(Astinus) 02 Las Llamas Más Altas
(Astinus) 02 Las Llamas Más Altas
(Astinus) 02 Las Llamas Más Altas
LLAMAS MÁS ALTAS
Una campaña para Zombicide: Black Plague
[Autor: Astinus, para la comunidad de Zombicide]
Las Llamas más Altas es una campaña de siete misiones para Zombicide: Black Plague.
Las aventuras cuentan una historia, por lo que deben jugarse en su orden establecido, aunque
nada impide que se realicen por separado si se desea obviando la ambientación.
Para determinar el éxito o el fracaso de los supervivientes en su lucha contra la Cábala
de Nigromantes se van a ir otorgando unos puntos que denominaremos de “Desastre” y que
una vez generados no se podrán eliminar.
Reglas de Desastre :
En las diferentes aventuras de la campaña, los supervivientes podrán ir ganando puntos
de Desastre. Estos se pueden obtener por no terminar todos los objetivos del mapa o por la
“muerte” de algún superviviente, por ejemplo. Si en algún momento se llegan a obtener 30
o
más puntos de Desastre, la Cábala de Nigromantes habrá ganado y asolará la tierra con su
ejército de zombies.
¡Ouch! Eso duele : Siempre que un héroe muera se anotarán 2 puntos de desastre en
la hoja de control de la campaña.
No era más que un rasguño : Si el grupo de jugadores lo decide, un superviviente
derrotado durante una misión podrá volver en el siguiente turno de los héroes. Se anotarán 2
nuevos puntos de desastre en la hoja de control (además de los 2 por la muerte) y el
superviviente podría volver al juego bien en la zona de inicio de los personajes si está libre de
zombis, bien en la zona más cercana sin ellos. El superviviente podrá conservar como máximo
2 de los objetos que tuviera antes de morir y su nivel de experiencia bajaría hasta el mínimo
para conservar su nivel de peligro.
Las cosas nunca van a mejor cuando tratas con los muertos : Algunas misiones
pueden tener condiciones especiales que hagan ganar a los jugadores puntos de derrota si
llegan a cumplirse.
Ojalá hubiera una fragua en esta cueva : Todo el equipo que los supervivientes reúnan
en una misión se pierde para la siguiente, a excepción de hasta 3 cartas de equipo (para todos,
no por superviviente). Sin embargo, por cada carta que se guarden deberán resolver una
aparición de zombies en una de las zonas de entrada por cada una, por lo que si eligen guardar
1 carta de equipo deberán sacar una carta de zombies y resolverla en una de las zonas de
aparición, y si deciden guardar 2 o 3 deberán resolver apariciones en zonas diferentes. En caso
de haber menos zonas que objetos, se repetirá aparición en alguna de ellas.
MISIÓN 1:
El yugo del esclavo
Somos pocos, demasiado pocos después de un año entero desde la llegada de las
hordas y los nigromantes. Hemos conseguido algunos refugios seguros y los magos con los
que contamos han aprendido a detectar los movimientos de las hordas.
Sin embargo, estamos muy lejos de poder derrotar a los nigromantes y sus ejércitos de
muertos, más aún teniendo en cuenta que a los pocos que encuentran todavía vivos los están
encerrando para someterlos a quién sabe qué experimentos. De hecho, hemos descubierto uno
de esos laboratorios en los que someten a los nuestros y vamos a ir a salvar a cuantos
podamos. Quien sabe… tal vez entre ellos haya un puñado de guerreros.
Módulos : 1R, 4V, 6V, 9V
Objetivos :
Que nadie se quede atrás : Deben recogerse los 4 objetivos rojos, cada uno de ellos
representa a un grupo de prisioneros.
Acabar con la Cábala y sus creaciones : Debe matarse al menos a un nigromante y
una abominación.
Reglas Especiales :
Los prisioneros : Cada objetivo otorga al superviviente que lo recoge 5 puntos de
experiencia.
Círculo de transformación : En este escenario cuando aparezcan los nigromantes no
tratarán de irse por la salida más cercana, sino que intentarán llegar hasta la habitación
marcada con el objetivo azul (que no puede recogerse). Las puertas de acceso a esta
habitación no pueden ser cerradas ni bloqueadas por ninguna habilidad. Para escapar, un
nigromante debe activarse dentro de la habitación central. Al final del turno en el que escape un
nigromante y antes del siguiente turno de los supervivientes todos los zombies del tablero
reciben una activación extra. La Cábala de Nigromantes gana 1 punto de Desastre.
¿No os quedáis a cenar? : Independientemente de la cantidad de objetivos cumplidos,
en cualquier momento un superviviente podrá salir por la zona marcada como salida (EXIT)
gastando una acción para ello y siempre que no contenga zombis. Por cada objetivo sin
recoger la Cábala de Nigromantes ganará 1 punto de Desastre, al igual que si no se ha
cumplido el objetivo “Acabar con la Cábala y sus creaciones”.
