Proyecto Sistema Web
Proyecto Sistema Web
Proyecto Sistema Web
ESTUDIANTES :
ROLY YURI QUISPE BAUTISTA
SEMESTRE : 7mo SEMESTRE
DOCENTE : Lic. MSc. Claudia Yañiquez.
La Paz - Bolivia
2019
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Contenido
Capítulo 1: Generalidades................................................................. 3
1.1 Presentación .............................................................................. 3
Transparencia ........................................................................... 10
Inspección ................................................................................. 10
Adaptación ................................................................................ 11
Equipo Scrum ................................................................................ 11
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Retrospectiva del Sprint ................................................................. 18
Incremento ................................................................................. 22
Transparencia en los Elementos .................................................... 22
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Capítulo 1: Generalidades
1.1 Presentación
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1.2 Antecedentes
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1.3 DESCRIPCIÓN DEL OBJETO DE ESTUDIO
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1.4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Para el negocio del cliente, este ha sido su mayor problema, ya que al momento
no cuenta con un lugar en donde vender sus productos para cubrir las
necesidades del cliente interno y externo.
Los pedidos de las personas son tomados vía telefónica, por tanto el cliente no
tiene la oportunidad de ver los productos solicitados, de allí nace la
inconformidad por el servicio prestado, lo cual perjudica el nivel de atención al
usuario, evitando un crecimiento del negocio.
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1.4.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.
Desarrollar una aplicación web para la venta productos, que permita visualizar
y manejar las transacciones de los mismos, por medio de una interfaz intuitiva,
para ayudar al crecimiento del negocio.
ALCANCES
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Para poder ofrecer una ayuda al cliente al ingresar a nuestra web contaremos
con la ayuda de un chatbot que brinde la información necesaria. Este sistema
no esta planeado para el registro de varios de los elementos de una tienda,
sino para la de una plataforma virtual donde el cliente podrá adquirir los
productos sin la necesidad de una interacción física.
LIMITACIONES
Para el cliente será opcional el tener que registrar un usuario y contraseña para
su suscripción, ya que este no es requisito indispensable.
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CAPÍTULO 2: MARCO TEÓRICO
2.1 METODOLOGÍA
Metodología Scrum
Se usa Scrum para la dirección del desarrollo de productos complejos (como
es el caso de una Tienda Virtual), varios procesos que ayudaran a realizar el
proyecto acerca de una Tienda Virtual dichos procesos serán aplicados con las
técnicas que garantizan que esto ocurra. La estructura está compuesta de
Equipos Scrum que llevan a cabo una serie de funciones (que ayudaran a
desarrollar el sitio Web), tienen diferentes utensilios y eventos y siguen una
serie de reglas. Cada parte de la estructura tiene un propósito.
Scrum busca las acciones que se utilizara para realizar la tienda virtual sucesos
de la forma más óptima y controlar el riesgo utilizando un método Iterativo e
Incremental para ver el progreso que se tiene con el sitio Web y la asistencia
del Chatbot. Para que esto suceda, hay tres pilares que se deben
implementar.Estos son la Transparencia, la Inspección y la Adaptación.
Transparencia
Hay partes de este proceso que necesitan ser visibles para aquellos responsables
de los resultados al momento de probar si efectivamente funciona las compras
mediante la página si se puede acceder a los servicios que brinda. Esto requiere
definiciones estándar de todos los aspectos para asegurarse de que hay un
entendimiento común de todas las observaciones. Considera estos ejemplos:
• Tanto aquellos que llevan a cabo el trabajo, como los que aceptan el resultado,
deben tener una definición estándar de “Finalizado”.
Inspección
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deben llevarse a cabo de vez en cuando, de manera que no se interrumpa el avance
en progreso.
Adaptación
Después de una inspección, puede revelarse que uno o más aspectos del proceso
se ha desviado de los límites aceptables. Esto significa que el producto final podría
no ser aceptable y que es necesario hacer algún ajuste en el proceso o el material
que se está usando. Cuanto antes ocurra, mejor, de manera que se eviten más
desviaciones.
Equipo Scrum
Tres miembros componen el Equipo Scrum básico, y son el Product
Owner(responsable de la página o el proyecto a desarrollar), el Equipo de
Desarrollo (desarrollo del sitio web y el Chatbot) y el Scrum Master(líder del
proyecto).
