OCHOAMITACC Módulo2 TRABAJO2
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CASABLANCA – SANTIAGO
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03- V UNIDAD DE APRENDIZAJE
Título: Crea Variables con Scratch.
I. DATOS INFORMATIVOS
1.1. INSTITUCION EDUCATIVA : II.EE N° 22346 “San Martin de Porras”
1.2. NIVEL : Secundaria
1.3. DOCENTE : Edith Lucinda Ochoa Mitacc
1.4. ÁREA : EPT-Computación
1.5. GRADO Y SECCION : 3ro “B”, 16 de Agosto del 2017
1.5. DURACIÓN : 02 horas ( 90 minutos)
La docente saluda a los estudiantes, les indica que trabajarán en sus respectivos
equipos de trabajo, respetando el tiempo y las reglas de las 5C.Escribe en la pizarra:
15 + 20 =
Luego pregunta : ¿Qué operación matemática es y cuál es el resultado? y escribe:
x+y=Z
¿Cuál es la diferencia con la operación anterior?,
¿Qué significan las letras X, Y, Z ?
Los estudiantes responden las preguntas planteadas, y mediante la lluvia de ideas se
Inicio va direccionando las respuestas hacia el propósito de la sesión: utilizar variables en
Exploración y la ejecución de su programa para modificar su resultado en una animación con
problematización Scratch.
(10 min.) x+y=Z
Valor numérico 1 + Valor numérico 2 = Resultado
Variable 1 + Variable 2 = Resultado
Continúa planteando interrogantes para explorar los saberes previos del tema
propuesto en scratch :
¿Qué son variables?
¿Para qué se utilizan las variables?
¿Qué bloques insertaremos para crear variables utilizando scratch?
La docente explica y les recuerda a los estudiantes que trabajarán en el aplicativo
Scratch y deberán buscar la estrategia apropiada para presentar su producto.
La docente presenta el recurso N° 01 y explica :
PROCESO
Construcción del
conocimiento y
evaluación
Luego pide a los estudiantes que: Ingresen a scratch 2.0
Reconocen e identifican los bloques de SENSORES y OPERADORES de la pantalla
a utilizar en la programación :
OPERADORES : SENSORES :
VI. EVALUACIÓN
Se realiza la evaluación aplicando la ficha de Observación.
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Prof. Edith L. Ochoa Mitacc
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
4. Ingresar a bloque datos y desactivar variable NOMBRE para que no se muestre en el escenario.
5. Guardar proyecto :
Clic en ficha ARCHIVO.
Seleccionar la opción GUARDAR COMO.
Elegir la ruta donde guardar el archivo: DISCO LOCAL E:/carpeta 3ro B y GUARDAR.
RETO2. Programar para que el personaje se desplace de un lugar inicial a un lugar final y pregunte:
¿Cuál es tu nombre? e invite a realizar las operaciones matemáticas básicas (suma, multiplicación,
división y potenciación)
Adicionar a la suma un programa para la multiplicación, división y potenciación de cualquier número,
de modo que haya una interacción con el usuario y al final muestre el resultado.
OPERADORES
Crear una nueva variable
Borrar una variable existente
Variable