Acciones Vampiro

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den sufrir un aumento en su dificultad, a sangre gastada sin efecto alguno, mientras que un

discreción del Narrador (ver “Nuevos Intentos”, fracaso indicará que se pierde un punto de sangre
página 251). adicional y un nivel de sa-

Acciones Automáá ticás


Las acciones automáticas suelen consumir
una Ac- ción, pero en la mayoría de los casos no
precisan de una tirada de dados. Los siguientes
son ejemplos habituales. El Narrador puede
decidir que otras acciones también lo sean.
• Arrancar un coche: lleva una acción, pero
no re- quiere de una tirada.
• Incorporarse: los personajes pueden
ponerse en pie en un turno sin necesidad de
tirar los dados, pero si se intenta al tiempo que
se realiza otra acción se consi- derará una
acción múltiple (ver “Acciones Múltiples”, página
248), siendo necesaria una tirada de Destreza +
Atletismo (dificultad 4) para conseguirlo.
• Movimiento: los personajes pueden andar,
trotar o correr. En el primer caso la velocidad
será de siete metros por turno. En el segundo
el personaje se moverá (12 + Destreza)
metros por turno. La máxima veloci- dad
permite desplazarse a (20 + [3 x Destreza])
metros por turno.
Los personajes pueden moverse hasta la
mitad de su máxima velocidad y después atacar
o realizar otra ac- ción (ver pagina 274).
También es posible moverse al tiempo que se
realiza otra acción, pero en este caso cada
metro de desplazamiento restará un dado a la
reserva de la acción.
Los personajes heridos (ver página 282)
pueden ver limitada su velocidad.
• Preparar un arma: puede significar
desenvainar una espada o recargar una pistola
con un cargador pre- parado. Normalmente no
se necesita una tirada si el personaje no está
realizando otras acciones. Si se desea preparar
un arma mientras se hace otra cosa el jugador
reducirá su reserva (ver “Acciones Múltiples”,
página
248) y tirará Destreza + Armas Cuerpo a
Cuerpo o Ar- mas de Fuego (dificultad 4)
para el arma.
• Uso de la sangre (curación, aumento de
Atribu- tos, etc.): los vampiros pueden gastar
sangre para cu- rarse. Para ello el personaje
tendrá que concentrarse y no hacer nada más
durante un turno. Si un Vástago in- tenta curarse
mientras realiza otras acciones necesitará una
tirada refleja de Resistencia + Supervivencia
(difi- cultad 8). Si falla, el personaje perderá la
lud. Se puede gastar sangre para aumentar los una sola persona persistente puede llegar a echar
Atributos Físicos o para alimentar las Disciplinas una puerta abajo. Por supuesto, si no se hace
automáticamen- te sin necesidad de nada por impedirlo una puerta puede abrirse
concentración. Se puede gastar un número de normalmente. Un fracaso cau- sa un nivel de
puntos de sangre igual al máximo permitido salud de daño normal en el hombro.
por la generación (página 270). Algunas puertas (las acorazadas y otras
• Pasar: el personaje permite actuar al similares) pueden exigir una Fuerza mínima
siguiente en orden de iniciativa (página 271). para intentar derri- barlas.
Podrá seguir actuando al final del turno. Si • Capacidad de carga [Fuerza]: un personaje
todos los personajes pasan durante un turno puede llevar 25 lbs/10 kg por punto de Fuerza
nadie hará nada y se pasará al siguiente. sin penalizacio- nes. Si se supera este total,
todas las acciones que im- pliquen rasgos físicos
Acciones Fíásicás tendrán una penalización de + 1 debido al
exceso de peso. Además, cada 25 lbs/10 kg por
Estos sistemas cubren las acciones encima de este límite reducirá a la mitad el
referentes a los tres Atributos Físicos (Fuerza, movimien- to básico del personaje (ver
Destreza y Resistencia). Se suele necesitar una “Movimiento” pág. 258). Un personaje que
tirada de dados. Recuerda que Celeridad, transporte el doble de lo permitido por su
Fortaleza y Potencia añaden dados a los Atri- Fuerza no podrá moverse. Este sistema es una
butos Físicos cuando se hacen muchas de mera referencia que pretende reflejar el tamaño
estas tiradas. y peso: el Narrador no debe ponerse a revisar el
• Abrir/Cerrar [Fuerza]: abrir una puerta con peso de todo el inventario cada vez que
fuer- za bruta requiere una tirada de Fuerza coges un lápiz.
(dificultad 6-8, dependiendo del material). • Cazar [Varios]: cazar es parte de la
Una puerta interior normal no necesita más naturaleza del vampiro. Por cada hora que el
que un éxito para abrirla de un portazo o personaje pase buscan- do una presa humana
cerrarla de golpe. Una puerta blindada suele permite una tirada de Percepción contra una
necesitar unos cinco éxitos. Una puerta dificultad que depende de la zona en la que el
acorazada necesitará 10 o más. Se pueden vampiro caza. La combinación de Atributo y
emplear acciones extendidas. Aun- que es Habili- dad utilizada debería corresponderse con
posible (y recomendable) trabajar en equipo, el método con

258 CAPÍÍ TULO SEÍS: SÍSTEMAS Y DRAMA


el que el jugador describa la técnica de caza del a una presa de un modo adecuado al método
per- sonaje. Por ejemplo, Apariencia + Subterfugio utilizado por el vampiro y a la zona (se puede
podría representar un lujurioso flirteo en un club haber seducido al recipiente, haber entrado en
nocturno que termina con el vampiro saciando una casa o simplemente haber esperado y
su sed sobre uno de sus amantes, Resistencia + asaltado a una víctima). Ahora puede beber tanta
Atletismo podría represen- tar una persecución sangre como quiera de la víctima (o si el
ansiosa a través del parque de la ciudad y Astucia Narrador lo prefiere, un dado de puntos de
+ Callejeo podría interpretarse como un juego sangre). Un
mortífero de gato y ratón.

