Juegos Tradicionales
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1. LA RAYUELA
2. LA COMETA
3. EL TROMPO
4. LA SOGA
5. LOS ENSACADOS
6. LAS CANICAS O BOLAS.
7. LAS ESCONDIDAS.
8. ALI CACATA
9. LA CUERDA
10. AGUA DE LIMN
11. PAN QUEMADO
12. PALO ENCEBADO
13. COCHES DE MADERA
14. EL BALERO
15. DADOS
16. MACATETA O PERINOLA
17. CUARENTA
18. LA CUCHARA
19. EL BAILE DE LA SILLA
LA RAYUELA
Consiste en dibujar con una tiza en el piso un tablero, el mismo que debe ese hecho en forma
de, gato, un cuello de 3 cajones, luego dos cajones como brazos, un cuello cuadrado en el
centro, una circunferencia para decir que es la cabeza y para terminar dos rectngulos que
son las orejas, colocando los nmeros en cada uno de los casilleros y luego se procede a
lanzar fichas, piedras o semillas en secuencia y los nios debern saltar con uno o dos pies
segn la figura y pisar los casilleros pero sin tocar el lugar en donde se encuentra la ficha.
Cuando la nia o nio que est en el turno pisa la raya de alguno de los casilleros esta pierde
su turno y contina su compaero o compaera. Lo interesante de este juego es que los nios
al finalizar todo a la ronda de la rayuela empiezan a tener posicin de uno de los casilleros,
llamndoles casita a medida que el juego avanza se hace ms difcil ya que las casitas son
propiedad de sus amigas y es un casillero no pueden tocar nadie solo la propietaria en el
juego a medida que avanza tiene ms complejidad.
Este juego requiere de mucha coordinacin motriz, atencin y concentracin es muy
divertido.
LA COMETA
Este juego consiste en una determinada poca del ao en verano la vacaciones para los nios
de la sierra esto es en julio y agosoto, los nios realizan divertidas caminatas en busca de
carrizo material indispensable para realizar las famosas cometas. lo interesante es que cada
nio puede elaborar y decorar la cometa a su gusto.
El juego consiste ir a un lugar despejado, puede ser parque metropolitano, carolina lomas
algn lugar en donde los cables elctricos impidan el objetivo que es hacer volar la cometa.
Los nios empiezan una competencia de quien para ver quien hace volar mas alto la cometa
y la mantiene mas tiempo en el aire, requiere de mucha agilidad y destreza motriz dominio
del equilibrio.
EL TROMPO
El trompo es un juego tradicional que se juega en los meses de octubre, que consiste en hacer
girar el trompo, coger con la mano y mientras "baila" el trompo, tocar las partes del cuerpo
que un amigo nombrar en el momento del juego, Los trompos son elaborados con una
madera muy consistente llamada cerote, que se la encuentra en los pararnos andinos
ecuatorianos; de l se sacaba un buen pedazo para llevar al carpintero del barrio para que nos
preparara el mejor trompo. En la parte inferior del trompo se pone un clavo cuya cabeza es
cortada y bien afilado para que no corte la mano.
Algunas personas a los trompos se pueden personalizar sus trompos con diseos muy
variados con clavos pequeas y chinches a su alrededor y tambin con dibujos y rayas
pintadas que dan un toque mgico al estar en movimiento.
El trompo se lo hace bailar con una piola o guato, se la coge con la mano y "tas" se lanza a
rodar en el piso.
LA SOGA
Juego que consiste en que dos personas cogen de los extremos de la soga para hacerlo girar,
mientras el resto, en turnos y ordenadamente, saltan sobre ella.
Se acompaa los saltos al ritmo de gritar Monja, viuda, soltera y casada, monja, viuda,
soltera y casada. Si la persona que saltaba la cuerda perda pasaba la siguiente participante,
pero cuando volvan a empezar el juego se realizaban preguntas como con quien se casara.
En donde vivir etc.
Monja, viuda soltera, casada divorciada estudiante artista, rey gringo albail, zapatero,
castillo choza, granja campo, bosque hueco.
LOS ENSACADOS
Es un juego divertido que se lo practica al aire libre es de competencias. Se forman grupos y
se les da sacos de lona a cada un le los jefes de grupo, cuando se de la orden estos debern
colocarse dentro de los sacos y saltar hasta el punto de llegada ah dejan el saco a otro
participante de su equipo y este sale hacia el lado contrario, gana el que termine de hacer el
recorrido de un lugar al otro. Es un juego en donde ejercitamos mucha destreza motriz
coordinacin y agilidad.
Los nios deben hacer un crculo en el piso, se coloca la bola dentro del crculo de cada uno,
se alejan del crculo unos metros y trazan una lnea. A esta distancia se lanza una bola con el
objeto de acercarse a la lnea del crculo. El jugador que ms cerca est ser el primero en su
turno para jugar y los turnos se harn de acuerdo de la distancia en que se encuentren, deber
tingar la canica.
El objeto del juego es sacar las bolas del crculo, la persona que al tingar la bola se queda
dentro del crculo pierde, las bolas que sean sacadas del crculo sern de las personas que lo
hagan, y si se golpea con la bola al compaero, se lo declara muerto.
LAS ESCONDIDAS.
LISTOS O NO ALL VOY
Se forma un grupo de amigos, uno de ellos se dirige a un lugar y tapndose los ojos y empieza
a contar en voz alta una cierta cantidad de nmeros segn las reglas que se den por decir
contar de 5 en 5 hasta el 50. Mientras los dems se esconden.
Cuando ha terminado de contar grita: listos o no all voy y va en busca de sus amiguitos
que estn escondidos. Y al primero que lo encuentre ser la prxima persona que cuente y
as sigue el juego.
ALI CACATA
Al ritmo de las palmas y en tono rtmico se va repitiendo en grupo ala cacata diga usted
nombre de animales, cada miembro del grupo va nombrando lo que se pidi la
coordinadora del grupo la persona que se equivoca o repite la palabra indicada debe salir del
grupo.
Con este juego reforzamos atencin concentracin memoria es muy interesante, se puede
trabajar con oficios, formas tamaas, colores frutas, etc.
LA CUERDA
El equipo ganador es aquel que logro desplazar al otro de ms all del lmite sealado
previamente.
Este juego es muy divertido y mide la fuerza y trabajo en equipo.
AGUA DE LIMN
Es una ronda dirigida a los nios en la que van interactuando y cantando en una sola voz
hasta que la voz gua o lder da la consigna de formar grupos de diferentes nmeros de
integrantes o participantes.
Agua de limn
Vamos a jugar
El que se queda solo
Solo se quedara
Hey en grupos de 2, 4, 6 9 etc.
EL PAN QUEMADO
PALO ENCEBADO
El objetivo es subir, resbalando una y otra vez hasta que uno de los competidores logre
atrapar el premio que puede consistir en billetes, gallinas, botellas de vino, o simplemente
una bandera chilena.
Por lo general, los primeros concursantes no tienen xito porque el palo est muy ensebado.
Los ltimos ganan despus que el sebo o jabn se ha ido con los anteriores.
COCHES DE MADERA
Este consiste en una competencia, en la que chicos y grandes se unen para construir los carros
o coches de madera y luego participar en una carrera y despus formar las barras, muchos
observan desde la acera, entonces, la angustia, la adrenalina y el peligro se apoderan del
piloto y de los aficionados. La tradicin se aviva con cada llegada a la meta, el sabor a fiesta
est ah: se trata de una emocionante carrera de coches de madera.
Por lo general, se observan carros a colores, que casi en su totalidad son de madera, a
excepcin de un bocn metlico en la rueda. Los competidores anhelan estar en el inicio,
escuchar el silbato y dejarse llevar por el rodar de las llantas y el rebotar de la carrocera.
EL BALERO
El juego conciste en lanzar un objeto de forma polidrica sobre una superficie plana
horizontal, los posibles resultado numricos estn marcados en cada una de las caras del
poliedro y se eligen tomando normalmente el resultado marcado en la cara que queda vista
hacia arriba.
El dado mas convencional cuenta con seis caras por lo que la probabilidad de obteber un
numero de los 6 es de 1 entre 6, es decir 16.67%, si lanzamos 2 dados 6 caras ser del 4.76%,
CUARENTA
Este juego se compone de 40 cartas. Cada pareja juega lo que se denomina las datas, una
especie de turnos indispensables para culminar la mesa en una, dos, o tres chicas (partidas).
Un juez baraja el naipe y entrega sus cartas a cada jugador para la partida. Conforme avanza
el juego se pueden ir acumulando puntos con cadas, limpias y cartn.
La pareja que sume primero 40 puntos gana la llamada chica (partida). Si en la primera data,
el oponente no logr diez puntos, termina la mesa por la llamada zapatera. Para ello, a un
costado de las mesas se dise una especie de zapatera, en la que el perdedor limpia el
calzado del ganador.
En Quito, este juego se caracteriza porque los participantes pronuncian dichos surgidos de la
denominada sal quitea. Dos por mudo (cuando se le cae al contrario). Cuatrero has de ser
(caer o bota el cuatro). Dos por shunsho (caer con carta vista o mal jugada), son algunas de
las frases que se escuchan en estos das.
Este es un juego de memoria y estrategia, dice Alicia Gutirrez. Ella juega 40 desde hace 15
aos y ha llegado a ser campeona del torneo nacional de mujeres. Dice que al juego hay que
ponerle picarda para saber qu cartas bota el contrario.
LA CUCHARA
El juego consiste en que los participantes estarn situados unos al lado de otro (cada uno
tendr una cuchara en la boca que sostiene un huevo encima), cada uno tendr delante una
lnea pintada en el suelo que ser la que tendrn que seguir andando manteniendo el equilibrio
para que no se les caiga el huevo de la cuchara, si el huevo se cayese se recogera y volvera
al principio de la lnea para volver a empezar (el huevo ser falso para que en el caso de que
se cayese lo puedan volver a coger).
EL BAILE DE LA SILLA
En este juego se colocan unas sillas en el centro del terreno de juego, siempre un nmero de
sillas inferior al nmero de jugadores. As si participan 10 personas habr por ejemplo 9
sillas. Al ritmo de una msica los participantes deben bailar alrededor de las sillas. Cuando
la msica se para los jugadores deben sentarse, el que no encuentre sitio queda eliminado del
juego y as sucesivamente. Gana el jugador que consiga sentarse en la ltima silla.