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2012年5月13日のブックマーク (9件)

  • figma 巨神兵

    光を帯びて空をおおい死を運ぶ、figma巨神兵現わる 2014年11月1日(土)~2015年1月12日(月・祝)に名古屋市科学館にて開催された展覧会『館長 庵野秀明 特撮博物館 ミニチュアで見る昭和平成の技』。 その会場にて販売された「figma 巨神兵」をグッドスマイルオンラインにて数量限定販売します。 展覧会『館長 庵野秀明 特撮博物館 ミニチュアで見る昭和平成の技』にて上映されるスタジオジブリ最新特撮短編映画『巨神兵東京に現わる』から、東京に襲来する「巨神兵」をfigma化しました。 特撮映像に使用された等身大パペットの造形用雛形として制作されたミニチュアモックアップを、3Dスキャンで縮小し、さらに雛形を制作した造形師・竹谷隆之氏ご人が手を入れた作品となっています。 巨神兵ならではのプロトンビーム発射時の頭部や、光の杖、背中の光の角がオプションパーツとして付属します。

    figma 巨神兵
  • 「コンプガチャ問題」に見る新興勢力の危機管理と矜持 - michikaifu’s diary

    今週は出張していたので、例のソーシャルゲームおよびコンプガチャに関する件はROMしていただけだったが、遅ればせながら私の考えを一応まとめておきたい。 ソーシャルゲーム各社を叩く論調が多いが、ベンチャーの芽を次々と摘み取る役所への不満の話なども聞こえてくる。 私個人としては、グリーやDeNAを「人格攻撃」ならぬ「社格攻撃」をする気はない。せっかくベンチャーからここまで頑張ってきたのだし、世界で戦おうとやり始めているところで、ここで踏ん張ってほしいと思っている。遅きに失したが、それでもbetter late than neverで、かろうじて事前に自主規制したことはよかったと思う。 ベンチャーが出発するときには、既存のシステムに挑戦するがために、法律的にはグレーだったり網の目だったりするところを通るのもある程度仕方ない。グーグルだってフェースブックだって、今でもプライバシー問題などで、年がら年

    「コンプガチャ問題」に見る新興勢力の危機管理と矜持 - michikaifu’s diary
  • 社内コミュニケーションにおける unk の可能性 (2008/02/24 1000人スピーカプロジェクト)

    注意書き この資料は全てフィクションであり, 実在の人物・組織等との関係は 一切ございません。 ­

    motchang
    motchang 2012/05/13
    ヽ( ・∀・)ノ● ウンコー
  • uu59のメモ | VCSとITSとテストがない開発環境で正気を保つには Part 1 git 編

    Part 0 プロローグ まずバイト初日、サーバに入れるようになったあと、scprsyncを適当に使って指示された変更に関係しそうなファイルをダウンロードします。だいたい揃ったらgit init; git add -A; git commit -m "ファイル取ってきた(noedit)"でとりあえずの体制は構築できました。 ここから開発を進めていくわけですが、色々と難関があります。 sjisとeuc-jpのファイルが混在してるのでgit diffが文字化けして使えない lvやnkfにパイプしても、そもそも異なる文字コードの文字列が混在してるのでどうしようもありません。これを解決するにはdiff.externalを設定して、ファイルごとに自前でdiffを取ります。 $ cat ~/mydiff.bash #!/bin/bash old=$2 new=$5 # バイナリは無視 if [ -n

    motchang
    motchang 2012/05/13
  • uu59のメモ | VCSとITSとテストがない開発環境で正気を保つには Part 0 プロローグ

    お金がなくなりそうなので某所でプログラミングのバイトをしています。そこでは2000年代初頭に書かれたPHPスクリプト群が特にリファインされずに使われ続けており、また開発体制も昔ながらのまま維持されています。VCS(gitとか)とITS(Tracとか)とテスト(ユニットテストやCIなどの自動化されたテスト)のサポートに慣れきった身には辛い環境です。 まずVCSがないので誰かが自分の知らない間にファイルを変更していたり、変更箇所や理由や履歴が追えなかったりそもそも誰がやったのかすらわからなかったり、「hogehoge.phpアップしました」「はい」といった謎の通信が発生したりなどの弊害があります。GW明けに来てみたら以前に追加した機能がなぜか削除されていたのでオフラインで探偵ぽいことをしたりもしました。 ITSがないので要望やらバグ報告やらが各人からばらばらに提出されており、また作業の進捗も担

  • 10分でわかるFuelPHP @OSC2012 Nagoya

    OSC2012 Nagoya用のFuelPHP紹介資料

    10分でわかるFuelPHP @OSC2012 Nagoya
  • クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12

    1. クソゲーを作る組織と そうでない組織 株式会社 Aiming ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター 2012年5月12日 於 ゲームを作る勉強会 小林 俊仁 ( @toshi_k ) 2. About: 小林 俊仁 http://about.me/toshi_k オンラインゲームを作って早10年 基ゲームも分かる web っ子 @toshi_k Community Engine でオンラインゲーム作って (2001~2003)、中国で子会社作っ てモバゲータウンの中国版(加加城)とか Play Online China とか作って (2003~2007)、子会社を閉じて日に帰ってきて、その後オンゲの技術ディレク ターとかプロマネとかやってた 最近は、 ONE-UP → Aiming で組織横断的に開発プロセスの改善とかスクラム マスターとか

    クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12
  • Classic Game Postmortem - DOOM

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  • lock-freeな人によるlock-freeトイレに関する考察

    SKS rep @repeatedly 今のオフィスのトイレのロックが粗すぎるんじゃないかという問題が上がっていて,是非lock-freeの人にlock-freeトイレをどうにかして欲しい所. 鯉江 @koie 先に出したほうが勝ちなのか。いや出してレバーを引いたら勝ちなのか?負けたらやり直すのか? RT @repeatedly: 今のオフィスのトイレのロックが粗すぎるんじゃないかという問題が上がっていて,是非lock-freeの人にlock-freeトイレをどうにかして欲しい所. Noritsuna @noritsuna すでに中国では開発されていた。ヒント:ニーハオトイレ QT @koie: 先に出したほうが勝ちなのか。いや出してレバーを引いたら勝ちなのか?負けたらやり直すのか? RT @repeatedly: 今のオフィスのトイレのロックが粗すぎるんじゃないかという問題が上がっていて

    lock-freeな人によるlock-freeトイレに関する考察
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