Clase 1 Diplomatura 2024_compressed

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¿Cómo suele pensarse la

relación artes/tecnologías?
““Hay que prohibir el Autotune”, decía Charly
García en 2018 en la entrega de los Premios
Gardel. “Si John Lennon estuviese vivo, amaría el
Autotune”, dice Paul McCartney en la serie
documental Watch The Sound (disponible en la
plataforma Apple TV+). Entonces ¿qué pensar
sobre el autotune, el efecto de voz que cambió
la música popular para siempre?” (fragmento de
la nota de Chaves, Sebastián (2021) "¿Qué es el
autotune? Del sonido robótico de Cher al
“hombre que arruinó la música”" en Revista La
Nación del 16 de agosto de 2021.
Believe from Cher's 1998 El autotune es utilizado con un sentido estético y no sólo
para corregir afinación
Pappo mandó a DJ Dero a buscar “un empleo honesto” [Fue en el programa Sábado
Bus que conducía Nicolás Repetto y que se emitió por Telefé entre 1999 y 2000]
¿Qué mirada de la relación
artes/tecnologías queremos
proponer?
EL VÍNCULO DEL ARTE CON LAS TECNOLOGÍAS ES TAN
ANTIGUO COMO LA HUMANIDAD

LAS PERSONAS SIEMPRE HEMOS SIDO CREADORAS DE


TECNOLOGÍAS CON LAS QUE MODIFICAMOS NUESTRO
ENTORNO

CON EL USO DE ESTAS TECNOLOGÍAS HAN CREADO


PRODUCTOS ARTÍSTICOS
Gruta de Pech Merle.
Ubicada en Francia.
Arte paleolítico- arte
rupestre
Datado en 25.000 años
de antigüedad

FUENTE: CANAL DE YOUTUBE ESCUELA DE DISEÑO E.D. - HISTORIA GENERAL DEL ARTE I (DRA. MARGARITA
VILA DA VILA) MULTIMEDIA: LIC. NILTÓN CALLEJAS MARTÍNEZ
HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=T_I4IR25P6K
“En cierto modo, resulta bastante evidente que toda imagen, hasta la
más arcaica, requiere una tecnología, por lo menos de producción, a
veces de recepción, puesto que presupone un acto de fabricación de
artefactos que necesita tanto de útiles, reglas, condiciones de eficacia,
cuanto de un saber. (…) De ese modo, se podrían ya leer como
“productos tecnológicos”, por ejemplo, las famosas y paleolíticas manos
negativas (o “al patrón”) de las grutas del Pech Merle (de –20.000 a–
60.000 años), las que, por elementales que sean, necesitaban ya un
dispositivo técnico de base, hecho de un recipiente ahondado, de polvo
pigmentado, del soplo del “escribiente”, de un muro-pantalla, de una
mano-modelo posada sobre la superficie y de un dinamismo particular
que articulara todos esos elementos (la proyección).” (Dubois; 2000)
Las imágenes de la gruta de Pech Merle nos ayudan a
pensar la relación entre las artes y las tecnologías tal
como nos la plantea Dubois, y también a deconstruir la
noción de lo tecnológico que suele asociarse a las
llamadas nuevas tecnologías desconociendo los
procesos históricos
Para seguir pensando lo que se entiende por tecnología, les propongo ver este video de la
Revista Arcadia en el que muestra el proyecto Cuenco de Cera impulsado por la artista
colombiana Bárbara Santos y la ONG Efecto Mariposa.

Sánchez Villarreal, Felipe (2018) El


Cuenco de Cera: arte y tecnología
desde el saber ancestral.

Proyecto de realidad aumentada: Houses in the forest/The


forest in the house
BIENALSUR- Museo Caraffa- Córdoba-
2023
¿Qué diferencias pueden encontrar entre
los modos ancestrales de pensar las
tecnologías y los modos modernos de
entenderlas?
Siguiendo a Williams (1992) podemos decir que la técnica
(el aparato, el invento, el ingenio) y la tecnología (el
marco de saberes para el desarrollo y uso de la técnica)
no pueden separarse. La tecnología no es un simple
aparato o un instrumento, es también un marco simbólico,
es parte de un proceso socio-cultural.
TECNOLOGÍAS CONDICIONES
SOCIALES

RELACIONES
DE PRODUCCIÓN
Pensar desde este lugar complejo a las tecnologías nos permitirá
comprender que la relación del arte con lo tecnológico no es una
relación instrumental.

Como dice Arlindo Machado: el arte siempre fue


"producido con los medios de su tiempo” (2005, p. 85)

Los desarrollos y usos de diferentes medios o tecnologías


contribuyen a configurar ciertos modos de producción artística y, a
su vez, en un doble juego, esas producciones artísticas van a
transformar los usos y sentidos de las tecnologías (o nos van a
invitar a reflexionar acerca de ellas)
Arte digital/
Arte de red

Cilleruelo Gutiérrez (2000) caracteriza al arte de red como aquel que surge, valga la
redundancia, en la red, en Internet.

