Warcry Reglas de terreno

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REGLAS DE TERRENO DE

LAS ESCAMAS DE TALAXIS


Hay pocos lugares tan extraños e inquietantes como las Escamas Abandonadas, en el corazón del Bosque Nudoso.
Repleto de pilones serafón destrozados, artefactos celestiales estropeados y charcas de desove malogradas, aquí hay
oportunidades para la gloria y la muerte a partes iguales. Incluso el propio terreno es traicionero, con profundos
pantanos que hacen que hasta los guerreros más tenaces tengan problemas en batalla. Las recompensas son grandes,
y la avaricia es suficiente motivación para que innumerables bandas de guerreros marchen hacia las Escamas
Abandonadas. ¿Te hundirás en el fango y el olvido o aprovecharás el poder de las estrellas y ascenderás a la grandeza?

Bienvenido a las Escamas ELEMENTOS DE luchadores y maximizar sus efectos


abandonadas, uno de los lugares TABLERO DE PANTANO en el enemigo.
más peligrosos y lucrativos de los Los pantanos de las Escamas
Reinos Mortales. En estas páginas abandonadas son entornos EFECTOS DE
tienes las reglas para jugar en este agobiantes y minan la resistencia y ELEMENTO DE TABLERO
peligroso y primigenio pantano. la fuerza de quienes los habitan. DE PANTANO
Resta 1 al atributo Fuerza
ENTRA EN LAS ESCAMAS Algunos tapetes de juego de (hasta un mínimo de 1) de las
ABANDONADAS Warcry tienen impresas áreas de acciones de ataque de combate
Si está en juego una tarjeta de agua pantanosa. Se denominan de los luchadores que estén
terreno con la runa Escamas elementos de tablero de pantano. completamente en un elemento
abandonadas ( ) , se debe usar de tablero de pantano.
un campo de batalla de Pantano Los elementos de tablero de panta-
de las Escamas abandonadas. no tienen efectos en juego sobre los Resta 1 al atributo Resistencia
El Pantano de las Escamas luchadores que entran en ellos. El (hasta un mínimo de 1) de
abandonadas tiene 2 caras. Ambas pensamiento táctico y el posiciona- los luchadores que estén
muestran diversos elementos de miento inteligente serán necesarios completamente en un elemento
tablero de pantano. para minimizar sus efectos en tus de tablero de pantano.

L a s s e c c io n e s r e s a l ta da s de lo s ta p e te s de j u eg o s o n e le m e n to s de ta b le r o de p a n ta n o y
r e p r e s e n ta n la s p e l ig r o s a s y t u r b ia s a g u a s de la s E s c a m a s a b a n do n a da s .

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REGLAS DE TERRENO DE LAS
ESCAMAS ABANDONADAS
Entrar en las Escamas abandonadas es llamar a una muerte casi segura. Sus astutos roblenredos aparentan
estar muertos o camuflan su naturaleza depredadora para atraer a víctimas desprevenidas a su muerte y así
embutirse con un verdadero festín de desafortunadas víctimas arrojadas a sus bocas espinosas.

Esta sección detalla cada elemento Además, si estás usando un mapa Si usas las reglas de terreno
de terreno de las Escamas abando- de terreno con la runa de Escamas alternativas, puedes acordar con
nadas y etiqueta qué partes de los abandonadas ( ), hay reglas espe- tu oponente si deseáis usar estas
mismos corresponden a qué tipos ciales para el Roblenredo Anciano, reglas especiales.
de terreno, tal y como se indica en la Torre de fuego estelar, el Ídolo de
las páginas 72-73 del Libro Básico. Motzlpota y los puentes de cuerda.

BOTINES
Algunos elementos de terreno son botines, además de otros tipos de terreno. Un luchador a 1" o menos de
un botín puede usar la habilidad siguiente:

[Doble] Registrar: Tira 1D6. Con 1-2, asigna 1D3 puntos de daño a este luchador. Con 3-4, retira 3 puntos
de daño asignados a este luchador. Con un resultado de 5-6, añade 1 dado comodín a los que ya tuvieses.

PASARELAS DE PIEDRA
Las pasarelas de piedra son plataformas.

