Los Elfos Silvanos son expertos arqueros que protegen su bosque natal de Loren con astucia y fuerza letal. Son diestros en el manejo del arco y se dice que incluso el peor tirador puede acertar a un objetivo a larga distancia o en mitad de la noche. Los Elfos Silvanos usan su conocimiento del bosque para confundir y matar a cualquier invasor que se atreva a entrar en su territorio.
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Los Elfos Silvanos son expertos arqueros que protegen su bosque natal de Loren con astucia y fuerza letal. Son diestros en el manejo del arco y se dice que incluso el peor tirador puede acertar a un objetivo a larga distancia o en mitad de la noche. Los Elfos Silvanos usan su conocimiento del bosque para confundir y matar a cualquier invasor que se atreva a entrar en su territorio.
Los Elfos Silvanos son expertos arqueros que protegen su bosque natal de Loren con astucia y fuerza letal. Son diestros en el manejo del arco y se dice que incluso el peor tirador puede acertar a un objetivo a larga distancia o en mitad de la noche. Los Elfos Silvanos usan su conocimiento del bosque para confundir y matar a cualquier invasor que se atreva a entrar en su territorio.
Los Elfos Silvanos son expertos arqueros que protegen su bosque natal de Loren con astucia y fuerza letal. Son diestros en el manejo del arco y se dice que incluso el peor tirador puede acertar a un objetivo a larga distancia o en mitad de la noche. Los Elfos Silvanos usan su conocimiento del bosque para confundir y matar a cualquier invasor que se atreva a entrar en su territorio.
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LISTA DE EJRCITO DE
LOS ELFOS SILVANOS
P ara los Elfos Silvanos, Loren, su bos- que natal, es un lugar sagrado. Lo pro- tegen con toda su fuerza y astucia y con- ducen a los invasores a su interior para darles muerte. Los Elfos Silvanos de Loren son maestros en el manejo del arco y se dice que incluso el peor de sus tiradores puede acertar a un Goblin en un ojo en mitad de la noche. En la tierra de Bretonia se cuentan muchas extraas historias sobre los fantsticos seo- res elfos del Bosque de Loren. Los trovado- res de Couronne cantan historias sobre un culto de bailarines guerreros, jvenes Elfos con mortferas habilidades acrobticas, y sobre inslitos y terribles seores de las bestias, Elfos que viven junto a las bestias salvajes del bosque. Las historias tambin hablan de Elfos que entonan cnticos a los rboles y a las plantas y les dan forma para construir sus casas y los caminos que con- fundirn y perdern a todo aquel intruso que se atreva a entrar en su bosque. Las his- torias ms fantsticas hablan de espritus del bosque y de rboles gigantes que cami- nan entre los hombres, pero, probablemen- te, estas historias no sean ms que fbulas. Pocos se aventuran por los bosques y claros de Loren, y son menos todava los que vuel- ven. Aquellos que se internan en el interior del Bosque de Loren aparecen en sus lmi- tes con los cuerpos quebrados y colgando sin vida de las ramas de los rboles como aviso de lo que les puede suceder a los que decidan entrar. Los bretonianos han apren- dido a temer a la gente del bosque y dejan su reino de rboles en paz. As descansa Loren, rodeado de niebla y magia, de prohibiciones. Ten cuidado, via- jero, y no te internes en la sombra de Loren. Si lo haces y no encuentras la muer- te mediante la flecha o la espada de un Elfo, podrs viajar durante trescientos aos entre los claros sin darte cuenta del tiempo que has pasado en su interior hasta que llegues a casa y los aos te pasen factura en un abrir y cerrar de ojos. Los Elfos Silvanos viven en pocos lugares aparte del bosque de Loren. Se dice que el Bosque de las Sombras y el Bosque Drakwald todava acogen pequeas comu- nidades de Elfos. Un hombre debera tener mucho cuidado en estos