Resumen Requiem 2e

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Concepto Clan

Idea del personaje. Elige:


2 Aspiraciones a corto plazo (Sesión). Clan Atributo +1 Disciplinas de Clan
1 Aspiración a largo plazo (Historia). Daeva Destreza o Celeridad, Majestad, Vigor
Manipulación
Atributos Gangrel Compostura o
Aguante
Animalismo, Protean,
Resilencia
Mekhet Inteligencia o Auspex, Celeridad,
5/4/3 entre las categorías Mentales, Físicas y Sociales.
Astucia Ofuscación
Todos los Atributos empiezan con 1 punto. Nosferatu Compostura o Pesadilla, Ofuscación, Vigor
Fuerza
Habilidades Ventrue Presencia o Animalismo, Dominación,
Resolución Resilencia
11/7/4 entre las categorías Mentales, Físicas y Sociales.
Todas las Habilidades empiezan con 0 puntos. Covenant
Justifica por qué tienes alguna Habilidad.
Elige:
Especialidades Covenant Beneficio Status
Movimiento Cartiano Mérito Carthian Law
Actividad dentro de la Habilidad que se te da mejor. Círculo de Brujas Disciplina Crúac
Se puede poner Especialidad en Habilidades sin Puntos. Invictus Mérito Oaths
3 Especialidades. Lancea et Sanctum Hechicería Theban
Ordo Dracul Coils and Scales of the Dragon
Máscara y Elegía Potencia de Sangre
Arquetipos que definen la personalidad. Empieza en 1.
Máscara como Humano. Puede gastar 5 puntos de Mérito para subir a 2.
Elegía como Vampiro. En Creación de Personaje puede subir hasta 3.
Luego, por cada 50 años activos +1 Potencia de Sangre.
Pilares Por cada 25 años en Letargo -1 Potencia de Sangre.

Una persona en Humanidad 6. Méritos


Si se compra Mérito Touchstone, se escriben Pilares
adicionales abajo. 10 puntos de Méritos.
Méritos Humanos y de Vampiro.
Disciplinas
Ventajas
3 puntos en Disciplinas.
2 puntos deben ser en Disciplinas de Clan. • Tamaño: 5 (adulto).
Si el tercer punto no es de su clan, ¿cómo la aprendió? Mentor • Salud: Tamaño + Aguante.
o se alimentó de la sangre de otro clan. • Velocidad: 5 + Fuerza + Destreza.
Si es de Lancea et Sanctum, Ordo Dracul o Círculo de Brujas, • Voluntad: Resolución + Compostura.
puede usar el 3er punto en Disciplina Ritual. • Humanidad: 7.
• Iniciativa: Destreza + Compostura.
• Defensa: Menor (Astucia o Destreza) + Atletismo.
Experiencia Inicial Gasto de Experiencia
Rango Exp Inicial Rasgo Costo
Conocido en el lugar 5 Exp Atributo 4 exp
Estrella ascendente 10 Exp Habilidad 2 exp
Ancilla 15 Exp Mérito 1 exp
Antiguo con autoridad 25 Exp Disciplina de Clan 3 exp
Agitador 35 Exp Disciplina fuera de Clan 4 exp
Leyenda Urbana 50 Exp Potencia de Sangre 5 exp
Matusalen 100 Exp Coil of the Dragon en Misterio 3 exp
Coil of the Dragon sin Misterio 4 exp
Beats Crúac
Hechicería Theban
4 exp
4 exp
5 Beats se convierten en un Punto de Experiencia. Rituales de Hechicería de Sangre 2 exp
Escamas del Dragón 2 exp
Humanidad 2 exp
Ganar beats Voluntad Perdida 1 exp
Especialidad 1 exp
Solo se gana 1 Beat de cada categoría por Escena.
• Terminar una Sesión.
• Resolver o avanzar significativamente una Aspiración.
• Resolver una Condición.
• Fallar una tirada y optar por un Fallo Dramático.
• Daño Letal en la última casilla de Salud.
• Realizar tirada de Desapego.
Aspiraciones Voluntad
Completar una Aspiración, gana un Beat.
Avanzar una Aspiración a largo plazo, gana un Beat. Usar Voluntad:
Luego de una Escena en la que se haya completado una • Se puede gastar 1 Punto de Voluntad para añadir 3 Dados a
Aspiración, se puede cambiar por otra. una reserva, o 2 dados a un atributo resistivo.
Entre Sesiones se pueden cambiar Aspiraciones. • Solo se puede gastar 1 punto por Acción.

Condiciones Recuperar Voluntad:


• Superar un pequeño obstáculo para defender la Máscara, 1
Cumplir la "Resolución" termina la Condición y gana 1 Beat. Punto de Voluntad.
Condiciones Persistente, al cumplir "Beat" una vez por • Retirarse de su vida personal para defender su Elegía, 1 Punto
Capítulo gana 1 Beat. de Voluntad.
El Narrador puede imponer Condiciones. • Cometer una atrocidad para defender la Máscara o la Elegía,
Éxitos Excepcionales y Fallos Dramáticos causan Condiciones. recuperas toda la Voluntad (1 vez por Sesión).
En Éxitos Excepcionales el Jugador puede elegir la Condición. • Defender unión con el Pilar, recupera 1 punto de Voluntad.
• Si defender la unión con el Pilar causa daño serio, recupera
toda la Voluntad.
Pilares
Efecto de Pilares: Cambiar Pilar:
• Aplica +2 a tiradas de Desapego si tienes 1 Pilar vinculado. Si se pierde el Punto de Humanidad en el que hay un Pilar, el
• Aplica +3 a tiradas de Desapego si tienes múltiples Pilares Pilar queda desvinculado.
vinculados. Al perder el último Pilar, debe perder 1 Punto de Humanidad
• Sin Pilares aplica -2 a tiradas de Desapego. y reemplazarlo dentro de un mes, o ganar la Condición
• Defender vínculo con el Pilar, recupera 1 punto de Voluntad. Lánguido.
• Si defender vínculo con el Pilar causa daño serio, recupera Si no consigue un nuevo Pilar en 1 mes, gana la Condición
toda la Voluntad. Lánguido. Un nuevo Pilar requiere el Mérito Touchstone, y
ganar 1 Punto de Humanidad. Reemplaza en el Punto del
Pilares adicionales: Pilar anterior.
Se debe comprar el Mérito Touchstone.
Se escribe junto al siguiente Punto de Humanidad.
Humanidad
Equivalente a Integridad. Si un poder afecta a Integridad,
puede afectar a la Humanidad. Humanidad 4: Desgastado
Afecta la Duración Base del Letargo y el Daño causado por la • Aplica -2 Modificador a tiradas relacionadas a humanos.
Luz del Sol.
No tener Humanidad junto a Pilar, desvincula el Pilar. Humanidad 3: Calloso
Escalas de Pecado: • Aplica -3 Modificador a tiradas relacionadas a humanos.
Humanidad 2: Monstruoso
Humanidad 9-10: Ascético • Aplica -5 Modificador a tiradas relacionadas a humanos.
• Aplica +2 a tiradas relacionadas a humanos.
Humanidad 1: Animal
Humanidad 7-8: Humano • Lanza Dado de Oportunidad en tiradas relacionadas a
• No aplica Modificador a tiradas relacionadas a humanos. humanos.
Humanidad 5-6: Balanceado Humanidad 0: Draugr
• Aplica -1 Modificador a tiradas relacionadas a humanos. • La Bestia toma el control.
Salud Potencia de Sangre
Potencia Atr/Hab Max Vitae / Por Puede
Daño Contundente: de Sangre
0
Max
5
turno
Aguante/1
Alimentarse
Animales
La mayoría de fuentes de daño causan Daño Contundente a los 1 5 10/1 Animales
vampiros. 2 5 11/2 Animales
Daño Letal en humanos causa Daño Contundente en 3 5 12/3 Humanos
vampiros. 4 5 13/4 Humanos
No hay consecuencias por llenarse de Daño Contundente. 5 5 15/5 Humanos
6 6 20/6 Vástagos
Al curarse no hay cicatrices. 7 7 25/7 Vástagos
Daño Letal: 8
9
8
9
30/8
50/10
Vástagos
Vástagos
Fuentes de Daño Agravado en humanos causa Daño Letal en 10 10 75/15 Vástagos
vampiros.
Al llenarse la salud de Daño Letal entra en Letargo.
Aumentar/Disminuir Potencia de Sangre:
Al curarse no hay cicatrices. • En Creación de Personajes, se puede gastar 5 Puntos de
Méritos para subir hasta Potencia de Sangre 3.
Daño Agravado: • Gastando 5 Puntos de Experiencia.
Fuentes de Daño Sobrenatural o que activen la Prohibición del • Diablería.
vampiro causan Daño Agravado. • Cada 50 años activo, +1 de Potencia de Sangre.
Al llenarse la salud de Daño Agravado, obtiene la Muerte • Cada 25 años en Letargo disminuye 1 Punto de Potencia de
Definitiva. Sangre. Si baja de Potencia de Sangre 6, no pierde los Puntos
Al curarse queda la cicatriz. subidos de Atributos y Habilidades.
Disciplinas Choque de Voluntades:
El Costo varía según Disciplina, pudiendo ser gratis, necesitar Dos o más Poderes interactuando entre si como opuestos.
Vitae o Voluntad. Tirada Enfrentada entre Potencia de Sangre + Disciplina.
La Reserva cuenta con Atributo + Habilidad + Disciplina. Devociones usan la Potencia de Sangre + Disciplina más alta.
Aprender Disciplinas: Hechicería de Sangre utiliza Potencia de Sangre + Puntuación.
Se lanza hasta que alguien gana la tirada. El ganador mantiene
• Disciplinas del Clan cuestan 3 exp. No requieren Tutor. el efecto, el perdedor no necesariamente Falla su Acción.
• Otras Disciplinas o Hechicería de Sangre cuestan 4 Exp. Se puede gastar Voluntad para mejorar la tirada solo si es activo
• Animalismo, Celeridad, Ofuscación, Resiliencia, y Vigor se consciente del Choque de Voluntades.
puede aprender independientemente. • +1 si dura una noche.
• Auspex, Dominación, Majestad, Pesadilla y Protean • +2 si dura toda la semana.
requieren Tutor y Sangre para aprender fuera del Clan. • +3 si dura todo el mes.
• Sangre de Vampiro que tenga la Disciplina igual o mayor a la • +4 si dura todo el año.
que subir. Existe riesgo de Vínculo de Sangre.
• Coils of the Dragon, Crúac, y Hechicería Theban requieren Devociones
Tutor, pero no requiere beber Sangre para aprender. No se
pueden aprender por Diableria ni Línea de Sangre. Cada Devoción tiene asociado un costo de Experiencia.
Nuevas Devociones suelen costar 1 Experiencia por Punto,
Conflicto Sobrenatural: dividido en 2 (redondeo inferior). Mínimo 1 Experiencia.
Añade Potencia de Sangre solo a tiradas Enfrentadas para Devociones de especialidades pueden costar 1 Experiencia
resistir poderes sobrenaturales. menos.
Devociones versátiles pueden costar 1 Experiencia más.
Impulso de Vida Pistas con la Sangre
Se puede gastar 1 de Vitae para activar durante una Escena. Su • Reserva: Astucia + Compostura.
cuerpo funciona como el de una persona normal. • Auspex activo: +2
• Vinculado con sangre: +2
Intensidad Física • Con hambre: +2
• Sangre de hace 1 hora: -1
Se puede gastar 1 de Vitae para aplicar +2 a una tirada con un • Sangre de hace 1 día: -3
Atributo Físico por un Turno. No aumenta rasgos derivados de • Sangre de 1 semana o más: -5
Atributos. Puede aumentar ciertas resistencias. • Éxito: Obtiene la siguiente información:
• Tipo de Sangre. Clan. Presencia de drogas. Cuánto
Sentidos de Vástago tiempo tiene la sangre. Problemas de la sangre y venenos.
Si has probado la sangre antes, la distancia de simpatía
Aplica Penalizador -2 para tiradas que requieren ver en la de sangre a otro pj que haz probado. Si no es humana,
oscuridad. Pueden ver sangre aunque quede poca y seca. detectar qué es si haz probado de ese tipo de criatura.
Pueden escuchar latidos a 3 metros por Potencia de Sangre. • Éxito Excepcional: Obtiene la siguiente información:
Puede oler sangre a una distancia de 10 metros por Potencia de • Información de Éxito. ¿La sangre es de un Ghoul? ¿De
Sangre, y Puntuación de Auspex. qué clan? Infecciones. Que ha comido hace poco.
Si ha probado la sangre de un humano específico, puede Hormonas en el flujo sanguíneo. Enfermedades. Causa
rastrearle con Bonificador igual a Potencia de Sangre. de muerte. Otros a discreción del Narrador.
No aplica en sangre de Vampiro. • Fallo: No hay resultado, quizás si pifias...
Si los sentidos aplican, añade la Potencia de Sangre a tiradas • Fallo Dramático: Dos verdades sobre la sangre. Una mentira
para detectar por sangre personas o detalles escondidos. peligrosa.
Curación Azote
Gastar 1 punto de vitae, cura 2 puntos de daño contundente. • Reserva: Potencia de Sangre + Atributo de Potencia.
Gastar 1 punto de vitae, cura 1 punto de daño letal. • En tu territorio: Puntos en Mérito Terreno de Caza.
Gastar 5 puntos de vitae, cura 1 punto de daño agravado. Deja • Hambre: +1
cicatriz. • Muerto de hambre: +2
• Ha sido objetivo de Aura Predatoria: -1 (acumulativo)
Limpieza • Fuerza | Bestia Monstruosa (Condición Monstruosa).
• Presencia | Bestia Seductora (Condición Lascivo).
Al dormir vuelve a la apariencia que tenía al ser abrazado. • Inteligencia | Bestia Competitiva (Condición Competitivo).
Al dormir gasta inconscientemente puntos de vitae para curar
heridas.
Resultado
Se puede gastar Voluntad para preservar la misma cantidad de El objetivo tiene 2 opciones Pelear o Huir.
heridas, para evitar quedarse sin Vitae para despertar. Pelear requiere gastar 1 Voluntad si tiene menos Potencia de
Puede mantener otros cambios permanentes gastando 1 de Sangre que el Azotador. Lanza Atributo de Potencia + Potencia
Voluntad. de Sangre. Atributo de Potencia no necesariamente es el mismo.
Daño vuelve a necesitar recuperarse. Cambios estéticos son Si gana el Azotador, aplica la Condición del Aura. Y +2 para
permanentes. empujar el aspecto en la Escena. Si gana la víctima, aplica su
Condición de Aura, y +2 para empujar la compulsión de la
Aura Depredadora Bestia. Mortales no imponen Condición al Vampiro, aplica +2
a atacar, huir o neutralizar el riesgo.
Acción Instantánea, requiere 1 de Voluntad para activar contra En empate, aplican Condiciones, nadie aplica +2.
Vampiros. No requiere gastar Voluntad para humanos. Huir, la víctima gana la Condición del aura.
Abrazo Despertar de Día
Un humano muere, bebe sangre y se convierte en Vampiro. Resistir dormir, Aguante + Resolución. Siempre que despierta,
Se debe gastar 1 de Vitae y perder 1 Punto de Humanidad. gasta 1 punto de Vitae.
Se debe decidir cometer el Abrazo. • Éxito, estar activo, y Condición Aletargado.
• Éxito Excepcional, no gana Condición.
Abrazo Póstumo: Para despertar de día requiere estar con una amenaza. Lanza
Humano que ha consumido la sangre de un Vampiro en vida. Humanidad.
Dentro de la semana en la que ha muerto, el Vampiro puede • Éxito, se mantiene despierto por turnos igual a su
alimentarse con su Vitae. Humanidad. Sacar 5 + Potencia de Sangre como Éxitos, se
Lanza Potencia de Sangre del Vampiro, si tiene Éxito se levante puede mantener despierto como si no hubiese pasado nada.
en 7 noches, -1 noche por Éxitos. • Fallo, no despierta.
Pierde 1 Punto de Humanidad si el Vampiro ha decidido
cometer el Abrazo. Vitae Inicial
Abrazo Espontáneo: Lanza 1d10.
Cuando un Vampiro drena toda la sangre de un humano Valor igual a puntos de Vitae inicial tras despertar.
contaminado. El Vampiro lanza Humanidad +2. Añade Puntuación en Terreno de Caza.
Éxito: La víctima muere. No puede superar capacidad según Potencia de Sangre.
Fallo: Se levanta como Revenant dentro de la semana.
Al morir un Ghoul, lanza la Potencia de Sangre del dueño, si
tiene Éxito se levante en 7 noches -1 por éxitos.
No pierde Humanidad, por ser responsable del Revenant.
Líneas de Sangre • +1 en relaciones de Vampiros tíos, bisnietos y bisabuelos. A
distancia de la misma Ciudad.
Requiere un Avus, Mentor que alimente con al menos 1 de • +0 en relaciones con cualquier Vampiro del mismo clan. A
Vitae (riesgo de Vínculo y Adicción). distancia de 1 Milla.
Solo se puede unir a una única Línea de Sangre. Se activa automáticamente al entrar en Letargo, recibir Muerte
A Potencia de Sangre 1, el Avus solo puede ser su Sire. Definitiva u otra emoción fuerte. Sin tirada.
A Potencia de Sangre 2, el Avus puede ser alguien con el que Para activar manual requiere gastar 1 de Voluntad. Lanza
tenga Simpatía de Sangre. Potencia de Sangre, cada Éxito puede contactar a 1 relativo a
A Potencia de Sangre 4, al Avus puede ser cualquier Vampiro distancia (+3) a (+1). El receptor debe hacer una tirada para
de su Clan. detectar.
A Potencia de Sangre 6, puede crear su propia Línea de Sangre.
Lineas de Sangre pueden tener Disciplinas, Devociones, o Detectar Simpatía:
Hechicería única. Líneas de Sangre poseen 4 Disciplinas de • Costo: 1 de Voluntad.
Clan, no necesariamente del Clan de origen. • Reserva: Astucia + Potencia de Sangre + Simpatía de Sangre.
Líneas de Sangre pueden tener 1 única Disciplina única. Nadie • Acción: Instantánea.
la puede aprender fuera de la Linea de Sangre. Poseen
Prohibiciones peores que las de su clan de origen. Resultados:
• Éxito: Vago estado mental, o dirección. Muerte Definitiva o
Simpatía de Sangre Letargo produce ambas sensaciones pero no sabe cual.
• Éxito Excepcional: Como Éxito pero con claridad y recibe un
• +3 en relaciones Sire-Chiquillo. A distancia Global. mensaje de 1 frase.
• +2 en relaciones de Vampiros hermanos, nietos y abuelos. A • Fallo: Falla Simpatía de Sangre.
distancia Continental. • Fallo Dramático: No se puede fallar dramáticamente.
Vínculo de Sangre Segunda Etapa:
Suministrar 1 punto de Vitae crea o refuerza un vínculo de • Realizar Maniobra Social contra el Vinculado, se considera 2
sangre. impresiones superior.
Vampiros pueden intentar resistir, gastando 1 de Voluntad, • Aplica +2 a todas las Acciones Sociales o Disciplinas contra el
lanza Potencia de Sangre - Vitae consumida. No se puede gastar Vinculado.
voluntad para añadir dados a la tirada. Si tiene éxito, no añade • Causar daño directo o indirecto al "dueño" es un Punto de
al Vínculo. Sigue aplicando Adicción a la Vitae. Resistirse al Quiebre Humanidad 3/Integridad -3.
mismo Vampiro aplica -1 acumulativo.
Dura 1 año desde la última vez que bebe sangre. Todos los Tercera Etapa:
Vínculos se disuelven a la vez. • Realizar una Maniobra Social contra el Vinculado, se
considera siempre Impresión Perfecta.
Primera Etapa: • Aplica +3 a todas las Acciones Sociales o Disciplinas contra el
• Realizar Maniobra Social contra el Vinculado, se considera 1 Vinculado.
impresión superior. • Causar daño directo o indirecto al "dueño" es un Punto de
• Aplica +1 a todas las Acciones Sociales o Disciplinas contra el Quiebre Humanidad 1/Integridad -5.
Vinculado. • Aumenta la Duración de las Disciplinas:
• Causar daño directo o indirecto al "dueño" es un Punto de • Duración 1 Escena, pasa a 1 Noche.
Quiebre Humanidad 5/Integridad -2. • Duración 1 Noche, pasa a 1 Semana.
• Duración 1 Semana, pasa a 1 Mes.
• Duración 1 Mes, pasa a 1 Año.
• Se cancelan todos los otros Vínculos, y no se pueden crear
más Vínculos.
Ghouls Morder Violentamente:
Crear un Ghoul requiere gastar 1 de Vitae y 1 de Voluntad. Debe realizar Acción de Agarre (Fuerza + Pelea) y usar Acción
Para mantenerlo necesita 1 de Vitae al mes. Morder dentro del Agarre.
Sirviente Ghoul: Contra Humanos:
Aplica como Mérito Ayudante. Lanza Fuerza + Pelea para Moder (+1L). Se obtiene 1 de Vitae
Ayudante 1 y 2, añade 1 Punto de Disciplina del dueño. por Morder y aplica Condición Cicatrizado.
Ayudante 3 y 4, añade 2 Puntos de Disciplinas del dueño. Luego de Morder, puede acceder a la Acción de Alimentarse.
Ayudante 5, añade 3 Puntos de Disciplinas del dueño.
Contra Vampiros y otros Sobrenaturales:
Alimentarse Lanza Fuerza + Pelea para Morder (+0L). Se obtiene 1 de Vitae
por Morder. Gasta 1 de Voluntad para dar Condición
Según Narrador, Condiciones causadas por alimentarse pueden Cicatrizado.
ser Persistentes si alimentarse ha sido un evento dramático. Luego de Morder, se puede acceder a la Acción de
En no mortales, gasta 1 de Voluntad para causar Condición Alimentarse.
Desmayado o Cicatrizado.
Acción de Alimentarse:
Morder Sutilmente: Requiere estar Agarrado, haber Mordido al objetivo y ganar
Causa en humanos Condición Desmayado. Modificadores de tirada de Agarre. Roba 1 de Vitae por éxito.
la Condición aplica a tiradas de Disciplinas del Vampiro. Contra humanos causa Daño Letal cada punto de Vitae
Toma 1 punto de Vitae por Turno. robado.
Debe lamer heridas para no dejar rastro. Máxima Vitae por Turno igual a Potencia de Sangre.
Fuentes de Sangre Vitae de Vampiro:
Te puedes alimentar de Humanos, sangre almacenada, animales Produce Adicción y Vínculo de Sangre.
o Vástagos según Potencia de Sangre. Transfiere 1 Punto de Vitae por 1 Punto de Vitae, sin causar
Alimentarse de restricción requiere gastar 1 de Voluntad por Daño.
Vitae consumida. Vitae almacenada cuenta como Sangre fría.
Sangre humana: Sangre animal:
Máxima Vitae que se puede obtener, igual a Salud sin Tamaño 1, da 1 Punto de Vitae.
modificar. Tamaño 2 o 3, dan 2 Puntos de Vitae.
Cada Punto de Vitae causa Daño Letal. Tamaño 4 o 5, dan 3 Puntos de Vitae.
Tomar más Vitae que la puntuación de Aguante, causa Cada Punto de Tamaño superior da 1 de Vitae extra.
Condición Drenado.
A Potencia de Sangre 6, requiere gastar 1 de Voluntad por Adicción a la Vitae
Vitae.
Cada vez que un personaje bebe sangre de Vampiro, lanza
Sangre fría: Resolución + Compostura. -1 por cada punto de vitae bebido.
Para conseguir 1 de Vitae, requiere consumir el equivalente a 2 Si falla, gana la Condición Persistente Adicto.
veces su Potencia de Sangre. Cada vez que tenga oportunidad de consumir sangre, lanza
Resolución + Compostura. o gana Condición Privado.
Si un personaje tenta con Vitae, lanza Resolución +
Compostura vs. Manipulación + Persuación.
Diablería Adicción a la Diablería:
Agarrar y beber toda la Vitae del Vampiro enemigo. No lanza para resistir Adicción.
Seguir bebiendo causando Daño Letal hasta completar Daño Debe lanzar Resolución + Compostura si hay posibilidad de
Agravado (Muerte Definitiva). Diablería. Penalizador Potencia de Sangre de la posible víctima.
Gastar 1 de Voluntad, lanza Fuerza + Resolución. Fallo aplica Condición Persistente Adicto.
Puede aplicar Vigor, pero no Voluntad para sumar dados.
Seguir lanzando Fuerza + Resolución, gastando Voluntad, Adicción a la Vitae
hasta conseguir éxitos igual a la Potencia de Sangre enemiga.
Quedarse sin Voluntad termina la Diablería sin efecto, o Cada vez que un personaje bebe sangre de Vampiro, lanza
abandonar, no se puede volver a intentar. Resolución + Compostura. -1 por cada punto de vitae bebido.
Si falla, gana la Condición Persistente Adicto.
Efectos de la Diablería: Cada vez que tenga oportunidad de consumir sangre, lanza
Gana 1 de Experiencia igual a la Potencia de Sangre enemiga Resolución + Compostura. o gana Condición Privado.
solo para comprar Potencia de Sangre. Si no puedes subir Si un personaje tenta con Vitae, lanza Resolución +
Potencia de Sangre, se guarda la Experiencia hasta que se Compostura vs. Manipulación + Persuasión.
pueda.
Gana 1 Punto de la Disciplina más alta que no tengas. Si no Antiguos y la Adicción:
tiene Disciplina más alta, gana 1 Punto de las Habilidades de A partir de la Potencia de Sangre 6, el Vampiro no sufre
la víctima. Adicción a la Vitae.
Causa Desapego. Sigue siendo afectado por el Vínculo de Sangre.
Gana Condición Contaminado.
Luz del Sol Fuego
La Humanidad determina el Daño. Fuego aplica Daño directamente sin tirada.
La Potencia de Sangre determina el intervalo en el que hace Humanos sufren Daño Letal.
Daño. Vampiros sufren Daño Agravado.
Solo se puede evitar Daño cubriéndose completamente. Con Resilencia puede convertir Daño Agravado a Letal igual a
Si solo los ojos están expuestos al sol, considera Potencia de la Puntuación.
Sangre una categoría inferior. Tamano de Fuego Dano
Humanidad Dano Antorcha 1
7-10 1 Letal Fogata 2
6 2 Letal Inferno 3
5 3 Letal
4 1 Agravado Calor de Fuego Modificador Dano
3 2 Agravado Vela (1er grado) --
2 3 Agravado Antorcha (2do grado) +1
1 4 Agravado Lanzallama (3er grado) +2
0 5 Agravado Fuego Químico +3
Potencia de Sangre Frecuencia de Dano
0 --
1-2 10 minutos
3 1 minuto
4-5 1 turno
6-7 2x / turno
8-9 3x / turno
10 5x / turno
Maldición de Clan Nosferatu:
Afectan al Vampiro al alcanzar Humanidad 6. No se puede Considera Humanidad -2 para Penalizadores Sociales para
perder. tratar con Mortales.
Fallos en Manipulación y Presencia se tratan como Fallo
Daeva: Dramático.
Al beber de un Recipiente por segunda vez, lanza Humanidad. No aplica a los Pilares del Vampiro.
Fallar, causa Condición Persistente Dependiente. La
Condición se Resuelve cuando el Mortal muere. Ventrue:
Al crear el personaje, coloca el Pilar en el 7mo Punto de
Gangrel: Humanidad. Nuevos Pilares en el 6to punto de Humanidad.
Dados para Resistir el Frenesí están limitados a la Puntuación
de Humanidad. No aplica para Montar la Ola. Estaca en el Corazón
Mekhet: El ser clavado por una estaca, se entra en Letargo. Se despierta
Al alcanzar Humanidad 6, elige una Maldición extra. apenas le quitan la estaca, no antes.
La Maldición cuenta como una de las 3 Maldiciones impuestas Para clavar estaca, Ataca aplicando -3 junto a la Defensa de la
por el Vampiro para evitar Desapego. víctima. Si causa 5 puntos de Daño, entra en Letargo.
Considera la Humanidad -1 para Maldiciones basadas en
Humanidad (incluye Luz del Sol y Letargo).
Frenesí
Se activa frente a un estímulo fuerte. No se puede gastar Voluntad para 3 dados extra.
Gastar 1 de Voluntad contiene a la Bestia 1 Turno.
Resistir Frenesí: Al dejar de gastar Voluntad, lanza Resolución + Compostura +
• Reserva: Resolución + Compostura. Voluntad gastada.
• Acción: Reflexiva.
• Sol (Daño Letal/Agravado): -1/-3
Resultados:
• Ansia (4/2 o menos Puntos de Vitae): -2/-4 • Éxito: Resiste el Frenesí. Gana Condición Tentado.
• Ver una herida trivial/grave: +1/-1 • Éxito Excepcional: Resiste el Frenesí, recupera 1 de Voluntad,
• Herido/ Herido en últimos 3 Puntos de Salud : -1/-3 y cualquier Punto gastado para pelear a la Bestia.
• Fuego pequeño (antorcha): -2 • Fallo: Entra en Frenesí.
• Dentro de un edificio en llamas: -4 • Fallo Dramático: Entra en Frenesí, y no acaba hasta cometer
• Amigo herido/muerto: -1/-2 un Punto de Quiebre.
• Amor herido/muerto: -2/-4
• Esperando/sorprendido por provocación: +1/-1
• La provocación fue Pilar: +2
• Insultado por un superior/inferior: -1/-2
• Ostracismo: -2
• Destrucción de propiedad menor/importante: +1/-1
• En Eliseo: +2.
Al entrar en Frenesí, gana 1 Beat.
Convertir Fallo en Fallo Dramático, gana 2 Beats.
Frenesí

