(Astinus) 02 Las Llamas Más Altas

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 16

LAS 

LLAMAS MÁS ALTAS 
Una campaña para Zombicide: Black Plague 
[Autor: Astinus, para la comunidad de Zombicide] 
 
Las Llamas más Altas es una campaña de siete misiones para Zombicide: Black Plague. 
Las  aventuras  cuentan  una  historia,  por  lo  que  deben jugarse en su orden establecido, aunque 
nada impide que se realicen por separado si se desea obviando la ambientación. 
 
Para  determinar  el  éxito  o   el  fracaso  de  los  supervivientes en su  lucha  contra la Cábala 
de  Nigromantes  se  van  a  ir  otorgando  unos  puntos  que  denominaremos  de  “Desastre”  y  que 
una vez generados no se podrán eliminar. 
 
Reglas de Desastre​ : 
 
En  las  diferentes aventuras de la campaña, los supervivientes podrán  ir ganando puntos 
de  Desastre.  Estos  se  pueden  obtener  por  no  terminar  todos  los  objetivos  del  mapa  o  por  la 
“muerte”  de  algún   superviviente,  por  ejemplo.   Si  en  algún  momento  se  llegan  a  obtener  ​ 30  ​

más  puntos  de  Desastre,  la  Cábala  de  Nigromantes  habrá  ganado  y  asolará  la  tierra   con  su 
ejército de zombies. 
 
¡Ouch!  Eso  duele​ :  Siempre  que  un  héroe  muera  se  anotarán  2  puntos  de  desastre en 
la hoja de control de la campaña. 
 
No   era   más  que  un  rasguño​ :  Si  el  grupo  de  jugadores  lo  decide,  un  superviviente 
derrotado  durante  una  misión  podrá  volver  en  el   siguiente  turno  de  los  héroes.   Se  anotarán  2 
nuevos  puntos  de  desastre  en  la  hoja  de   control  (además   de  los   2  por  la  muerte)  y  el  
superviviente  podría  volver  al  juego  bien  en  la  zona  de  inicio  de  los  personajes  si está libre de 
zombis,  bien  en  la  zona  más  cercana   sin  ellos. El  superviviente podrá conservar como  máximo 
2  de  los  objetos  que  tuviera  antes  de  morir  y  su  nivel  de  experiencia  bajaría  hasta  el  mínimo 
para conservar su nivel de peligro. 
 
Las  cosas  nunca  van  a  mejor  cuando  tratas  con  los   muertos​ :  Algunas  misiones 
pueden  tener  condiciones  especiales  que  hagan  ganar  a  los   jugadores  puntos  de  derrota  si 
llegan a cumplirse. 
 
Ojalá hubiera una fragua en esta cueva​ : Todo el  equipo  que los supervivientes reúnan 
en  una  misión  se pierde para la siguiente, a excepción de hasta 3 cartas de equipo (para todos, 
no  por  superviviente).  Sin  embargo,  por  cada  carta  que  se  guarden  deberán  resolver  una  
aparición de zombies en una de las zonas de entrada por cada una, por lo que si eligen  guardar 
1  carta  de  equipo  deberán  sacar  una  carta  de  zombies  y  resolverla  en  una  de   las  zonas  de 
aparición,   y si deciden guardar 2 o 3 deberán resolver apariciones en zonas diferentes. En caso 
de haber menos zonas que objetos, se repetirá aparición en alguna de ellas. 
MISIÓN 1: 
El yugo del esclavo 
 
Somos  pocos,  demasiado  pocos  después  de  un  año  entero  desde  la  llegada  de   las 
hordas  y  los  nigromantes.  Hemos  conseguido  algunos  refugios  seguros  y  los  magos  con  los 
que contamos han aprendido a detectar los movimientos de las hordas. 
 
Sin  embargo,  estamos  muy  lejos  de  poder  derrotar  a  los nigromantes y sus ejércitos de 
muertos,  más  aún  teniendo  en  cuenta  que  a  los  pocos  que  encuentran  todavía vivos los están 
encerrando para someterlos a quién sabe qué experimentos. De hecho, hemos descubierto uno 
de  esos  laboratorios  en  los  que  someten   a  los  nuestros  y  vamos  a  ir  a  salvar  a  cuantos 
podamos. Quien sabe… tal vez entre ellos haya un puñado de guerreros. 
 
Módulos​ : 1R, 4V, 6V, 9V 
 
Objetivos​ : 
 
  Que   nadie  se  quede  atrás​ :  Deben   recogerse  los  4  objetivos  rojos,  cada  uno   de  ellos 
representa a un grupo de prisioneros. 
 
Acabar  con  la  Cábala  y  sus  creaciones​ :  Debe  matarse  al  menos  a  un  nigromante  y 
una abominación. 
 
Reglas Especiales​ :  
 
Los  prisioneros​ :  Cada  objetivo  otorga  al  superviviente  que  lo  recoge  5  puntos  de 
experiencia.  
 
Círculo  de  transformación​ :  En  este  escenario   cuando  aparezcan  los  nigromantes  no 
tratarán   de  irse  por  la  salida  más  cercana,  sino  que   intentarán  llegar  hasta  la  habitación 
marcada  con  el  objetivo  azul  (que  no  puede  recogerse).  Las  puertas  de  acceso  a  esta 
habitación  no  pueden  ser  cerradas  ni  bloqueadas  por  ninguna  habilidad.  Para  escapar,  un 
nigromante  debe activarse dentro de la habitación central. Al final del turno en el que escape un 
nigromante  y  antes   del  siguiente  turno  de  los  supervivientes  todos  los  zombies  del  tablero 
reciben una activación extra. La Cábala de Nigromantes gana 1 punto de Desastre. 
 
¿No  os  quedáis  a  cenar?​ :  Independientemente  de  la  cantidad de objetivos cumplidos, 
en  cualquier  momento  un  superviviente   podrá  salir  por  la  zona  marcada  como  salida  (EXIT) 
gastando  una  acción  para  ello  y  siempre  que  no  contenga  zombis.  Por  cada  objetivo  sin 
recoger  la  Cábala   de  Nigromantes  ganará  1  punto  de  Desastre,  al  igual  que  si  no  se  ha 
cumplido el objetivo “Acabar con la Cábala y sus creaciones”. 
 
 
MISIÓN 2: 
Lo que el viento se dejó 
 
Lo  hemos  encontrado,  llevábamos  semanas  buscando  el  castillo  del  que  hablaba 
nuestro  alquimista  y  por  fin  lo  tenemos  delante.  Es enorme y parece que las hordas lo tomaron 
hace  mucho  tiempo,  pero  el  tesoro  que  se  supone  que  hay  dentro  merece,  con   mucho,  el 
riesgo que corremos al entrar. 
 
Según  nos  ha  contado  el  alquimista,  él  y  sus ayudantes estaban destilando una  bilis de 
dragón  muchísimo  más  concentrada  que  la  usual  y  aunque  posiblemente  los  viales  se  hayan 
secado, podremos utilizar las sustancias que guardaban en sus aposentos personales. 
 
Tendremos que entrar, fabricar toda la bilis que podamos y salir de allí a toda velocidad. 
 
Módulos​ : 1V, 2V, 3R, 4V, 6V, 9V 
 
Objetivos​ : 
 
  Todo  esto  apesta  a   azufre​ :  Los  supervivientes  deben  recoger   todas  las  fichas  de 
objetivo rojas, las cuales representan las pertenencias de los ayudantes del alquimista. 
 
Laboratorio  principal​ :  La  puerta  de  la  cámara  violeta  solo  se  puede  abrir  una  vez  se 
recoja  el  objetivo  azul,  que  representa  la  llave  de  la  misma.  En  el  interior  de  la  cámara   se 
encuentra el material necesario para generar la bilis concentrada. 
 
Prended  fuego   a  todo  y  salid  corriendo​ :  En  el  momento  en  que  todos  los 
supervivientes salgan del mapa deben llevar consigo al menos 2 bilis de dragón entre todos. 
 
Reglas Especiales​ :  
 
Cachivaches  y  químicos​ :  Cada  objetivo  otorga  5  puntos  de  experiencia  al 
superviviente  que  lo  recoja.  Debe  mezclarse  el  objetivo  azul  entre  los  rojos  y  colocarlo  al  azar 
en el tablero. 
 
Punto   de  escape​ :  Independientemente  de  la  cantidad  de  objetivos  cumplidos,  en 
cualquier  momento  un  superviviente  podrá  salir  por  la  zona  marcada  como  salida  (EXIT) 
gastando  una  acción  para  ello  y  siempre  que  no  contenga  zombis.  Por  cada  objetivo  sin 
recoger  la  Cábala   de  Nigromantes  ganará  1  punto  de  Desastre, además, si no  llevan al menos 
2  bilis  de  dragón  en  total  al  acabar  el  escenario   se  otorga  1  punto  de  desastre  adicional  por 
cada una que falte. 
 
Armamento  de   asedio​ : La cámara amarilla  contiene uno de los dos objetos especiales, 
coloca uno de ellos al azar y desecha el otro, que no podrá utilizarse en este mapa. 
 
La  bilis  del  laboratorio​
:  Coloca en la  cámara violeta las  4 cartas de bilis de dragón, los 
supervivientes podrán robar una de ellas cada vez que busquen en la cámara. 
 

 
   
MISIÓN 3: 
La última cena 
 
Los  alquimistas  están  trabajando  con  la  bilis  que  recuperamos,  pero  dicen  que  les 
vendrían  bien  algunos  otros  químicos  y  materiales  de   laboratorio  para  producirla  en  masa  e 
incluso  llegar  a  mejorarla,  así que nos toca volver a ese castillo y esta vez tendremos que bajar 
a las cocinas a por los recipientes que necesitan. 
 
Aprovechando   esto  sacaremos  también  algunos  víveres,  si  es  que  podemos.  Nunca 
está de más tener algo que echarse a la boca. 
 
Módulos​ : 1R, 3R, 6V, 7R, 8V, 9R 
 
Objetivos​ : 
 
  ¿Para  qué  demonios  necesitan  una  olla?​ :  Los  supervivientes  deben recoger cuantos 
objetivos puedan, cada uno representa un objeto encargado por los alquimistas. 
 
Esto  parece  que  no  se  ha  podrido  del  todo​ :  Los   supervivientes  deberían  recoger  6 
unidades de comida (manzanas, carne o agua), si les es posible. 
 
He  encontrado   un  túnel  por  el  que  escaparnos​ :  Los  supervivientes  pueden  salir  del  
mapa accediendo a la cámara amarilla en cualquier momento. 
 
Reglas Especiales​ :  
 
Material  de  laboratorio​ :  Cada  objetivo  otorga  5  puntos  de  experiencia al superviviente 
que  lo  recoja,  cada  objetivo  que  se  deje  en  el  mapa  cuando  todos  los  supervivientes   lo  hayan 
abandonado hará ganar 1 punto de Desastre a la Cábala de Nigromantes. 
 
He  encontrado   algo  que  no  nos  habían  pedido​ :  En  la  cámara  violeta  se  encuentran 
los  dos  objetos  especiales,  pero  deben  buscarse  por  separado  y  no  pueden  recogerse   ambos  
en el mismo turno, ni siquiera por supervivientes distintos. 
 
Con  esto  tendremos   para  menos  de  una  semana​ : Los supervivientes debían sacar  6 
unidades  de  comida,  por cada dos (o fracción) que les falten, la Cábala de Nigromantes ganará 
1 punto de Desastre. 
 
 
 
MISIÓN 4: 
Van a rodar cabezas 
 
Los  exploradores  nos  han  informado  de  que  hay  alguien  atrapado  en un pueblo del río, 
aunque  se ha refugiado dentro de la torre de  la iglesia y se ha protegido con un escudo mágico. 
¿El  problema?  Quienquiera  que   sea  no  sabe  que  encerramos  allí  a  muchos  no  muertos   hace 
apenas una semana. 
 
