Logica Recreativa
Logica Recreativa
Logica Recreativa
El objetivo es conseguir que todas las caras tengan un color uniforme y para conseguirlo existen
diversos tutoriales (aunque siempre podremos optar por pensar).
METODOLOGIA DE JUEGO
En color blanco, azul, rojo, naranja, verde y amarillo, aquellas superficies que nos interesen.
Usamos el gris claro para las que no sean relevantes en ese momento.
Paso 1 caso 0
Ahora que sabemos cómo es el cubo en líneas generales y tenemos uno entre manos, vamos a
desordenarlo. Como queramos. La idea es darle un par de vueltas para empezar con un cubo algo
caótico. El primer paso es resolver la cruz superior, dejándola de color blanco como arriba.
Lo que viene a continuación son los diferentes casos que podemos encontrarnos. Usamos los
colores azul y rojo, pero es válido también para el verde y el naranja, que son sus opuestos
respectivos.
Caso 3. Arista en la capa intermedia. Si nos damos cuenta, el final de este paso es el caso 1 de
arriba. A veces ocurren estas cosas y hay que volver a pasos anteriores. Os avisaremos cuando
ocurra.
Paso 2 caso 0
Hasta aquí ha sido bastante fácil, aunque ahora se complica un poco (no mucho). Pero no os
preocupéis que veremos todos los pasos necesarios y todos los casos posibles para completar la
cara superior, blanca.
Pasó 2 caso 2
Tendremos que repetir cada uno de estos pasos con cada uno de los colores que no vayan junto al
blanco.
PASO 3. COMPLETAR LA SEGUNDA CAPA
Ahora que ya tenemos la primera capa resuelta, vamos a dar la vuelta al cubo y a poner la cara
blanca y completa en la parte de abajo. Así podemos trabajar sin que lo que ya hemos resuelto nos
distraiga. Para variar un poco, ahora veremos otros dos colores (verde y naranja). Vamos a
completar el segundo nivel o capa, llamado también nivel central.
Caso 2. La arista queda al lado izquierdo de donde va. Su resolución es simétrica a la anterior
Ya tenemos la cara blanca completa, así como el siguiente nivel terminado. Pero todavía nos falta
una fila entera, y completar con ello la cara amarilla. Para ello, empezamos a dibujar una cruz
amarilla en esta cara:
Caso 3. Todas las aristas están mal orientadas. En este caso, hay que seguir los dos pasos
anteriores seguidos pero metiendo entre ellos el giro de 180º de la cara amarilla
Ya hemos conseguido una cruz amarilla pero ahora tenemos que hacer coincidir las aristas con las
caras correspondientes.
Caso 2. Dos aristas opuestas están en su sitio, pero las otras dos no. En este caso seguimos todas
las instrucciones del caso 1 menos el último movimiento… con lo que llegamos al caso 1 de nuevo.
Este penúltimo paso puede descolocar mucho porque vamos a colocar cada vértice en su sitio
pero no tiene por qué estar girado del modo correcto cuando lo terminemos. Como en cada paso,
hay algunos casos distintos.
Caso 1. Un vértice está en su sitio y los otros 3 se deben intercambiar en sentido horario.
Caso 2: Un vértice está en su sitio y los otros 3 se deben intercambiar en sentido anti horario. El
procedimiento es simétrico al anterior
PASO 7. GIRAR LOS VÉRTICES PARA TERMINAR EL CUBO
Paso 7 caso 0
Ya casi hemos terminado. Es posible (pero no probable) que al llegar a este punto tengamos el
cubo resuelto. Sin embargo, es casi seguro que alguna o todas las esquinas de la cara amarilla
estén giradas y no sepamos cómo hacer para que se orienten bien. Aunque de nuevo hay muchas
técnicas, aquí una sencilla para girar los vértices del cubo de Rubik.
Una vez hayamos terminado de girarlos todos, tendremos nuestro cubo terminado.
EL TANGRAM
METODOLOGIA DE JUEGO
En la presentación típica del juego las figuras que han de solucionarse están reducidas por lo que a
la dificultad propia del juego se le añade la de calcular las dimensiones que tendrá esa figura con
nuestras piezas. Para quitar esta dificultad aconsejo que, por lo menos en la iniciación al juego, se
utilicen modelos de referencia al tamaño real sobre los que se puede ir colocando las piezas
directamente.
El juego consta de siete piezas que hay que organizar para formar la figura propuesta. No puede
sobrar ninguna pieza.
Hay que fijarse bien en que muchas piezas son equivalentes. El romboide, el triángulo mediano y
el cuadrado son equivalentes (tienen la misma superficie).
Juntando los dos triángulos pequeños podemos construir el cuadrado, el romboide y el triángulo
mediano.
El romboide no es igual cara arriba que cara abajo, puede que necesitemos voltearlo.
ORIGAMI
METODOLOGIA DE JUEGO
Pasos
1. Dobla dos veces por la mitad, juntando las puntas, para marcar los
pliegues.
2. Luego, lleva dos puntas opuestas hacia el centro que quedó marcado
por los pliegues.
3. Mantén esas puntas dobladas y coloca la figura en forma vertical para
juntar las otras dos puntas plegando el papel en dos.
4. Pliega la punta que queda hacia el punto que se muestra en la foto, y
luego abre y pliega sólo un lado hacia abajo, de modo que, como resultado,
quede un pequeño rombo blanco.
5. Doblas las dos puntas superiores un poco hacia dentro, para formar
las orejas.
6. Finalmente, pinta los ojos y la nariz del cerdito con el rotulador.