lugares, puesto que muchos han muerto vctimas de una flecha que ni siquiera haban visto, nada ms entrar en los dominios de los Elfos y sin ser conscientes de haber traspasado sus lmites invisibles. REGLAS ESPECIALES Todas las unidades de un ejrcito de Elfos Silvanos (excepto las que estn compuestas por criaturas voladoras) ignoran las penali- zaciones al movimiento por moverse a tra- vs de zonas boscosas. Se considera que todas las flechas de los Elfos Silvanos que no sean mgicas y cuyo objetivo se encuentre a corto alcance tienen poder de penetracin (consulta la pgina 90 del reglamento de Warhammer). Los Elfos Silvanos no sufren la penaliza- cin de -1 cuando realizan disparos a largo alcance. Los archimagos elfos silvanos pueden ele- gir un Saber de la Magia cualquiera conteni- do en el reglamento de Warhammer y suman un +1 a la tirada de dados para lan- zar hechizos cuando estn usando hechizos del Saber de las Bestias o del Saber de la Vida. Los magos elfos silvanos solo pueden utilizar los hechizos del Saber de las Bestias o los del Saber de la Vida. Todos los hechiceros elfos silvanos cono- cen el hechizo Cantar a los rboles ade- ms de los hechizos que conocen normal- mente. Se necesita un 4+ para lanzar este hechizo con xito. El hechicero puede lan- zarlo sobre cualquier bosque que se encuentre en un radio de 45 cm, siempre que no haya miniaturas enemigas en su interior. Puede lanzarse sobre un bosque que contenga unidades de Elfos Silvanos, pero, para ello, cada unidad deber estar, en su totalidad, dentro del bosque. En caso de que una o ms miniaturas de una uni- dad estn fuera del bosque, el hechizo no podr lanzarse sobre ese bosque. Si el hechizo se lanza con xito, se podr mover el bosque 3D6 cm en una direccin que habr tenido que ser determinada por el hechicero antes de lanzar el hechizo. El bosque deber detenerse nada ms encon- trarse con una unidad o con otro elemento de escenografa. Las unidades que estn completamente dentro del bosque se mue- ven con l, pero no pueden acercarse a ms de 3 cm de las unidades enemigas. Se considera que las unidades que se han movido junto con el bosque han movido a todos los efectos. Cada bosque solo puede moverse una vez en cada fase de magia. Los Elfos Silvanos casi siempre tienen que defender sus tierras de ejrcitos invasores. Es muy raro que sus ejrcitos se aventuren fuera del reino silvano. Las siguientes reglas sirven para representar esto: En las Batallas Campales (escenario 1, en la pgina 199 del reglamento de Warhammer), justo despus de tirar los dados para decidir en qu lado del table- ro despliega cada jugador, el jugador elfo silvano puede situar un bosque ms en su zona de despliegue (un bosque que tenga un radio mximo de 8 cm). Tambin reciben un +1 (adems del resto de modificadores que deban apli- carse) a todas las tiradas que se efecten durante el despliegue: para elegir el lado del tablero, para determinar quin comienza a desplegar y para decidir quin empieza a jugar. Tambin tienen un +1 a la tirada para determinar el orden en que despliegan las unidades de exploradores. Para compensar esta circunstancia, el enemigo consigue 100 puntos de victo- ria extra por cada una de sus unidades con una potencia de la unidad 5+ que se encuentre por completo dentro de la zona de despliegue de los Elfos Silvanos al finalizar la partida (no cuentan las uni- dades que estn huyendo). El enemigo consigue 100 puntos de victoria (adems de los 100 habituales) por cada cuadran- te que controle y que incluya al menos parte de la zona de despliegue de los Elfos Silvanos (consulta la pgina 198 del reglamento de Warhammer). El proyecto de la nueva lista de ejrcito para los Elfos Silvanos ya est en marcha y aqu te mostramos un pequeo adelan- to. Prueba esta lista y cuntanos qu te parece! Una lista de ejrcito provisional por Alessio Cavatore OBJETOS MGICOS Puedes elegir para tus personajes y unida- des objetos mgicos de esta lista o de la lista de objetos mgicos comunes que aparece en la pgina 154 del reglamento de Warhammer. ARMAS MGICAS Espada Espritu . . . . . . . . . . . . 75 ptos. Hiere automticamente. Las tiradas de salvacin por armadura de las vctimas se ven modificadas por la Fuerza de quien usa esta espada. Lanza de Caza . . . . . . . . . . . . . 55 ptos. Sustituye el arco largo del personaje. Cuenta como un arma de mano mgica que no tiene ninguna ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Puede lanzarse como una jabalina y tiene un alcance de 45 cm. En caso de impactar, se considera un lan- zavirotes con Fuerza 6. Una vez determi- nados los daos que causa, la lanza volve- r a las manos de su portador. Ten en cuenta que, con esta arma, puedes decla- rar aguantar y disparar como reaccin a una carga. Espada de la Ira. . . . . . . . . . . . 50 ptos. El portador tiene +2 Ataques cuando com- bate con esta espada. Arco de Loren . . . . . . . . . . . . . 40 ptos. Sustituye el arco largo del personaje. Este arco tiene un alcance de 90 cm. Puede dispararse con l, en la fase de disparo, tantas veces como Ataques tenga su porta- dor y los impactos tendrn una Fuerza igual a la del portador. En una misma fase de disparo todos los disparos efectuados con este arco deben tener el mismo obje- tivo y cuentan como proyectiles mgicos. ARMADURAS MGICAS Escudo de Ptolos. . . . . . . . . . . 15 ptos. Cuenta como un escudo normal (tirada de salvacin por armadura de 6+). Adems, otorga a su portador una tirada de salvacin por armadura de 1+ contra todo tipo de armas de proyectiles que no puede ser mejorada de ninguna manera. TALISMANES Brazaletes del Rayo . . . . . . . . 30 ptos. Proporcionan a su portador una tirada de salvacin especial de 5+. Amuleto de mbar . . . . . . . . . . 25 ptos. El portador recupera una herida al comienzo de cada uno de sus turnos (no funciona si el portador muere). OBJETOS ENCANTADOS Bellota del Roble Eterno (un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 55 ptos. Al principio de cada una de tus fases de magia, el portador de la Bellota puede lanzarla a un punto concreto del tablero que se encuentre dentro de su lnea de visin y en un radio de 60 cm. Determina dnde cae la Bellota como si estuvieses lanzando una piedra con un lanzapiedroz orco. Coloca un bosque (con un radio mximo de 8 cm) centrado en el lugar en el que haya cado la Bellota. Si obtienes un resultado de problemas en el dado de artillera, significar que la Bellota del Roble Eterno no ha tenido efecto. Flecha Lluvia de Muerte (un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 30 ptos. Cuando es disparada, esta flecha se divide en 3D6 flechas mgicas de F4. Tira para impactar por cada flecha mgica que se obtenga. Pocin de Curacin (un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 50 ptos. Puede ser utilizada al principio de cual- quier fase. El portador (o cualquier minia- tura amiga situada a 3 cm o menos de este) recupera todas las heridas que haya sufrido hasta ese momento. Manto de Niebla . . . . . . . . . . . 25 ptos. Su portador puede ser desplegado como si fuera una unidad sujeta a la regla espe- cial explorador. Solo miniaturas a pie. OBJETOS ARCANOS Bculo de Azabache . . . . . . . . 50 ptos. Aade un dado adicional a la reserva de da- dos de magia del ejrcito Elfo Silvano en la fase de magia de cada uno de los jugadores. Pocin de la Sabidura (un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 25 ptos. Puede beberse al inicio de cualquier fase de magia del jugador elfo silvano. El por- tador lanza con xito uno de sus hechizos (como si hubiera alcanzado con los dados el resultado mnimo que se necesita para lanzar el hechizo con xito). ESTANDARTES MGICOS Estandarte del Bosque . . . . . . 