Área Dificultad
Barrios marginales 4
Zonas pobres/bohemias 5
Distrito comercial 6
Distrito industrial 6
Suburbios 7
Zona muy vigilada 8

Un éxito indicará que se ha encontrado y


subyugado
fallo indica que la hora pasó sin resultados sangre en su cuerpo que [7 - Autocontrol/Instinto],
positivos, mientras que un fracaso representa será
alguna complica- necesaria una tirada de frenesí (página 298) -
ción (quizá el personaje mate sin querer al Autocon- trol para ver si el personaje cae en
recipiente, contraiga alguna enfermedad, frenesí o Instinto para comprobar si se puede
entre en el territorio de un vampiro rival o controlarlo mientras se alimen- ta. Si se falla se
sufra el ataque de una banda calle- jera). En seguirá bebiendo del recipiente hasta
este caso, interpreta el suceso para compro- que la sed esté saciada (una reserva de sangre
bar cómo sale el personaje del apuro. Los llena), la
Narradores y jugadores deberían ser creativos víctima muera desangrada o de algún modo el
proponiendo y des- cribiendo la caza para vampiro consiga controlarse.
hacerla dramática y excitante. Después de Los Trasfondos de Dominio y Fama reducen la
todo encontrar presas no es necesariamente difi-
lo más difícil –puede serlo conservar la cultad de las tiradas de caza en -1 por círculo
Humanidad o preservar la Mascarada cuando la
(hasta un
Bestia tiene hambre.
mínimo de 3), mientras que Rebaño añade un
Si el vampiro captura a una presa teniendo dado adi-
menos cional por cada círculo (siempre que en la zona
pueda

Vehículo Vel. Segura (mph*/kph) Vel. Máx. (mph/kph**) Maniobra


Camión 6 ruedas 60/95 90/145 3
Tanque (moderno) 60/95 100/160 4
Tanque (SGM) 30/50 40/65 3
Autobús 60/95 100/160 3
Trailer 70/110 110/175 4
Sedán 70/110 120/195 5
Furgoneta 70/110 120/195 6
Compacto 70/110 130/210 6
Deportivo 100/160 140/225 7
Compacto
Deportivo Coupé 110/175 150/240 8
Coche de Carreras 110/175 160/255 8
Coche exótico 30/210 190+/305+ 9
Sedán de lujo 85/135 165/265 8
Turismo 75/120 125/200 6
Coche híbrido 70/110 115/185 6
Fórmula Uno 140/225 240/385 10