Para Kuspit (2006) el arte digital es un arte basado en códigos antes que en imágenes.
Sostiene que “las llamativas manchas de Manet son los prototipos primitivos de la
sofisticación matemática de los pixels” (p. 19)
Donald Kuspit
Crítico de arte y poeta estadounidense.
Doctor en filosofía y en Historia del Arte.
Profesor de historia del arte en la School
of Visual Arts.
DEL PUNTILLISMO IMPRESIONISTA A LOS PÍXELES DEL
ARTE DIGITAL

Édouard Manet “Música en las Tullerías” (1862)


Georges Seurat, “Tarde de domingo en la isla de la Grande Jatte” (1884-86)
En las manchas, en el puntillismo, Kuspit ve a
los predecesores de los píxeles que construyen
la imagen digital.
También explica la transición de un arte
analógico a un arte digital a partir de las
derivaciones de la obra “Nude Descending a
staircase”
Eadweard Muybridge: Woman Walking Downstairs
from The Human Figure in Motion (1887)
DERIVACIONES

Marcel Gerhard Michael Michael Michael


Duchamp Richter Somoroff Somoroff Somoroff
(1911) (1966) (2004) (2004) (2004)
La articulación que Kuspit (2006) hace entre la pintura
impresionista y el arte digital es destacable y da cuenta de
un pensamiento complejo que entiende al arte inserto en
matrices [siguiendo la idea de matriz que trabaja Alcira
Argumedo; 1993], integrando un entramado histórico.
Desde esta postura, Kuspit no plantea al arte digital como
una absoluta novedad, sino como parte de un proceso de
transformación de los modos representacionales.
Estos ejemplos dan cuenta de que hay una virtualidad previa a la
informática. Si bien la realidad virtual –en el sentido de un arte no
enmarcado, postnarrativo, en el que ya no hay un referente
externo, sino que todo puede ser construido a partir de códigos–
es una lógica de producción propia de las últimas décadas,
siempre han existido experiencias virtuales, experiencias que
presentan potencialidades no actualizadas.
Kuspit nos permite enlazar una
protodigitalización con la
digitalización
Lev Manovich
Historiador de los medios, profesor
universitario, crítico literario,
periodista, teórico del arte, profesor y
diseñador gráfico. Nació en Moscú,
actualmente vive en Estados Unidos
REPRESENTACIÓN NUMÉRICA
ALGORITMOS- DESCRIPTOS MATEMÁTICAMENTE

CARACTERÍSTICAS MODULARIDAD
DE LOS “NUEVOS” SE AGRUPAN- SE COMBINAN

MEDIOS
VARIABILIDAD
VERSIONES INFINITAS-OBJETOS NO FIJOS
Según Lev Manovich
(2006, p. 72-95) AUTOMATIZACIÓN
LA MÁQUINA REALIZA "POR SÍ SOLA" ALGUNOS
PROCESOS

TRANSCODIFICACIÓN CULTURAL
Capa informática y capa cultural que se influyen
mutuamente
En este punto, Manovich señala un aspecto importante: la
REPRESENTACIÓN relación tecnología-contextos. El autor sostiene que los
medios analógicos dan cuenta de la estandarización de la
NUMÉRICA sociedad industrial, mientras que los medios digitales se
vinculan a una era postindustrial donde todo parecería
adaptarse al individuo.

Los elementos pueden agruparse en otros de mayor escala y


MODULARIDAD hacer nuevas combinaciones. Kuspit (2006) ve en la digitalidad
la potencialidad de la combinación.

La máquina realiza por sí sola algunos procesos. Pongo en


cursiva “por sí sola” porque claramente necesita primero una
intervención humana para ser programada en esos
AUTOMATIZACIÓN
automatismos. Además, los automatismos son una forma de
estandarización, por lo que la idea de los productos hechos a
medida de les usuaries es nuevamente puesta en tensión.
Pueden existir versiones infinitas, por lo tanto los objetos no
son fijos. Manovich explica que con la digitalización no sólo
pueden producirse copias idénticas como ocurría con los
VARIABILIDAD medios de la época industrial que eran estandarizados
[pensemos en la imprenta o en la fotocopiadora que, aunque
permiten hacer cambios en la intensidad de la luz o en los
encuadres, no admiten las variaciones que podemos lograr con
lo digital].

Manovich sostiene que hay una convivencia entre la lógica de la


TRANSCODIFICACIÓN computadora y la lógica de la cultura. Una imagen para el ojo
humano es la representación de algo, en cambio para las
CULTURAL operaciones de la computadora es un tipo de archivo. Hay una
“capa cultural” y una “capa informática” que se influyen
mutuamente (p. 93)
¿Cómo estas lógicas de la “capa informática” [para
usar el término de Manovich] contribuyen a la
transformación de los modos artísticos, de los
modos de representación y de creación de mundos?
EL NET.ART COMO ARTE DE
INTERNET
Según Mark Tribe el “Net.Art es todo arte que está
pensado para ser experimentado on-line y para el
cual la tipología de la network es, de alguna
manera, integral o fundamental.” (Tribe Mark
citado en Alcalá, J.R. 2003)

¿Qué es el
Net.Art? Según Natalie Bookchin y Alexei Shulgin el
Net.art permite la creación de comunidades de
artistas que comparten sus producciones
desafiando los modos tradicionales de la
apropiación de las ideas, es decir desafiando los
regímenes de autorías que establece la propiedad
intelectual (Bookchin; N. y Shulgin, A. 1999)
El origen del término Net.art se asocia a un mensaje de correo
electrónico que recibió Vuk Ćosić en el que la única parte
comprensible era net.art. Ćosić trabajaba en el campo del arte en
vínculo con lo tecnológico, por lo tanto le pareció interesante
nombrar así a su producción. El vínculo entre Internet y lo artístico
se constituyó en la piedra fundamental de este movimiento. De
hecho, Vuk Ćosić trabaja sus obras a partir del código ASCII
(American Standard Code for Information Interchange) que se
desarrolló en los años ´60 [a partir del código que se usaba en las
transmisiones telegráficas] y fue ampliado e incluido en el sistema
operativo por IBM en los años 80].
Arte con código Ascii
Código Americano Estándar
para Intercambio de Información

Consiste en hacer imágenes


usando símbolos de texto

The birds. Vuk Cosic. Video hecho


con código Ascii
Para jugar con código ASCII
La obra de 2003 de Amy Berk y Andy Cox que emula un sistema operativo
con el cual podemos interactuar. Pero, a diferencia de Windows (el sistema
operativo más extendido), el de Berk y Cox advierte acerca de los peligros
del capitalismo y muestra la intervención pública de les artistas con la
consigna "Stop Bush"
EPITHELIA
MARIELA YEREGUI (argentina)
Técnica: Gifs animados, HTML, Javascript, fotografías escaneadas, dibujos, textos.
1999
Epithelia
1998-1999
Mariela Yeregui

“Un Texto Virtual como lugar de incompletud. Texto en tiempo real, pero
desmembrado por la virtualidad de coordenadas espacio-temporales efímeras,
evanescentes, hipertextuales.
Y el Cuerpo. Un cuerpo construido. Un paradigma indefinido. Antiparadigma. A
través del icono de un cuerpo virtual -cuerpo hiperbólico: andrógino, a-racial, a-
temporal-, el usuario podrá ingresar a un contexto de participación y creación
virtual. Esta superficie corporal -metáfora de una piel mediada por un mouse-
es en donde el contacto se hace posible, permitiéndonos entrar a un espacio de
circulación y de creación de textos.” (en https://marielayeregui.com/epithelia/)
Loop
Alejandro Sequeira (uruguayo)
Técnica: GIFs animados, HTML, javascript.
Navegación autónoma mediante autorefresh.
2001
Antes recuperábamos la obra Nude Descending a
Staircase desde Duchamp al arte digital. Hoy
agregamos -dentro del arte digital- esta versión de
Vuk Ćosić.
Disponible en:
http://www.ljudmila.org/~vuk/history/
Code Up, de Giselle
Beiguelman (2004)
Disponible en:
https://www.digitalartarchi
ve.at/database/general/wor
k/code-up.html

Revisita la película Blow-Up


de Michelangelo Antonioni.
Así lo explica la autora:
LINK
“América invertida” de Joaquín
Torres García convertido en el
Net art Latino “database” de
Brian Mackern
http://netart.org.uy/latino/index.
html
[base de datos de la que habla
Pagola en el texto que integra la
bibliografía de esta clase]
¿Cómo podrían convertir el Net.art
(producto o filosofía) en recurso
para el trabajo en el aula?
“Desmaterialización del arte en la medida en que las
imágenes se independizan de sus soportes
materiales y circulan, como signos, como espíritus
capaces de adoptar los “cuerpos” más diversos, a
través de todos los circuitos e instancias
comunicativas de la cultura de masas” (José
Jiménez; 2002; Teoría
del arte; Tecnos-Alianza, Madrid pág. 214)
Hay que encuadrar esa “desmaterialización”, ese
pasaje del pigmento al bit (como dice Diego
Levis) en una arquitectura de Internet que no es
inmaterial. Debemos comprender la materialidad
de Internet
¿A QUÉ SE LLAMA ARQUITECTURA DE INTERNET?

"(...) el conjunto de protocolos, de reglas,


implementadas o codificadas en el software del
propio ciberespacio, que determinan cómo las
personas interactúan, o existen, en este espacio.
Este código, como la arquitectura en el espacio
real, determinan los términos en los que ingreso
o existo en el ciberespacio. Como la
arquitectura, no es opcional." (Lessig, 2002)
Veamos el cuadro que presenta Mariano
Zukerfeld (2014) para dar cuenta de las
capas de Internet

En la base ubica la infraestructura: cables y


satélites. Luego el hardware de módems,
servidores, dispositivos. Y, en tercer lugar, el
software. Las capas superiores (las más
externas y visibles) tienen que ver con los
contenidos y con lxs usuarixs.
LA GEOPOLÍTICA DE INTERNET

"Cómo funciona internet: los cables submarinos "Aterrizaje cable de fibra optica submarino
que conectan al mundo" de Un Mundo Inmenso en Las Toninas 2000" material del archivo de
(2019) DiFilm.

[Clic en las imágenes para acceder a los videos y en los textos para acceder a las fuentes]
Imagen recuperada de TeleGeography. Submarine Cable Map
[Clic en la imagen para acceder al mapa en Internet]
Por la red de Lumen pasa el 70% de las conexiones
mundiales de Internet

FUENTE Lumen Technologies


Fuente de la imagen: CABASE INTERNET INDEX
2021

Pueden leer esta nota de Unidiversidad:


"¿Cómo se conecta Argentina a Internet?" En las veredas se ven estas bocas por
(2020) donde pasan los cables de Internet.
Esta es de CenturyLink (Luego el
nombre de la empresa fue cambiado por
Lumen)
"Son objetos en complejas redes de cosas
concretas y abstractas, efectos de valor y
materiales, repercusiones ecológicas,
historias de trabajos y esclavitud, cadenas
de suministros y sus contextos geopolíticos"
(Parikka, p. 282)
Clic en la imagen
para acceder al
video
Cybercirujas
Henry Jenkins es profesor de
Comunicación, Periodismo y Artes
Cinematográficas en la Universidad
del Sur de California. Áreas de
trabajo: Medios, Cultura popular,
Tecnologías, Creación colaborativa
(nuevos roles de les receptores)
“Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde los
viejos medios chocan con los nuevos, donde los medios
populares y los corporativos se entrecruzan, donde el
poder del productor mediático y el poder del
consumidor mediático interaccionan de maneras
impredecibles. La cultura de la convergencia es el
futuro, pero está cobrando forma en nuestros días. Los
consumidores serán más poderosos en el seno de la
cultura de la convergencia, mas sólo si reconocen y
emplean ese poder como consumidores y ciudadanos,
como participantes cabales en nuestra cultura.”
(Jenkins, 2008, p. 257)
¿QUÉ ENTIENDE EL AUTOR POR
CULTURA DE LA CONVERGENCIA?
FLUJO DE CONTENIDO A TRAVÉS DE MÚLTIPLES
PLATAFORMAS MEDIÁTICAS

COOPERACIÓN ENTRE MÚLTIPLES INDUSTRIAS


MEDIÁTICAS

COMPORTAMIENTO MIGRATORIO DE LAS


AUDIENCIAS MEDIÁTICAS
Siguiendo lo que plantea Henry
Jenkins podemos señalar que en la
cultura de la convergencia hemos
pasado del relato multimedial y
crossmedial a un relato transmedial.
Pero ¿Cuál es la diferencia?

En esta imagen de Robert Pratten se


explica la diferencia entre la
franquicia de medios tradicionales y
las franquicias transmedia:

Concepto de Transmedia de Robert Pratten.


Recuperada de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Transmedia.png
#Orson80

Es por el 80 aniversario de la emisión radiofónica en la que Orson Welles leyó una adaptación de La
guerra de los mundos, de H. G. Wells.
Desarrollada por Mariana Ferrarelli
La aventura de un fotógrafo en La Plata

Desde la Editorial de la Universidad Nacional de La Plata y bajo la dirección de Tomás Bergero,


esta propuesta exploró otras formas de narrar las aventuras de Nicolasito Almanza el
protagonista de la novela La aventura de un fotógrafo en La Plata de Adolfo Bioy Casares.
70 Octubres

Documental transmedia sobre el 17 de Octubre de 1945 realizado por la


Facultad de Periodismo y Comunicación de la UNLP (2015)
En el próximo encuentro vamos a reflexionar acerca
de las comunidades de fans en Internet, las
destrezas que adquirimos mediante los videojuegos
y las estéticas de YouTube. Vamos a pensar a
Internet como un espacio de aprendizaje entre pares

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