80 ptos. El portador y todas las unidades amigas en un radio de 30 cm son inmunes a psi- cologa. Estandarte del Lince . . . . . . . . 30 ptos. Si su portador o la unidad en la que este est incluido deciden huir como reaccin a una carga y no son destruidos por la uni- dad que ha cargado contra ellos, se reagru- parn automticamente y podrn actuar normalmente durante el siguiente turno. Estandarte del Oso . . . . . . . . . 20 ptos. Los enemigos que se hallen en contacto peana con peana con el portador de este estandarte o con la unidad en la que est incluido nunca reciben el modificador de +1 por superioridad numrica. Un dragn forestal embosca a un tren de artillera que avanza a travs del bosque. ORGANIZAR UN EJRCITO Cuando organices tu ejrcito de Elfos Silvanos, consulta las pginas 238-239 del reglamento de Warhammer y aade las modificaciones que te ofrecemos a continuacin: ELEGIR LOS PERSONAJES Los personajes se dividen en dos cate- goras generales: comandantes (los per- sonajes ms poderosos) y hroes (el resto). En la siguiente tabla te mostra- mos cuntos personajes puedes incluir en tu ejrcito. IMPORTANTE: El nmero mximo de personajes se refiere al nmero total de personajes entre comandantes y hroes. Por ejemplo: un ejrcito de 2.500 pun- tos de Elfos Silvanos puede tener un mximo de cuatro personajes, de los cuales uno puede ser un Comandante (es decir, 1 Comandante ms 3 Hroes). Un ejrcito no tiene por qu incluir el nmero mximo de personajes permiti- do pero, al menos, debe incluir uno (el general). Igualmente, un ejrcito no tiene por qu incluir comandantes; puedes elegir hroes solamente. COMANDANTES SEOR DEL BOSQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 ptos. M HA HP F R H I A L Seor del Bosque 12 7 7 4 3 3 8 4 10 Armas: arma de mano y arco largo. Opciones: Puede equiparse con lanza (+3 puntos) o arma de mano adicional (+6 puntos). Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos) y/o llevar un escudo (+3 puntos). Puede montar un Corcel lfico (+18 puntos), un guila Gigante (+50 puntos) o un Dragn Forestal (+320 puntos; cuenta como un hroe adicional). Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Elfos Silvanos por un valor total mximo de 100 puntos. ARCHIMAGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 ptos. M HA HP F R H I A L Archimago 12 4 4 3 3 3 5 1 9 Armas: arma de mano y arco largo. Magia: un Archimago es un hechicero de nivel 3. Puede elegir uno de los ocho Saberes de la Magia que se desciben en el reglamento de Warhammer. Opciones: Puede montar un Corcel lfico (+18 puntos), un Unicornio (+50 puntos) o un guila Gigante (+50 puntos). Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Elfos Silvanos por un valor total mximo de 100 puntos. Puede convertirse en hechicero de nivel 4 por +35 puntos. Reglas especiales: cantar a los rboles. Valor del ejrcito Nm. mx. Nm mx. en puntos personajes comandantes < 2.000 3 0 2.000-2.999 4 1 3.000-3.999 6 2 Cada 1.000+ +2 +1 HROES PALADN GUARDIN DEL BOSQUE* . . . . . . . . . . . . . . . 70 ptos. M HA HP F R H I A L Paladn Guardin del Bosque 12 6 6 4 3 2 7 3 9 Armas: arma de mano y arco largo. Opciones: Puede equiparse con una lanza (+2 puntos) o con un arma adicional (+4 puntos). Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) y/o llevar un escudo (+2 puntos). Puede montar un Corcel lfico (+12 puntos) o un guila Gigante (+50 puntos). Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Elfos Silvanos por un valor total mximo de 50 puntos. 0-1 PALADN BAILARN GUERRERO . . . . . . . . . . . . . . . 