*mph: Millas por hora **kph: Kilómetros por hora

VAMPÍRO LA MASCARADA EDÍCÍOÍN 20º ANÍVERSARÍO 259


hacerse uso de este Rebaño). Sin embargo, el Senda de Iluminación), ya que a esos monstruos les
Narrador puede aumentar la dificultad para un resulta mucho más difícil mezclarse con la multitud.
vampiro espe- cialmente inhumano (los Nosferatu, Para más información sobre las escenas de
algunos Gangrel, aquellos vampiros con menos de caza, con-
4 puntos de Humani- dad o los que siguen una sulta la pág. 365.
• Conducir [Destreza/Astucia + Conducir]: para pueda detectar su paso. La dificultad de ambas
manejar un vehículo no suelen ser necesarias suele ser 6. Si los observadores no logran
tiradas (siempre que el personaje tenga al más éxitos que el personaje, éste se moverá
menos un círculo en Conducir, claro), pero el sin ser detectado. El ruido, el equipo suelto, la
mal tiempo, la velocidad, los obstáculos o las falta de escondrijos y un gran número de
maniobras complejas pueden poner a prueba observadores pueden aumentar la dificultad de
hasta a los conductores más avezados. Las di- la ti- rada. Los dispositivos de seguridad,
ficultades específicas de cada circunstancia escáneres y puestos ventajosos añaden dados a
dependen del Narrador, pero deberían la tirada de Percepción + Alerta. Si el
aumentarse dependiendo de los riesgos. personaje fracasa tropezará con la persona que
Por ejemplo, conducir bajo una lluvia intensa trataba de evitar, aparecerá a la vista de
puede representar un + 1 a la dificultad, todos o realizará cualquier otra acción que le
mientras que ir a toda velocidad tratando de descubra.
perder a varios perseguido- res podría merecer Los vampiros que emplean Ofuscación
un +3. Las maniobras con tráfico intenso (página 190) pueden no tener que realizar
sufren un + 1, pero si se combinan con tiradas.
una persecución la dificultad aumenta a +3. Un
• Escalar [Destreza + Atletismo]: cuando tu
fallo indi- ca algún problema que requiere de
perso- naje escale por una superficie inclinada
una tirada adicional para evitar una colisión o
(una pendien- te rocosa, una fachada) tira
una pérdida de control. Un personaje sin
Destreza + Atletismo. La escalada suele ser una
círculos en la Habilidad apropiada deberá hacer
tirada extendida. En un ascenso normal con
tiradas para prácticamente cualquier maniobra.
asideros disponibles y pocas complicaciones se
Un fracaso representa una pérdida total de
pueden subir 3 metros por cada éxito. El
control o algo peor.
Narrador ajustará esta distancia según la
Como cada vehículo tiene un comportamiento dificultad del terreno (más sencillo: 5 metros
dife- rente (algunos están pensados para correr por éxito; más difícil: 2 metros por éxito). Los
y otros para ser seguros), te proporcionamos asideros, la superficie y (en menor gra- do) el
una tabla que te ayude a calcular la dificultad clima pueden afectar a la velocidad de
de cualquier maniobra. De forma general, por ascensión. Una escalada corta y difícil podría
cada 10 millas o 15 kilómetros por hora en tener la misma di- ficultad que una sencilla y
los que se rebase la velocidad de seguridad larga. La acción extendida durará hasta que se
de un vehículo se aumentará en +1 la dificultad acumulen suficientes éxitos para alcanzar el
de cualquier maniobra. Las acciones más punto deseado. Fracasar es una mala idea, ya
arriesgadas y las malas con- diciones de la que se podría resbalar, quedarse atrapado o...
carretera también deberían subir esta di- caer.
ficultad. El número máximo de dados que un
Si el personaje activa el poder de Protean
conductor puede tener en su reserva es igual
Garras Sal- vajes, se construye útiles óseos
a la puntuación de maniobra del vehículo.
adecuados con Moldear Hueso (de la Disciplina
Hasta los mejores conductores tendrán más
Vicisitud) o utiliza un poder si- milar las
problemas con un tráiler que con un Fe- rrari.
dificultades se reducirán en -2.
• Escabullirse [Destreza + Sigilo]: en vez de
• Intrusión [Destreza/Percepción + Hurto]: la
lu- char cada vez que hay problemas tu
in- trusión cubre el allanamiento de casas, la
vampiro puede em- plear el sigilo y la astucia.
ruptura de sistemas de seguridad, la apertura de
Un personaje que trate de escabullirse usará cerraduras y cajas fuertes... y las medidas
Destreza + Sigilo como una acción enfrentada a necesarias para evitar que los de- más hagan lo
la Percepción + Alerta de cualquiera que mismo. Para superar un sistema de segu- ridad
hay que tener éxito en el primer intento. Un
fallo activará todas las alarmas presentes (aunque
la apertura de cerraduras manuales se puede
intentar varias veces). La dificultad puede ir
desde 5 (cerradura sencilla) hasta 9 (Fort
Knox), dependiendo de la sofisticación del
sis- tema (a decisión del Narrador). Algunas
tareas podrían exigir una puntuación mínima en
Hurto para poder te- ner siquiera la posibilidad
de tirar (Hurto 1 permitiría abrir una cerradura
sencilla, pero no una caja fuerte). Además, casi Montar un sistema de seguridad es una
todas estas tareas requieren de ganzúas y acción están- dar, pero cuantos más éxitos se
otras herramientas. Si se obtiene un fracaso el obtengan mayor será la
intento de intrusión tendrá un resultado
desastroso.

260 CAPÍÍ TULO SEÍS: SÍSTEMAS Y DRAMA


calidad del trabajo (aumentando la dificultad de de la distancia máxima) o 7 (hasta la
una posible ruptura). distancia máxi- ma). Esta dificultad puede
Recuerda que la Técnica: Hurto entra en juego verse afectada por el viento y otras variables, a
para evadir los aspectos físicos y mecánicos de voluntad del Narrador. Un fracaso significa que
la Intrusión. Para manipular la tecnología que se se deja caer el objeto, que se golpea a un
encuentra tras los sistemas de seguridad se compañero o se arroja algo que no se pretendía
requiere el Conocimiento: Tec- nología. La tirar...
intrusión habitual consiste en entrar o salir de
• Levantar/Romper [Fuerza]: esta tabla
algún lugar, no hacer saltar uno sistemas de
proporcio- na la Fuerza mínima para levantar o
alarma o evitar las cámaras de vigilancia.
romper cosas sin necesidad de tirada. Los
• Lanzar [Destreza + Atletismo]: se pueden personajes podrán tirar para afectar a pesos
arro- jar objetos con una masa de menos de 2 mayores de lo que les corresponderían. La
libras/1 kilo (granadas, cuchillos, botellas de tirada es de Fuerza de Voluntad, dificultad 9.
cerveza) una distancia igual a Fuerza x 5 Cada éxito sube al personaje un paso en la
metros. Por cada 2 libras/1 kilo adicio- nal la tabla. Potencia también suma sus círculos a la
distancia descenderá 5 yardas/metros (los Fuerza efectiva.
objetos especialmente pesados tienden a no ir
demasiado le- jos). Mientras esta penalización Los personajes pueden colaborar para
no reduzca la distancia a cero, el personaje levantar un objeto. Será una tirada sencilla en
podrá tomar un objeto y arrojarlo. Un objeto que equipo, combinando los éxitos de todos.
se pueda levantar pero cuya distancia de El levantamiento de un objeto es un asunto
lanzamiento sea cero solo podrá dejarse caer a de todo o nada: si fallas la tirada no sucede
un lado, a un metro como máximo. nada. A discreción del Narrador, la Fuerza
Evidentemente, un objeto que no puede efectiva de tu personaje podría aumentar si
levantarse no puede ser arrojado (consul- ta quisieras arrastrar algo una corta distancia, no
“Levantar/Romper”, a continuación). levantarlo. Si fracasas, el vampiro podría sufrir
El Narrador puede reducir la distancia de algu- na lesión o dejar caer el objeto sobre sus
lanzamien- to para objetos especialmente pies.
difíciles de manipular, o aumentarla en los más • Nadar [Resistencia + Atletismo]: asumiendo
aerodinámicos. Para arrojar algo con una cierta que el personaje sepa nadar (para ello es
precisión se necesita una tirada de Des- treza necesario un círculo en Atletismo), para recorrer
+ Atletismo contra dificultad 6 (hasta la largas distancias o nadar durante mucho tiempo
mitad se necesitarán tiradas con éxito de natación
contra una dificultad determinada por las
condiciones del agua. Ten en cuenta que,
aun-

