Warcry Reglas de terreno
Warcry Reglas de terreno
Warcry Reglas de terreno
L a s s e c c io n e s r e s a l ta da s de lo s ta p e te s de j u eg o s o n e le m e n to s de ta b le r o de p a n ta n o y
r e p r e s e n ta n la s p e l ig r o s a s y t u r b ia s a g u a s de la s E s c a m a s a b a n do n a da s .
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REGLAS DE TERRENO DE LAS
ESCAMAS ABANDONADAS
Entrar en las Escamas abandonadas es llamar a una muerte casi segura. Sus astutos roblenredos aparentan
estar muertos o camuflan su naturaleza depredadora para atraer a víctimas desprevenidas a su muerte y así
embutirse con un verdadero festín de desafortunadas víctimas arrojadas a sus bocas espinosas.
Esta sección detalla cada elemento Además, si estás usando un mapa Si usas las reglas de terreno
de terreno de las Escamas abando- de terreno con la runa de Escamas alternativas, puedes acordar con
nadas y etiqueta qué partes de los abandonadas ( ), hay reglas espe- tu oponente si deseáis usar estas
mismos corresponden a qué tipos ciales para el Roblenredo Anciano, reglas especiales.
de terreno, tal y como se indica en la Torre de fuego estelar, el Ídolo de
las páginas 72-73 del Libro Básico. Motzlpota y los puentes de cuerda.
BOTINES
Algunos elementos de terreno son botines, además de otros tipos de terreno. Un luchador a 1" o menos de
un botín puede usar la habilidad siguiente:
[Doble] Registrar: Tira 1D6. Con 1-2, asigna 1D3 puntos de daño a este luchador. Con 3-4, retira 3 puntos
de daño asignados a este luchador. Con un resultado de 5-6, añade 1 dado comodín a los que ya tuvieses.
PASARELAS DE PIEDRA
Las pasarelas de piedra son plataformas.
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RUINAS DE PIEDRA, COLUMNA ROTA Y JARRONES DE QUETZL
Las ruinas de piedra, la columna rota y los Jarrones de quetzl son obstáculos. Las partes con una altura
inferior a 1" son terreno bajo. Los Jarrones de Quetzl son botines.
Nota de diseño: La forma más rápida de que un luchador escale un obstáculo como una ruina es que trepe
por un lado y luego salte desde arriba.
Jarrones de Quetzl
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ZARZAENREDO
Los zarzaenredos son terreno letal y obstáculos.
Panel de control de la
Torre de fuego estelar
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TORRES DE FUEGO ESTELAR
Ni siquiera los Serafones conocen el alcance total de las funciones de estas misteriosas reliquias de los Ancestrales. Aho-
ra, dañadas y en mal funcionamiento, amenazan con un peligro mortal a quienes buscan descifrar sus esotéricos glifos.
Tanto la Torre como los puntales de apoyo son obstáculos. Las plataformas de madera son plataformas.
Las partes con una altura inferior a 1" son terreno bajo. Los zarzaenredos son terreno letal y un obstáculo.
REGLAS ESPECIALES
Pozos de cría: Todo elemento de tablero de pantano (ver página 1) a 1" o menos de uno o más elementos
de terreno Torre de fuego estelar tiene la regla pozo de cría, además de sus reglas de elemento de tablero
de pantano.
Un pozo de cría puede estar inactivo o activo. Si no se especifica otra cosa, todo pozo de cría comienza la
batalla inactivo.
Un pozo de cría inactivo no tiene reglas adicionales. Si un pozo de cría que ya estaba inactivo pasa a estar
inactivo (a causa de una regla o habilidad), no pasa nada.
Activar la Torre: Un luchador a 1" o menos del panel de control de una Torre de fuego estelar puede
activarla usando las siguientes habilidades:
[Doble] Descifrar con prisas: Tira 1D6. Con 1-3, todo pozo de cría a 1" o menos de la Torre de fuego
estelar activada pasa a estar inactivo. Con 4-6, todo pozo de cría a 1" o menos de la Torre de fuego estelar
activada pasa a estar activo. Si un pozo de cría que ya estaba activo pasa a estar activo, asigna 1D6 puntos
de daño a este luchador.
[Triple] Descifrar con cautela: Tira tantos D6 como el valor de esta habilidad y elige 1 de ellos: Si el valor
de dicho dado era 1-3, todo pozo de cría a 1" o menos de la Torre de fuego estelar activada pasa a estar
inactivo. Si el valor de dicho dado era 4-6, todo pozo de cría a 1" o menos de la Torre de fuego estelar
activada pasa a estar activo. Si un pozo de cría que ya estaba activo pasa a estar activo, asigna 1D6 puntos
de daño a este luchador.
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ROBLENREDOS ANCIANOS
Los roblenredos que se alimentan de los fluidos de un pozo de cría serafón se impregnan de astucia depredadora: se
hacen los muertos para de repente volver a la vida y alimentarse de sus víctimas antes de que puedan escapar.
El tronco del roblenredo anciano es terreno letal y un obstáculo, al igual que los puntales de apoyo. Las
plataformas de madera son plataformas. El Jarrón de Quetzl en la base de Roblenredo anciano es un botín.
Las ramas son terreno no escalable.
Al inicio de la partida, todo roblenredo anciano está aletargado. Al final de cada ronda de batalla, tira 1D6 por
cada roblenredo anciano aletargado para ver si despierta. Si el resultado es igual o inferior al número de la
ronda de batalla, el Roblenredo anciano despierta. Sigue entonces la secuencia siguiente:
1. Todos los luchadores que tengan el centro de su peana sobre una plataforma que forme parte de ese elemento
de terreno roblenredo anciano caen uno tras otro. El jugador con la iniciativa elige en qué orden. Cuando un
luchador cae, si no hay ningún lugar verticalmente más bajo en el que se pueda colocar, es eliminado. De lo
contrario, cuando un luchador cae de esta manera, se tiran 3D6 para el daño por impacto en lugar de 1D6.
Cuando un luchador cae, si no hay ningún
lugar verticalmente más bajo en el que se
pueda colocar, es eliminado. De lo contrario,
cuando un luchador cae de esta manera, se
tiran 3D6 para el daño por impacto en lugar
de 1D6. Una vez que todo luchador de dicho
puente de cuerdas ha caído, el puente de
cuerdas se retira del campo de batalla.
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PUENTES DE CUERDAS
Los puentes de cuerdas are plataformas.
REGLAS ESPECIALES
Objetivos, tesoro y marcadores: No se pueden colocar ni marcadores de objetivo, ni marcadores de
tesoro, ni marcadores de ningún tipo en los puentes de cuerdas.
Cortar las cuerdas: Un luchador que esté a 1" o menos de un puente de cuerdas pero no en él, puede intentar
destruirlo como acción. Si lo hace, tira 3D6 y suma 1 al resultado de cada dado si el luchador es un monstruo
o tiene alguna arma de combate con un atributo Fuerza de 5 o superior. Si 1 de los resultados finales es 6+, el
puente de cuerdas resulta dañado. Si 2 o más de los resultados es 6+, el puente de cuerdas es destruido.
La primera vez que un puente de cuerdas resulta dañado, queda debilitado. Esto no tiene ningún efecto
inmediato, pero los jugadores deberían pensarse dos veces el mandar a sus luchadores a través de él. La
segunda vez que un puente de cuerdas resulte dañado, es destruido.
Cuando un puente de cuerdas es destruido, todos los luchadores que tengan el centro de su peana en ese
puente de cuerdas caen uno tras otro. El jugador con la iniciativa elige en qué orden. Cuando un luchador
cae, si no hay ningún lugar verticalmente más bajo en el que se pueda colocar, es eliminado. De lo contrario,
cuando un luchador cae de esta manera, se tiran 3D6 para el daño por impacto en lugar de 1D6. Una vez que
todo luchador de dicho puente de cuerdas ha caído, el puente de cuerda se retira del campo de batalla.
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ÍDOLO DE MOTZLPOTA
Supuestamente portador de la mirada del Señor Estelar Slann Motzlpota, este icono crepita con una energía
impredecible. Aunque se desconoce su verdadero propósito, algunos guerreros han aprovechado su poder.
El ídolo y el pilar son obstáculos, al igual que los puntales de apoyo. Las plataformas y de madera y alas de
piedra son plataformas. Las partes con una altura inferior a 1" son terreno bajo.
MIRADA DE MOTZLPOTA
Un luchador a 1" o menos del ídolo puede intentar usar la energía celestial que emana el ídolo usando la
habilidad siguiente:
[Doble] Infundir energía: Tira 1D6. Suma 1 al resultado si este luchador tiene la runa Sacerdote ( ) y/o
la runa Místico ( ). Con 5+, elige uno de tus [Dobles], [Triples] o [Cuádruples] y un número entre 1 y 6.
Cambia el valor de esa habilidad al número que elegiste.
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