JDR KIS - Killer in Shadows

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 104

Autor: Carlos Martín Hernández

Ilustraciones: Carlos Martín Hernández


Blog: http://killerinshadows.wordpress.com

Aviso Importante:
K. I. S. es simplemente un juego de rol, cuya ambientación está basada en un tiempo y un
lugar absolutamente fantásticos y que no pretende, en ningún caso, retratar época histórica
alguna. Por ello es necesario recalcar que todo lo referente a este universo y que a conti-
nuación se expone, es completamente inventado. Como suele decirse, cualquier parecido
con la realidad es pura coincidencia.
El Autor.

Licencia:

Este juego está protegido bajo una licencia Creative Commons: Attribution – Noncom-
mercial – Share Alike. Es decir, toda persona puede copiar, distribuir, transmitir y adaptar la
obra pero siempre bajos unas condiciones: se debe reconocer e indicar siempre quien es el
autor, no debe hacerlo con fines comerciales y cualquier obra derivada debe ser distribuida
bajo las mismas condiciones y licencia que la obra principal.

Material de apoyo:
Como ya hemos comentado, KIS es un juego de rol ambientado en un mundo fantástico.
No obstante, existen numerosos ejemplos de obras anteriores que pueden ayudar a los
nuevos jugadores y directores de juego a visualizar mejor la estética o el ambiente en el
que se desarrolla. Por ello, es recomendable que las echemos un vistazo, de forma que
podamos entrar aún más en este fantástico mundo.

Películas:
- Zu Warriors (Tsui Hard – 2001)
- Tigre y Dragón ( Ang Lee – 2000)
- The Stormriders (Andrew Lau – 1998)
- Los 7 samuráis (Akira Kurosawa - 1954)
Anime:
- The Sword of the Stranger (Mashahiro Ando – 2007)
- La princesa Mononoke (Hayao Miyazaki- 1997)
- Ninja Scroll (Yoshiaki Kawajiri – 1995)
Series Anime:
- Basilisk Kouga Ninpou Chou (2005)
- La espada del Inmortal (“Mugen no Juunin” - 2008)
Cómic:
- Okko (Delcourt - 2005)

-3-
Contenidos:
Quiúnéi....................................................... Reflejos....................................... 42
7 Resistencia.................................... 42
Plano Espiritual.................................. 8 Vitalidad....................................... 42
Puntos de Experiencia......................... 42
Plano Físico....................................... 10
Puntos de ira.................................. 42
Nacionalidades e Idiomas......................... Competencias
13 43
Actuar......................................... 43
El Imperio Hi Konton........................... 14 Alerta......................................... 43
Tarin País del Bosque)......................... 14 Aprender...................................... 43
Kiuyhu (País de los Ríos)..................... 15 Atletismo...................................... 43
Aritze (País del Desierto)..................... 16 Buscar......................................... 43
Jao (País del Mar).............................. 16 Calibrar Fuerza................................ 43
Shima (País de la Isla)......................... 17 Cerraduras.................................... 43
Kaosawa (País del Caos)...................... 17 Conocimiento de animales..................... 43
La Niebla........................................... 17 Conocimiento de material..................... 43
El Borde del Mundo............................. 17 Conocimiento de plantas...................... 43
Idiomas............................................. 18 Disfrazarse.................................... 43
Elocuencia..................................... 44
Razas......................................................... 21 Empatía....................................... 44
Equitación..................................... 44
Humanos.......................................... 22 Esconderse.................................... 44
Rén-Shou.......................................... 22 Escuchar...................................... 44
Qín-Shou.......................................... 24 Fabricación.................................... 44
Impresión..................................... 44
Profesiones............................................... 27 Leyenda....................................... 44
Leyes.......................................... 44
Abogado........................................... 28 Medicina....................................... 44
Actor/Actriz...................................... 28 Música........................................ 44
Agricultor/Ganadero........................... 28 Negociar....................................... 44
Artesano.......................................... 28 Primeros Auxilios............................. 44
Asesino............................................ 28 Rastrear....................................... 44
Bufón............................................... 28 Robar.......................................... 45
Cazador............................................ 28 Seducir........................................ 45
Clérigo/Sacerdotisa............................ 28 Sentir......................................... 45
Espía................................................ 29 Sigilo.......................................... 45
Ladrón............................................. 29 Trampas....................................... 45
Médico.............................................. 29 Ver............................................
45
Político............................................. 29
Prostituta/o...................................... 29 Técnicas Especiales.................................. 47
Soldado/Mercenario............................ 29
Viajero............................................. 29 Inconscientes..................................... 47
Voz de la ira................................... 47
Creación de un Personaje......................... 31 Hecatombe.................................... 48
Furia Animal .................................. 48
Características y Competencias............... 39 Dragón Divino ................................ 48
Helada ........................................ 48
Características 39 Lluvia de estrellas............................. 49
Agilidad....................................... 39 Mil Sombras .................................. 49
Apariencia.................................... 39 La bestia ..................................... 49
Autocontrol.................................... 40 El Niño ....................................... 50
Bondad/Maldad............................... 40 Físicas ............................................ 50
Ch’i........................................... 40 Ataque del mono .............................. 51
Concentración................................. 40 Ataque del Tigre .............................. 51
Constitución................................... 41 Danza Aérea .................................. 51
Destino........................................ 41 Desdoblamiento ............................... 51
Esencia........................................ 41 Furia de los dioses ............................ 51
Fuerza......................................... 41 Fusión con el entorno ......................... 51
Habilidad...................................... 41 Giro Mortal ................................... 52
Oponentes..................................... 41 Gusano de seda .............................. 52
Huracán ...................................... 52
Precisión...................................... 41

-4-
Licantropía ................................... 52 Durante el juego ....................................... 79
Mano Penetrante ............................. 52
Movimiento felino ............................ 52 El Combate ............................................... 85
Patada abanico ............................... 53
Patada danzante .............................. 53 Combate sin armas ............................ 85
Regeneración ................................. 53 Combate con Armas/Técnicas Esp......... 85
Sentidos de bestia ............................ 53 El daño............................................ 86
Supersalto .................................... 53 La Defensa........................................ 86
Velocidad ..................................... 53 Crítico.............................................. 86
Mágicas ........................................... 54 Daños Especiales ............................... 86
Bala .......................................... 54 Por aplastamiento ............................ 86
Bola de Fuego ................................ 54 Por amputación ............................... 86
Escudo ....................................... 54 Por electrocución ............................. 87
Hipnosis ...................................... 55 Por empalamiento ............................ 87
Levitación .................................... 55 Por rotura .................................... 87
Mimetismo ................................... 55 Por luxación .................................. 87
Persuasión ................................... 55 Por quemaduras .............................. 87
Psicoataque .................................. 55
Ataque por sorpresa y Emboscada ........ 87
Psicocuración ................................ 56
Psicodefensa ................................. 56 Localizador de daños .......................... 87
Psicoquinesia ................................. 56
Storm ........................................ 56 Resumen de Normas Generales .............. 88
Telepatía ...................................... 56
Tornado ...................................... 57 Abreviaturas ............................................. 89
Volar ......................................... 57
Anexo 1: Ritos Mágicos ............................ 90
Magia ........................................................ 59
Creación de Agua ............................... 90
Magia Ritual ..................................... 60 Creación de Fuego ............................. 90
Magia Rúnica .................................... 60 Creación de viento ............................. 91
Magia Tonal ...................................... 61 Curación .......................................... 91
Elementales/Gólem ............................ 92
Armas y Armaduras .................................. 63 Control de los Elementos ..................... 92
Protección ........................................ 93
Ejemplos de Personaje ............................. 65 Luz ................................................. 94
Oscuridad ........................................ 94
Evolución del Personaje............................ 67 Amor/Deseo ..................................... 94
Enfermedad ...................................... 95
Niveles ............................................ 67 Posesión Espiritual ............................. 95
Sensei ............................................. 70 Videncia ........................................... 96
Maestro ........................................... 70 Manipulación del Clima ........................ 96
Semidios .......................................... 70 Exorcismo ........................................ 97
Dios ................................................ 71 Invocación ........................................ 97
Técnicas Especiales ........................... 72 Transformación .................................. 98
Levantar/Dominar Muertos ................... 98
Reglas y Términos del Juego ................... 75 Herrería ........................................... 99
Tele Transporte .................................. 99
Reglas ............................................. 75 Resucitar ......................................... 100
Creación .......................................... 100
Descripción de Términos ..................... 76
Turnos ....................................... 76 Ficha ......................................................... 101
Asaltos ....................................... 76
Crítico ........................................ 76 Tabla de Técnicas Especiales
Pifia .......................................... 76 Secretas ................................................... 102
Acciones opuestas ............................ 76
Sesión ........................................ 76 Tabla de Campaña ................................... 103
Campaña ..................................... 76

Los Dados........................................ 76
Éxito........................................... 76

Fracaso....................................... 77
77
Crítico.........................................
77
Pifia............................................

-5-
QUIÚNÉI

Cada plano de existencia, dentro de la comple- De esta forma, realidad física y realidad espiritual
jidad del universo, es único y está regido por sus están tan sumamente interrelacionadas, cohabitan
propias leyes de creación y desarrollo. Aunque, por una con la otra con toda normalidad, como en tiem-
supuesto, todo tuvo un principio concreto y tendrá su pos ya harto olvidados por nosotros. Aún así, aquí la
final cuando expire su tiempo. existencia de seres mitológicos se esconde detrás
Sin embargo, Quiúnéi no es algo que esté tan de numerosas leyendas que los padres cuentan a
claro. Parece como si una parte del mundo antiguo sus hijos tras la cena.
hubiera quedado atrapado para siempre en un pe-
En Quiúnéi, toda la creación es algo que los es-
queño reducto mágico, ajeno a los cambios del resto
tudiosos del mundo intentan descifrar desde hace
y conservando todo aquello que el paso del tiempo y
generaciones. Sin embargo sólo han podido llegar
el desarrollo de la tecnología han borrado de nues-
tras mentes. a atisbar, un poco por encima, la gran complejidad

-7-
que entraña. podría traer graves consecuencias y devastadores
enfrentamientos internos, llegando incluso a una
Podríamos asegurar que los dos mundos, espiri-
guerra entre los dioses más importantes por la su-
tual y físico, son casi el mismo, salvo por pequeñas cesión al trono. Por ello, Siyanue, príncipe de los
diferencias. dioses y heredero legítimo del cargo de su padre,
trabaja sin descanso para ocultar la situación y en-
En ambos hay una jerarquía de gobierno y una contrar a su padre lo antes posible. Pero no es tarea
fácil, puesto que aquellos que están situados en el
estructura social basada en la profesión que ejerce
escalón inmediatamente inferior comienzan a tener
cada individuo. Sin embargo, mientras en el plano fí- serias sospechas al respecto.
sico se trabaja para poder sobrevivir, en el espiritual
De entre todos ellos, el más peligroso es Tseo-
se hace para mantener el perfecto funcionamiento kao, Dios del Caos, que tiene su residencia en la
del universo. Pero lo mejor será que intentemos tierra mortal, en una ciudad llamada Min-Tao, capital
de “El Imperio”. Desde allí, lleva años extendiendo
analizar cada uno por separado.
su poder por el plano físico para poder controlar
la mitad de la existencia y, desde esta posición de
Plano espiritual fuerza, atacar el trono supremo para hacerse con
Su estructura social es muy sencilla. Existe una el puesto.
clase dominante compuesta por los dioses que go- Aunque no es el único. En la misma tesitura esta-
biernan distintos aspectos de la realidad o a grandes ría Ho, Dios de la Muerte. Su destierro al mundo hu-
rasgos, los más importantes y radicales: Vida, Muer- mano hace varios siglos, provocó en él un profundo
te, Orden, Caos, Guerra, Paz, Amor, Odio e Infierno. sentimiento de venganza hacia su señor. Por ello,
Estos, a su vez, dirigen y coordinan innumerables desde su morada en el templo de la muerte situado
de dioses menores, destinados a temas como la fa- en el cementerio de la capital imperial de Hi-Konton
milia, las enfermedades, la fertilidad, las tormentas, y desde entonces, presta su apoyo a Tseo-Kao, para
las cosechas, etc. así tener mayores posibilidades de derrocar al re-
Y por último, en el escalafón más bajo, se encuen- gente y recuperar su libertad con increíbles y reno-
tran los trabajadores, ya sea en calidad de sirviente vadas fuerzas.
o como profesional en otras materias: artesanos, En contrapartida, Leehong, el Dios de la Vida, tie-
soldados, etcétera. Por supuesto, dentro de estos ne su posición perfectamente clara, y ante un inmi-
dioses, hay una distinción que determina el grado de nente enfrentamiento interno, apoyará, sin duda, al
poder y las responsabilidades de cada uno. Príncipe de los Dioses, puesto que tiene la certeza
Si atendemos al grado de poder, en la cúspi- de que él es el único capaz de evitar el mayor núme-
de del cielo se sitúa el llamado Dios de Dioses, ro de bajas posibles.
que es el máximo mandatario y responsable
En medio de los dos encontramos a Mia, Diosa
ante el consejo supremo del universo. Por des- del Amor, quien vive enamorada de ambos dioses,
gracia, Mormn, quien ocupa este puesto en la pero sin saber por cual decidirse. Claro que, si lo
actualidad, se encuentra desaparecido, lo cual pensara fríamente, ella podría ser la Diosa de todos

-8-
los Dioses, de manera que no tendría por qué elegir, mano de hierro. Por supuesto, a su juicio, solamente
simplemente se quedaría con los dos. él tiene esa capacidad. Para ello está preparando al
O al menos esa es su línea de pensamiento, lo ejército celestial, para poder sublevarlo contra aque-
que la sitúa en un papel de mercenaria. llos a los que debería defender. Una vez en el poder,
cuando todo estuviera bajo su mando, tal vez deci-
Por último, dentro de los dioses principales, en- diera ampliar un poco más sus dominios.
contramos a Tao y Shunhai, Dioses de la Paz y
la Guerra, y a la vez que hermanos de Ho. Aunque Por último, en el escalón más bajo, se encuentran el
entre ellos no hay rivalidad, el primero apoya al resto de dioses menores, tales como de la Fertilidad
príncipe para evita males mayores. o de las Tormentas, cuyo papel dentro del Templo
Celestial es meramente burocrático y de cara al
Shunhai, en cambio, no presta su apoyo a nadie mundo de los humanos, su cargo sólo sirve para
que no sea él mismo y está convencido de que el quitar algún que otro quebradero de cabeza a sus
gobierno de los humanos y su plano físico necesita superiores.

-9-
Plano Físico Además, se ha vuelto a ver algún licántropo des-
pués de quinientos años, aunque su existencia se
creía erradicada tras la IV Gran Guerra Hermana
Es lo que se conoce como Quiúnéi. Su nombre
(nombre que se utiliza para denominar a las guerras
es debido a una gigantesca pared de niebla cuya
entre Tarin y Kiuyhu).
altura se pierde en el cielo y que al parecer, bordea
el mundo por completo. Hay quien piensa que esa La gente “normal” piensa que todo está cambian-
barrera fue puesta por los dioses para evitar que los do demasiado deprisa, incluso su precioso cielo está
humanos pudiesen salir del mundo, como un redil cambiando. De forma normal, un cielo rojo pálido y
donde tener guardadas las ovejas. cargado de magia está continuamente emitiendo
fluctuaciones de energía hacia La Niebla, hacia el
Sin embargo, algunas personas afirman que su
centro del mundo. Sin embargo, ese tránsito mági-
misión es la de evitar que los habitantes puedan
co es cada vez más intenso y, en algunas noches
caerse por los lados, quedando atrapados en los
de verano, habitantes de algunas pequeñas aldeas
abismos infernales que rodean su mundo para toda
han llegado a escuchar un sonido sordo, pero claro,
la eternidad.
que se produce al pasar una ola de energía por su
Pero quién sabe, sólo son especulaciones. espacio aéreo.

Todo esto hace sospechar que algo malvado está


En realidad, es tanto el misterio que rodea a
acechando, y ese pensamiento se extiende cada
este fenómeno, que nadie ha podido resolver-
vez más, provocando que algunos pueblos se vuel-
lo jamás. Lo que la población si tiene claro es
van un poco más hostiles hacia los viajeros que cru-
que no deben intentar atravesar ese muro bajo
zan por sus tierras.
ningún concepto, puesto que todo aquel intré-
Antiguamente, en los albores del mundo, todas
pido que lo hizo antaño, si acaso consiguió re-
las razas vivían en una completa armonía. Cada
gresar, desde luego no lo hizo en sus cabales.
una tenía su lugar. No era raro ver una manada de
Por todo ello, su existencia se basa en sobrevivir hombres-tigre habitando en los bosques o incluso
día a día, proteger a su familia y pasar el tiempo algún dragón surcando los cielos.
que les quede de vida lo mejor posible. Sin embar-
go, desde hace unos años, ciertos acontecimientos Por supuesto, había enfrentamientos, pero se
que han pasado en los últimos años, también han debían a causas relacionadas con la pura supervi-
trastocado el fluir normal de la vida mortal. vencia y se solventaban rápidamente. Con lo cual,
los Dioses no tenían excesivo trabajo. Sin embargo,
Ya hace un tiempo que cada vez se ven más per- tras algunos acontecimientos, aquellos dioses co-
sonajes extraños. Seres capaces tanto de lanzar menzaron a luchar entre ellos por el poder supremo,
fuego con las manos como de crear agua de la nada, lo que les condujo a utilizar a los habitantes del mun-
siempre en un contexto que se sale de la prestidigi- do como peones en sus complicadas estratagemas.
tación, cuando la creencia popular dicta que sólo en Ello derivó en terribles guerras entre los mortales,
los templos se practican las artes de la magia y la que se mataban unos a otros e iban fomentando en-
lucha combinadas en mortíferas y espectaculares tre ellos sentimientos como la avaricia, la envidia o
técnicas de combate. el ansia de poder.

- 10 -
Esta tesitura fue evolucionando durante siglos
hasta llegar a la situación actual. Nadie sabe qué va
a pasar o como acabará todo, pero todo el mundo
comienza a pensar que cuando suceda, sea lo que
sea, nadie estará a salvo. Todos pagarán por sus
pecados.

Tal vez, estén viviendo el principio del fin.

- 11 -
NACIONALIDADES
E
IDIOMAS

Nacionalidades tral autoritario, El Imperio Hi-Konton. En el ámbito


geográfico, cada nación tiene sus propias fron-
teras y sin embargo, cada año debe abonar un alto
Dentro de Quiúnéi existen fronteras políticas que impuesto al Emperador, para así garantizar que la
separan unas naciones de otras. Sin embargo, los situación actual no sufra ningún cambio inesperado.
países son únicamente la forma de repartir el mun-
do, puesto que sus habitantes se limitan a sobrevivir Por descontado, los ciudadanos de a pie no
en sus aldeas, pueblos y ciudades, cada uno con su son conscientes de ello y sólo comprenden
propio gobierno y su propia administración. que sus dirigentes, cada año, aumentan los im-
No obstante, pese a la división del mapa, todos estos puestos y aranceles que deben pagar, por lo
países rinden tributo directamente a un gobierno cen- que la vida en las aldeas se vuelve cada vez

- 13 -
más difícil con el tiempo. La emigración masiva No puede explicarse como es posible que, una
hacia las grandes ciudades como Mitsa, Arian o la nación con unos cuantos miles de habitantes, con-
misma Ciudad Imperial, todas capitales de nación, centrados en una sola ciudad, pueda mantener al
podría convertirse en un verdadero problema. resto del mundo bajo un pesado yugo. Las espe-
culaciones apuntan directamente a su gobernante,
No obstante, las personas que deben partir por El Emperador. Este enigmático personaje despierta
una difícil situación económica, procuran no aban- muchas inquietudes. En algunos lugares se comen-
donar sus fronteras, ya que el sentido patriótico es ta que es un demonio venido de los infiernos para
muy acentuado. Aun así, en ocasiones no tienen esclavizar a los humanos. Por otro lado, cuentan
más remedio que salir de su país huyendo de la jus- leyendas que no permite a nadie verle la cara para
ticia o simplemente para poder recorrer el mundo. evitar que vean su rostro de diablo.

El Imperio Hi-Konton: Se encuentra al sudes- Lo que sí es cierto y es algo sabido por todo el
te del mapa. Su geografía despierta una gran cu- mundo en Quiúnéi, es que existe una regla no escri-
riosidad, ya que prácticamente en su totalidad está ta que está por encima de cualquier otra en el mun-
compuesta por una gran cordillera (las Montañas do. Nadie, absolutamente nadie, puede mirar a la
Temerosas), en la que no se conoce pueblo alguno, cara al Emperador, ni tan siquiera un instante, bajo
ni siquiera una pequeña aldea. Se supone desier- pena de muerte, de horrible muerte.
ta, si no es por algún grupo de bandidos y prófugos A lo largo de los siglos, muchos otros pueblos han
errantes, quienes malviven de lo que pueden robar a intentado invadir su territorio como última y des-
los pocos e incautos viajeros que intentan atravesar esperada medida contra su tiranía, y en todas las
las montañas. ocasiones han sido expulsados violentamente, tanto
por un pequeño, pero excesivamente capaz ejército,
Pero lo más asombroso es lo que guarda en su
como por el propio pueblo, personas de a pie que
interior. Allí, un inmenso desierto de roca desnuda
luchaban por su señor con tal celo que se diría que
es atravesado, de parte a parte, por un gigantesco
estaban siendo espoleados por el mismísimo rey del
rió de aguas turbulentas color verdoso y textura vis-
infierno.
cosa. En el centro de esa yerma extensión, una úni-
ca montaña custodia la capital del imperio, situada Tarin (País del Bosque): Se encuentra en la
justo a sus pies. zona este, limitando al Sur con las Montañas Teme-
rosas y por consiguiente, con El imperio. De este
Min-Tao, que así se llama, no es una ciudad con-
país podemos distinguir dos zonas: una gigantesca
vencional. Por lo pronto, sus calles y edificios no obe-
región boscosa compuesta por el Bosque Biyou, el
decen a un plan específico. Es como si cada familia
Bosque del Bambú y el Bosque de la Sombra, y una
construyese allí donde el espacio se lo permitiera.
gran extensión llana cubierta de fresca y verde hier-
Sólo las grandes vías están empedradas, mientras
ba de medio metro de altura.
el resto continúan siendo de tierra y polvo. Incluso el
palacio imperial es demasiado austero. Sin lujos y De los tres bosques, deberíamos destacar el Bos-
prácticamente sin adornos. Lo único destacable son que de la Sombra. Este nombre, fue puesto por los
sus inhumanas dimensiones, con cientos de metros mismos habitantes del país. Por lo que cuentan, la
de escaleras y pasillos. vegetación es tan frondosa en las copas y en el suelo,