Fuerza Proeza Levantamiento (Libras/Kilos)


1 Aplastar una lata de cerveza 40/20
2 Romper una silla de madera 100/45
3 Romper una puerta de madera 250/115
4 Romper un tablón 400/180
5 Romper una puerta de metal 650/295
6 Lanzar una motocicleta 800/360
7 Volcar un coche pequeño 900/410
8 Romper una barra metálica 1000/455
9 Atravesar una pared de 1200/545
hormigón
10 Desgarrar un depósito 1500/680
metálico
11 Atravesar 1’’/2.5 cm de 2000/910
acero
12 Romper una farola 3000/1360
13 Lanzar un coche 4000/1815
14 Arrojar un furgón 5000/2265
15 Lanzar un camión 6000/2720

VAMPÍRO LA MASCARADA EDÍCÍOÍN 20º ANÍVERSARÍO 261


que los vampiros no puedan ahogarse, son persecución) cada turno, suman- do sus nuevos
cadáveres y tienden a hundirse. La primera éxitos a cualquiera que hubieran obtenido los turnos
tirada solo es necesaria después de la primera anteriores. Cuando el perseguidor acumule tantos
hora de actividad continuada. Solo se precisa un éxitos como el perseguido le dará alcance, pu-
éxito. Si falla, el personaje avanza- rá poco, diendo tomar alguna acción para detener la
quizá por verse arrastrado por la corriente. Si carrera. Si es el objetivo es el que acumula éxitos
fracasa comenzará a hundirse, o quizá sea irá dejando atrás a sus perseguidores, pudiendo
golpeada por una embarcación a motor en un emplear esta ventaja para perderles la pista. Cada
descuido. éxito que tenga la presa respec- to a su
Un vampiro que se encuentre cerca de la oponente representará un + 1 a la dificultad de
superficie durante el día recibirá daño por la cualquier tirada de Percepción que deba hacerse
luz del sol (asume que al estar sumergido tiene para no perder el rastro. El Narrador puede pedir
la protección equivalente a un cielo al cazador que haga una tirada en cualquier
encapotado). momento (aunque no más de una vez por turno).
Si falla, el objetivo habrá desapa- recido de la
• Persecuciones [Destreza + Atletismo/Condu-
vista (perdiéndose entre la multitud, en un
cir]: los vampiros tiene que perseguir a menudo
callejón, etc.). Si cualquiera de las dos partes
a sus presas aterrorizadas, y en ocasiones son
fracasa, tropezará o se encontrará con un
ellos los que tie- nen que salir corriendo.
callejón sin salida.
Normalmente las persecucio- nes se pueden
resolver de forma automática mediante las • Saltar [Fuerza, o Fuerza + Atletismo si se tie-
fórmulas de movimiento (página 258): si un ne carrerilla]: normalmente los saltos se realizan
ban- do es claramente más rápido que el otro con- tra dificultad 3. Cada éxito propulsa al
lo capturará o escapará de él. Sin embargo, si personaje dos
dos personajes tienen velocidades similares, o
si uno es más lento pero podría perder al otro o
llegar a lugar seguro antes de ser captu- rado,
utiliza las siguientes reglas.
Las persecuciones básicas son acciones
extendidas. El objetivo comienza con varios
éxitos de ventaja, de- pendiendo de su
distancia con el perseguidor (a pie, un éxito por
cada dos yardas/metros de ventaja; en vehícu-
los, un éxito por cada 10 yardas/metros de
ventaja). Si se produce una persecución entre
humanos y vampiros, recuerda que los
muertos no se fatigan.
Cazador y presa deben hacer la tirada
apropiada (de- pendiendo del tipo de
pies/50 cm verticales o tres pies/un metro perseguidor para detectarlo, en cuyo caso
horizontales. Si se falla no se logrará cubrir la actuará como crea conveniente.
distancia deseada, pero el personaje podrá Dos personas que se hayan entrenado juntas
hacer una tirada de Destreza + At- letismo podrán se- guir a otra combinando los éxitos de sus
(normalmente con dificultad 6) para agarrarse respectivas tiradas.
a un repecho o a cualquier otro elemento.
Un fracaso puede hacer tropezar al
personaje, estrellarlo contra una pared o
Acciones Mentáles
precipitarlo a su destino... Estos sistemas cubren las tareas relacionadas
con los tres Atributos Mentales (Percepción,
Si el jugador supera una tirada de
Inteligencia y As- tucia), así como todas las que
Percepción + At- letismo (dificultad 6, son
emplean las Virtudes, la Humanidad y la Fuerza
necesarios 3 éxitos) antes del salto podrá
de Voluntad. Las pruebas men- tales pueden
determinar con exactitud el número de éxi- proporcionar información sobre cosas que tú
tos precisos. como jugador no conoces, pero tu personaje sí.
• Seguir [Destreza + Sigilo/Conducir]: seguir Sin embargo, deberías depender de tu propia
los pasos a alguien suele requerir que tu creatividad para resolver los problemas, no de
personaje vigile a alguien sin tener tiradas de dados.
necesariamente que capturarlo...
• Creación [variable]: algunos vampiros fueron
¡Y sin que el objetivo se dé cuenta! A
en vida artistas, músicos, escritores, etc. Otros
discreción del Narrador o si el objetivo
pasan siglos tratando de volver a encender la
sospecha que lo siguen, hará tiradas de
pasión que la muerte les ha arrebatado. No hay
Percepción + Alerta cada vez que tenga
duda de que la sociedad de los Condenados ha
oportunidad de detectar a su perseguidor (el
podido maravillarse (y horrorizarse) ante obras
Narrador indicará cuándo se presentan estas
jamás vistas por ojos humanos.
oportunidades). El “cazador” se opondrá con
una tirada de Destreza + Si- gilo (o Destreza A la hora de crear se puede emplear una gran
+ Conducir, si utiliza algún vehículo). La variedad de tiradas. Percepción (para dar con un
dificultad de ambas suele ser 6, pero tema digno de re- flejarse) + Expresión o Pericias
determinadas condiciones pueden modificarla (para capturar esa sensa- ción en un medio
(multitudes, calles va- cías, etc.). El objetivo artístico) es habitual. El jugador deberá decidir los
debe lograr al menos un éxito más que su parámetros generales de lo que quiere crear su

