Producción Artística y Nuevas LODOÑO

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Producción artística y nuevas tecnologías

Revista ERRATA
Por: Felipe César Londoño L.

https://kfruchtnis.wordpress.com/essays/produccion-artistica-y-nuevas-tecnologias/

Cada vez es más evidente que las tecnologías permean todas las áreas de la vida
cotidiana y que ellas generan una hibridación permanente de textos y de formas,
que propician un diálogo y un debate constante sobre la esencia misma de la
creación y la percepción.

En el contexto del lenguaje audiovisual y lo digital, como lo afirma Eduardo Russo,


contamina lo que toca y se fusiona con este, «adoptando una forma protéica »
(2007, 166).

Paralelo a ello, y seguramente también como su consecuencia, surgen movimientos


que, desde la tecnología, cuestionan y transgreden los principios de las máquinas
para trascenderlas y generar rupturas, como en su momento lo hicieron los artistas
de las vanguardias del siglo XX.

Un ejemplo de lo anterior se observa en la obra Puentes Sonoros-Catenarias


Digitales, que se presenta cada año en el Festival Internacional de la Imagen
(www.festivaldelaimagen.com), en Colombia, y que ofrece una visión crítica de la
creación artística a través de los medios y las redes.

En esta instalación, diferentes artistas sonoros del mundo envían por correo
electrónico a los servidores del Festival impresiones acústicas de sus lugares de
origen.

La convocatoria invita a todos los creadores que lo deseen para que contribuyan
con sonidos, sin límite de cantidad, que tengan en consideración, de una u otra
forma, la idea de transporte de información y conocimiento y la de diálogo en
constante construcción.

Desafiando los conceptos tradicionales de espacio-tiempo, estos sonidos se


mezclan por medio de un software y luego se transmiten en una octofonía que
enlaza las texturas sonoras recibidas. Los ocho altavoces, instalados en la
estructura de madera de la Torre de Herveo, situada en el sector del Cable, en
Manizales, difunden en el espacio los sonidos que pueden ser escuchados desde
la base de la Torre, así como desde cualquier otro punto de sus inmediaciones.

En su conjunto, las obras suenan sincrónicamente y generan una composición en


constante construcción; con ello, evocan metáforas de catenarias diversas que
enlazan la ciudad con otras regiones del mundo. Así mismo, cuestiona la creación
individual que se envía desmaterializada a través de redes, para configurar una
nueva obra con rasgos artísticos de impulsos provenientes de varias geografías.

Las visiones críticas de la relación entre arte y tecnología han estado presentes a lo
largo de la historia, y evidencian el dualismo existente entre los medios analógicos
y los medios digitales.

Vilém Flusser afirmaba, respecto a las imágenes técnicas, que «son productos
indirectos de textos científicos» y que si las imágenes tradicionales son
abstracciones de primer grado, pues abstraen del mundo concreto, las técnicas son
de tercer grado, porque «abstraen de textos que abstraen de imágenes tradicionales
que abstraen, como hemos visto, del mundo concreto» (Flusser 2001, 17).

Esto significa que las imágenes técnicas manejan una extraña y engañosa
objetividad, por cuanto son complejas de descifrar. De ellas solo se observa su
superficie (y no los textos que las componen) y no son simbólicas como las
imágenes tradicionales, sino, como afirma Flusser, ventanas, síntomas a través de
los cuales se reconoce el mundo.

Así, las imágenes electrónicas poseen una especie de magia que revela una extraña
fascinación que, en sí misma, absorbe las imágenes tradicionales.

La dualidad entre la imagen análoga y la imagen técnica reitera un pensamiento


complejo de un universo estable, mecánico, acorde con los ritmos del ser humano,
frente a otro globalizado, digitalizado, inseguro, transformable y oculto en su origen
por codificaciones algorítmicas desconocidas.

Para Zielinski (2006), el computador representa una «cámara oscura», un


dispositivo cerrado y misterioso que provoca respeto y miedo, excepto entre quienes
lo dominan, como los ingenieros, programadores y piratas informáticos.

A pesar de ello, afirma, su magia fascina incluso a los artistas más vinculados con
la materialidad, lo que posibilita como en el caso de los hermanos Quay, Alain
Resnais o Francis Ford Coppola nuevas estratificaciones entre lo análogo y lo digital
y un amplio abanico de variantes narrativas.

La producción artística en los inicios del siglo XXI está representada por los
discursos que abogan por el afán de la digitalización y los procesos colaborativos,
pero también por recuperar la materialidad en los procesos creativos y por la
revisión del papel de las máquinas como sistemas organizativos que crean flujos,
aproximaciones y dominios (Raunig 2008).

De igual forma, la tecnología se ha posicionado como modelo central de producción


cultural y ha desplazado a la cultura, como lo afirma Jasso, «en su función de centro
normativo-simbólico de toda la estructura social» (2008, 25).
La velocidad con la que en las anteriores décadas se creó un planeta
electrónicamente enlazado con diversos medios tecnológicos se refleja en la
expansión de las prácticas artísticas, que trascienden las vanguardias pictóricas
tradicionales.

La mayoría de las áreas creativas de las artes se han visto afectadas, de alguna u
otra manera, con la entrada de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación, y la aparición de estos nuevos medios ha introducido una percepción
diferente del mundo, que implica miradas inéditas de representar, comunicar y
diseñar las tipologías existentes del arte.

El impacto social, político, cultural y económico de los medios libera importantes


cuestiones filosóficas que implican aspectos esenciales de la vida del ser humano
y están relacionadas con el medio ambiente, los aspectos laborales, la salud, las
manipulaciones genéticas y, por supuesto, el arte.

En el contexto del arte contemporáneo, surgen entonces conceptos como


interactividad, inmaterialidad, redes, códigos abiertos y realidad aumentada, entre
otros, que invitan a los creadores a explorar y realizar investigaciones sistemáticas
en torno a las nuevas relaciones entre arte y ciencia.