- 14 -
que la luz del sol apenas penetra lo suficiente para mansiones que los nobles y grandes mercaderes
calentar un poco a las plantas. Y además, existen tienen detrás de una segunda muralla en el interior.
cuentos y leyendas sobre un terrible ogro que vive Una segunda ciudad de anchas y cuidadas calles,
en lo más profundo, provocando cambios en el pai- adornadas con pinos y árboles frutales.
saje y haciendo que los pocos viajeros que pasan
por sus dominios, se pierdan, sólo para acabar for-
Kiuyhu (País de los Ríos): Está situado en el
norte. A lo largo de todo su territorio, numerosos ria-
mando parte de su menú.
chuelos cruzan valles y praderas para morir en el río
La capital de Tarin es Luao, que está situada en el Nagai, que transcurre con el cauce más abundante
interior del bosque y fue construida sobre un enorme de todo Quiúnéi, si exceptuamos el Río Denso de
lago natural, el Lago Gemelo. Este recibe su nombre Min-Tao. Por ello la pesca constituye la mayor rique-
por las similitudes con el Lago Espejo, situado en za de un país asolado por las guerras contra Tarin,
el país vecino y enemigo, Kiuyhu y por la leyenda el país vecino.
en torno a la fundación de la nación por el primer
Este río forma un enorme lago en el centro de su
monarca.
recorrido llamado el Lago Espejo, porque en sus
En un principio sólo había un país cuyo nombre aguas cristalinas puede verse reflejado, perfec-
fue una vez Xían, pero la historia lo olvidó hace de- tamente, el paisaje que lo rodea. En su centro se
masiados siglos. Allí, según la leyenda, dos herma- alza la capital del reino, Arián, fundada por el pri-
nos gemelos vivían y gobernaban en armonía hasta mer monarca del país tras la dolorosa ruptura con
que hubo un terrible conflicto. Ambos reyes decidie- su hermano gemelo. Aquel emplazamiento la hacía
ron que lo mejor sería adentrarse en La Niebla. De inconquistable mediante las armas, puesto que sólo
esa forma, desentrañarían los secretos del mundo hay un puente de varios kilómetros que la une con
y aquella ventaja les ayudaría a gobernar sobre los tierra firme, pero incluso el asedio sería inútil. Con la
demás pueblos. Pero su codicia fue su perdición. gran cantidad de pescado y agua que podrían obte-
Cuando regresaron, un odio enfermizo separaba a ner del lago, sus habitantes resistirían durante años.
los dos hermanos. Tarin, se quedó en Luao, mien- Aún en la actualidad, sendas naciones continúan en
tras que su hermano, Kiuyhu, se trasladó a la ciudad una eterna guerra cuyo fin no puede ser ni siquiera
de Arian. Así, ambos fundaron su propio reino, cada intuido.
uno con su propio nombre.
Esta ciudad, goza de una envidiable riqueza,
Luao, no es una ciudad demasiado concurrida, tal
fruto del mercado de pescado que se forma men-
vez por la leyenda negra que circula en torno a sus
sualmente. Los comerciantes, acuden desde cual-
bosques. Aún así, al menos una vez al año, el gran
quier rincón de Quiúnéi con la esperanza de hacer
mercado de la ciudad, concentra una gran cantidad
lucrativos negocios. La ciudad se divide en dos
de personas, generando el 80% de los ingresos
partes o anillos concéntricos, construidos sobre el
anuales de la ciudad.
peñón que sustenta la ciudad sobre el lago. El ani-
Pese a todo, el país goza de una saludable ri- llo interior es donde se encuentran las fincas de la
queza, que se refleja en el cuidado que recibe nobleza y el palacio del rey. Las calles fueron enlo-
su capital, toda construida en piedra, mármol y sadas con granito rosa y adornadas con almendros
madera de la mejor calidad, y en los palacetes y y árboles frutales. Un ejército de funcionarios se

- 15 -
encarga de su mantenimiento. Borde del Mundo, un implacable desierto asola su
tierra matando ganado y cosechas. Por el momento
En el anillo exterior, donde se encuentra el resto
su avance es imparable y ya ha ocupado la mitad
de la población, es el estado quien se encarga de la
del territorio. Esto ha provocado la emigración de la
construcción y mantenimiento de edificios y monu-
mayor parte de sus habitantes a otros países, para
mentos. Todo ello, da una grata sensación de limpie-
sobrevivir como bandidos y truhanes. Tal es la ex-
za y solvencia general.
tensión del desierto que ha sido bautizado como el
En el resto del país y dentro de sus fronteras, se Mar de Arena.
deben destacar las Tierras Nevadas y el Bosque
Blanco. Estas regiones, que suponen un tercio de Jao (País del Mar): Situado en el oeste, 2/3 de
la superficie total, poseen un micro-clima indefinido su extensión esta ocupado por el mar y el resto lo
que no conoce estaciones y que las mantiene cubier- forman las Montañas del Vértigo. Esta formación
tas de nieve y hielo perpetuos. Sin embargo, estas rocosa es la más alta del mundo, con numerosas
regiones no afectan en el clima del resto del país, leyendas sobre sus cumbres. Una de ellas cuenta
como si un muro mágico las separase del resto. que, el palacio celestial, donde viven los dioses, en
realidad se encuentra escondido entre las monta-
Aritze (País del Desierto): Se encuentra en las ñas, pero nunca se ha confirmado, pese a los inten-
zonas norte y noroeste del mundo. Antiguamente, tos de muchos viajeros.
su terreno estuvo cubierto por un descomunal prado
Los habitantes de Jao son la mitad marineros y la
que llegaba hasta el mar.
otra mitad se dedican a la ganadería, y sin embargo,
Justo en el centro, el Bosque Yuhtu resiste al paso sus gentes son más conocidas en el resto del mun-
del tiempo, con 1000 Km² de enormes y robustos do por la piratería en el mar y los saqueos por tierra,
pinos. Fue en esta rica tierra, donde se fundó la im- tanto a sus países vecinos como a todo aquel pobre
presionante ciudad de Mitsa, la cual tiene fama de diablo que se adentre en sus fronteras, que por sus
ser la más bella ciudad de Quiúnéi, con sus templos, negocios o construcciones.
sus palacetes y su ferviente actividad. Inexplicable-
La capital, llamada Imasu, fue construida en la
mente, las personalidades más ricas del mundo han
gigantesca isla que se encuentra a unos cincuen-
construido su residencia principal en esta ciudad,
ta kilómetros de la costa. Tiene un humilde comer-
convirtiéndola en el objetivo de todo aspirante a
cio, sobre todo marítimo, pero lo que la convierte
magnate.
en especial son sus catacumbas. En el centro de
Pese a su impoluta apariencia, también existe una la ciudad, bajo un antiguo templo, los monjes cus-
miseria completamente clandestina. Y es que, en todian la mayor biblioteca que existe en Quiúnéi.
esta sociedad ideal de opulencia, la pobreza está Es tal su importancia, que para evitar problemas,
perseguida y castigada con terribles condenas, que la isla al completo fue amurallada con una pa-
debe ocultarse en túneles y alcantarillas. red de cincuenta metros de altura y treinta de an-
cho, cuyo único paso son dos gigantes portones
Sin embargo, un terrible mal ha surgido, algo que conoci dos como las Puertas del Conocimiento.
arrebata el sueño a los habitantes de todo el país. Miles de personas trabajaron en su construcción
En el último siglo, desde el norte y procedente del durante generaciones y, sus asentamientos, die-

- 16 -
ron lugar a lo que podemos encontrar hoy día. nazas, mientras su vecino rebaja en un 50% los im-
puestos y no interfiere en los “altercados” que pue-
Shima (País de la Isla): Situado en el sudoeste,
dan producirse.
y al igual que su vecino Jao, la mayor parte de su
territorio es agua de mar. Sin embargo sus habitan- Por otro lado, y en contra de la creencia popular,
tes, situados en pequeñas aldeas de montaña, se su pueblo no es completamente independiente y
dedican a un floreciente comercio mantenido desde anárquico. Existe un consejo formado por los 7 jefes
tiempos inmemoriales con los piratas de Jao y los de las tribus y aldeas más importantes, que toma las
bandidos y ladrones de Kaosawa. decisiones que afectan al país entero. A este conse-
jo se le denomina El Cónclave, y ostenta el máximo
No existe una capital de estado definida como tal,
poder de la nación.
sin embargo, hay una pequeña ciudad, conocida
como Puerto Araña, que abarca la mayor parte de Aún así, dentro de sus fronteras, las guerras, ase-
la actividad económica y social. Su nombre se debe sinatos y saqueos están a la orden del día, en una
a estar construida sobre las mismas paredes de los sociedad donde cortar el cuello de tu vecino no está
Acantilados de la Muerte, y la única zona transitable del todo mal visto.
es el puerto, levantado directamente sobre el agua
La Niebla: En el eje central del mundo se levanta
del mar.
una columna con el aspecto de un gigantesco tor-
Como país, su extensión de tierra es la más pe- nado. Siempre está en constante movimiento aun-
queña de todas, si no fuese porque a unos 100 kiló- que su emplazamiento no ha cambiado ni un solo
metros de sus costas, una gigantesca isla surge centímetro. Aproximadamente, tiene unos cincuen-
del mar. ta kilómetros de diámetro, y su altura no puede ser
concebida por el hombre, puesto que se pierde en
En ella encontramos desde altas montañas a pro-
la inmensidad del firmamento. Esto acarrea muchas
fundos valles completamente cubiertos por bosques
leyendas, mitos y especulaciones, pero nadie, ni si-
de bambú y zonas de selva. No obstante nadie co-
quiera en los más antiguos escritos, sabe cuál es su
noce nada sobre ella. Todo aquel que se adentra en
función o cómo apareció.
sus fronteras ha pagado con su vida el atrevimiento,
generalmente al estrellarse contra sus peligrosos
Hay quien piensa que es una puerta directa al in-
acantilados. Sólo existe un paso hacia la isla; una
fierno y, por el contrario, otros opinan que comunica
lengua de mar que se introduce en sus paredes has-
con el paraíso. Incluso algunos lo definen como el
ta una pequeña playa, prácticamente cubierta de
origen de todos los males del mundo. Sin embargo,
restos de barcos destrozados.
nadie sabe realmente qué se esconde dentro de sus
dominios ni qué puede surgir de sus entrañas.
Kaosawa (País del Caos): Situado en el sur,
toda su extensión está cubierta por una inmensa sel-
va en la que la única ley es la del más fuerte. Nume- El Borde del Mundo: Al igual que La Nie-
rosas tribus y aldeas intentan sobrevivir de cualquier bla, consiste en una pared de bruma en constan-
forma posible. te movimiento que rodea por completo Quiúnéi.
No obstante, pese al miedo que genera, nume-
Mediante un acuerdo con El Emperador, este país rosos aventureros se han aden trado en sus do-
actúa de muro de contención contra posibles ame- minios en busca de fortuna o emociones fuertes.

- 17 -
Muchos han conseguido regresar, contando histo- tinción clara de lenguas o dialectos, lo que también
rias realmente increíbles. Pero ¿a qué precio? Todo proporciona una gran flexibilidad en la creación de
el mundo sabe como llegar hasta ella pero nadie personajes. No obstante, lo más fácil es que dichos
como será su regreso. Pjs tengan de forma inicial, el idioma común a todo
el mundo y el que se considera natal de su país, o al
De los supervivientes, algunos cuentan historias
menos el más extendido.
sobre animales gigantescos como un palacio o so-
bre pequeños hombres que se alimentan de sus di- Por otro lado, existe una lengua tal vez tan antigua
funtos. Algunos describían innumerables riquezas y como el hombre, por la cual, la magia tuvo su pro-
otros contaban como habían creído ver campos en- pio idioma, el Arcano. En sus inicios, sólo era prac-
teros de hombres crucificados como si fuesen trigo. ticado por los hechiceros de las tribus que, según
ellos mismos, lo habían recibido directamente de
De cualquier forma, nadie conoce el secreto de su los mismos dioses. Sin embargo, al cabo de miles
aparición o su utilidad en el mundo. de años, ese dialecto se fue perdiendo. Sólo unos
pocos monjes, ordenados en templos perdidos, con-
servaron su uso, pero ha evolucionado tanto que su

Idiomas
poder de antaño casi ha desaparecido, dando ori-
gen a lo que hoy se conoce como “Lengua Divina”.

En Quiúnéi, no sólo cada País tiene su propio En la actualidad, dicho idioma del clero es apren-
idioma natal, sino que en ciertas ciudades, algunos dido por los novicios en los templos durante sus pri-
pueblos, numerosas aldeas y en algunos casos, meros años de estudio.
contadas familias, se poseen distintos dialectos, tan-
to derivaciones de la lengua principal como propios Por último, como en cualquier sociedad, existen
lenguajes evolucionados durante cientos de años. otros muchos idiomas arcaicos prácticamente per-
Aun así, existe un idioma común a todos los pue- didos y que sólo unos pocos continúan estudiando.
blos que ha sido impuesto por El Imperio Hi-Konton.
Por supuesto, éste es completamente diferente a su
lengua natal, ya que dentro de la capital imperial se
habla una lengua propia que nada tiene que ver con
lo obligatorio para el resto del mundo

En cierto modo, esa es una de las formas de de-


mostrar el poder y la supremacía que ejerce El Em-
perador sobre el resto de pueblos a nivel popular.
Por supuesto, no es el único método, puesto que
política y militarmente, El Imperio domina el mundo
de manera implacable, hasta el punto de que todas
las naciones deben pagar tributos aparte para El Im-
perio.

Debido a todo esto, es muy difícil hacer una dis-

- 18 -
- 19 -
RAZAS

Muchos son los seres que habitan en este extraño yendas que se pasaban de padres a hijos mediante
mundo y sin embargo su existencia no es algo tan la tradición oral.
evidente. Tras la concepción de los humanos, estos, Sin embargo, por suerte no llegaron a extinguirse
como en todos los ámbitos de la vida, consiguieron del todo. Muchos de ellos sobreviven escondidos o
vencer sobre el resto y dieron caza y muerte a to- en el más absoluto olvido, desarrollando sus vidas
dos aquellos seres que no les dejaban desarrollarse fuera del alcance de los terribles humanos, mien-
como ellos pretendían, bien por temas de territorio, tras que el resto, intenta pasar desapercibido en la
como prevención a un posible ataque o simplemen- sociedad, negándose a esconderse, pero tampoco
te, por miedo a lo desconocido. pregonando su existencia, siempre por miedo a las
Al final, gran parte de aquellos antiguos moradores represalias.
desaparecieron, convirtiéndose en simples mitos, le- De entre todas ellas, dos son las razas más signifi-

- 21 -
cativas: Rén-Shou y Qín-Shou, aunque no son las el entrenamiento de sus soldados. De esa forma, los
únicas, pero eso lo estudiaremos más adelante. humanos irían adquiriendo todo tipo de experien-
cias, las cuales podrían servirles en su vida después
de la muerte. Y además, el entrenamiento se llevaría

Humanos
a cabo en el mundo, con lo que ahorrarían tiempo y
esfuerzos. Pero cometieron el error de darles libre
albedrío, con lo que su idea inicial no pudo ser com-
Es la raza predominante dentro de Quiúnéi y sus pletada como ellos pretendían y acabaron abando-
asentamientos se encuentran casi en cualquier lu- nándolos a su suerte en el mundo físico.
gar. En apariencia, son dominantes sobre el resto
Socialmente, los humanos tienen infinidad de
de criaturas, aunque realmente, son los más débiles
asentamientos a lo largo de Quiúnéi: aldeas, pue-
en cuanto a fuerza, agilidad y, en resumen, cualquier
blos, ciudades, etc. Por ello, hablar de estructuras
característica física. No obstante, son los más inteli-
sociales o costumbres específicas para cada una
gentes y hábiles, gracias a lo cual, han conseguido
sería demasiado complejo. En realidad, existen
imponerse.
numerosos sociólogos a lo largo del mundo que
dedican toda su vida al estudio y aún así, nunca
Las teorías sobre sus orígenes cambian mucho
conseguirían obtener datos suficientes como para
dependiendo de la región, puesto que el traspaso de
elaborar una guía completa.
esos conocimientos, generalmente ha sido de forma
oral mediante simples leyendas y cuentos. Sin em-
bargo, existen dos hipótesis, sobre la creación de la Rén-Shou
humanidad, aceptadas por la gran mayoría. Según
la primera de ellas, hace miles de años, los dioses
se encontraban estresados por su vida en el mundo “- ¿Qué es eso que camina por el mundo pa-
espiritual, y crearon a los humanos para así poder dre?
distraerse de sus disputas políticas, generalmente - Es una bestia, hijo mío, un animal.
por la sucesión al trono supremo. De esa forma, - Es precioso. Me gustaría ser como él. Pare-
tendrían una buena distracción y los conflictos no ce un ser poderoso y fuerte.
serían tan frecuentes. Por ello, los hicieron según
- ¡Ja, ja, ja! Pero eso no es posible hijo.
su imagen, de manera que su manipulación fuese
- ¿Por qué no?
más fácil. Al cabo de unos siglos, se dieron cuenta
- Porque cada uno tiene su propio lugar en el
del potencial de los seres humanos para servir a sus
universo. Nosotros somos dioses, pero no podemos
propósitos y rápidamente fueron incluidos en sus
cambiar el orden natural de las cosas. Esa bestia
intrigas. Primero, como instrumentos para resolver
tiene su lugar y su función en la existencia, hijo, y
sus disputas, naciendo así las guerras y, después,
nosotros la nuestra.
formando parte de complejas redes de espionaje y
contraespionaje divino. - Pero…
- Huâ, te digo que no es posible. Tú eres un
Un segundo relato expone que la creación hu- príncipe y tienes unas obligaciones que cumplir. No
mana fue un complejo plan de los dioses para tienes tiempo para pensar en tonterías.

- 22 -
Pasó el tiempo y el pequeño príncipe se convirtió lugar… para siempre!!
en un apuesto muchacho. Su educación primaria
pronto acabaría y tendría que comenzar un duro en- Dicho esto, con un golpe de su espada, dio por
trenamiento que le convertiría en el digno sucesor al terminado el veredicto.
trono como Dios de todos los Dioses. En ese mismo instante, en el mundo mortal, los
Sin embargo, aquel muchacho no tenía las mis- terribles aullidos de dolor de un joven príncipe des-
mas intenciones. Durante años, había soportado las tronado, hicieron estremecer al mundo entero.
estrictas reglas de su padre. Sin embargo, él creía Minutos más tarde, después de un intenso dolor y
que ya era lo suficientemente mayor y responsable cuando la angustia casi le había vuelto loco, el cambio
como para tomar sus propias decisiones, sin necesi- finalizó, dando al chico una nueva forma. Le habían
dad de reglas ni tutores. Pero necesitaba demostrar- convertido en una abominación. Su cuerpo, minutos
lo, debía hacer algo. antes lustroso y divino, había quedado deformado,
De pronto se le ocurrió su gran idea. Desde pe- cubierto de pelo, mitad humano, mitad felino. Inme-
queño, había creído que el orden natural de las diatamente, supo que su padre le había castigado,
cosas era algo que ellos, los dioses, debían poder sólo él tenía el poder y la autoridad para hacerlo.
cambiar a su antojo, porque para ello eran los su- Decidió volver y explicarle, tal vez así, aquello sólo
premos monarcas. quedase en un mal recuerdo, pero no fue consciente
Así que, haría aquello que siempre había soñado, de la gravedad de su situa ción hasta que intentó
pero que le prohibieron tajantemente. Decidió esca- volver a su hogar. Le fue absolutamente imposible.
parse al mundo de los mortales, con la forma de un Estaba condenado a vagar por el mundo terrenal
precioso tigre blanco, de manera que pudiera sentir con ese cuerpo deforme, ¿de un hombre, o tal vez
su majestuoso poder. de una bestia? Sólo su padre sabría esa respuesta.”
Y así ocurrió.
E aquí la leyenda que cuenta como comenzó la
Aquella sensación de libertad le embargaba hasta vida de la raza de los Rén-Shou, también conoci-
tal punto que no deseaba volver. Tanto es así, que dos como “Licántropos”, “Cambia-formas” o “Semi-
cuando su padre lo reclamó a su presencia por la humanos”. Esta raza es una de las más difíciles de
falta a sus clases, descubrió el engaño y furioso dic- encontrar en el mundo, incluso para algunos pue-
tó sentencia: blos no son más que simples leyendas. Pese a ello
- ¡¡¡ Ese niño pretencioso!!! ¡Cree que pue- los humanos que conocen de su existencia los per-
de hacer lo que quiera, aunque se salte una prohi- siguen, los aniquilan o los esclavizan por sus increí-
bición expresa de su padre y señor! ¡¿Quiere ca- bles dotes físicas.
minar entre los hombres como un animal?! ¡¡¡Así
sea!!! ¡¡Desde este mismo instante, yo, Dios de Su constitución les hace cuatro veces más fuertes,
Dioses, Señor de toda la existencia, decreto que mi ágiles y resistentes que los hombres, pero su inte-
hijo quede condenado a vagar por el mundo de los ligencia es mucho más cercana a la animal que al
mortales, pero no como un dios o como un animal razonamiento humano.
sino como lo que él quería, una mezcla de los dos, Generalmente, los Rén-Shou nacen como huma-
y por lo tanto, perderá el derecho de volver a este nos normales. Posteriormente, con algún aconteci-

- 23 -
miento, generalmente traumático, a lo largo de su divinidad.
vida, descubren que su cuerpo es capaz de cambiar
Si alguien se encontrara con alguno de ellos lo
por su condición de licántropos. Sin embargo, con
confundirá con una bestia salvaje, pero pese a su
cada cambio, su humanidad se esfuma de manera
apariencia, son terriblemente inteligentes.
exponencial, y al final, su estado semi-humano toma
el control de su vida hasta la muerte. De hecho, muchos pueblos los tienen como pro-
yecciones de los dioses en este mundo, divinidades
Recientemente, se han descubierto grupos muy
que habitan en el mundo terrenal y a los que adoran
reducidos de Rén-Shou en lugares recónditos del
y veneran fervientemente con complejos cultos, ela-
mundo, que jamás en su vida han cambiado a su
borados durante siglos. Incluso existen pueblos que
estado humano, es decir, durante generaciones,
solamente adoran a estos seres y que no creen en
han vivido en un continuo estado semi-animal, aun-
otros dioses, aquellos a los que nunca han podido
que su mente no parece irracional en absoluto. Eso
ver o tocar.
trastoca profundamente las teorías existentes, pero
determina que lo que afecta a su humanidad, es el En realidad, estos pueblos no están muy lejos de
cambio en sí, no el estado animal. la verdad, ya que su existencia está estrechamente
ligada a los dioses, es decir, en las ocasiones en que
Socialmente, estos seres forman grupos o ma-
dichos dioses descienden al mundo en una forma
nadas, siempre en función del animal que lle-
animal, sus instintos primarios afloran intensamente,
van dentro. Por tanto, un Rén-Shou tigre pue-
y en ocasiones, tanto que no pueden controlarse.
de pertenecer a un grupo de entre uno y cinco
Por ello, terminan apareándose con los animales del
individuos, mientras que un hombre-rata vivi-
mundo mortal, dando como resultado estas mágicas
ría en una colonia de cientos de ejemplares.
y maravillosas criaturas.
Esto debe ser tenido en cuenta en la concepción
de los Pjs y la elaboración de las campañas. Su con-
dición de prófugos puede dar muchísimo juego en la
historia, tanto en un grupo mixto, donde el conflicto
estaría asegurado, como en uno homogéneo, en el
que las razas animales de los personajes pueden no
ser siempre amistosas.