262 CAPÍÍ TULO SEÍS: SÍSTEMAS Y DRAMA


personaje (un haiku sobre las rosas, el retrato de problemas para permanecer despiertos durante el
un Prín- cipe, un epigrama para un sermón del día. Un Vástago mo-
Arzobispo, etc.). La dificultad es variable,
dependiendo de la naturaleza de la creación (es
más fácil escribir un pareado que un soneto
petrarquiano). El número de éxitos determina la
calidad de la creación: con uno el personaje
obtendrá algo medio- cre (no malo, pero tampoco
inspirado), mientras que con cinco logrará crear
una obra maestra de la literatura o la pintura.
Algunas obras (las novelas, las grandes escultu-
ras) podrían requerir tiradas extendidas. Con un
fracaso se crea la mayor obra jamás contemplada
por Vástagos y mortales (por supuesto, todos los
demás comprenderán inmediatamente que es una
bazofia...) o quizás avergüen- za a un mecenas,
ignora a una figura importante o se va por una
tangente distinta del propósito original y por lo
tanto la obra es inadecuada para sus propósitos
originales.
A discreción del Narrador, un vampiro que
cree una obra especialmente inspirada podría ser
merecedor de un aumento de Humanidad o en
ciertas Sendas de Ilumina- ción mediante puntos
de experiencia. De la misma forma una epifanía
de creatividad puede ser adecuada para ma-
nejar un curar un trastorno (pág. 290)
• Despertar [Percepción, Humanidad]: los
vampi- ros son criaturas nocturnas que tienen
lestado en su refugio cuando el sol está Mientras sea de día un vampiro no puede tener
todavía en el cie- lo puede tirar Percepción ningu- na reserva de dados mayor que su
(+Auspex, si dispone de esta Disciplina) Humanidad o puntua- ción de Senda de
contra dificultad 8 para ser consciente de la Iluminación.
intrusión. Tras despertar, el vampiro deberá • Documentación [Inteligencia + Academicismo/
hacer una tirada de Humanidad o Senda de Ocultismo/Ciencia]: se utiliza esta acción cuando
Iluminación (dificul- tad 8); cada éxito le se buscan datos históricos en bases
permitirá actuar durante un turno. Cinco informáticas, cuando se intentan encontrar
éxitos significan que podrá permanecer oscuras referencias en documen- tos antiguos o
despierto durante toda una escena. Un fallo cuando se trata de descubrir el verdadero nombre
indica que el Vástago vuelve a dormir, aunque de un Matusalén. En todos los casos, el número
si las circunstancias lo permiten podría realizar de éxitos determinará la cantidad de información
otras tiradas de percepción para despertar de halla- da; uno proporciona datos básicos,
nuevo. Un fracaso significa que el vampiro consiguiéndose más con los éxitos adicionales. El
cae en un profundo sueño del que no Narrador puede asignar una dificultad elevada
despertará hasta el anochecer. para datos particularmente escondi-