115 ptos. M HA HP F R H I A L Paladn Bailarn Guerrero 12 7 4 4 3 2 8 3 9 Armas: dos armas de mano. Opciones: Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Elfos Silvanos por un valor total mximo de 50 puntos. Reglas especiales: consulta las reglas de los Bailarines Guerreros. Solo puede ser incluido en unidades de Bailarines Guerreros. No puede ser el General del ejrcito. No puede elegir armas de proyectiles mgicas ni armaduras mgicas. MAGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 ptos. M HA HP F R H I A L Mago 12 4 4 3 3 2 5 1 8 Armas: arma de mano y arco largo. Magia: un Mago es un hechicero de nivel 1. Puede escoger hechizos del Saber de las Bestias y del Saber de la Vida. Opciones: Puede montar un Corcel lfico (+12 puntos) o un Unicornio (+50 puntos). Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Elfos Silvanos por un valor total mximo de 50 puntos. Puede convertirse en hechicero de nivel 2 por +35 puntos. Reglas especiales: cantar a los rboles. Los caballeros del bosque reaccionan instantneamente ante una invasin de No Muertos. Los comandantes no son habituales en un ejrcito porque cuestan muchos puntos, pero son los mejores generales. Los hroes son ms numerosos y tambin ms bara- tos en puntos, lo que no impide que sigan siendo buenos lderes. MONTURAS DE LOS PERSONAJES A continuacin, os mostramos los perfiles de atributos de las monturas que pueden montar los personajes elfos silvanos. M HA HP F R H I A L Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5 guila Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8 Reglas especiales: volar. Unicornio 25 5 0 4 4 1 5 2 8 Reglas especiales: obtiene +2 a la Fuerza al cargar. El jinete y la unidad con la que est tienen resistencia a la magia (2). Dragn Forestal 15 6 0 6 6 6 3 5 8 Reglas especiales: objetivo grande;terror; volar;arma de aliento (F2, -3 a la tirada de salvacin por armadura); piel escamosa (3+). Un Dragn ocupa una de las opcio- nes de hroe de tu ejrcito. *PORTAESTANDARTE DE BATALLA Un Paladn Guardin del Bosque puede lle- var el Estandarte de Batalla por +15 pun- tos. Nunca podr ser el General del ejrcito. El Paladn Guardin del Bosque que porte el estandarte no puede elegir armas adicionales, no puede utilizar escudo y no puede usar su arco largo. Tampoco puede montar en un guila Gigante. Un Paladn Guardin del Bosque que lleve el Estandarte de Batalla puede portar tam- bin cualquier estandarte mgico (sin lmi- te de puntos), pero en ese caso no podr equiparse con ningn otro objeto mgico. ELEGIR LAS UNIDADES La tropas se dividen en unidades bsi- cas, especiales y singulares. El nmero de unidades de cada tipo que puedes incluir viene determinado por el nme- ro de puntos de tu ejrcito. Esto se indica en la siguiente tabla: Por ejemplo, si tu ejrcito tiene 2.000 puntos, debers incluir como mnimo tres unidades bsicas y podras incluir hasta cuatro unidades especiales y hasta dos unidades singulares. Por otro lado, debes respetar cualquier limitacin que pueda tener una unidad en concreto. DATOS DE LAS UNIDADES Cada unidad tiene unos datos concretos entre los que se encuentran el nombre de la unidad y cualquier limitacin que pudiera tener. Perfil: aqu se indican los perfiles de atributos de cada tipo de tropa de la unidad. Se incluyen todos los perfiles que pudieran necesitarse aunque muchos de estos son opcionales. Tamao de la unidad: aqu se especifi- ca el nmero mnimo y mximo de miniaturas que puede tener la unidad. Armas y armadura: se especifican las armas y armaduras bsicas con las que est equipada cada miniatura. El valor de estos objetos est incluido en el coste de la miniatura. Opciones: aqu se listan las armas y armaduras opcionales (junto con su valor adicional en puntos) que puede elegir la miniatura. Reglas especiales: muchas unidades tienen reglas especiales, las cuales se describen en este apartado. UNIDADES BSICAS ARQUEROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 ptos./miniatura M HA HP F R H I A L Arquero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 Ojo de Halcn 12 4 5 3 3 1 5 1 8 Tamao de la unidad: 5+. Armas y armadura: arma de mano y arco largo. Opciones: Puedes convertir a un Arquero en Msico por +6 puntos. Puedes convertir a un Arquero en Portaestandarte por +12 puntos. Puedes convertir a un Arquero en Ojo de Halcn por +6 puntos. CABALLEROS DEL BOSQUE. . . . . . . . . . . . . 21 ptos./miniatura M HA HP F R H I A L Caballero del Bosque 12 4 4 3 3 1 5 1 8 Seor de los Corceles 12 4 4 3 3 1 5 2 8 Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5 Tamao de la unidad: 5+. Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera, escudo y lanza. Opciones: La unidad puede sustituir sus lanzas y escudos por arcos largos por +4 pun- tos/miniatura. Puedes convertir a un Caballero del Bosque en Msico por +8 puntos. Puedes convertir a un Caballero del Bosque en Portaestandarte por +16 puntos. Una unidad de Caballeros del Bosque del ejrcito puede llevar un estandarte mgico de un valor mximo de 50 puntos. Puedes convertir a un Caballero del Bosque en Seor de los Corceles por +16 Reglas especiales: caballera rpida. GUARDIANES DEL BOSQUE . . . . . . . . . . . . . . 8 ptos./miniatura M HA HP F R H I A L Guardin del Bosque 12 4 4 3 3 1 5 1 8 Capitn 12 4 4 3 3 1 5 2 8 Tamao de la unidad: 10+. Armas y armadura: arma de mano y lanza. Opciones: Puedes equipar la unidad con armaduras ligeras por +1 punto/miniatura y/o con escudo por +1 punto/miniatura. Puedes convertir a un Guardin del Bosque en Msico por +5 puntos. Puedes convertir a un Guardin del Bosque en Portaestandarte por +10 puntos. Puedes convertir a un Guardin del Bosque en Capitn por +10 puntos. UNIDADES ESPECIALES EXPLORADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ptos./miniatura M HA HP F R H I A L Explorador 12 4 4 3 3 1 5 1 8 Pionero 12 4 5 3 3 1 5 1 8 Tamao de la unidad: 5-15. Armas y armadura: arma de mano y arco largo. Opciones: Puedes convertir a un Explorador en Pionero por +7 puntos. Reglas especiales: hostigadores, exploradores. GUILA GIGANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 ptos./miniatura M HA HP F R H I A L guila Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8 Tamao de la unidad: 1. Armas y armadura: ninguna. Reglas especiales: volar. Nota: 1-2 guilas Gigantes se consideran una sola Unidad Especial Caballeros del bosque Valor del Unidades Unidades Unidades ejrcito en ptos. bsicas especiales singulares < 2.000 2+ 0-3 0-1 2.000-2.999 3+ 0-4 0-2 3.000-3.999 4+ 0-5 0-3 Cada 1.000+ +1 +1 +1 Jinete de Halcn BAILARINES GUERREROS . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ptos./miniatura M HA HP F R H I A L Bailarn Guerrero 12 5 4 3 3 1 6 1 8 Primer Bailarn 12 5 4 3 3 1 6 2 8 Tamao de la unidad: 5+. Armas y armadura: dos armas de mano. Opciones: Puedes convertir a un Bailarn Guerrero en Primer Bailarn por +14 puntos. Puedes convertir a un Bailarn Guerrero en msico por +7 puntos. Reglas especiales: son hostigadores, inmunes a psicologa y tienen una tirada de salva- cin especial de 6+. Solo los Paladines Bailarines Guerreros pueden unirse a esta unidad. Sus pinturas de guerra hacen las veces de talismn y les proporcionan resistencia a la magia (1). En cada turno de combate cuerpo a cuerpo pueden elegir una de las siguien- tes danzas de guerra: Tormenta de Espadas (+1 a la Fuerza durante ese turno), Torbellino Mortal (la unidad adquiere, durante ese turno, la habilidad golpe letal), Espiral de Sombras (durante ese turno, la unidad es inmune a desmoralizacin) o Tejer la Niebla (si la unidad est atacando por el flanco o por la retaguardia y su potencia de la unidad es de 5+, la unidad enemiga perder los modificadores por filas). No puedes ele- gir la misma danza durante dos turnos de combate consecutivos. 