OCHOAMITACC Módulo2 TRABAJO2

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 22346 “SAN MARTÍN DE PORRAS”

CASABLANCA – SANTIAGO
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03- V UNIDAD DE APRENDIZAJE
Título: Crea Variables con Scratch.
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1. INSTITUCION EDUCATIVA : II.EE N° 22346 “San Martin de Porras”
1.2. NIVEL : Secundaria
1.3. DOCENTE : Edith Lucinda Ochoa Mitacc
1.4. ÁREA : EPT-Computación
1.5. GRADO Y SECCION : 3ro “B”, 16 de Agosto del 2017
1.5. DURACIÓN : 02 horas ( 90 minutos)

II. APRENDIZAJE ESPERADO


COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADORES
Comprensión y Aplicación Crea secuencias animadas Utiliza variables en la ejecución de su
De Tecnologías. para publicarlas en la web. programa para modificar su resultado.

III. SECUENCIA DIDACTICA


MOMENTOS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJES

 La docente saluda a los estudiantes, les indica que trabajarán en sus respectivos
equipos de trabajo, respetando el tiempo y las reglas de las 5C.Escribe en la pizarra:
15 + 20 =
 Luego pregunta : ¿Qué operación matemática es y cuál es el resultado? y escribe:
x+y=Z
¿Cuál es la diferencia con la operación anterior?,
¿Qué significan las letras X, Y, Z ?
 Los estudiantes responden las preguntas planteadas, y mediante la lluvia de ideas se
Inicio va direccionando las respuestas hacia el propósito de la sesión: utilizar variables en
Exploración y la ejecución de su programa para modificar su resultado en una animación con
problematización Scratch.
(10 min.) x+y=Z
Valor numérico 1 + Valor numérico 2 = Resultado
Variable 1 + Variable 2 = Resultado
 Continúa planteando interrogantes para explorar los saberes previos del tema
propuesto en scratch :
¿Qué son variables?
¿Para qué se utilizan las variables?
¿Qué bloques insertaremos para crear variables utilizando scratch?
 La docente explica y les recuerda a los estudiantes que trabajarán en el aplicativo
Scratch y deberán buscar la estrategia apropiada para presentar su producto.
 La docente presenta el recurso N° 01 y explica :

PROCESO

Construcción del
conocimiento y
evaluación
 Luego pide a los estudiantes que: Ingresen a scratch 2.0
 Reconocen e identifican los bloques de SENSORES y OPERADORES de la pantalla
a utilizar en la programación :
OPERADORES : SENSORES :

RECONOCEN BLOQUE DATOS con un ejemplo : Reto 1


La docente a través de su voz guía los pasos para crear la variable NOMBRE :
 Clic en bloque DATOS
 Clic en opción :CREAR UNA VARIABLE
 Escribir nombre de variable: NOMBRE
 Activar :
 Para todos los objetos.
 Click en botón ACEPTAR
 Pide ingresen el siguiente programa :

 La docente propicia el análisis de cómo se guarda el contenido (respuesta) en la


variable NOMBRE a través del bloque FIJAR.
 Se entrega a los estudiantes la guía N°01 e indica que usen las herramientas
adecuadas como sensores ,operadores y variables para programar la suma :
 La docente indica que terminada la suma y después de probar que el programa corra
correctamente, adicionen la programación para la multiplicación, la división y la
potenciación para cumplir el reto 2, incluyendo el desplazamiento y las preguntas al
usuario.
 La docente estará atenta para orientar y resolver las dudas que puedan presentarse
en el desarrollo de las actividades planteadas en la guía.
 Al finaliza, la docente pide que capturen la pantalla del área de programación,
impriman y peguen en su portafolio.
 Los estudiantes presentan su producto final y guardan en la carpeta de 3er grado B ,
ubicada en el disco duro.

Cierre La docente plantea las siguientes preguntas :


 ¿Qué aprendimos hoy?
 ¿Qué dificultades se presentaron en la construcción de la animación? ¿Cómo lo
resolvieron?
 ¿Para qué nos servirá lo aprendido?
¿Lo aprendido nos servirá para aplicarlo en otras áreas? ¿Cuáles y cómo?

IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN :


La docente indica que para la próxima sesión los estudiantes deben traer escrito el algoritmo y la
programación que pregunte ¿Qué operación básica deseas realizar? y sí el usuario responde:
“Potenciación”, el programa ejecute para hallar la potencia de cualquier número y sí el usuario responde
: “Multiplicación”, se ejecute la multiplicación
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
 Proyector multimedia.
 Plumones, tiza y pizarra acrílica.
 GUÍA de la actividad (Guía 1).
 Recurso (Recurso 1).
 Software Scratch.
 Servidor escuela y estaciones de trabajo

 LINK DE APOYO: https://www.youtube.com/watch?v=qyje6eBrq54

VI. EVALUACIÓN
Se realiza la evaluación aplicando la ficha de Observación.

Santiago (Ica), 16 de agosto del 2017.

________________________
Prof. Edith L. Ochoa Mitacc
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN

GUÍA DE PRÁCTICA N°01: VARIABLES EN SCRATCH


RETO1.Crear un programa para sumar dos números cualquiera y obtener un resultado (X + Y = Z).

1. Insertar un personaje desde el disco duro de la PC :

2. Crear 3 variables de nombre:


valor1, valor2 y resultado donde:
X = valor 1
Y = valor2
Z = resultado
3. Programar suma:

4. Ingresar a bloque datos y desactivar variable NOMBRE para que no se muestre en el escenario.

5. Guardar proyecto :
 Clic en ficha ARCHIVO.
 Seleccionar la opción GUARDAR COMO.
 Elegir la ruta donde guardar el archivo: DISCO LOCAL E:/carpeta 3ro B y GUARDAR.

RETO2. Programar para que el personaje se desplace de un lugar inicial a un lugar final y pregunte:
¿Cuál es tu nombre? e invite a realizar las operaciones matemáticas básicas (suma, multiplicación,
división y potenciación)
Adicionar a la suma un programa para la multiplicación, división y potenciación de cualquier número,
de modo que haya una interacción con el usuario y al final muestre el resultado.

PROF: Edith L. Ochoa Mitacc 3ro de Secundaria.


I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN

SOLUCIÓN DE PROGRAMACIÓN PARA RETO 2 DE GUÍA N°01


(Sólo para el docente)
PROGRAMA PARA LA SUMA :

PROGRAMA PARA LA MULTIPLICACIÓN :

NOTA. Falta la división y la potenciación ¿Lo hacemos?

PROF: Edith L. Ochoa Mitacc 3ro de Secundaria.


I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN

RECURSO N°01: VARIABLES EN SCRATCH


1. ¿QUÉ SON LAS VARIABLES?
 Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de
contenido durante la ejecución de un programa.
 Las variables son una especie de casilleros en los que podremos almacenar datos.
 Las variables son herramientas que nos permiten guardar datos para recordar. Dicho de otra forma si
tenemos un personaje y queremos que éste se acuerde de su nombre, edad y dirección debemos
CREAR variables para cada dato.
En scratch 2.0 el bloque variable aparece con el nombre de DATOS:

2. ¿QUÉ USOS PODEMOS DARLE A UNA VARIABLE?


Por ejemplo:
- Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas.
- Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas.
- Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración.
3. DESCRIPCIÓN DE LOS BLOQUES

Tabla con la descripción del funcionamiento de cada uno de los bloques:

OPERADORES
Crear una nueva variable
Borrar una variable existente
Variable

Asigna a la variable el valor indicado

Modifica incrementando o decrementando el valor de la variable con


el valor indicado

Muestra la variable en el escenario

Oculta la variable en el escenario

PROF: Edith L. Ochoa Mitacc 3ro de Secundaria.


I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN

4. PASOS PARA CREAR VARIABLES :

RETO 1: Crear un programa donde : la PC diga “Hola” y pregunte “¿Cuál es tu nombre?”. El


usuario escriba su nombre y la PC responda “ Nombre ¿Cómo te va?”
Se crea la variable y después se elige que es lo que va a guardar en ella (si un texto o número).
Por ejemplo, para el reto 1 se crea la variable: NOMBRE y dentro de ella se va a guardar la respuesta.
Se sigue los siguientes pasos:

1. Clic en bloque DATOS


2. Clic en opción :CREAR UNA VARIABLE
3. Escribir nombre de variable: NOMBRE
4. Seleccionar:
 Para todos los objetos.
 Sólo para este objeto
5. Click en botón ACEPTAR
6. Sale:

PROF: Edith L. Ochoa Mitacc 3ro de Secundaria.

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