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EX
'
ENERGIA

Tu monstruo obtiene 1 acción


adicional durante este turno.
No puede ser una acción ya
efectuada en este turno ni pue-
de repetirse una vez utilizada.
EXCESO DE VELOCIDAD

Desplaza a todos tus monstruos


una zona.
AGUAFIESTAS

El monstruo activo puede


derribar 1 puerta (no bloqueada)
en la zona en la que esté, sin
lanzar dados de acción.
Conserva la puerta para
el cómputo de puntos.
Esta acción es gratis.
'
AVANCE RAPIDO

Consulta las 3 cartas de arriba


del mazo de eventos nocturnos
y devuélvelas en la parte
superior del mazo en el orden
que prefieras.
FURIA

Desplaza al monstruo activo


hasta 2 zonas
(siguiendo las reglas básicas).
REGISTRO MINUCIOSO

Registra la sala.
Lanza 2 dados adicionales
(además de tus dados básicos
y de cualquier otro bonus, hasta
un máximo de 5 dados).
AMISTADES PELIGROSAS

Desplaza al padre de una


familia que esté en el juego
hacia la zona donde esté
la madre de otra familia de
monstruos o viceversa. Puedes
ignorar las puertas y las
puertas bloqueadas.
NO SIN TI

Desplaza a una víctima


de tu elección hacia una sala
que contenga otra víctima.
Puedes ignorar las puertas y las
puertas bloqueadas.
ESTA NO VALE

Vuelve a lanzar 1 de los dados


de acción que acabas de lanzar.
!
CORRE, FOREST!

Puedes desplazar
1 víctima hasta 2 zonas.
(Esta puede atravesar corriendo
una zona vacía sin esconderse).
!
AGUANTA!

En caso de derrota, el monstruo


activo no será expulsado
de la zona por esta vez.
'
INTERCAMBIO ESTANDAR

Elige 2 monstruos en juego


que sean del mismo tipo e
intercámbiales el puesto
(por ejemplo, un hijo con un
hijo). Puedes ignorar las puer-
tas y las puertas bloqueadas.
TRAMPA

Se acaba de activar una trampa.


Lanza ahora mismo 1 dado de
reacción. En caso de éxito,
tu registro termina y tu
monstruo activo ya no tiene
más acciones este turno.
'
!
AGACHATE, MALDITO!

¡Acaba de explotar una bomba


artesanal! Se interrumpe
el registro. Lanza ahora mismo
1 dado de reacción. En caso de
éxito, tu monstruo activo resulta
expulsado de la sala pero puede
continuar su turno.
HECHOS PAPILLA

¡Acaba de explotar una granada!


Se interrumpe el registro. Lanza
ahora mismo 1 dado de reac-
ción. En caso de éxito, todos los
monstruos de la sala resultan
expulsados. El monstruo activo
puede continuar su turno.
AMBIDIESTROS
Las víctimas (salvo el perro) pueden utilizar
hasta 2 armas en esta ronda.
PUERTAS BLOQUEADAS
Dale 1 puerta bloqueada a cada jugador.
Durante esta ronda o las siguientes, cada
jugador puede bloquear 1 puerta
(intacta o derribada) en su turno.
SUBIDON
' DE ADRENALINA

Los jugadores que defiendan a una víctima


lanzarán 1 dado de reacción adicional durante
esta ronda.
'
DESORIENTACION
¡Los monstruos están desorientados!
Sus éxitos serán contados como
fracasos y viceversa, durante esta ronda.
COPYCAT
Durante esta ronda, cada monstruo activo
puede utilizar el poder especial de otra
familia, además del propio, en su turno.
Cada jugador anunciará qué poder especial
desea utilizar antes de empezar su turno.
FRENESI'
Durante esta ronda, cada monstruo activo
puede añadir 1 dado a una de sus acciones.
PRISAS
Todos los monstruos lanzan 1 dado menos
para sus acciones durante esta ronda.
TOC TOC
¡Un invitado sorpresa entra en la cabaña!
Elige uno y coloca su figura en el salón.
Coloca su cubo, su carta y su indicador como
hiciste con los otros invitados.
Permanecerá en juego hasta que muera o hasta
el fin de la partida.
HERIDAS ABIERTAS
Durante esta ronda, si un monstruo hiere a una
víctima, esta perderá 1 punto de vida adicional
al final del turno (el monstruo recibirá 1 ficha de
carne más).
'
PANICO
¡Las víctimas sienten pánico!
Sus éxitos serán contados como fracasos
y viceversa, durante esta ronda.
RABIA
Durante esta ronda, los monstruos activos
deben efectuar 3 acciones básicas. Debe
tratarse de 3 acciones distintas. Los jugadores
pueden utilizar sus acciones extra y sus
desplazamientos además de estas 3 acciones.
FUERA DE AQUI'
Todo invitado o invitado sorpresa que sea revelado
en esta ronda, será colocado en el cobertizo,
si queda sitio (utilizar únicamente con el cobertizo).
DESTINO FINAL
Al principio de esta ronda, cada jugador podrá
permutar 2 indicadores de su pronóstico
necrológico, siempre que no desplace ni el de
su comida preferida ni el de un personaje ya
fallecido.
'
TELETRANSPORTACION
Durante esta ronda, cada monstruo activo podrá
utilizar 1 (¡solo 1!) movimiento gratuito para
teletransportarse a la zona que quiera.
La teletransportación no provoca el
derribo de puertas.
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CEPO PARA LOBOS

Has encontrado 1 cepo para


lobos. En uno de tus turnos,
podrás colocarlo en la zona en
la que estés. La próxima vez que
una víctima intente defenderse en
la zona en la que esté la trampa,
lanzará 2 dados de reacción
adicionales (además de sus
demás dados, hasta un máximo
de 5 dados). Desarma la trampa
descartando la carta.
CEPO PARA OSOS

Has encontrado 1 cepo para


osos. Durante 1 de tus turnos,
podrás colocarlo en la zona en la
que estés. Ningún monstruo po-
drá abandonar la zona mientras
la trampa esté activa. Solo puede
desarmarse mediante la acción
de derribar una puerta y 2 éxitos
(en ese caso, descártalo).
ESCONDITE

Todas las víctimas de una


zona de tu elección se escon-
den inmediatamente, incluso
si hay monstruos en la zona.
!
NO ME INTERESA!

Consulta las 2 cartas


de arriba del mazo de la zona
en la que estés. Puedes dejar 1
de estas cartas, las 2 o ninguna
debajo del mazo, en el orden
que prefieras.
DE ULTRATUMBA

Toma 1 carta de tu elección de


la pila de descartes y añádela
a tu mano. Una vez jugada,
retírala del juego hasta el fin
de la partida.
INSTINTOS MONSTRUOSOS

Elige un número entre 1 y 5.


El resto de jugadores debe
mostrarte a ti (y solo a ti) el
invitado situado en dicha posición
de su pronóstico necrológico.
'
ATAQUE A TRAICION

En lugar de atacar “legal-


mente”, esta carta permite
lanzar un ataque “a traición”.
La víctima no podrá utilizar
su poder especial contra este
ataque (se aplican
todas las demás reglas).
AGOTAMIENTO
Durante esta ronda, ninguno de los monstruos
puede utilizar su poder especial.
HORDA HAMBRIENTA
Durante esta ronda, cuando un monstruo está
en la misma zona que otro de la misma familia,
obtiene 1 dado de acción adicional, hasta un
máximo de 2 dados adicionales.
NO TE PUEDES ESCONDER
Las víctimas descubiertas no podrán volver
a esconderse durante esta ronda (las que ya
estuvieran escondidas, lo permanecerán hasta
ser descubiertas).
PELEA
Durante esta ronda, los monstruos pueden
cambiar 1 desplazamiento (¡solo 1!)
por un ataque adicional.
'
NO OS SEPAREIS
Durante esta ronda, cuando 2 o más víctimas
estén en la misma sala, obtendrán
1 dado de reacción adicional.

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