Resolucion Del Cubo Rubik

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Notacin del cubo rubik

Lo primero que hay que saber, es la notacin que usar para cada cara del
cubo:
Para empezar, como todos los Cubos de Rubik no estn coloreados de la
misma manera, no podremos llamar a cada cara por su color. As que
suponiendo que tenemos un cubo de rubik fijo delante nuestro vamos a
diferenciar entre las caras de Arriba, Bajo, Derecha, Izquierda, Frontal y
Trasera, denotando a cada una por la letra correspondiente que hemos
puesto en mayscula. A-B-D-I-F-T.

Aqu en la imagen tenemos A F D; por lo cual B


sera la cara contraria a A, I sera la cara contraria a D, y T sera la
cara contraria a F.

Continuando con la notacin, encontraremos 2 tipos de giro a cada cara;


son los que apuntar a continuacin:
-

A, sera un giro de la cara de arriba en el sentido a las agujas del


reloj.
F (incluyendo a la letra una comilla), sera un giro de la cara Frontal
en sentido contrario a las agujas del reloj.

Y lo ltimo que se debera tener en cuenta con respecto a la notacin, es la


cantidad de giros (90) que se realizarn, y que se mostrarn a travs de un
nmero que acompaa a las letras, por ejemplo:
-

A, sera solo un giro (en sentido a las agujas del reloj).


A3, seran 3 giros (en sentido contrario a las agujas del reloj).

Resolucin
1) Antes de nada debes observar que los cuadros centrales de cada cara
son fijos y por lo tanto no se van a mover. Esto se va a tener en
cuenta en todo el proceso ya que esto fija la posicin de cada pieza.
El primer paso es muy sencillo, consiste en crear una cruz en una
cara. Para esto basta llevar los cuatro lados laterales de dicha cara a
su posicin. Obsrvese que aparte de formar la cruz debemos de
tener en cuenta que los lados tienen dos colores, un color es el de la
cara que estamos haciendo y el otro color debe coincidir con el color
de la cara en comn (vase la imagen).

2) Esta etapa tampoco es muy difcil, consiste en terminar la primera


cara. Para esto basta con colocar los cuatro vrtices de esta cara en
su sitio. Tambin recomiendo que lo intentes por tu cuenta. Si no os
sale seguid insistiendo (as obtendrs prctica con el cubo).

3) En esta parte comenzaremos a usar los Algoritmos (movimientos que


siguen un mtodo para la resolucin, por tanto si siguen este mtodo,
no deberan haber equivocaciones).
Esta etapa consiste en colocar las aristas en las capas centrales del
cubo.

Para esto existen 2 algoritmos:

=
Aqu se debe aplicar: A,F,A,F,A,D,A,D.

=
Aqu se debe aplicar: A2,D,A,D,A,F,A,F.

4) Ahora vamos a empezar con la cara de abajo. Para poder hacerlo


mejor, lo lgico es que giremos todo el cubo y la cara de abajo quede
arriba. Ahora lo que debemos hacer es que en esta cara quede
dibujada una cruz. No lo confundas con el paso 1, ahora no queremos

que cada arista est colocada en su sitio, slo queremos que en la


cara de arriba se vea la cruz. Estos pasos son ms peligrosos porque
debes de intentar no desarmar el resto del cubo.

Para esto existen 2 logaritmos:

=
Aqu se debe aplicar: T,D,A,D,A,T.

=
Aqu se debe aplicar: F,A,D,ADF.

5) El objetivo ahora es conseguir que la cruz est bien colocada, es


decir, que las aristas se coloquen en su sitio. Este paso, para el nivel
al que estamos del cubo es fcil, vamos a ello.

Para esto solo aplicaremos un algoritmo:

=
Al slo haber 2 de las cuatro partes de la cruz bien ubicadas, aplicar:
A,DA2,D,A,D,A,D.

-Nota: Si slo hay una parte de la cruz bien puesta, girar A hasta que
hayan 2 partes correctas.
Y si las partes correctas estn contrarias usar el mismo algoritmo
para ubicarlas bien (en este caso tendra que ser utilizado 2 veces
para finalizar con la cruz completamente correcta).

6) Este paso consiste en colocar las esquinas de la ltima capa en su


sitio aunque posiblemente queden giradas (ver dibujo). En nuestro
dibujo se ve que cada esquina est en su sitio aunque tres de ellas
necesitan un giro para que estn correctamente situadas.

Lo primero que se debe hacer es ubicar una esquina


que tenga sus 3 partes bien ubicadas, como en el dibujo (no importa
que las dems esquinas estn cambiadas):

Por ejemplo, nuestra esquina A-F-D est bien


ubicada.
Entonces aplicar el algoritmo siguiente: I,A,D,A,I,A,D,A.

Como muestra la imagen solo se intercambiar


las 3 esquinas traseras, por ende utilizar este algoritmo hasta que las
4 esquinas tengas sus 3 colores correspondientes.
Nota: si ninguna esquina tiene sus 3 colores correspondientes, utilizar
el algoritmo una vez y ver como alguna de las esquinas quedara
bien ubicada.

7) Por fin!, la ltima etapa!. No cantes victoria, slo queda un paso


pero este es el realmente complicado. Tenemos que girar las esquinas

para completar el cubo, slo seguir las instrucciones para no obtener


fallos.

Solo ensear 1 algoritmo, (D,A,D,A)2 B (A,D,A,D)2B


, el cual se aplicara de la siguiente manera:
Damos vuelta el cubo para que sea la cara inferior la que deba
arreglar sus esquinas:

Desde cualquiera de estas formas se puede aplicar el algoritmo, pero


slo en el primero, se tendr que utilizar 1 sola vez, luego de esto,
obtenemos el cubo perfectamente armado.

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