Pampa Primigenia . versión testeo
Pampa Primigenia . versión testeo
Pampa Primigenia . versión testeo
TUS JUGADAS Y MOVIDAS ¡ESTA VIZCACHA SE PARECE A MI TÍO CLEMENTE! MIS BOLEADORAS DICEN !NO!
Esos d´ahí son sus Movimientos, vio, que los puede usted Cuando veas por primera vez a una criatura monstruosa o Cuando in�mides o amenaces a alguien, di cómo lo haces y
usar pa’ hace que la historia avance. Pa’ ac�varlos namás una aberración, invoca tu conocimiento de las an�guas qué quieres, luego �ra +FACÓN:
debe decir qué hace su gaucho y qué espera lograr. En la leyendas o tu intuición y �ra +VIVEZA para conocer sus • +12: Ordene usté, su señoría. Ganas 1 GUAPURA (max.
duda, atrinque al Payador pa’ que le diga con qué Atributo poderes y debilidades. Si usas esa información, ganas un +1 3).
�rar. a la siguiente �rada contra el bichejo. • 10-11: lo consigues. Si puede obedecerte, lo hará. Si es
• 10-12: sabes cuál es el poder/es y la debilidad/es de la débil, se caga encima.
CEBAR EL MATE en�dad. • 7-9: lo in�midas, pero no olvidará la humillación y
Cuando intentes manipular o sonsacarle alguna • 7-9: Conoces el poder o la debilidad de la criatura buscará venganza.
información a alguien, sírvele un mate y luego di qué ¡Cuidado! • -6Te sale el �ro por la culata. Marcá Lerdo..
quieres saber y cómo intentas conseguirlo. Si el obje�vo • -6: No sabes un barajo, marcá Aturdío para lo que sea
acepta el mate, �ra +MATE: enfrentar a esa criatura. PITAR
• +12: Tu mate parece cebado por Diosito. Quien beba Cuando compartas un cigarrito o una pipa con tus
estará dispuesto a hacer lo que dices o darte la VIVEZA CRIOLLA compañeros gauchos, �ra +GUAPURA. Si �enes éxito
información, si es que la posee. Ahora sos su hermano Cuando uses tu astucia o intelecto para analizar una limpias una Condición. Si no tenés Condiciones, ganás un
de la Pampa y ganas 1 GUAPURA (max. 3). situación o un problema, �ra +VIVEZA: +1 a cualquier �rada.
• 10-11: Recibes pistas claras, y quienes beban estarán • +12: Sos el baquiano del lugar, la Pampa no �ene
dispuestos a ayudar, siempre que no sea muy riesgoso. misterios para vos. Ganas 1 GUAPURA (max. 3), y MIRAR LA PARCA
• 7-9: La información no es clara, o algo impide que el podés hacer 3 preguntas al Payador mientras te sirve Cuando venga la mismísima Parca a buscarte, si la miras a
obje�vo con�e en �. El Payador te dirá qué puedes un mate. los ojos e inflas el pecho, mostrando toda tu garra, �ra
hacer para cambiar la situación. • 10-11: El Payador debe pasarte un mate y responderte +GUAPURA actual.
• -6: Tu mate es un barajo, y el agua quema como meado dos preguntas relevantes para lo que deseas o buscas.
del Mandinga. No consigues nada y el obje�vo ahora es • 7-9: Pasale un mate al Payador y podrás hacerle una • +12: ¡Pero qué bravura! El saco de huesos ese se va
hos�l hacia �, por gil. Marcá Lerdo. pregunta sobre lo que buscas o deseas conseguir. Te bien lejos y no te va a volver a molestar por un
dará información ú�l. buen rato.
CANTO DE LAS LLANURAS • -6: ¡No en�endes un barajo de lo que pasa! Marcate • 10-11: Te mantenés firme, la guadaña no te
Cuando agarres la vigüela y te pongas a cantar, di de qué se Aturdío y además, algo o alguien te considera una in�mida, vivís para zapar sobre este día en una buena
trata tu tonada y a las bes�as que intentás calmar, y �ra amenaza canción. Di qué sacrificas a cambio de esta nueva
+MATE. oportunidad.
• +12 No solo calmas a la bes�a, sino que te toma cariño ACHUCHAR • 7-9: La muerte es fría, pero justa y te respeta, te da
y te sigue como perro faldero. Cuando tengas una agarrada o caces una criatura un momento final para despedirte.
• 10-11: Logras calmar a la bes�a. monstruosa, �ra por +FACÓN. • -6: Te llegó la hora, gaucho, toca ser uno con la
• 7-9: el bicho sigue picante como un ají, pero se distrae • +12: lo achuras bravamente y es comes�ble o ú�l. Pampa.
un momento generando una oportunidad. Ganas 1 GUAPURA (max. 3).
• -6 Te colgas tratando de armar unas rimas y te sale una • 10-11: lo achuras con bravura. PALABRAS DE DESPEDIDA
bosta de canción. Marca Lerdo y preparate para lo pior. • 7-9: lo hieres o lo achuras, pero pagas un coste. Cuando cae un hermano de la Pampa, podés dedicarle unas
Recibes daño, pierdes algo o no te das cuenta de palabras, recordando sus hazañas, sus cualidades o
HACER UNA GAUCHADA alguna cosa importante. simplemente expresando tu afecto por el camarada caído.
Cuando apoyes a un hermano de la Pampa, di cómo lo • -6: algo sale muy mal o pasas por alto una cosa muy Si jurás algo en su nombre, y actúas en pos de cumplirlo,
haces y �rá por +MATE. Si �enes éxito, le darás un +1 a su IMPORTANTE. Como sea, sabes que no es tu culpa sino gana +1 a una �rada dirigida a honrar tu promesa.
�rada. Si le sirves un mate, no �enes que �rar, dale el +1 de la gente debilucha de la ciudad. Marcá Cagao.
automá�camente.
PAMPA PRIMIGENIA-Un juego de rol sobre bravos gauchos comba�endo aberraciones cósmicas al sur del mundo
Por César Jara Encina, Powered by the Apocalypse-Versión de testeo.
PAMPA PRIMIGENIA (Directore) • Ponles al frente dilemas y decisiones di�ciles. Amenazas y Antagonistas
• Haz preguntas provoca�vas y u�liza las respuestas Para llevar un registro de las amenazas y antagonistas a que
para ponerlos en aprietos.. les personajes se enfrentan. Es recomendable no
Tus Agendas de Payador • Tras cada jugada preguntá "¿Qué haces?" sobrecargar la historia de antagonistas.
Tus Agendas son tus obje�vos como Payador, es decir, una
orientación general sobre cómo facilitar este juego. Estas Amenaza Principal
Creación rápida de aventuras
son tus guías principales: Nombre:
Sí necesitas una aventura rápida y no quieres preparar
• Muestra la Pampa como un lugar lleno de peligros y Descripción (qué, quién y cómo):
nada, prueba con estas tablas...
desa�os.
• Llena las vidas de les personajes con extraños misterios Mo�vación/obje�vos:
y acción al más puro es�lo pulp. Una Amenaza…
• Es bueno preparar un poquito, pero no te cebes, es Capacidades asociadas:
mejor trabajar considerando los intereses y focos de 1. Hechicere demente 4. Erudite o cien�fique
les personajes. Modus operandi (si lo �ene):
• Juega para descubrir qué harán les personajes a
2. Organización ambiciosa
con�nuación. 5. Criatura/s inhumana/s ¿Qué es lo peor que puede pasar?
y/o corrupta