VAMPÍRO LA MASCARADA EDÍCÍOÍN 20º ANÍVERSARÍO 263


dos. Un fracaso puede determinar que no se (aunque no ordenadores). Antes de poder arreglar
encuentra nada o que se consigue información nada el personaje deberá identificar el fallo (mediante
totalmente errónea. una tirada de documentación, ver más atrás).
• Investigación [Percepción + Investigación]: este Después el Narrador fijará la dificultad de la tirada de
apartado cubre la búsqueda de pistas, evidencias reparación (si es necesaria), que dependerá de la
o con- trabando escondido. El Narrador puede grave- dad del problema, de si se tienen a mano las
aumentar la di- ficultad de cualquier investigación herramientas y repuestos adecuados y de si existe
en la que se empleen pistas tenues o se busquen alguna condición adver- sa. Una tirada de
cosas particularmente bien escondidas. Un éxito documentación inspirada podría compen- sar estos
revela detalles básicos, mientras que varios factores hasta cierto punto. Un sencillo cambio de
proporcionan mucha información, llegando a rueda tendría dificultad 4, mientras que la
poderse hacer deducciones a partir de las reconstruc- ción de un motor tendría 9. Las
evidencias físi- cas. Con un fracaso se ignoran reparaciones básicas tardan unos pocos turnos en
pistas claras o incluso se destruyen completarse. Las más complejas son acciones
accidentalmente. extendidas que llevan 10 minutos por cada éxito
necesario. Un fracaso puede indicar una pérdida de
• Rastrear [Percepción + Supervivencia]: al
tiempo y de recambios, o incluso agravar el
contra- rio que Seguir, rastrear sirve para
problema.
encontrar a un objetivo mediante evidencias
físicas, como las huellas, ramas par- tidas, restos • Uso de ordenadores [Inteligencia/Astucia + In-
de sangre y cualquier otra pista. Seguir estos formática]: casi todas las transacciones
rastros es una acción estándar; varios éxitos empresariales y políticas tienen que ver con el
proporciona- rán información más detallada (la uso de ordenadores, lo que da a los neonatos
velocidad del objetivo, su peso aproximado, el una sorprendente ventaja en la Yihad. En una
número de personas del grupo). Es posible cubrir época en la que casi todo el mundo uti- liza
las huellas propias con tiradas de Astucia algún tipo de ordenador la ventaja está en manos
+ Supervivencia. Cada éxito aumentará en +1 de quienes pueden conocer la información
las difi- cultades del rastreador. Un clima necesaria y extenderla rápidamente. Los antiguos
desfavorable, unas malas condiciones (en la arrogantes pueden
ciudad, el Elíseo) o la falta de tiempo pueden
aumentar aún más la dificultad. Con un fracaso no
solo se pierde el rastro, sino que se destruyen las
pruebas.
• Reparación [Destreza/Percepción + Pericias]: de-
pendiendo de la especialidad precisa, la Técnica
Pericias permite la reparación de cualquier cosa,
desde cerámica hasta motores de automóviles
despreciar a los chiquillos inclinados sobre datos, mientras que un fracaso proporcionaría
sus móviles en lugar de dedicarse a información completamente errónea. En la
intercambiar palabras ingeniosas en el Elíseo, mayoría de los casos no se requerirá una tirada
pero si esos chiquillos están utilizando los de dados a menos que se realice en circunstancias
medios de comunicación para coordinar una extrañas o con dispositivos con los que el usuario
emboscada contra uno de esos odiosos no está familiarizado. Además, lo que constituye
antiguos en cuanto la corte esté a punto de un “ordenador” puede variar enormemente, desde
terminar, es innegable que un poco de un netbook en una ca- fetería, un teléfono móvil
información informática puede superar las a un ordenador de sobremesa tradicional.
dificultades que en el pasado favorecían Narradores, la vida en el mundo moderno de
enormemente a los antiguos. forma in- herente requiere una cierta cantidad de
Por lo general las tiradas de Informática se uso informática, así que preguntaos si realmente
realizan para conseguir, extender o transmitir es necesario que un juga- dor haga una tirada
información. Crear resultados físicos (como para comprobar su correo electrónico a menos que
apagar a distancia un sistema de seguridad o existe una posibilidad de un resultado dramático de
activar un ascensor restringido) normalmente es fallo interesante. También es necesario tener en
el ámbito del Conocimiento: Tecnología. Por cuenta que en algunos casos, aunque el personaje
supuesto, a veces un mismo resultado se puede esté utilizando un ordenador, el Conocimiento:
conseguir median- te métodos distintos. Utilizar Informática podría no ser la Habilidad relevante.
ordenadores normalmente suele emplear dos Por ejemplo, un jugador que inten- te unirse a una
tipos diferentes de usos. comunidad online de cazadores de vampiros
El primer tipo es un uso relativamente posiblemente tenga que utilizar Astucia +
benigno o per- sonal. Tareas como una Subterfugio o Carisma + Expresión, aunque esté
investigación informática, pro- gramación, frente a un teclado.
construir una página web o participar en re- des El segundo tipo de uso habitual de un
sociales puede requerir Informática en las ordenador por lo general suele recibir el término de
reservas de dados si el uso del ordenador es el “piratería.” En términos de juego, piratear es
principal componente de la acción. Por superar la seguridad de un ordenador para
ejemplo, realizar una búsqueda informá- tica obtener la información que alguien ha guardado
sobre un tema podría requerir una tirada de para poder controlarla. De forma más amplia,
Inteli- gencia + Informática para obtener piratear también puede describir volver un
dispositivo o programa infor-

264 CAPÍÍ TULO SEÍS: SÍSTEMAS Y DRAMA


mática contra su propósito original o utilizarlo con Bloquear activamente a un pirata informático es
otro propósito diferente. A menudo, el resultado una acción enfrentada; el oponente con más
que se preten- de al piratear también es conseguir éxitos gana. Con un fracaso el personaje puede
información, pero en otros casos el pirata alertar a la seguridad de su presencia o incluso
informático quiere crear un resultado específico. revelar su identidad al sistema en el que está
Podría escribir un mensaje en una pantalla que intentando entrar.
normalmente no lo recibiría o crear una hipoteca Recuerda también que la piratería informática
inexis- tente sobre el refugio del Primogénito casi siempre es una acción extendida. Los
Ventrue para que lo desahucien. Estas situaciones Narradores debe- rían fijar el número de éxitos
se resuelven de la misma manera que piratear necesarios para la pirate- ría en un punto elevado
información, por motivos de sencillez. –es demasiado tentador para los jugadores
Un pirata informático en potencia tira Inteligencia utilizar esta Habilidad como “hago todo lo que
o As- tucia + Informática contra una dificultad quiere porque, ya sabes, así son los
variable (6 para sistemas normales y hasta 9 para ordenadores.” Por ejemplo, debería necesitarse
situaciones complicadas como servidores privados algo más que un simple éxito para desahuciar a un
corporativos, viejos archivos del gobierno y vampiro de su refugio o borrar registros de
similares). Los éxitos indican el número de dados nacimiento.
(hasta la reserva de dados normal) que pueden
utilizarse para interactuar con el sistema en cuanto
se ha podido acceder.
Acciones Sociáles
Estos sistemas cubren las tareas relacionadas • Credibilidad [Manipulación/Percepción + Subter-
con los tres Atributos Sociales (Apariencia, fugio]: el Talento Subterfugio se utiliza con
Manipulación y Ca- risma). Para bien o para mal, la Manipulación cuando se quiere embaucar a
interpretación suele susti- tuir a muchas tiradas alguien y con Percepción para detectar los
Sociales: el Narrador puede ignorar estas reglas si engaños de los demás (lo que puede ir desde
un jugador muestra una interpretación par- hacerse pasar por las autoridades hasta emplear pa-
ticularmente buena... o mala. peles falsificados). En ambos casos los implicados
• Actuación [Carisma + Interpretación]: los deberán hacer las tiradas correspondientes para
vampi- ros son criaturas ciertamente detectar la men- tira o contarla (dificultad 7). La
egocéntricas, y algunos son actores, poetas, víctima debe lograr más éxitos que el “atacante”
músicos u otro tipo de intérpretes. Cuan- do un para detectar el engaño. Unas credenciales falsas
personaje actúa frente a una audiencia tira y otros elementos convincentes pueden aumentar la
Carisma dificultad a la hora de descubrir la trampa,
+ Interpretación (dificultad 7). Como con mientras que en este sentido puede ayudar tener
oratoria, la ac- titud de los espectadores y la a alguien cerca. Para lograr engaños
complejidad de la interpre- tación pueden especialmente inspirados pue- den ser necesarias
modificar la dificultad. Un éxito indica una tiradas de piratería informática e intru- sión. Si se
actuación entretenida, aunque poco inspirada. Los fracasa, toda la trama queda al descubierto.
éxitos adicionales pueden llegar a crear un • Divertirse [Carisma + Empatía]: puedes influir
acontecimiento me- morable que será recordado en los demás (especialmente en recipientes
hasta por los más reticentes. Con un fracaso el potenciales) para que se relajen y pasen un
personaje olvida los versos, toca acordes buen rato. Esto puede incluir irse de fiesta con
equivocados o mete la pata de algún otro un potencial aliado, soltarle la lengua a un
modo. informador o hacer rápidamente amigos de barra
que te ayuden en las peleas tabernarias. La
dificultad suele ser 6 (es fácil convencer a casi
todo el mundo para que se di- vierta, a pesar del
intelecto o la voluntad), aunque podría ser más
alta con grupos especialmente grandes (o agrios).
Ciertas Naturalezas (Confabulador, Vividor)
pueden afec- tar a la dificultad. Un fracaso
significará que el personaje actúa como un
insufrible grosero, o que la gente comienza a
preguntarse porqué no ha tocado la comida y la
bebida...
• Interrogar [Manipulación + Empatía/Intimida-
ción]: cualquiera puede hacer preguntas, pero
con la Habilidad Intimidación se consigue una
mayor “recep- tividad”. Interrogar a alguien
pacíficamente (Manipula- ción + Empatía) conlleva
realizar preguntas inteligentes diseñadas para
revelar algún dato específico. Este método es una
acción enfrentada entre los Rasgos indicados del
interrogador y la Fuerza de Voluntad del objetivo.
Ambas acciones se suelen realizar contra
dificultad 6, con tiradas en los momentos clave del
interrogatorio, probablemente cada pocos
minutos o al final de la sesión.
El interrogatorio violento (Manipulación +
Intimida- ción) consiste en la tortura psicológica
(y posiblemente física) de la víctima hasta que
revele lo que sabe. Se trata de una acción
enfrentada de Manipulación + Intimida- ción
contra la Resistencia + 3 o la Fuerza de
Voluntad (lo que sea mayor) del objetivo. Se
hacen tiradas cada minu- to o turno,
dependiendo del tipo de tortura empleado. La mental. El efecto combinado de ambas
víctima perderá un nivel de salud por cada modalidades tiene efectos devastadores. Un
turno de tortura física, o un punto temporal de fracaso puede destruir el cuerpo y la mente de la
Fuerza de Voluntad por cada turno de tortura víctima.

