Pampa Primigenia . versión testeo

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PAMPA PRIMIGENIA-Un juego de rol sobre bravos gauchos comba�endo aberraciones cósmicas al sur del mundo

Por César Jara Encina, Powered by the Apocalypse-Versión de testeo.

PAMPA PRIMIGENIA (Jugadore) CREANDO TU GAUCHO TUS ATRIBUTOS


En Pampa Primigenia, interpretas a un gaucho, un valeroso
hijo de la Pampa húmeda, equipado con tu mate, caballo, Escoge un Nombre pa’ tu Gaucho Tienes tres ATRIBUTOS, entre los cuales deberás distribuir
poncho, boleadoras y facón, dispuesto a acabar con todos +1, 0 y -1, como tú quieras.
los bichos que amenazan con destruir a la humanidad… 1. Facundo/Felicia 4. Clemente/�na
Como gaucho, cuentas con la sabiduría de la tradición, la 2. Benancio/a 5. José / Rosa María MATE: Tu habilidad social. _
bravura de tu corazón y la fuerza de tu brazo ¿Lograrás
impar�r orden en tus pagos?
3. Ramón/a 6. Hernán / Tránsito VIVEZA: Tu intelecto y astucia. _
FACÓN: Tu poderío �sico. _
Una Pertenencia Par�cular
1. Poncho dis�n�vo 4. Escapulario A veces, determinadas situaciones o peligros pueden
Tus Principios como Gaucho
afectar tus Atributos, llamaremos a esto tener una
2. Facón centenario 5. Revólver único CONDICIÓN, la cual estará ac�va mientras no la canceles o
Tus Principios son conductas o ac�tudes que pueden
3. Lazo de tu abuelo 6. Mate gastado hagas algo para anularla. Las posibles condiciones son:
ayudarte a interpretar a tu gaucho, dándole a tu historia
ese tono y sabor heróico y baquiano que este juego Un Rasgo Caracterís�co LERDO �enes un -2 a Mate. O
propone. Por supuesto, tú �enes la úl�ma palabra sobre
CAGAO �enes un -2 a Facón. O
cómo quiere actuar tu personaje, sin embargo tener estos 1. Tuerto 4. Barba salvaje ATURDÍO �enes un -2 a Viveza. O
Principios en mente es una forma segura de mantener la
historia en movimiento y respetar el confort y la seguridad 2. Tatuaje con historia 5. Un acento dis�n�vo
Además, cuentas con tu GUAPURA, una medida de tu
de tus compadres. 3. Cicatrices 6. Manco fuerza de voluntad y determinación. Puedes gastarla para
Aquí tenés unas orientaciones para vos, como gaucho:
ganar un dado de 6 caras extra a cualquier �rada. Partes
con tres puntos.
• Sé heroico y noble. Enfrenta los desa�os con Tus Arreos y Aperos
bravura y astucia.
• La Pampa y vos son uno ¡Protégela a cómo dé
Anota aquí tus pertenencias, equipo, y otros O O O
lugar!
Tu SALUD es tu estado �sico, mientras que tu ESTABILIDAD
• La vida es simple y hermosa, disfruta de los
se refiere a tu sanidad mental. Si alguno cae a cero, tu
pequeños detalles y de la belleza de tu �erra.
personaje ya no es jugable.
• Combate el mal allá donde lo encuentres.
• Combate el mal allá donde more.
• Piensa como gaucho, siente como gaucho y habla
como gaucho.
• Ayuda a tus compadres a brillar en la historia.
Interactúa con elles y busca conocer sus
personajes ac�vamente.
• Trata siempre con respeto y cuidado a todes en la
mesa. La seguridad y comodidad emocional es lo
primero, incluso por sobre la historia.
SALUD ESTABILIDAD
PAMPA PRIMIGENIA-Un juego de rol sobre bravos gauchos comba�endo aberraciones cósmicas al sur del mundo
Por César Jara Encina, Powered by the Apocalypse-Versión de testeo.

TUS JUGADAS Y MOVIDAS ¡ESTA VIZCACHA SE PARECE A MI TÍO CLEMENTE! MIS BOLEADORAS DICEN !NO!
Esos d´ahí son sus Movimientos, vio, que los puede usted Cuando veas por primera vez a una criatura monstruosa o Cuando in�mides o amenaces a alguien, di cómo lo haces y
usar pa’ hace que la historia avance. Pa’ ac�varlos namás una aberración, invoca tu conocimiento de las an�guas qué quieres, luego �ra +FACÓN:
debe decir qué hace su gaucho y qué espera lograr. En la leyendas o tu intuición y �ra +VIVEZA para conocer sus • +12: Ordene usté, su señoría. Ganas 1 GUAPURA (max.
duda, atrinque al Payador pa’ que le diga con qué Atributo poderes y debilidades. Si usas esa información, ganas un +1 3).
�rar. a la siguiente �rada contra el bichejo. • 10-11: lo consigues. Si puede obedecerte, lo hará. Si es
• 10-12: sabes cuál es el poder/es y la debilidad/es de la débil, se caga encima.
CEBAR EL MATE en�dad. • 7-9: lo in�midas, pero no olvidará la humillación y
Cuando intentes manipular o sonsacarle alguna • 7-9: Conoces el poder o la debilidad de la criatura buscará venganza.
información a alguien, sírvele un mate y luego di qué ¡Cuidado! • -6Te sale el �ro por la culata. Marcá Lerdo..
quieres saber y cómo intentas conseguirlo. Si el obje�vo • -6: No sabes un barajo, marcá Aturdío para lo que sea
acepta el mate, �ra +MATE: enfrentar a esa criatura. PITAR
• +12: Tu mate parece cebado por Diosito. Quien beba Cuando compartas un cigarrito o una pipa con tus
estará dispuesto a hacer lo que dices o darte la VIVEZA CRIOLLA compañeros gauchos, �ra +GUAPURA. Si �enes éxito
información, si es que la posee. Ahora sos su hermano Cuando uses tu astucia o intelecto para analizar una limpias una Condición. Si no tenés Condiciones, ganás un
de la Pampa y ganas 1 GUAPURA (max. 3). situación o un problema, �ra +VIVEZA: +1 a cualquier �rada.
• 10-11: Recibes pistas claras, y quienes beban estarán • +12: Sos el baquiano del lugar, la Pampa no �ene
dispuestos a ayudar, siempre que no sea muy riesgoso. misterios para vos. Ganas 1 GUAPURA (max. 3), y MIRAR LA PARCA
• 7-9: La información no es clara, o algo impide que el podés hacer 3 preguntas al Payador mientras te sirve Cuando venga la mismísima Parca a buscarte, si la miras a
obje�vo con�e en �. El Payador te dirá qué puedes un mate. los ojos e inflas el pecho, mostrando toda tu garra, �ra
hacer para cambiar la situación. • 10-11: El Payador debe pasarte un mate y responderte +GUAPURA actual.
• -6: Tu mate es un barajo, y el agua quema como meado dos preguntas relevantes para lo que deseas o buscas.
del Mandinga. No consigues nada y el obje�vo ahora es • 7-9: Pasale un mate al Payador y podrás hacerle una • +12: ¡Pero qué bravura! El saco de huesos ese se va
hos�l hacia �, por gil. Marcá Lerdo. pregunta sobre lo que buscas o deseas conseguir. Te bien lejos y no te va a volver a molestar por un
dará información ú�l. buen rato.
CANTO DE LAS LLANURAS • -6: ¡No en�endes un barajo de lo que pasa! Marcate • 10-11: Te mantenés firme, la guadaña no te
Cuando agarres la vigüela y te pongas a cantar, di de qué se Aturdío y además, algo o alguien te considera una in�mida, vivís para zapar sobre este día en una buena
trata tu tonada y a las bes�as que intentás calmar, y �ra amenaza canción. Di qué sacrificas a cambio de esta nueva
+MATE. oportunidad.
• +12 No solo calmas a la bes�a, sino que te toma cariño ACHUCHAR • 7-9: La muerte es fría, pero justa y te respeta, te da
y te sigue como perro faldero. Cuando tengas una agarrada o caces una criatura un momento final para despedirte.
• 10-11: Logras calmar a la bes�a. monstruosa, �ra por +FACÓN. • -6: Te llegó la hora, gaucho, toca ser uno con la
• 7-9: el bicho sigue picante como un ají, pero se distrae • +12: lo achuras bravamente y es comes�ble o ú�l. Pampa.
un momento generando una oportunidad. Ganas 1 GUAPURA (max. 3).
• -6 Te colgas tratando de armar unas rimas y te sale una • 10-11: lo achuras con bravura. PALABRAS DE DESPEDIDA
bosta de canción. Marca Lerdo y preparate para lo pior. • 7-9: lo hieres o lo achuras, pero pagas un coste. Cuando cae un hermano de la Pampa, podés dedicarle unas
Recibes daño, pierdes algo o no te das cuenta de palabras, recordando sus hazañas, sus cualidades o
HACER UNA GAUCHADA alguna cosa importante. simplemente expresando tu afecto por el camarada caído.
Cuando apoyes a un hermano de la Pampa, di cómo lo • -6: algo sale muy mal o pasas por alto una cosa muy Si jurás algo en su nombre, y actúas en pos de cumplirlo,
haces y �rá por +MATE. Si �enes éxito, le darás un +1 a su IMPORTANTE. Como sea, sabes que no es tu culpa sino gana +1 a una �rada dirigida a honrar tu promesa.
�rada. Si le sirves un mate, no �enes que �rar, dale el +1 de la gente debilucha de la ciudad. Marcá Cagao.
automá�camente.
PAMPA PRIMIGENIA-Un juego de rol sobre bravos gauchos comba�endo aberraciones cósmicas al sur del mundo
Por César Jara Encina, Powered by the Apocalypse-Versión de testeo.

PAMPA PRIMIGENIA (Directore) • Ponles al frente dilemas y decisiones di�ciles. Amenazas y Antagonistas
• Haz preguntas provoca�vas y u�liza las respuestas Para llevar un registro de las amenazas y antagonistas a que
para ponerlos en aprietos.. les personajes se enfrentan. Es recomendable no
Tus Agendas de Payador • Tras cada jugada preguntá "¿Qué haces?" sobrecargar la historia de antagonistas.
Tus Agendas son tus obje�vos como Payador, es decir, una
orientación general sobre cómo facilitar este juego. Estas Amenaza Principal
Creación rápida de aventuras
son tus guías principales: Nombre:
Sí necesitas una aventura rápida y no quieres preparar
• Muestra la Pampa como un lugar lleno de peligros y Descripción (qué, quién y cómo):
nada, prueba con estas tablas...
desa�os.
• Llena las vidas de les personajes con extraños misterios Mo�vación/obje�vos:
y acción al más puro es�lo pulp. Una Amenaza…
• Es bueno preparar un poquito, pero no te cebes, es Capacidades asociadas:
mejor trabajar considerando los intereses y focos de 1. Hechicere demente 4. Erudite o cien�fique
les personajes. Modus operandi (si lo �ene):
• Juega para descubrir qué harán les personajes a
2. Organización ambiciosa
con�nuación. 5. Criatura/s inhumana/s ¿Qué es lo peor que puede pasar?
y/o corrupta

3. Un an�guo culto 6. Primigenio local


Tus Principios como Payador Quiere…
Peligro Secundario
Las Agendas son tus “obje�vos”, tus Principios son la Nombre:
manera de alcanzarlos. Si los sigues, avanzarás en tus
1. Controlar el �empo 4. Poder ilimitado Descripción (Quién y cómo):
Agendas y ayudarás a mantener la historia en movimiento,
pero sin controlarla.
• Nunca lo olvides, la seguridad emocional de todes en la 2. Esclavizar 5. Corromper la Pampa Mo�vación/obje�vos:
mesa es lo más importante, incluso por sobre la 3. Destruir el mundo 6. Conocimiento
historia. Dilo de manera explícita. Capacidades asociadas:
• Ten siempre el mate y la pava preparados. Mediante…
• Llena la Pampa de misterios y peligros. Modus operandi (si lo �ene):
1. Invocar a Azathoth 4. Artefacto arcano
• Ayúdales a explorar la Pampa, para maravillarse
por su grandeza y silencio. 2. Portal dimensional 5.Ritual inconcluso
• Háblale siempre a les PJ, muestra interés por lo Peligro Secundario
3. Someter criaturas 6. Exterminar gauchos Nombre:
que piensan y les sucede.
• Describe la cultura del hombre de campo, su
vínculo con la naturaleza. Encuentros Aleatorios (�rá 1d12) Descripción (Quién y cómo):
• Recuérdales por qué luchan. Resalta y ensalza los ¿Necesitas una escena de acción rápida?
valores del gaucho. Que sea un orgullo. 1. Shogo� 5. Cul�sta bruto (d8) 9. Soldados Nazi (d6)
Mo�vación/obje�vos:
• Trae al presente las an�guas historias y leyendas 2. Pingüino albino (d3) 6. Byakhee 10. Retoño oscuro
de la Pampa. Capacidades asociadas:
3. Grupo de guls (d6) 7. Profundo híbrido 11. Perro de �ndalos
• Haz a las criaturas y enemigos grotescos,
4. Mi Go (d3) 8. Cul�sta culto (d3) 12. Ninjas (d6) Modus operandi (si lo �ene):
inhumanos y ajenos. Sus mo�vos son, o bien
simples o bien, inexplicables.
PAMPA PRIMIGENIA-Un juego de rol sobre bravos gauchos comba�endo aberraciones cósmicas al sur del mundo
Por César Jara Encina, Powered by the Apocalypse-Versión de testeo.

CRÉDITOS E INSPIRACIONES Agradecimientos


Este juego fue hecho con mucho amor y respeto por
Multimedia e Inspiraciones esa noble figura que es el gaucho y su amada pampa,
Libros: de HP Lovecraft: En las Montañas de la sin la cual nuestra cultura latinoamericana no sería lo
Locura; El que Susurra en las Tinieblas; La Sombra que es. A su bravura y su mística va dedicado este
Sobre Innsmouth; Hellboy (Mike Mignola), y en juego.
especial la saga de la AIDP (¡brujería, invocaciones y
nazis en Sudamérica!); Martín Fierro, de José Pampa Primigenia no habría visto la luz sin la
Hernández. constante motivación de mis amigos Hernán “Joya”
Juárez y Hernán “Aleph” D’ Andreis: gracias por hacer
Series y pelis: Lovecraft Country; El Color que Cayó que lo malo siempre sea peor, por creer en mis
del Espacio; Ash vs Evil Dead; Supernatural y True capacidades e ideas, y sobre todo por permitirme
Detective (temporada uno, imperdible). trabajar junto a ustedes,para mayor gloria del Gran
Durmiente. No ganamos güita, pero hay amor y
Juegos de rol: La Llamada de Cthulhu (solo el evolución.
bestiario); Lasers And Feelings (John Harper); The
Watch (Anna Kreider y Andrew Medeiros); Briarwood Gracias a Julián Vechionne, por sus amables consejos
(Grant Howitt); Cthulhu Dark (Graham Walmsley); y sugerencias. Su generosidad fue fundamental y
Perros en la Viña, y por supuesto, Apocalypse World estimulante para dar más solidez y sabor al juego. Los
(Vincent y Meguey Baker). geniales movimientos Canto de las Llanuras, Mirar a
la Parca y Palabras de Despedida, son mérito y
creación suya.

Créditos A nuestres colegas que probaron esta porquería sin


Juego creado por César Jara Encina, usando el motor ningún asco: Esteban Osorio, Julián Vechionne,
de Apocalypse World (Vincent y Meguey Baker). Matías Castillo, Franco Saavedra, muchas gracias por
su apoyo, sus sugerencias y su permanente apoyo.
Maquetación y cosas lindas y estilosas, por Hernán
Juárez. A Paola, cuya paciencia infinita me permite escapar
de vez en cuando a otros mundos, pero encontrando
Revisión del texto y redacción, Hernán dÁndreis siempre su sonrisa al volver.
(Aleph Perth).
Y finalmente, a ti, que nos bancas comprando o
difundiendo nuestros juegos, que descargaste Pampa
Primigenia, que te has reido con él (o que lo has
odiado), que apoyas Primigenia Austral jugando y
difundiendo nuestras creaciones y que crees como
nosotros que hay buen rol al sur del mundo y que
Cthulhu puede ser despertado.

¡Recuerda siempre guardar la última bala para ti!

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