En El Vientre de La Ballena - Reglas

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En el vientre de la ballena

9 Un juego narrativo de Magnus Jakobsson


Ilustraciones de Magnus Jakobsson y Håken Lid
9
¡Leer en voz alta! los hilos de las historias acaban en un barco, el Santa Ana,
donde diversos conflictos y búsquedas están a punto de al-
canzar su clímax. Pero en ese momento la ballena aparece y
Es el año 1641. Un grupo de personas está sentado a la todos los personajes son tragados.
luz de una lámpara de aceite, tratando de matar el tiempo.
Algunos de ellos son enemigos, otros tal vez aliados, pero Ahora están sentados dentro de la ballena. Algunos de ellos
ninguno de ellos sabe demasiado sobre los demás. Hace pueden ser amargos rivales, pero aquí abajo han llegado a
algunas horas fueron tragados. Muy por debajo de la su- una tregua. Por lo que saben, no hay modo de salir. Todo lo
perficie del mar nada una gigantesca ballena que es ahora que pueden hacer es esperar… y hablar.
su hogar.

Motivación
¿Cómo terminaron aquí? ¿Qué les hizo acabar reunidos?
Cada uno de ellos conoce solo su historia. No teniendo
otra cosa que hacer, comienzan a narrar sus aventuras.

Cada uno de los jugadores se encargará de la parte de uno Cada uno de los personajes tiene una motivación principal
de los tragados. Le corresponde descubrir qué le condujo que le ha llevado a donde está hoy. A menudo la motivación
al vientre de la ballena. está conectada con el amor, el odio o el deber. Ninguno
de los personajes es tan plano como para estar conducido
únicamente por la sed de riqueza o poder, pero muchos de

Concepto
ellos pueden necesitar dinero o poder para alcanzar un ob-
jetivo mayor. La mayoría de las cosas que hace tu personaje
estarán inspiradas por su motivación.

En el vientre de la ballena es un juego de rol de tres a cinco Eliges una de las dos cartas de motivación para determinar
jugadores. Todo lo que necesitas para jugar está disponible la motivación de tu personaje. La otra carta es desechada y
en este documento: no se usará durante el juego. No tienes por qué escoger una
motivación antes de comenzar a contar tu historia.
· La guía que estás leyendo ahora mismo.
· 10 cartas de personaje.

1641
· 11 cartas de motivación.
· 25 cartas de acción.
· 1 carta de epílogo.

Al comenzar el juego eliges una carta de personaje y la Haz lo que desees con el año 1641. No te sientas coartado
colocas frente a ti. Saca dos cartas de motivación al azar por la Historia. Usa tu imaginación. Los tres mosqueteros
y léelas sin enseñarlas a los demás. Toma cuatro cartas de son una buena inspiración. Cualquier película de piratas
acción para cada jugador, barájalas y coloca la pila sobre la que hayas podido ver también te podría servir.
mesa. Coloca la carta de epílogo en la parte de abajo de la
pila de cartas de acción. El resto de señales y cartas de acción Europa es un barril de pólvora, con guerras apareciendo cons-
no serán usadas en el juego. tantemente. A menudo las guerras son iniciadas por el con-
flicto entre los católicos y los diferentes tipos de pro-testantes.
El juego consiste en que los personajes se vayan turnando Inmensos navíos cruzan los océanos, repletos de esclavos,
para relatar sus experiencias. La historia de cada personaje oro, azúcar y todo tipo de riquezas. Los nobles se arman con
comienza como un hilo inconexo, pero pronto comienza a estoques y pistolas de percutor de pedernal, y visten ropajes
enlazarse con las historias de los demás personajes. Todos holgados con volantes y sombreros emplumados de ala ancha.

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Todos los personajes hablan diferentes idiomas, y por ello ciente para galopar hasta Venecia, despedirte de tu padre
se comprenderán los unos a los otros a la perfección. en su lecho de muerte y recibir una vieja reliquia familiar,
ser capturado por bandidos que roben la reliquia, realizar
trabajos forzados como esclavo en una galera durante tres

Tu historia
meses y finalmente ser rescatado por otro personaje.

Lo que dices es lo que tu personaje está diciendo. Ni más, Cambiar el narrador


ni menos. Las expresiones faciales, los movimientos y todo
lo demás serán interpretados físicamente. Solo si es imprac-
ticable o inapropiado mostrar físicamente lo que tu perso- Puedes permitir a otro jugador que te sustituya en la na-rración
naje hace, se permitirá en su lugar describirlo (p.e. “Intento cuando sientas que es el momento –tres o cuatro minutos de
golpear a Chesterfield”). La mayor parte del tiempo los per- narración suelen ser suficientes. Recuerda incluir al menos dos
sonajes permanecerán sentados. cartas de acción antes de terminar tu historia (o una carta de
acción si eres el primer narrador).
Solo un personaje narra cada vez. Los demás podrán añadir
comentarios, exclamaciones y trivialidades, pero no hasta el Le pasas el testigo a otro jugador introduciendo a su per-
punto de hacer que el narrador pierda el hilo de su historia sonaje en tu historia. (“...y así fue cuando te encontré, ¡atado
–él es quien hablará la mayor parte del tiempo. El primer en la cubierta de carga! ¿Cómo demonios acabaste allí?”)
personaje en hablar es el primer narrador en el juego.
El nuevo narrador obtendrá una nueva carta de acción y
Cada uno de vosotros narrará cuatro veces en total. En comenzará su propia historia. Durante su narración debe
cada ocasión, extraerás una carta de acción del mazo y la explicar cómo acabó en tu relato, y qué sucedió después de
colocarás en la carta de tu personaje con la cara del texto eso. A menudo los relatos de los dos personajes se separa-
hacia arriba. Puedes improvisar tu historia libremente, pero rán de nuevo tras ese encuentro.
tienes que incluir de algún modo tanto la carta de acción
que has extraído como otra de las cartas de acción que es- Si cualquier jugador ha sacado menos cartas de acción que
tén ya sobre la mesa (tan pronto como alguna haya sido los demás debe pasarle el testigo a uno de ellos.
jugada). Las cartas de acción significan lo mismo cada vez
que sean invocadas –la carta “Tío Malvado”, por ejemplo,

Fin del juego


nunca se referirá a diferentes tíos malvados. Cada vez que
invoques una carta de acción deberás señalarla, para hacer
la referencia obvia.

La primera vez que narres, el personaje se presentará a sí mis- El último narrador debe terminar siempre su relato descri-
mo y contará cómo su motivación lo condujo a esta aventura. biendo cómo todos los personajes fueron tragados por la ba-
Al mismo tiempo, escogerás tu carta de motivación y la colo- llena. Tras unos momentos de silencio es el momento de los
carás junto a la carta de tu personaje, cara arriba. epílogos. El jugador sentado a la izquierda del último narrador
extrae la Carta de Epílogo y la lee en voz alta:
La cuarta y última vez que narres debes dejar que tu per-
sonaje entre en el Santa Ana (si no está allí aún). Éste es el “Tan pronto como [nombre de personaje] terminó su relato, el es-
clímax de la historia de tu personaje, así que debes intentar tómago de la ballena comenzó a temblar y rugir, y entre los restos del
recoger todos los cabos sueltos que puedas. Si tienes una naufragio y el agua de mar los prisioneros de la ballena fueron vomi-
némesis, estará en el barco. Si estás buscando un tesoro, se tados en el océano. Como por milagro, se hallaron cercanos a tierra
encontrará en la cubierta principal. y con sus últimas fuerzas lograron alcanzar la orilla desconocida.”

Todo lo que se cuenta es real. Sin embargo, antes de los A continuación, cada jugador cuenta un corto epílogo para el
epílogos, no se permite narrar la muerte de un personaje personaje que está a su izquierda. Siempre debe implicar la moti-
o eliminar su motivación. vación de este personaje. Comienza con el jugador que leyó la car-
ta de epílogo. Si parece oportuno, puedes elegir implicar a algún
Permítete recorrer una gran cantidad de sucesos en un personaje adicional (pero nunca más de uno). En los epílogos pu-
corto período de tiempo. Cinco minutos es más que sufi- edes acabar con las motivaciones e incluso matar a los personajes.

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Ejemplo: Seis meses después de la boda fue visitada por un turco vestido de negro
con un parche en el ojo, que le entregó el anillo de Chesterfield. Durante el
resto de su vida lo llevó consigo.”
Narrador 1 (cuenta el epílogo de Fernando, y elige implicar a Chester-
field): “En aquella playa Fernando logró terminar finalmente su duelo con Narrador 3 (cuenta el epílogo de Emin Rais): “Tras pagar su deuda con
Chesterfield. La muerte de su enemigo no le ofreció la paz de espíritu que Chesterfield a su modo, Emin Rais salió en dirección a las Indias Oc-
esperaba, sin embargo. Durante años vagó sin propósito hasta morir de cidentales para salvar a su amor de las galeras. Durante los años siguientes
unas fiebres en lo profundo de los bosques primitivos del Nuevo Mundo.” fueron contadas historias de una pareja de piratas que hacían inseguros los
océanos, pero todo tiene un final, y un frío día de primavera fueron colgados
Narrador 2 (cuenta el epílogo de Chesterfield, que ha sido asesinado por el uno al lado del otro en Londres.”
Narrador 1, y elige implicar a Emin Rais): “En Londres Jane esperaba
en vano a su amante. El día de su boda la gente dijo que nunca vieron a
una novia más triste, pero tuvo una vida larga y feliz, y una gran familia.

Mis agradecimientos y disculpas a Jonah Carlo Collodi, Umberto Eco, Alejandro Dumas, Patrick Cothias,
André Juillard y a todos los demás de los que he robado, y un agradecimiento especial a Alain Ayroles y Jean-
Luc Masbou por su fantástico cómic De Cape et de Crocs.

Traducido al castellano por Pablo Martínez. Maquetado por José Riera. Edición conBarba.es 12.05.22

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