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RUINAS DE PIEDRA, COLUMNA ROTA Y JARRONES DE QUETZL
Las ruinas de piedra, la columna rota y los Jarrones de quetzl son obstáculos. Las partes con una altura
inferior a 1" son terreno bajo. Los Jarrones de Quetzl son botines.

Nota de diseño: La forma más rápida de que un luchador escale un obstáculo como una ruina es que trepe
por un lado y luego salte desde arriba.

Jarrones de Quetzl

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ZARZAENREDO
Los zarzaenredos son terreno letal y obstáculos.

Panel de control de la
Torre de fuego estelar

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TORRES DE FUEGO ESTELAR
Ni siquiera los Serafones conocen el alcance total de las funciones de estas misteriosas reliquias de los Ancestrales. Aho-
ra, dañadas y en mal funcionamiento, amenazan con un peligro mortal a quienes buscan descifrar sus esotéricos glifos.

Tanto la Torre como los puntales de apoyo son obstáculos. Las plataformas de madera son plataformas.
Las partes con una altura inferior a 1" son terreno bajo. Los zarzaenredos son terreno letal y un obstáculo.
REGLAS ESPECIALES
Pozos de cría: Todo elemento de tablero de pantano (ver página 1) a 1" o menos de uno o más elementos
de terreno Torre de fuego estelar tiene la regla pozo de cría, además de sus reglas de elemento de tablero
de pantano.

Un pozo de cría puede estar inactivo o activo. Si no se especifica otra cosa, todo pozo de cría comienza la
batalla inactivo.

Un pozo de cría inactivo no tiene reglas adicionales. Si un pozo de cría que ya estaba inactivo pasa a estar
inactivo (a causa de una regla o habilidad), no pasa nada.

Un pozo de cría activo es terreno letal.

Activar la Torre: Un luchador a 1" o menos del panel de control de una Torre de fuego estelar puede
activarla usando las siguientes habilidades:

[Doble] Descifrar con prisas: Tira 1D6. Con 1-3, todo pozo de cría a 1" o menos de la Torre de fuego
estelar activada pasa a estar inactivo. Con 4-6, todo pozo de cría a 1" o menos de la Torre de fuego estelar
activada pasa a estar activo. Si un pozo de cría que ya estaba activo pasa a estar activo, asigna 1D6 puntos
de daño a este luchador.

[Triple] Descifrar con cautela: Tira tantos D6 como el valor de esta habilidad y elige 1 de ellos: Si el valor
de dicho dado era 1-3, todo pozo de cría a 1" o menos de la Torre de fuego estelar activada pasa a estar
inactivo. Si el valor de dicho dado era 4-6, todo pozo de cría a 1" o menos de la Torre de fuego estelar
activada pasa a estar activo. Si un pozo de cría que ya estaba activo pasa a estar activo, asigna 1D6 puntos
de daño a este luchador.

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ROBLENREDOS ANCIANOS
Los roblenredos que se alimentan de los fluidos de un pozo de cría serafón se impregnan de astucia depredadora: se
hacen los muertos para de repente volver a la vida y alimentarse de sus víctimas antes de que puedan escapar.

El tronco del roblenredo anciano es terreno letal y un obstáculo, al igual que los puntales de apoyo. Las
plataformas de madera son plataformas. El Jarrón de Quetzl en la base de Roblenredo anciano es un botín.
Las ramas son terreno no escalable.

Al inicio de la partida, todo roblenredo anciano está aletargado. Al final de cada ronda de batalla, tira 1D6 por
cada roblenredo anciano aletargado para ver si despierta. Si el resultado es igual o inferior al número de la
ronda de batalla, el Roblenredo anciano despierta. Sigue entonces la secuencia siguiente:

1. Todos los luchadores que tengan el centro de su peana sobre una plataforma que forme parte de ese elemento
de terreno roblenredo anciano caen uno tras otro. El jugador con la iniciativa elige en qué orden. Cuando un
luchador cae, si no hay ningún lugar verticalmente más bajo en el que se pueda colocar, es eliminado. De lo
contrario, cuando un luchador cae de esta manera, se tiran 3D6 para el daño por impacto en lugar de 1D6.