VAMPÍRO LA MASCARADA EDÍCÍOÍN 20º ANÍVERSARÍO 265


Dos o más interrogadores pueden combinar sus de Manipulación + Sub- terfugio contra la Fuerza
esfuer- zos y sus éxitos. Esta colaboración se de Voluntad de la víctima. La dificultad de ambas
puede realizar aun- que uno utilice Empatía y el suele ser 6, ganando el que más éxitos obtenga. En
otro Intimidación (el clásico poli bueno, poli caso de empate será necesario más parloteo. Con
malo). un fracaso el personaje se excede, no
Se use el tipo de interrogatorio que se use, el consiguiendo más efecto que enfadar al
objetivo revelará más información cuantos más objetivo.
éxitos se logren por encima de los suyos. Si • Oratoria [Carisma + Liderazgo]: desde las
estos éxitos adicionales su- peran la puntuación arengas militares hasta los ladinos discursos
permanente de Fuerza de Voluntad de la víctima, políticos, la capaci- dad de conectar con las masas
ésta se romperá y dirá absolutamente todo lo que puede crear y destruir im- perios. Cuando tu
sabe. El alcance y relevancia de esta personaje hable frente a una audien- cia, ya sea
información queda a criterio del Narrador (los una pequeña reunión de administración o una gran
detalles suelen verse alterados por la multitud, tira Carisma + Liderazgo. La dificultad
percepción de los acontecimientos por parte de suele ser 6, pero el Narrador puede modificarla
la víctima o por su intento de decir lo que el por una
interrogador quiere oír).
• Intimidación [Fuerza/Manipulación + Intimida-
ción]: la intimidación tiene dos efectos. El pasivo
no ne- cesita tiradas y vale para conseguir mucho
espacio (ya sea en el autobús o en el bar).
Cuanto mayor sea la puntua- ción en la
Habilidad más te respetarán los demás.
La aplicación activa funciona mediante la
amenaza abierta o soterrada. La sutileza depende
de una amenaza percibida (perder el trabajo, recibir
informes negativos, un dolor o agonía futuros). Tira
Manipulación + Intimidación contra Fuerza de
Voluntad (dificultad 6 en ambos casos); si el
objetivo no logra más éxitos quedará
amedrentado.
La intimidación más vulgar consiste en una
amenaza fí- sica directa. En este caso se puede
tirar Fuerza + Intimida- ción (dificultad 6) contra la
Fuerza de Voluntad o la Fuerza
+ Intimidación del objetivo (lo que sea mayor).
Si el per- sonaje fracasa quedará en ridículo y no
podrá intimidar a ninguno de los presentes
durante el resto de la escena.
• Liar [Manipulación + Subterfugio]: cuando
no haya tiempo para sutilezas confúndelos con
todo tipo de disparates. El objetivo puede verse
superado por una rá- pida sucesión de medias
verdades casi creíbles. La idea es que el otro
termine creyendo lo que se le dice, aunque solo
sea para que le dejen en paz (o para que acabe
tan molesto que ignore por completo a los
personajes). Se trata de una acción enfrentada
audiencia especialmente grande, cínica, Astucia + Subterfugio (la dificultad es la
desapasionada o abiertamente hostil. La Inteligencia
Oratoria no tiene término medio: o se falla o se + 3 del objetivo). De nuevo, cada éxito por
triunfa. Un fracaso puede indicar graves encima del inicial concede un dado extra a la
daños a la reputación, o incluso un ataque de reserva de la tercera tirada. Si se falla el
los espec- tadores. objetivo rompe el contacto, aunque podría
Si el personaje tiene tiempo para preparar un mostrarse receptivo en un encuentro posterior
discurso de antemano el Narrador podrá tirar (después de todo, la primera impresión fue
Inteligencia + Ex- presión (dificultad 7). El buena).
éxito reduce en -1 la dificultad de la tirada • Tercera tirada (sugerencias/conversación
principal. Un fallo no tiene efecto, mientras íntima): el jugador tira Carisma + Empatía (la
que un fracaso aumenta en +1 la dificultad (se dificultad es la Per- cepción + 3 del objetivo).
introduce en el discurso cualquier Si se tiene éxito, la “víctima” quedará
inconveniencia). prendada y aceptará marcharse con el personaje
• Seducción [variable]: los vampiros son a algún lugar más íntimo. Lo que ocurra a
maestros de la seducción, ya que su misma continuación es mejor dejarlo a la interpretación,
supervivencia suele de- pender de engañar a pero lo más probable es que consista en la
presas potenciales para iniciar una relación ingestión de sangre, quizá con otras
íntima. La situación y el estilo determinan la Ha- “complicaciones”.
bilidad empleada. Con un fracaso le tirarán al personaje una copa a
La seducción es un proceso que consta de varias la cara.
tiradas:
• Primera tirada (aproximación, comentarios
inicia- les): el jugador tira Apariencia +
Gástándo
Subterfugio (la difi- cultad es la Astucia + 3
del objetivo). Cada éxito por encima del
Fuerzá de Voluntád
inicial concede al vampiro un dado más a la La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más
reserva de la segunda tirada. Un fallo resulta en ac- tivos e importantes de Vampiro: La Mascarada.
el desin- terés del objetivo, mientras que un Como hay tantos modos de gastar y recuperar
fracaso indica algún comentario desagradable, estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier
lo que disgusta o enfurece al objetivo. otro (aparte de la reser-
• Segunda tirada (charla ingeniosa): el
jugador tira

266 CAPÍÍ TULO SEÍS: SÍSTEMAS Y DRAMA

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