0-1 JINETES DE HALCN . . . . . . . . . . . . . . . . .20 ptos./miniatura M HA HP F R H I A L Jinete de Halcn 12 4 4 3 3 1 6 1 8 Jinete de los Vientos 12 4 5 3 3 1 6 1 8 Halcn de Guerra 3 4 0 3 3 1 6 1 5 Tamao de la unidad: 3-12. Armas y armadura: armadura ligera y arma de mano. Opciones: La unidad debe estar equipada con arcos largos por +7 puntos/miniatura o con lanzas y escudos por +3 puntos/miniatura. Puedes convertir a un Jinete de Halcn en Msico por +10 puntos. Puedes convertir a un Jinete de Halcn en Portaestandarte por +20 puntos. La unidad puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. Puedes convertir a un Jinete de Halcn en Jinete de los Vientos por +10 puntos. Reglas especiales: unidad voladora. DRADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ptos./miniatura M HA HP F R H I A L Drade 12 4 0 4 4 1 5 2 8 Espritu del Bosque 12 4 0 4 4 1 5 3 8 Tamao de la unidad: 5+. Armas y armadura: ninguna. Opciones: Puedes convertir a una Drade en un Espritu del Bosque por +16 puntos. Reglas especiales: son hostigadores y causan miedo. Su dura piel les pro- porciona una tirada de salvacin por armadura de 5+. Las Drades pueden variar su aspecto y, en combate cuerpo a cuerpo, pueden elegir tomar Apariencia de Abedul (+1 Ataque durante ese turno), Apariencia de Roble (+1 a la Fuerza durante ese turno), Apariencia de Fresno (+1 a la Resistencia durante ese turno) o Apariencia de Sauce (las miniaturas que intentan atacar a la Drade durante este turno tienen que obtener un 6 en el dado para tener xito en las tiradas para impactar a las Drades). Todas las miniaturas de la unidad adoptan la misma apariencia y los efectos de esta solo duran esa fase de combate. No pueden adoptar la misma apariencia durante dos turnos de combate consecutivos. Las unidades especiales son tropas muy especializadas que no son tan habituales en el campo de batalla como lo son las unidades bsicas. El nmero de unidades especiales que se puede incluir en un ejrcito vara depen- diendo del nmero de puntos del ejrcito. Puedes incluir una sola unidad de Jinetes de Halcn en tu ejrcito, independiente- mente del tamao del mismo. UNIDADES SINGULARES HOMBRE RBOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 ptos./miniatura M HA HP F R H I A L Hombre rbol 15 5 0 5 6 5 2 4 10 Tamao de la unidad: 1. Armas y armadura: ninguna. Reglas especiales: inflamable, objetivo grande, causa terror, es inmune a psicologa. Su dura corteza le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 3+. En com- bate cuerpo a cuerpo puede elegir efectuar un nico ataque de F10 que produzca 1D6 heridas en vez de llevar a cabo el nmero de ataques especificado en su perfil de atribu- tos. Si pierde el combate pero no sufre ninguna herida, no deber efectuar un chequeo de liderazgo. Tambin conoce el hechizo Cantar a los rboles (funciona como si el Hombre rbol tuviera un objeto portahechizos en el cual llevara el hechizo Cantar a los rboles, con un nivel de energa de 4+). El nmero mximo de unida- des singulares que puedes elegir viene determinado por el tamao de tu ejrcito. Un ejrcito de Elfos Silvanos preparado para defender el bosque sagrado FORESTALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ptos./miniatura M HA HP F R H I A L Forestal 12 4 5 3 3 1 5 1 8 Guarda Forestal 12 4 6 3 3 1 5 1 8 Tamao de la unidad: 5-10. Armas y armaduras: arma de mano, arco largo. Opciones: Puedes convertir a un Forestal en Guarda Forestal por +8 puntos. Reglas especiales: son hostigadores y exploradores. Adems, pueden desplegar a una distancia del enemigo inferior a 25 cm (aunque deben seguir estando fuera de su lnea de visin). Los Forestales tienen lnea de visin incluso estando hasta 10 cm en el inte- rior de un bosque. Si los Forestales declaran una carga desde el interior de un bosque contra una unidad, esta solo podr mantener la posicin como reaccin a la carga y los Forestales obtendrn +1 Ataque en el primer turno del combate (para poder apli- car esta regla especial, la unidad al completo debe estar en el interior del bosque antes de declarar la carga). Forestales