MISIÓN 2:
Lo que el viento se dejó
Lo hemos encontrado, llevábamos semanas buscando el castillo del que hablaba
nuestro alquimista y por fin lo tenemos delante. Es enorme y parece que las hordas lo tomaron
hace mucho tiempo, pero el tesoro que se supone que hay dentro merece, con mucho, el
riesgo que corremos al entrar.
Según nos ha contado el alquimista, él y sus ayudantes estaban destilando una bilis de
dragón muchísimo más concentrada que la usual y aunque posiblemente los viales se hayan
secado, podremos utilizar las sustancias que guardaban en sus aposentos personales.
Tendremos que entrar, fabricar toda la bilis que podamos y salir de allí a toda velocidad.
Módulos : 1V, 2V, 3R, 4V, 6V, 9V
Objetivos :
Todo esto apesta a azufre : Los supervivientes deben recoger todas las fichas de
objetivo rojas, las cuales representan las pertenencias de los ayudantes del alquimista.
Laboratorio principal : La puerta de la cámara violeta solo se puede abrir una vez se
recoja el objetivo azul, que representa la llave de la misma. En el interior de la cámara se
encuentra el material necesario para generar la bilis concentrada.
Prended fuego a todo y salid corriendo : En el momento en que todos los
supervivientes salgan del mapa deben llevar consigo al menos 2 bilis de dragón entre todos.
Reglas Especiales :
Cachivaches y químicos : Cada objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
superviviente que lo recoja. Debe mezclarse el objetivo azul entre los rojos y colocarlo al azar
en el tablero.
Punto de escape : Independientemente de la cantidad de objetivos cumplidos, en
cualquier momento un superviviente podrá salir por la zona marcada como salida (EXIT)
gastando una acción para ello y siempre que no contenga zombis. Por cada objetivo sin
recoger la Cábala de Nigromantes ganará 1 punto de Desastre, además, si no llevan al menos
2 bilis de dragón en total al acabar el escenario se otorga 1 punto de desastre adicional por
cada una que falte.
Armamento de asedio : La cámara amarilla contiene uno de los dos objetos especiales,
coloca uno de ellos al azar y desecha el otro, que no podrá utilizarse en este mapa.
La bilis del laboratorio
: Coloca en la cámara violeta las 4 cartas de bilis de dragón, los
supervivientes podrán robar una de ellas cada vez que busquen en la cámara.
MISIÓN 3:
La última cena
Los alquimistas están trabajando con la bilis que recuperamos, pero dicen que les
vendrían bien algunos otros químicos y materiales de laboratorio para producirla en masa e
incluso llegar a mejorarla, así que nos toca volver a ese castillo y esta vez tendremos que bajar
a las cocinas a por los recipientes que necesitan.
Aprovechando esto sacaremos también algunos víveres, si es que podemos. Nunca
está de más tener algo que echarse a la boca.
Módulos : 1R, 3R, 6V, 7R, 8V, 9R
Objetivos :
¿Para qué demonios necesitan una olla? : Los supervivientes deben recoger cuantos
objetivos puedan, cada uno representa un objeto encargado por los alquimistas.
Esto parece que no se ha podrido del todo : Los supervivientes deberían recoger 6
unidades de comida (manzanas, carne o agua), si les es posible.
He encontrado un túnel por el que escaparnos : Los supervivientes pueden salir del
mapa accediendo a la cámara amarilla en cualquier momento.
Reglas Especiales :
Material de laboratorio : Cada objetivo otorga 5 puntos de experiencia al superviviente
que lo recoja, cada objetivo que se deje en el mapa cuando todos los supervivientes lo hayan
abandonado hará ganar 1 punto de Desastre a la Cábala de Nigromantes.
He encontrado algo que no nos habían pedido : En la cámara violeta se encuentran
los dos objetos especiales, pero deben buscarse por separado y no pueden recogerse ambos
en el mismo turno, ni siquiera por supervivientes distintos.
Con esto tendremos para menos de una semana : Los supervivientes debían sacar 6
unidades de comida, por cada dos (o fracción) que les falten, la Cábala de Nigromantes ganará
1 punto de Desastre.
MISIÓN 4:
Van a rodar cabezas
Los exploradores nos han informado de que hay alguien atrapado en un pueblo del río,
aunque se ha refugiado dentro de la torre de la iglesia y se ha protegido con un escudo mágico.
¿El problema? Quienquiera que sea no sabe que encerramos allí a muchos no muertos hace
apenas una semana.
Hemos organizado una partida de rescate, pero no va a ser fácil llegar hasta él antes de
que se lo coman, hay que darse prisa. También hay que preparar la huída, ya que tanto
escándalo va a atraer a un montón de engendros, así que vamos a usar algunos artefactos
incendiarios y los dejaremos en casas concretas, antes de salir les prenderemos fuego y así
cubriremos nuestro rastro. O eso espero.
Módulos : 1R, 2R, 3V, 5V, 6R, 9V
Objetivos :
Rescatad al insensato : Los supervivientes deben llegar a la zona marcada con el
círculo mágico (se puede colocar alguna miniatura de otro juego o un héroe no utilizado para
representar al mensajero de forma más evidente… y queda mucho más chulo) y acabar con
todos los zombies que haya dentro.
Vía de escape : Los objetivos rojos representan zonas donde los supervivientes deben
plantar los artefactos incendiarios, sería ideal hacerse con todas ellas.
Reglas Especiales :
¿Dónde están las llaves? : La puerta azul sólo podrá abrirse cuando se elimine la
abominación, el antiguo párroco, que lleva la llave al cuello.
Los incendios : Cada objetivo otorga 5 puntos de experiencia al superviviente que lo
recoja, cada objetivo que no se haya encendido cuando se rescate o muera el mensajero
otorgará 2 puntos de Desastre a la Cábala de Nigromantes.
El escudo del hechicero : No se saca una carta de aparición por la ficha azul, en su
lugar se coloca un caminante (walker) en la sala del mensajero en cada turno de los zombis. Si
no quedan caminantes se coloca un gordo (fatty) y si no hay de esos disponibles se añade un
corredor (runner), luego se hace una tirada de 1 dado por cada 2 zombis en la zona. Si en
algún momento la suma total de “seises” en esa tirada es de 3 o más, los zombis habrán roto el
escudo y se habrán comido al mensajero. La misión terminará de inmediato y la Cábala de
Nigromantes ganará 5 puntos de Desastre, además de los que hayan acumulado por muertes o
los que ganen por objetivos sin recoger.
MISIÓN 5:
La Cantata del Diablo
El hechicero era un mensajero de otro grupo de supervivientes, al final ha muerto a
pesar de que hemos hecho lo que hemos podido para salvarle la vida. Afortunadamente
conseguimos la localización del encuentro con sus compañeros y ahora tenemos el lugar casi a
la vista. Esperemos que tengan gente suficiente para vigilar mientras descansamos, porque
llevamos dos días casi sin pegar ojo...
¡Era una maldita trampa! Ahora estamos metidos hasta el cuello en un nido de ratas,
con muertos por todas partes y lo peor de todo es que nos hemos separado. Hay que
reagruparse y pensar en nuestras opciones.
Es una suerte que decidimos traer dos frascos de nuestra nueva y mejorada bilis de
dragón, parece que nos va a hacer falta.
Módulos : 2R, 3R, 4R, 6V, 7V, 9V
Objetivos :
Dadnos un respiro : Hay que cortar el flujo excesivo de zombies y la única manera es
bloqueando su entrada en la zona. Hay que utilizar la bilis de dragón especial en los puntos de
aparición verde y azul.
Derrumbamientos estratégicos : Hay que preparar los edificios cercanos para que se
derrumben sobre los zombies, para que un edificio se derrumbe se deben recoger todos los
objetivos de su interior.
Reglas Especiales :
Al final sí que ardía más : Para neutralizar el objetivo azul o verde, los supervivientes
comienzan con 2 bilis de dragón entre todos, deben retirarse el resto de bilis del mazo de
búsqueda. Utilizar e incendiar esta bilis sobre las zonas de aparición verde o azul las elimina
del tablero. Se sustituyen esos puntos por dos fichas de “llamas”, que se mantendrán hasta el
final de la partida. Por supuesto destruirá a cualquier actor que se encuentre en la zona.
¡Casa abajo! : Cada objetivo otorga 5 puntos de experiencia al superviviente que lo
recoja. Cuando se abre un edificio que contenga objetivos rojos se abren al tiempo todas las
puertas del mismo.
¡Trabajad en equipo! : Los supervivientes deben repartirse entre ambas zonas de inicio,
no es necesario que se formen equipos igualados.
Por aquí no se puede pasar sin una llave : Mezcla entre los objetivos rojos el objetivo
azul. Ninguna de las puertas a las criptas se puede abrir hasta que se encuentre el objetivo de
ese color.
Ya hemos hecho suficiente, vámonos : Independientemente de la cantidad de
objetivos cumplidos, un superviviente podrá salir por la zona marcada como salida (EXIT)
gastando una acción para ello y siempre que no contenga zombis. Por cada objetivo sin
recoger la Cábala de Nigromantes ganará 1 punto de Desastre, si las zonas de aparición azul o
verde no han sido destruidas ganan 3 puntos adicionales por cada una.
MISIÓN 6:
Más que una intención
Tenemos que hacer algo con la Cábala de Nigromantes y tenemos que hacerlo pronto,
por lo tanto nuestro objetivo principal desde la última emboscada sufrida ha sido encontrar sus
laboratorios o templos y hemos descubierto algo importante: El nigromante conocido como
Seraf el Envenenador se ha instalado en un antiguo cuartel militar y está haciendo
experimentos para mejorar a sus criaturas, hay que detenerlo antes de que pueda llegar a una
conclusión importante.
Si por el camino, además, encontramos información sobre la localización de otros
miembros de su Cábala mejor que mejor.
Módulos : 1V, 2R, 3V, 5R, 8V, 7V
Objetivos :
Acabar con Seraf : Cada vez que aparezca un nigromante en este escenario se tratará
de “Seraf el Envenenador”, que vuelve de la muerte sin parar. La única forma de matarlo
definitivamente es usar Fuego de Dragón en su contra.
El Diario: Los supervivientes deben encontrar el Diario de Seraf, que podría contener
información importante sobre el resto de los integrantes de su Cábala. El problema es que está
dividido en 5 partes.
Reglas Especiales :
Las 5 piezas del Diario : Cada objetivo otorga 5 puntos de experiencia al superviviente
que lo recoja. Cada objetivo representa una de las partes de las notas de Seraf.
¡Arde, maldito! : Seraf solo puede ser derrotado utilizando Bilis de Dragón en su contra.
Matarlo de cualquier otro modo solo será una derrota temporal.
Y eso fue todo lo que pudimos hacer : Independientemente de la cantidad de objetivos
cumplidos, un superviviente podrá salir por la zona marcada como salida (EXIT) gastando una
acción para ello y siempre que no contenga zombis. Por cada objetivo sin recoger la Cábala de
Nigromantes ganará 1 punto de Desastre, si Seraf no ha sido derrotado ganarán otros 5 puntos
adicionales.
MISIÓN 7:
Mañana empieza hoy
La Cábala está perdida. Hemos descubierto donde se encuentra su laboratorio principal
y vamos a ir con todo lo que tenemos en su contra. Los alquimistas han preparado más de esa
bilis de dragón especial para usarla en los laboratorios principales y nuestros mejores
hechiceros han preparado pozos de sanación para darnos una oportunidad mayor en nuestra
lucha contra las horas… o eso esperamos, al menos.
El problema es que muchos de los zombis que protegen a la Cábala son el resultado
final de las investigaciones de Seraf el Envenenador y según sus notas nos va a costar
bastante acabar con ellos. Sin embargo es algo que debemos hacer si es que queremos tener
una oportunidad de erradicar esta plaga de una vez para siempre.
Módulos :
Objetivos :
Eliminar los laboratorios principales : Se deben destruir los dos laboratorios
principales de la Cábala de Nigromantes, marcados con los objetivos verde y azul. Luego
deberán escapar y dejar que las llamas consuman a la Cábala.
Reglas Especiales :
Localizar los laboratorios : Cada objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
superviviente que lo recoja. Mezcla los objetivos verde y azul entre los rojos, estos representan
los laboratorios principales de la Cábala de Nigromantes. En el momento en que se descubra
uno de ellos saca a todos los supervivientes de la zona en la que se encontraba a una
adyacente y deja en su lugar una ficha de “fuego de dragón” que permanecerá toda la partida.
A efectos de movimiento, visibilidad, etc la habitación se considera vacía, pero cualquier actor
que acceda a ella muere de forma automática (ya sean zombies o supervivientes).
Voz de alarma : Cuando se descubra el objetivo Azul se activará la zona de aparición
azul, cuando se encuentre el objetivo Verde, se activará la zona de aparición verde.
Hechizos de sanación: El escudo que hay en el mapa permitirá a los supervivientes
recuperar un punto de salud por cada acción que gasten estando en su misma zona, sin
embargo se debe lanzar 1 dado por cada punto curado, con un resultado de 4 o más el hechizo
se consume por completo.
Resultados de la investigación de Seraf : Para eliminar a los gordos (fatties) de este
escenario, los héroes necesitan 2 éxitos en una misma tirada de ataque. Por supuesto, deben
usarse armas de daño 2 y la bilis de dragón sigue matándolos si se usa en su misma casilla.
La bilis de dragón : La bilis de dragón “normal” funciona de la forma habitual,
robándose en las búsquedas, ardiendo y consumiéndose en el mismo momento.
Ya solo queda salir : Para escapar del mapa, los supervivientes deben alcanzar la zona
marcada como salida (EXIT) y gastar una acción para ello, siempre que no contenga zombis.