Hemos  organizado  una  partida de  rescate, pero no va a ser fácil llegar hasta él antes de 
que  se  lo  coman,  hay  que  darse  prisa.  También  hay  que  preparar  la  huída,  ya  que  tanto 
escándalo  va  a  atraer  a  un  montón  de  engendros,  así  que  vamos  a  usar   algunos  artefactos 
incendiarios  y   los  dejaremos  en  casas  concretas,  antes  de  salir  les  prenderemos  fuego  y  así 
cubriremos nuestro rastro. O eso espero. 
 
Módulos​ : 1R, 2R, 3V, 5V, 6R, 9V 
 
Objetivos​ : 
 
  Rescatad  al  insensato​ :  Los   supervivientes  deben  llegar  a  la  zona  marcada  con  el 
círculo  mágico  (se  puede   colocar  alguna  miniatura  de  otro  juego  o  un  héroe  no  utilizado  para 
representar  al  mensajero  de  forma   más  evidente…  y  queda  mucho  más  chulo)  y  acabar  con 
todos los zombies que haya dentro. 
 
Vía  de  escape​ :  Los  objetivos  rojos  representan  zonas  donde  los  supervivientes  deben 
plantar los artefactos incendiarios, sería ideal hacerse con todas ellas. 
 
Reglas Especiales​ :  
 
¿Dónde   están  las  llaves?​ :  La  puerta  azul  sólo  podrá  abrirse  cuando  se  elimine  la 
abominación, el antiguo párroco, que lleva la llave al cuello. 
 
Los  incendios​ :   Cada  objetivo  otorga  5  puntos  de  experiencia  al  superviviente  que  lo 
recoja,  cada  objetivo  que  no  se   haya  encendido  cuando  se   rescate  o  muera  el  mensajero 
otorgará 2 puntos de Desastre a la Cábala de Nigromantes. 
 
El  escudo  del  hechicero​ :  No  se  saca  una  carta  de  aparición  por  la  ficha  azul,  en  su 
lugar  se  coloca  un  caminante  (walker) en la sala del mensajero en cada turno  de los zombis. Si 
no  quedan  caminantes  se  coloca  un  gordo  (fatty)  y  si  no  hay  de  esos  disponibles se añade un 
corredor  (runner),  luego  se  hace  una  tirada  de  1  dado  por  cada  2  zombis  en  la  zona.  Si  en  
algún  momento  la  suma total de “seises”  en esa tirada es de 3 o más, los zombis habrán roto el 
escudo  y  se  habrán  comido  al  mensajero.  La  misión   terminará  de  inmediato  y  la  Cábala  de 
Nigromantes  ganará 5 puntos de Desastre, además de los que  hayan acumulado por muertes o 
los que ganen por objetivos sin recoger. 
 

 
 
 
 
 
MISIÓN 5: 
La Cantata del Diablo 
 
El  hechicero  era  un  mensajero  de  otro  grupo   de  supervivientes,  al  final  ha  muerto  a 
pesar  de  que  hemos  hecho  lo  que  hemos  podido  para   salvarle  la  vida.  Afortunadamente 
conseguimos  la  localización  del encuentro con sus compañeros y ahora tenemos el lugar casi a 
la  vista.  Esperemos  que  tengan  gente  suficiente  para  vigilar  mientras  descansamos,  porque 
llevamos dos días casi sin pegar ojo... 
 
¡Era  una  maldita  trampa!  Ahora  estamos  metidos  hasta  el  cuello  en  un  nido  de  ratas, 
con  muertos  por  todas  partes  y  lo  peor  de  todo  es  que  nos  hemos  separado.  Hay  que 
reagruparse y pensar en nuestras opciones. 
 
Es  una  suerte  que  decidimos  traer  dos  frascos  de  nuestra  nueva  y  mejorada  bilis   de 
dragón, parece que nos va a hacer falta. 
 
Módulos​ : 2R, 3R, 4R, 6V, 7V, 9V 
 
Objetivos​ : 
 
  Dadnos  un  respiro​ :  Hay  que  cortar  el  flujo  excesivo  de  zombies  y  la  única  manera  es  
bloqueando  su  entrada  en  la  zona.  Hay  que  utilizar la bilis de dragón especial en los puntos de 
aparición verde y azul. 
 
Derrumbamientos  estratégicos​ :  Hay  que  preparar  los  edificios  cercanos  para  que  se 
derrumben  sobre   los  zombies,  para  que  un  edificio  se  derrumbe  se  deben  recoger  todos  los 
objetivos de su interior. 
 
Reglas Especiales​ :  
 
Al  final  sí  que  ardía  más​ :  Para  neutralizar  el  objetivo  azul  o  verde,  los  supervivientes 
comienzan  con   2  bilis  de  dragón  entre  todos,  deben  retirarse  el  resto  de  bilis  del  mazo  de 
búsqueda.  Utilizar  e  incendiar  esta  bilis  sobre  las  zonas  de  aparición  verde  o  azul  las   elimina 
del  tablero.  Se  sustituyen  esos  puntos  por  dos  fichas  de  “llamas”,  que  se  mantendrán  hasta el 
final de la partida. Por supuesto destruirá a cualquier actor que se encuentre en la zona. 
 
¡Casa  abajo!​ :  Cada  objetivo  otorga  5  puntos  de  experiencia  al  superviviente  que  lo 
recoja.  Cuando  se  abre  un  edificio  que   contenga  objetivos  rojos  se  abren  al  tiempo  todas  las 
puertas del mismo. 
 
¡Trabajad en equipo!​ : Los supervivientes deben repartirse entre ambas zonas  de inicio, 
no es necesario que se formen equipos igualados. 
Por  aquí  no  se  puede  pasar  sin  una  llave​ :  Mezcla entre los  objetivos rojos el  objetivo 
azul.  Ninguna  de  las  puertas  a  las  criptas   se  puede  abrir hasta que se encuentre el objetivo de 
ese color. 
 
Ya  hemos  hecho  suficiente,  vámonos​ :  Independientemente  de  la  cantidad  de 
objetivos  cumplidos,  un  superviviente  podrá  salir  por  la   zona  marcada  como  salida  (EXIT) 
gastando  una  acción  para  ello  y  siempre  que  no  contenga  zombis.  Por  cada  objetivo  sin 
recoger  la  Cábala   de Nigromantes ganará 1 punto de Desastre, si las zonas de aparición azul  o 
verde no han sido destruidas ganan 3 puntos adicionales por cada una. 
 

 
MISIÓN 6: 
Más que una intención 
 
Tenemos  que   hacer  algo  con   la  Cábala  de  Nigromantes  y  tenemos que hacerlo pronto, 
por  lo  tanto  nuestro  objetivo  principal  desde  la  última  emboscada sufrida ha sido encontrar sus 
laboratorios  o  templos  y  hemos  descubierto  algo  importante:  El  nigromante   conocido  como 
Seraf  el  Envenenador  se  ha  instalado  en  un  antiguo  cuartel  militar  y  está  haciendo 
experimentos  para  mejorar  a  sus  criaturas,  hay  que  detenerlo  antes de que pueda llegar a una 
conclusión importante. 
 
Si  por  el  camino,  además,  encontramos  información  sobre  la  localización  de  otros 
miembros de su Cábala mejor que mejor. 
 
Módulos​ : 1V, 2R, 3V, 5R, 8V, 7V 
 
Objetivos​ : 
 
  Acabar  con  Seraf​ :  Cada   vez  que  aparezca  un  nigromante en este escenario se tratará 
de  “Seraf  el  Envenenador”,  que  vuelve  de  la  muerte  sin  parar.  La  única  forma  de  matarlo 
definitivamente es usar Fuego de Dragón en su contra. 
 
El  Diario​:  Los  supervivientes  deben   encontrar  el  Diario  de  Seraf,   que  podría   contener 
información  importante  sobre  el  resto  de los integrantes de  su Cábala.  El  problema es que está 
dividido en 5 partes. 
 
Reglas Especiales​ :  
 
Las  5  piezas  del  Diario​ :  Cada  objetivo   otorga  5  puntos de experiencia  al superviviente 
que lo recoja. Cada objetivo representa una de las partes de las notas de Seraf. 
 
¡Arde,  maldito!​ :  Seraf  solo  puede ser derrotado utilizando Bilis de Dragón en su contra. 
Matarlo de cualquier otro modo solo será una derrota temporal. 
 
Y eso fue todo lo que pudimos hacer​ : Independientemente de la cantidad de objetivos 
cumplidos,  un  superviviente  podrá  salir  por  la  zona  marcada  como  salida  (EXIT) gastando una 
acción  para  ello  y  siempre  que no contenga zombis.  Por cada objetivo sin recoger la Cábala de 
Nigromantes  ganará  1  punto  de Desastre, si Seraf no ha sido derrotado ganarán otros 5 puntos 
adicionales. 
 
 
 
 
 
MISIÓN 7: 
Mañana empieza hoy 
 
La  Cábala  está  perdida.  Hemos descubierto donde se encuentra su  laboratorio principal 
y  vamos  a  ir  con  todo  lo  que tenemos en su contra. Los alquimistas  han preparado más  de esa 
bilis  de   dragón  especial  para  usarla  en   los  laboratorios  principales  y  nuestros  mejores 
hechiceros  han  preparado  pozos  de  sanación  para  darnos  una  oportunidad  mayor  en  nuestra 
lucha contra las horas… o eso esperamos, al menos. 
 
El  problema  es  que  muchos  de  los  zombis  que  protegen  a  la  Cábala  son  el  resultado 
final  de  las  investigaciones  de  Seraf  el  Envenenador  y  según  sus  notas  nos  va  a  costar 
bastante  acabar  con  ellos.  Sin  embargo  es  algo  que  debemos  hacer  si es que queremos tener 
una oportunidad de erradicar esta plaga de una vez para siempre. 
 
Módulos​ :  
 
Objetivos​ : 
 
  Eliminar  los  laboratorios  principales​ :  Se  deben  destruir  los  dos  laboratorios 
principales  de  la  Cábala  de   Nigromantes,  marcados  con  los  objetivos  verde  y  azul.  Luego 
deberán escapar y dejar que las llamas consuman a la Cábala. 
 
Reglas Especiales​ :  
 
Localizar   los  laboratorios​ :  Cada   objetivo  otorga  5  puntos  de  experiencia  al 
superviviente  que  lo  recoja.  Mezcla  los objetivos verde y azul entre los rojos, estos representan 
los  laboratorios  principales  de  la  Cábala   de  Nigromantes.  En  el  momento  en  que  se  descubra 
uno  de  ellos  saca  a  todos  los  supervivientes  de  la  zona  en  la  que  se  encontraba  a  una 
adyacente  y  deja  en  su  lugar  una  ficha  de  “fuego  de  dragón”  que permanecerá toda la partida. 
A  efectos  de  movimiento,  visibilidad,  etc  la  habitación  se  considera  vacía,  pero  cualquier  actor 
que acceda a ella muere de forma automática (ya sean zombies o supervivientes). 
 
Voz  de  alarma​ :  Cuando  se  descubra  el  objetivo   Azul  se   activará  la  zona  de  aparición 
azul, cuando se encuentre el objetivo Verde, se activará la zona de aparición verde. 
 
Hechizos  de  sanación:  ​ El  escudo  que  hay  en   el  mapa  permitirá  a  los  supervivientes 
recuperar  un  punto  de  salud  por  cada  acción  que  gasten  estando  en  su  misma  zona,  sin  
embargo  se  debe  lanzar 1 dado por cada punto curado, con un resultado de 4 o más el hechizo 
se consume por completo. 
 
Resultados  de  la  investigación  de  Seraf​ :  Para  eliminar  a  los  gordos  (fatties)  de  este 
escenario,  los  héroes  necesitan  2  éxitos  en  una  misma  tirada  de  ataque.  Por  supuesto, deben 
usarse armas de daño 2 y la bilis de dragón sigue matándolos si se usa en su misma casilla. 
 
La  bilis  de   dragón​ :  La  bilis  de  dragón  “normal”  funciona  de  la  forma  habitual, 
robándose en las búsquedas, ardiendo y consumiéndose en el mismo momento. 
 
Ya  solo  queda salir​ : Para escapar  del mapa, los supervivientes deben alcanzar la zona 
marcada como salida (EXIT) y gastar una acción para ello, siempre que no contenga zombis. 
 

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy