Skinning in a Compute Shader https://turanszkij.wordpress.com/2017/09/09/skinning-in-compute-shader/amp/ GPUスキニングをCompute Shaderで実行するというのは、今では結構やっているところが多い(さらにBlendShapeなんかも)と思うのですが、その入門的な記事がありますね。 GPUスキニングをCompute Shaderで実行する背景としては、現在のレンダリングパイプラインでは1つのスキニングするモデルを影のパス、Z-prepass、G-bufferパス、ライティングパスなど何度もDrawにつっこむようなケースで毎回頂点シェーダでスキニングを計算するのは無駄が多いというところにあります。 Direct3D10が登場したときは、Geometry ShaderとSteam O
