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[GTMF 2011]SCE,PS3上のPSP EngineやPS VitaでのマーカーレスARなど,最新テクノロジーの一端を紹介 ライター:米田 聡 左から縣 秀征氏,金丸義勝氏,鈴木健太郎氏(ソニー・コンピュータエンタテインメント) 2011年6月30日,都内でゲーム開発者を対象にした「Game Tools & Middleware Forum 2011 Tokyo」と題するイベントが開催された。本イベントではゲーム向けの開発ツールやミドルウェアを題材にセッションが組まれたが,本稿ではその中から,ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)による「SCEの最新テクノロジーアップデート」と題するセッションの内容を紹介してみたい。PlayStaion Vita(以下,PS Vita)の話題なども出ていたので,興味深い部分に絞ってまとめてみよう。 ソニーグループで連携して3D立体視
2022年9月6日 役員人事のお知らせ 2022年8月29日 ソニー・インタラクティブエンタテインメント、 モバイルゲーム開発スタジオのSavage Game Studiosを買収へ ~フィンランド・ドイツの拠点でモバイル向け大型ライブサービスアクションゲームを開発~ 2022年8月29日 「PlayStation®5 “Horizon Forbidden West™” 同梱版」 「PlayStation®5 “グランツーリスモ7” 同梱版」、 日本国内に向けてそれぞれ2022年9月15日(木)/10月20日(木)より発売 2022年6月27日 役員人事のお知らせ 2022年6月1日 人事・組織変更のお知らせ 2022年4月1日 人事・組織変更のお知らせ 2022年3月30日 【5月16日更新】ソニー・インタラクティブエンタテインメント 2022年6月より 定額制ゲームサービス「PlayS
NGP対応のグラフィックス描画ツール「PhyreEngine 3.0」が提供開始 編集部:ONO ソニー・コンピュータエンタテインメントは本日(2011年3月1日),同社のPlayStationプラットフォーム向けグラフィックス描画ツール「PhyreEngine」をアップデートし,その最新版であるPhyreEngine 3.0を,ゲームソフトウェア開発者向けに提供開始したと発表した。 PhyreEngine 3.0では,PSP後継機となる“次世代携帯型エンタテインメントシステム”(コードネーム:NGP)への対応が明らかにされている。 SCE公式サイト「PhyreEngine 3.0」プレスリリースページ PhyreEngine 3.0では,これまでPhyreEngineを実際に使用してきた開発者からのフィードバックをもとに,新たにPS3およびNGP向けに開発されたとのこと。エンジン自体が進
iPhone版『のびのびBOY』!? バンダイナムコゲームス、高橋慶太氏によるセッション 【GDC09】 2009年3月23日~27日(現地時間)の5日間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターにて、ゲームクリエーターのための国際会議、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)09が開催。世界中のクリエーターによる技術交流を目的としたGDCでは、トップクリエーターらによる注目の講演が多数予定されている。ファミ通.comではその模様を総力リポートする。 開催4日目となる3月26日(現地時間)、『塊魂』、『のびのびBOY』を手がけたバンダイナムコゲームスの高橋慶太氏によるセッションが行われた。タイトルは”All About Noby Noby Boy”(『のびのびBOY』のすべて)。哲学的な話がくり広げられ、講演終了後に拍手が鳴り止まなかった高橋氏のセッション。ここではそのすべて
ソニーコンピュータエンタテイメントのCEOである平井一夫氏はOfficial Playstation Magazine2月号でのインタビューで、PS3のゲーム開発が難しいのは意図的であると述べたそうだ(cnet・本家記事より)。 平井氏曰く、「我々は(開発者が)欲しがる『簡単にプログラミングできる』コンソールを提供していない。『簡単にプログラミングできる』ということは誰でもハードウェアのほぼ全てを活用できるということであり、そうなると問題は残りの9年半どうするか?ということになってしまう。諸刃の剣とは言わないが、プログラミングは難しいものとなっている。これを否定的に見る人も多いが、逆に言えばハードウェアにはまだまだ可能性があるということだ」とのこと。 平井氏の言わんとしていることにも一理あるとは思うが、開発のハードルを下げ、多くの企業等が参入できるようにしたほうがゲーム業界全体の活性化に繋
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(後編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年最大のPS3キラーソフトとなった「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」。そのグラフィックスの秘密に迫る3Dグラフィックス講座「MGS4」編の後編は、影生成の話や特殊エフェクト、シェーダーの話題を取り上げていく。また、「PS3専用」として開発されただけに気になる、「MGS4」におけるCELLプロセッサの活用状況についても話を伺った。 ■ 「MGS4」における影生成は? 今世代のゲームらしく「MGS4」は、歴代の「MGS」シリーズと比較すると高度な動的影生成メソッドを実装している。影生成技法としてはデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)の改良形を採用
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年のプレイステーション 3のゲームシーンにおいて、最大の話題をもたらしたのは「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」だ。これは間違いないだろう。 「メタルギア ソリッド(MGS)」シリーズは海外でも人気の高い作品であり、「MGS4」はこの世界の期待に応えるべく世界同時発売を果たしている。その意味では、世界のゲームシーンにおいても、2008年の話題の中心には「MGS4」があったように思う。 そんな、いわばPS3のベンチマーク的作品である「MGS4」にまつわる様々な開発秘話を、小島プロダクションはゲーム開発者会議の「CEDEC2008」において積極的な情報
CEDEC 2日目の14:50〜は、PS3向け『NARUTO: ULTIMATE NINJA STORM』の開発を担当するサイバーコネクトツーの松山洋社長と同社グラフィック サブリーダーの下田星児氏が登場。「超シネマ型次世代アクション PS3『NARUTO: ULTIMATE NINJA STORM』におけるアートワークと制作技法」と題したセッションが行われました。 タイトルにもあるように本セッションでは『NARUTO: ULTIMATE NINJA STORM』というキャラクターやアニメ的技法を大事にするタイトルにおいて、「キャラクター」「シェーディング」「モーション」「フェイシャル」「背景美術」など各項目にてどのような表現手法が取られたかが具体的に解説されました。 例えばシェーディングにおいては、モデルにセルシェードをかけただけではリアルさが残りアニメ的にならないので、凹凸を低減、特に
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