2 EDyA1 POO
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DATOS Y ALGORITMOS 1
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Profesor
Orlando Arboleda Molina
(Uso exclusivo de docentes)*
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Un objeto, define una instancia particular de la clase. Por lo tanto, todo objeto tiene los
mismos atributos y métodos que la clase que lo define.
Ejemplo: Se indica la clase CarroFormula1 y dos objetos de dicha clase
MODELADO DE CLASES
• Permite que una clase conozca los atributos, comportamientos y las relaciones de
otras clases.
• Se destacan:
• Dependencia
• Asociación
• Generalización o Herencia
RELACIÓN DE DEPENDENCIA
• Es una relación de uso, implica que una clase utiliza a la otra, sin embargo, un
cambio en la especificación de una clase puede afectar a aquella que la utiliza.
• Se representa con una flecha punteada, iniciada en la clase que utiliza y la punta en
la clase utilizada
Ejemplo: la clase UsaPunto en su método main podría crear objetos de la clase Puntos,
almacenarlos en arreglos y obtener el punto que está mas alejado
RELACIÓN DE ASOCIACION
• Especifica que los objetos de una clase incluyen objetos de otra clase. Se conoce
como relación “contiene un/unos”.
• Tipos de Asociación:
• Composición - el tiempo de vida de la parte, está condicionado por el tiempo de vida
del todo. Se representa con un diamante de color negro en la clase que incluye.
• Agregación - el tiempo de vida de la parte, es independiente del tiempo de vida del
todo. Se representa con un diamante de color blanco en la clase que incluye.
Ejemplo: teniendo en cuenta que si no existe una empresa no pueden existir sus
empleados, mientras que una empresa agrupa varios clientes
RELACIÓN DE HERENCIA
• Se representa con una flecha de línea continua y punta cerrada, sin rellenar
(iniciada en la subclase).
• Aparece la visibilidad protegida (protected, simbolizada con “#”) para los atributos de
las superclases.
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