Explorar posibles contenidos y reinterpretar la realidad a partir de estas visiones es


la función de artistas, críticos y público, cada uno desde su papel específico.

LA IMAGEN MÁS ALLÁ DE LO VISIBLE

El arte creado por medio de las tecnologías configuró la especialización del artista
desde finales del siglo XIX y abrió el camino para que sus obras se integraran a
nuevas vanguardias, que rompieron con la representación visual.

La insignificancia de las formas y la vinculación del artista a procesos de ingeniería


técnica y social, según Argan, conllevaron una gran transformación del pensamiento
y la cultura que tuvo como consecuencia la eliminación del sistema, entendido como
un conjunto de afirmaciones lógicamente relacionadas entre sí, como una estructura
dada a priori para buscar la verdad y la realidad (Argan 1984, 155).

A finales del siglo XIX, Konrad Fiedler (1841-1895) propone una vía cognitiva para
analizar la imagen que trasciende el materialismo formal y se desborda hacia lo
visual, lo táctil o lo auditivo. Fiedler, jurista de profesión, coleccionista, estudioso y
mecenas, era, en principio, una personalidad tangencial al mundo del arte.
Sin embargo, gracias a sus estudios sobre Kant y Schopenhauer, explora en los
análisis de obras de arte diversos arquetipos visuales o táctiles que trascienden la
representación pictórica. La forma sensible pasa a un segundo nivel y el visualismo
puro se convierte en otra forma de leer la historia, más allá de las caracterizaciones
tradicionales.

Fiedler entrega una lección por cuanto no se encierra en una única y delimitada
orientación, sino que salta por encima de los límites de la imagen para proponer una
visión global de la realidad de finales del siglo XIX (Fiedler 1991).1

Como Fiedler, Alois Riegl propone ir más lejos de la historia para encontrar los
principios estéticos de una composición y los conceptos fundamentales que la
hacen posible. Riegl demuestra la independencia de las formas visuales respecto
de la técnica y el material, y contrapone formas similares realizadas en productos
técnicamente dispares para señalar la independencia técnica y material de ellas.

Riegl presenta la continuidad de estas formas en el tiempo e incluso a través de las


culturas. Los arquetipos formales son autónomos, afirma Riegl en los inicios del
siglo XX, y adquieren una vida propia que les permite traslaciones en el espacio y
en el tiempo.

La conciencia de la existencia de formas universales, independientes del contexto


y sus soportes, posibilita también pensar en una producción artística que vaya más
allá de las construcciones pictóricas tradicionales.

El artista aborda una fenomenización del espacio-tiempo que le permite desarrollos


creativos integrados a la ciencia, la tecnología y la sociedad; que lo especializan, en
palabras de Argan, como un científico de las formas sensibles apoyado en la
fotografía, la radio, el cine, la televisión o el computador.

Al final del siglo XIX e inicio del XX, esto es posible observarlo en las obras de
artistas como Manet, Cézanne, Kandinsky o Seurat quienes, según Kuspit,
representaban, más que imágenes, códigos y toda una matriz de sensaciones que
independizaban lo pictórico de una realidad contingente que no era exclusivamente
táctil u óptica, sino que estaba co-determinada por un hibridismo que anticipaba el
arte digital posmoderno (Kuspit 2006).

Para Kuspit, el código abstracto se convierte en el vehículo principal de la


creatividad que rompe con el presupuesto original de que toda apariencia se basa
en una realidad objetiva.

La matriz de sensaciones proporciona un sentido diferente a la realidad porque


cada código, como en lo digital, refleja una característica diferente y, de esta forma,
la apariencia es una suma de sensaciones que no llega a ser un todo identificable.
El surgimiento del concepto del código, observado desde esta perspectiva, se
acerca a la noción del átomo como estructura compleja de partículas en movimiento,
lo que facilita líneas de trabajo que acercan el arte y la ciencia, la creatividad y las
máquinas.

Mitchell reflexiona sobre la imagen más allá de lo visual y habla de «giro pictorial»
para representar la renovación de una presencia pictórica que necesita no solo del
modelo textual para su interpretación, sino también de complejas decodificaciones
que se relacionan con lecturas individuales, interacciones sociales, reflexiones
sobre los dispositivos, entre otros.

Al respecto, afirma: «Lo más importante es el descubrimiento de que, aunque el


problema de la representación pictórica siempre ha estado con nosotros, ahora su
presión, de una fuerza sin precedentes, resulta ineludible en todos los niveles de la
cultura, desde las más refinadas especulaciones filosóficas a las más vulgares
producciones de los medios de masas.

Las estrategias tradicionales de contención ya no parecen servir y la necesidad de


una crítica global de la cultura visual parece ineludible» (Mitchell 2009, 23).

LO ALGORÍTMICO, LO GENERATIVO, LA FRAGMENTACIÓN Y EL SOFTWARE


ART

El computador se concibió, desde un principio, como una máquina de la razón y el


conocimiento, de la misma forma como lo entendieron Ramón Llull (con su Ars
Magna) y Gottfried Leibniz (con su idea de la combinatoria universalis).

En 1945 Vannevar Bush, director de la Oficina de Investigaciones de los Estados


Unidos, afirmó que por primera vez en la historia de la humanidad aparecía un
invento que potenciaba no la manufactura ni los procesos industriales, sino el
pensamiento y la adquisición de conocimientos.

De forma similar, Charles Babbage propuso incorporar un elemento de organización


y memorización de instrucciones a la máquina por medio de tarjetas perforadas y,
de este modo, replicar las formas universales a través de diseños algebraicos. Para
controlar la información y la comunicación entre las máquinas y las personas,
Norbert Weiner acuñó el concepto de la «cibernética» en 1940, y en 1946 la
Universidad de Pensilvania, en Estados Unidos, creó la primera computadora
digital, llamada ENIAC (Computador e Integrador Numérico Electrónico).

El perfeccionamiento de los lenguajes tecnológicos para los artistas avanzó de la


mano de Ted Nelson, quien en 1961 inventó la palabra «hipertexto» para designar
los documentos electrónicos interconectados, y también gracias a Ivan Sutherland,
que en 1962 presentó el Sketchpad como un programa gráfico de abscisas y
coordenadas que permiten la manipulación de lo observado en la pantalla mediante
un lápiz óptico.
Se considera que la gráfica por computador inicia con los experimentos que
ingenieros y matemáticos realizaron a partir de movimientos vibratorios de la Curva
de Lissajous, y con los gráficos realizados por Ben F. Laposky en 1950.

En 1965, la galería Howard Wise inauguró la exposición con las primeras imágenes
generadas por computador, y en 1968 el Instituto de Arte Contemporáneo de
Londres presentó la legendaria muestra «Cybernetic Serendipity», que recopilaba
no solo gráficos digitalizados, sino también música, danza, literatura, cine y
arquitectura.

Las imágenes algorítmicas, conocidas también como imágenes evolutivas,


procedurales o generativas, exploran las cualidades del medio digital e implican una
complementariedad entre las prácticas artística y técnica.

Artistas como Larry Cuba, pionero de las imágenes evolutivas de la escuela de John
Whitney; Bryan Evans, ilustrador y compositor que utiliza modelos matemáticos para
el sonido y la imagen; George W. Hart, que trabaja la geometría y su aplicación a la
escultura, la ingeniería y el arte digital; Karl Sims, pionero del cálculo de imágenes
basado en modelos genéticos; y Christa Sommerer junto con Laurent Mignonneau,
creadores de instalaciones interactivas con generación de formas; todos ellos
desarrollan una compleja obra compuesta por imágenes «calculadas» que
interrelacionan los lenguajes del código desde perspectivas sintácticas y
semánticas.

Una de las obras pioneras en el trabajo con algoritmos genéticos y evolución


interactiva fue desarrollada por Karl Sims, un biólogo, programador y artista de
Cambridge, Massachusetts.

Sims usó el método de programación genética combinado con la selección basada


en criterios estéticos del usuario para desarrollar sus imágenes abstractas, que
retoman las teorías de la evolución y crean procesos interactivos que actúan
independientemente para producir formas «vivas», que sintetizan la belleza y
complejidad de los organismos naturales (Sims 1991).

Sims y otros artistas contemporáneos (como William Latham y su trabajo con formas
sinténticas esculturales) investigan la ciencia de la complejidad, los códigos
genéticos y los sistemas naturales y artificiales para crear estructuras con vida
artificial propia.

En otra línea, la arquitectura algorítmica propuesta por Marcos Novak se desarrolla


a partir de la noción de «transvergencia», que intenta descubrir una poética cultural
y tecnocientífica de la sociedad que ha cruzado a una nueva fase de evolución de
la diversidad; una cultura que está buscando esta diversidad y que, para ello, no
sigue líneas de desarrollo naturales o previstas, sino que escoge deliberada y
exactamente esos caminos que ni convergen ni divergen, sino que transvergen, que
emplean tecnología para construir continuidades artificiales donde no existían
previamente.
Sin perder interés en lo virtual, lo supradimensional, lo líquido, lo invisible, y en otros
temas que han formado la estructura de sus proyectos, Novak está cada vez más
interesado en la nanotecnología, la ciencia de los materiales, la biotecnología, las
neurociencias, y habla entonces de transarquitectura, con lo que prevee un futuro
donde la arquitectura pueda llegar a ser cultivable y evolucionable por sí misma,
donde los espacios tengan muchos accesos remotos y las interrelaciones se den no
a partir de las geometrías euclidianas, sino de las cartografías sensibles.

De manera más reciente, el movimiento software art utiliza las herramientas


computarizadas para crear directamente desde el código de los lenguajes de
programación.

Denominación usada por primera vez en el festival Transmediale de Berlín en el


2001, el software art, como lo describe Alsina, se basa en la consideración de que
el software no es solo un instrumento funcional, «sino que también se puede
considerar una creación artística en sí misma: el material estético resultante es el
código generado y la forma expresiva es la programación de software» (Alsina
2004).

Este movimiento, que trabaja dos líneas básicas, el trabajo con las instrucciones
formales del código y el trabajo crítico en torno al artefacto del software, ha derivado
en videogames art, que modifica los videojuegos comerciales, y en el browser art,
que crea interfaces para acceder a Internet por fuera de los navegadores
comerciales.

La profundización en los principios de la evolución digital, la interactividad y el


software art facilita el acercamiento a las potencialidades de las nuevas
herramientas de creación, pero, sobre todo, permite un mayor reconocimiento de la
estética humana a partir del comportamiento de los usuarios frente a las máquinas.

La producción artística, apoyada en los nuevos medios, pone en conocimiento la


esencia de la existencia humana, lo que evidencia la importancia de las tecnologías
como extensión de los procesos científicos y mentales.

EL CONCEPTO Y LOS ORÍGENES DEL MEDIA ART

Uno de los primeros problemas que aparecen al intentar hacer una reflexión sobre
producción artística y nuevas tecnologías es la propia terminología a utilizar. La
denominación media art parece privilegiar el medio utilizado, pero deja de lado la
categoría artística.

Si bien las innovaciones en ciencia y tecnología han sido importantes en la historia


del arte, los medios no necesariamente constituyen el mensaje, como lo afirmó en
los sesenta Marshall McLuhan (McLuhan 1964).
Desde esta perspectiva, Zielinski propone hablar de arte a través de los medios o
arte con los medios (más que de media art), para conservar la preeminencia del
concepto de arte por encima de otros aspectos formales.

Los procesos de transformación del arte a partir de los nuevos medios se observan
en la ruptura de la linealidad de los mecanismos de comunicación, que conlleva la
progresiva complejización de los medios de producción.

La linealidad artista-obra-receptor es ahora más compleja, como en su momento lo


constató Walter Benjamin en su clásico ensayo «El Arte en la era de su
reproductibilidad técnica» (Benjamin 1973), uno de los primeros textos teóricos y
críticos publicados alrededor del tema arte y tecnologías.

Benjamin confirmó la pérdida del aura del original a consecuencia de la proliferación


de reproducciones de imágenes y analizó cómo este hecho alteraba el sentido de
la percepción. De igual forma, en la obra de arte de la era digital no existe una
distinción entre original y reproducción, bien sea en el cine, el video, los
performances, la fotografía, la música electrónica o en las instalaciones interactivas.

En 1967, Frank Malina inició la publicación Leonardo, una revista que presenta
textos teóricos y críticos sobre arte, ciencia y tecnología, y que se convirtió, junto a
otras iniciativas similares como las llevadas a cabo por la Fundación Daniel
Langlois, de Montreal, Canadá, o el ZKM, de Karlsruhe, Alemania, en impulsora de
investigaciones y procesos de difusión de proyectos de creación transdisciplinaria,
configurando así un nuevo imaginario artístico-tecnológico en la sociedad.

El arte, a través de los medios, facilita la manipulación, repetición y serialización de


imágenes de manera casi infinita, permitiendo una disponibilidad de elementos que
favorecen la transformación inmediata de la forma, colores y significados. Los
medios digitales convierten la obra de arte en algo maleable y con características
dinámicas.

Como lo afirma Carrillo, «esta condición de “lo digital”, vendría a significar lo que
Calabresse denominó una re-lectura del momento Barroco en tanto acumulación,
densidad, inestabilidad, mutabilidad y desarticulación de la administración,
suprimiendo los centros únicos, multiplicando los detalles y haciendo cuestionar la
instancia matriz de la identidad» (2008, 108).

Por otra parte, Ryszard Kluszczynski reinterpreta los fenómenos artísticos de


vanguardia para determinar los orígenes del concepto contemporáneo de media art.
Para ello, analiza las características del movimiento Cine Estructural, que cuestiona
la durabilidad y la consistencia material de los filmes.

Así mismo, Kluszczynski (2007) profundiza en las estrategias de trabajo colectivo


por parte de artistas en los movimientos de vanguardia, que se reinterpreta hoy en
los movimientos de open source y el arte interactivo.
Con respecto al cine estructural, afirma que esta tendencia es co-determinada por
tres movimientos:

• El expresionismo, que hizo énfasis en la dimensión material de la obra de arte


para revelar sus procesos de creación.
• El conceptualismo, que presenta una compleja construcción física y
epistemológica a favor de la simplicidad.
• El minimalismo, que propone un enfoque analítico para aprovechar al máximo las
posibilidades creativas implícitas del medio artístico.

Para Kluszczynski, el cine estructural rompe con dos de las tradiciones más
importantes, que ni siquiera el cine de vanguardia había podido socavar: el rol de la
permanencia y la durabilidad formal, y el rol del carácter subjetivo de la obra. Esto
mismo es lo que posibilita la apertura hacia los nuevos retos que se imponen con la
creación multimedia y la cibercultura.

Las películas realizadas hasta el momento por el cinema experimental o de


vanguardia, que se inicia con el futurismo y otros movimientos artísticos y literarios,
tenían una estructura formal y una durabilidad creadas por un autor, que le
imprimían un carácter único según la subjetividad del realizador.

Cuando surge el cine estructural, término introducido por P. Adams Sitney en 1969,
«resalta su configuración formal y cualquier contenido narrativo que tenga es
mínimo y subsidiario a su estructura» (Sitney 1970), lo que genera que la durabilidad
de la obra y su estructura determinen el contenido por encima de una mínima
narración.

Las características de este movimiento se relacionan con la posición generalmente


fija de la cámara, montaje repetitivo, destellos, refilmación de la pantalla, el celuloide
como material, la proyección como acontecimiento y la duración como dimensión
concreta, entre otros.

Lo estructural en el cine trata de considerar un punto de aproximación entre el


cinematógrafo y el computador, puesto que tiene en cuenta las tradiciones de la
música visual y el arte no objetivo y acude a los principios del montaje métrico,
llamado también aritmético, propuesto por cineastas soviéticos (como Eisenstein)
que toman el fotograma como unidad de cálculo. Dicho método traslada al cine los
conceptos musicales de ritmo, tempo, armonía e intervalos, después retomados por
el cineasta vienés Peter Kubelka (el Webern del cine, en palabras de Stan
Brakhage) y por otros experimentalistas de la imagen cinética (Bonet 1994).

El cine estructural establece un vínculo con las prácticas actuales de la creación en


soportes digitales. Como lo afirma Malcom Le Grice (1977), la no linealidad de un
cine narrativo anticiparía las propiedades inherentes a las tecnologías basadas en
principios de acceso directo o aleatorio. A su vez, Le Grice rechaza la pasividad del
observador de la obra y propone un cinema expandido que integra las nuevas
tecnologías con las prácticas audiovisuales y multimedia.
En la misma línea, Youngblood anticipa que el computador creará nuevas
realidades y terminará por ser el medio estético sublime: un instrumento
parasicológico para la proyección directa de pensamientos y emociones
(Youngblood 1970).

Precisamente estas nuevas realidades que se dieron por la deconstrucción (trabajo


directo sobre el celuloide y nuevas estrategias de proyección), problematización,
transgresión y negación de las normas abrieron el camino para una producción
artística interactiva donde el destinatario puede ser también autor.

Muestra de ello son los performances fílmicos de Le Gris, que exigen la presencia
del autor en la estructura de la actividad fílmica; las instalaciones de Jürgen Reble,
que utiliza procesos químicos para revelar las estructuras cromáticas del filme, que
a su vez sirven de fuente para el sonido de la obra; el juego de interfaces de Zbig
Rybczynski, específicamente en su filme New Book de 1971, donde establece
relaciones espacio-temporales entre cada una de las nueve pantallas; y las
experimentaciones perceptuales de Stan Brakhage, que integran los eventos
fenomenológicos del mundo externo, los dispositivos ópticos, mecánicos y
biológicos, y el universo psíquico del espectador.

Todos estos casos potencian la experiencia de cada persona y llevan implícita una
correlación de participación en la que lo interactivo e hipermedial se enlaza con lo
colaborativo.

CATEGORÍAS COLABORATIVAS EN EL ARTE

Con el rápido desarrollo de las tecnologías interactivas, los conceptos tradicionales


de individualismo, subjetividad e identidad se transforman en el contexto de la
producción artística.

Cambian las relaciones entre el observador de una obra y su autor, y entre el


observador y la obra en sí misma. De igual forma, la creatividad se combina con la
invención científica y las obras requieren preferiblemente un equipo
multidisciplinario de investigadores para su desarrollo.

Benjamin afirmaba que el artista apoyado en la ciencia examina y profundiza en la


«textura de los datos», de tal modo que puede observar y crear de una manera
mucho más cercana a la realidad y, por lo tanto, al público, aproximando así el arte
a la ciencia, y el espectador a la obra de arte (Benjamin 1973).

Por otra parte, F. Popper sostiene que el argumento estético y la situación científica
han cambiado radicalmente y que una mutación o quizás una revolución ha tenido
lugar en este campo.

Así mismo, dice que si Paul Klee era capaz de hacer invisibles las cosas visibles, la
visualización artística y científica, sobre todo a partir de la revolución informática en
el decenio de 1980, ha contribuido decisivamente al quebrantamiento de las
divisiones entre la ciencia y el arte (Popper 1994).

Todos los movimientos de vanguardia que evolucionaron hacia el concepto de


media art se relacionaron, de algún modo, con dinámicas colaborativas entre
artistas, científicos o espectadores, aspecto central en la producción artística
contemporánea y en la organización de las sociedades.

Kluszczynski afirma que la vanguardia artística en los inicios del siglo XX es un


fenómeno fundamentado en la idea de la colaboración: los constructivistas rusos,
los expresionistas alemanes, los futuristas, los dadaístas y los surrealistas basaron
sus programas y prácticas en la creación colectiva y las acciones en las que
participaban los artistas y los espectadores. Identifica, así mismo, tres categorías
en el desarrollo del concepto de colaboración en el arte que posibilitan el trabajo
creativo conjunto (Kluszczynski 2007):

• Construcción de estrategias de acción. La primera categoría se limita a la definición


de estrategias generales para el conjunto de la actividad artística y se observa,
sobre todo, en las prácticas artísticas de inicios del siglo XX: los expresionistas
alemanes, los futuristas, los dadaístas y los surrealistas llevaron a cabo acciones
políticas y sociales que luchaban contra lo establecido. Las obras en sí mismas no
se benefician de estas estrategias, pero sí sus sistemas de producción.

• Cooperación artística. La segunda categoría se relaciona directamente con la


manera de emprender el trabajo en equipo, y se manifiesta en la coordinación de
los distintos actos artísticos, organizados jerárquicamente y supervisados por un
artista. Ejemplos de ello son los filmes de vanguardia realizados a principios del
siglo XX. Lev Kuleshov realizó, en un laboratorio experimental, películas como The
Extraordinary Adventures of Mr. West in the Land of Bolsheviks, donde cristalizó sus
teorías con la participación de varios realizadores, como Pudovkin. René Clair, por
su parte, realizó Entr’acte en 1924, con la participación de Picabia, Duchamp y Man
Ray. Más recientemente, diversos proyectos multimedia han propiciado desarrollos
colectivos aprovechando las dinámicas de Internet, como el reconocido The File
Room de Antoni Muntadas.

• Colaboración artística. La tercera categoría tiene que ver puntualmente, con los
procesos llevados a cabo a través de las redes, los medios digitales y las formas
interactivas. Esta colaboración puede ser de dos tipos: una que implica la
colaboración entre artistas, con limitada participación de los espectadores; y otra
que propone un modelo conjunto de creatividad, en el que un grupo de personas
participa en la elaboración de la obra. El trabajo es así abierto e indeterminado,
porque los usuarios, a partir de su interacción, determinan la versión final de la obra.

Las redes sociales, las formas colaborativas y la participación interactiva son, para
Kluszczynski, las categorías principales del arte contemporáneo y las que mejor
describen el arte interactivo, los espacios virtuales y la cibercultura.
Esta transformación de paradigmas es visible no solo en el arte, sino también en los
medios de comunicación, en el contexto social y en las redes, en donde se ponen
en primer plano temas relacionados con dinámicas de comunicación, participación
y colaboración. La noción de la inteligencia colectiva, descrita por Pierre Lévy, o el
concepto de un cyborg en red, como lo presenta Stelarc, pueden ejemplificar la
diversidad de teorías contemporáneas alrededor de la colaboración, la
comunicación y las prácticas artísticas.

Obras colectivas o colaborativas como las de Christa Sommerer y Laurent


Mignonneau, Antoni Muntadas, Ken Rinaldo, Eduardo Kac o Antoni Abad, que se
han exhibido en el Festival Internacional de la Imagen (Manizales, Colombia),
muestran al usuario como un coautor que en un contexto visual introduce datos,
navega y explora universos interactivos que él mismo construye o escoge.

ECOLOGÍA 2.0, CYBORGS Y BIOARTE

Nuevas perspectivas que tienen que ver con sostenibilidad, participación ciudadana,
evolución artificial, prótesis y transgenia se abren paso en el contexto tecnológico
de la producción artística. De acuerdo con Davis, Nikolic y Dijkema, la ecología
industrial que hoy evoluciona gracias a las redes informáticas se puede definir como
el estudio de las interacciones entre los sistemas industriales, el medio ambiente y
la sostenibilidad, con el objeto de entender la conducta emergente de los sistemas
naturales a partir de una visión multidisciplinaria.

Al utilizar este punto de vista holístico, se espera no solo comprender, sino también
dar forma a los vínculos entre la economía, las preocupaciones sociales y el medio
ambiente, con el fin de guiar al mundo hacia la sostenibilidad (Davis et ál. 2010).
Muchos artistas interesados en estas visiones holísticas del medio ambiente
proponen análisis, activismos y regeneración de los ecosistemas, algunos de ellos
inspirados en el ecofeminismo y en las luchas políticas contra el poder dominante.

Las primeras producciones artísticas en esta categoría se pueden observar en los


estudios sobre paisaje en ciudades europeas, en las visiones de los territorios
salvajes del siglo XIX y en las obras de artistas de los años sesenta como Robert
Smithson, Dennis Oppenheim y Christo (Wilson 2002). Más recientemente, Newton
y Helen Harrison exploran las ecologías interdependientes a través de instalaciones
conceptuales, mapas, fotografías de satélite, fotomurales y performances.

De igual forma, Doug Buis crea aparatos interactivos, interfaces y aplicaciones


donde reflexiona sobre el consumo verde y los jardines personales portables.

La instalación «Budapest Heat», de Adam Somlai-Fischer, director de Aether


Architecture, juega con la idea de que la temperatura se relaciona con las
diferencias culturales. Para ello, recibe información de la temperatura actual de
Budapest por medio de mensajes SMS e iguala la temperatura del sitio de
exposición utilizando dos calentadores eléctricos de 2000 vatios.
En el ámbito de las intervenciones en los espacios urbanos, el colectivo Graffiti
Research Lab llama la atención sobre situaciones políticas o sociales específicas a
través de robots que proyectan rayos láser sobre los edificios. Trabajos similares
desarrolla el colectivo Knowbotic Research, Rafael Lozano-Hemmer, el Gruppo A12
y Hernando Barragán, quienes con diversos propósitos intervienen los espacios
urbanos, interrelacionando arte y tecnología.

Mientras los avances tecnológicos siguen transformando las relaciones del ser
humano con el entorno, las reflexiones sobre el cuerpo y sus limitaciones toman
fuerza y este es observado como un objeto de conocimiento que se convierte en
protésico.

Prótesis motoras, destinadas a acrecentar la prestación de fuerza, destreza o


movimiento; prótesis sensorioperceptivas, como dispositivos para corregir
minusvalías de la vista o el oído; prótesis intelectivas, como dispositivos que
permiten almacenar y procesar datos; y prótesis sincréticas, que gracias a los
avances informáticos y microelectrónicos consiguen combinar interactivamente
cálculo, acción y percepción, son objeto de análisis por parte de teóricos y artistas
como Tomás Maldonado, Stelarc, Marcel.lí Antunez Roca, Arthur Elsenaar y Remko
Scha.

El trabajo con la simulación digital de organismos autónomos se ha ampliado con


los experimentos realizados por varios artistas que trabajan en laboratorios con
bioarte, genética y secuencias de ADN.

Eduardo Kac explora los límites del arte con la biotecnología e inaugura el concepto
de arte transgénico utilizando principios genéticos para fines artísticos. Su coneja
fluorescente Alba y la «Edunia» (mezcla de la petunia y su ADN), son propuestas
únicas que abren el camino del arte hacia nuevos paradigmas (Burbano 2010).

Por otra parte, el colombiano Alejandro Tamayo creó v*i*d*a lab en el 2005 como
un taller experimental que explora la concepción de nuevos objetos para la vida
cotidiana y toma como punto de partida acercamientos de distintas disciplinas sobre
el fenómeno de la vida. Abre con ello diversas posibilidades de observar
comportamientos de sistemas vivos para hacer evidente la relación simbiótica con
otros sistemas y organismos, incluido el ser humano.

PRÁCTICAS POSDIGITALES

Como se enunció al inicio de este artículo, un análisis crítico de los sistemas de


poder detectados desde los programas informáticos y las máquinas trae como
consecuencia el desarrollo de procesos y estrategias creativas, más allá de la
pantalla y de los mitos de la alta tecnología.
La creación con los nuevos medios parece retomar ahora otras formas de arte del
siglo XX, como el Dadá o el Fuxus, que exploraban los conceptos de interactividad
y participación recurriendo al lenguaje natural y la mecánica, sin necesidad de
algoritmos ni códigos. Theo Jansen, por ejemplo, enlaza las prácticas artísticas con
los procesos biológicos, la ingeniería avanzada, el diseño sostenible y la escultura
cinética en su obra Strandbeest.

Lo que se observa al final s«on unas esculturas robóticas que nacen desde las
formas algorítmicas, pero que no requieren sensores ni tecnología avanzada para
caminar, sino que se mueven por la fuerza del viento y la arena mojada (Vicente
2008).

El término «posdigital» fue implementado por el artista y diseñador John Maeda,


fundador del Grupo de Computación y Estética del Massachusetts Institut of
Technology (MIT). En palabras de José Luis de Vicente: «Maeda ha promovido un
acercamiento humanista a la tecnología que replantee nuestra relación con el medio
digital, que se aleje de la intimidadora complejidad del software y base los principios
de interacción entre ordenadores y usuarios en la simplicidad y la cercanía» (2008,
23).

En su publicación Las leyes de la simplicidad, Maeda promulga diez leyes que


equilibran la complejidad de las tecnologías con la visión humanística de la vida,
con el objeto de aplicar estos principios en el arte o en los negocios. Al final sintetiza
que «la simplicidad consiste en sustraer lo que es obvio y añadir lo específico»
(Maeda 2006, 89).

Movimientos artísticos recientes retoman las prácticas posdigitales para promover


la no utilización de la alta tecnología impuesta por las leyes del mercado y las
corporaciones (Google, Yahoo, Microsoft, Apple, Facebook, entre otras).

Un nuevo tipo de proyectos sociales y estéticos surgen de las redes peer-to-peer y


de los nuevos modos de organización estratégica que tienen como principios la
libertad de expresión, el trabajo colaborativo, el apoyo a las luchas globales, las
licencias creative commons, la construcción de solidaridades y la baja utilización de
las tecnologías, entre otros.

PROGRAMAS Y PROYECTOS EN DISEÑO VISUAL

Algunas de las obras citadas y muchos de los autores mencionados, se han


presentado en Colombia y han participado en eventos como el Festival Internacional
de la Imagen, y en programas académicos como el Doctorado y la Maestría en
Diseño y Creación que organiza el Departamento de Diseño Visual de la
Universidad de Caldas.

El pensamiento transvergente se ha propuesto como una forma de abordar la


complejidad de la creación contemporánea, en la que se intersecta el arte, el diseño,
la ciencia y la tecnología, integrada a la realidad de un contexto regional
latinoamericano marcada por la contradicción de políticas hegemónicas y las
visiones alternativas de transformación social.

Se trata de entender, a partir de la investigación y la experimentación, las relaciones


de las personas con su entorno, los intercambios simbólicos, las nuevas formas de
expresión presentes en los espacios digitales, las nuevas formas de los orgánico a
partir de sensores que amplifican los sistemas naturales, entre otros.

El Festival Internacional de la Imagen es un evento que lleva a cabo Diseño Visual


desde 1997 y que tiene como objetivo reflexionar sobre las imágenes electrónicas
y digitales a partir de la realización de seminarios especializados sobre nuevos
medios, cine digital, paisajes sonoros, muestras de representaciones multimedia,
exposiciones gráficas y audiovisuales, y una muestra competitiva denominada
Muestra Monográfica de Media Art. Las muestras, aunque de carácter internacional,
han posibilitado observar la evolución del media art en Colombia, específicamente
en los siguientes temas:

1. Desarrollo de interfaces como espacios para el performance y la proyección de


datos visuales y sonoros. Algunas obras que representan estos desarrollos son:

• Atlas del espectro electromagnético. Santiago Ortiz


spectrumatlas.org/spectrum/
• Biocollage. Santiago Ortiz
www.bestiario.org/_proyectos/biocollage
• World Tunning Radio A.M. Alejandro Duque, Federico López, Antonia Folguera y otros
www.archive.org/details/Amplitude_Modulation_jam_bzzzbip_kalashnikov_pdtc_dspstv
• Sydney Fade. Klaus Fruchtnis
www.klaus-fruchtnis.net/Sydney
• Monumento pasajero a la memoria o gloria de alguien. Mauricio Arango
www.ig.art.br/monumento/
• Plantot. Andrea Gómez y Ricardo Duque
www.jstk.org/proyectos/plantot/

2. Proyección y visualización de los montajes a través de la creación de experiencias


espaciales en espacios inmersivos, efectos tridimensionales y pantallas tangibles (o
interactivas). Algunas obras que profundizan en esta temática son:

• Espejo. Nelson Vergara


www.maybevideodoes.de/sites/zerrfalten.html
• BereBere. Alejandro Duque, Andrés Burbano, Camilo Martínez y Gabriel Zea
berebere.info/berebere.html
co.lab.cohete.net/wwwberebere/index.html
• Mis estrellas (Mes etoiles). Hernando Barragán
http://barraganstudio.com/projects/mes-etoiles
• Treno. Videoinstalación. Clemecia Echeverri
www.clemenciaecheverri.com
• Memorias Abstractas. Elizabeth Granados y Mario Humberto Valencia
tallerarduino.blogspot.com

3. Paisajes sonoros y procesos temporales a través de acciones en tiempo real,


improvisaciones y repeticiones. Se destacan aquí las diversas muestras sonoras y
electroacústicas que en el Festival han presentado Inés Wickman, Alejandro Vélez,
Federico Daza, Héctor Fabio Torres, Mario Valencia, Daniel Gómez, José Gallardo,
entre muchos otros. Algunas otras presentaciones son:

• Choi-Hung y San Sounds: obras stereomáticas. Juan Reyes


ccrma.stanford.edu/~juanig
• Conexões Dispersas – Dispersoes Conexas. Julián Jaramillo Arango, Vitor Kisil y Lilian
Campesato
www.vimeo.com/20068868
• Æther9. Alejandro Duque, Paula Vélez, Manuel Schmalstieg, Boris Kish y otros
(Colombia, Suiza y otras doce ubicaciones en el mundo)
aether9.org
• Fotosyntesis. Enrique Franco, Ximena Franco, Giovanni Valencia y Franklin Valencia.
Colectivo PLUG
• 28Days. Cynthia Lawson Jaramillo
www.cynthialawson.com/blog/artwork/28-days

4. El performance, que involucra al artista en acciones en tiempo real con la audiencia,


en busca de una simbiosis entre el creador, imagen, sonido, cuerpo humano, dispositivos
tecnológicos y proyecciones para crear una experiencia interactiva con el observador.
Algunas obras que profundizan en esta temática son:

• Empty Sound. Roberto García Piedrahita – Alessandra Rosini.


www.maginvent.org/artelab/charlalabce/Roberto_Garcia_Piedrahita.html
• Wintermusik. Claudia Robles
• Konfluentîa. Claudia Robles
icemserv.folkwang-
hochschule.de/~robles/html/spanish/works_es_html_folder/konfluentia_sp.html
• El alebrije. Carmen Gil.
www.carmenelectric.net
• Prisma; Momentos. Catalina Quijano Silva
• La Encicloimpresora. Leonardo González y Juliana Restrepo
ufftv.blogspot.com

5. El público, como espectador activo que adopta una posición dinámica en las nuevas
realizaciones porque participa de forma interactiva con las pantallas, la imagen y el
sonido. Muestra de ello son las obras:
• Departures Departures. Juan Devis
www.kcet.org/explore-ca/departures
• Web-cam-stop-motion-thing. Juan Carlos Ospina G.
www.piterwilson-toys.com/wcsmt2
• Un mundo mejor. Fernando Pertuz Villa
www.unmundomejor.info
• Who did what to Who? Alejandro Duque
victims.labforculture.org
wdwtw.labforculture.org
• Voz. Clemencia Echeverry
www.clemenciaecheverri.com/nuevo/swf/index.htm
• Play with Me. Rafael Puyana
www.rafaelpuyana.com/interactivo/play_with_me.htm
• Narratopedia. Jaime Alejandro Rodríguez
recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia
• Lefthandside. Marcela Restrepo
www.lefthandside.com

6. Los códigos abiertos, que involucran nuevos lenguajes de programación. Algunas


obras representativas son:

• S.O.U.P. Alejandro Duque y Lorenz Schorl


soup.znerol.ch
• Wiring. Hernando Barragán
www.wiring.org.co
• Open-ing-source. Andrés Burbano
open-ing-source.net

Los anteriores ejemplos representan solo una parte de la larga lista de artistas y obras que
han transitado por las Muestras Monográficas de Media Art y el Festival Internacional de la
Imagen. Un panorama completo de los artistas y las obras puede verse en el sitio web:
www.festivaldelaimagen.com.

TAREAS ESTÉTICAS Y RETOS FUTUROS

La inestabilidad de los medios electrónicos, las dificultades de conservación, restauración y


emulación de las obras en las nuevas plataformas y la apropiación de los medios por las
comunidades son, al menos, tres retos importantes que quedan por resolver en este entresijo
de una producción artística que día a día se renueva.
Y, por supuesto, la encrucijada que observa Zielinski frente a dos esperanzas: una, que busca
humanizar la tecnología, y otra que aboga por la democratización de los medios, por la
eliminación de las jerarquías, por la heterogeneidad y la fuerza de la diversidad.

Para ello, se hace urgente mirar con perspectiva crítica la cultura digital y los medios, las
políticas institucionales que regulan la producción cultural, las cualidades poéticas de los
mundos creados por los artistas, las tensiones permanentes de las redes y los proyectos que
surgen de ellas.

Solo de esta manera se podrá comprender el valor del media art como un metalenguaje que
posibilita entender las tensiones sociales, políticas y culturales de la sociedad contemporánea.

NOTA

1. Véase también Junod, Philippe. 2004. Transparence et opacité: essai sur les fondements
théoriques de l’art moderne: pour une nouvelle lecture de Konrad Fiedler. Nîmes: Jacquelin
Chambon.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Iberoamericano de Gestión Cultural. Disponible en:
<http://www.gestioncultural.org/gc/boletin/pdf/PAlsina.pdf>, consultado el 3 de enero del
2011.

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Discursos Interrumpidos, I. Madrid: Taurus Ediciones.

Bonet, Eugeni. 1994. «Cinema Experimental». Disponible en:


<http://www.iua.upf.edu/cinexp/cinexp.html>, consultado el 3 de enero del 2011.

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Transgrediendo los límites de la representación, Donald Kuspit (ed.). España: Círculo de
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(ed.). Bogotá: Universidad de los Andes.

SITIOS DE INTERNET

28Days. Cynthia Lawson Jaramillo: www.cynthialawson.com/blog/artwork/28-days

Æther9. Alejandro Duque, Paula Vélez, Manuel Schmalstieg, Boris Kish et ál.: aether9.org

Atlas del espectro electromagnético. Santiago Ortiz: spectrumatlas.org/spectrum

BereBere. Alejandro Duque, Andrés Burbano, Camilo Martínez y Gabriel Zea:


berebere.info/berebere.html y co.lab.cohete.net/wwwberebere/index.html

Biocollage. Santiago Ortiz: www.bestiario.org/_proyectos/biocollage

Departures Departures. Juan Devis: www.kcet.org/explore-ca/departures

Espejo. Nelson Vergara: www.maybevideodoes.de/sites/zerrfalten.html

Festival Internacional de la Imagen: www.festivaldelaimagen.com

Konfluentîa. Claudia Robles: icemserv.folkwang-


hochschule.de/~robles/html/spanish/works_es_html_folder/konfluentia_sp.html

La Encicloimpresora. Leonard González y Juliana Restrepo: ufftv.blogspot.com

Lefthandside. Marcela Restrepo: www.lefthandside.com

Mis estrellas. Hernando Barragán: barraganstudio.com/projects/mes-etoiles

Monumento pasajero a la memoria o gloria de alguien. Mauricio Arango:


www.ig.art.br/monumento

Narratopedia. Jaime Alejandro Rodríguez: recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia

Open-ing-source. Andrés Burbano: open-ing-source.net

Plantot. Andrea Gómez y Ricardo Duque: www.jstk.org/proyectos/plantot

Play with Me. Rafael Puyana: www.rafaelpuyana.com/interactivo/play_with_me.htm

Pompidou. Cynthia Lawson Jaramillo: www.cynthialawson.com/blog/photography-


2/pompidou-from-above-6-seconds/
Sidney Fade. Klaus Fruchtnis: www.klaus-fruchtnis.net/Sydney

S.O.U.P. Alejandro Duque y Lorenz Schorl: soup.znerol.ch

Un mundo mejor. Fernando Pertuz Villa: www.unmundomejor.info

Voz. Clemencia Echeverry: www.clemenciaecheverri.com/nuevo/swf/index.htm

Web-cam-stop-motion-thing. Juan Carlos Ospina G.: www.piterwilson-toys.com/wcsmt2

Who did what to Who? Alejandro Duque: victims.labforculture.org y


http://wdwtw.labforculture.org

Wiring. Hernando Barragán: www.wiring.org.co

World Tunning Radio A.M. Alejandro Duque, Federico López, Antonia Folguera, et ál.:
www.archive.org/details/Amplitude_Modulation_jam_bzzzbip_kalashnikov_pdtc_dspstv

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