2. Todos los luchadores que tengan


el centro de su peana en un
puente de cuerdas unido al
roblenredo anciano caen uno tras
otro. El jugador con la iniciativa
elige en qué orden.


Cuando un luchador cae, si no hay ningún
lugar verticalmente más bajo en el que se
pueda colocar, es eliminado. De lo contrario,
cuando un luchador cae de esta manera, se
tiran 3D6 para el daño por impacto en lugar
de 1D6. Una vez que todo luchador de dicho
puente de cuerdas ha caído, el puente de
cuerdas se retira del campo de batalla.

3. Los jugadores desempatan. El ganador


coloca un marcador a 6" o menos de
ese roblenredo anciano. Asigna 1D6
puntos de daño a cada luchador a 6"
o menos de ese marcador, luego retira
ese marcador del campo de batalla.

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PUENTES DE CUERDAS
Los puentes de cuerdas are plataformas.

REGLAS ESPECIALES
Objetivos, tesoro y marcadores: No se pueden colocar ni marcadores de objetivo, ni marcadores de
tesoro, ni marcadores de ningún tipo en los puentes de cuerdas.

Cortar las cuerdas: Un luchador que esté a 1" o menos de un puente de cuerdas pero no en él, puede intentar
destruirlo como acción. Si lo hace, tira 3D6 y suma 1 al resultado de cada dado si el luchador es un monstruo
o tiene alguna arma de combate con un atributo Fuerza de 5 o superior. Si 1 de los resultados finales es 6+, el
puente de cuerdas resulta dañado. Si 2 o más de los resultados es 6+, el puente de cuerdas es destruido.

La primera vez que un puente de cuerdas resulta dañado, queda debilitado. Esto no tiene ningún efecto
inmediato, pero los jugadores deberían pensarse dos veces el mandar a sus luchadores a través de él. La
segunda vez que un puente de cuerdas resulte dañado, es destruido.

Cuando un puente de cuerdas es destruido, todos los luchadores que tengan el centro de su peana en ese
puente de cuerdas caen uno tras otro. El jugador con la iniciativa elige en qué orden. Cuando un luchador
cae, si no hay ningún lugar verticalmente más bajo en el que se pueda colocar, es eliminado. De lo contrario,
cuando un luchador cae de esta manera, se tiran 3D6 para el daño por impacto en lugar de 1D6. Una vez que
todo luchador de dicho puente de cuerdas ha caído, el puente de cuerda se retira del campo de batalla.

REGLAS DE TERRENO ALTERNATIVAS


Si estás usando tarjetas de terreno, todos los puentes de cuerdas se colocan de forma que los luchadores
puedan estar de pie en ellos sin caerse. Si se usan las reglas de terreno alternativas del Libro Básico, puede
haber puentes de cuerdas en el campo de batalla que estén demasiado inclinados para que un luchador
pueda colocarse sobre ellos. En estos casos, recomendamos que los jugadores acuerden usar las reglas de
escalera (Libro Básico, pág. 73) para ese puente de cuerdas en lugar de las reglas de plataforma.

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ÍDOLO DE MOTZLPOTA
Supuestamente portador de la mirada del Señor Estelar Slann Motzlpota, este icono crepita con una energía
impredecible. Aunque se desconoce su verdadero propósito, algunos guerreros han aprovechado su poder.

El ídolo y el pilar son obstáculos, al igual que los puntales de apoyo. Las plataformas y de madera y alas de
piedra son plataformas. Las partes con una altura inferior a 1" son terreno bajo.

MIRADA DE MOTZLPOTA
Un luchador a 1" o menos del ídolo puede intentar usar la energía celestial que emana el ídolo usando la
habilidad siguiente:

[Doble] Infundir energía: Tira 1D6. Suma 1 al resultado si este luchador tiene la runa Sacerdote ( ) y/o
la runa Místico ( ). Con 5+, elige uno de tus [Dobles], [Triples] o [Cuádruples] y un número entre 1 y 6.
Cambia el valor de esa habilidad al número que elegiste.

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