Montar la Ola: Efectos del Frenesí:


• Costo: 1 de Voluntad. • Añade Puntos en Potencia de Sangre a Atributos Físicos. No
• Reserva: Resolución + Compostura, como al entrar en mejora la Salud.
Frenesí. • Ignora Penalizadores por Daño.
Cada éxito representa un Turno en el que está en control de la • Puede realizar Agarre y Morder en la misma Acción
Bestia. Al acabar los Turnos puede repetir hasta Fallar, Instantánea. Misma tirada de Fuerza + Pelea, +0L. Gana 1 de
acumular 5 éxitos o quedar sin Voluntad. Vitae.
Fallar se tratan como Fallo Dramático. • Resiste Acciones Sociales y Disciplinas. A menos que sea para
Alcanzar 5 éxitos es Montar la Ola. cambiar Objetivo. Tomar una Acción contraria a la Bestia
El Personaje elige el objetivo de su Frenesí. requiere gastar 1 de Voluntad.
Acabar Frenesí:
Conseguir lo que quiere la Bestia.
Devociones o Coils.
Entrar en Letargo.
Acción Social Extendida de un Pilar. Se necesita (3*Potencia
de Sangre) éxitos. Una vez por Turno.
Letargo

Entrar en Letargo: Duración Letargo:


Al final del Turno del Vampiro, luego cualquier Curación La Duración del Letargo se multiplica por la Potencia de
Reflexiva, si posee Daño Letal en el último Punto de Salud, Sangre.
entra en Letargo. Luego de la Duración Base el Vampiro puede despertar.
Intentar despertar sin Puntos de Vitae. Cualquier Vampiro con 2 Puntos de Potencia de Sangre más,
Se puede entrar voluntariamente. puede dar 1 Punto de Vitae para despertar. Riesgo normal de
Adicción y Vínculo.
Efectos de Letargo:
Humanidad Duracion Base de Letargo
Durante el primer día, gasta Vitae para Curar todo el Daño 10 1 noche
que posee. 8-9 2 noches
Si al gastar toda la Vitae tiene Daño en los últimos 3 Puntos de 6-7 1 semana
Salud, considera Humanidad 1 Punto menor para Duración. 5 1 mes
Cada 25 años en Letargo, reduce Potencia de Sangre en 1. 4 1 año
3 5 años
2 10 años
1 50 años
0 100 años
Punto de Quiebre
Solo se ve afectado por Punto de Quiebre de su Humanidad o
inferior. Humanidad 8: (4 dados)
No suceden Puntos de Quiebre en Letargo. • Crear un Ghoul.
• Rechazado por un Humano.
Humanidad 10: (5 dados) • Montar la Ola en un Frenesí.
• 1 Noche sin contacto humano. • Privar de consentimiento a alguien con una Disciplina.
• Mentir en defensa de la Mascarada. • Pasar la mayor parte del día al Sol.
• Gastar más de 1 Vitae en la noche.
Humanidad 7: (4 dados)
Humanidad 9: (5 dados) • 1 semana activo sin contacto humano.
• Mirar un Humano comer. • Sobrevivir algo que hubiera hospitalizado a un humano.
• Realizar una promesa física. • Lastimar a alguien por Sangre.
• Alimentarse de alguien desconocido o que no quiera.
• Usar una Disciplina para entender el comportamiento de Humanidad 6: (3 dados)
alguien. • Caer en Letargo.
• Pasar 1 Hora al Sol. • Alimentarse de un niño.
• Leer tus memorias escritas.
• Estar en un accidente de auto u otro accidente de gran trauma
físico.
Punto de Quiebre

Humanidad 5: (3 dados) Humanidad 2: (1 dado)


• 2 semanas activo sin contacto humano. • 1 año activo sin contacto humano.
• Alcanzar Potencia de Sangre 3. • Asesinato premeditado.
• Muerte de un familiar humano. • Ver una cultura que no existía cuando estaba vivo.
• Unirse a un Covenant y ganar 1 Punto de Status. • Sobrevivir 500 años.
• Crear un Revenant.
Humanidad 4: (2 dados)
• Aprender 1 Punto de Cruac.
Humanidad 1: (0 dados)
• Violencia Apasionada. • 1 década activo sin contacto humano.
• Pasar 1 año en Letargo. • Asesinato en masa.
• Sobrevivir 100 años. • Matar tu Pilar.
• Matar a alguien accidentalmente.
Humanidad 3: (2 dados)
• 1 mes activo sin contacto humano.
• Alcanzar Potencia de Sangre 6.
• Muerte de cónyuge humano o hijo.
• Asesinado desapasionado.
Desapego Maldición
Tirada por alcanzar un Punto de Quiebre. Puedes añadir Maldiciones a tu personaje para no volver a
No puede gastar Voluntad para dados extra. perder Humanidad en un Punto de Quiebre.
Aplica Modificador según Pilares. Aplica -1 a todas las tiradas de Desapego.
Gana 1 Beat por tirada de Desapego. Máximo de 3 Maldiciones.
• Reserva: Según Humanidad asociada al Punto de Quiebre. Usan la Humanidad como mecánica, afectando a la Vitae o
• Tener Pilar Vinculado: +2 causar Daño Contundente. O pueden causar Frenesí.
• Tener múltiples Pilares Vinculados: +3 Frenesís causados por Maldición no pueden ser resistidos con
• Sin Pilares: -2 más dados que la Puntuación de Humanidad.
• Protegiendo la Mascarada: -1
• Protegiendo tu Requiem: +1
• Maldiciones auto-impuestas: -1 c/u
• Éxito: Gana Condición Bestial, Competitivo o Lascivo.
• Éxito Excepcional: Gana Condición Inspirado.
• Fallo: Pierde 1 Punto de Humanidad, gana Condición
Bestial, Competitivo o Lascivo.
• Fallo Dramático: Pierde 1 Punto de Humanidad, gana
Condición Cansado.
Animalismo 1 – Susurros Salvajes Animalismo 2 – Encontrar Familiar
• Reserva: Manipulación + Trato Animal + Animalismo. • Costo: 1 Vitae.
• Acción: Instantánea. • Requerimiento: Alimentar al cadáver (incluido en el Costo).
• Duración: 1 Escena, comandar puede persistir toda una • Acción: Instantánea.
noche. • Duración: Noches igual a Potencia de Sangre * Aguante del
Animal.
Resultados • Efecto: Se alimenta al animal para que renazca como Ghoul.
• Éxito: Puede comunicarse con animales y darles una orden Obtiene 1 de Inteligencia, suficiente para ordenes complejas.
simple. Sufre Daño Contundente como un cadáver. Puede usar
• Éxito Excepcional: El animal puede reaccionar como al Susurro Salvaje con el animal sin importar la distancia. Debe
Vampiro le gustaría. lanzar para saber si interpreta la orden.
• Fallo: El animal teme a la bestia, huyendo del depredador
superior.
• Fallo Dramático: El animal entiende mal las preguntas e
instrucciones del Vampiro.
Animalismo 3 – Llamar a la Caza Animalismo 4 – Inyección Salvaje
• Costo: 2 Vitae. • Costo: 2 Vitae.
• Requerimiento: Salpicar 1 Vitae al Objetivo (en el Costo). • Requerimiento: Salpicar 1 Vitae en el suelo (en el Costo).
• Reserva: Presencia + Trato Animal + Animalismo. • Reserva: Presencia + Intimidación + Animalismo.
• Acción: Instantánea. • Acción: Instantánea.
• Duración: 1 Noche, o hasta que el Objetivo marcado sea • Duración: 1 Escena.
destruido.
Resultados
Resultados • Éxito: Animales que huelen la Sangre entran en rabia. Atacan
• Éxito: Elige en qué momento llamar la caza de todos los lo que tengan más cerca o a un objetivo específico. Humanos y
animales presentes o de un tipo preciso. Rango Éxitos * 90 sobrenaturales deben lanzar Resolución + Compostura - Éxitos
metros. Los animales prueban la Sangre y siguen el objetivo del Vampiro. Si ha tocado la sangre -3. Fallo hace que entre en
marcado con Sangre. Se puede añadir una orden con Susurro la orden del Vampiro.
Salvaje. Siguen la orden por 1 noche por cada éxito. Vampiros y Hombres Lobo entran en Frenesí. Pueden gastar 1
• Éxito Excepcional: Los animales funcionan como una sola de Voluntad para evitar la orden del Vampiro..
mente y no paran para comer o dormir. • Éxito Excepcional: Gana Condición Saciado..
• Fallo: Animales dentro del rango mantienen las distancia por • Fallo: Los animales actúan raro, pero no son llevados a la
miedo. rabia.
• Fallo Dramático: Los animales llegan al llamado, pero atacan • Fallo Dramático: Debe resistir frenesí con un -2.
al Vampiro.
Animalismo 5 – Señor del Territorio
• Costo: 3-9 Vitae y 1 Voluntad. • Efecto: Animales no entran en el territorio. Vampiros deben
• Requerimiento: Debe caminar alrededor del territorio con su lanzar Compostura + Potencia de Sangre, Acción Reflexiva.
sangre. Debe confirmar que no hay otros Vampiros dentro. Éxito, puede entrar con un -3 a todas las acciones. Éxito
3 Vitae es suficiente para una casa o jardín. Excepcional, puede entrar y no aplica penalizador en acciones.
6 Vitae para asegurar una cuadra. Entrar, para Vampiros, requiere tirada para Frenesí con -2.
9 Vitae para un castillo. Si el vampiro invita a alguien o un animal a entrar a su
Vampiros y Hombres Lobo sufren el Efecto y sabrán que el territorio, no aplica penalizadores.
Vampiro tiene la culpa. El Señor sabe cuando alguien cruza su territorio, si es un
• Acción: Instantánea. Vampiro sabe su Potencia de Sangre.
• Duración: 1 Semana por Potencia de Sangre, si permanece en Choque de Voluntades si intenta no ser detectado. Vampiros
el territorio se mantiene. en Frenesí no atacan al Señor. Ni pueden gastar Voluntad para
evitar Inyección Salvaje.
Ordenes por Susurros salvajes tienen duración indefinida, o
hasta dejar el territorio.
Puede expandir sus sentidos al Familiar dentro de su
Territorio para Susurros Salvajes.
Auspex 1 – Collar de la Bestia Auspex 2 – Percepción Misteriosa
• Costo: Primer uso gratis, 1 Vitae por más usos en la Escena. • Costo: Primer uso gratis, 1 Vitae por más usos en la Escena.
• Reserva: Astucia + Empatía + Auspex. • Reserva: Inteligencia + Empatía + Auspex.
• Acción: Instantánea. • Acción: Instantánea.
• Duración: 1 Escena, comandar puede persistir toda una
noche. Resultados
Resultados • Éxito: Hace una pregunta al Narrador por Éxito, y responde
como la Bestia.
• Éxito: Hace una pregunta al Narrador, y responde como la • Éxito Excepcional: Las imágenes dan más información que la
Bestia. pregunta hecha.
• Éxito Excepcional: Puede hacer 2 preguntas. • Fallo: No revela ningún secreto.
• Fallo: Los sentidos se nublan. • Fallo Dramático: Hace una pregunta como Éxito, pero el
• Fallo Dramático: Hace una pregunta como Éxito, pero el Narrador da información falsa u oculta información.
Narrador da información falsa u oculta información.
Preguntas
Preguntas • ¿Cuál es la sensación de la persona?
• ¿Quién aquí me puede dar lo que quiero? • ¿De qué está asustada?
• ¿Quién o qué está apunto de estallar en violencia? • ¿Cuál es su Vicio/Elegía?
• ¿Quién está más asustado? • ¿Cuál es su debilidad psicológica?
• ¿Quién o qué me puede hacer daño? • ¿Es Diablerista?
• ¿Quién está más cerca del Frenesí? • ¿Esta persona está siendo controlada?
• ¿Alguien está usando Auspex 5? • ¿Esta persona es un ser sobrenatural?
• ¿A quién quiere lastimar más?
Auspex 3 – Toque Espiritual Auspex 4 – Abre la Mente
• Reserva: Astucia + Ocultismo + Auspex. • Costo: 1 Vitae.
• Acción: Instantánea. • Reserva: Inteligencia + Socializar + Auspex vs. Resolución +
• Solo una vez por Escena. Potencia de Sangre.
• Acción: Instantánea.
Resultados • Duración: 1 Escena.
• Éxito: Hace una pregunta al Narrador por Éxito, y responde
como la Bestia. Usa preguntas anteriores si aplican.
Resultados
• Éxito Excepcional: +1 para usar o interactuar con el objeto • Éxito: La mente se conecta a la de la víctima. Puede leer
durante la Escena. Pensamientos y proyectar los suyos (imagen mentales o
• Fallo: El objeto no revela ningun secreto. memorias). Si intenta afectar algo que interactuó con magia,
• Fallo Dramático: Hace una pregunta como Éxito, pero el Choque de Voluntades.
Narrador da información falsa u oculta información. Si transmite una memoria, puede provocar una Condición,
como Culpable, Temblando, o Inspirado. Añadir o descubrir
Preguntas más memorias requiere 1 Vitae adicional por memoria.
• ¿Quién ha tocado o es dueño de este objeto? • Éxito Excepcional: Puede añadir o descubrir memorias igual a
• ¿La mayor emoción asociada a este objeto? Puntuación en Auspex antes de gastar Vitae.
• ¿En qué fue usado este objeto en la emoción más fuerte? • Fallo: No puede acceder a la mente.
• Fallo Dramático: El vampiro no puede separar sus
pensamientos de los de la víctima. Gana Condición
Confundido.
Auspex 5 – Proyección Crepuscular
• Costo: 2 Vitae. • Éxito Excepcional: Puede gastar 1 Vitae para volver a su
• Reserva: Inteligencia + Ocultismo + Auspex. cuerpo como Acción Reflexiva desde cualquier lugar.
• Acción: Instantánea. • Fallo: No puede separar su mente.
• Fallo Dramático: Su mente se separa del cuerpo, y se
Resultados encuentra alejado del cuerpo.
• Éxito: Separa su mente de su cuerpo y viaja en el Crepúsculo.
Mientras el cuerpo parece en Letargo. Multiplica Velocidad
por Auspex y Potencia de Sangre.
No puede interactuar con el mundo material o usar
Disciplinas. Si alguien le hace Daño suficiente para entrar en
Letargo, su mente vuelve al cuerpo. Para volver debe regresar a
su cuerpo.
Cada amanecer que el Vampiro permanezca separado de su
cuerpo, reduce su Potencia de Sangre en 1. Al llegar a Potencia
0, sufre Muerte Definitiva. Recupera cualquier Punto perdido
al regresar a su cuerpo.
Sigue necesitando gastar 1 Vitae al inicio de cada noche.
Celeridad
• Costo: Nada para Efectos Persistentes. 1 Vitae por Efecto
Activo.
Efectos Activos:
• Acción: Nada para Efectos Persistentes. Reflexiva para Efectos Cada efecto solo se puede usar una vez por Turno. Se puede
Activos. usar varios mientras se pague el costo.
• Duración: Permanente para Efectos Persistentes. 1 Turno para • Se vuelve el primero en la lista de Iniciativa durante ese
Efectos Activos. Turno. Si varios lo usan, aplica Choque de Voluntades para
Efectos Persistentes: desempatar.
• Interrumpir la Acción de otro personaje. Luego de que
Si duerme, está contenido o no puede responder, la Celeridad declare Acción, antes de lanza dados.
no funciona. El Vampiro puede realizar una Acción Instantánea para
• Añade puntos de Celeridad a la Defensa o tiradas para entorpecer. No puede atacar o moverse 2 veces.
Esquivar. Solo puede entorpecer si la Acción del personaje no es
• Si contra disparos no aplica Defensa, aplica Celeridad como Reflexiva, y el Vampiro es consciente de la Acción.
Penalizador al ataque. Debe ser consciente de los disparos. Si varios lo usan, aplica Choque de Voluntades para
desempatar. Puede usar este Efecto tantas veces como
Celeridad tenga.
Luego de que el Vampiro hace su Acción, el personaje vuelve
a hacer su Acción declarada si es posible.
• Multiplicar su Velocidad por lo puntos en Celeridad +1.
Dominación 1 – Mesmerismo Dominación 2 – Edicto de Hierro
• Reserva: Inteligencia + Expresión + Dominación vs • Costo: 1 Vitae, nada si está bajo Vínculo de Sangre.
Resolución + Potencia de Sangre. • Requerimiento: Víctima con la Condición Mesmerizado.
• Requerimiento: Contacto visual. La víctima ve los ojos del • Acción: Instantánea.
Vampiro. Se puede a través de gafas o espejos. No funciona • Efecto: Puede dar una Orden de hasta 3 frases, e incluir
con grabaciones. sucesivas ordenes. Cada frase toma 2 turnos para hacerla.
• Acción: Instantánea. La víctima gana Condición Dominado, y seguirá las ordenes
• Efecto: Dar una orden es una Acción Instantánea. Orden de hasta completarlas o salga el sol.
hasta 4 palabras. La orden debe ser directa. Puede darse la orden "Obedece mis órdenes cuando te las de"
Puede dar una frase y que la víctima la tome como un hecho. pero eso no extenderá la Condición Mesmerizado.
Resultados:
• Éxito: Víctima gana Condición Mesmerizado.
• Éxito Excepcional: Igual que Éxito, en la misma Acción que
hace Mesmerismo, puede dar una orden.
• Fallo: La víctima prueba que tiene mayor voluntad.
• Fallo Dramático: Víctima sabe que le intentan controlar, gana
Condición Firme.
Dominación 3 – Orden Sepultada Orden Sepultada - Poderes
• Costo: Nada, adicionalmente cada Poder Dominación requiere • Mesmerismo: Gana Condición Mesmerizado al activarse. Si
1 de Vitae. no está el Vampiro el Efecto desaparece pronto.
• Reserva: Inteligencia + Subterfugio + Dominación - • Edicto de Hierro: Gana Condición Dominado, realiza
Resolución. ordenes implantadas. No se activan Detonantes hasta resolver
• Requerimiento: Víctima con la Condición Mesmerizado. Condición.
• Acción: Instantánea. • Mente Mentirosa: El Detonante crea o borra memoria. Volver
• Duración: 1 semana o mes por Éxito. a encontrar el Detonante borra o crea la misma memoria.
Detonante: Eventos o estímulos sensoriales que activan la
orden vinculada. Dominación 4 – Mente Mentirosa
Resultados: • Costo: 2 de Vitae.
• Éxito: El Vampiro implanta Detonadores inconscientes igual • Requerimiento: Víctima con la Condición Mesmerizado.
al número de Éxitos para ser activados con Dominación. • Acción: Instantánea.
Los Detonadores se mantienen 1 semana por Éxito, o 1 mes • Duración: Permanente.
por Éxito si está bajo Vínculo con el Vampiro. • Efecto: Crea o borra memorias de la víctima dejando la
• Éxito Excepcional: Reduce el costo de Vitae en 1 para Edicto Condición Persistente Amnesia o Memorias Falsas.
de Hierro y Mente Mentirosa.
• Fallo: No se implantan Detonantes.
• Fallo Dramático: La víctima pierde Condición Mesmerizado.
Durante la siguiente semana gana Condición Firme en vez de
Condición Mesmerizado.
Dominación 5 – Posesión
• Costo: 1 de Vitae. • Éxito Excepcional: Al dejar el cuerpo, recupera 1 de
• Reserva: Inteligencia + Intimidación + Dominación - Voluntad.
Resolución. • Fallo: No consigue tomar el control de la víctima.
• Requerimiento: Víctima con la Condición Mesmerizado. • Fallo Dramático: Como Fallo, la víctima resuelve Condición
• Acción: Reflexiva. Mesmerizado y gana 1 de Voluntad.
• Duración: 1 noche por Éxito.
Resultados
• Éxito: El Vampiro toma el control del cuerpo durante
duración. Usa atributos y habilidades físicos de la víctima.
Aplica Méritos Físicos y de Combate de la víctima.
No puede usar Disciplinas y Hechicería de Sangre, ni puede
acceder a poderes sobrenaturales de la Víctima.
Si intenta suicidar a la víctima, la víctima lanza Resolución +
Potencia de Sangre como Acción Reflexiva.
Si tiene Éxito, se acaba la Posesión.
Retira Condiciones Mesmerizado y Dominado. No activa
Orden Sepultada. Al terminar Posesión, vuelven efectos.
El Vampiro mantiene su cuerpo en estado de parecido a
Letargo. Si entra en Letargo, la Posesión termina.
Majestad 1 – Admiración Majestad 2 – Confidente
• Acción: Instantánea. • Requerimiento: Debe haber usado Admiración en la Víctima.
• Duración: 1 Escena. • Reserva: Presencia + Empatía + Majestad vs. Resolución +
• Efecto: No aplica penalizadores a tiradas sociales. Aplica Potencia de Sangre.
Majestad como Bonificador a tiradas de Presencia con gente • Acción: Enfrentada, la resistencia es reflexiva.
normal.
Aplica Majestad como penalizador a Astucia + Resolución a
Resultados:
otras personas para fijarse en otra cosa. • Éxito: Víctima gana Condición Encantada.
Puede llamar a cualquier persona que esté presente para • Éxito Excepcional: La Condición Encantada dura noches en
acercarse. vez de horas.
Un vampiro puede rechazar Majestad con Aura de • Fallo: La víctima decide no volverse cercano del Vampiro.
Depredador. • Fallo Dramático: Como Fallo, el Vampiro gana Condición
Desmayo por la víctima.
Majestad 3 – Ojos Verdes Majestad 4 – Lealtad
• Costo: 1 de Vitae. • Costo: 2 de Vitae.
• Requerimiento: El Vampiro debe haber producido la • Requerimiento: Víctima con la Condición Encantada.
Condición Encantada, o Cautivada en el objetivo. • Reserva: Manipulación + Empatía + Majestad vs. Resolución +
• Acción: Reflexiva. Potencia de Sangre.
• Duración: 1 Escena. • Acción: Enfrentada, la resistencia es reflexiva.
• Efecto: Puede manipular las emociones de la víctima, cada
cambio requiere 1 de Vitae (puede ser a multitud).
Resultados:
Si la vida o Integridad de la víctima está en riesgo, la víctima • Éxito: Víctima gana Condición Cautivado.
salvará su vida y resolverá Condición Encantado. • Éxito Excepcional: La Condición Cautivada dura 1 semana
Víctima Cautivada será capaz de todo. Si experimenta un por cada punto de Potencia de Sangre.
Punto de Quiebre, lo evitará hasta resolver Condición. • Fallo: Sigue leal, pero no cae en fanatismo.
• Fallo Dramático: Víctima resuelve Condición Encantada.

Majestad 5 – Ídolo
• Costo: 2 de Vitae. Afectados por Admiración tiran Resolución + Potencia de
• Acción: Reflexiva. Sangre - Majestad para acciones contrarias al Vampiro.
• Duración: 1 Escena. Condición Encantado, tira Resolución + Potencia de Sangre -
• Efecto: Puede activar antes de Admiración o Confidente para Majestad para evitar Condición Cautivada en Escena.
marcar territorio. Condición Cautivada gasta 1 de Voluntad para actuar en
contra del Vampiro.
Pesadilla 1 – Presencia Aterradora Pesadilla 2 – Cara de la Bestia
• Acción: Instantánea. • Costo: 1 de Vitae.
• Duración: 1 Escena. • Reserva: Presencia + Empatía + Pesadilla vs. Compostura +
• Efecto: Añade Pesadilla a tiradas de Intimidación. La gente Potencia de Sangre.
inconsciente cree que es él la causa del miedo. No pueden • Acción: Enfrentada, resistir es Reflexivo.
gastar Voluntad para +3.
Un Vampiro puede desatar Aura Predatoria para no ser Resultados
afectada por la Disciplina. • Éxito: Gana Condición Asustado. Si activa Presencia
Como Acción Reflexiva, puede causar una ilusión pequeña Aterradora, puede decidir ser la fuente de miedo de la víctima.
que afecta a 2 sentidos. • Éxito Excepcional: Sabe a lo que le tiene miedo la víctima.
• Fallo: El miedo de la persona causa problemas, pero no huye.
• Fallo Dramático: La víctima gana 1 de Voluntad.
Pesadilla 3 – El Gran Engaño Pesadilla 4 – Creando Pesadillas
• Costo: 1 de Vitae. • Costo: 1 de Vitae.
• Reserva: Manipulación + Empatía + Pesadilla vs. Compostura • Reserva: Presencia + Empatía + Pesadilla vs. Mayor
+ Potencia de Sangre. Compostura + Potencia de Sangre en el grupo.
• Acción: Instantánea. • Acción: Enfrentada, resistir es Reflexivo.
• Duración: 1 noche, o más. • Duración: 1 Escena.
Resultados Resultados
• Éxito: Causa Condición Delirante, elige creencia, no reacción. • Éxito: Infringe 1 Alucinación (cambiando o una nueva) hasta
Si usa Presencia Aterradora, dura igual a Potencia de Sangre. terminar la Escena.
• Éxito Excepcional: Como Éxito, pero dura 3 noches, o con • Éxito Excepcional: La víctima sufre la versión de la realidad
Presencia Aterradora igual a su Potencia de Sangre +2. del Vampiro por toda la noche.
• Fallo: No sucede. • Fallo: No alucina, o no le afecta.
• Fallo Dramático: El Vampiro gana Condición Delirante, • Fallo Dramático: El Vampiro empieza a alucinar y debe resistir
subvirtiendo lo que él quería conseguir. un Frenesí.
Pesadilla 5 – Terror Mortal
• Costo: 1 de Vitae y 1 de Voluntad. • Éxito Excepcional: Si la víctima muere, recuperas 1 de
• Reserva: Presencia + Intimidación + Pesadilla - Compostura. Voluntad.
• Requerimiento: Debe tener Condición Asustado o • Fallo: Su corazón se paraliza pero vuelve a funcionar.
Delirando. • Fallo Dramático: La víctima gana +3 para resistir Pesadilla
• Acción: Instantánea. durante la siguiente semana.
Resultados
• Éxito: Infringe 1 Daño Letal por Éxitos. Si sobrevive deja una
cicatriz del miedo. Aplica Condición Roto.
Si usa Presencia Aterradora, la víctima pierde 1 Punto de
Compostura por Éxito, se recupera como Daño Letal.
Ofuscación 1 – Cara en la Multitud Ofuscación 2 – Toque de Sombra
• Acción: Instantánea. • Costo: 1 de Vitae.
• Duración: 1 Escena. • Reserva: Astucia + Latrocinio + Ofuscación.
• Efecto: Durante el resto de la Escena, nadie dentro de la • Requerimiento: Debe tocar al animal u objeto. Si el objetivo
multitud distingue al Vampiro; a menos que haga algo no quiere, requiere Acción Toque.
llamativo. • Acción: Reflexiva.
Si realiza Acción llamativa, la víctima lo notará • Duración: 1 Escena.
automáticamente. Gente alrededor, lanzan Reflexivamente, • Objetivo es 1 Tamaño mayor al Vampiro: -1
Astucia + Compostura - Ofuscación. • Objetivo es 2 Tamaños mayor al Vampiro: -2
El Aura Predatoria desaparece y no es sentido por otros • Objetivo es 3 Tamaños mayor al Vampiro: -3
Vampiros.
Resultados
• Éxito: El objetivo, animal u objeto, toma el efecto de Cara en
la Multitud. Se puede usar al objetivo para esconderse. Un ser
vivo afectador por Toque de Sombra puede ver otros objetivos
Ofuscados.
• Éxito Excepcional: El objetivo no es detectado en fotos o
videos tomados cuando estaba bajo el efecto.
• Fallo: El objetivo no es indistinguible.
• Fallo Dramático: Atrae la atención de lo que quiere esconder.
Ofuscación 3 – Capa Nocturna Ofuscación 4 – Extraño Familiar
• Costo: 1 de Vitae. • Costo: 2 de Vitae.
• Efecto: El Vampiro deja de ser percibido por la multitud al • Efecto: Se puede usar al activar Cara en la Multitud y Toque
usar Cara en la Multitud. de Sombra (con Capa Nocturna para otras personas).
Usando Toque de Sombra, afecta a personas, animales u El vampiro elige una imagen que quiere proyectar en el
objetos dejando de ser percibidos. objetivo, ya sea una categoría subjetiva o alguien específico.
Si ataca a alguien, añade Ofuscación a tirada de Sorpresa. Solo Si es una persona, todos le ven y escuchan como si fuera la
el objetivo puede percibir al Vampiro. proyección.
Si un Vampiro intenta detectar con Auspex, un ataque u otra Usar toque de Sombra en un objeto requiere que la
forma, siente su Aura Depredadora como Azote. Si gana, los proyección sea del mismo Tamaño.
efectos de Ofuscación desaparecen.
Seguirle el rastro por pistas indirectas es Acción Extendida,
Astucia + Resolución + Potencia de Sangre - Ofuscación. Cada
tirada es 1 Turno. Objetivo Astucia + Sigilo + Ofuscación. Se
puede aplicar Trabajo en Equipo.
Ofuscación 5 – Guardilla
• Costo: 3-9 Vitae y 1 Voluntad. • Efecto: Puede usar Toque de Sombra, Capa Nocturna y
• Requerimiento: Debe caminar alrededor del territorio con su Extraño Familiar a cualquier distancia en alguien que esté
sangre. Debe confirmar que no hay otros Vampiros dentro. dentro.
3 Vitae es suficiente para una casa o jardín. Puede afectar a varios objetivos a la vez con una sola
6 Vitae para asegurar una cuadra. activación. Toque de Sombra requiere una tirada, Capa
9 Vitae para un castillo. Nocturna y Extraño Familiar no requieren Vitae extra. Puede
La sangre utilizada es imperceptible para Vampiros. afectar a los objetivos de manera diferente en la misma
• Acción: Instantánea. activación.
• Duración: 1 semana por Potencia de Sangre. Puede reforzar el Interactuar con objetos puede mostrar su verdadera naturaleza
efecto antes de terminar. por unos pocos segundos.
Protean 1 – Entierro Desmarcado Protean 2 – Aspecto Predatorio
• Costo: Varía; para tierra 0 Vitae, para otras superficies Vitae • Costo: 1 de Vitae.
igual a la Durabilidad del material. • Efecto: Añade una cuarta Adaptación al Aspecto Predatorio.
• Requerimiento: El escondite debe tener al menos el Tamaño Puede cambiar su Adaptación pasando todo un día en su
del Vampiro. Entierro Desmarcado y gastando 2 de Vitae.
• Acción: Instantánea.
• Duración: Indefinido. Adaptaciones:
• Efecto: El Vampiro se hunde en el Material hasta que decida • Acuático: Moverte con Velocidad en agua.
salir. • Garras: Daño +1L al atacar usando Habilidad Pelea.
Puede seguir consciente pero deja de sentir. Solo siente si • Sentido extrasensoriales: Visión en 360 grados sin usar ojos.
alguien intenta entrar donde está. Los sentidos de Vampiro • Sentidos salvajes: Usa Sentidos del Vástago con Potencia de
siguen activos. No puede ser forzado a "pelear o huir" por Aura Sangre +2.
Depredadora. • Patagia: En Caídas de 10 metros puede planear 30 metros
Se puede lanzar Sangre o Vitae sobre la superficie para horizontalmente y evitar Daño de Caída.
Alimentarse. No genera Vínculo, si Adicción. • Cola articulada: Puede sostener cosas con la cola.
Si se daña la Estructura, recibe 1 de Daño Contundente por • Cuadrúpedo: Aplica +4 Velocidad, duplica distancia de salto.
cada Punto de Estructura dañado. Si recibe 1 de Daño Letal, • Arrastrarse por las Paredes: No necesita lanzar Atletismo para
emerge de la superficie. subir paredes.
Protean 3 – Piel de la Bestia Protean 4 – Aspecto Sobrenatural
• Costo: 2 de Vitae. • Costo: 1 de Vitae.
• Acción: Instantánea. • Efecto: Añade una cuarta Adaptación al Aspecto Predatorio.
• Duración: Indefinido. Puede cambiar su Adaptación pasando todo un día en su
• Efecto: Se transforma en un animal del que se haya Entierro Desmarcado y gastando 2 de Vitae.
alimentado hasta la muerte. Solo puede tomar la forma de
depredadores, carroñeros, portadoras de plagas y parásitos Adaptaciones:
entre Tamaño 1 y 7. • Manos de púas: Añade Protean a todas las tiradas de Agarre.
Puede tener tantas formas preparadas como Puntos en Al hacer Daño con Agarre aplica Daño Letal.
Protean. Para añadir o cambiar una forma debe consumir al • Manos de garfío: Puede cavar en el suelo y las rocas hasta la
animal y dormir 24 horas en su Entierro Desmarcado. mitad de su Velocidad.
En forma animal toma los Atributos Físicos, Habilidades, • Garras horribles: Daño +2L, Penetración de Armadura 2, al
Velocidad, Tamaño y Salud del Animal. Aplica los sentidos del atacar usando Habilidad Pelea. Daño Letal a Vampiros.
animal. Y puede usar Méritos Físicos según el Narrador. • Carne Gomosa: Añade Protean a tirada para contorsionar el
En forma animal usa Disciplinas normalmente. cuerpo.
• Alas: Puede volar hasta su Velocidad para Correr.
Protean 5 – Miasma Primitiva
• Costo: 3 de Vitae. Es inmune al Daño que no sea del sol, fuego o Prohibiciones.
• Acción: Instantánea. Si se expone al sol, deja la forma de Niebla.
• Efecto: Se convierte en niebla, moviéndose hasta la mitad de Si evita el Sol puede usar la Miasma Primitiva como Entierro
su Velocidad. Desmarcado. Puede cambiar Adaptaciones.
Puede aplicar sus Sentidos de Vástago normalmente, sentidos Si pasa alguien con una herida abierta por la miasma, puede
humanos se distorsionan un poco. alimentarse evaporando la sangre.
Tamaño mínimo igual al Vampiro, máximo igual a Protean + Como Niebla puede tomar la Acción de Agarre y Morder para
Potencia de Sangre en metros de diámetro. abrir una herida con sus Atributos Físicos.
Resilencia
• Costo: Nada para Efectos Persistentes. 1 Vitae por Efecto
Activo.
Efectos Activos:
• Acción: Nada para Efectos Persistentes. Reflexiva para Efectos Cada efecto solo se puede usar una vez por Turno. Se puede
Activos. usar varios mientras se pague el costo. Si bien no recibe Daño,
• Duración: Permanente para Efectos Persistentes. 1 Turno para el impacto visual del Daño se mantiene.
Efectos Activos. • Aplica Resilencia +1 como Armadura General. Si el Daño
produce algún Declive, se mantiene.
Efectos Persistentes: • Reduce el Daño de Maldiciones (menos el sol) igual a
• Añade Resilencia al Aguante. Puede subir a más del límite. Resilencia.
• Cuando sufre Daño Agravado, puede convertir Daño a Letal
igual a Puntos Resilencia. No aplica contra el sol.
Vigor
• Costo: Nada para Efectos Persistentes. 1 Vitae por Efecto
Activo.
Efectos Activos:
• Acción: Nada para Efectos Persistentes. Reflexiva para Efectos Cada efecto solo se puede usar una vez por Turno. Se puede
Activos. usar varios mientras se pague el costo. Si bien no recibe Daño,
• Duración: Permanente para Efectos Persistentes. 1 Turno para el impacto visual del Daño se mantiene.
Efectos Activos. • Aplica Vigor como Éxitos Adicionales para ataques con
Atletismo, Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo. Vigor por
Efectos Persistentes: encima de la Durabilidad de Arma Improvisada, causa daño
• Añade Vigor a la Fuerza. Puede subir a más del límite. al objeto (Vigor - Durabilidad).
• Puede lanzar Fuerza + Atletismo para saltar metros igual a • Cualquier objeto con Tamaño igual o menor a Fuerza puede
éxitos * (Vigor +1). ser usado como Arma Improvisada. Modificador de Daño
igual al mayor entre Durabilidad o Tamaño. Objetos con
Tamaño mayor a 5 aplica Daño Letal a Mortales. Tamaño
mayor a 5 aplica Daño Letal a Vampiros.
Cuerpo de Voluntad Capa de Reunión
Resilencia 3 | Vigor 1 | 2 de Experiencia Ofuscación 5 | 2 de Experiencia
• Costo: 1 de Vitae. • Costo: 2 de Vitae.
• Reserva: Aguante + Supervivencia + Resilencia. • Efecto: Mejora Toque de Sombra puede afectar a tantos
• Acción: Reflexiva. objetivos como su Potencia de Sangre, y puede activar Cara en
• Duración: Turnos igual a éxitos. la Multitud.
• Efecto: No sufre penalizadores por Heridas. En Turnos en los Mejora Capa Nocturna
que sufre Daño puede activar un Efecto Activo de Vigor sin
gastar Vitae.

Cadena de Mando
Dominación 3 | Vigor 1 | 2 de Experiencia
• Costo: 2 de Vitae.
• Reserva: Inteligencia + Persuación + Dominación vs
Resolución + Potencia de Sangre.
• Acción: Enfrentada, Resistencia es Reflexiva.
• Duración: Turnos igual a éxitos.
• Efecto: La víctima no resiste si no lo desea. Implanta una
Orden de Dominación. Cuando se activa la Orden, usa la
Reserva de Dados del Vampiro.
Aprender Crúac Tirada
Requiere Status 1 en Círculo de Brujas para aprender Crúac o • Reserva: Manipulación + Ocultismo + Crúac.
los Rituales. Si se pierde Status, puede subir Crúac pero no • Acción: Extendida, cada tirada 30 minutos (15 minutos si
aprender nuevo Rituales. tiene más puntos de Crúac que nivel de Ritual). El Ritual Falla
Aprender Crúac es un Punto de Quiebre en Humanidad 4. si es interrumpido. Algunos pueden ser Enfrentados o
Aprender Crúac limita la Humanidad máxima en (10 – Crúac). Resistidos.
Cada ritual se compra separado de la puntuación de Crúac a 2 • Usar en alguien con Simpatía de Sangre: +1 a +3.
de Experiencia. El primero Punto de Crúac da un Ritual de • Distracciones: -1 a -3.
nivel 1. • Preparativos y mayor sacrificio: +1 a +3.
Los Rituales tienen como requisito el valor de Status. • Gasta más Vitae de la necesaria: +1 a +3.
A menos que Méritos afecten rituales, no modifican sus bases.
Sacrificio Resultados:
Los Rituales requieren un Sacrificio. Si el Ritual Falla, el • Éxito: Acumula éxitos. Al completar tiene efecto.
Sacrificio se pierde. • Éxito Excepcional: Como Éxito, elige 1:
Requiere 1 de Vitae por Punto del Ritual, solo el primer punto • Reduce éxitos necesarios en el valor de Crúac.
debe ser del Vampiro que lanza el Ritual. La Sangre Mortal es • Reduce el tiempo de tirada a 15 minutos (o 5 minutos).
insuficiente hasta que se convierte en Vitae. • Aplica Extático si y cuando haya terminado el Ritual.
La sangre lanzada al ritual es insuficiente para Alimentar. • Fallo: Elige abandonar o ganar Condición Tropiezo.
• Fallo Dramático: El Ritual Falla, se pierde el Sacrificio y gana
Condición Tentado.
Defenderse de Hechicería
• El Ritual dice en la Acción si es Enfrentada o Resistida.
• La Bestia es consciente que están haciendo un Ritual usando
su sangre. Incluso en Letargo o de día lo sabe.
• Víctimas conscientes puede gastar Voluntad para aplicar +3
tiradas Enfrentadas, o -2 a tirada Resistida.
• Entrar en Frenesí aplica Bonificador a tiradas Enfrentadas y
Resistidas sin gastar Voluntad.
• El Lanzador y la Víctima aumentan su Simpatía de Sangre en
2 si son del mismo Clan. Pasa a ser de 3er grado si son de
distinto Clan.

Potencia
Puede aplicar en algunos Rituales. Al terminar el Ritual la
Potencia del Ritual se considera como 1 + Éxitos Adicionales.
Si sacas un Éxito Excepcional puede elegir añadir la
Puntuación de Crúac a la Potencia.
Status 1 – Colmillos de Proserpina Status 2 – Vitae de la Hidra
• Éxitos necesarios: 6. • Éxitos necesarios: 5.
• Acción Extendida: Enfrentada vs Compostura + Potencia de • Efecto: La Vitae del Ritualista se vuelve Veneno para Vampiro
Sangre. y Strix, sufriendo 1 de Daño Letal por Vitae consumida y no
• Efecto: La víctima debe estar a 1 milla del Ritual. ganan Vitae de ella. Humanos y Ghouls sufren 2 de Daño
Independiente de la sangre que tenga, lanza para evitar Frenesí Letal. La sangre es solo venenosa mientras se mantenga en el
como si estuviese con menos de 2 puntos de Vitae. cuerpo del Ritualista.

Status 1 – Rigor Mortis Status 3 – Vitae de la Hidra


• Éxitos necesarios: 5. • Éxitos necesarios: 6.
• Acción Extendida: Resistida por Compostura. • Efecto: El Ritualista se protege de ser empalado en el corazón.
• Efecto: La víctima, un Vampiro, debe estar a 1 milla del Todo intento de ser estacado, Falla.
Ritual. Si siguiente Acción Física aplica -3.
Status 3 – Toque de Morrigan
Status 2 – Cheval
• Éxitos necesarios: 6.
• Éxitos necesarios: 5. • Efecto: Transfiere la Potencia del Ritual a su palma. Al tocar a
• Acción Extendida: Resistida por Compostura. un enemigo aplica Daño Letal. El ritual acaba al utilizarla 1
• Efecto: El objetivo debe estar presente al lanzar, siendo tocado vez o al amanecer, lo que pase antes.
por el Ritualista. Por el resto de la noche el Ritualista puede
ver y escuchar todo lo que ve el objetivo.
Status 4 – Vitae Deliberada Status 5 – Destrozo de Sangre
• Éxitos necesarios: 7. • Éxitos necesarios: 8.
• Efecto: El Ritualista se vuelve inmune al Vínculo de Sangre y a • Acción Extendida: Enfrentada vs. Aguante + Potencia de
la Adicción por el resto de la noche. No cancela Vínculos y Sangre.
Adicción ya presente. • Efecto: En humanos aplica la Potencia del Ritual como Daño
Letal. Vampiros, Stryx y Ghouls pierden Vitae igual a la
Status 4 – Precio de Sangre Potencia del Ritual. Provoca Frenesí en Vampiros.

• Éxitos necesarios: 8. Status 5 – Alimentar a la Bruja


• Acción Extendida: Enfrentada vs. Compostura + Potencia de
Sangre. • Éxitos necesarios: 10.
• Efecto: El Ritualista reclama toda la Sangre Consumida por la • Efecto: Sus garras y dientes se transforman. No gana Vitae por
víctima que está presente en el Ritual. Cada vez que la víctima alimentarse mientras dura el Ritual. Sus mordidas aplican
consume sangre o Vitae hasta o igual a la Potencia del Ritual, Daño +2 Agravado. Se termina al siguiente amanecer o al
la consume el Ritualista en vez de la víctima. Lo que sobra lo gasta 1 de Vitae.
consume la víctima. El efecto termina al siguiente amanecer.
Aprender Hechicería Theban Tirada
Requiere Status 1 en Lancea et Sanctum para aprender • Reserva: Inteligencia + Ocultismo + Oblivion.
Hechicería Theban o los Rituales. Si se pierde Status, puede • Acción: Extendida, cada tirada 30 minutos (15 minutos si
subir Hechicería Theban pero no aprender nuevos Rituales. tiene más puntos de Oblivion que nivel del Ritual). El Ritual
Requiere Humanidad igual o mayor a la Puntuación de Status Falla si es interrumpido. Algunos pueden ser Enfrentados o
del Ritual. Resistidos.
• Usar en alguien con Simpatía de Sangre: +1 a +3.
Sacrificio • Distracciones: -1 a -3.
• Preparativos y mayor sacrificio: +1 a +3.
Los Rituales requieren un Sacrificio. Si el Ritual Falla, el • Meditar antes del Ritual: +1 a +3 (igual a éxitos).
Sacrificio se pierde. A menos que Méritos afecten rituales, no modifican sus bases.
Requiere 1 de Voluntad para preparar el Ritual, y un
Sacramento para llevar a cabo el Ritual. Resultados:
• Éxito: Acumula éxitos. Al completar tiene efecto.
Potencia • Éxito Excepcional: Como Éxito, elige 1:
• Reduce éxitos necesarios en el valor de Hechicería.
Puede aplicar en algunos Rituales. Al terminar el Ritual la • Reduce el tiempo de tirada a 15 minutos (o 5 minutos).
Potencia del Ritual se considera como 1 + Éxitos Adicionales. • Aplica Extático si y cuando haya terminado el Ritual.
Si sacas un Éxito Excepcional puede elegir añadir la • Fallo: Elige abandonar o ganar Condición Tropiezo.
Puntuación de Hechicería Theban a la Potencia. • Fallo Dramático: El Ritual Falla, se pierde el Sacrificio y gana
Condición Raptado.
Defenderse de Hechicería
• El Ritual dice en la Acción si es Enfrentada o Resistida.
• La Bestia es consciente que están haciendo un Ritual usando
su sangre. Incluso en Letargo o de día lo sabe.
• Víctimas conscientes puede gastar Voluntad para aplicar +3
tiradas Enfrentadas, o -2 a tirada Resistida.
• Entrar en Frenesí aplica Bonificador a tiradas Enfrentadas y
Resistidas sin gastar Voluntad.
• El Lanzador y la Víctima aumentan su Simpatía de Sangre en
2 si son del mismo Clan. Pasa a ser de 3er grado si son de
distinto Clan.
Status 1 – Plaga de Sangre Status 1 – Hazaña de Pecado
• Éxitos necesarios: 6. • Éxitos necesarios: 5.
• Sacramento: Al menos 1 de Vitae del Ritualista. • Acción Extendida: Enfrentada vs. Resolución + Potencia de
• Efecto: La Vitae se convierte en un Arma hecha de su Vitae de Sangre.
Daño 2L, el arma se vuelve polvo al amanecer o terminar la • Sacramento: Trozo de papel con el nombre de la víctima
Escena en la que se utiliza. escrita.
• Efecto: La víctima debe estar a 1 milla de distancia. La
Status 1 – Relicario de Vitae siguiente vez que causa Daño Contundente en un ataque, pasa
a ser Daño Letal.
• Éxitos necesarios: 5. Versión de Status 4, de 8 éxitos, pasa de Daño Letal a
• Sacramento: Objeto de hasta Tamaño 3. Agravado.
• Efecto: Imbuye el Objeto con Vitae hasta la Potencia del
Ritual. La Vitae se transfiere místicamente. Y un Vampiro, Status 2 – Maldición de Babel
Strix, o Ghoul que toque el objeto lo consume. La Vitae causa
Vínculo y Adicción. Luego de un mes lunar el objeto se • Éxitos necesarios: 6.
destruye. • Acción Extendida: Resistida por Resolución.
• Sacramento: Lengua de Animal o Humano.
• Efecto: La víctima debe estar a 1 milla, es incapaz de hablar o
escribir hasta el siguiente amanecer.
Status 2 – Plaga del Mentiroso Status 4 – Regalo de Lazarus
• Éxitos necesarios: 5. • Éxitos necesarios: 8.
• Acción Extendida: Enfrentada vs. Resolución + Potencia de • Sacramento: Una hostia colocada bajo la lengua del cadáver.
Sangre. • Efecto: Resucita el cadáver sin Voluntad y manteniendo todas
• Sacramento: Caparazón de insecto. las Habilidades, por cada día que ha estado muerto reduce 1
• Efecto: La víctima debe estar presente, si durante la siguiente Punto de Atributos.
Escena miente, salen insectos de la boca. Acepta órdenes del Ritualista o de quien le diga el Ritualista.
Si sufre Daño Agravado en el último Punto de Salud, o pasa
Status 3 – Maldición de Desesperación un mes, el cadáver se destruye.

• Éxitos necesarios: 13. Status 4 – Stigmata


• Acción Extendida: Enfrentada vs. Resolución + Potencia de
Sangre. • Éxitos necesarios: 5.
• Sacramento: Mechón de pelo de la víctima. • Acción Extendida: Resistida por Aguante.
• Efecto: La víctima debe estar a 1 milla, haciendo una Acción. • Sacramento: Un Crucifijo.
La siguiente vez que realiza esa Acción aplica –5, solo una vez y • Efecto: La víctima debe estar presente en el Ritual, las estigmas
acaba en un mes si no sucede. duran tantos Turnos como Potencia del Ritual. Cada Turno
sufre Daño Letal de la pérdida de sangre.
Vampiros y Ghouls pierden 1 de Vitae por Turno. Si se
quedan sin Vitae, sufre Daño Letal, provocando Frenesí.
Status 5 – Transmuración
• Éxitos necesarios: 8.
• Acción Extendida: Enfrentada vs. Aguante + Potencia de
Sangre.
• Sacramento: Gota de oro líquido.
• Efecto: Transforma una sustancia en otra. El Objeto, Criatura
o Persona debe estar presente en el Ritual, no puede ser de
Tamaño mayor al Ritualista, crear consciencia o dañar a lo que
transforma, a menos que el Daño se mantenga antes de
transformar. Acaba a la mañana siguiente.
Sentidos Agudos [1] Ungido [1]
• Efecto: Añade Potencia de Sangre a tiradas relacionadas a los • Prerrequisito: Status (Lancea et Sanctum) 1.
sentidos. Incluye recordar detalles sensoriales. • Efecto: Una vez por Capítulo, lanza Presencia + Expresión al
• Defecto: Si el resultado es Éxito Excepcional, gana Condición estar predicando. Si son pocas personas aplica –1, una
Obsesión, dura tantas noches como éxitos obtenidos. pequeña multitud –2, y una gran multitud –3.
Quienes escuchen ganan Condición Raptado.
Altar [3] • Defecto: No puede usar el Efecto en si mismo.

• Prerrequisito: Status (Círculo de Brujas) 1. Atrocidad [1]


• Efecto: En presencia del Altar, los acólitos aplican Trabajo en
Equipo para Rituales Crúac. Duplica el tiempo de tiradas, y el • Prerrequisito: No tener Méritos Encarnizado o Tentador.
tiempo base se considera la menor Puntuación de Crúac en el • Efecto: Lanzar para Azotar la Bestia Monstruosa, aplica 8-
grupo. Si alguien no posee Crúac, puede ayudar pero duplica again.
el tiempo entre tiradas. • Defecto: No aplica 10-again para Azotar o resistir la Bestia
• Defecto: 3 personajes deben comprar el Mérito, cada uno Seductora y Competitiva.
compra 1 Punto del Mérito, y los 3 deben participar para
obtener el beneficio.
Añadido [1] Comprensión Cacofónica [1 a 3]
• Prerrequisito: Status (Invictus) 1 • Prerrequisito: Status (Ciudad) 1.
• Efecto: Los Ayudantes ganan combinación de Puntos en los • Efecto: Cada punto tiene su propio Efecto. Se asume que el
Méritos Sociales Contactos, Recursos o Lugar Seguro igual a personaje puede leer y enviar Mensajes de la Cacofonía.
Status (Invictus). • Defecto: Si no contribuye con creación de Cacofonía, pierde
• Defecto: Para obtener el beneficio de los Méritos necesita el contacto. Debe contribuir algo para regresar.
realizar pasos intermedios (unas llamadas). • (1) Levantarse: Inteligencia + Callejeo + Tierra de Caza (si
corresponde) para identificar mensajes ocultos en la ciudad,
Sahueso de Sangre [2] aplica –1 por cada detalle específico que quiere conseguir.
• (2) Papeles: Sabes el Territorio de Caza y el Alias de los
• Prerrequisito: Astucia 3. vampiros que llegan a la ciudad.
• Efecto: Cuando usa los Sentidos de Vástago, solo necesita oler • (3) Llevar Sombrero: Una vez por Capítulo, lanza Astucia +
la sangre para detectarla, rastrear sangre o captar detalles de la Política. Por cada éxito pregunta al Narrador sobre el estado
sangre. actual del asunto. Tiradas en consecuencia de las respuestas se
consideran Éxito Excepcional en 3 éxitos.
• ¿Quién está en Camino?
• ¿Quién está saliendo?
• ¿Dónde en la ciudad la Mascarada es más débil?
• ¿Qué Mortal está más cerca de descubrir a un Vástago?
• ¿Cuál es el mejor lugar para alimentarse en la ciudad?
Jale Cartiano [1] Familia Cercana [1]
• Requisito: Status (Movimiento Carthiano) 1 • Efecto: Añade +1 a todos los Bonificadores generados por
• Efecto: Cada mes, puedes acceder a tantos Puntos de Aliados, Simpatía de Sangre, y aplica 8-again a todas las tiradas.
Contactos, Refugio y Rebaño igual a Status (Movimiento Considera todas las relaciones 1 paso más cerca para distancias
Carthiano). en la Simpatía de Sangre.
• Defecto: Los Puntos no te pertenecen y el Movimiento espera • Defecto: Cuando tienes Éxito en una tirada de Simpatía de
que devuelvas el favor. Sangre, no puede gastar Voluntad para añadir Dados a
tiradas, por el resto de la Escena.
Garras del Impío [1]
Encarnizado [1]
• Prerrequisito: Protean 4.
• Efecto: Si lleva las Garras Horribles como Adaptación de • Prerrequisito: No tener Méritos Atrocidad o Tentador.
Aspecto Sobrenatural al momento de entrar en Frenesí el • Efecto: Lanzar para Azotar la Bestia Competitiva, aplica 8-
Arma se considera como Daño 0A ignorando cualquier again.
Armadura, excepto Resilencia. • Defecto: No aplica 10-again para Azotar o resistir la Bestia
• Defecto: Solo funciona en Frenesí o Montar la Ola. No es Monstruosa y Seductora.
una Modificación opcional y se activa siempre que es posible.
Paladar Distinguido [1] Miembro de Dinastía [1 a 3]
• Efecto: Probar la sangre es un Éxito Excepcional con 1 éxito. • Prerrequisito: Status (Clan)
• Defecto: Debe elegir un tipo de recipiente específico que no • Efecto: Cada Punto compra el anterior.
supere a un décimo de la población. Como color de pelo, tipo • Defecto: Tienes que hacerte conocido para utilizar el Mérito.
de sangre, o una droga en su cuerpo. Entre algunos grupos puede ser un problema el Mérito.
Alimentarse de otros Recipientes humanos, ignora el primer La Dinastía requiere al menos 3 miembros.
Punto de Vitae en esa Escena • (1) El Chico Nuevo: Una vez por Capítulo, puedes añadir el
Status (Clan) del mayor miembro a una Reserva Social en vez
Visiones en Sueño [1] de la tuya.
• (2) Ejemplar: Contra cualquiera que pueda respetar o temer a
• Prerrequisito: Clan Mekhet. tu Dinastía, ignora la primera Puerta para Trato Sociales.
• Efecto: Durante el día sueña con simbolismos. Una vez por • (3) Matriarca/Patriarca: Una vez por Capítulo, puedes darle
noche cuando conoce a alguien o va a un lugar nuevo, lanza una orden a un miembro de la Dinastía, gana Condición
Potencia de Sangre. Encargado.
Si tiene Éxito, haz una pregunta al Narrador y responde si, no Si completa la orden, gana 1 Beat. La orden debe ser algo que
o quizás. se complete en una noche completa, o le coloque en riesgo.
• Defecto: Solo puede ser usado una vez por Personaje en una
noche.
Tentador [1] Refugio [1 a 5]
• Prerrequisito: No tener Méritos Encarnizado o Atrocidad. • Prerrequisito: Lugar Seguro 1.
• Efecto: Lanzar para Azotar la Bestia Seductora, aplica 8-again. • Efecto: Añade Puntos de Refugio a tiradas de Humanidad
• Defecto: No aplica 10-again para Azotar o resistir la Bestia para darse cuenta del peligro mientras duerme, y a tiradas de
Monstruosa y Competitiva. Aguante + Resolución para mantenerse despierto.
También aplica a los Sentidos de Vástago como Bonificador.
Terreno de Caza [1 a 5] • Defecto: Perder Refugio es Punto de Quiebre Humanidad 8,
Puntos del Mérito como Penalizador.
• Efecto: Añade Puntos del Mérito a tiradas para cazar, y a Refugio debe estar enlazado a Lugar Seguro. Y como Lugar
tiradas de Vitae Inicial. Seguro, el grupo puede compartir el Refugio, requiere que
• Añade Puntos del Mérito para Aura Predatoria en tu cada miembro gasta Puntos en Lugar Seguro y en Refugio.
Territorio.
• Defecto: Si alguien pasa tu Territorio sin autorización debes Rebaño [1 a 5]
encargarte, sino tu control se diluye.
• Efecto: Cada semana puedes conseguir Puntos de Vitae igual
Amigos en la Alta Sociedad [1] al doble de Puntos en el Mérito, sin tirada.
• Defecto: Requiere interacción antes de beber la sangre gratis.
• Prerrequisito: Status (Invictus).
• Efecto: Cada mes, puede abrir automáticamente Puertas en Dulce Trampa [1]
Trato Social igual a Status (Invictus).
• Defecto: La influencia viene por parte de otro Personaje, a • Efecto: Si un Vampiro bebe tu Vitae, gana 1 de Voluntad. Si
quien le debes un favor. produce o mejora un Vínculo de Sangre, él gana 1 Beat.
Invertido [1] Linaje [1]
• Prerrequisito: Status (Invictus) 1. • Prerrequisito: Status (Clan) 1.
• Efecto: Divide Puntos de Status (Invictus) en Contactos, • Efecto: Una vez por Capítulo, este Mérito puede representar 1
Rebaño, Mentor y Ayudantes. Punto de Aliados, Contactos, Mentor, Recursos, o Status.
• Defecto: No usarlas para objetivos del Covenant genera El Punto lo debe poseer el Sire.
preguntas. • Defecto: Tu Sire te puede pedir un trabajo por usar su
nombre.
Status [1 a 5]
Guardián del Saber [1]
• Efecto: Si aplica entre Clan, Covenant y Ciudad. Permite
comprar otros Méritos y Hechicería. En Covenant solo puede • Prerrequisito: Status (Lancea et Sanctum) 1.
tener 5 Puntos en total entre los distintos Covenant. • Efecto: Los Puntos del Mérito Librería también compran los
Méritos en Ayudantes y Rebaño, divididos a elección.
Beso de Súcubo [1] • Defecto: El Ayudante o Rebaño es consciente del contenido
de la Librería.
• Prerrequisito: Clan Daeva.
• Efecto: La mordida sutil causa Condición Adicto junto a Enlace Madre–Hija [1]
Desmayado.
• Defecto: Es difícil alejar a los Adictos. • Prerrequisito: Status (Círculo de Brujas) 1
• Efecto: Aplica Mérito Amigo Verdadero en Mentor que
pertenece al Círculo de Brujas.
• Defecto: El Mentor demanda Lealtad, sino Monogamia.
Cirugía del Doctor Nocturno [3] Alfa de la Manada [1]
• Prerrequisito: Status (Movimiento Carthiano) 1. • Prerrequisito: Clan (Gángrel).
• Efecto: Con tratamiento de 1 hora, lanza Inteligencia + • Efecto: Cuando realiza Trabajo en Equipo, los Actores
Medicina. Cada éxito convierte 1 Daño Letal a 1 Daño Secundarios aplican 8-again a sus tiradas.
Contundente. Alternativamente, 3 éxitos convierte 1 Daño Eliminar a un miembro de la Manada debe ser mediante
Agravado a 1 Daño Letal. hacer Daño Letal en 1 de los últimos 3 Puntos de Salud, y
Fallo Dramático convierte 3 Daño Contundente a 1 Daño luego exiliado por lo menos 1 semana.
Letal, o 2 Daño Letal a 1 Daño Agravado. • Defecto: Si alguien te desafía debes responder o pierdes 1 de
A decisión del Narrador puede usar el Mérito y el gasto de Voluntad.
Voluntad para hacer cambios en la apariencia facial.
• Defecto: Si se sabe quien eres, llegarán Vampiros a pedir tus Afinidad Sobrenatural [1 a 5]
servicios. No se puede aplicar en si mismo. Solo puedes
realizar un intento para una herida. • Efecto: Por cada Punto puede alimentarse de un tipo de
Criatura Sobrenatural Distinta. La “Sangre” cuenta como
Parlante para el Silencio [3] Vitae de Vampiro para restricciones de Alimentación.
• Defecto: No significa que sea fácil o posible Alimentarse.
• Prerrequisito: Miembro de Dinastía 1, Status (Invictus) 1
• Efecto: Se puede actuar de Medium con un Antiguo en
Letargo. El Antiguo toma control del cuerpo pero no puede
usar Disciplinas, mientras el Vampiro es consciente de lo que
pasa y puede gastar 1 de Voluntad para terminar el contacto
con el Antiguo.
Forma de Enjambre [2] Sociedad Secreta de Junkies [1]
• Prerrequisito: Protean 3. • Prerrequisito: Status (Ordo Dracul).
• Efecto: Al usar Piel de la Bestia puede tomar la Forma de un • Efecto: Puntos en Status o Iniciación de Culto Misterioso
Enjambre de Tamaño 0 a 1. El Enjambre se puede expandir 5 con integrantes humanos, gana esos Puntos como Rebaño.
metros por Potencia de Sangre, más allá de esa distancia se
descomponen. El Enjambre se mueve a la Velocidad del Jurado [1]
Vampiro, modificado por el Modificador del insecto.
Dentro del área del Enjambre, aplica Condición Persistente • Prerrequisito: Status (Ordo Dracul).
Distraído. Puede tener otras capacidades dependiendo el • Efecto: Elige una Facción del Ordo Dracul, los Puntos de
Animal. Status entre Mentor y Ayudate. Los Puntos se pueden
El enjambre solo toma 1 Punto de Daño por Ataque, el más redistribuir entre Capítulos.
alto, o 2 Puntos de Daño si el Ataque tiene Éxito • Defecto: Durante la noche debe renovar sus votos o será
Excepcional. Fuego, Sol y Explosión causan Daño de forma castigado.
normal.
Para Atacar con Enjambre, lanza Fuerza + Pelea, ignorando Conozco a un Chico [1]
Defensa, aplicando Armadura y Daño Letal (Contundente en
Vampiros). Alternativamente al tener Éxito gana 1 de Vitae de • Prerrequisito: Status (Movimiento Carthiano) 1
la víctima. • Efecto: Una vez por Historia, puede acceder a Puntos de
Ayudantes igual a Puntos en Aliados.
• Defecto: No cuenta Puntos de Aliados temporales de Méritos.
Si hace algo en contra del Covenant o arriesga su relación con
sus Aliados.
Pilares [1 a 5] Mirada Inquietante [1]
• Efecto: Cada Punto en este Mérito da un Pilar desde la • Prerrequisito: Clan Nosferatu.
Humanidad 5 hasta Humanidad 1. • Efecto: Si aplica Condición Bestial y consigue un Éxito
• Defecto: Si tu último Pilar muere o es destruido, sentirá el Excepcional, causa Punto de Quiebre si la Puntuación de
llamado al Letargo. Integridad (o equivalente) es mayor que el del Vampiro.
• Defecto: Al Vampiro un Punto de Quiebre de Humanidad 3.
Menstruación de no-muerto [2]
Donde los Cuerpos son Enterrados [2]
• Efecto: Sigue generando sangrado menstrual. Una vez por
noche, si usa la sangre para Ritual Crúac, aplica 8-again. Si • Prerrequisito: Status (Invictus) 2
toca a una persona con esa sangre, aplica Potencia de Sangre • Efecto: Por Historia puedes preguntar cosas igual a Puntos de
como Penalizador a la Resistencia contra sus Disciplinas. Status (Invictus) de un Vampiro del que conozcas su nombre y
• Defecto: Debe ser una mujer. Cada uso después del primero afiliación.
en la noche, causa 1 Daño Agravado. Identificar su sangre • Defecto: Atrae atención, al menos de un miembro del
menstrual aplica +5 Dados. Invictus.
Preguntas:
¿Dónde irá este Vampiro si hay problemas?
¿Quién es su Recipiente más frecuente?
¿De dónde viene la mayor fuente de ingresos?
¿Cuál es su familiar vivo más cercano?
¿Ha encubierto la muerte de algún humano?
Fuerza de Resolución [1] Derecho de Regreso [2]
• Prerrequisito: Status (Movimiento Carthiano) 1. • Prerrequisito: Status (Movimiento Carthiano) 2, Status
• Efecto: Añade Status a tiradas Enfrentada de una Disciplina (Ciudad) 1.
que viola las Leyes de la Ciudad. • Efecto: Puedes poseer Status en otros Covenant hasta 5 sin
contar Status (Movimiento Carthiano). Contra gente de otros
Lex Terrae [2] Covenant considera Impresión 1 mayor.
• Defecto: No aplica 10-again en tiradas Sociales cuando
• Prerrequisito: Status (Movimiento Carthiano) 2, Terreno de miembros de otros Covenant desconfían de él.
Caza 1.
• Efecto: Si alguien entra y bebe sangre en tu Terreno de Caza, Gobierno desde las Masas [5]
al despertar la noche siguiente, la Vitae consumida se
convierte en Daño Contundente. Las marcas duran 1 semana. • Prerrequisito: Status (Movimiento Carthiano) 5
• Defecto: Debe haber anunciado que es su Terreno de Caza. • Efecto: Pierde 1 Punto de Voluntad. Todos quienes apoyen
suman sus Puntos de Status (Movimiento Carthiano), por
Negación Plausible [4] cada 5 Puntos de Status reduce la Potencia de Sangre en 1. Si
llega a 0 se vuelve un Revenant.
• Prerrequisito: Status (Movimiento Carthiano) 3. • Defecto: El Punto de Voluntad y la Potencia de Sangre solo
• Efecto: Cualquier Disciplina o Poder para probar que has roto se recupera si el objetivo se va de la Ciudad, o recibe Muerte
una tradición Falla automáticamente. Detectar honestidad Verdadera. Solo se puede aplicar uno a la vez.
aplica Status como Penalizador. Aura no muestra Diablería.
• Defecto: No usas el Status en tiradas Sociales hasta rebelar
que eres culpable.
Notario [2] Juramento de Fidelidad [1]
• Prerrequisito: Status (Invictus) 3. • Prerrequisito: Status (Invictus) 1.
• Efecto: Miembros de Invictus no pueden usar su Status en • Efecto: El Vasallo recibe Vitae semanalmente del Señor igual
tiradas contra ti. a su Status (Invictus). Se transfiere a distancia y no aplica
Una vez al mes, puede acceder a 1 Punto de Aliados, Adicción o Vínculo. El Señor sabe si el Vasallo le miente.
Contactos, Rebaño, Mentor, o Recursos. • Defecto: Vasallo solo puede tener un Juramento de Fidelidad.
• Defecto: Usarlo en asuntos ajenos a Invictus puede sacarte del
Covenant o recibir Muerte Verdadera. Juramento de Penitencia [3]
Juramento de Acción [4] • Efecto: El Vasallo da el décimo de la Vitae que consigue al
Señor. Se hace a distancia sin riesgo de Adicción o Vínculo.
• Efecto: Para completar un trabajo obtienes 1 de Potencia de El Vasallo es inmune a efectos de Disciplinas del Señor.
Sangre, y acceso a una Disciplina del Señor Feudal. • Defecto: El Vasallo no gana Efecto de otros Juramentos.
Si consigue la tarea, el Señor sufre Daño Agravado igual a los
Puntos de Disciplina cedidos, si Falla o pasa un mes, lo recibe Juramento de Servidumbre [2]
el Vasallo. El Señor no pierde acceso a su Disciplina.
• Defecto: El Señor y el Vasallo solo pueden ser parte de un • Efecto: Si está en su Territorio o defiende a su Señor, gana 1
Juramento de Acción a la vez. Punto de Celeridad, Vigor o Resilencia, elegida durante el
Juramento. Debe seguir pagando sus Costos e instintivamente
sabe cuando una criatura con Aura Predatoria entra y su
dirección, si le conoce sabe quien es. El Señor usa el Terreno
de Caza del Vasallo en tiradas Sociales. Y se vuelve inmune a
Vínculo de Sangre del Vasallo.
Duelista Vástago [Estilo 1 a 5] Montar la Ola [Estilo 1 a 5]
• Prerrequisito: Compostura 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2. • Prerrequisito: Compostura 3, Resolución 3.
• Efecto: Requiere un arma afilada y solo se usa una Maniobra a • Efecto: Solo se pueden usar al Montar la Ola, no se puede
la vez. aplicar en Frenesí normal o fuera de Frenesí.
• (1) Tendón de la Corva: Tener Éxito en un Ataque a una • (1) Estrago: Colmillos causan Daño 1L al Morder.
parte del cuerpo del otro Vampiro (aplicando Penalizador) • (2) Fuerza Primitiva: Para romper, saltar o levantar Objetos
puede evitar que esa parte se beneficie de Intensidad Física como Acción Instantánea, duplica la Fuerza conseguida por
por un Turno. Frenesí.
• (2) Pulla: Aplica Penalizador de hasta Puntuación de Armas • (3) En la Zona: Al gastar Voluntad para aguantar el Frenesí,
Cuerpo a Cuerpo. Si el Ataque tiene Éxito, el otro Vampiro también aplica +3 en su Acción del Turno.
debe lanzar para evitar Frenesí con el mismo Penalizador. • (4) Inflexible: Luego de una Escena en la que Montó la Ola
• (3) Tallado: Armas Cuerpo a Cuerpo causan Daño Letal en con Éxito, recupera la Voluntad gastada para empezar a
Vampiros. Montar la Ola.
• (4) Acerico: Luego de un Ataque puedes dejar el Arma dentro • (5) Gracia Animal: Al gastar Voluntad gana ambos Efectos, +3
del Cuerpo del Vampiro para evitar que cure la herida. a un Ataque, +2 a Defensa.
Puedes quitar el Arma como Acción Reflexiva, si alguien más
quiere sacarla debe lanzar como Acción Instantánea Fuerza +
Aguante – Daño causado.
(5) Rociador: Sacrifica tu Defensa por el Turno para realizar
Maniobra, puedes decidir en un Ataque Exitoso, quitar Vitae
en vez de Salud. Puedes dividir el Daño entre Vitae y Salud.

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