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TIENDA DEL XINO XIAN Avance: 10

Los xinos son pequeñas criaturas humanoides dedicadas al comercio. Tienen de todo,
aunque de baja calidad. Sin embargo, es una buena opción si no tienes mucho oro.
MICRODÉDALO: MICRODÉDALO 6
COMPRAR: Aquí encontrarás los mismos artículos que en la tienda de la Amazona,
pero a mitad de precio. Sin embargo, cada vez que compres uno, obtén un número,
y si es impar, se romperá antes de que puedas usarlo y deberás borrarlo. NUNCAESTÍO
ROBAR: Xian es un poco despistado. Puedes intentar robarle un objeto superando
una prueba de Cuerpo, dif. 8. Pero si fallas, te atacará con un tirachinas (un arma Eres Malentín, hijo de Malerio y Malberta, y acabas de re-
muy adecuada para él), perderás 1 PV y tendrás que marcharte rápido de aquí. gresar a tu pueblo tras desertar del ejército. Todo empezó
SABOTEAR: Solo puedes elegir esta opción si alguien te lo ha pedido. Puedes sabo-
tear al xino de dos maneras: dejando a Barny, el farfullero, en la entrada de la tienda
cuando, mientras trabajabas como repartidor de la tienda
para que entretenga a los clientes y no entre nadie a comprar; o dejar aquí a Malas- de la Amazona, se te acercó un forastero y te gritó “cara an-
pulgas para que destroce todos los artículos de su tienda (no podrás comprar más). choa”. No sabes por qué, aquel… ¿insulto? te sentó tan mal,
TORRE DE MANGUS Avance: 13 pero reaccionaste propinando un tremendo sopapo al su-
Mangus es el alcalde de Nuncaestío, aunque su nombre no inspire mucha confianza.
Te dará oro si cumples la misión que te encomiende. Solo puedes tener una misión,
sodicho. La Amazona te despidió, alegando que no quería
y no te dará otra hasta que cumplas la actual. Obtén un nº y ve al párrafo que indica: empleados violentos en su empresa, y el alguacil, asombra-
1: «El nuevo alguacil es un cobarde. ¡Que te ayude a liberar el pueblo!». 8 oros. do por la potencia del golpe (la mano quedó marcada con
2: «Me duele la cabeza. Tráeme una dosis de café o de hierba curativa. O contrata
a alguien que me cante una nana». 11 oros y 1 PD.
todos sus dedos en la mejilla de la víctima), te castigó man-
3: «Despierta al sacerdote del Templo de Mera. ¡Vaya un borrachuzo!». 9 oros. dándote al frente para aprovechar tus cualidades como

NUNCAESTÍO
4: «Le tengo manía al xino. ¡Sabotea su tienda!». 10 oros y 1 PD.
5: «Mi hija, Mildre, quiere cortar con su noviete. Ayúdala». 12 oros y 1 PD.
repartidor (y no de paquetes, precisamente).
6: «Demuestra que eres un machote. ¡Sube de nivel!». 7 oros (Qué obsesión tiene Pero la vida de soldado no es para ti, y te las arreglaste
esta gente con la hombría; sí que les tiene traumatizado el nombre del pueblo).
para escabullirte y volver a Nuncaestío. Pensabas que la Microdédalos es una serie de ficción interactiva impresa en una sola
DAVID, EL GNOMO pesadilla había terminado al fin, pero, cuando entras en la hoja de papel. Para jugar necesitas un lápiz, una goma e imprimir este
Un pequeño ser te cierra el paso. Te das cuenta después de pisarle un pie. «¡Ay!», documento en un folio por ambas caras. Dóblalo como un tríptico, de for-
se queja. «¿Estás loco? ¿Por qué no miras por dónde andas?». «Perdón, no le vi», tra- posada de tu tío Bartoldo para anunciar tu regreso, este ex-
ma que quede la página 5 sobre la 3, y la 1 sobre la 5.
tas de disculparte. «¿Insinúas que soy demasiado pequeño? ¡Pues soy siete veces clama: «¡Malentín ha vuelto! ¡Él nos salvara!». «¿Salvaros
más fuerte que tú! ¡Y veloz! ¡Y siempre estoy de buen humor, pero me has cabreado!».
El gnomo grita y te ataca: Niv. 3, Cuerpo 2, Mente 5 y 3 PV. Ataca con una daga encanta-
yo? ¿De qué?». «Un grupo de aventureros se ha instalado
da (Cuerpo; cada vez que daña resta 1 pto. de Cuerpo hasta el final del combate; si en el pueblo. ¡Nos hacen la vida imposible! Registran nues- OBJETIVO: Derrotar a los cuatro aventureros que han invadido tu pueblo.
llegas a 0, mueres). Si vences, sube un nivel y puedes quedarte la daga y 6 oros. tros cofres, saquean nuestras tiendas y siempre están bus- FICHA DE HÉROE: Toda la información sobre el héroe aparece aquí. Co-
DORA, LA ELFA mienzas en Nivel 1. Tienes dos características más: Cuerpo y Mente. Asigna
cando gresca. ¡Debes detenerlos!». «Pero, ¿y el alguacil?». 3 ptos. a ambas, o bien 4 a una y 2 a la otra. Tus Puntos de Vida (PV) son
Te topas con una muchacha de orejas puntiagudas que carga con una mochila. Con
ella hay un mono que sostiene un mapa y está discutiendo con él. «¡Maldita sea, Potas,
«Fue derrotado y huyó, el muy cobarde». «¿Y quiénes son igual a Cuerpo +1, y tus Puntos de Destino (PD), son igual a Mente. Anota
has manchado el maldito mapa!». Te ríes al escuchar el nombre del mono. «¿Y tú esos aventureros?». «Tipos de la peor calaña. Por desgracia, 10 Oros y una Espada del xino en Objetos (Cuerpo, se rompe si sacas un 1).
qué miras, maldito?», te grita. «Nada, señorita», intentas apaciguarla. «¿Señorita? ya los conocemos muy bien: son Retacus, el enano; Dora, la PV: Son la salud de tu héroe. Si los pierdes todos, la aventura termina.
¡Para ti soy doña Dora, la maldita exploradora! ¡Estoy harta de la gente de este mal- TABLA DE LA SUERTE: Sirve para obtener números. Cierra los ojos y se-
dito pueblo!». «¿Y por qué no se marcha?», le sugieres amablemente. «¿Acaso me elfa; Tamariz, el mago; y David, el gnomo». «Uy, ese me ñala con el lápiz una casilla, la cual será la casilla actual, y márcala. Cada
estás echando? ¡Yo voy a donde me da la maldita gana!». Qué encanto. Te ataca con suena». «¡Malentín, ahora eres un soldado! ¡Solo tú puedes vez que debas obtener un nuevo nº, mira el nº de avance de la localización
su espada (maldita, por supuesto: se usa con Cuerpo y suma 1 al ataque, pero resta
hacerles frente! Además, cuentas con una ventaja: aunque en la que estés y avanza tantas casillas como indique ese nº desde la casi-
1 pto. de Mente a su portador). Niv. 2, Cuerpo 3, Mente 3 (2, por la espada), 3 PV. Si
lla actual (si llegas al final de la tabla, vuelve al principio). Borra la marca
vences, sube un nivel y puedes quedarte la espada (recuerda: está maldita) y 4 oros. forman un grupo, se les suele encontrar por separado. Bús- de la casilla anterior y señala la nueva. El nº que haya en ella es el obtenido.
RETACUS, EL ENANO calos por el pueblo, y sé discreto si no quieres que se ente- PD: Puedes usar 1 PD para ignorar un resultado de la tabla y obtener otro.
«¡Eh!», te llama un hombrecillo robusto que te llega a la altura del pecho. «¿Tú eres ren y vayan todos juntos a por ti. No hay nada que les guste
el que está buscando problemas?». Tragas saliva. «No, señor. ¿Es usted Retacus?».
