Producción Artística y Nuevas LODOÑO
Producción Artística y Nuevas LODOÑO
Producción Artística y Nuevas LODOÑO
Revista ERRATA
Por: Felipe César Londoño L.
https://kfruchtnis.wordpress.com/essays/produccion-artistica-y-nuevas-tecnologias/
Cada vez es más evidente que las tecnologías permean todas las áreas de la vida
cotidiana y que ellas generan una hibridación permanente de textos y de formas,
que propician un diálogo y un debate constante sobre la esencia misma de la
creación y la percepción.
En esta instalación, diferentes artistas sonoros del mundo envían por correo
electrónico a los servidores del Festival impresiones acústicas de sus lugares de
origen.
La convocatoria invita a todos los creadores que lo deseen para que contribuyan
con sonidos, sin límite de cantidad, que tengan en consideración, de una u otra
forma, la idea de transporte de información y conocimiento y la de diálogo en
constante construcción.
Las visiones críticas de la relación entre arte y tecnología han estado presentes a lo
largo de la historia, y evidencian el dualismo existente entre los medios analógicos
y los medios digitales.
Vilém Flusser afirmaba, respecto a las imágenes técnicas, que «son productos
indirectos de textos científicos» y que si las imágenes tradicionales son
abstracciones de primer grado, pues abstraen del mundo concreto, las técnicas son
de tercer grado, porque «abstraen de textos que abstraen de imágenes tradicionales
que abstraen, como hemos visto, del mundo concreto» (Flusser 2001, 17).
Esto significa que las imágenes técnicas manejan una extraña y engañosa
objetividad, por cuanto son complejas de descifrar. De ellas solo se observa su
superficie (y no los textos que las componen) y no son simbólicas como las
imágenes tradicionales, sino, como afirma Flusser, ventanas, síntomas a través de
los cuales se reconoce el mundo.
Así, las imágenes electrónicas poseen una especie de magia que revela una extraña
fascinación que, en sí misma, absorbe las imágenes tradicionales.
A pesar de ello, afirma, su magia fascina incluso a los artistas más vinculados con
la materialidad, lo que posibilita como en el caso de los hermanos Quay, Alain
Resnais o Francis Ford Coppola nuevas estratificaciones entre lo análogo y lo digital
y un amplio abanico de variantes narrativas.
La producción artística en los inicios del siglo XXI está representada por los
discursos que abogan por el afán de la digitalización y los procesos colaborativos,
pero también por recuperar la materialidad en los procesos creativos y por la
revisión del papel de las máquinas como sistemas organizativos que crean flujos,
aproximaciones y dominios (Raunig 2008).
La mayoría de las áreas creativas de las artes se han visto afectadas, de alguna u
otra manera, con la entrada de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación, y la aparición de estos nuevos medios ha introducido una percepción
diferente del mundo, que implica miradas inéditas de representar, comunicar y
diseñar las tipologías existentes del arte.
El arte creado por medio de las tecnologías configuró la especialización del artista
desde finales del siglo XIX y abrió el camino para que sus obras se integraran a
nuevas vanguardias, que rompieron con la representación visual.
A finales del siglo XIX, Konrad Fiedler (1841-1895) propone una vía cognitiva para
analizar la imagen que trasciende el materialismo formal y se desborda hacia lo
visual, lo táctil o lo auditivo. Fiedler, jurista de profesión, coleccionista, estudioso y
mecenas, era, en principio, una personalidad tangencial al mundo del arte.
Sin embargo, gracias a sus estudios sobre Kant y Schopenhauer, explora en los
análisis de obras de arte diversos arquetipos visuales o táctiles que trascienden la
representación pictórica. La forma sensible pasa a un segundo nivel y el visualismo
puro se convierte en otra forma de leer la historia, más allá de las caracterizaciones
tradicionales.