Qín-Shou
Estos seres son los más extraños e ilocalizables
en el mundo. Aunque tienen la apariencia normal
de una bestia, realmente, no son exactamente
iguales al resto. Son criaturas de un increíble po-
der mágico, envueltas en un halo de misticismo y

- 24 -
- 25 -
PROFESIONES

Todo Pj necesita una profesión, un trasfondo que debe ser definida por el jugador. En principio, no in-
justifique su existencia en el mundo. fluirá en los valores de las características principales
Existen numerosas profesiones a lo largo de todo o secundarias, sino que más bien es únicamente de
el mapa. Cada una de ellas implica unas caracte- carácter descriptivo. No obstante, durante el juego,
rísticas distintas para cada persona, tanto en el el jugador debe ser coherente e interpretar su Pj te-
papel que desempeña en la sociedad como en sus niendo en cuenta también su ocupación, es decir, no
conocimientos y habilidades personales. Por esto, reaccionarán de la misma forma ante una eventuali-
en función de la profesión que uno desarrolle, el Pj dad un carpintero que un soldado recién llegado del
puede poseer una o dos competencias extra según campo de batalla.
su ocupación.
Dentro de todas las profesiones posibles, vamos a
En el momento de la concepción del Pj, la profesión establecer unos grupos principales, que pueden

- 27 -
servir de inspiración a los jugadores. Por supuesto, más de la mitad de los trabajadores. Su trabajo es
el jugador puede asignar una ocupación distinta a muy diverso, desde la fabricación de zapatos al mo-
las expuestas a continuación, siempre teniendo delado de barro, pasando por la talla de piedra para
en cuenta lo explicado anteriormente, y tampoco es la construcción de edificios. Cuando se crea un per-
necesario que asigne todas las competencias. Por sonaje con esta profesión, el jugador deberá definir
ejemplo, un cazador puede ser muy bueno rastrean- muy bien el campo en el que se va a mover, ya que
do, pero otro puede ser mejor elaborando trampas. de eso dependerán sus competencias: Conocimien-
to del material (madera, acero, piedra…), Empatía,
Abogado: El conocimiento de las leyes siempre Modelar/Forjar/Fabricar y Negociar.
es una ventaja, además de un negocio muy lucrati-
vo. Por lo general, sólo aquellos que se consideran
Asesino: Es la segunda figura más utilizada en
los gobiernos después de los abogados y hombres
ricos pueden contratar los servicios de un letrado.
de leyes, aunque su contratación se produce siem-
Sus abusivos honorarios y la falta total de escrúpu-
pre en secreto. Por un precio, estos mercenarios se
los, hacen que su colectivo no sea muy apreciado,
dedican a eliminar sin escrúpulos, obstáculos en el
aunque todo el que puede, mantiene siempre a algu-
camino de sus pagadores, y eso no siempre está
no lo más cerca posible, por lo que pudiera ocurrir.
dentro de la más rigurosa legalidad. Sus compe-
Sus competencias asociadas son: Calibrar Fuerza,
tencias asociadas son: Esconderse, Primeros Aux.,
Elocuencia, Leyenda y Leyes.
Rastrear, Sigilo y Trampas.
Actor/Actriz: Existen numerosas compañías am- Bufón: Todo señor feudal tiene uno. Se encarga
bulantes de actores. La flexibilidad en los horarios de entretener a su amo y a sus invitados median-
y la aparente libertad puede ser algo muy atractivo te trucos y pantomimas, pero además puede ser un
para los jóvenes que empiezan su vida laboral y a buen aliado, ya que por su condición, suelen estar
los que su aldea se les queda demasiado peque- al tanto de habladurías y cotilleos de toda índole.
ña. Éstos dedicarán su vida a viajar de pueblo en Sus competencias asociadas son: Actuar, Atletismo,
pueblo, representando grandes hazañas y cuentos Disfrazarse, Empatía y Escuchar.
populares, por lo general. Ésta es una forma de di-
fundir el conocimiento muy útil, sobre todo en las Cazador: Ésta es la profesión más antigua del
zonas más rurales de Quiúnéi. Sus competencias mundo. Muchas aldeas sobreviven gracias a las ha-
asociadas son: Actuar, Disfrazarse, Empatía, Músi- bilidades cazadoras de sus habitantes, no sólo por
ca y Leyenda. su alimentación, sino porque con las piezas obtienen
una gran cantidad de materia prima para elaborar
Agricultor/Ganadero: Se trata, seguramente, muchas otras cosas necesarias. Sus competencias
de una de las más comunes. El trabajo es arduo, asociadas son: Alerta, Buscar, Esconderse, Prime-
pero la vida es más o menos tranquila, salvo por ros Aux., Rastrear, Sigilo y Trampas.
bandidos, ladrones, o lobos, quienes esporádica-
mente asaltan sus tierras. Sus competencias aso- Clérigo/Sacerdotisa: En este campo recono-
ciadas son: Conocimiento Plantas, Conocimiento cemos a todas aquellas personas que han consa-
Animales, Equitación, Rastrear y Leyenda. grado su vida al servicio de algún dios superior.
Generalmente, viven recluidos en templos y ra-
Artesano: Dentro de las ciudades, componen ramente salen de sus límites, salvo por causas

- 28 -
de fuerza mayor. Debido a sus estudios, los Pjs con sino como funcionarios, aunque sus facultades y
esta profesión tendrán +10 puntos gratuitos para competencias sean las mismas. Sus características
canjear por técnicas especiales. Además, es obli- asociadas son: Elocuencia, Empatía, Escuchar, Im-
gatorio para estos personajes el aprendizaje de la presión y Leyes.
Lengua Divina, por lo que su competencia “Apren-
der” debe ser superior a 12 ptos. Sus competencias Prostituta/o: Poco hay que explicar sobre la lla-
asociadas son: Aprender, Conocimiento de Plantas, mada “profesión más antigua del mundo”. No obs-
Empatía, Medicina, Música, Leyenda. tante, no sólo puede ser una gran fuente de placer o
desahogo personal. Por su trabajo, suelen estar en
Espía: Dentro de las intrigas de la corte, estos mer- contacto con muchas personas, algunas de gran im-
cenarios son muy codiciados. Y muy útiles. Su labor
portancia, lo que también las convierte en una gran
es la de infiltración y recopilación de información.
fuente de información. Sus competencias asociadas
Por supuesto, y bajo una suculenta suma de dinero,
son: Alerta, Atletismo, Empatía, Negociar, Robar,
puede cruzar la línea del asesinato, pero eso no es
Seducción y Ver.
algo, para nada, común. Sus competencias asocia-
das son: Alerta, Disfrazarse, Esconderse, Escuchar, Soldado/Mercenario: Muchos hombres toman
Sigilo y Ver. el camino de las armas al cumplir los dieciséis. Es
una buena forma de ganar dinero y ver mundo.
Ladrón: Muchas personas se encuentran en situa-
Cuando son demasiado mayores para el ejército, o
ciones comprometidas a lo largo de su vida, por lo
cuando deben abandonarlo por la circunstancia que
que no tienen más remedio que aprovecharse de los
sea, la gran mayoría venden sus cualidades al mejor
demás si quieren sobrevivir. Puedes encontrarlos en
un simple mercado o en los palacios reales y pue- postor. Sus competencias obligatorias son: Alerta,
den ser rudos o de lo más sofisticados, pero lo que Atletismo, Equitación, Primeros Auxilios y Rastrear.
está claro es que no te dejarán nada de valor. Sus Viajero: Cada vez menos personas llevan una
competencias asociadas son: Alerta, Buscar, Cerra- vida errante, salvo que sea absolutamente necesa-
duras, Robar, Sigilo y Ver. rio. Es una vida dura, en la que casi hay que hacer
Médico: En cualquier sociedad mínimamente de- cualquier cosa para sobrevivir. Y además están los
sarrollada, la figura del médico es imprescindible. bandidos, los piratas, las bestias y el resto de peli-
El profundo estudio de sus conocimientos puede gros que aguardan en el camino. Sus competencias
salvar muchas vidas. Sus competencias asociadas asociadas son: Conocimiento Plantas, Conocimien-
son: Aprender, Conocimiento de Plantas, Empatía, to Animales, Primeros Auxilios, Leyenda y Música.
Medicina.
Político: La vida política es muy complicada. Ade-
más de la importancia de las decisiones tomadas
en el consejo, están las intrigas y manipulaciones
por los puestos más altos junto al rey, es decir, por
los títulos nobiliarios. Y es que, únicamente los
nobles, pueden ejercer esta profesión. No obstan-
te, aunque dentro de todo feudo existe su propio
consejo, no son reconocidos como tales políticos,

- 29 -
CREACIÓN
DE
PERSONAJES

Una vez que conocemos bien la ambientación


del juego, ha llegado el momento de crear nuestro
Datos Principales
personaje. Para ello, contamos con varias opciones Antes de nada, estos datos serán escogidos libre-
en cuanto a características, profesiones, poderes… mente por el Jugador, exceptuando Grado, y Pun-
Pero antes de nada, lo primero es saber que raza se tos de Experiencia, que los veremos más adelante.
No obstante, el Dj puede participar en este proceso
ajusta más a lo que queremos, ya que, en función
si fuera necesario.
del tipo que escojamos, cambiará nuestro papel en Los puntos sobre Religión y Nacionalidad serán
el juego y determinará su futuro inmediato y más a escogidos por el Dj en función del rol pensado para
largo plazo. el personaje, ya que sólo servirán para crear un per-
fil más definido y no incluirán modificaciones en el
Por ello, una vez escogida la raza, seguiremos resto de los datos. Por otro lado, el Nombre, la Pro-
unas pautas concretas en la elaboración del PJ. fesión y el Estatus quedan a merced del jugador.

- 31 -
La Altura y el Peso quedan ligados a la siguiente ta- Para el resto de características principales tene-
bla: mos que hacer distinciones en función de la raza,
ya que existen diferencias notables. No obstante,
CONSTITUCIÓN ALTURA PESO
para poder definir más claramente cual es el signi-
5 52 cm. 3, 5 Kg.
ficado que tendrán esos valores podemos consul-
6 75 cm 4,0 Kg.
tar la siguiente relación:
7-8 1,60 m 68 Kg.
9-10 1,70 m 75 Kg.
Característica Valor
11-15 1,90 m 80 Kg.
1-2 Preescolar
16-20 2,05 m 90 Kg.
3-4 Muy Bajo
21-25 2,20 m 110 Kg.
5-6 Bajo
26-30 2,50 m 130 Kg.
7-9 Normal
31-35 2,80 m 150 Kg.
10 - 12 Bueno
36-40 3,00 m 200 Kg.
13 - 14 Muy Bueno
15 - 18 Extraordinario
Grado: Todos los personajes comienzan con el
19 - 20 Divino
grado de “Aprendiz”.
Humanos: El jugador deberá repartir 100 ptos,
Puntos de ira: Los puntos de ira iniciales depen-
según su criterio, entre las 11 características, lo
derán de los niveles de Bondad/Maldad, que los ve-
cual significa una puntuación media de aproxima-
remos más adelante, y de la siguiente tabla:
damente 9 puntos. Esto podemos variarlo, pero la
puntuación máxima será de 12 ptos, por lo que
B/M Ptos. de ira iniciales
18/2 -3 el jugador deberá bajar en alguna característica si
16/4 -2 desea aumentar otra.
14/6 -1
10/10 0 Rén-Shou: Los hombres-bestia son seres mejor
6/14 +1 dotados físicamente que los anteriores, incluso en
4/16 +2 su forma humana, por lo que en este caso, el juga-
2/18 +3 dor repartirá 120 puntos entre las 11 característi-
cas. Esto es una media aproximada de 11 puntos.
Puntos de experiencia: Todos los Pjs comien- La puntuación máxima para estos seres es de 14.
zan con 5 ptos.
Por otro lado, estos personajes tienen la capaci-
dad de convertirse en semi-bestias, lo que modi-
Características ficará sus características, una vez transformado,
según el siguiente cuadro:
Bondad/Maldad: Ambos serán escogidos por
el jugador pero la suma de ambos valores debe
ser igual a 20. Sin embargo el valor mínimo del
menor de ellos debería ser 2, ya que un valor infe-
rior, dificultaría mucho la jugabilidad del Pj.

- 32 -
Fuerza +3 podrá descubrirlo a lo largo de las campañas, con-
Resistencia +4 virtiéndolo en un aliciente más en el desarrollo de
Agilidad +3 su personaje. Para ello, el Dj puede diseñar uno es-
Reflejos +2 pecífico. En cualquier caso, ahí van unos ejemplos:
Habilidad -4 - 1: El Pj es el elegido por una profecía (EL).
Ch’i +5
- 2: El Pj es el descendiente directo de un dios
Constitución +4
(DD) +3 al Ch’i.
Concentración +1
Autocontrol -5 - 3: Un dios eligió al personaje como sucesor el
Precisión +2 día de tu nacimiento (SD).
Apariencia +0 - 4: El amor de su vida le supondrá el mayor
sacrificio. (AMA).
- 5: Su existencia es el divertimento de un dios
¿Qué ocurre con los puntos de poder gastados o caprichoso (DC).
los de vitalidad perdidos? Simplemente, no se re-
- 6: El destino del Pj es ser un simple mortal
cuperan. Cuando un personaje se transforma, su
(SM).
poder y su vitalidad sufren un incremento ligado al
cambio en sus características, pero su cuerpo y su Puntos de poder: Se obtienen multiplicando el
mente no se recuperan ni curan sus heridas. Por valor del Ch’i x 5.
ejemplo, tenemos un Pj con Resistencia = 10, Cons-
Vitalidad: Se obtiene sumando los valores de
titución = 9 y Ch’i = 11. Esto hace que su vitalidad
Resistencia y Constitución.
sea de 19 puntos y su poder 55, pero pongamos que
ya ha perdido 10 ptos de vida y otros 20 de poder. Oponentes: Se obtiene del resultado de Agili-
dad / 3. Si no fuera un número exacto, lo redon-
Al transformarse, sus características quedarían en
dearemos hacia arriba o hacia abajo de la forma
Resistencia = 14, Constitución = 13 y Ch’i = 16. Sin más lógica. Por ejemplo, si la agilidad es 10, este
embargo, su nivel de vitalidad sería de 17 ptos (27 valor quedaría en 3 (10/3 = 3,33).
ptos. totales – 10 ptos ya perdidos) y su poder en 60
Esencia: Todo Pj comienza con 10 puntos.
ptos (80 ptos totales – 20 ptos ya gastados).

Qín-Shou: Estos seres tienen 110 ptos apartir ini-


cialmente entre las 11 características con una media Competencias
de 10 ptos. Aunque podemos variarlo con un valor
máximo de 11 ptos. De todas formas, estos datos En este apartado definimos las “aptitudes” que
deben ser interpretados acorde a la raza animal que el Personaje habrá ido desarrollando a lo largo
se escoja, por ejemplo, aun teniendo 8 puntos en de su vida. El jugador tendrá 100 puntos a repar-
Habilidad, no significa lo mismo si el Pj es un simio tir, siempre con un máximo de 14 y un mínimo de
o un felino. 6 puntos. Debemos prestar especial atención al
apartado de “Profesiones”, ya que en él aparecen
Destino: Lo aconsejable sería que el jugador no algunas competencias asociadas a la ocupación
conociese cuál es desde el principio. De esa forma del personaje y sería conveniente mantenerlas con

- 33 -
un nivel adecuado, por ejemplo superior a 8 para 15 - 18 Muy Alto
que todo a su alrededor tenga más coherencia. 19 - 20 Bilingüe
No obstante, cuando un Pj Rén-Shou está trans-
formado se aplican los siguientes modificadores: Inicialmente, cualquier Pj conoce el idioma natal
de su especie y el Común de los humanos, con un
valor de 20. No obstante, la cantidad de idiomas adi-
COMPETENCIA MODIFICADOR
cionales se determina en función de la capacidad de
Alerta +2
aprendizaje (Aprender), ya que por cada dos puntos
Aprender -4
sobre 10, el Pj conoce un nuevo idioma con un do-
Atletismo +5
Buscar +2 minio de 10. Este conocimiento puede aumentar a
Calibrar Fuerza -5 20 por cada 4 puntos sobre 10. Por ejemplo, si el
Conoc. Animales +1 Pj tuviera 14 puntos en “Aprender”, podría obtener
Conoc. Plantas +2 2 idiomas adicionales con un valor 10 ó 1 sólo de
Disfrazarse -6 valor 20.
Empatía -10
Equitación -15 Vestimenta
Esconderse +4
Escuchar +5 Este espacio está reservado para posibles prendas
Impresión +10 mágicas que el Pj lleve consigo. En un princi pio el
Medicina -6 nuevo Pj no tendrá ninguno de esos objetos, aunque
Leyenda -4 podría pactarse.
Primeros Aux. -4

Armas y Armaduras
Rastrear +5
Robar -9
Sentir +5
Sigilo +5 El jugador tiene 5 ptos para gastar en sus armas.
Ver +3 (Ver Tabla de Armas y Armaduras).
En los casos en que el personaje es un Rén-

Idiomas Shou, entonces la característica del arma también


se verá modificada durante la transformación en
semi-bestia, ya que no podrá manejarlas con igual
El conocimiento de una lengua, como el resto de soltura. Para ello, en nuestra ficha, anotaremos en
de conceptos, estará medido con la escala del 1 al el campo correspondiente los dos valores, el inicial y
20 según este cuadro: el modificado por la transformación.
Si por otro lado, es un Qín-Shou, por su condición
1-2 Palabras sueltas de animal, no podrá usar ningún tipo de arma con-
3-4 Muy Bajo vencional, exceptuando aquellas elaboradas expre-
5-6 Bajo samente para él y que potencian sus atributos per-
7-9 Chapurreado sonales: garras metálicas, etc. Sin embargo, nada
10 - 12 Medio les impide llevar una armadura.
13 - 14 Alto
Los puntos sobrantes, se perderán.

- 34 -
Técnicas Especiales especiales secretas en función del rol del Pj, las
cuales estarán apuntadas en su “Tabla de Técnicas
Especiales Secretas”. Dichas técnicas, en un princi-
En primer lugar, todo nuevo Pj tiene una técnica
pio no serán conocidas por el jugador, para que así
denominada inconsciente. Esta será elegida por el
pueda ir descubriéndolas a medida que evolucione
Dj y, en ningún caso, conocida por el jugador duran-
su personaje.
te el transcurso de cualquier campaña por las razo-
nes que explicaremos más adelante, en su sección
correspondiente.
Distinguiremos, no obstante, según la raza escogi-
Ataque y Defensa
da para nuestro personaje: Dentro de la ficha y la elaboración del Pj, se han
Humanos: el jugador posee 15 ptos para “com- introducido los valores de Ataque y Defensa para el
prar” técnicas físicas, mágicas o ritos con un nivel combate cuerpo a cuerpo. Evidentemente, cuando
1. Si quisiera aumentar dicho nivel, sólo tendría que surge un conflicto, no siempre dispondremos de un
invertir la misma cantidad. Por ejemplo, un Pj con los estupendo mandoble para hacernos valer, por lo que
15 ptos podría obtener un rito de 7 ptos y otro de 8, nuestro Pj dependerá de sus características físicas
ambos a nivel 1, o un solo rito a nivel 2 invirtiendo 14 para salir victorioso.
ptos (7 + 7), con lo que le sobraría 1 pto.
¿Cómo lo hacemos entonces? Por reparto de
Rén-Shou: Tienen la misma mecánica que los puntos. Durante la elaboración del Pj, el jugador
Humanos pero sus puntos iniciales son 20. escogerá aquellas dos características que mejor le
convengan, por ejemplo: Fuerza + Agilidad, Fuerza
La transformación del Pj será anotada como “Li- + Reflejos, Resistencia + Ch’i, etc. Sumará ambos
cantropía” y tendrá un nivel inicial: 0 (Daño/Efecto: valores y repartirá el resultado entre Ataque y Defen-
5 asaltos, Poder: 0, Característica: Constitución / 2) sa, siempre con un mínimo de 6 y un máximo de 14.
y será una técnica obligatoria y exenta del gasto de
puntos gratuitos. Esta técnica puede ser aumentada
de nivel gastando los puntos correspondientes a la La Suerte
técnica.
¿Qué es la suerte? Podríamos aceptar, como defini-
Qín-Shou: Exactamente igual que los anteriores ción de Suerte al conjunto de factores, ajenos y fue-
en cuanto a la adquisición de técnicas. Los puntos ra de nuestro control, que influyen de forma positiva
iniciales son 40. o negativa en nosotros y los sucesos en los que nos
Por otro lado, d forma innata poseen Telepatía vemos envueltos.
con un nivel: 0 (Daño/Efecto: 1 objetivo; Poder: 1D8; Pero la cuestión es cómo afectará eso a nuestros
Característica: Ch’i / 2). Por supuesto, ese nivel pue- Pjs.
de ser aumentado gastando los puntos correspon-
dientes. Existen numerosas situaciones en las que un
poco de “ayuda extra” puede marcar la diferencia
Por último, el Dj puede confeccionar 3 técnicas entre el éxito o el fracaso y es en esos momentos

- 35 -
en los que interviene la suerte. ciando con el Dj su valor en ptos de Suerte. Esto es
completamente voluntario, es decir, un Pj puede no
Cada Pj comienza con 3 puntos de suerte, los cua-
tener ningún defecto o virtud, y son completamente
les podrá invertir en según qué situaciones:
libres, aunque hay que tener en cuenta su repercu-
- Complicadas (1 pto): Por ejemplo, un grupo de sión en nuestra interpretación. Por ejemplo, si tiene
soldados persigue al Pj. Éste gasta 1 pto de Suerte el defecto de “orgulloso” jamás admitirá una derrota
y un carro aparece por una esquina, impidiendo el o un fallo y eso puede acarrearle muchos problemas
paso de sus perseguidores y permitiéndole escapar. según con quien interactúe. En definitiva, los defec-
tos aumentan la Suerte y las Virtudes la disminuyen.
- Graves (2 ptos): Por ejemplo, la guardia detiene al
Pj y comienza un intenso interrogatorio bajo tortura.
No obstante, existe un límite para ambos temas:
In virtiendo los 2 ptos, otro guardia entra en escena
Puntos de Suerte y Defectos/Virtudes. Para los pri-
y reconoce al Pj de una situación anterior o de un
meros, se establece entre 1 y 6, de manera que pue-
favor que le hizo tiempo atrás, por lo que intercede
da tener mucha suerte (6) o prácticamente nada (1).
por él, haciendo que le suelten o, por lo menos, que
Por otro lado, la lista completa de defectos y virtudes
acabe la tortura.
será de un máximo de 4 entre los dos.
- De vida o muerte (3 ptos): Por ejemplo, el Pj cae
por un precipicio. Con los puntos, las ramas de los El Equipo
árboles del fondo frenarían su caída, con lo que que-
daría inconsciente y podría recuperarse con medici- Todos los Pjs cuentan con un equipo básico. Esto
na, pero evitando así una muerte segura. quiere decir que no es necesario detallar los obje-
tos que cada uno lleva en su petate, pero siempre
En definitiva, el jugador puede invertir sus pun-
actuaremos con sentido común y coherencia. Por
tos de suerte para salir airoso de según que si-
ejemplo, es perfectamente normal que un Pj lleve
tua ciones. Sin embargo, el Dj valorará todas las
una cuerda, yesca y pedernal para encender un
circunstancias que le rodean y podrá decidir el
fuego, flechas (si su arma es el arco), raciones de
grado de gravedad en base a todos los factores.
comida. Sin embargo, no sería lógico que llevara
Pero, ¿los puntos de Suerte pueden recuperarse? encima una cuerda de 100 m, que dispare flechas
Sí, pero al final de la campaña. Es decir, una campaña indiscriminadamente, o que pueda disponer de co-
es una historia continua dividida en va rios capítulos mida y agua indefinidamente en un viaje a través
y es difícil que la suerte ayude al Pj continuamente del desierto.
durante ese tiempo. Pero cuando comenzamos una
nueva historia podemos suponer que ha pasado un Y lo mismo ocurre con el dinero. Admitiremos que
tiempo prudencial para que la suerte vuelva de nuevo. los pjs dispongan de lo suficiente, pero no de un te-
soro entero dentro de su bolsa.
Otro concepto importante es que el jugador, aun-
que dispone de esos 3 ptos iniciales, puede alte- En definitiva, sólo tendremos en cuenta el equipo
rarlos durante la elaboración del Pj, de forma que o los recursos de un Pj si tiene un peso específico
este pueda ser un “suertudo” o un “gafe”. ¿Cómo? en la historia o puede aportar el dramatismo que la
Creando una lista de defectos y virtudes y nego- situación exija.

- 36 -
- 37 -
CARACTERÍSTICAS
Y
COMPETENCIAS

Características 09-10
11-12
6
9
0,85
2

Agilidad: Determina la capacidad de reacción del 13-14 10 3

cuerpo ante ciertas situaciones, delimitando as- 15-16 11 6

pectos físicos como la capacidad de esquivar un 17-18 13 8


ataque o la potencia de salto, etc. 19-20 14 10
21-22 18 12
SALTO 23-24 22 15
AGILIDAD
LONGITUD (m.) ALTURA (m.)
01 0,5 0,2
Apariencia: Como su nombre indica, deter-
02-04 1 0,3 mina la belleza exterior de un personaje. Es
05-06 2 0,5 una cualidad muy a tener en cuenta, ya que
07-08 4 0,6 puede ser es decisiva a la hora de tomar una

- 39 -
primera impresión sobre alguien en concreto. Ch’i: Consiste en la energía mágica que todo ser
NOTA: Si la apariencia es en extremo elevada, pue- vivo posee, y por lo tanto, sus puntos de poder.
de dañar al prójimo o sumirlo en un amor enfermi- Cuando un personaje ejecuta una técnica es-
zo que podría acabar con su vida. pecial, consume una cantidad de estos puntos,
siempre en función del tipo y nivel de la técnica.
APARIENCIA DESCRIPCIÓN
Al llegar a cero, comenzaría a gastar puntos de su
01-02 Horroroso
03-06 Feo
propia vida, empleando 2 puntos de vitalidad por
07-10 Normal cada punto de poder utilizados. Mejor describire-
11-14 Guapo mos 2 ejemplos concretos:
15-18 Guapísimo a) Cuando un Pj con los puntos de poder a
19-20 Belleza sobrehumana cero y 20 ptos. de vitalidad, ejecuta su Telepa-
>20 Belleza divina tía (nivel 1), gasta 5 ptos. Como su poder está
Autocontrol: Define cuanto es capaz el per- agotado, utilizaría 2 ptos de su vitalidad por
sonaje de controlar sus sentimientos. En ciertos cada punto de poder (5x2=10 ptos), es decir,
momentos puede llegar a salvarle la vida evitando su vida quedará reducida a 10 ptos de vitali-
un ataque de pánico o simplemente apaciguando dad.
su ira momentáneamente. b) Cuando un Pj con 12 puntos de poder y 20
Bondad/Maldad: Concreta la capacidad de de vitalidad, ejecuta su bola de fuego (nivel 1),
hacer el bien o el mal del futuro personaje. Am- gasta 18 puntos de poder. Al contar con sólo
bos siempre deben sumar 100, pero sin embargo, 12, entonces 18-12 = 6, es decir, que tendrá
ninguno debe ser menor de 30. Esto equivaldría que pagar esos 6 puntos con su propia vida.
a una bondad en exceso o, por el contrario, una Tal y como resolvimos antes, 6x2=12, por lo
maldad exagerada, rompiendo así el equilibrio de que su vitalidad quedará reducida a 8 ptos.
estas dos fuerzas en su interior y llevándole a una
Para poder recuperar los puntos de poder el Pj
inevitable destrucción.
debe dormir y, de hecho, es la única manera de
BONDAD/MALDAD DESCRIPCIÓN hacerlo. Por supuesto, cuanto más duerma, ma-
Le es imposible dañar a yor será la cantidad de puntos que recupere, aten-
18/2 (Santo) cualquier otra forma de vida u diéndonos a los siguientes valores:
objeto inanimado. - 2 horas: recupera 1/4 de lo gastado.
Nunca atacará primero aun-
16/4 (Bonachón) - 4 horas: recupera la mitad de lo gastado.
que si puede defenderse.
- 6 horas: recupera 3/4 de lo gastado.
Tiene completa libertad de
10/10 (Normal) - 8 horas: recupera todos los puntos perdi-
decisión ante el bien o el mal.
dos.
Pierde los papeles con mucha
6/14 (Irascible)
facilidad. Concentración: Es la capacidad de los Pj de
La vida ajena no le preocupa abstraerse del mundo para enfocar su pensamien-
4/16 (Malvado)
lo más mínimo. to y energía en un objetivo concreto.
18/2 (Perverso) El mal es su vida.
Resulta imprescindible a la hora de ejecutar

- 40 -
cualquier técnica especial mágica. Por otro lado, lo tanto moriría sin remedio en una agonía indes-
como determina en un momento dado, la capaci- criptible.
dad de reunir todas las fuerzas mentales y físicas Sin embargo, lo peor vendría después. Tras la
del Pj para realizar una acción concreta, un per- muerte, su alma quedaría atrapada en los infier-
sonaje puede concentrarse para obtener, pasando nos, convertida en una aberración y a merced de
una tirada con 1D20, una bonificación de + (Co/5) todo tipo de suplicios.
a la tirada correspondiente a la acción que pre- La pérdida de estos puntos quedará totalmente a
tende realizar. Sin embargo, utilizar esto más de merced de la voluntad del Dj, el cual, teniendo en
dos veces agotaría al Pj, restándole 20 puntos de cuenta las acciones de los jugadores durante el
poder en cada intento, fallido o no, por encima del juego, puede decidir de cuantos puntos se des-
segundo. No obstante, si no es superada la tirada prenderá el Pj.
de concentración, el Pj perderá su turno de acción NOTA: Los puntos de Humanidad perdidos NO podrán
por completo. recuperarse, salvo contadas excepciones que determi-
nará el Dj en el contexto del juego.
Constitución: Define términos muy concretos,
como la altura o el peso, de un personaje, si es Fuerza: Como su nombre indica es la potencia
más o menos musculoso y por consiguiente, dicho física de un personaje. Para una mayor concep-
en términos coloquiales, cómo esta hecho el Pj. ción de su valor miraremos el siguiente cuadro:

Destino: Todo personaje, por insignificante que FUERZA LEVANTAR (Kg.) ARRASTRAR (Kg.)
sea tiene una función en el mundo. Sin embar- 01 05 10
go, existen algunos elegidos cuyo final es distin- 02-04 25 50
05-06 50 100
to, más elevado. Estos seres no son comunes y
07-08 100 200
generalmente poseen dotes extraordinarias. Sólo
09-10 150 300
ellos, cumpliendo su destino alcanzarán niveles
11-12 200 400
de existencia vetados para el resto de habitantes 13-14 450 900
de Quiúnéi. Sólo ellos se convertirán en auténticos 15-16 800 1600
Dioses. 17-18 1150 2300
19-20 1400 2800
Esencia: Esta importante condición determina la 21-22 1750 3500
esencia humana o bestial que tiene cada perso- 23-24 2500 5000
naje. Es muy importante que se tenga en cuenta,
sobre todo, en Pjs de raza Rén-Shou y Qín-Shou, Oponentes: El número real de acciones que
ya que condicionará su destino de forma radical. un Pj puede ejecutar en un asalto es dos (ataque
En ambos casos, la pérdida total de su “Esencia”, y defensa, correr y saltar, saltar y atacar), sin em-
supondría el dominio de su mente por parte de la bargo, esta cualidad indica el número de adversa-
bestia, con lo que entonces, respondería única- rios de bajo nivel a los que puede hacer frente el
mente a sus instintos más básicos. Si por su parte, personaje en un mismo turno de acción.
un humano no conservara sus puntos de Esencia
en el mundo de los vivos, por la razón que sea, Precisión: Se demuestra en el manejo de armas
habría perdido su esencia, su razón de ser, y por arrojadizas, golpes en puntos concretos, etcétera.

- 41 -
Reflejos: Consiste en la capacidad de reacción Cuando el número de puntos sea igual a 12, el
instantánea del Pj ante una situación inesperada. Pj entra en un estado de trance en el que desarro-
lla todo su poder a través de la llamada “Técnica
Resistencia: Indica de qué pasta está hecho el
Inconsciente”, para después volver a sus puntos
personaje, es decir, su resistencia física y psíquica
originales. Antes de adquirir los 5 primeros puntos
a golpes, caídas, choques, ataques…
el Pj efectuará una tirada de Aut. Si es superada,
Vitalidad: Es lo que se conoce como la vida del los puntos de ira no se añaden a los anteriores,
Pj. A medida que éste va sufriendo ataques y he- pero tampoco se pierden los ya obtenidos ante-
ridas, su vida va disminuyendo y en función de la riormente. La única forma de volver al estado
cantidad de vida restante se encontrará en mejor original y perder dichos puntos es obteniendo un
o peor estado: crítico en la tirada (1 sobre 1D20). Al iniciar una
nueva sesión de juego, el Dj decidirá si el Pj ha
VITALIDAD DESCRIPCIÓN
tenido tiempo de volver a su estado normal. Ge-
<0 Ha fallecido
neralmente, en las sesiones pertenecientes a una
0 Entre la vida y la muerte
1-2 Inconsciente misma campaña, no se deberá perder los puntos
3-5 Agotado de ira obtenidos, manteniendo así la continuidad
de la historia.
Puntos de experiencia: Se obtienen du-
Por descontado, el Dj decide cuando un Pj ad-
rante las campañas. Determinan el desarrollo de
quiere esos puntos y en qué cantidad, no obstan-
un personaje a lo largo de su vida y son impres-
te hay unos casos concretos:
cindibles a la hora de aumentar sus conocimientos
y sus poderes. El Dj debe repartirlos para la evo- Puntos de ira:
lución de los Pjs, pero existen unos puntos con- 1.- El Pj ve sus planes frustrados por la inter-
cretos a tener en cuenta y que pueden ayudarnos: vención de alguien (M/10-2).
- Por sesión: +1D4 puntos. 2.- El Pj es insultado gravemente [(M/10)].
- Por combate ganado: +1 3.- El Pj es objeto de burlas graves [(M/10)].
- Por combate ganado a un oponente de 4.- El Pj está a punto de ser vencido en un
mayor nivel: en este caso, se reparten la combate a muerte (+3).
mitad de los puntos de experiencia del opo- 5.- El jugador Pifia 2 veces seguidas (M/10).
nente derrotado. Además obtendría +1 con cada pifia a partir
- Después de 3 críticos seguidos: +5 puntos de la segunda.
por crítico consecutivo. 6. - Asesinato de un buen amigo [(B/10)+1]
- Por buenas ideas o grandes descubri- 7.- Muerte injusta de un inocente a sangre fría
mientos: +1D6 puntos. [B/10)+1).
8.- Asesinato de un Familiar querido [(B/10)+2].
9.- El Dj puede decidir cuando aumentar esos
Puntos de ira: Muestran cuanta paciencia le
puntos en función del desarrollo del juego.
queda al personaje. Esta paciencia puede ser al-
terada en función de muchos factores: niveles de
B/M, pifias, derrotas, etc.

- 42 -
Competencias Buscar: Determina la destreza del Pj a la hora de
encontrar algo concreto y que no se encuentra a
simple vista, sino que necesita de un ojo entrena-
Actuar: Comprende todo lo que implica la facultad
do para ser localizado, como objetos, huellas, deta-
de representar algún papel, de forma creíble, tanto
lles… También englobamos dentro de esta compe-
dentro como fuera del escenario.
tencia la localización de trampas.
Alerta: Se define como la capacidad de estar en Calibrar fuerza: Es la cualidad por la cual, el Pj
guardia, preparado para actuar en cualquier mo-
puede calcular cuánta fuerza física y sobre todo, po-
mento. En ese estado de alerta, todos los sentidos
der espiritual tiene en comparación a un oponente.
trabajan al 150% para captar el mínimo detalle.
Cerraduras: No todo el mundo es capaz de forzar
Aprender: Capacidad de asimilar conocimien- una cerradura. A través de esta competencia, el Pj
tos, nuevas técnicas, idiomas, etc. Cualquier Pj es estará especializado en ello, llegando a saltarse los
capaz de aprender algo, pero su desarrollo facilita cerrojos más sofisticados.
esa tarea. Además, muchas profesiones o prácticas,
Conocimiento de animales: El conocimiento
necesitan obligatoriamente, un buen nivel en esta
de los animales de una región en concreto puede
competencia
ser muy beneficioso para el Pj. Ello puede equilibrar
Atletismo: Esta facultad condiciona aquellas ac- la balanza en caso de encontrarse ante una fiera sal-
ciones físicas que implican agilidad, fuerza, resis- vaje o de intentar utilizar un animal para un propósito
tencia, reflejos, etcétera. Tenemos como ejemplos determinado, como la ganadería, la agricultura o el
correr, escalar, nadar. En un mundo tan peligroso, entretenimiento en ferias, ya que hay que es impres-
mantener unas buenas condiciones físicas pueden cindible saber cuáles son los cuidados necesarios
suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Para para su mantenimiento.
hacernos una mejor idea de su importancia, veamos
Conocimiento de material: En profesiones ar-
cómo afectaría, por ejemplo, a la capacidad de co-
tesanales como la carpintería, la escultura o la talla
rrer:
en piedra, es imprescindible conocer primero la ma-
ATLETISMO CORRER (m/s.)
teria prima con la que se trabaja, para poder obtener
01 1
un resultado satisfactorio.
02-04 3
05-06 5 Conocimiento de plantas: Las plantas pueden
07-08 6 proporcionar muchas cosas a los viajeros, desde co-
09-10 9 mida o agua, hasta medicinas y por otro lado, es
11-12 10 esencial para la elaboración de elixires o venenos.
13-14 13 Por eso, de su estudio podemos obtener una gran
15-16 16 ventaja.
17-18 19
19-20 20 Disfrazarse: Muy útil, aunque dependiendo tam-
21-22 25 bién de la profesión del Pj. Toda persona es capaz
23-24 30 de disfrazarse, por supuesto, sin embargo con esta

- 43 -
competencia se puede catalogar con qué destreza, través de innumerables generaciones reunidas
qué rapidez y como es de creíble ese disfraz, para junto a un buen fuego. La mayor parte de esas his-
todo aquel con quien el Pj se cruce en su camino. torias son mitos o profecías que circulan entre los
habitantes de cada región y de las que nadie re-
Elocuencia: Calibra la habilidad de orato-
cuerda su origen real. Sin embargo, tampoco hay
ria del Pj, es decir, su capacidad de comunica-
que subestimarlas, puesto que nadie sabe exacta-
ción, tanto en público como a nivel individual.
mente cual es la carga de verdad que conllevan.
Empatía: Determina la primera impresión, más
o menos agradable, que el Pj causa en el resto de Leyes: Todos los países tienen un complejo sis-
seres, tanto personas como animales, con los que tema de leyes, necesarias para el buen funciona-
interactúe. Debe diferenciarse de la Apariencia, ya miento de la nación. Con esta competencia sabre-
que no depende, en absoluto de la belleza física. mos como es de profundo el conocimiento de dichas
leyes, tanto de la propia región como en un ámbito
Equitación: Por defecto, todo personaje que po- algo más general.
sea unos valores de Agilidad y Atletismo mayores
de 8 puede ir sobre un caballo de forma más o me- Medicina: Un conocimiento mucho más extenso
nos suelta, pero con esta competencia, indicamos de las técnicas de curación frente a heridas graves
cómo sería capaz de manejarse sobre el animal, o síntomas de envenenamiento, enfermedades. Un
cómo galopa o como lucha. estudio profundo de esta competencia, permitiría a
un Pj realizar, incluso, operaciones complejas.
Esconderse: No sólo se trata de que el Pj se
oculte detrás de un árbol. Indica, sobre todo, la ca- Música: La interpretación de la música está muy
pacidad del Pj de encontrar un escondite perfecto bien visto entre las capas altas de las sociedades
para emboscar, espiar o despistar con ello a sus contemporáneas, como claro signo de cultura. No
oponentes, y de cómo controla su respiración o sus obstante, también con ella se puede llegar a influir
movimientos. en los corazones de aquellos que escuchan deter-
minadas melodías. Imprescindible para la práctica
Escuchar: Determina cómo es de fino el oído del de la Magia Tonal.
personaje. Muy útil para profesiones como la de
espía, en la que los susurros en pasillos solitarios
Negociar: Dentro del ámbito mercantil, aunque
también en el político, se trata de saber como conse-
pueden suponer una gran cantidad de información.
guir un trato lo más favorable posible, generalmente,
Fabricación: Imprescindible para todo aquel Pj para uno mismo.
cuya profesión esté relacionada con la construcción
Primeros Aux.: Son las nociones básicas para
de artículos o ciertas actividades artesanal, calibran-
estabilizar a un herido hasta que puede ser atendido
do su destreza en ese campo.
por alguien con un mayor conocimiento. Por supues-
Impresión: Dictamina la capacidad de intimidar a to, las heridas o síntomas que es capaz de tratar,
un oponente, pero también de resistir el intento de son de carácter muy simple.
ser impresionado por parte de otro Pj.
Rastrear: Imprescindible para cazadores, solda-
Leyenda: Engloba el conocimiento de la histo- dos o asesinos a la hora de seguir una presa o un fu-
ria del mundo, que ha pasado de boca en boca a gitivo. Las huellas pueden dar una gran cantidad de

- 44 -
información, desde la dirección o su ventaja en la
huida, hasta el peso corporal y la corpulencia.

Robar: el robo es un arte muy complejo. Hacerlo por


la fuerza es relativamente fácil, confiando en las fa-
cultades físicas del Pj. Lo verdaderamente complica-
do sería hacerlo de forma sutil, aunque, en este caso,
no sólo se trata de sustraer lo ajeno, sino también de
poder “restituir” algún objeto a su “legitimo dueño”.

Seducir: ¿Quién sabe lo que se puede obtener de


alguien que ha caído en nuestras redes? Las armas
de seducción pueden ser muy poderosas.

Sentir: Tiene dos aplicaciones principales: como


un sexto sentido y como lucha a ciegas. Con la
primera, el Pj es capaz de detectar la maldad o el
peligro en el ambiente, aunque generalmente no de
forma voluntaria, como esa sensación en la nuca de
que alguien nos está observando. Con la segunda,
un Pj puede detectar el movimiento de su adversario
al atacar sin necesidad de verle directamente.

Sigilo: Dicta la capacidad de un Pj para moverse


sin hacer un solo ruido.

Trampas: Ciertos Pjs son especialistas a la hora


de elaborar o desactivar trampas. Generalmente
está directamente relacionado con la profesión del
individuo.
Ver: Se utiliza para acciones concretas, como loca-
lizar a alguien escondido, ver a largas distancias o
distinguir algo en la oscuridad.

- 45 -
TÉCNICAS
ESPECIALES

Inconscientes para amigos como enemigos.


Cada persona posee una técnica personal distinta
Estas técnicas son las más potentes que los a la del resto. Durante la concepción del Pj, el Dj
Pjs pueden desarrollar durante el juego. Sin em- diseñará y elaborará la técnica de forma específica
bargo, ellos nunca son conscientes de su poder, para cada uno. No obstante, se pueden tomar los
puesto que al ejecutarlas, quedan en un estado siguientes ejemplos como base:
de inconsciencia que durará varias horas. Al des-
pertar, no recordarán absolutamente nada de
Voz de la ira
lo que ha ocurrido. Su poder de destrucción es El Pj, ya inconsciente, se eleva medio metro
inmenso, toda la energía del Pj (ch’i x 5) y en el aire, con el cuerpo completamente relaja-
los resultados pueden ser devastadores, tanto do, mientras una luz azul aflora por su boca y

- 47 -
sus ojos. Un rayo surgirá de la nada atravesándo- su forma original. Una vez completada la Transfor-
le el pecho, haciendo que se agarroten todos sus mación, quedará tendido en el suelo sin conocimien-
músculos y obligándole a contraerse sobre su estó- to.
mago. Esta tensión desaparecerá cuando el Pj grita
con todas sus fuerzas. Ese grito se va concentrando Dragón Divino
en una trenza de luz que avanza como una broca Los ojos del Pj cambian, transformándose en es-
gigante, de unos 10m de diámetro, destruyéndolo feras de auténtico fuego ardiendo. El Pj cae al suelo
todo hasta unos 100m de distancia. Cuando todo de rodillas mientras aparece un humo rojo que ema-
cesa, el Pj cae al suelo rendido. na de su espalda, condensándose sobre su cuerpo.
Hecatombe Dicho humo se solidifica, tomando la forma de un in-
El Pj queda inmóvil y de pie durante unos segun- menso dragón rojo que, tras echar su cabeza hacia
dos, con la cabeza gacha, mientras infinidad de atrás, su garganta se hincha hasta el punto que pa-
puntos de luz surgen de la nada para introducirse rece que vaya a estallar. En unos segundos, lanzará
en su cuerpo. Instantes después, una barrera apa- una bola de fuego enorme, de unos 8m de diámetro,
rece girando y encogiéndose a su alrededor, hasta que carboniza todo lo que encuentre a su paso y
desaparecer en su interior. Tras unos momentos, dejando al oponente semidesnudo y humeante en el
el Pj extiende los brazos con un desgarrador grito suelo. Tras esto, el dragón desaparece entre volutas
que libera una esfera de energía, la cual se expande de humo y el Pj cae inconsciente.
hasta los 40m de diámetro, destruyéndolo todo a su
Helada
paso. Cuando la luz se evapora, lo único que queda
es un gigantesco cráter con una columna de piedra De pie, inmóvil y con los ojos abiertos de par en
en su centro. Sobre ella, descansa el Pj inconsciente par, queda el Pj durante unos segundos. Tras ese
por el desgaste. tiempo, sus dientes, al igual que los puños, comien-
Furia animal zan a apretarse con tal fuerza, que da la sensación
El Pj está relajado, con los brazos caídos, a am- de romperse en cualquier momento. En ese instante,
bos lados del cuerpo, la cabeza algo ladeada y mientras su cuerpo se contrae sobre la cintura, una
una notable inexpresividad en su semblante. De columna de viento helado y nieve hace su aparición
pronto adopta una postura felina mientras su cuer- desde el infinito superior para rodearle, transformán-
po se transforma en un gigantesco animal. Éste dose en una cúpula de nieve de la que surgen unas
ruge a su oponente y se agazapa, para acto segui- fluctuaciones de energía. La nieve gira cada vez
do, lanzarse al ataque dejando una gran estela a más rápido, hasta que en su punto álgido de veloci-
su paso. La huida no es una opción. La bestia le dad, su tamaño aumenta rápidamente, congelando
perseguirá, saltará y caerá encima del enemigo, todo en 20m a la redonda. Esto provoca que todo
para comenzar a propinar zarpazos y mordiscos aquel que sea alcanzado sufra las consecuencias
hasta que su Ch’i se agota, momento en el cual, (todo Pj, contra el que no fuera dirigido el ataque
se retira con sus zarpas y su boca rebosando san- directamente, deberá superar una tirada de fuerza/2
gre. Al mismo tiempo, el cuerpo del Pj, vuelve a para librarse de la capa de hielo. Mientras tanto, tam-

- 48 -
bién habrá de superar una tirada de resistencia para especiales, etc.), con una velocidad y una furia im-
no perder 4 puntos de vida, puntos que se incremen- parables. Hasta que la energía de aquel que sea
tarán en +1 con cada intento a partir del tercero. El el original, se agote, momento en cual, todas sus
único que no tiene que pasar esas tiradas es el Pj réplicas desaparecerán en una legión de pequeñas
que ejecuta la técnica). columnas de humo rojo y su cuerpo exhausto, caerá
al suelo inconsciente.
Lluvia de estrellas
El Pj, con los ojos cerrados, deja caer la cabeza La bestia
sobre el pecho. De pronto, un rayo que surge de lo Entre impresionantes convulsiones provocadas
alto, le atraviesa por el pecho de parte a parte y se fija por la rabia, con la mirada desorbitada y espumara-
en el suelo, mientras el Pj se eleva hacia el cielo con jos en su boca, el Pj comienza a transformarse en un
el cuerpo relajado y rezumando energía por todos ser horripilante. Los dientes se convertirán en colmi-
sus poros. Después de unos segundos, suspendido llos y sus ojos perderán su color para quedarse com-
en el aire, todos sus miembros quedan rígidos y, con pletamente en blanco. Sus extremidades crecerán
los brazos en cruz, sendas bolas de luz aparecen en de forma exagerada, al igual que sus uñas, ahora
sus manos. Acto seguido, el Pj lanzará infinidad de convertidas en garras, o el cabello. De sus sienes
proyectiles de energía hacia el punto dondequiera surgirán unos enormes cuernos y de sus articula-
que esté su oponente, es decir, por mucho que éste ciones afilados espolones. Su piel se tornará de un
intente huir de ellos, le buscarán y encontrarán. Así tono grisáceo y de textura escamosa, con protube-
continuará durante varios segundos, creando una rancias surgiendo aquí y allá. Por su boca saldrán
terrible explosión y una gran columna de humo de la babas sangrientas en un continuo fluir. Para comple-
que surgirá un enorme cráter humeante con su ene- tar la metamorfosis, unas enormes alas de pluma
migo en el fondo. El Pj, caerá inconsciente desde el blanca, aunque hechas jirones, rasgaran la carne y
aire, aunque no sufrirá ningún daño por el impacto. sus ropas a la espalda entre borbotones de sangre
y gritos de agonía. Esas alas le obligarán a ascen-
Mil sombras
der mágicamente durante cientos de metros, para
Envuelto en sudores fríos y una gran tensión luego caer en picado y, en un vuelo rasante, atrapar
muscular, el Pj lanza finalmente un grito con los a su víctima entre sus manos y volverse a elevar
ojos rebosantes de energía. Mientras tanto, surgen en las alturas. Allí, a muchos metros en el aire, esa
miles de réplicas de su persona, idénticas entre bestia intentará devorar a su enemigo vivo. Por úl-
sí, las cuales acaban por rodear a todo aquel que timo, una vez saciada su rabia y su sed de sangre,
se encuentre a la vista, sin distinción de bando. dejará libre el cuerpo destrozado de su oponente,
Después de unos segundos como de valoración quien caerá al vacío como un muñeco de trapo. Tras
o de observación, todas las copias se lanzan en unos segundos, el Pj volverá a su cuerpo normal en
un imparable ataque sobre todo aquel que esté a pocos instantes, en un proceso de transformación a
su alcance. Durante los siguientes 30 segundos, la inversa, quedando a merced de la gravedad. El
aproximadamente, ataques de todo tipo lloverán impacto contra el suelo es terrible, pero en mitad del
sobre sus enemigos (patadas, puñetazos, golpes impresionante cráter y la nube de polvo, su cuerpo

- 49 -
y su salud están en perfecto estado, salvo por el en el suelo. Ambos inconscientes. No obstante, la
transitorio estado de inconsciencia en el que se en- víctima puede realizar una tirada de Res/10 para
cuentra. Su enemigo, para su desgracia, quedará poder continuar despierto, aunque perderá toda
completamente destrozado. iniciativa y sus acciones tendrán una penalización
El niño de -5 ptos, en cualquier tirada, durante 10 Turnos.
Como hemos podido comprobar a través de los an-
El Pj se encuentra quieto, con los brazos inertes
teriores ejemplos, estas técnicas tienen un poder
y a ambos lados del cuerpo. Los ojos cubiertos de
destructivo enorme, además de una gran espectacu-
lágrimas mirando a un punto fijo perdido en el infini-
laridad. En realidad, son una expresión inconsciente
to. De repente, un niño de unos siete años, atavia-
del potencial máximo del Pj, en el que se libera toda
do con un pijama raído y portando un sucio y viejo
su energía de golpe. Por ello, el Dj debe tener muy
muñeco de trapo, aparece andando por el escenario
en cuenta esto, junto con las características y el rol
directamente hacia su víctima, ante la atenta mirada
del Pj que se está creando, de forma que, su Técni-
del personaje. Lentamente, sin apartar su inquie-
ca Especial Inconsciente, no sea sólo una gran arma
tante mirada, se acerca al oponente, le observa un
de destrucción, sino una forma de expresión de la
segundo y le toma de la mano. En ese momento
esencia misma de ese nuevo ser.
devuelve la mirada al Pj, que en ese momento se
siente como su “padre” y le dedica una cálida y feliz Físicas
sonrisa. Hecho esto, ambas almas se giran, aleján- Son todas aquellas técnicas en las que las apti-
dose de la escena. Sin embargo, puede haber dos tudes del propio cuerpo son las que determinan su
desenlaces distintos: ejecución y su resultado. Por supuesto, implican un
• Si con el ataque, el oponente está muerto, su gasto de poder, ya que se trata de acciones extraor-
alma se irá con el niño hasta el mismísimo infier- dinarias con un alto grado de concentración.
no, a través de una luz blanca cegadora, dejando En las siguientes páginas encontraremos nume-
atrás, únicamente, un cuerpo vacío y sin vida. rosos ejemplos. A la hora de escoger, debemos te-
• Si con el ataque, la víctima no perece, se solta- ner en cuenta que todas estas técnicas tienen junto
rá bruscamente de la mano y retrocederá unos al nombre dos datos (*/*). El primero de ellos, es
pasos aterrado. Esto provocará la ira del infante, el número de puntos gratuitos que el jugador debe
cuyo rostro será como el del mismísimo diablo, emplear para adquirir esta técnica durante la elabo-
al tiempo que extiende el muñeco hacia su víc- ración del personaje. El segundo, en cambio, es la
tima, como si eso tuviese algún tipo de efecto característica bajo la cual se hace la tirada con 1D20
sobre la otra persona. Pero, tras unos segun- durante su ejecución.
dos en los que parece que no ocurre nada, éste Además, el daño en aquellas que supongan una
último se echa las manos a la cabeza gritando pérdida de vitalidad del enemigo, será la Efectividad
desesperadamente, y todo queda envuelto por (“Efec” a partir de ahora - Véase el capítulo “El Com-
una luz blanca cegadora. Cuando ésta desapa- bate”) + el modificador especificado en cada caso.
rece sólo quedan ambos contendientes tendidos

- 50 -
Ataque del mono (8/Ag): El Pj cambia de Desdoblamiento (12/Cons): El Pj provoca una
actitud completamente, actuando como un reproducción celular a gran escala, de forma que su
mono, imitando movimientos y sonidos. cuerpo comienza a dividirse en varias copias de sí
mismo, todas completamente reales, que atacan a
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER su oponente al mismo tiempo. El problema es que la
0 2asal. +10Ag +10Ref 10 vitalidad y el poder quedarán divididos por el número
1 4asal. +11Ag +11Ref
de copias, excepto en el 4º nivel.
2 6asal. +12Ag +12Ref
5
3 8asal. +13Ag +13Ref
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
4 10asal. +14Ag +14Ref
Dobla el número de
0 10
brazos
Ataque del tigre (10/F): Consiste en golpear al 1 1 copia
adversario con la punta de los dedos, a modo de 2 Hasta 3 copias
garras, para abrirle profundas heridas. 3 Hasta 6 copias 5
Hasta 10 copias sin
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER 4
partición de vida
2asal. Con daño
0 10
de garra
Furia de los dioses (15/Hab): Se trata de una
4asal. Con daño
1 combinación tan brutal que el Pj queda aturdido 1
de garra
asalto por el esfuerzo. Al principio comienza a gol-
6asal. Con daño
2 pear lentamente, aumentando progresivamente la
de garra
5 velocidad mientras los golpes silban en el aire hasta
8asal. Con daño
3 que solo se oye un silbido continuo y no se ve como
de garra
10asal. Con se mueve el Pj. Al terminar, el jugador hará una tira-
4 da de Resistencia para evitar el aturdimiento.
daño de garra

PO-
Danza aérea (8/Hab): Combinación brutal de NIVEL DAÑO/EFECTO
DER
patadas ejecutada mientras el Pj se va elevando en
0 +6 10
el aire, hasta que sale disparado hacia arriba y, dos
1 +12
segundos más tarde, cae golpeando con su arma. 2 +16
5
3 +24
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER 4 +40
0 +2 10
1 +4 Fusión con el entorno (7/Apa): Es una evolu-
2 +8 ción de la competencia “Esconderse”, de forma que
5
3 +12 el P pueda hacerlo prácticamente en cualquier lugar,
4 +20 desde un arbusto, un grupo de sombras, dentro de
un montón de arena o incluso, bajo tierra.

- 51 -
Giro mortal (6/): Se trata de una maniobra de Licantropía (30/Cons): El cuerpo del Pj se
contraataque. El Pj hace una maniobra de esquiva transforma hacia una apariencia mitad hombre, mi-
con un salto hacia atrás para después repetirlo ha- tad animal. Con ello, sus características iniciales
cia delante, dando un giro completo sobre un pie de también se modifican, aumentando o disminuyendo
apoyo y golpeando con el otro la cara de su opo- según cada caso. Sin embargo, con cada cambio, el
nente. jugador debe superar una tirada extra de Autocon-
trol, para que no sea la bestia quien lo domine en
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER los asaltos siguientes. En caso de no poder “con-
No hay daño, sólo desequi- trolarse”, el Pj entrará en un estado de frenesí y no
0 10
libra al enemigo. distinguirá amigos de enemigos, por lo que atacará
1 +4 a todos por igual. Además, perderá 1 punto de su
2 +6 preciada humanidad, con graves consecuencias
5
3 +12 (Véase el aparado Características y Competencias).
4 +16
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
0 5 asaltos
Gusano de seda (10/Cons): Permite penetrar
1 10 asaltos
por huecos casi imposibles para un hombre normal.
2 15 asaltos
30 asaltos (Cambio 0
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER 3
instantáneo)
0 Hueco de 45 x 45 cm 10
Indefinido (Cambio
1 Hueco de 35 x 35 cm 4
Instantáneo)
2 Hueco de 30 x 30 cm
5
3 Hueco de 25 x 25 cm
Mano penetrante (15/Conc): Tras unos pocos
4 Hueco de 20 x 20 cm
segundos de concentración, el Pj puede atravesar
con su mano casi cualquier cosa: piedra, metal, ma-
Huracán (8/Ag): el Pj lanza contra su enemigo
dera, etc.
una ráfaga brutal de puñetazos casi invisibles por la
velocidad. Tanto, que llegan a elevar el cuerpo de su NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
victima unos centímetros sobre el suelo. 0 Sólo materiales blandos 10
Todo excepto piedra y metal en
1
<20cm
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER 2 Todo excepto piedra y metal 5
0 +4 10 3 Todo excepto metal
1 +6 4 Cualquier material
2 +10
5
3 +16
Movimiento felino (10/Aut): Esta técnica crea
4 +20
una esfera de silencio que rodea al Pj, con lo que
no emitiría ningún sonido, tanto al moverse como al

- 52 -
hablar, etc. NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
Cierra pequeñas
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER 0 10
heridas
0 2 turnos 10
Recupera pequeños
1 4 turnos
2 8 turnos 5 1 miembros (dedos,
3 10 turnos orejas...).
4 Indefinidamente 0 Recupera manos,
2
pies...
5
Patada abanico (5/Ag): Una buena combina- Recupera brazos y
3
ción de patadas en la que el Pj salta, gira y golpea piernas
de forma encadenada, con las piernas abiertas, la Regenera el 80% del
cara de su enemigo. 4 cuerpo si la cabeza
está intacta
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
Desequilibra al Sentidos de bestia (7/Aut): Con esto, se po-
0 10
enemigo tencian al máximo los sentidos del Pj, hasta conse-
1 +4
guir captar un estímulo a distancias inverosímiles.
2 +6
5
3 +10 NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
4 +16 0 Se captan vagos estímulos 10
1 Supervista
Patada danzante (5/Hab): combinación brutal 2 Nivel 1+Superoído
de patadas en las que el Pj parece estar sumido en 3 Nivel 2+ Superolfato 5
una especie de trance. Nivel 3+ Supertacto (incluso
4
vibraciones en el aire)
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
0 +1 10 Supersalto (8/Ag): Ello permite al Pj realizar sal-
1 +4 tos en vertical a alturas sobrehumanas.
2 +6
5
3 +10 NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
4 +16 0 Ag /3 m 10
1 Ag /2 m
Regeneración (20/Cons): Esta es una de las 2 Ag m
5
más poderosas. Con ella, el Pj consigue una rege- 3 Ag+8 m
neración celular a gran escala pudiendo llegar a 4 Ag x 2 m
recuperar algún miembro perdido, como un brazo
o una pierna. Incluso, un Pj podría regenerar casi Velocidad (7/Ag): Únicamente permite co-
todo el cuerpo si una buena parte estuviera bien y rrer sobre el límite humano. No aumenta la ve-
consciente. locidad de cualquier movimiento, solamente

- 53 -
la rapidez en carrera, con todas las implicaciones te”) + el modificador especificado en cada caso.
físicas, como potencia de impacto, inercia, etc. Bala (15): Necesita 1 turno de preparación. El Pj
realiza una serie de movimientos rápidos con las
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
manos mientras recita unas extrañas palabras. Se-
0 70 km/h 10
guidamente extiende los brazos hacia delante y un
90 km/h (velocidad
1 fino rayo de luz azul pasa de una a otra. Es entonces
de guepardo)
cuando con un grito seco y los ojos rebosantes de
120 km/h (correr
2 energía, dispara una bola energética que impacta
por las paredes)
200 km/h (correr directamente contra su oponente.
5
3
sobre el agua)
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
300 km/h (queda
0 Sólo sirve de distracción 36
4 una estela de
1 +6
fuego)
2 +8
18
(*) Durará unos tres asaltos y, al acabar, el Pj estará 3 +12
inmóvil durante 1D4 minutos. 4 +20

Bola de fuego (15): Necesita 1 turno de prepa-


Mágicas ración. El Pj da un paso hacia atrás al tiempo que
aspira aire con la boca. Después, con los ojos ar-
En este conjunto, se engloban todas aquellas téc-
diendo con un demoniaco fulgor de color rojo y como
nicas cuya ejecución depende únicamente del Ch’i
si fuese un dragón, echarse hacia delante expulsan-
del Pj, obteniendo resultados de toda clase.
do fuego desde su garganta. Este ataque provoca
En las siguientes páginas encontraremos varios daños especiales por quemadura una vez que ya ha
ejemplos. A la hora de escoger, debemos tener en sido ejecutado con éxito.
cuenta que todas estas técnicas tienen junto al nom-
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
bre un dato (*). Se trata del número de puntos gra- 0 +1 (+Quemadura) 36
tuitos que el jugador debe emplear para adquirir esta 1 +4 (+Quemadura)
técnica durante la elaboración del personaje. 2 +6 (+Quemadura)
18
3 +10 (+Quemadura)
A diferencia de las físicas, la característica o difi-
4 +16 (+Quemadura)
cultad bajo la que realizaremos nuestras tiradas con
1D20 la obtenemos de la siguiente forma:
Escudo (10): Necesita 1 turno de preparación. El
[(Ch’i+Co)/2] Pj queda inmóvil, concentrándose. Mientras tanto,
aparece una cúpula de luz de unos 3m de diáme-
Por supuesto, el daño en aquellas que supon- tro que le protegerá de todo ataque físico o especial
gan una pérdida de vitalidad del enemigo, será la durante escasos asaltos. No protege de ataques in-
Efectividad (Efec - Véase el capítulo “El Comba- conscientes ni de aquellos dirigidos específicamente

- 54 -
contra su cerebro. Mimetismo (10): Al igual que un camaleón, el Pj
cambia su cuerpo hasta ser casi invisible.
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
1 asalto (Protege Efec +1
0 40 NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
pto.)
1 2 asaltos (Protege Efec +4) 0 El Pj es traslúcido 20
2 3 asaltos (Protege Efec +6) Transparente si está
20 1
3 4 asaltos (Protege Efec +10) completamente quieto
4 5 asaltos (Protege Efec +18) Ídem con movimientos
2
muy lentos 10
Hipnosis (5/Hab): El Pj deja en estado de trance Ídem con movimientos
3
a su víctima, pudiendo ordenarle cuanto quiera, aun- normales
que éste no hará jamás nada que vaya contra sus 4 El Pj es invisible
principios morales reales, por ejemplo, no se puede
ordenar matar a una persona cuya “Bondad” esté en Persuasión (5): El Pj convencerá prácticamente
50 pto o más. de cualquier cosa a su víctima, siempre y cuando
ésta no se dé cuenta del truco, por ejemplo, mien-
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
tras duerme y para ello, la distancia máxima a la que
0 En trance 1 turno 10
habría de ejecutarlo sería de 1 m. Gasta 5 puntos
Trance de 3 turnos.
1 de poder.
Acciones simples
Trance de 5 turnos. Psicoataque (15): Aquel que recibe la técnica
2 5
Acciones simples verá alucinaciones que podrían llegar a convertirse
3 Trance de 7 turnos en reales, al menos para él, y que le atacarán de
4 Trance de 10 turnos forma horrible. Además, tendrá que pasar una tirada
de Aut/2 para evitar volverse loco (-2 ptos. de Hu-
Levitación (20): El Pj es capaz de avanzar por manidad).
el aire de forma lenta. Es obligatoria para dioses y
semidioses.
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER 0 Alimañas 4 turnos 44
0 3 turnos a 1 Km/h 50 1 Nivel 0 + Fieras 6 turnos
1 4 turnos a 2 Km/h Nivel 1 + Bestias gigantes
2
2 6 turnos a 4 Km/h 8 turnos
22
3 8 turnos a 8 Km/h 25 3 Nivel 2 + Plagas 10 turnos
10 turnos a Nivel 3 + Aberraciones 12
4 4
10Km/h turnos*

La víctima deberá superar una tirada de di-


ficultad <=5 con 1D20 para no volverse loco.

- 55 -
Psicocuración (15): Necesita 1 turno de prepa- Storm (15): Necesita 1 turno de preparación. El
ración. Permite al Pj curar a otra persona un número Pj parte de la posición de guardia. Rayos azules
limitado de puntos. Esta técnica es capaz de desha- surgen a su alrededor y se van alargando a ras del
cer los efectos del Psicoataque a partir del nivel 2. suelo hasta converger en su cuerpo. El Pj estira una
Sin embargo, en ningún caso, el Pj podrá curarse a mano hacia su objetivo y de ella surge un rayo de
si mismo. electricidad que lo fulmina. Al daño se le puede su-
mar el sufrido por electrocución. (Ver tabla de Daños
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER Especiales).
0 Cura 1 punto 30
1 Cura Efec + 4 NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
2 Cura Efec + 8 0 +4 (Electrocución) 40
15
3 Cura Efec + 16 1 +6 (Electrocución)
4 Cura por completo 2 +24 (Electrocución)
20
3 +36 (Electrocución)
Psicodefensa (15): Es prácticamente, la única
4 +100 (Electrocución)
forma que permite defenderse del Psicoataque, la
Hipnosis o la Persuasión, creando un muro de luz
mental que gira a su alrededor pero, para ello, se Telepatía (5): Esta técnica permite al Pj conec-
debe entrar en un estado de alerta natural (en un tarse mentalmente con uno o varios personajes e
combate no sería necesario hacer ninguna tirada incluso, en función del grado de dominio, leer el pen-
para su ejecución). El Pj tiene una sola oportunidad samiento. Un Pj Qín-Shou parte con ella a nivel 0 de
de defensa. Cada nivel engloba los anteriores. forma innata.

NIVEL DAÑO/EFECTO PODER NIVEL DAÑO/EFECTO PODER


0 Protege 1 punto 44 0 Con 1 persona 10
1 Protege Hipnosis 1 Con 2 personas
2 Protege Nivel 1+ Persuasión 2 Con 3 personas
22 5
3 Protege Nivel 2+Psicoataque 3 Con 6 Pjs+Leer
4 Protección inconsciente 4 Con 12 Pjs+Leer

Psicoquinesia (12): El Pj es capaz de mover


uno o varios objetos de diferentes tamaños con el Tornado (12): Necesita 1 turno de preparación.
poder de su mente, desde cierta distancia y sin ne- Tras bajar el puño casi hasta el suelo, el Pj se estira
cesidad de tocarlos. con el puño en alto. Al instante, un tornado surge a
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER su alrededor y comienza a crecer hasta envolver al
0 1 objeto pequeño 24 enemigo, lanzándolo por los aires.
1 Varios objetos pequeños
2 1 ser humano
12
3 1 carro
4 Varios carros

- 56 -
NIVEL DAÑO/EFECTO PODER
0 Sólo sirve de distracción 36
+4
1
(Tornado Pequeño)
+8
2
(Tornado Medio)
18
+16
3
(Gran Tornado)
+30
4
(Tornado Gigante)

Volar (25): Este sueño hecho realidad permite al


Pj moverse por el aire con total libertad. Es obligato-
ria para Dioses (mínimo nivel 2) y Semidioses (mí-
nimo nivel 1).

NIVEL DAÑO/EFECTO PODER


2 turnos
0 100
(lentamente)
6 turnos
1 75
(Velocidad media)
8 turnos
2 50
(Alta velocidad)
Indefinido
3 25
(Velocidad sonido)
Indefinido
4 0
(Mach 3)

Existe un 5º nivel para todas las técnicas, el cual


doblará el efecto del 4º nivel, aunque sin coste
de poder durante la ejecución. Sin embargo, sólo
los dioses son capaces de llegar a dicho nivel
tras aumentar en 500 puntos de experiencia los
ya poseídos al alcanzar ese grado.

- 57 -
MAGIA

Como ya hemos comentado anteriormente, la especificaciones pertinentes, antes de poder utilizar


Magia es algo muy presente en todo Quiúnéi. Pese cualquier tipo de rito mágico.
a los recelos de la gente y la creencia popular de
No obstante, debemos diferenciar las Técnicas
que únicamente los monjes, encerrados en sus
Especiales de la Magia por el uso que se hace de
templos, estudian las artes místicas, esos ritos y
la energía interior, el ch’i, ya que, aunque ambas se
conocimientos están bastante más extendidos.
fundamentan en los mismos principios, existen algu-
Además, su uso está completamente ligado al do-
minio de lo que se conoce como “Lengua Divina”, nas diferencias. Las primeras se nutren del ch’i del
el cual es la evolución natural del antiguo idioma propio personaje para obtener un resultado concre-
arcano de la Magia. Esta lengua se cree comple- to, ya sea sobre el propio cuerpo o sobre el entorno.
tamente muerta, aunque ha conseguido salvar el Por el contrario, la Magia utiliza la energía universal
paso del tiempo en templos y pequeños grupos de todas las cosas y los seres vivos, para concen-
clandestinos. Por lo tanto, cualquier Pj de nueva trarla y Transformarla a través de ritos específicos,
creación debe “Aprender” este idioma, según las obteniendo así los resultados deseados - 59 -
y reduciendo al mínimo el uso de la energía propia. sea inferior al necesario, ese valor de Res disminuirá
En función de los métodos y formas de canaliza- por cada nivel de diferencia.
ción, podemos distinguir tres tipos de Magia: Ritual,
Rúnica y Tonal. A continuación explicaremos con Esa disminución será de Res/1 + niveles de dife-
más detalle cada una de ellas. rencia. Por ejemplo, para un Aprendiz que lleve a
cabo un rito destinado a un Sensei, la tirada a supe-
rar será de Res/2, si fuera de un Maestro, Res/3, de
Magia Ritual un Semidiós, Res/4 y de un Dios, Res/5.

Ésta es probablemente la forma de magia más an- Por otro lado, en el caso de que el Pj no supera-
tigua conocida por el hombre. se las tiradas correspondientes a la elaboración del
ritual, el resultado de tal error será determinado por
Muy pocas personas en el mundo conocen el ori- el mismo rito.
gen de su uso, pero a través de varias leyendas
y relatos, se cuenta que los primeros habitantes de Magia Rúnica
Quiúnéi recibieron su conocimiento de los mismos
Este tipo de magia, prácticamente, ha desapare-
dioses, siempre mediante sus cultos religiosos.
cido de Quiúnéi. Sus inicios son un misterio y apren-
La base de este tipo de magia es simple: com- derla es casi imposible. Posiblemente, todo surgió al
binando ciertos elementos, dispuestos de una forma mismo tiempo que la escritura y, al igual que esta,
concreta y con los cánticos adecuados, la energía uni- serían múltiples las leyendas que atribuyen su crea-
versal que llega a canalizar produce efectos increíbles. ción a una concesión que los dioses hicieron al hom-
bre en sus inicios.
Como hemos comentado, estas prácticas de brujería
La Magia Rúnica está basada en la creencia de
se llevan a cabo desde muy antiguo, sin embargo, no
que existen símbolos capaces de acumular la ener-
es necesario ningún poder o facultad especial, es decir,
gía universal, siempre y cuando se coloquen en el
cualquiera puede practicarlo. No obstante, unos buenos
orden correcto y formando versos específicos. Aun-
y amplios estudios son más que recomendables.
que hay runas que, por sí solas, son extremadamen-
te poderosas por su significado.
En principio, no existen límites para su utilización, por
lo tanto, un Aprendiz puede conocer los mismos rituales Este sistema de escritura es tan complejo que
que un maestro, aunque alguien con una preparación forma un idioma independiente y oculto, “La Len-
deficiente o un nivel demasiado bajo, tal vez no pueda gua Divina”. Por lo tanto, la capacidad de elabo-
soportar físicamente la canalización de tanta energía, lo rar runas mágicas para cualquier Pj dependerá
que puede provocar incluso la muerte. directamente de sus competencias, en concreto
de “Aprender”. Es decir, durante la elaboración del
Pero este fatal desenlace puede ser evitado. Simple- Pj, esta competencia deberá tener 14 ptos., de
mente se debe superar en cada intento, una tirada de forma que pueda aprender, como nuevo idioma,
Res con 1D20. En los casos en los que el nivel del Pj esa lengua Arcana al 100%. Si no fuera así, y sólo

- 60 -
pudiera tenerlo al 50%, el Pj puede ejecutar runas coro de ángeles que interpretaran con sus voces e
mágicas igualmente, pero con la mitad de posibili instrumentos aquella maravillosa melodía.
dades en la tirada con 1D20 (Ch’i/2).
Así lo hicieron, y casi de inmediato, las notas que
Al igual que para la Magia Ritual, cada vez que el salían de sus gargantas, liras y flautines, se volvían
Pj escribe un verso rúnico y canaliza la energía del visibles, con un fulgor mágico, creando a su paso
universo a través de su cuerpo, debe ser capaz de el mundo mortal. Una vez completada su tarea, las
resistirlo. Por lo que la tirada de resistencia también notas desaparecían en el aire convertidas en polvo,
será imprescindible. En el caso de no superarla, dando lugar al sol, la luna y las estrellas.
cada runa determinará su consecuencia.
Hasta el presente, la leyenda forma la columna
Por otro lado, también es posible aprender símbo- vertebral de las creencias religiosas de muchos pue-
los destinados a personajes de mayor nivel, lo que blos e incluso, muchos aventureros han malgastado
obligará al Pj a tener una mayor resistencia física. A su vida intentando encontrar aquella partitura divina
la hora de elaborar estas runas, la tirada de resis- o, simplemente, algún resto físico, convencidos de
tencia seguirá el mismo sistema que para la Magia que fue escondida en algún lugar del mundo que
Ritual, es decir, para un Sensei, las runas de un con ella crearon.
Maestro serían de Res/2, de un Semidiós, Res/3 y
Si atendemos a esta leyenda, la Magia Tonal pue-
de un Dios, Res/4.
de ser, sin lugar a dudas, la más poderosa que exis-
De cualquier forma, para que las runas funcionen, te, ya que no sólo influye en los seres vivos, sino que
el Pj debe disponer de una parte de su propio poder también puede alterar el clima o llegar a desgarrar el
para conseguir despertar en el símbolo el “hambre” propio tejido de la realidad.
por la energía universal.
Pero tiene una gran diferencia con los otros dos
tipos de magia. La Magia Ritual o la Magia Rúnica
Magia Tonal canalizan la energía universal, aunque la segunda
también necesite una mínima parte del poder de
Todo el mundo sabe que la música tiene algo má-
quien la ejecuta. Pero la Magia Tonal, no. Ella se
gico en cada una de sus notas.
nutre directamente de la esencia de la persona, con-
La música es una de las fuerzas más poderosas sumiendo parte de su poder en cada interpretación
del universo, capaz de despertar en aquellos que la de la melodía. Y si dicho poder llegara a 0, podría
escuchan, todo tipo de sentimientos y emociones, e seguir tocando esa música celestial, pero invirtiendo
incluso infundir numerosos estados de ánimo. Pue- en ello su propia vitalidad.
de representar pasiones, el clima e incluso estacio- No obstante, si el Pj no tuviera el nivel necesario
nes (lluvia, sol, etc.). para interpretar esa melodía, a los ptos de poder
Debido a esto, una antigua leyenda en Quiúnéi gastado, habría que sumarles 2 Ptos de Vitalidad
cuenta que en el momento de la creación, una vez por cada nivel de diferencia, por ejemplo, para un
terminado el diseño del mundo, los dioses escribie- aprendiz, una melodía de Maestro costaría “x” Ptos,
ron una simple partitura. Con ella, pidieron a un de Poder + 4 Ptos. de Vitalidad.

- 61 -
En cualquier caso, es necesaria la competencia
de “Música” por encima de diez en la elaboración
del Pj.

NOTA: Véanse los listados de rituales, runas y


melodías básicas en el Anexo I.

- 62 -
Tabla de Armas y Armaduras

ARMA / PTOS.
ALCANCE/LONGITUD DAÑO/EFECTO CARACT. DUREZA
ARMADURA COSTE
Abanico 2 1m Efec +6 Habilidad 10
Alabarda/
4 2,5 m Efec+15 Empalamiento Fuerza 15
Naginata/Lanza
Efec +4+ Empalamiento
Arco y flechas 3 200 m Precisión 8
(*)
Armas naturales - - Efec +1 Ataque -
Bo corto/Bastón/
1 1,5 m Efec + 6 Habilidad 16
Tonfa
Bo largo 3 2m Efec + 7 Habilidad 15
Bomba humo 1 6m Ceguera 3 turnos Precisión -
Bomba sueño 1 6m Dormido 6 minutos Precisión -
Escudo Madera 2 - Efec - 10(**)
Escudo Metal 3 - Efec - 16 (**)
Espada Corta 2 1m Efec +6 + Empalamiento Habilidad 17
Espadón 4 2m Efec + 15 Empalamiento Fuerza 16
Garras metálicas 2 0,5 m Efec + 6 Agilidad 10
Kama 2 0,5 m Efec + 6 Habilidad 19
Katana 3 1m Efec +8 + Empalamiento Habilidad 17
Látigo 2 3m Efec + 4 Habilidad 5
Maza/Kanabo 3 2m Efec +8 + Aplastamiento Fuerza 16
Nunchaku 2 1m Efec 4 Habilidad 18
Sais 2 0,5 m Efec +4 Habilidad 19
Surikens/
1 20 m +1 (*) Precisión -
Makabisi
Armadura Cuero 2 - Evita 3 ptos. de Daño - 8
Armadura Bronce 3 - Evita + 7 ptos de Daño - 14
Armadura Acero 4 - Evita +12 ptos. de Daño - 17

Haremos una tirada con 1D20 bajo “Dureza”, únicamente, cuando la situación ponga a prueba la resis-
tencia del arma/escudo/armadura, lo cual deberá ser evaluado durante el juego.
(*) El daño es relativo a la zona del cuerpo en la que se produzca. Si en la tirada se obtiene un crítico,
produce grandes daños (por ejemplo una flecha podría amputar un brazo). Por otro lado, un daño pro-
ducido en la cabeza con un efecto superior a 8 en la tirada, provocaría la muerte inmediata del individuo.

(**) La dureza de los escudos es la característica bajo la que haremos 1 tirada con 1D20, como maniobra
defensiva, con el fin de determinar qué parte aguantan del impacto completo (Efec).

- 63 -
EJEMPLO DE
PERSONAJE

- 65 -
- 66 -
- 67 -
EVOLUCIÓN DEL
PERSONAJE

Niveles
El nivel de un personaje es lo que define, no sólo hacerlo de dos formas: la primera consiste en derro-
el conocimiento y el dominio de sus poderes, sino tar en combate singular, es decir, uno contra uno a
también su rango dentro del mundo de la lucha. un oponente de mayor grado, obteniendo esa subi-
da de nivel de forma inmediata. La segunda consis-
Existen cinco grados para cada Pj: Aprendiz, Sen-
te en acumular el número de puntos de experiencia
sei, Maestro, Semidiós y Dios, pero todo personaje
necesarios para alcanzar ese nuevo grado mediante
empezará por el grado de Aprendiz, ya que constitu-
el transcurso de las historias. Dichos Puntos de ex-
ye el nivel más elemental.
periencia se indican más adelante, entre paréntesis.
Para aumentar el grado de un personaje, podemos

- 69 -
Esta evolución conllevará un aumento de las carac- mo momento.
terísticas del Pj con la correspondiente variación de Téc. Especiales: + 1 nivel a las técnicas ya po-
aquellos términos que dependen de ellas, como por seídas.
ejemplo el manejo de armas, los puntos de poder o
el nº de oponentes a los que podemos enfrentarnos.
Maestro (30): Al igual que en el caso anterior,
el Pj cae desencajado al suelo mientras un halo
Ese aumento se produce como se detallan a conti-
rojo le rodea. El dolor parece indescriptible y tras
nuación.
unos agónicos instantes, un potente rayo surgido
No obstante, el proceso de “transformación” es del cielo, le alcanza en la espalda, cargando su
un momento importante dentro del desarrollo de los cuerpo al máximo de energía. Segundos después,
personajes, así que sería conveniente que el Dj lo cuando el rayo ha desaparecido y todo parece
incluyera como parte de la historia, incluso como que ha terminado, una gran explosión de energía
una historia en si misma. Como inspiración, se pue- luminosa increíblemente cegadora rompe la calma a
den usar los siguientes ejemplos: su alrededor. Al final, surge el Pj, convertido en un
Sensei (30): El Pj queda inmóvil, con la mirada ser superior.
perdida y la boca desencajada. De pronto, se echa Modificaciones:
las manos al vientre mientras con los ojos en blan-
Características: 22 ptos a repartir con un
co cae de rodillas al suelo. Seguidamente, una pe-
máximo de 14 (Humanos), 16 (Rén-Shou) ó 13
queña descarga en forma de rayo recorre su brazo.
(Qín-Shou) según corresponda. Aquellas carac-
Después otra. Y otra y otra. Hasta que infinidad de
terísticas que dependen directamente de ellas:
pequeñas descargas rodean su cuerpo entre gemi-
vitalidad, poder armas técnicas, etc.; también se
dos de dolor, para por último, incorporarse exten-
modificarán inmediatamente.
diendo los brazos y liberando toda la energía acu-
mulada. Esta bomba energética genera un golpe de Competencias: 50 ptos. a repartir con un máxi-
luz cegadora, como una onda expansiva, privando mo de 16. Si esa variación afecta a otros factores
momentáneamente de la vista a todo aquel que se (ejm. Idiomas) se modificarán también en el mis-
encuentre cerca. mo momento.
Téc. Especiales: + 1 nivel a las técnicas ya po-
Modificaciones:
seídas.
Características: 22 ptos a repartir con un
máximo de 13 (Humanos), 15 (Rén-Shou) o 12 Semidiós (50): El Pj cae al suelo encogido y bajo
(Qín-Shou) según corresponda. Aquellas carac- terribles dolores. No obstante, tras unos interminables
terísticas que dependen directamente de ellas: segundos, cuatro rayos de color royo abandonan su
vitalidad, poder armas técnicas, etc.; también se cuerpo crepitando por el suelo. Esto se repite hasta
modificarán inmediatamente. que cuarto columnas de energía se elevan a cierta
Competencias: 40 ptos. a repartir con un máxi- distancia, para caer sobre él. Una esfera energética
mo de 15. Si esa variación afecta a otros factores lo envuelve y lo eleva unos metros del suelo. Instan-
(ejm. Idiomas) se modificarán también en el mis tes después, toda esa energía es liberada, destru-

- 70 -
yendo todo a su paso en varios metros a la redonda. cuerpo formado únicamente de energía lumi-
nosa. Cuando toda la carne ha desaparecido, el
Modificaciones:
Pj estira los brazos y deja libre toda la energía
Características: 30 ptos a repartir con un que ha ido acumulando durante los eternos se-
máximo de 16 (Humanos), 18 (Rén-Shou) ó 15 gundos que dura su transformación. Esa energía
(Qín-Shou) según corresponda. Aquellas carac- recorrerá el mundo en unos instantes en forma de
terísticas que dependen directamente de ellas: cañones de luz para volver a su punto de partida
vitalidad, poder armas técnicas, etc.; también se y, después de elevarse cientos de metros, caer en
modificarán inmediatamente. picado sobre el hombre, provocando una explo-
Competencias: 70 ptos. a repartir con un máxi- sión luminosa propia de una bomba atómica. Tras
mo de 18. Si esa variación afecta a otros factores toda está exhibición de poder lo único que queda
(ejm. Idiomas) se modificarán también en el mis- es el Pj inmóvil, con la cabeza gacha y ataviado
mo momento. con su atuendo divino.

Téc. Especiales: + 1 nivel a las técnicas ya po- Modificaciones:


seídas. El Pj aprende automáticamente la técnica
Características: 35 ptos a repartir con un máxi-
de “Volar” a nivel 1 y dispone de 15 ptos adiciona-
mo de 20, independientemente de su raza. Aque-
les para “comprar” técnicas o ritos.
llas características que dependen directamente
Dios: Una vez cumplido su destino, y únicamen- de ellas: vitalidad, poder armas técnicas, etc.;
te en ese momento, infinidad de puntos de luz también se modificarán inmediatamente.
comienzan a aparecer rodeando al personaje. En
Competencias: 100 ptos. a repartir con un máxi-
principio, no parece nada vaya a suceder, pero
mo de 20. Si esa variación afecta a otros factores
momentos después, todas las diminutas esferas
(ejm. Idiomas) se modificarán también en el mis-
comienzan a penetrar en su cuerpo de forma
mo momento.
violenta, provocándole dolores semejantes a los
de un proyectil. Una vez todos los puntos han Téc. Especiales: + 1 nivel a las técnicas ya po-
desaparecido en su interior, el Pj intenta perma- seídas. El Pj aumenta automáticamente la técnica
necer de pie, tambaleándose, pero nadie puede de “Volar” a nivel 2 y dispone de 50 ptos adiciona-
ayudarle. De repente, una columna de luz surge les para “comprar” técnicas o ritos.
bajo él, elevándole un par de docenas de metros
(*) Los grados son de carácter correlativo, es de-
sobre suelo. Al mismo tiempo, el cielo se nubla
cir, para pasar de un grado a otro hay que hacer-
como si de un gran eclipse se tratara. Numero-
lo de forma consecutiva.
sos relámpagos surcan las nubes que encapotan
(**) Cada personaje tiene una Transformación
el cielo entre ensordecedores truenos. Aún así,
distinta al aumentar su grado en función de sus
el sonido ambiente no consigue ahogar los gri-
características generales.
tos de dolor procedentes del PJ, cuya carne se
le está desprendiendo en pequeños trozos para
volatilizarse al instante y dejar al descubierto un

- 71 -
Técnicas especiales del jugador, que sea durante las campañas y por
acciones propias, la forma en que se “despierta”
Como ya hemos visto, las Técnicas Esp. Evolucio- esa técnica.
nan al mismo tiempo que el personaje, pero ese no
es el único modo. A continuación detallamos cuáles
son dichos métodos por los que podemos mejorar
estas habilidades:

a) Con la evolución normal del Pj, según lo expli-


cado anteriormente.

b) Si se ejecuta una misma técnica con un crítico


en la tirada durante 3 intentos seguidos, esa téc-
nica aumentará automáticamente de nivel.

c) Todas las técnicas pueden ser aprendidas de


otro personaje pasando una tirada de aprendi-
zaje (Aprender/2), siempre y cuando este último
acceda a enseñarla. Por otro lado también se
pueden “copiar” las técnicas de otro, sin embar-
go para ello deberá poder observar la ejecución
de la técnica 3 veces pasando una tirada de
(Aprender -10) cada vez que vea dicha ejecu-
ción. Si alguno de esos 3 intentos es fallido ten-
drá que volver a empezar desde el principio. En
el caso de conseguir aprenderla, será en el nivel
0 y sus características, según la técnica.

d) Todas las técnicas tienen un nivel 5º, el cual


doblará el efecto del 4º nivel al mismo coste de
poder. Sin embargo, sólo los dioses son capa-
ces de llegar a dicho nivel tras aumentar en 500
puntos de experiencia los ya poseídos al alcan-
zar la divinidad.

e) Con cada subida de nivel, el Dj puede también


descubrir una técnica adicional secreta al Pj
(Según lo comentado en el apartado de Crea-
ción del Personaje). Sin embargo, es más re-
comendable, en beneficio de la historia, del Pj y

- 72 -
- 73 -
REGLAS Y
TÉRMINOS
DEL JUEGO

Reglas y las situaciones, pero debe actuar siempre con


imparcialidad y sentido común. El resto de juga-
En Killer in Shadows sólo existen 3 reglas princi- dores, por su parte, interpretarán sus personajes
pales: atendiendo también a las limitaciones de éste y a
la lógica. Por ejemplo, el Dj puede aplicar un mo-
1- No hay vencedores ni vencidos, todos ganan dificador de dificultad a una tirada si la situación lo
en diversión. Para ello, no debemos tomar el realmente lo requiere, pero jamás para provocar
juego como un combate, sino que cada uno tie- deliberadamente el fallo del Pj. A su vez, si un ju-
ne su papel, de forma que entre todos se crean gador interpreta un personaje manco, debe asu-
las historias. ¿Cuál es el papel de cada uno? El mir que éste no puede disparar flechas mientras
Dj es el responsable de preparar las historias monta a caballo.

- 75 -
2- En esta guía encontrarás soluciones para muchas un forcejeo, bloquear un ataque o atacarse mutua-
situaciones que puedan surgir. No obstante, tenéis mente, al mismo tiempo, con un ataque de simila-
toda la libertad de cambiar alguna regla, e incluso res características. En estos casos, cada uno de los
ignorarla, si con ello se favorece el desarrollo de la contendientes lanzará 5D10, y aquel que obtenga
historia, de la campaña o de los Pjs. Un claro ejem- 3 veces un resultado mayor que el de su oponen-
plo sería que los Pjs no consigan avanzar porque te, será el vencedor. En caso de empate, se hará
no han superado la tirada que les haría encontrar 1 última tirada a muerte súbita. Si aun así continúa
una información clave. En ese caso se puede, des- el empate, ambos oponentes se separarán violenta-
de obviar la tirada, hasta ofrecer información extra mente, volviendo a comenzar el combate según la
a través de un PNj de quien antes “los Pjs no se iniciativa de cada uno.
habían percatado”.
Sesión: Tiempo dedicado, de una sola vez, a la
3- Durante el juego pueden aparecer numerosos práctica del juego.
conflictos entre los jugadores o diferencias de opi- Campaña: Conjunto de sesiones dedicadas al la
nión con respecto a las reglas. Ante todo, debéis misma historia argumental.
llegar a un consenso (recordad la segunda regla). Si
por cualquier motivo no fuera así y el Dj no tuviera
más remedio que intervenir, recuérdese la primera Los Dados
regla: imparcialidad y sentido común.
¿Cómo y cuándo usarlos?
Descripción de
términos Los dados son un elemento importante dentro del
juego. Con ellos determinaremos si nuestro Pj lleva
Turnos: se define como el momento de acción de a cabo con éxito ciertas acciones clave, por ejemplo
un Pj, dentro del cual, el jugador declara su acción durante un combate, donde veremos a través de los
y hace las tiradas correspondientes, para posterior- dados si el ataque de los Pjs obtiene sus frutos o
mente saber el resultado de la misma. la defensa evita que sean heridos. O algo peor…
De todas formas, tampoco es necesario abusar de
Asalto: es el conjunto de los turnos de acción de
ellos, ni lanzarlos absolutamente para todo, ya que
todos los jugadores, en una sola ronda de declara-
eso ralentizaría demasiado el juego, es decir, lanzar
ciones.
los dados para ver si nuestro ataque prospera es
Crítico: Produce una ejecución perfecta de una ac- correcto, pero no tenemos porqué hacerlo para que
ción, obteniendo el máximo beneficio posible de ella. nuestro Pj desenfunde su arma.
Un crítico tiene lugar al obtener un 1 como resultado
En KIS usaremos dados D20 (1 dado de veinte ca-
en una tirada con 1D20.
ras). Cuando lanzamos estos D20 podemos obtener
Acciones opuestas: Se producen cuando dos cuatro tipos de resultados distintos:
personajes realizan a la vez dos acciones de similar
intensidad pero opuestas en resultado, por ejemplo, - Éxito: Se produce cuando, al comparar el resul-

- 76 -
tado con la característica o competencia bajo los “Modificadores de dificultad”. Se trata de una pe-
la que se hace la tirada, obtenemos un núme- nalización a nuestras tiradas por las circunstancias
ro menor. Por ejemplo, queremos que nuestro que rodean la acción. En este caso, es competencia
Pj dispare una flecha con su arco a una diana. del Dj valorarlo, pero por descontado, de forma ob-
Para ello, tendremos que lanzar 1D20 (1 dado jetiva y sólo cuando realmente esté justificado. Por
de 20 caras) y obtener un resultado menor que ejemplo, disparar una flecha es una cosa, pero ha-
el valor de nuestra característica “Precisión”, en cerlo con los ojos vendados es otra muy distinta y su
este caso 10. Tiramos el dado y sacamos un 3, dificultad mucho mayor de lo normal. Por lo tanto, en
por lo que nuestro Pj tiene éxito en su acción y su este caso, sería lógico.
flecha acierta en el blanco.
Existen varias formas de aplicar estos modificado-
- Fracaso: Es justamente el caso contrario, es res y podéis escoger el que mejor os parezca. En
decir, cuando obtenemos con 1D20 un resultado cualquier caso, aquí os dejamos un ejemplo sencillo
mayor que el de nuestra característica corres- que os puede servir perfectamente. Se trata de una
pondiente. Si continuamos con el ejemplo ante- penalización en nuestra característica, de manera
rior, donde nuestra “Precisión” es de 10, lanza- que si debemos sacar menos de 10 (nuestra Carac-
mos el dado y obtenemos un 12, haciendo que terística) y la dificultad que valoramos es de 7, al
nuestro Pj lance su flecha, pero sin acierto. lanzar el dado, su resultado tendrá que ser de 3 ó
menos (10 – 7 = 3) para que resulte un éxito.
- Crítico: Significa que nuestra acción ha sido
ejecutada perfectamente por lo que su resultado
es el mejor posible. Sólo se produce obteniendo
un 1 al lanzar 1D20. En nuestro ejemplo, el Pj
acierta con su flecha en el centro exacto de la
diana, partiéndola en dos.

- Pifia: Éste sería un resultado completamente


desastroso para nuestro Pj y aparece con un 20
como resultado en la tirada. En este caso, como
ejemplo, el arco de nuestro Pj se rompe antes del
lanzamiento y la cuerda le hiere en la cara.