El Product Owner
Se trata de maximizar el valor del sitio web y el trabajo del Equipo de Desarrollo, es
el Product Owner el responsable de ello. Esto varía según los Equipos Scrum y las
personas del equipo. El Product Owner tiene la responsabilidad de gestionar el
Backlog del Producto. Esta gestión incluye:
✓ Expresar claramente los elementos a desarrolar del sitio web.
✓ Ordenar los elementos del Backlog de Producto para alcanzar el desarrollo
y los objetivos a realizar del sitio web.
✓ Optimizar el valor del sitio web que realiza el Equipo de Desarrollo.
✓ Asegurar que el Backlog del sitio web es visible, transparente y claro.
El Equipo de Desarrollo
Equipo formado por profesionales que trabajan para entregar un Incremento de
producto “Finalizado” que se pueda lanzar al final de cada Sprint. Solo los miembros
de este equipo pueden crear el Incremento (avances referentes al sitio web).
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optimizará la eficiencia y efectividad del Equipo de Desarrollo. Estos equipos tienen
las siguientes características:
✓ Cada miembro del Equipo de Desarrollo podría tener una habilidad o zona
de confort especial, pero si hablamos de responsabilidades, se considera al
equipo como un todo.
El Scrum Master
El Scrum Master responsable de asegurar que se ha entendido y aprobado el
método que se esta utilizando para alcanzar las acciones que debe realizar el sitio
de ventas. Trabajan con el Equipo Scrum, por lo que pueden adherirse a la teoría,
prácticas y reglas de Scrum. El Scrum Master es esencialmente el líder-ayudante
del Equipo Scrum.
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• Encontrar técnicas para gestionar de manera efectiva el Backlog de Producto
En el momento que un evento, como un Sprint, comienza, tiene una duración fija
que no puede cambiarse. Una vez que se cumplen los reportes que se tiene acerca
de la página como tal, todos los eventos restantes pueden finalizarse. Esto asegura
que se gasta el mínimo tiempo posible en el proceso.
✓ Scrum Diario
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Entendiendo el Sprint
Se puede definir como un periodo de tiempo de un mes o menos en el que se
crea el sitio, utilizable y “Finalizado”. Normalmente tienen una duración
consistente durante un periodo de desarrollo. Los Sprint deberían tener
duraciones constantes durante todo el desarrollo. Un nuevo Sprint comienza
solo cuando el anterior ha finalizado.
Es posible cancelar un Sprint antes de que finalice. Sin embargo, la única persona
que puede hacer esto es el Product Owner. La decisión puede estar influenciada
por otros, incluyendo las partes interesadas, el Equipo de Desarrollo o el Scrum
Master. Una cancelación puede hacerse efectiva cuando el Objetivo del Sprint se
vuelve obsoleto.
La obsolescencia puede estar causada por el azar en la dirección, las condiciones
del mercado o las condiciones de la tecnología. Si el Sprint deja de tener sentido,
debería ser cancelado. Sin embargo, verás que raramente se cancela un Sprint, ya
que tienen una duración bastante corta.
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la razón del mismo. El Scrum Master enseñará al equipo a mantenerse en la
duración establecida.
En la Planificación se responden las preguntas sobre qué se puede liberar en el
Incremento del siguiente Sprint, y cómo se conseguirá realizar el trabajo que se va
a liberar.
Una vez establecido el Objetivo del Sprint y que los elementos de Backlog de
Producto se han seleccionado, entonces el Equipo de Desarrollo decidido
cómo se construirá la funcionalidad para conseguir un Incremento del sitio
web“Finalizado” durante el Sprint. Los elementos del Backlog de Producto
elegidos para este Sprint, junto al plan para liberarlos.
Al final de la reunión, el trabajo planeado para los primeros días del Sprint, que
debe realizar el Equipo de Desarrollo, se descompone en unidades diarias (o
menos). La auto-organización tiene lugar a la hora de realizar el trabajo del
Backlog del Sprint, tanto durante la Planificación del Sprint como cuando sea
requerido en el Sprint.
El Product Owner tiene la tarea de ayudar a aclarar los elementos del Backlog
de Producto elegidos e intercambiarlos cuando sea necesario. Si el Equipo de
Desarrollo decidiera que es mucho o poco trabajo, entonces debería ser
renegociado basándose en los elementos del Backlog de Producto.
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realizará el trabajo trabajando como un equipo auto-organizado para alcanzar
el Objetivo del Sprint.
Es un objetivo que se pone en el Sprint para poder alcanzar la meta que el sitio web
de la funcionalidad en totalidad, que se consigue con facilidad una vez que se ha
implementado el Backlog de Producto. Actúa, de alguna manera, como una guía al
Equipo de Desarrollo sobre la razón por la que se crea el Incremento. El Objetivo
del Sprint se establece en la reunión de Planificación del Sprint.
Scrum Diario
Cada día, el Equipo de Desarrollo deja 15 minutos para sincronizar sus actividades
y desarrollar un plan para las siguientes 24 horas. Esto se conoce como el Scrum
Diario. Incluye una inspección del trabajo que se ha hecho desde el anterior Scrum
Diario y posteriormente se enfatiza sobre el trabajo que ha de realizarse antes del
siguiente.
Es esencial que la hora y el lugar del Scrum Diario sean siempre iguales, ya que
esto evitará cualquier complejidad. En la reunión, el Equipo de Desarrollo se
centrará en:
• Qué se hizo el día anterior que ayudó a alcanzar el Objetivo del Sprint
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Esto significa que el Scrum Diario es como una manera de chequear el grado de
consecución del Objetivo del Sprint. Asegura que el trabajo se basa en el Backlog
del Sprint y facilita la tarea de alcanzar el objetivo. Se desafía al Equipo de
Desarrollo durante el Scrum Diario a trabajar conjuntamente como un equipo auto-
organizado a través de discusiones detalladas, en las cuales puede que tengan que
adaptar o repetir el trabajo del resto del Sprint.
Es el Scrum Master quien asegura que esta reunión se realiza a diario, aunque está
dirigida por el Equipo de Desarrollo. Los Scrum Mastersaseguran que el equipo no
se sobresale de los 15 minutos, y hacen cumplir las reglas de participación.
Los beneficios del Scrum Diario son numerosos, incluyendo la mejora en la
comunicación, la no necesidad de otras reuniones, la identificación de trabas al
desarrollo, la rápida toma de decisiones y el aumento del conocimiento general del
Equipo de Desarrollo. Hace un tiempo escribí un artículo sobre “Cómo llevar a cabo
un Scrum Diario efectivo”, al que puedes echar un vistazo.
Revisión del Sprint
La Revisión del Sprint se lleva a cabo una vez que el Sprint ha finalizado. En ella,
se inspecciona el Incremento y se adapta el Backlog de Producto si fuera necesario.
Cuando la Revisión del Sprint tiene lugar, el Equipo Scrum y las partes interesadas
evalúan qué se ha hecho durante el Sprint.
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• El Equipo de Desarrollo explica qué funcionó durante el Sprint y qué no
funcionó, y cómo se solventaron los problemas
Es una reunión con una duración concreta de unas tres horas para Sprints de un
mes. Sprints más cortos darán lugar a reuniones más cortas. El Scrum Master se
asegurará de que la reunión tiene lugar y los asistentes entienden claramente su
propósito.
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El Scrum Master participará como un miembro del equipo para proporcionar
información sobre las responsabilidades en el proceso Scrum. El objetivo de esta
reunión es:
El Scrum Master usará esta reunión para animar al Equipo Scrum a mejorar en las
prácticas y procesos del desarrollo. Esto asegurará que el siguiente Sprint sea más
efectivo y disfrutable. Se implementan los planes para elevar la calidad del
producto, estableciendo una definición apropiada de producto “Finalizado”.
Una vez que se ha completado la Retrospectiva del Sprint, el Equipo Scrum habrá
identificado qué se puede mejorar en el siguiente Sprint. Se adoptarán estas
mejoras y serán inspeccionadas por el propio Equipo Scrum. La Retrospectiva del
Sprint es una oportunidad formal de centrarse en la inspección y la adaptación.
Si te interesa este tema, puedes echar un vistazo a mi otro artículo: “La Guía Sobre
Las Retrospectivas Ágiles Que Te Convertirá En Un Magnífico Facilitador”. Mi
amigo Marc Loeffler escribió este artículo: “Las cinco preguntas más comunes
sobre las Retrospectivas Ágiles”. Y, por supuesto, si buscas nuevas ideas para tu
Retrospectiva del Sprint, echa un vistazo a: “Ideas sobre las Retrospectivas Ágiles”.
Elementos de Scrum
Representan el trabaj o valor para proporcionar transparencia, así como
oportunidades para la inspección y la adaptación. Se definen como
específicamente diseñadas para maximizar la transparencia sobre la información
clave, de manera que todos tienen el mismo conocimiento del elemento en
cuestión.
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El Backlog de Producto
Esto se refiere a una lista ordenada de todas las cosas que se requieren para
desarrollar un producto. Contiene todos los requisitos para cualquier corrección que
se tenga que hacer a un producto; el responsable de ello es el Product Owner.
Donde hay muchos Equipos Scrum, puede que necesiten trabajar juntos en un
producto. En Este caso, solo un Backlog de Producto será utilizado para describir
el producto. Para refinar el Backlog del producto, los detalles, las estimaciones y el
orden de los elementos podrían ser modificados.
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pueden ser considerados como “Listos” para la selección en la Planificación del
Sprint.
Se conoce a los elementos del Backlog de Producto que se han seleccionado para
el Sprint como el Backlog del Sprint. Incluyen también el plan para entregar el
Incremento del Producto y alcanzar el Objetivo del Sprint. Fundamentalmente, el
Backlog del Sprint es un pronóstico del Equipo de Desarrollo que se centra en saber
cuán funcional será cada Incremento, así como el trabajo que es necesario para
convertir la funcionalidad en un Incremento “Finalizado”.
El Backlog del Sprint asegura que todo el trabajo realizado por el Equipo de
Desarrollo es visible y que se puede alcanzar el Objetivo del Sprint. El Backlog del
Sprint es esencialmente un plan que contiene el detalle necesario para que en el
Scrum Diario se comprendan los cambios realizados.
El Equipo de Desarrollo puede modificar el Backlog del Sprint durante todo el Sprint
y después surgir durante el Sprint, mientras que el Equipo de Desarrollo trabaja en
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el plan. Esto se debe a que se aprende más sobre el trabajo necesario para
alcanzar el Objetivo del Sprint.
Incremento
Se puede resumir todo el trabajo que resta del Backlog del Sprint en cualquier
momento. El Incremento es la suma de esto y del valor de cualquier otro Incremento
de Sprints previos. El incremento final al terminar el Sprint debería estar
“Finalizando”, que significa que está en una condición utilizable y cumple con la
definición establecida por el Equipo Scrum. La condición utilizable es indispensable,
sea cual sea la decisión del Product Owner de lanzarlo o no.
Transparencia en los Elementos
Para que el método Scrum sea como es, la transparencia es esencial. Es la base
de las decisiones que se toman para optimizar el valor y el control del riesgo. El
grado de cumplimiento de la transparencia determina si las decisiones son
correctas o no. Si los elementos no son completamente transparentes, entonces
las decisiones tienen defectos y su valor disminuye. Además, el riesgo aumentará.
El Scrum Master debe trabajar con todas las partes participantes, incluyendo el
Product Owner y el Equipo de Desarrollo, para asegurar que los elementos son
totalmente transparentes. En el caso de que no exista una fuerte transparencia, hay
prácticas para salir adelante.
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El Scrum Master debe a ayudar a todos a aplicar las prácticas más apropiadas para
conseguir una buena transparencia. Un Scrum Master puede detectar una
transparencia incompleta mediante la inspección de los elementos, el razonamiento
sobre los patrones y la observación cuidadosa de toda la información disponible.
Desde aquí, se pueden detectar las diferencias entre los resultados reales y los
esperados. El Scrum Master ha de trabajar con el Equipo Scrum y la organización
para aumentar la transparencia de los elementos. Esto se consigue mediante el
aprendizaje, el convencimiento y los cambios, y requiere un largo camino.
Definición de “Finalizado”
El término “Finalizado” ha aparecido bastantes veces en este texto. Cuando se dice
que un elemento del backlog del Producto o un Incremento está “Finalizado”, es
muy importante que todas las partes involucradas entiendan el significado.
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Cada Incremento es acumulable a los Incrementos anteriores y se prueba
minuciosamente. Esto asegura que todos trabajan conjuntamente.
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Capítulo 3: Análisis de factibilidad
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3.2 Factibilidad Técnica
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experiencia, así que se necesitara capacitación para el resto del equipo. Por lo
tanto, se deberá estudiar e implementar durante el proyecto.
- Wix
- Adobe Dreamweaver
- Sublime text
Los lenguajes de desarrollo que cuentan con esas características son los
conocidos como:
Html5 es un lenguaje markup (de hecho, las siglas de HTML significan Hyper
Text Markup Language) usado para estructurar y presentar el contenido para
la web. Es uno de los aspectos fundamentales para el funcionamiento de los
sitios web.
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El sistema gestor de nuestra base de datos debe ser estale, seguro, soporte
para grandes cantidades de información, conexión con diferentes lenguajes de
programación y con una comunidad activa para resolver diferentes dudas.
Uno de los elementos para que todo nuestro software y la capacidad de nuestro
hardware funcionen es el sistema operativo, este debe contar con estabilidad,
velocidad, facilidad de uso, seguridad, y tener soporte para los distintos
programas que fueron mencionados en los puntos anteriores. Se cuenta con
sistemas operativos para los equipos de los desarrolladores y para el servidor
que se usara. Como lo son:
- Windows 10
- CentOS 7
- Ubuntu
Costos de Software
Costo de Hardware
Costos de Capacitación
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capacitación es un estimado de 200 (BOB) por un tiempo aproximado de un
mes.
Por la naturaleza de este proyecto se opto por un desarrollo del tipo Orgánico.
Modelo avanzado: Incluye todo lo del modelo intermedio además del impacto
de cada conductor de coste en las distintas fases de desarrollo.
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Dónde:
E = Esfuerzo
a, b, c, d Son constantes
LENGUAJE LDC/PF
Ensamblador 320
C 160
COBOL 105
PASCAL 90
PROLOG/LISP 64
C++ 64
VISUAL BASIC 32
SQL 12
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Como se anticipó el tipo orgánico es el más apropiado para nuestro proyecto
ya que el numero de líneas de código no supera los 50 KLDC, por consiguiente,
los coeficientes que usaremos serán las siguientes:
PROYECTO SOFTWARE a e c d
CONDUCTORES DE VALORACION
COSTE Muy Bajo Nominal Alto Muy Extr.
bajo Alto Alto
Fiabilidad requerida del 0.75 0.88 1.00 1.15 1.40
software
Tamaño de la base de 0.94 1.00 1.08 1.16
datos
Complejidad del producto 0.70 0.85 1.00 1.15 1.30 1.65
Restricciones del tiempo 1.00 1.11 1.30 1.65
de ejecución
Restricciones del 1.00 1.06 1.21 1.56
almacenamiento principal
Volatilidad de la máquina 0.87 1.00 1.15 1.30
virtual
Tiempo de respuesta del 0.87 1.00 1.07 1.15
ordenador
Capacidad del analista 1.46 1.19 1.00 0.86 0.71
Experiencia en la 1.29 1.13 1.00 0.91 0.82
aplicación
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Capacidad de los 1.42 1.17 1.00 0.86 0.70
programadores
Experiencia en SO 1.21 1.10 1.00 0.90
utilizado
Experiencia en el lenguaje 1.14 1.07 1.00 0.95
de programación
Prácticas de 1.24 1.10 1.00 0.91 0.82
programación modernas
Utilización de 1.24 1.10 1.00 0.91 0.83
herramientas software
Limitaciones de 1.23 1.08 1.00 1.04 1.10
planificación del proyecto
FAE=
1.15*1.00*1.00*1.00*1.06*1,15*1,07*1.00*1.00*1.17*0.90*1.00*1.10*0.91*1.0
0
= 1.581057892
E = 43.97
T= 10.53
32
Productividad:
PR = 190.2
Personal promedio:
P = 4.3
Por lo tanto se determina que para el desarrollo del sistema se requieren cuatro
personas para su programación pero solo contamos con 2.
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CAPITULO 4: INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS
-Identificar el rol de
los actores
Elaboración -Determinar los - tabla de 26/9/2019
requerimientos en requerimientos
base a lo que sugiere
- flujograma
el cliente
-Realizar diagramas
que ayuden a
comprender mejor
estos requerimientos
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Negociación -Organizar una - contrato o 26/9/2019
reunión para realizar compromiso de
la presentación de los aprobación
requerimientos pactado entre el
obtenidos a el cliente encargado del
para que este de su proyecto con el
observación y su cliente
aprobación
Especificación Especificar el -Especicacion 26/9/2019
funcionamiento de de
los requerimientos requerimienos
Concepción
Recopilación de información
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repente le resulte normal comprar un televisor o una prenda de vestir a través
del mismo medio.
El desafío en Bolivia no es la demanda. El 58% de los Bolivianos está
conectado a internet. Entonces, busca por el dispositivo móvil, termina
comprando por el desktop, porque va haciendo esa omnicanalidad, mientras la
oferta esté. Lo que falta en Bolivia es oferta.
Vemos casos como Multicenter, Totto, Mitsuba o BoA, por nombrar algunos de
los 30 casos, que demuestran que en Bolivia se puede hacer comercio
electrónico porque ellos están con números positivos. Todavía el retail
tradicional no se está atreviendo a enfrentar el desafío porque como no hay
oferta local no había competencia local, pero si hay competencia afuera y se
está viendo cada vez más sitios locales como TuMomo.com,
TuMercadazo.com que están facilitando lo complejo de forma sencilla. Lo
complejo es comprar de afuera y recibir una factura local, pero lo están
resolviendo. Y el consumidor está viendo una experiencia de compra positiva
y que eso funciona. Y el marketing boca a boca ayuda a difundir esa
experiencia.
Multicenter es un caso muy bueno para tomar, ellos ganaron el año pasado el
Ecommerce Awards Bolivia, en la categoría retail. Sus ventas online han
crecido apalancándose con las ventas offline, con las tiendas físicas. Por
ejemplo, ahora abrieron una sucursal en Sucre que es una tienda muy chica,
de 120 m2, comparado con las grandes salas de Multicenter. Allí exponen sus
principales productos, pero todo lo demás se puede comprar online y lo
entregan ese mismo día o al día siguiente. Ese tipo de modalidades son las
que tienen que aprovechar los retailers tradicionales, porque no quiere decir
que el boliviano va a ir 100% de primera online. Lo que va hacer es comprar
online y retirar offline. Va haber una omnicanalidad del consumidor.
Indagación
Encuesta
1 ¿Has realizado alguna compra en online?
2 ¿Consideras que es complicado realizar compras online?
3 ¿Qué productos has comprado online?
4 ¿Cuál sería la forma de pago que usarías en tu compra en línea?
5 ¿Qué tipo de promoción te atraería más para realizar tus compras online?
6 ¿Te sientes seguro comprando en línea?
7 ¿Qué producto te gustaría comprar en línea con la finalidad de ahorrar tiempo?
8 ¿Te gustaría que te enviáramos promociones para compras en línea?
9 ¿Qué tan satisfecho estas con la logística de las compras de productos fisicos?
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Los actores que se representan en el sistema son tres y se especificarán a
continuación junto al perfil con el que ingresarán al sistema y las tareas que
realiza cada uno:
Actor Perfil Tareas
Administrador administrador -iniciar sesión
-gestionar
productos
-gestionar clientes
-gestionar
categorías
Empleado empleado -iniciar sesión
-ver producto
-añadir producto
-ver carro de
compra
-gestionar atención
al cliente
Visitante Usuario -registrar usuario
- ver información
- ver producto
- consultar
Cliente Usuario -iniciar sesión
-ver producto
-ver información
-ver carro de
compra
-consultar
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Elaboración
Tabla de requerimientos funcionales
ID REQUERIMIENTOS DESCRIPCION
1 Creación de modulo de Debe tener un formulario de registro, para
registro de usuario el que el cliente pueda crearse una cuenta
en la Tienda Online. Este registro debe
ser intuitivo y rápido.
38
Especificación
CAPITULO 5
39
METODOLOGIA SCRUM
DIAGRAMA DE
CASOS DE USO
EXPANDIDO
ESTIMACION Y PRODUCT
ASIGNACION DE BACKLOG CON
HISTORIAS DE TAREAS
USUARIO ASIGNADAS
40
ELABORAR PARA LOS
TAREAS MIEMBROS DEL
LISTA DE PROYECTO
PENDIENTES
5.1 INICIACION
41
- Comprometerse al inicio de cada sprint desarrollar todas las funcionalidades
en el tiempo determinado.
- Son responsables de entregar un producto a cada término del Sprint.
- Define como se desarrolla del sistema.5.2 Lista priorizada (ver capítulo 4)
9 Creación de ALTA 90
interfaz
administrador
3 Creación del ALTA 85
modulo de
visor de
producto
5 Crear módulo ALTA 80
de descripción
del producto
2 Creación de ALTA 70
chatbot de
ayuda
7 Carrito de MEDIA 60
compras
42
6 Creación de BAJA 40
menú de
promociones
43
DIAGRAMA EXPANDIDO VENTAS
44