Fiedler entrega una lección por cuanto no se encierra en una única y delimitada
orientación, sino que salta por encima de los límites de la imagen para proponer una
visión global de la realidad de finales del siglo XIX (Fiedler 1991).1
Como Fiedler, Alois Riegl propone ir más lejos de la historia para encontrar los
principios estéticos de una composición y los conceptos fundamentales que la
hacen posible. Riegl demuestra la independencia de las formas visuales respecto
de la técnica y el material, y contrapone formas similares realizadas en productos
técnicamente dispares para señalar la independencia técnica y material de ellas.
Al final del siglo XIX e inicio del XX, esto es posible observarlo en las obras de
artistas como Manet, Cézanne, Kandinsky o Seurat quienes, según Kuspit,
representaban, más que imágenes, códigos y toda una matriz de sensaciones que
independizaban lo pictórico de una realidad contingente que no era exclusivamente
táctil u óptica, sino que estaba co-determinada por un hibridismo que anticipaba el
arte digital posmoderno (Kuspit 2006).
Mitchell reflexiona sobre la imagen más allá de lo visual y habla de «giro pictorial»
para representar la renovación de una presencia pictórica que necesita no solo del
modelo textual para su interpretación, sino también de complejas decodificaciones
que se relacionan con lecturas individuales, interacciones sociales, reflexiones
sobre los dispositivos, entre otros.
En 1965, la galería Howard Wise inauguró la exposición con las primeras imágenes
generadas por computador, y en 1968 el Instituto de Arte Contemporáneo de
Londres presentó la legendaria muestra «Cybernetic Serendipity», que recopilaba
no solo gráficos digitalizados, sino también música, danza, literatura, cine y
arquitectura.
Artistas como Larry Cuba, pionero de las imágenes evolutivas de la escuela de John
Whitney; Bryan Evans, ilustrador y compositor que utiliza modelos matemáticos para
el sonido y la imagen; George W. Hart, que trabaja la geometría y su aplicación a la
escultura, la ingeniería y el arte digital; Karl Sims, pionero del cálculo de imágenes
basado en modelos genéticos; y Christa Sommerer junto con Laurent Mignonneau,
creadores de instalaciones interactivas con generación de formas; todos ellos
desarrollan una compleja obra compuesta por imágenes «calculadas» que
interrelacionan los lenguajes del código desde perspectivas sintácticas y
semánticas.
Sims y otros artistas contemporáneos (como William Latham y su trabajo con formas
sinténticas esculturales) investigan la ciencia de la complejidad, los códigos
genéticos y los sistemas naturales y artificiales para crear estructuras con vida
artificial propia.
Este movimiento, que trabaja dos líneas básicas, el trabajo con las instrucciones
formales del código y el trabajo crítico en torno al artefacto del software, ha derivado
en videogames art, que modifica los videojuegos comerciales, y en el browser art,
que crea interfaces para acceder a Internet por fuera de los navegadores
comerciales.
Uno de los primeros problemas que aparecen al intentar hacer una reflexión sobre
producción artística y nuevas tecnologías es la propia terminología a utilizar. La
denominación media art parece privilegiar el medio utilizado, pero deja de lado la
categoría artística.
Los procesos de transformación del arte a partir de los nuevos medios se observan
en la ruptura de la linealidad de los mecanismos de comunicación, que conlleva la
progresiva complejización de los medios de producción.
En 1967, Frank Malina inició la publicación Leonardo, una revista que presenta
textos teóricos y críticos sobre arte, ciencia y tecnología, y que se convirtió, junto a
otras iniciativas similares como las llevadas a cabo por la Fundación Daniel
Langlois, de Montreal, Canadá, o el ZKM, de Karlsruhe, Alemania, en impulsora de
investigaciones y procesos de difusión de proyectos de creación transdisciplinaria,
configurando así un nuevo imaginario artístico-tecnológico en la sociedad.