Por supuesto, estas interpretaciones son libres,


variables y dependen del momento y la acción que
vayamos a realizar. No obstante, el sentido común
nos lleva a pensar que cuanto más se acerque el
resultado de la tirada al 1 ó al 20, más beneficiosa o
nefasta, respectivamente, será dicha acción.
Esto, por otro lado nos lleva al siguiente punto,

- 77 -
DURANTE
EL JUEGO

Una vez que ya hemos explicado como se crea pero son una simple orientación. Dicho de otro modo,
un nuevo personaje y como puede desarrollarse, el Dj puede en un momento determinado modificar
vamos a determinar su actuación dentro del juego. alguna especificación, siempre y cuando sea a favor
La figura del Dj es la más importante. Él es quien de la historia, y por descontado, sin alterar drástica-
crea la historia, quien la desarrolla y quien decide mente la esencia del juego o su ambientación.
sobre ella. Por ello, a la hora de crear una campaña, De cualquier forma, dentro de cada campaña,
debe tener en cuenta, no sólo el mundo en el que lo más beneficioso tener solamente algunas es-
tiene lugar, sino también con qué tipo de personajes pecificaciones generales, los puntos clave para
contará en su aventura, de forma que pueda explo- su desarrollo, puesto que cada personaje y su juga-
tar al máximo todos los factores. dor, en función de sus características, puede actuar
Por otro lado, en esta pequeña guía se dan unos de una forma u otra, siempre de manera imprevisible
términos generales sobre Quiúnéi y sus criaturas, para el resto, sobre todo el Dj, lo que
- 79 -
acabará alterando la línea argumental prefijada. escuchan sonidos raros e inquietantes durante toda
Cuando tengamos esa historia y comencemos el la noche.
juego, sería conveniente establecer turnos de ac- No obstante, al llegar, los 3 Pjs ven que, en efecto,
ción y colocar a los jugadores en función de aquel algo no marcha del todo bien en esa aldea.
que tenga una mayor iniciativa. Este será el primero Cuando llegan a los alrededores está a punto de
en declarar sus acciones. La razón es muy simple, anochecer y los vecinos corren a su encuentro,
al tener mayor iniciativa, es el primero en reaccionar agolpándose a su alrededor y gritando histéricos, al
ante una situación determinada, por lo que actuará tiempo que señalan el bosque. Tal es su ímpetu, que
antes que ninguno, lo cual implica también que lo los tres están a punto de ser arrollados y sucumbir
hará sin conocer los pensamientos del resto o que en medio del tumulto. No obstante, un hombre de
decisiones tomarán al respecto. De esa forma, una edad madura actúa como portavoz y les explica que,
vez declaradas todas las acciones de los jugadores la noche anterior, no sólo hubo ruidos extraños, sino
y realizadas las tiradas de dados pertinentes (en el que han vuelto a desaparecer dos niños de apenas
caso de que sean necesarias), el Dj expondrá el re- cuatro años, pero esta vez, dejando un claro ras-
sultado de las mismas y sus consecuencias. tro. Las huellas conducen al denso follaje, pero ellos
Otro punto importante es la contabilidad de los mismos no se atreverán a adentrarse en la vegeta-
puntos de Vitalidad, de Poder, de Humanidad o de ción por miedo a ser devorados por aquello que está
Ira. Para este efecto, el Dj puede valerse de la Ta- secuestrando a su gente.
bla de Campaña y de cuentas de colores, las cuales - C-H: Me dirijo al punto del bosque donde seña-
repartirá entre los jugadores. Dichas cuentas, deben lan. Intento estudiar las huellas y observar algún
tener un color específico para distinguir a qué re- indicio más que aporte otras pistas (el jugador rea-
presentan, por ejemplo: rojo para la Vitalidad, azul liza una tirada de dados bajo Rastrear y obtiene 10
para el Poder, verde para Humanidad y negro para sobre 11).
la Ira. De esta forma, y siempre durante la partida, - Dao: Yo sigo con la gente del pueblo para evitar
cuando los Pjs sufran variaciones en sus estados, que se acerquen a molestaros e intento sacarles
se desprenderán de las cuentas necesarias en cada algún tipo de información más que nos pueda
caso y las recuperaran según vayan volviendo a la servir. (El jugador hace una tirada de Empatía,
normalidad. obteniendo 3 sobre 10, y una tirada adicional, a
No obstante, para que podamos entender un poco petición del Dj, bajo Alerta, con un resultado de 2
mejor la forma de jugar, a continuación veremos un sobre 12).
pequeño ejemplo de partida de K.I.S.: - Y-M: Yo acompaño a Chen-Hu para ayudarle
“El grupo de personajes, Chen-Hu (C-H), Dao y (realiza la misma tirada y obtiene 3 sobre 10).
Yhu Ming (Y-M), tres clérigos del templo de Shunghai, - Dj: Dao descubre a un ancianito al fondo del
en el Bosque Biyou de país de Tarin, reciben el en- tumulto que parece algo extraño, se acerca y le
cargo de visitar una pequeña aldea cercana en la pregunta si hay algo más que pueda decirles. El
que, durante la noche, ha habido varias desapari- extraño personaje le explica convencido que eso
ciones extrañas y, por lo que cuentan, sus vecinos es obra de los hombres tigre que habitan la re

- 80 -
gión, lo cual provoca que el resto de aldeanos le quieren recuperar a los niños rápidamente, pero
tachen de viejo y senil. Por otro lado C-H observa el hombre que actuaba como portavoz al princi-
a duras penas, debido a la escasa luz que todavía pio, acalla las quejas. Habla tranquilamente con
queda, un rastro de huellas, pero no consigue pre- ellos y les convence de que habéis hecho un largo
cisar el tipo de animal o persona, sólo que se trata viaje, por lo que necesitáis descansar. Además, el
de una criatura muy pesada, probablemente por anciano extraño que habló con Dao y dijo lo de los
la carga que transporta. Sin embargo, Y-M si es hombres-tigre, os ofrece su pequeña cabaña para
capaz de distinguir mejor las huellas. No son hu- pasar la noche.
manas, eso seguro, aunque sea lo que sea cami-
- Dao: Aceptamos, por supuesto.
na sobre dos patas. Y no estaba sólo. Había unos
cuatro individuos. - Dj: Perfecto. La cosa se calma y todo el mundo
se dispersa, aunque no parecen estar muy con-
- Y-M: Se lo comento a C-H para trazar una línea
tentos. En cualquier caso, seguís al viejo hasta
de acción.
su casa y entráis. La cabaña es pequeña pero
- Dao: Una vez más calmada la gente, me acerco acogedora. Sólo consta de las cuatro paredes, un
para saber qué han descubierto. techo y el suelo, todo ello fabricado en madera.
Sólo tiene una ventana, un camastro, una peque-
- C-H: Explico a Dao la situación.
ña despensa y un baúl. El viejo os ofrece algo de
- Dao: Bien. Un anciano un tanto extraño me comida aunque no demasiada.
ha co mentado que es obra de hombres ti-
- C-H: Le pido que no se preocupe, nosotros lleva-
gre, aunque el resto no lo cree ni por asomo.
mos comida suficiente. Es mejor que la conserve,
- Y-M: En realidad, podría ser. Pero si eso es cier-
le puede ser útil más adelante.
to, no creo que sea prudente viajar de noche. Es
mejor que esperemos al alba. Aun así, no le co- - Dj: El anciano se muestra conforme. Durante las
mentaremos nada a los aldeanos para no asus- horas siguientes, os cuenta numerosas historias
tarles. sobre licántropos y Rén-Shou. Al Parecer, cuando
- C-H: Estoy de acuerdo. De todas formas es me- el era todavía pequeño, habitaban bastantes en la
jor no descuidarse esta noche, podrían volver. zona, aunque hubo ningún tipo de problema grave
¿Dónde vamos a pasar la noche? con ellos. (El Dj realiza una tirada secreta para los
3 jugadores bajo Escuchar, con una dificultad de
- Dao: Vuelvo a la gente y pido un alojamiento
5 y sólo Dao obtiene un 4, pasando una nota al
para pasar la noche. Les explico que en principio
jugador, que la lee inmediatamente).
con esa luz no nos es posible precisar y no se-
ría conveniente adentrarse en el bosque. Aún así, - Dao: Alguien ronda fuera.
pido calma y que, por favor, se aseguren en sus - C-H: (él es quién tiene la iniciativa, por lo que
casas como medida de precaución. actúa en primer lugar) Vayamos a ver. Agarro mis
- Dj: De acuerdo, la gente en un principio se armas y me pongo en guardia frente a la puerta.
muestra enfadada y decepcionada, puesto que

- 81 -
- Dao: Hago lo mismo a un lado de la ventana.

- Y-M: Ejecuto mi técnica Escudo para protegerme


(lanza el dado de 20 caras y obtiene un 8 sobre
los 10 de la característica de su técnica especial.
Después, entrega 4 piedras azules al Dj, 1 por
cada 5 puntos de poder empleado).

- Dj: Mientras estáis en guardia, escucháis en su-


surros el cántico de Y-M invocando su Escudo.
Al momento, oís claramente pasos de varios in-
dividuos, además de respiraciones fuertes y ron-
cas en el exterior. En ese momento, el viejo dice:
“Vienen… a por vosotros…”. Dao se vuelve al
oír como su voz cambia, volviéndose demasiado
gutural, y ve como el viejo se está transforman-
do en un monstruo, un gigantesco hombre-lobo
de ojos furiosos…”.

Como podemos apreciar en este pequeño ejemplo,


la forma de jugar es muy sencilla. Está basado, sim-
plemente, en una pequeña interpretación de nues-
tros Pjs, decidiendo como deben actuar en cada
momento.

- 82 -
- 83 -
EL COMBATE

Cuando dos personajes entran en combate, primero Combate sin armas: Como en cualquier otra
ha de resolverse quién de los dos lleva la iniciativa, situación en la que debamos resolver una situación
exceptuando las ocasiones en que se produzca un mediante los dados, lanzaremos 1D20. Como ya he
ataque por sorpresa o una emboscada. Pero eso lo explicado antes, en nuestra ficha aparecerán los va-
explicaremos más adelante. lores de Ataque y Defensa. Tomaremos aquel que
La iniciativa en un combate se mide en función de sea necesario y someteremos el resultado de la ti-
los reflejos de los personajes, es decir, aquel cuyo rada a su valor, es decir, si la tirada es menor que
valor en el apartado correspondiente (“Reflejos”), el de dichos valores de Ataque o Defensa, nuestra
dentro de sus características principales, sea mayor acción tendrá éxito.
que los del resto de Pjs, declarará sus acciones en Combate con armas/Técn. Especiales:
primer lugar. Para estos casos, someteremos nuestra tirada de
Una vez resuelta esta cuestión, comienza el com- ataque o defensa a la “Característica” del arma o
bate, el cual puede ser de varias formas. Técnica empleadas y,
- 85 -
al igual que anteriormente, si el resultado de nuestro Crítico: Como ya se ha explicado, obtener
D20 (dado de 20 caras) es inferior, entonces nuestra un 1 en una tirada con 1D20 significa eje-
acción es exitosa cutar una acción de forma perfecta, en este
caso, ataques o defensas. De esta forma,
El Daño/Efecto: Una vez nuestro ataque haya con un crítico, el daño será el máximo, es
resultado satisfactorio, tenemos que calcular el daño decir, nuestra efectividad será total y el po-
infringido. Para ello, veremos primero un nuevo con- sible modificador del arma/técnica, el más
cepto, la Efectividad. Dicha efectividad es la diferen- alto. Por ejemplo, si nuestro personaje de la
cia entre la característica bajo la que se hace la tira- katana (Caract. = 10; Daño = +8) obtiene un
da y el resultado de la misma. Por ejemplo, nuestro crítico, el daño infringido sería 18 ptos (10
Pj ataca con un puñetazo (Ataque = 10), lanzamos Efectividad + 8 del Modificador). En una de-
1D20 y obtenemos un 4. Entonces, nuestra efecti- fensa, ocurriría exactamente lo mismo, pero
vidad habrá sido de 6 (10 – 4). Por lo tanto, en un sin aplicar ese modificador. Sin embargo,
combate sin armas, el daño infringido es la Efectivi- en el caso de fallar este tipo de defensa, el
dad del ataque, en el caso anterior, 6 ptos de daño. daño del arma será máximo.

En un combate con armas o con una técnica, el


daño es mayor, por lo que se calculará sumando a la Daños Especiales
Efectividad el modificador correspondiente al arma/
Este tipo de daños aparece cuando el cuerpo de
técnica empleada. En el ejemplo de arriba, atacando
la víctima no es capaz de resistir los ataques por
con la katana (Caract. = 10; Daño = +8) y obtenien-
sí mismo. Se producen siempre bajo un crítico o
do un 4, el daño sería igual a 6 + 8. Entonces el daño
circunstancias especiales, como por ejemplo, el
total es de 14.
derrumbamiento de un edificio o el contacto con el
fuego. Podemos distinguir varios tipos:
La Defensa: Cuando defendemos, podemos evi-
tar todo o parte del daño. Para calcular este caso, a) Por aplastamiento: El daño se calcula de
recurriremos de nuevo a la Efectividad, que será el la siguiente forma: (peso del objeto)/10. Depen-
número de ptos que consigamos evitar. En estos ca- de también de su localización, ya que, un aplas-
sos, el daño de un arma no se aplica para defender, tamiento en la cabeza o el tórax produciría la
al igual que el de una técnica, salvo que ésta sea muerte instantánea del sujeto. Por otro lado, en
defensiva. Por ejemplo, sigamos con nuestro belico- función de las heridas, puede derivar en un daño
so Pj. Defiende con su katana un ataque de 7 ptos por aAmputación, pero esto lo decidiremos du-
de daño. Lanza el D20 y obtiene un 4, por lo que rante el juego, en función de todos los factores.
recibirá 1 pto (7 – 6).Como vemos, en esta ocasión, b) Por amputación: El daño sufrido es, por
no se aplica el modificador +8. Si la Efectividad fuera la pérdida de sangre, 3 puntos de vitalidad por
mayor que el daño, evidentemente, nuestro Pj sal- asalto hasta recibir primeros auxilios. Evidente-
drá ileso del ataque. mente, si la amputación se produce más arriba
del cuello, la muerte es inmediata.

- 86 -
c) Por electrocución: El daño es 3 puntos
de vitalidad por asalto hasta superar una tirada
Ataque por sorpresa
bajo su Resistencia; mientras tanto, no podrá y Emboscadas:
moverse ni realizar ninguna acción. Pasado el
efecto, el Pj seguirá algo aturdido, quedando su Para poder llevarlo a cabo, el Pj tiene que superar
recuperación bajo el criterio del Dj, teniendo en una tirada bajo Sigilo, y por otro lado, el Dj efectuará
cuenta las características del Pj. otra bajo Sentir a favor de la víctima. En caso de
superar este último con éxito la tirada, el agredi-
d) Por empalamiento: Se produce cuando el do tendrá una pequeña bonificación de +5 en
cuerpo del Pj es atravesado por un objeto. Si la su tirada a la hora de repeler el ataque. Si no es
victima está suspendida en el aire, el daño será así, y se produce la sorpresa, el emboscado deberá
(peso de la víctima)/10 por cada turno que se superar una tirada bajo Ref/2 con 1D20 para evitar-
encuentre así. Si, por el contrario, está en tierra, lo, provocando el comienzo del combate tomando
el daño sería: (peso del atacante)/10. como referencia la iniciativa. Si por el contrario, esta
última tirada tampoco es superada, recibirá el daño
e) Por rotura: El daño es 2 puntos de vitalidad.
máximo del ataque de su oponente.
No obstante es necesario recibir primeros auxi-
lios antes de 5 asaltos para que el miembro
afectado no quede inútil. Por otro lado, si la ro-
tura es en el cráneo, distinguiremos, lanzando
Localizador de daños:
1D4, dos situaciones:
Para aquellos casos en los que sea necesario un
- 1-2: Rotura de mandíbula. No es mortal, pero localizador de daños, por ejemplo, un derrumba-
el Pj puede quedar deforme y mudo si no recibe miento de piedras o una explosión, es decir, aque-
primeros auxilios antes de 5 asaltos. llos casos en los que el daño recibido dependa del
azar, podemos usar la siguiente lista, mediante la
- 3-4: Rotura de cráneo. La muerte es inmediata tirada de 1D6 (dado de 6 caras):
si no recibe medicina antes de 2 asaltos.
1.- Cabeza
f) Por quemaduras: Se distinguen dos tipos 2.- Brazo derecho
de quemaduras:
3.- Brazo izquierdo
4.- Tórax
- Cuerpo entero: se recibe 8 puntos de daño
5.- Pierna derecha
por turno hasta recibir un tratamiento de medi-
6.- Pierna izquierda
cina.

- Cuerpo parcial: el daño es 4 puntos por


turno hasta recibir Primeros Aux.

- 87 -
RESUMEN DE NORMAS GENERALES
Puntos de Ira Localizador de daños
1.- El Pj ve sus planes frustrados por la intervención de alguien (/10-2). 1.- Cabeza

2.- El Pj es insultado gravemente (M/10). 2.- Brazo Derecho

3.- El Pj es objeto de burlas importantes (M/10). 3.- Brazo Izquierdo

4.- El Pj está a punto de morir a manos de su enemigo (M/10) 4.- Tórax

5.- El Pj pifia 2 veces seguidas (+1). Por cada pifia consecutiva posterior +2 5.- Pierna Derecha

6.- Un amigo del Pj muere asesinado (B/10). 6.- Pierna Izquierda

7.- Muerte injusta de un inocente (B/10).

8.- Asesinato de un familiar (B/10)+2

9. El Dj puede decidir cuando aumentar estos puntos en función del desarrollo del juego.

Salto
Agilidad
Longitud (m.) Altura (m.) Fuerza Levantar (Kg.) Arrastrar (Kg.) Atletismo Correr (m/s)
01 0,5 0,2 01 05 10 01 1

02-04 1 0,3 02-04 25 50 02-04 3

05-06 2 0,5 05-06 50 100 05-06 5

07-08 4 0,6 07-08 100 200 07-08 6

09-10 6 0,85 09-10 150 300 09-10 9

11-12 9 2 11-12 200 400 11-12 10

13-14 10 3 13-14 450 900 13-14 13

15-16 11 6 15-16 800 1600 15-16 16

17-18 13 8 17-18 150 2300 17-18 19

19-20 14 10 19-20 1400 2800 19-20 20

21-22 18 12 21-22 1750 3500 21-22 25

23-24 22 15 23-24 2500 5000 23-24 30

Daños Especiales
*Se producen daños especiales en aquellos casos en los que el atacante obtenga un crítico en la tirada de dados.

Por aplastamiento: (Peso del Objeto)/10. En cabeza: muerte instantánea. Puede derivar en amputación

Por rotura: 2 ptos. Si no recibe 1º Aux. en 5 asaltos el miembro quedará inutilizado. En la cabeza (1D4): 1-2 (Mandíbula) 3-4: Cráneo (Muerte)

Por amputación: 3 ptos/asalto hasta recibir 1º Aux.

Por quemadura: Cuerpo entero: 8 ptos./turno hasta medicina. Cuerpo parcial: 4 ptos./turno hasta 1º Aux.

Por electrocución: 3 ptos / asaltos hasta pasar tirada de resistencia. Sn posibilidad de acción.
Por empalamiento: (Peso víctima)/10 mientras está en el aire. Si es en el suelo: (Peso del Atacante)/10.

Ataque por sorpresa:


• 1º Tirada del Dj bajo sentir. Si es superada, el emboscado tendrá +5 a la defensa.

• Para esquivar: Reflejos/2

Combate:
1º Iniciativa según reflejos.

1.- Sin armas: 2.- Con armas

a) Ataque: tirada de Ataque con 1D20. Daño = Efectividad a) Ataque: Tirada por la característica del arma = Efectividad + Modificador

b) Técnica especial: 1D20 sobre su característica. Daño = Efectividad + Efecto -Crítico: Daño máximo

c) Defensa: Tirada de Defensa con 1D20. Protege = Efectividad b) Defensa: - Tirada por la característica del arma = Efectividad

- Crítico: Produce una acción Perfecta. En ataque el daño = Efectividad Máxima + Efecto máximo. En Defensa = Efectividad Máxima + Efecto máximo.

- 88 -
Abreviaturas

a) 1D6: 1 dado de 6 caras.


b) 1D20: 1 dado de 20 caras.
c) Ag: Agilidad.
d) Ap: Apariencia.
e) Apa: Apariencia.
f) Asal.: Asalto.
g) Aut: Autocontrol.
h) B/M: Bondad/Maldad.
i) Conc: Concentración.
j) Cons: Constitución.
k) Conoc. animales/plantas: Conocimiento de animales/plantas.
l) Conoc. material: Conocimiento material.
m) Dj: Director de juego.
n) F: Fuerza.
o) Hab: Habilidad.
p) Pj: Personaje jugador.
q) Prec: Precisión.
r) Ref: Reflejos.
s) Res: Resistencia.

- 89 -
Anexo 1: Ritos Mágicos

A continuación, vamos a exponer un listado básico Ejecución Ritual: El Pj dibuja el símbolo del
de ritos mágicos para todos los niveles. agua en el suelo. Después, reza una pequeña ora-
ción y vierte algo de líquido (sangre, saliva, etc.)
Junto al nombre de cada rito encontraremos los
sobre el símbolo para cerrar el ritual.
puntos de coste para seleccionarlo durante la con-
cepción del personaje. La habilidad o competencia Efecto: Casi instantáneamente, el agua comien-
bajo a que se realizará la tirada con 1D20 para su za a brotar y el Pj puede dirigirla sobre un objetivo.
ejecución, siempre será el Ch’i del Pj.
NIVEL EFECTO PODER*
Cabe recordar que, además de ésta, debe hacer- Aprendiz 2l de agua
Hasta 200l de 5
se una segunda tirada bajo la Resistencia del Pj, Sensei
agua.
respetando siempre las condiciones y modificadores
Hasta 20.000l de
que ya hemos comentado en la sección correspon- Maestro 10
agua.
diente a cada tipo de Magia. Hasta 1 río de
Semidiós 20
caudal medio.
Además de esto, se especifica dicho tipo de Ma-
Puede crear un
gia, si es Tonal (T), Rúnica (Ru) o Ritual (Ri) y el Dios 40
océano
nivel mínimo con el que el Pj debería contar para
realizar el ritual.

* El Poder consumido en cada rito, sólo será apli-


Creación de Fuego (10):
cable a las magias de tipo “Rúnica” y “Tonal”. Tipo: Tonal, Rúnica, Ritual.

Creación de Agua (15): Nivel: Todos.

Tipo: Tonal, Rúnica, Ritual. Materiales: Cualquier cosa que pueda arder fá-
cilmente (madera, paja, etc.).
Nivel: Todos.
Materiales: Unas gotas de líquido. Efecto Secundario: Pérdida del poder inverti-
do. En la Magia Ritual el daño es el mismo.
Efecto Secundario: Pérdida del poder inverti-
do. En la Magia Ritual el daño es el mismo. Ejecución Tonal: El Pj entona una simple me-
Ejecución Tonal: El Pj entona una simple me- lodía mientras concentra su energía en el lugar
lodía mientras concentra su energía en el lugar donde debe aparecer el fuego.
donde debe aparecer el agua. Ejecución Rúnica: El Pj dibuja una runa en el
Ejecución Rúnica: El Pj dibuja una runa en el lugar donde debe aparecer el fuego y le imprime
lugar donde debe aparecer el agua y le imprime una pequeña carga de energía.
una pequeña carga de energía. Ejecución Ritual: El Pj dibuja el símbolo del fuego

- 90 -
en el suelo y coloca encima el trozo de combusti- NIVEL EFECTO PODER*
ble. Después, reza una pequeña oración sobre el Aprendiz Brisa suave
símbolo para cerrar el ritual. Viento de 5
Sensei
60 Km/hora
Efecto: Casi inmediatamente, el fuego brota de Vientos de 120
Maestro 10
la nada, desde el material combustible, y el Pj Km/h
puede dirigirlo contra un objetivo. Semidiós Tornado 20
Dios Gran huracán 40
Nivel Efecto Poder*

Curación (12):
Aprendiz 1 antorcha.
5
Sensei 1 hoguera media.
Arde 1 edificio
Maestro
pequeño.
10 Tipo: Tonal, Rúnica, Ritual.
Semidiós Arde 1 palacio. 20
Nivel: Todos
Arde una ciudad
Dios 40
capital. Materiales: Lagarto. Cuanto mayor sea el reptil,
más fácil y a más individuos se pueden curar. El Dj
Creación de viento (10): pensará en el Pj, la cantidad de heridos, la grave-
dad de la situación, etc., para determinar cuantos
Tipo: Tonal, Rúnica, Ritual. lagartos o incluso, cocodrilos son necesarios.
Nivel: Todos. Efecto Secundario: Pérdida del poder inverti-
do. En la Magia Ritual el daño es el mismo.
Materiales: Ninguno.
Efecto Secundario: Pérdida del poder inverti- Ejecución Tonal: El Pj entona una melodía
mientras concentra su energía en el herido. Las
do. En la Magia Ritual el daño es el mismo.
notas, visibles y luminosas, flotan en el aire hasta
Ejecución Tonal: El Pj entona una simple melodía
la víctima, para desaparecer en su interior restau-
mientras concentra su energía en el lugar donde
rando su vitalidad.
debe aparecer el viento.
Ejecución Rúnica: El Pj dibuja una runa cura-
Ejecución Rúnica: El Pj dibuja una runa del tiva sobre el pecho de la víctima, mientras recita
aire en el lugar donde debe aparecer el viento y le unos versos que despiertan al símbolo.
imprime una pequeña carga de energía.
Ejecución Ritual: Se coloca el lagarto sobre
Ejecución Ritual: El Pj dibuja el símbolo del un altar con una oración que bendice el lugar y el
aire en el suelo y sopla sobre el para despertarlo. animal. A continuación, se continúa recitando para
Después, reza una pequeña oración sobre el sím- bendecir un cuchillo. Sin dejar de orar, se abre el
bolo para cerrar el ritual. estómago y el pecho de la ofrenda, se extraen las
Efecto: Casi inmediatamente, el viento brota de vísceras y se ofrecen a los dioses como regalo. Si
la nada, desde el lugar donde se le ha invocado, y todo sale de forma satisfactoria, los órganos del
el Pj puede dirigirlo contra un objetivo. animal se secarán en las manos del hechicero.

- 91 -
Efecto: Justo en el momento en el que la ora- cuyas características serán las del Pj x 3 y con
ción termina, aquel o aquellos a quienes estuviera Téc. Esp. = Bola de su elemento (Sin nivel, Daño =
dirigido el rito, sienten como vida renovada, entra 1D20 + Quemadura/Rotura si corresponde, Poder
en su cuerpo como una bocanada de aire fresco. = 10, Característica = Ch’i).

NIVEL EFECTO PODER*


NIVEL EFECTO PODER*
Restaurar 1D10 ptos. a 1
Aprendiz Hasta 1 elemental x10
objetivo Aprendiz
5 asaltos
Restaurar 1D15 y hasta 5
Sensei Hasta 2 elementales x 10
2 personas Sensei
asaltos
Restaurar Vitalidad a 5
Maestro 10 Hasta 4 elementales x 10
objetivos Maestro 10
asaltos
Restaurar vitalidad a 30
Semidiós 20 Hasta 8 elementales x 10
objetivos Semidiós 20
asaltos
Restaurar Vitalidad a 300
Dios 40 Hasta 20 elementales x 20
objetivos. Dios 40
asaltos

Elementales/Gólem (10): Control de los


Tipo: Tonal, Rúnica, Ritual.
Elementos (15):
Nivel: Todos. Tipo: Tonal, Rúnica, Ritual.
Materiales: Muestra del material (tierra, Agua, Nivel: Todos
metal, etc.).
Materiales: Un cuenco con líquido, una pluma
Efecto secundario: Perdida del Poder Inverti- de ave, un trozo de barro y una tea ardiendo.
do. En la Magia Ritual, el daño es el mismo. Efecto Secundario: Pérdida del poder invertido. En
Ejecución Tonal: El Pj entona una simple melodía la Magia Ritual el daño es el mismo.
mientras concentra su energía en el lugar donde
Ejecución Tonal: El Pj interpreta una melodía
debe aparecer el gólem.
cuyas notas aparecen Flotando en el aire. En un
Ejecución Rúnica: El Pj se coloca frente al acorde concreto, esas notas se transforman en el
material, en el que previamente se ha dibujado la elemento que se quiere controlar y desaparecen.
runa correspondiente, con las manos extendidas
Ejecución Rúnica: El Pj dibuja en el aire los
y entona una pequeña salmodia.
símbolos de los elementos que desea controlar
Ejecución Ritual: El Pj se coloca frente al ma- mientras imprime su poder en la figura. Al instan-
terial, situado sobre un tentáculo dibujado en el
te, el símbolo aparece compuesto por el elemento
suelo, con las manos extendidas y entona una
concreto.
pequeña salmodia.
Efecto: En unos segundos, surge un elemental Ejecución Ritual: El Pj dibuja en el suelo los

- 92 -
símbolos de los cuatro elementos (Agua, fuego AIRE
tierra y aire), dispuestos de una forma concreta.
Después, coloca los materiales formando un cua- NIVEL EFECTO PODER*
Aprendiz Golpe de Aire
drado y entona una salmodia. En unos segundos,
Viento de 5
la esencia de los elementos surge para concen- Sensei
80 Km/h
trarse en el centro de la figura. A partir de ese mo- Viento de 120
Maestro 10
mento, puede controlar el elemento que necesite Km/h
llevando mentalmente esa esencia hacia el mate- Semidiós Tornado 20
rial correspondiente. Dios Huracán 40

Efecto: El Pj puede controlar el elemento a dife- TIERRA


rentes escalas, desde formar pequeños proyecti-
les, hasta crear montañas o maremotos. Lo vere- NIVEL EFECTO PODER*
Aprendiz Pequeño proyectil
mos mejor con los ejemplos concretos expuestos 5
Sensei Control Rocas
a continuación. Por supuesto, para el resto de Crear pequeña
posibles efectos, (daños a otros Pjs, etc.) extrapo- Maestro 10
avalancha
laremos los cálculos de poder, que siguen siendo Provocar terremoto grado
Semidiós 20
los mismos, y los efectos similares en fuerza, in- 6
tensidad y magnitud según el caso. Dios Crear una montaña 40

AGUA
Protección (8):
NIVEL EFECTO PODER*
Aprendiz Pequeño proyectil Tipo: Rúnica, Ritual.
Proyectil 5
Sensei Nivel: Todos.
Medio-Grande

Maestro
Controlar el curso de
10
Materiales: 10 Velas, cuenco de metal, sangre.
un río pequeño.
Oleaje fuerte en el Efecto Secundario: Los ptos. de Poder inver-
Semidiós 20
océano tidos se convierten en Ptos. de Vitalidad perdidos
Dios Maremoto 40 por aquel que lo ejecuta.

FUEGO Ejecución Rúnica: El Pj dibuja el símbolo


correspondiente sobre lo que se desea proteger,
NIVEL EFECTO PODER* usando para ello su propia sangre. Al terminar,
Aprendiz Pequeño proyectil aplica su poder para activarlo.
Proyectil 5
Sensei
Medio-Grande Ejecución Ritual: Se colocan las velas forman-
Maestro Controlar una hoguera gigante. 10 do un círculo y dentro de él, el cuenco con sangre.
Semidiós Controlar el incendio de un bosque 20 A continuación, se reza una oración que despier-
Dios Controlar la lava de un volcán 40 ta la energía del universo y la concentra sobre el

- 93 -
objetivo del rito.
Oscuridad (8):
Efecto: El objeto o persona que sea protegido
adquiere un tenue fulgor blanco que dura mientras Tipo: Rúnica.
permanece el efecto. Nivel: Todos.
NIVEL EFECTO PODER* Materiales: Ninguno.
Aprendiz Daño –5 x 2 asaltos
Daño -10 x 4 5 Efecto Secundario: Ninguno.
Sensei
asaltos
Ejecución: El Pj dibuja la runa correspondiente
Maestro Invulnerable 5 10
Invulnerable 10
sobre algún tipo de soporte, igual que para gene-
Semidiós 20 rar luz, y le imprime su poder.
asaltos
Invulnerable 20
Dios 40 Efecto: La runa absorbe la luz que hay a su al-
asaltos
rededor, generando una esfera de oscuridad ab-
soluta.
Luz (8): NIVEL EFECTO PODER
Aprendiz 3m alrededor
Tipo: Rúnica.
Sensei 6m alrededor 5
Nivel: Todos. Maestro 10m alrededor
Semidiós 60m alrededor
10
Materiales: Ninguno. Dios 200m alrededor

Efecto Secundario: Ninguno.


Ejecución: El Pj Dibuja una runa sobre algún
Amor/Deseo (12):
tipo de soporte, como un bastón, el suelo o la pa- Tipo: Ritual.
red, y le imprime el poder necesario.
Nivel: Todos.
Efecto: La runa comienza a emitir luz blanca.
Materiales: 6 velas pequeñas, 1 vela grande,
NIVEL EFECTO PODER
pétalos de rosa (sólo para deseo) y un objeto ínti-
Aprendiz Ilumina 3m alrededor. mo y personal de cada uno de los amantes.
Sensei Ilumina 6m alrededor
Ilumina hasta 10m alre-
5 Efecto Secundario: Se obtiene el efecto con-
Maestro trario, un odio enfermizo.
dedor
Ilumina hasta 60m alre-
Semidiós Ejecución: El Pj coloca las velas pequeñas
dedor
10 formando dos triángulos superpuestos que re-
Ilumina hasta 200m
Dios presentan a los amantes. En el centro, se colo-
alrededor
ca la vela grande representando el sentimiento
que los unirá. A continuación, se pronuncia una

- 94 -
larga oración durante la cual, en el momento justo, toda su fuerza.
el Pj quemará los pétalos de rosa (sólo si se quiere
obtener deseo) y a continuación los objetos perso- NIVEL EFECTO VITALIDAD
Malestar en
nales de cada uno. Aprendiz 2
1 objetivo
Efecto: En el momento en que los objetos per- Fiebre en
Sensei 4
sonales sean quemados, ambos amantes sentirán 2 objetivos
un profundo sentimiento hacia el otro. Fiebre y Pústulas
Maestro 6
en 5 Objetivos
NIVEL EFECTO PODER Lepra en
Aprendiz 1 día Semidiós 8
30 objetivos
Sensei 3 días
Cualquier enfermedad
Maestro 1 semana 0 Dios 10
en 100 objetivos
Semidiós 1 año
Dios Permanente

Posesión Espiritual (16):


Enfermedad (12): Tipo: Ritual.
Tipo: Ritual. Nivel: Todos.
Nivel: Todos. Materiales: Muestra de pelo de la víctima, 21
Materiales: Objeto personal de la víctima, carne velas color negro.
podrida y 1 vela grande. Efecto secundario: Los puntos de poder de la
Efecto secundario: La enfermedad no llega a víctima se convierten en daño para el PJ. Además,
la víctima y se estanca en el hechicero. Esto hace puede quedar en el limbo si alguien corta la co-
perder Ptos de Vitalidad / día hasta recibir Medi- nexión o interfiere en el ritual después de la pose-
cina. sión. Para volver a la normalidad, el Pj debe sufrir
un rito de invocación, para atraerlo a su cuerpo,
Ejecución: El Pj coloca frene a él, preferible- y otro de posesión. En éste, la muestra de pelo
mente en un altar, la vela encendida, el objeto fijada, debe ser de él mismo.
personal y la carne. Comienza una oración y, en
el momento exacto, derrama la cera caliente de la
Ejecución: Es imprescindible que la víctima
tenga un ch’i menor que el del Pj. Si no fue-
vela sobre la carne podrida y el objeto, de forma
ra así, la diferencia entre los dos, serán ptos de
que se crea un pequeño camino de unión entre
Vitalidad que irá perdiendo por cada asalto que
ambos. El orden es importante. Es necesario que
mantenga la conexión. En un lugar completa-
la cera se vierta primero en la carne para que la
mente oscuro, el Pj dibuja en el suelo un extra-
enfermedad vaya hacia la víctima y no al revés.
ño dibujo de una estrella de 20 puntas y en cada
Efecto: Una vez cerrado el camino de cera, la una de ellas, coloca una vela encendida. LA vela
enfermedad comienza a surgir en la víctima con restante queda encendida en el centro del dibu-

- 95 -
jo. A continuación, se introduce en el círculo con
la muestra, se sienta y comienza los rezos para
Manipulación
hechizarse a sí mismo, a la vela y a la muestra. del Clima (18):
Por último, sin dejar de rezar, el Pj se tumba en el
Tipo: Tonal, Ritual.
círculo, coloca la muestra sobre su frente y vierte
cera caliente para fijarla. Nivel: Sensei.

Efecto: con las velas y los rezos, el Pj abre un Materiales: Cuenco con Agua, piedra de tur-
canal espiritual. Con la muestra, dirige ese canal quesa (Lluvia), piedra de ámbar (Sol, Calor), plata
hacia su víctima. Y con la cera, mantiene la co- (Rayos), piedra de obsidiana (Nubes, Niebla) y
nexión fija, de forma que pueda volver a su propio una perla (Nieve, Frío).
cuerpo. Durante la posesión, el cuerpo original del
Efecto Secundario: El poder invertido no pue-
Pj está en trance y es completamente vulnerable.
de circular bien y queda atrapado en el cuerpo del
Pj, que sufre un daño igual al número de ptos de
Videncia (10): poder invertido. (En la Magia Ritual, el daño es el
mismo que en la Tonal).
Tipo: Ritual.
Nivel: Todos. Ejecución Tonal: El Pj entona una melodía cu-
yas notas luminosas ascienden hasta el cielo.
Materiales: 1 Vela.
Ejecución Ritual: El Pj introduce, en el mo-
Efecto Secundario: Ninguno. mento justo, los elementos correspondientes a lo
Ejecución: El Pj Enciende la vela frente a él y que él necesita en el cuenco y entona un mantra,
recita una pequeña oración concentrándose en la por el que todos se disuelven en el agua. Ésta
luz de la llama. adquiere una tenue luz que va cobrando fuerza,
hasta que asciende con potencia al cielo mientras
Efecto: Cuando el Pj entra en trance, la luz de el Pj sube la intensidad de su rezo.
la vela se hace cada vez más grande hasta que, a
través de ella, el Pj capta las imágenes del futuro Efecto: El clima cambia inmediatamente hacia lo
sobre la persona en la que está pensando. que el Pj haya decidido.

NIVEL EFECTO NIVEL EFECTO PODER


Sólo Imágenes fijas e inconexas. Pueden ser Sensei El cambio dura hasta 1 día 20
Aprendiz
pasado o futuro. Maestro El cambio dura hasta 1 día 40
Sensei Imágenes fijas que pueden ser pasado o futuro. El cambio dura hasta 1
Semidiós 60
Maestro Algunas escenas. Pueden ser del pasado o futuro. semana
Semidiós Algunas escenas. El Pj elige si pasado o futuro. Puede cambiar estaciones
Dios 100
Dios Ve el pasado o futuro como una película. permanentemente

- 96 -
Exorcismo (15): Invocación (15):
Tipo: Tonal, Ritual. Tipo: Tonal, Ritual.
Nivel: Sensei. Nivel: Sensei.
Materiales: Velas blancas (suficientes para ro- Materiales: Cráneo de serpiente, vela de color
dear al Pj sin espaciarlas más allá de un palmo) y negro, cuchillo fabricado en ónice y un animal
cuchillo fabricado en cuarzo blanco. para el sacrificio (el tamaño y el tipo de animal se-
Efecto secundario: Los ptos. de poder inver- rán determinados en cada caso por el Dj, siempre
tidos se convierten en daño para el Pj y para el en función del poder del espíritu que se quiere
poseído. invocar, es decir, cuanto más poderoso es el espí-
ritu, mayor debe ser la ofrenda).
Ejecución Tonal: El Pj entona la melodía ade-
cuada. Las notas se concentran en un punto ge- Efecto secundario: El poder invertido se con-
nerando un portal por el que el espíritu es obligado vierte en ptos. de daño. Además, si el espíritu es
a pasar. más poderoso que el Pj, poseerá su cuerpo. Para
poder volver a ser él mismo debe recibir un ritual
Ejecución Ritual: Se coloca al poseído tum- de exorcismo.
bado boca arriba y se rodea de todas las velas
encendidas, menos una. El Pj comienza a rezar Ejecución Tonal: El Pj interpreta una melodía
una oración concreta mientras bendice la última concreta, de tono lúgubre, mientras su mente se
vela. Con su cera caliente, vierte un poco sobre la concentra en el espíritu que desea invocar. Las
frente, las manos y el pecho del poseído. A con- notas se concentran frente a el, formando una es-
tinuación, bendice el cuchillo y hace un corte allí fera luminosa.
donde ha caído la cera, haciendo que la persona Ejecución Ritual: El Pj coloca el cráneo frente
sangre. a él y comienza con la oración correspondiente.
Efecto: El espíritu invasor es obligado a salir del En el momento justo, bendice y enciende la vela
cuerpo mediante la música o la sangre, momento para colocarla al lado del la calavera. Continúa
en el cual, es atrapado por la luz de las notas o las con el mantra y bendice el puñal, con el que acto
velas para volver a su mundo. seguido, degolla al animal y vierte su sangre sobre
el cráneo, como dándole vida.
NIVEL EFECTO PODER
Efecto: El espíritu invocado ve la luz de la vela
Sensei Espíritus humanos normales. 15
o las notas y se dirige hacia ella. De esa forma,
Espíritus humanos y demo-
Maestro 30 irrumpe en el mundo de los vivos. Para poder con-
nios inferiores
Hasta demonios de poder trolarlo, el espíritu debe tener un poder inferior al
Semidiós 50
medio hechicero. El poder invertido depende del espíritu,
Dios Hasta grandes demonios. 100 como vemos a continuación:

- 97 -
NIVEL EFECTO PODER sica completa.
Espíritus humanos
Sensei 15 DAÑO
normales. NIVEL EFECTO
Espíritus humanos y (Efecto Secundario)
Sensei 3 asaltos 10
Maestro demonios 30
Maestro 6 asaltos 20
inferiores
Semidiós 20 asaltos 30
Hasta demonios de
Semidiós 50 Dios Permanente 50
poder medio
Hasta grandes demo-

Levantar / Dominar
Dios 100
nios.

Muertos (20):
Transformación (12):
Tipo: Ritual. Tipo: Tonal, Ritual.

Nivel: Sensei. Nivel: Maestro.

Materiales: Muestra de pelo o piel de la víctima,


Materiales: Cráneo de serpiente, cuchillo fabri-
cado en cuarzo blanco.
muestra de aquello en lo que se va a transformar
(mechón de pelo, hojas del árbol, arena…), agua, Efecto secundario: El poder invertido se con-
cuenco de metal, cazo de metal, mortero y una vierte en daño para el Pj. En la Magia Ritual, no
vela. se invierte poder, pero sí la propia sangre, con lo
que se pierden ptos de Vitalidad.
Efecto secundario: La energía universal se
convierte en daño para el Pj. La víctima quedaría Ejecución Tonal: El Pj interpreta una melodía
estancada a mitad del cambio, es decir, deforma- desde una zona más elevada que la tumba del/
da. los muerto/s, para que las notas puedan fluir bien
desde el instrumento hasta el muerto.
Ejecución: El Pj hierve el agua en el cazo de
metal. Mientras tanto, recitando una oración, en- Ejecución Ritual: El Pj debe estar situado
ciende la vela y mezcla en el cuenco las mues- en una zona más elevada que la tumba del/los
tras con un poco de la misma agua del cazo. Con muerto/s. Con una oración, bendice la calavera y
el mortero, machaca los ingredientes. Después, el cuchillo. Después, sin dejar de recitar, se hace
echa la mezcla en el agua hirviendo, removiendo un corte en la mano o el brazo y vierte su sangre
durante unos minutos. Cuando la oración llega al sobre el cráneo. La cantidad de sangre dependerá
punto exacto, el Pj retira el cazo del fuego y sepa- del poder y el número de muertos que se desean
ra las muestras en el cuenco de metal. Por último, levantar.
vierte cera caliente dentro del cuenco. Cuando la
Efecto: El muerto recibe un soplo de vida duran-
cera se solidifica, la transformación se completa.
te un cierto tiempo, pudiendo caminar de nuevo
Efecto: La víctima sufre una Transformación fí- por el mundo de los vivos.

- 98 -
NIVEL EFECTO PODER / VITALIDAD NIVEL EFECTO PODER
1 Muertos 1 objeto con 1
Maestro 15 Maestro
x 6 Asaltos conjuro
20 Muertos 1 objeto con hasta
Semidiós 20 Semidiós *
x 20 asaltos 3 conjuros
Nº y asaltos 1 objeto con hasta
Dios 30 Dios
Indefinidos 10 conjuros

*El poder invertido depende directamente de la

Herrería (12):
técnica que se aplique. Los ptos gastados co-
rresponden a los ptos de coste de esa Técnica.
Por ejemplo, para hechizar una espada con la
Tipo: Rúnica.
técnica “Storm” a nivel 3, el herrero gastará 15
Nivel: Maestro. ptos de poder, según los ptos de coste de esta
técnica (Véase el apartado de Técnicas Espe-
Materiales: Polvo de diamante. Martillo mágico
ciales), y por cada nivel de dicha técnica, por
de forja (Grabado con runas para la creación de
lo que en este caso, el número total de ptos de
objetos mágicos).
poder invertidos sería 45.
Efecto Secundario: Pérdida del poder inver-
tido. Tele-transporte (18):
Ejecución: Es imprescindible tener la compe-
Tipo: Ritual.
tencia de Herrería por encima de 14 ptos. El Pj
realizará 1 tirada con 1D20 por esta habilidad ade- Nivel: Semidiós.
más de la normal para el rito. El poder invertido
Materiales: 5 piedras esféricas de Topacio.
dependerá del conjuro que se aplique. Durante la
forja, el Pj recita un cántico, como si recitase las Efecto secundario: El Pj queda en el limbo.
runas. Mientras tanto, cuando está dándole forma Para volver a su estado normal, debe sufrir un ri-
al objeto con el martillo, espolvorea encima el pol- tual de Invocación y otro de Resucitar en la misma
vo de diamante. En ningún momento, el Pj deja de sesión, aunque siempre volverá con algún tipo de
recitar una y otra vez las runas. malformación o deficiencia, que será decidida por
el Dj.
Efecto: Cuando la forja concluye, aparecen en
el objeto las runas que el herrero recitaba, con un Ejecución: El ch’i del Pj debe ser igual o
potente fulgor. Cuando éste desaparece, quedan mayor de 16. Si no es así, puede realizarse,
grabadas en la superficie. El conjuro se activa a pero gastando, además, 10 ptos de Vitalidad
voluntad del dueño del objeto, pasando la tirada por cada nivel de diferencia con el requerido
correspondiente a la técnica concreta, pero sin (Dios), es decir, para un Sensei, el gasto se-
gasto propio de poder. ría de 20 ptos. El Pj dibuja en el suelo un ten-
táculo y en cada punta coloca una piedra. Des-

- 99 -
pués, se coloca en el centro y repite una y otra vez recuperando 1 pto. de Vitalidad por cada 20 ptos.
el mantra correspondiente mientras se concentra que invierta el Pj.
en el lugar al que desea viajar.

Efecto: Cuando el conjuro adquiere la energía Creación (25):


suficiente, las piedras refulgen cada vez con más
fuerza, hasta que una luz cegadora lo envuelve Tipo: Tonal.
todo y el Pj desaparece. Al instante, aparece de
Nivel: Dios.
nuevo en el lugar elegido.
Materiales: Ninguno.

Resucitar (20): Efecto Secundario: Pérdida de ptos. de Po-


der invertido.
Tipo: Tonal y Ritual, simultáneas.
Ejecución: Tarda 5 asaltos. Una vez se ha dise-
Nivel: Dios. ñado exactamente aquello que se quiere crear (un
nuevo ser, un nuevo continente, etc.), el Pj escribe
Materiales: 1 esfera de Topacio, 1 esfera de
una partitura en papel divino e interpreta su músi-
rubí, 1 esfera de esmeralda y 2 velas color blanco.
ca. El Pj gastará 150 ptos de su poder.
Efecto secundario: Pérdida de los Ptos de Vitali-
dad invertidos. Si un personaje con menor nivel lo Efecto: Las notas surgidas de instrumento y voz,
intenta, su tirada de resistencia será de Res/5. Si fluyen mágicamente, haciendo que aquello para lo
no es superada, morirá irremediablemente. que se han diseñado, aparezca en el mundo. En
el momento en que la creación se ha completa-
Ejecución: El Pj tumba al fallecido en un altar do, la partitura se deshace en polvo de estrellas,
dedicado a Leehong (Dios de la Vida). Se encien- el cual, fluye hasta la creación para infundirle la
den las velas y se ponen en los extremos. Des- “vida” necesaria.
pués, se colocan las piedras en el siguiente orden:
Azul (ch’i) sobre la cabeza, roja (Vida) sobre el
pecho y verde (Humanidad) sobre el vientre. Por
último, el Pj impone sus manos como canal y ento-
na una canción dedicada al Dios de la Vida.

Efecto: Las notas y las palabras que canta el


Pj se hacen visibles con los tres tonos de color
de las piedras. Flotan en el aire sobre el difunto
y giran en torno a él. Por último, se introducen
bruscamente en las piedras, haciendo que emitan
una luz cegadora que invade varios metros a la
redonda. Al final, esa luz retrocede para entrar de
nuevo en el difunto. El resucitado volverá a la vida

- 100 -
Tabla de Técnicas Especiales Secretas
Jugador Técnica Nivel Daño Poder Característica
TABLA DE CAMPAÑA

Puntos de Puntos de
Personaje Vitalidad Sentir
Poder ira
Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

Inicial: Iniciales: Iniciales:

You might also like

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy