Resumen Requiem 2e
Resumen Requiem 2e
Resumen Requiem 2e
Majestad 5 – Ídolo
• Costo: 2 de Vitae. Afectados por Admiración tiran Resolución + Potencia de
• Acción: Reflexiva. Sangre - Majestad para acciones contrarias al Vampiro.
• Duración: 1 Escena. Condición Encantado, tira Resolución + Potencia de Sangre -
• Efecto: Puede activar antes de Admiración o Confidente para Majestad para evitar Condición Cautivada en Escena.
marcar territorio. Condición Cautivada gasta 1 de Voluntad para actuar en
contra del Vampiro.
Pesadilla 1 – Presencia Aterradora Pesadilla 2 – Cara de la Bestia
• Acción: Instantánea. • Costo: 1 de Vitae.
• Duración: 1 Escena. • Reserva: Presencia + Empatía + Pesadilla vs. Compostura +
• Efecto: Añade Pesadilla a tiradas de Intimidación. La gente Potencia de Sangre.
inconsciente cree que es él la causa del miedo. No pueden • Acción: Enfrentada, resistir es Reflexivo.
gastar Voluntad para +3.
Un Vampiro puede desatar Aura Predatoria para no ser Resultados
afectada por la Disciplina. • Éxito: Gana Condición Asustado. Si activa Presencia
Como Acción Reflexiva, puede causar una ilusión pequeña Aterradora, puede decidir ser la fuente de miedo de la víctima.
que afecta a 2 sentidos. • Éxito Excepcional: Sabe a lo que le tiene miedo la víctima.
• Fallo: El miedo de la persona causa problemas, pero no huye.
• Fallo Dramático: La víctima gana 1 de Voluntad.
Pesadilla 3 – El Gran Engaño Pesadilla 4 – Creando Pesadillas
• Costo: 1 de Vitae. • Costo: 1 de Vitae.
• Reserva: Manipulación + Empatía + Pesadilla vs. Compostura • Reserva: Presencia + Empatía + Pesadilla vs. Mayor
+ Potencia de Sangre. Compostura + Potencia de Sangre en el grupo.
• Acción: Instantánea. • Acción: Enfrentada, resistir es Reflexivo.
• Duración: 1 noche, o más. • Duración: 1 Escena.
Resultados Resultados
• Éxito: Causa Condición Delirante, elige creencia, no reacción. • Éxito: Infringe 1 Alucinación (cambiando o una nueva) hasta
Si usa Presencia Aterradora, dura igual a Potencia de Sangre. terminar la Escena.
• Éxito Excepcional: Como Éxito, pero dura 3 noches, o con • Éxito Excepcional: La víctima sufre la versión de la realidad
Presencia Aterradora igual a su Potencia de Sangre +2. del Vampiro por toda la noche.
• Fallo: No sucede. • Fallo: No alucina, o no le afecta.
• Fallo Dramático: El Vampiro gana Condición Delirante, • Fallo Dramático: El Vampiro empieza a alucinar y debe resistir
subvirtiendo lo que él quería conseguir. un Frenesí.
Pesadilla 5 – Terror Mortal
• Costo: 1 de Vitae y 1 de Voluntad. • Éxito Excepcional: Si la víctima muere, recuperas 1 de
• Reserva: Presencia + Intimidación + Pesadilla - Compostura. Voluntad.
• Requerimiento: Debe tener Condición Asustado o • Fallo: Su corazón se paraliza pero vuelve a funcionar.
Delirando. • Fallo Dramático: La víctima gana +3 para resistir Pesadilla
• Acción: Instantánea. durante la siguiente semana.
Resultados
• Éxito: Infringe 1 Daño Letal por Éxitos. Si sobrevive deja una
cicatriz del miedo. Aplica Condición Roto.
Si usa Presencia Aterradora, la víctima pierde 1 Punto de
Compostura por Éxito, se recupera como Daño Letal.
Ofuscación 1 – Cara en la Multitud Ofuscación 2 – Toque de Sombra
• Acción: Instantánea. • Costo: 1 de Vitae.
• Duración: 1 Escena. • Reserva: Astucia + Latrocinio + Ofuscación.
• Efecto: Durante el resto de la Escena, nadie dentro de la • Requerimiento: Debe tocar al animal u objeto. Si el objetivo
multitud distingue al Vampiro; a menos que haga algo no quiere, requiere Acción Toque.
llamativo. • Acción: Reflexiva.
Si realiza Acción llamativa, la víctima lo notará • Duración: 1 Escena.
automáticamente. Gente alrededor, lanzan Reflexivamente, • Objetivo es 1 Tamaño mayor al Vampiro: -1
Astucia + Compostura - Ofuscación. • Objetivo es 2 Tamaños mayor al Vampiro: -2
El Aura Predatoria desaparece y no es sentido por otros • Objetivo es 3 Tamaños mayor al Vampiro: -3
Vampiros.
Resultados
• Éxito: El objetivo, animal u objeto, toma el efecto de Cara en
la Multitud. Se puede usar al objetivo para esconderse. Un ser
vivo afectador por Toque de Sombra puede ver otros objetivos
Ofuscados.
• Éxito Excepcional: El objetivo no es detectado en fotos o
videos tomados cuando estaba bajo el efecto.
• Fallo: El objetivo no es indistinguible.
• Fallo Dramático: Atrae la atención de lo que quiere esconder.
Ofuscación 3 – Capa Nocturna Ofuscación 4 – Extraño Familiar
• Costo: 1 de Vitae. • Costo: 2 de Vitae.
• Efecto: El Vampiro deja de ser percibido por la multitud al • Efecto: Se puede usar al activar Cara en la Multitud y Toque
usar Cara en la Multitud. de Sombra (con Capa Nocturna para otras personas).
Usando Toque de Sombra, afecta a personas, animales u El vampiro elige una imagen que quiere proyectar en el
objetos dejando de ser percibidos. objetivo, ya sea una categoría subjetiva o alguien específico.
Si ataca a alguien, añade Ofuscación a tirada de Sorpresa. Solo Si es una persona, todos le ven y escuchan como si fuera la
el objetivo puede percibir al Vampiro. proyección.
Si un Vampiro intenta detectar con Auspex, un ataque u otra Usar toque de Sombra en un objeto requiere que la
forma, siente su Aura Depredadora como Azote. Si gana, los proyección sea del mismo Tamaño.
efectos de Ofuscación desaparecen.
Seguirle el rastro por pistas indirectas es Acción Extendida,
Astucia + Resolución + Potencia de Sangre - Ofuscación. Cada
tirada es 1 Turno. Objetivo Astucia + Sigilo + Ofuscación. Se
puede aplicar Trabajo en Equipo.
Ofuscación 5 – Guardilla
• Costo: 3-9 Vitae y 1 Voluntad. • Efecto: Puede usar Toque de Sombra, Capa Nocturna y
• Requerimiento: Debe caminar alrededor del territorio con su Extraño Familiar a cualquier distancia en alguien que esté
sangre. Debe confirmar que no hay otros Vampiros dentro. dentro.
3 Vitae es suficiente para una casa o jardín. Puede afectar a varios objetivos a la vez con una sola
6 Vitae para asegurar una cuadra. activación. Toque de Sombra requiere una tirada, Capa
9 Vitae para un castillo. Nocturna y Extraño Familiar no requieren Vitae extra. Puede
La sangre utilizada es imperceptible para Vampiros. afectar a los objetivos de manera diferente en la misma
• Acción: Instantánea. activación.
• Duración: 1 semana por Potencia de Sangre. Puede reforzar el Interactuar con objetos puede mostrar su verdadera naturaleza
efecto antes de terminar. por unos pocos segundos.
Protean 1 – Entierro Desmarcado Protean 2 – Aspecto Predatorio
• Costo: Varía; para tierra 0 Vitae, para otras superficies Vitae • Costo: 1 de Vitae.
igual a la Durabilidad del material. • Efecto: Añade una cuarta Adaptación al Aspecto Predatorio.
• Requerimiento: El escondite debe tener al menos el Tamaño Puede cambiar su Adaptación pasando todo un día en su
del Vampiro. Entierro Desmarcado y gastando 2 de Vitae.
• Acción: Instantánea.
• Duración: Indefinido. Adaptaciones:
• Efecto: El Vampiro se hunde en el Material hasta que decida • Acuático: Moverte con Velocidad en agua.
salir. • Garras: Daño +1L al atacar usando Habilidad Pelea.
Puede seguir consciente pero deja de sentir. Solo siente si • Sentido extrasensoriales: Visión en 360 grados sin usar ojos.
alguien intenta entrar donde está. Los sentidos de Vampiro • Sentidos salvajes: Usa Sentidos del Vástago con Potencia de
siguen activos. No puede ser forzado a "pelear o huir" por Aura Sangre +2.
Depredadora. • Patagia: En Caídas de 10 metros puede planear 30 metros
Se puede lanzar Sangre o Vitae sobre la superficie para horizontalmente y evitar Daño de Caída.
Alimentarse. No genera Vínculo, si Adicción. • Cola articulada: Puede sostener cosas con la cola.
Si se daña la Estructura, recibe 1 de Daño Contundente por • Cuadrúpedo: Aplica +4 Velocidad, duplica distancia de salto.
cada Punto de Estructura dañado. Si recibe 1 de Daño Letal, • Arrastrarse por las Paredes: No necesita lanzar Atletismo para
emerge de la superficie. subir paredes.
Protean 3 – Piel de la Bestia Protean 4 – Aspecto Sobrenatural
• Costo: 2 de Vitae. • Costo: 1 de Vitae.
• Acción: Instantánea. • Efecto: Añade una cuarta Adaptación al Aspecto Predatorio.
• Duración: Indefinido. Puede cambiar su Adaptación pasando todo un día en su
• Efecto: Se transforma en un animal del que se haya Entierro Desmarcado y gastando 2 de Vitae.
alimentado hasta la muerte. Solo puede tomar la forma de
depredadores, carroñeros, portadoras de plagas y parásitos Adaptaciones:
entre Tamaño 1 y 7. • Manos de púas: Añade Protean a todas las tiradas de Agarre.
Puede tener tantas formas preparadas como Puntos en Al hacer Daño con Agarre aplica Daño Letal.
Protean. Para añadir o cambiar una forma debe consumir al • Manos de garfío: Puede cavar en el suelo y las rocas hasta la
animal y dormir 24 horas en su Entierro Desmarcado. mitad de su Velocidad.
En forma animal toma los Atributos Físicos, Habilidades, • Garras horribles: Daño +2L, Penetración de Armadura 2, al
Velocidad, Tamaño y Salud del Animal. Aplica los sentidos del atacar usando Habilidad Pelea. Daño Letal a Vampiros.
animal. Y puede usar Méritos Físicos según el Narrador. • Carne Gomosa: Añade Protean a tirada para contorsionar el
En forma animal usa Disciplinas normalmente. cuerpo.
• Alas: Puede volar hasta su Velocidad para Correr.
Protean 5 – Miasma Primitiva
• Costo: 3 de Vitae. Es inmune al Daño que no sea del sol, fuego o Prohibiciones.
• Acción: Instantánea. Si se expone al sol, deja la forma de Niebla.
• Efecto: Se convierte en niebla, moviéndose hasta la mitad de Si evita el Sol puede usar la Miasma Primitiva como Entierro
su Velocidad. Desmarcado. Puede cambiar Adaptaciones.
Puede aplicar sus Sentidos de Vástago normalmente, sentidos Si pasa alguien con una herida abierta por la miasma, puede
humanos se distorsionan un poco. alimentarse evaporando la sangre.
Tamaño mínimo igual al Vampiro, máximo igual a Protean + Como Niebla puede tomar la Acción de Agarre y Morder para
Potencia de Sangre en metros de diámetro. abrir una herida con sus Atributos Físicos.
Resilencia
• Costo: Nada para Efectos Persistentes. 1 Vitae por Efecto
Activo.
Efectos Activos:
• Acción: Nada para Efectos Persistentes. Reflexiva para Efectos Cada efecto solo se puede usar una vez por Turno. Se puede
Activos. usar varios mientras se pague el costo. Si bien no recibe Daño,
• Duración: Permanente para Efectos Persistentes. 1 Turno para el impacto visual del Daño se mantiene.
Efectos Activos. • Aplica Resilencia +1 como Armadura General. Si el Daño
produce algún Declive, se mantiene.
Efectos Persistentes: • Reduce el Daño de Maldiciones (menos el sol) igual a
• Añade Resilencia al Aguante. Puede subir a más del límite. Resilencia.
• Cuando sufre Daño Agravado, puede convertir Daño a Letal
igual a Puntos Resilencia. No aplica contra el sol.
Vigor
• Costo: Nada para Efectos Persistentes. 1 Vitae por Efecto
Activo.
Efectos Activos:
• Acción: Nada para Efectos Persistentes. Reflexiva para Efectos Cada efecto solo se puede usar una vez por Turno. Se puede
Activos. usar varios mientras se pague el costo. Si bien no recibe Daño,
• Duración: Permanente para Efectos Persistentes. 1 Turno para el impacto visual del Daño se mantiene.
Efectos Activos. • Aplica Vigor como Éxitos Adicionales para ataques con
Atletismo, Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo. Vigor por
Efectos Persistentes: encima de la Durabilidad de Arma Improvisada, causa daño
• Añade Vigor a la Fuerza. Puede subir a más del límite. al objeto (Vigor - Durabilidad).
• Puede lanzar Fuerza + Atletismo para saltar metros igual a • Cualquier objeto con Tamaño igual o menor a Fuerza puede
éxitos * (Vigor +1). ser usado como Arma Improvisada. Modificador de Daño
igual al mayor entre Durabilidad o Tamaño. Objetos con
Tamaño mayor a 5 aplica Daño Letal a Mortales. Tamaño
mayor a 5 aplica Daño Letal a Vampiros.
Cuerpo de Voluntad Capa de Reunión
Resilencia 3 | Vigor 1 | 2 de Experiencia Ofuscación 5 | 2 de Experiencia
• Costo: 1 de Vitae. • Costo: 2 de Vitae.
• Reserva: Aguante + Supervivencia + Resilencia. • Efecto: Mejora Toque de Sombra puede afectar a tantos
• Acción: Reflexiva. objetivos como su Potencia de Sangre, y puede activar Cara en
• Duración: Turnos igual a éxitos. la Multitud.
• Efecto: No sufre penalizadores por Heridas. En Turnos en los Mejora Capa Nocturna
que sufre Daño puede activar un Efecto Activo de Vigor sin
gastar Vitae.
Cadena de Mando
Dominación 3 | Vigor 1 | 2 de Experiencia
• Costo: 2 de Vitae.
• Reserva: Inteligencia + Persuación + Dominación vs
Resolución + Potencia de Sangre.
• Acción: Enfrentada, Resistencia es Reflexiva.
• Duración: Turnos igual a éxitos.
• Efecto: La víctima no resiste si no lo desea. Implanta una
Orden de Dominación. Cuando se activa la Orden, usa la
Reserva de Dados del Vampiro.
Aprender Crúac Tirada
Requiere Status 1 en Círculo de Brujas para aprender Crúac o • Reserva: Manipulación + Ocultismo + Crúac.
los Rituales. Si se pierde Status, puede subir Crúac pero no • Acción: Extendida, cada tirada 30 minutos (15 minutos si
aprender nuevo Rituales. tiene más puntos de Crúac que nivel de Ritual). El Ritual Falla
Aprender Crúac es un Punto de Quiebre en Humanidad 4. si es interrumpido. Algunos pueden ser Enfrentados o
Aprender Crúac limita la Humanidad máxima en (10 – Crúac). Resistidos.
Cada ritual se compra separado de la puntuación de Crúac a 2 • Usar en alguien con Simpatía de Sangre: +1 a +3.
de Experiencia. El primero Punto de Crúac da un Ritual de • Distracciones: -1 a -3.
nivel 1. • Preparativos y mayor sacrificio: +1 a +3.
Los Rituales tienen como requisito el valor de Status. • Gasta más Vitae de la necesaria: +1 a +3.
A menos que Méritos afecten rituales, no modifican sus bases.
Sacrificio Resultados:
Los Rituales requieren un Sacrificio. Si el Ritual Falla, el • Éxito: Acumula éxitos. Al completar tiene efecto.
Sacrificio se pierde. • Éxito Excepcional: Como Éxito, elige 1:
Requiere 1 de Vitae por Punto del Ritual, solo el primer punto • Reduce éxitos necesarios en el valor de Crúac.
debe ser del Vampiro que lanza el Ritual. La Sangre Mortal es • Reduce el tiempo de tirada a 15 minutos (o 5 minutos).
insuficiente hasta que se convierte en Vitae. • Aplica Extático si y cuando haya terminado el Ritual.
La sangre lanzada al ritual es insuficiente para Alimentar. • Fallo: Elige abandonar o ganar Condición Tropiezo.
• Fallo Dramático: El Ritual Falla, se pierde el Sacrificio y gana
Condición Tentado.
Defenderse de Hechicería
• El Ritual dice en la Acción si es Enfrentada o Resistida.
• La Bestia es consciente que están haciendo un Ritual usando
su sangre. Incluso en Letargo o de día lo sabe.
• Víctimas conscientes puede gastar Voluntad para aplicar +3
tiradas Enfrentadas, o -2 a tirada Resistida.
• Entrar en Frenesí aplica Bonificador a tiradas Enfrentadas y
Resistidas sin gastar Voluntad.
• El Lanzador y la Víctima aumentan su Simpatía de Sangre en
2 si son del mismo Clan. Pasa a ser de 3er grado si son de
distinto Clan.
Potencia
Puede aplicar en algunos Rituales. Al terminar el Ritual la
Potencia del Ritual se considera como 1 + Éxitos Adicionales.
Si sacas un Éxito Excepcional puede elegir añadir la
Puntuación de Crúac a la Potencia.
Status 1 – Colmillos de Proserpina Status 2 – Vitae de la Hidra
• Éxitos necesarios: 6. • Éxitos necesarios: 5.
• Acción Extendida: Enfrentada vs Compostura + Potencia de • Efecto: La Vitae del Ritualista se vuelve Veneno para Vampiro
Sangre. y Strix, sufriendo 1 de Daño Letal por Vitae consumida y no
• Efecto: La víctima debe estar a 1 milla del Ritual. ganan Vitae de ella. Humanos y Ghouls sufren 2 de Daño
Independiente de la sangre que tenga, lanza para evitar Frenesí Letal. La sangre es solo venenosa mientras se mantenga en el
como si estuviese con menos de 2 puntos de Vitae. cuerpo del Ritualista.