Como lo afirma Carrillo, «esta condición de “lo digital”, vendría a significar lo que
Calabresse denominó una re-lectura del momento Barroco en tanto acumulación,
densidad, inestabilidad, mutabilidad y desarticulación de la administración,
suprimiendo los centros únicos, multiplicando los detalles y haciendo cuestionar la
instancia matriz de la identidad» (2008, 108).
Para Kluszczynski, el cine estructural rompe con dos de las tradiciones más
importantes, que ni siquiera el cine de vanguardia había podido socavar: el rol de la
permanencia y la durabilidad formal, y el rol del carácter subjetivo de la obra. Esto
mismo es lo que posibilita la apertura hacia los nuevos retos que se imponen con la
creación multimedia y la cibercultura.
Cuando surge el cine estructural, término introducido por P. Adams Sitney en 1969,
«resalta su configuración formal y cualquier contenido narrativo que tenga es
mínimo y subsidiario a su estructura» (Sitney 1970), lo que genera que la durabilidad
de la obra y su estructura determinen el contenido por encima de una mínima
narración.
Muestra de ello son los performances fílmicos de Le Gris, que exigen la presencia
del autor en la estructura de la actividad fílmica; las instalaciones de Jürgen Reble,
que utiliza procesos químicos para revelar las estructuras cromáticas del filme, que
a su vez sirven de fuente para el sonido de la obra; el juego de interfaces de Zbig
Rybczynski, específicamente en su filme New Book de 1971, donde establece
relaciones espacio-temporales entre cada una de las nueve pantallas; y las
experimentaciones perceptuales de Stan Brakhage, que integran los eventos
fenomenológicos del mundo externo, los dispositivos ópticos, mecánicos y
biológicos, y el universo psíquico del espectador.
Todos estos casos potencian la experiencia de cada persona y llevan implícita una
correlación de participación en la que lo interactivo e hipermedial se enlaza con lo
colaborativo.
Por otra parte, F. Popper sostiene que el argumento estético y la situación científica
han cambiado radicalmente y que una mutación o quizás una revolución ha tenido
lugar en este campo.
Así mismo, dice que si Paul Klee era capaz de hacer invisibles las cosas visibles, la
visualización artística y científica, sobre todo a partir de la revolución informática en
el decenio de 1980, ha contribuido decisivamente al quebrantamiento de las
divisiones entre la ciencia y el arte (Popper 1994).
• Colaboración artística. La tercera categoría tiene que ver puntualmente, con los
procesos llevados a cabo a través de las redes, los medios digitales y las formas
interactivas. Esta colaboración puede ser de dos tipos: una que implica la
colaboración entre artistas, con limitada participación de los espectadores; y otra
que propone un modelo conjunto de creatividad, en el que un grupo de personas
participa en la elaboración de la obra. El trabajo es así abierto e indeterminado,
porque los usuarios, a partir de su interacción, determinan la versión final de la obra.
Las redes sociales, las formas colaborativas y la participación interactiva son, para
Kluszczynski, las categorías principales del arte contemporáneo y las que mejor
describen el arte interactivo, los espacios virtuales y la cibercultura.
Esta transformación de paradigmas es visible no solo en el arte, sino también en los
medios de comunicación, en el contexto social y en las redes, en donde se ponen
en primer plano temas relacionados con dinámicas de comunicación, participación
y colaboración. La noción de la inteligencia colectiva, descrita por Pierre Lévy, o el
concepto de un cyborg en red, como lo presenta Stelarc, pueden ejemplificar la
diversidad de teorías contemporáneas alrededor de la colaboración, la
comunicación y las prácticas artísticas.
Nuevas perspectivas que tienen que ver con sostenibilidad, participación ciudadana,
evolución artificial, prótesis y transgenia se abren paso en el contexto tecnológico
de la producción artística. De acuerdo con Davis, Nikolic y Dijkema, la ecología
industrial que hoy evoluciona gracias a las redes informáticas se puede definir como
el estudio de las interacciones entre los sistemas industriales, el medio ambiente y
la sostenibilidad, con el objeto de entender la conducta emergente de los sistemas
naturales a partir de una visión multidisciplinaria.
Al utilizar este punto de vista holístico, se espera no solo comprender, sino también
dar forma a los vínculos entre la economía, las preocupaciones sociales y el medio
ambiente, con el fin de guiar al mundo hacia la sostenibilidad (Davis et ál. 2010).
Muchos artistas interesados en estas visiones holísticas del medio ambiente
proponen análisis, activismos y regeneración de los ecosistemas, algunos de ellos
inspirados en el ecofeminismo y en las luchas políticas contra el poder dominante.
Mientras los avances tecnológicos siguen transformando las relaciones del ser
humano con el entorno, las reflexiones sobre el cuerpo y sus limitaciones toman
fuerza y este es observado como un objeto de conocimiento que se convierte en
protésico.
Eduardo Kac explora los límites del arte con la biotecnología e inaugura el concepto
de arte transgénico utilizando principios genéticos para fines artísticos. Su coneja
fluorescente Alba y la «Edunia» (mezcla de la petunia y su ADN), son propuestas
únicas que abren el camino del arte hacia nuevos paradigmas (Burbano 2010).
Por otra parte, el colombiano Alejandro Tamayo creó v*i*d*a lab en el 2005 como
un taller experimental que explora la concepción de nuevos objetos para la vida
cotidiana y toma como punto de partida acercamientos de distintas disciplinas sobre
el fenómeno de la vida. Abre con ello diversas posibilidades de observar
comportamientos de sistemas vivos para hacer evidente la relación simbiótica con
otros sistemas y organismos, incluido el ser humano.
PRÁCTICAS POSDIGITALES
Lo que se observa al final s«on unas esculturas robóticas que nacen desde las
formas algorítmicas, pero que no requieren sensores ni tecnología avanzada para
caminar, sino que se mueven por la fuerza del viento y la arena mojada (Vicente
2008).
5. El público, como espectador activo que adopta una posición dinámica en las nuevas
realizaciones porque participa de forma interactiva con las pantallas, la imagen y el
sonido. Muestra de ello son las obras:
• Departures Departures. Juan Devis
www.kcet.org/explore-ca/departures
• Web-cam-stop-motion-thing. Juan Carlos Ospina G.
www.piterwilson-toys.com/wcsmt2
• Un mundo mejor. Fernando Pertuz Villa
www.unmundomejor.info
• Who did what to Who? Alejandro Duque
victims.labforculture.org
wdwtw.labforculture.org
• Voz. Clemencia Echeverry
www.clemenciaecheverri.com/nuevo/swf/index.htm
• Play with Me. Rafael Puyana
www.rafaelpuyana.com/interactivo/play_with_me.htm
• Narratopedia. Jaime Alejandro Rodríguez
recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia
• Lefthandside. Marcela Restrepo
www.lefthandside.com
Los anteriores ejemplos representan solo una parte de la larga lista de artistas y obras que
han transitado por las Muestras Monográficas de Media Art y el Festival Internacional de la
Imagen. Un panorama completo de los artistas y las obras puede verse en el sitio web:
www.festivaldelaimagen.com.
Para ello, se hace urgente mirar con perspectiva crítica la cultura digital y los medios, las
políticas institucionales que regulan la producción cultural, las cualidades poéticas de los
mundos creados por los artistas, las tensiones permanentes de las redes y los proyectos que
surgen de ellas.
Solo de esta manera se podrá comprender el valor del media art como un metalenguaje que
posibilita entender las tensiones sociales, políticas y culturales de la sociedad contemporánea.
NOTA
1. Véase también Junod, Philippe. 2004. Transparence et opacité: essai sur les fondements
théoriques de l’art moderne: pour une nouvelle lecture de Konrad Fiedler. Nîmes: Jacquelin
Chambon.
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www.archive.org/details/Amplitude_Modulation_jam_bzzzbip_kalashnikov_pdtc_dspstv