LOCALIZACIONES: Cada vez que visites una, tacha 1 casilla de Movimiento
«¿Cómo que si soy Retacus? ¿Lo dices por mi estatura?». «No pretendía…». «¡Me más a estos tipos que un enemigo a batir». «Pero tío, yo…». y obtén un nº para comprobar si te encuentras con uno de los aventureros;
si es así, ve a su apartado. Ignora los resultados que se refieran a aventu-
llamo Retacus porque me gusta retar a la gente, no por ser enano!». «Pero yo no he «No se diga más. Siempre se pone en duda la hombría de reros a los que ya hayas derrotado. Tras esto, elige una de las opciones
dicho…». «¡Cállate! ¡Te reto a un combate!». Niv. 2, Cuerpo 4, Mente 2, 4 PV. Tiene un
hacha (Cuerpo). Si vences, sube un nivel y puedes quedarte con su hacha y 8 oros.
la gente de Nuncaestío (dichoso nombre…), pero gracias a disponibles en la localización y ve a otra. Puedes visitar una localización
ti eso va a cambiar. ¡Sal ahí fuera, y a por ellos!». más de una vez. Cuando te hayas movido 12 veces, ve al apartado FINAL.
TAMARIZ, EL MAGO PRUEBAS: A veces se te pedirá que pruebes tu Cuerpo o tu Mente con una
De pronto, se te planta enfrente un tipo con el pelo canoso y alborotado y te extiende Madre mía, en vaya lío te acabas de meter. Más te valdría dificultad (dif.). Por ejemplo, prueba tu Cuerpo, dif. 7. Cuando esto ocurra,
una baraja de cartas. «¡Elige una!», te ordena. Sin saber muy bien por qué, le obede- haberte quedado en el ejército… Visita una localización. obtén un número y súmalo a la característica pertinente, y después añade
ces. En ella se muestra una horrible calavera. «¿Qué hay en la carta?», te pregunta.
la mitad de tu Nivel (redondeando hacia arriba). Si el total es igual o supe-
«Esto… es el as de picas». «Pero, ¿qué dices? ¿Qué es eso de as y de picas? ¡Quieres Microdédalo 6: Nuncaestío es una obra realizada en 2020 por Juan rior a la dif. de la prueba, tienes éxito; de lo contrario, fracasas.
hacerme quedar mal delante de mi público!». «Pero, señor, ¿de qué público está ha- Pablo Fernández del Río para la web Librojuegos.org. Se prohíbe
blan…?». «¡Silencio! Te ha salido la calavera». «Sí». «¡Niananaaaa!», canturrea triun- su reproducción, distribución, comunicación pública o transformación COMBATE: Se divide en turnos. En cada turno, tú y tu adversario hacéis una
prueba cada uno de Cuerpo o Mente, dependiendo del arma que uséis (sin
fante, moviéndose como si tocara el violín. «¡Y ahora te haré desaparecer!». Niv. 3,
Cuerpo 2, Mente 4, 3 PV. Usa una varita de energía psíquica (Mente) con 10 cargas. Si
sin permiso expreso de sus titulares. arma, resta 1). El que logre la mayor puntuación, resta 1 PV al otro, y así
te hiere, prueba tu Mente, dif. 8, y si fallas, pierdes 1 PV adicional. Si vences, sube Más información en http://librojuegos.org/microdedalos hasta que uno de los dos resulte derrotado (es decir, pierda todos sus PV).
un nivel y puedes quedarte con la varita (con las cargas que le queden) y 3 oros. e-mail: jp.fdez@hotmail.com Si hay empate, no os dañáis. Puedes huir en cualquier turno (pierdes 1 PV).
―5― ―6― ―1―
FICHA DEL HÉROE CUARTELILLO Avance: 11 SENDA DE LA TORTA Avance: 4
Con este nombre se conoce al edificio donde se alojaban el alguacil y sus hombres El camino recibe este nombre por dos razones: “Torta” es una palabra que significa
Nivel Objetos Notas antes de que huyeran al llegar los aventureros. Cuando entras, encuentras allí un “borrachera”, y es que los parroquianos de la taberna toman este camino cuando
hombre que da un respingo al verte. «¡Malentín, qué susto! Creía que eras uno de esos salen de allí; y la torta que se dan muchos contra el suelo al ir ebrios es el otro motivo
Cuerpo malnacidos», se queja. «¿Qué haces aquí, Agallas?». «Me han nombrado alguacil. ¿Lo del apelativo. Obtén un nº y ve al párrafo que indica (si se repite, elige libremente):
puedes creer? Estoy que no vivo». «¿Y qué haces que no sales a poner orden en el 1-2: Dos bandidos surgen de unos árboles a un lado del camino y te atacan. Creen que
Mente pueblo?». «¿Salir? ¡Qué dices! Podría encontrarme con uno de esos brutos». «¡Es tu eres una presa fácil porque estás borracho, pero aunque no sea así, lo mismo da. El 1º
deber!». Si quieres convencer a Agallas de que se te una, prueba tu Mente, dif. 8: tiene Niv. 1, Cuerpo 3, Mente 2 y 3 PV, y el 2º Niv. 1, Cuerpo 2, Mente 4 y 2 PV. Luchan
PV ÉXITO: «Vale, deja de dar la brasa, iré contigo. Pero ya sabes que no hago honor a con maza (Cuerpo). Si vences, puedes apropiarte sus armas, 10 oros y subes un nivel.
mi nombre». Agallas te ayudará en combate: obtén un número por él en cada turno 3-4: ¡Un perro aparece y te ladra! Puedes intentar amansarlo probando tu Mente, dif.
PD y resta 1 PV a vuestro adversario si lo supera, pero en el momento en que sea herido, 8. Si lo consigues, lo llamas Malaspulgas y luchará a tu lado. Si fracasas, te ataca, te
huirá para nunca volver. Tiene Niv. 1, Cuerpo 3, Mente 2 y una espada (Cuerpo). resta 1 PV y debes combatir: Niv. 1, Cuerpo 3, Mente 1, PV 2. Lucha con Cuerpo.
Oro
FRACASO: Agallas se encierra en una celda. «Pero, ¿qué haces?», le afeas. «He recor- 5-6: Haz una prueba de Mente, dif. 7. Si la superas, encuentras un amuleto de la suerte.
dado que cometí un delito antes de ser nombrado alguacil y debo cumplir condena».
TABLA DE LA SUERTE «Y lo has recordado ahora por casualidad». «Sí. Qué caprichosa es la memoria». TABERNA DE RONCONCOLA Avance: 7
Ronconcola es una medio orca bastante fea que ganó el local por una apuesta: se pu-
1 3 5 4 6 2 5 1 4 2 3 6 GREMIO DE ALQUIMISTAS Avance: 9 so un velo y apostó al antiguo dueño que no aguantaría ni diez segundos mirándola
Aquí se reúnen los alquimistas aficionados del pueblo para hacer sus pociones. El cuando se lo quitara. Y así fue. El buen sabor de su cerveza compensa tener que verla.
4 2 3 6 5 1 6 5 2 3 1 4 edificio está algo chamuscado debido a los numerosos incendios que ha sufrido. En
APOSTAR: En tu pueblo el juego de los dados es de larga tradición. Para participar,
este momento solo están Ibuprofena, la curandera, y Aquetemato, experto en venenos.
tienes que apostar 3 oros. Después, obtén un nº para ti, y otros tres para el resto de
3 4 6 1 2 5 2 6 1 5 4 3 IBUPROFENA: «¡He inventado el café!», grita entusiasmada. «Sirve para quitarte la participantes. Si el tuyo es el más alto, ganas 12 oros; si no, pierdes los 5 apostados.
borrachera, y si no estás borracho, puedes tomarlo antes de una prueba de Mente Si hay empate, vuelve a obtener un nº para desempatar. Si llevas un amuleto de la
LOCALIZACIONES POSIBLES ENCUENTROS para obtener dos números en vez de uno y quedarte con el mejor. Aunque, si te digo suerte, suma 2 a todos tus números. Si usas a Barny, resta 1 a los números del resto
la verdad, no sé qué significa todo eso. Te vendo dos dosis por 7 oros». de jugadores, ya que los desconcentrará. Se retirarán si ganas tres partidas.
Cuartelillo 1 Elfa 5 Enano AQUETEMATO: «Estoy investigando un veneno nuevo, pero me falta un componente: BEBER: Cada cerveza cuesta 1 oro. Con cada una que bebas, prueba tu Cuerpo con
una planta llamada malasaña. Si me la traes, te fabricaré una dosis». Este veneno se dif. 6, +1 por cada cerveza adicional que hayas tomado; si fallas, anota que estás bo-
Gremio de Alquimistas 3 Mago 4 Gnomo puede untar en un arma de filo; si la usas durante un combate, restarás 2 PV a tu ad- rracho, y permanecerás así hasta que visites otras tres localizaciones. Estando en
Jardín Quetedén 2 Elfa 6 Gnomo versario en vez de 1. Si encuentras malasaña, puedes volver aquí y anotar el veneno. este estado, cuando combatas tendrás que restar 1 a los números que obtengas para
JARDÍN QUETEDÉN Avance: 8 ti. No obstante, por cada cerveza que tomes, haz también una prueba de Mente, dif.
Plaza Mayor 3 Mago 5 Enano 7, -1 por cada cerveza adicional, y si superas alguna te enterarás del paradero de uno
Este jardín era propiedad de un rico mercader afincado en Nuncaestío. Lo cedió al
pueblo cuando se fue. Desde entonces, en él suelen quedar las parejas para romper, de los aventureros: asigna una localización a uno de ellos; lo hallarás allí al visitarla,
Senda de la Torta 1 Elfa 6 Mago y deberás ignorar los resultados de otras localizaciones que se refieran a él.
y de ahí su nombre. Hace poco, los del gremio de alquimistas han hecho experimentos
Taberna de Ronconcola 2 Enano 4 Elfa fallidos con sus plantas, y algunas han mutado y se han convertido en criaturas peli- TEMPLO DE MERA Avance: 9
grosas. Obtén un número y ve al párrafo que indica (si se repite, elige libremente): Dedicado a la Diosa Borracha, su orden exige que se nombre sacerdote al borracho
Templo de Mera 1 Gnomo 3 Enano 1-2: Vaya, hombre, precisamente sacas aquí 1 o 2. Pues hay una planta con malas del pueblo, lo cual es lógico, pero no práctico, pues nunca está disponible para ofrecer
pulgas. Tendrás que combatir contra ella (Niv. 1, Cuerpo 5, Mente 1, 3 PV, ataca con los servicios del templo. Si estás borracho, suma 2 a todos tus números estando aquí.
Tienda de la Amazona 2 Gnomo 5 Elfa
Cuerpo). En cada turno te lanzará sus espinas, y si no tienes un escudo, deberás pro- BENDICIÓN: Además de ser la Diosa Borracha, Mera es la Diosa de la Euforia. Su
Tienda del xino Xian 4 Gnomo 6 Mago bar tu Cuerpo, dif. 8; si fracasas, perderás 1 PV. Si vences, sube un nivel y anota en bendición te da derecho a sumar 1 a los números que obtengas en la próxima locali-
tus objetos una dosis de la planta malasaña. zación. Pero para recibirla tendrás que despertar al sacerdote. Lo conseguirás si das
Torre de Mangus 1 Mago 6 Enano 3-4: Oyes voces. «¿Por qué me has traído aquí, Mildre?». «Esperaba que te comiera un grito lo bastante potente como para que vuelva en sí (superando una prueba de
una malasaña, pero como veo que no, te he traído para decirte que te den». «¡Lo sos- Cuerpo, dif. 8) o dándole café (bórralo de tus objetos).
MOV. pechaba!». «Tampoco hace falta ser un lumbreras. ¿Qué esperabas?». Mientras la CURACIÓN: Mediante la intercesión del sacerdote podrías recuperar todos tus PV,
pareja discute, ves que una malasaña se acerca por detrás de la chica. «¡Eh, cuidado!», pero para ello tendrías que despertarlo (ver BENDICIÓN).
Si agotas todos los movimientos, lee el apartado FINAL. la avisas. Gracias a tu advertencia, Mildre esquiva a tiempo la dentellada de la planta
y huye a tus brazos. «¡Mi héroe!», grita. «¡Traidor, lo has hecho aposta!», te acusa su TIENDA DE LA AMAZONA Avance: 5
AVENTURERO Vencido AVENTURERO Vencido exnovio. «¿Salvarla? Pues claro que lo he hecho aposta». «¡Me las pagarás!». Combate La Amazona es una guerrera que llegó a Nuncaestío confundida por el nombre del
contra el exnovio (Cuerpo 2, Mente 2, PV 2, ataca con Cuerpo). Si vences, no subes pueblo, pensando que solo encontraría mujeres. Llevaba encima todo el botín de sus
David, el gnomo Retacus, el enano un nivel (es un matao de nivel 0), pero anota que te acompaña Mildre. Si te queda 1 incontables aventuras, y la gente no paraba de pedirle prestadas sus cosas: que si
PV y te dañan en combate, Mildre se sacrificará por ti (el «¡Nooo!» te lo imaginas tú). una espada por aquí, que si un bikini de malla por allá… Cansada de la jeta de algunos,
Dora, la elfa Tamariz, el mago 5-6: Haz una prueba de Mente, dif. 7. Si la superas, encuentras una dosis de hierbas decidió montar un negocio y vender los tesoros que conseguía. Le iba tan bien que
curativas. Úsala para recuperar 2 PV, pero solo si no estás combatiendo. hasta te contrató como repartidor. Su mayor competidor es la tienda del xino.
Si derrotas a todos los aventureros, lee el apartado FINAL.
COMPRAR: Estos son los productos disponibles (entre paréntesis, su coste en oros):
PLAZA MAYOR Avance: 3 Arco (14): Prueba tu Mente dif. 7 antes del combate. Si tienes éxito, resta 1 PV al rival.
FINAL Aquí suelen reunirse buhoneros que llegan de fuera a vender sus baratijas, pero en Escudo (14): Puedes evitar el 1er golpe de un combate, pero si el rival saca 6, se rompe.
CASILLAS DE MOVIMIENTO AGOTADAS este momento no hay más que dos pelagatos en torno a la fuente central. «Señor, Espada (12): Cuerpo. Cada vez que sacas 6, debilitas al rival (resta 1 a sus números).
¿necesita que pelemos a su gato?», te pregunta uno. «Yo no tengo gato», respondes. Maza (10): Cuerpo. Si sacas 6, aturdes a tu rival: tiene nivel 0 el resto del combate.
Todos los aventureros que no hayas derrotado te encuentran y combaten a la vez
«Entonces quizá le interesen otros de nuestros servicios». Si quieres, puedes elegir Peto de cuero (18): Añádete 1 PV.
contra ti (avance: 7). Si tienes aliados, cada turno puedes elegir a quién de vosotros
uno de ellos para que te acompañe; si lo haces apúntalo en tus notas:
ataca cada aventurero y a quiénes atacáis tú y tus aliados. No puedes huir. PEDIR TRABAJO: «Lo siento, Malentín, pero el xino me está comiendo terreno y el
BARNY, EL FARFULLERO: Por solo 5 oros te acompañará y le dará palique a una negocio no anda tan boyante como antes», alega la Amazona. «Ahora bien, si sabote-
TODOS LOS AVENTUREROS DERROTADOS persona de tu elección, y después se irá. Si lo usas contra un aventurero, te servirá aras un poquito a ese xino, podría darte a cambio uno de mis objetos». Si lo haces,
Tu tío Bartoldo y el resto del pueblo te reciben entre vítores en la posada. «Estoy para distraerlo y huir de él antes de entablar combate sin perder 1 PV. puedes volver a aquí y elegir cualquier objeto de la opción COMPRAR.
orgulloso de ti, Malentín», te dice, abrazándote. «Y ahora, vete del pueblo». «¿Qué?», MARGO, EL TRANQUILO: Su fuerte es cantar nanas. En cuanto abre la boca, quien lo VENDER: Puedes revenderle sus artículos a mitad de precio, o las hierbas curativas
preguntas, incrédulo. «Que te vayas». «¿Por qué?». «Porque te has cargado a cuatro escucha duerme profundamente. Usado contra un aventurero, lo dormirá y perderá el (6 c/u), la malasaña (5), el veneno (10), el amuleto de la suerte (8), la daga (11), el
aventureros. ¡Eres más peligroso que ellos! Pero, eh, ¡gracias!». Manda huevos… primer asalto (réstale 1 PV). Cobra 6 oros, y solo cantará una nana. hacha (4) o la varita (15). Obviamente, no acepta objetos malditos ni del xino.

―2― ―3― ―4―

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