BGCC Arkhamasylum Spa HD
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¡¡JaJAjaJa !!
escabullimos por la derecha.”
Más tarde esa noche, el segundo paciente le
dice al otro:
Hablando de chistes, aquí va uno bueno; ¿Qué
es lo que tienen en común los murciélagos y “El plan no va a funcionar. ¡No podemos
escapar! ¡No veo al celador por ningún lado!”
Ja
los payasos?
JAja!!!!
!!!!Ja
¿No lo sabes? Eh… yo tampoco…
¡¡¡ JAjaJAjaJa !! !
entero que nadie está cuerdo y que la única
diferencia entre nosotros y ellos es…
Un…Mal…Día
ARKHAM ASYLUM
Esta expansión está dedicada a los villanos y a su retorcido mundo criminal. Los jugadores entrarán en
el Arkham Asylum [Manicomio Arkham] y en la retorcida Joker Funhouse [La Casa de la Risa del Joker].
I * MISIONES...................................................................................................................................................................... P.3
II * REGLAS DE LOS TABLEROS DE JUEGO............................................................................................................. P.21
2
MISIONES
I.
ARKHAM ASYLUM
P.4
MOTÍN EN ARKHAM ASYLUM
P.6
EXPERIMENTOS EN EL MANICOMIO
P.8
VIENDO DOBLE
P.10
UN AMIGO NECESITADO
P.14
VIENE UNO, ¡VIENEN TODOS!
P.16
LA MILLA DE LA DIVERSIÓN
BATMOBILE
P.18
EL DESAFÍO
3
MOTÍN EN ARKHAM ASYLUM
¡Batman, te necesitan en Arkham Asylum! Gracias a Victor Zsasz y Clayface, lo peor de lo peor ha salido
de sus celdas. Se han cerrado las instalaciones, pero el motín está su punto álgido. Un puñado de
guardias ha logrado sobrevivir al ataque y se ocultan lo mejor que pueden, pero… no creo que les quede
mucho tiempo. Si consigues entrar ahí y encontrarlos, te echarán una mano. Mis hombres están en camino,
pero no podrán contener la amenaza sin ti. Por favor, date prisa; no podemos permitir que esos monstruos
se cobren más vidas inocentes.
3er
2o
1er
6
CONDICIONES DE VICTORIA
*psiquiátrico
HÉROES: Los héroes han conseguido retomar el control del
– queda 1 marcador de refuerzo en el tablero
*quedan
VILLANO: El psiquiátrico está en manos de sus pacientes –
2 o más marcadores de refuerzo en el tablero
4
3
1er HÉROE 8 3
5
BATMAN
BATMAN x4 miniaturas
x3 miniaturas
x1 miniaturas
x4 miniaturas
2o HÉROE
MONTOYA
x3 miniaturas
x1 miniaturas x4 miniaturas
SERVICE GUN,
TONFA
BULLOCK
1 0 PUNTOS DE REFUERZO + DELIRIO COLECTIVO: los SECTOR: un sector es un conjunto de áreas delimitadas en
héroes eligen un área e inmediatamente realizan el diagrama de preparación. Al comienzo de la partida, hay
una activación de personaje con cada uno de los un punto de refuerzo en cada uno de los sectores.
SERVICE personajes del villano que se encuentren en ella.
REVOLVER Durante estas activaciones, los héroes ignoran APOYO DE LOS GUARDIAS: durante la preparación, un
todos los pasos de “Gastar Cubos de Energía”. héroe con la habilidad de “Comandar Secuaz” ha de ele-
3er HÉROE gir los Guards como su loseta aliada. No importa su nivel
de habilidad, este se considerará de 2.
KATANA
RECUPERAR EL PSIQUIÁTRICO: durante el paso “Activar
Efectos de Final del Turno de los Héroes”, los héroes com-
prueban si las siguientes dos condiciones se cumplen en
cada sector que no esté bajo su control:
KATANA - No hay ninguna miniatura del villano en el sector
- Al menos una de las miniaturas del bando de los héroes
NIGHTWING
se encuentra en el sector
Si ambas condiciones se cumplen, los héroes habrán
retomado el control del sector. Para indicarlo, se retira el
marcador de Refuerzo de dicho sector.
BATON X2 ACTIVACIÓN DE LA LOSETA DE EVENTO: Durante su turno, el RESCATAR A LOS GUARDIAS: cuando los héroes tomen el
villano no activa la loseta de evento de la manera habitual. control de un sector, si hay 3 o menos Guards en juego, los
AZRAEL héroes colocan un Guard en la misma área de la cual aca-
En su lugar, se aplican las siguientes excepciones:
- Solo se podrá activar la loseta de evento si está situada ben de retirar el marcador de Refuerzo. Estos Guards son
en la primera posición del río personajes controlados por la loseta aliada de “Guards” y
- Se debe activar la loseta de evento si está en la primera siguen las mismas reglas de activación.
FLAMING posición del río REFUERZOS CONSTANTES: durante el
SWORD - El villano no gasta ningún cubo de energía al activar la paso de “Mantenimiento del Villano”,
loseta de evento este puede poner en juego hasta 3
- La activación de la loseta de evento es una activación miniaturas, con un máximo de
gratuita; no se considera como la activación de una prim- una miniatura por área de
era o segunda loseta refuerzo.
- El villano debe activar el evento “Delirio Colectivo”
- Si el villano realiza una activación de loseta que ponga
la loseta de evento en la primera posición, debe finalizar
la activación en curso antes de activar la loseta de evento
EXPERIMENTOS EN EL MANICOMIO
Seguro que no te sorprende, pero no todo va bien en Arkham Asylum. Professor Pyg y Hugo Strange han
escapado de sus celdas y han tomado el ala oeste de las instalaciones. Han conseguido fabricar una
extraña sustancia y están experimentando con los pacientes más vulnerables. Puede que algunos paci-
entes del psiquiátrico se merezcan algo mucho peor, pero no todos son terribles mentes criminales. Ten-
drás que encontrar los documentos que describen la creación de esta sustancia; con ellos podremos crear
un antídoto y salvar esas pobres almas.
1o
1 1
1
ENTRADA DEL
MANICOMIO
2 3
2
2
2o
6
CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA
3 *esAl“Comprobación
final del turno 6 de los héroes, la partida termina - el paso actual
de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 6
mutación
*cia tóxica – 4 cajasconseguido
Los héroes han suficiente información sobre la sustan-
fuertes han sido abiertas
5
caja fuerte CONDICIONES DE VICTORIA
2
*paraHÉROES: Los héroes han conseguido suficiente información
crear el antídoto – 4 cajas fuertes han sido abiertas
5 * VILLANO: Es demasiado tarde para tratar a los pacientes afec-
tados por los experimentos – menos de 4 cajas fuertes han sido
puerta abiertas
cerrada
6
4
1er HÉROE 7 3
5
BATMAN
MEDKIT
BATMAN x3 miniaturas
x3 miniaturas
x1 miniaturas
MEDKIT
MONTOYA
x3 miniaturas
x1 miniaturas
SERVICE GUN,
TONFA, HACKING x3 miniaturas
EQUIPMENT
2o HÉROE
CATWOMAN 1 3 PUNTOS DE REFUERZO La habilidad de “hackeo” se tiene en cuenta. Si tiene
éxito, los héroes retiran del tablero la miniatura de
ordenador para indicar que este ha sido hackeado.
2 3 PUNTOS DE REFUERZO + ACTIVAR LA
MUTACIÓN: el villano selecciona una loseta APERTURA DE PUERTAS: cuando el ordenador 1 del dia-
CLAWS, no neutralizada de su río y coloca encima un grama de preparación es retirado del tablero, los héroes
MEDKIT
marcador de Mutación. también retiran los marcadores de Puerta Cerrada 1.
CATWOMAN Cuando se retira del tablero el ordenador 2, también
se retiran todos los marcadores de Puerta Cerrada 2.
LOSETA MUTADA: una loseta con un marcador de mutación Cuando no quedan más ordenadores en el tablero, se
se convierte en una loseta mutada. La característica retiran los marcadores de Puerta Cerrada 3.
de ataque cuerpo a cuerpo de esta loseta es reempla-
WHIP,
MEDKIT zada por 1 dado negro cuya tirada puede repetirse. Los MUTACIÓN INESTABLE: si Hugo Strange o Prof. Pyg están
DUKE personajes controlados por la loseta mutante no podrán en la misma área que un personaje aliado, pueden
realizar ataques a distancia, interacciones ni ideas. inyectarle una mutación inestable de la sustancia.
Para ello, Hugo Strange o Prof. Pyg realiza una inte-
ABRIR UNA CAJA FUERTE: un héroe en la misma área racción compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, el villano
que un marcador de Caja Fuerte puede abrirla para realiza inmediatamente una activación de personaje con el
SHORT BATON, encontrar los documentos relacionados con la sustan- personaje aliado situado en el área del personaje activo.
MEDKIT, LOCKPIC cia tóxica. Para ello, realiza una interacción compleja de Para ello, se siguen los pasos de “Activación de un Per-
EQUIPMENT K
dificultad 5. Se tiene en cuenta la habilidad de “forzar ce- sonaje Controlado por una Loseta” con las siguientes
rraduras”. Si tiene éxito, el héroe retira del tablero el mar- excepciones:
cador de Caja Fuerte para indicar que esta ha sido abierta. - Si declara un ataque, debe declarar un ataque cuerpo
a cuerpo con una característica de 1 dado negro cuya
ACCESO RESTRINGIDO: una frontera de área señalada tirada puede repetirse.
con un marcador de Puerta Cerrada es impenetrable. El - El personaje es neutralizado al final de su
movimiento entre dos áreas separadas por un marcador activación.
de Puerta Cerrada tampoco es posible. Sin embargo, los
personajes del villano ignoran estas reglas al moverse. ENTRADA AL MANICOMIO: el área
No existe línea de visión entre dos áreas separadas por marcada como “Entrada al
un marcador de Puerta Cerrada. Manicomio” en el diagrama
de preparación se consi-
HACKEAR EL SISTEMA DE APERTURA DE PUERTAS: una dera un área de
miniatura de héroe en la misma área que una miniatura refuerzo.
de ordenador puede intentar abrir las puertas. Para ello,
realiza una idea compleja de dificultad 3.
VIENDO DOBLE
¡Eh! ¡Despierta! Te veo por las cámaras, te diste un golpe en la cabeza cuando traías al Joker de vuelta a
Arkham. De lo que no te has dado cuenta es que el Joker no es el Joker; ¡es Clayface! Y ahora está tomando
el psiquiátrico. Los refuerzos están de camino, pero no te serán de ayuda ahora mismo. Ponte en pie y
prepárate para la pelea; averigua quién es el verdadero Clayface y redúcele. Recuerda que Arkham tiene
un sistema de refrigeración, si puedes llegar hasta él, podrás entorpecer los poderes de Clayface.
1er
3
CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA
sistema de 4
refrigeración
*“Comprobación
Al final del turno 8 del héroe, la partida termina - el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 8
*sidoClayface
sustancia
estimulante ha sido neutralizado – la loseta de The Joker (Clayface) ha
neutralizada
super medkit
stun
* VILLANO: Clayface no ha sido neutralizado – la loseta de The
Joker (Clayface) no ha sido neutralizada
grenade
8
0
8 1
1 er
HÉROE 3
DUKE
TONFA
MEDKIT x3 miniaturas
BATMAN
x1 miniaturas
x2 miniaturas
TONFA
MEDKIT x3 miniaturas
x1 miniaturas
x3 miniaturas x1 miniaturas
¡Batman, Ba-…! ¡El Joker tiene a mi padre! Dice que quiere convertirle en el “acto principal”. ¿Qué pretende
hacer? Por favor, te necesito, ¡mi padre te necesita! Tienes que ir al viejo parque de atracciones. Ahí es
donde debe estar. Sé que es una trampa, Bruce, pero tienes… tienes que salvarle.
1er
ÁREA DE ENTRADA
DE COMMISIONER
GORDON
4
*ordenadores
Se ha salvado a Commissioner Gordon – quedan menos de 2
en el tablero y Commissioner Gordon ha sido liberado
trampa 2
*ponerse a prueba
The Joker ha demostrado que hasta la cordura de Batman puede
– el nivel de locura del héroe es de 8 o más
1 CONDICIONES DE VICTORIA
locura *de 2HÉROE: Se ha salvado a Commissioner Gordon – quedan menos
ordenadores en el tablero y Commissioner Gordon ha sido
liberado
4
* VILLANO: No se ha salvado a Commissioner Gordon – 2
ordenadores o más permanecen en el tablero Y/O Commissioner
Gordon no ha sido liberado
10
0
1er HÉROE 8 1
3
BATMAN
MEDKIT,
HACKING EQUIPME
NT
BATMAN x2 miniaturas
x2 miniaturas
MEDKIT
x2 miniaturas
x1 miniatura
x2 miniaturas
x2 miniaturas
1 2 PUNTOS DE REFUERZO (Mr. Joe) elige como objetivo una miniatura aliada
situada en su misma área; si logra neutralizar a dicha
miniatura, el héroe incrementa en 1 su nivel de locura.
2 2 PUNTOS DE REFUERZO + GRITOS EN LA NOCHE: TENDER UNA TRAMPA: un personaje del villano en un área
el héroe oye los gritos de Commissioner que aún no contenga un marcador de Trampa, puede ten-
Gordon a través de la megafonía del parque. El der una para hacer que el héroe pierda la cabeza. Para
héroe tira inmediatamente 2 dados amarillos e ello, realiza una idea compleja de dificultad 2. Si tiene
incrementa su nivel de locura en 1 por cada éxito éxito, la trampa está lista. Para indicarlo, el villano coloca
obtenido. un marcador de Trampa en el área. El villano solo dispone
de 4 marcadores de Trampa durante la partida.
VOLVIÉNDOTE LOCO: durante la preparación, el héroe VIDEOS DE TORTURA: cada vez que el héroe realiza una
coloca el marcador de locura en el 0 del indicador de idea compleja para volver a poner en marcha el tren
turnos. Este marcador representa el nivel de locura del fantasma, los videos de las torturas a Commissioner
héroe, quien lo moverá cada vez que cambie su nivel de Gordon se retransmiten por todo el parque.
locura. Una vez acabada esta acción (tenga éxito
o no), el héroe incrementa en 1 su
IMPERTURBABLE: en esta misión, el héroe tiene un nivel locura como respuesta al efecto
en la habilidad de “nervios de acero” equivalente a su nivel perturbador de estos videos.
de locura.
REINICIAR EL TREN FAN-
TASMA: Cuando el héroe
LOCURA ASESINA: cuando The Joker (Mr. Joe) declara un esté en la misma área
ataque cuerpo a cuerpo, si está en la misma área que el que un ordenador
héroe, puede intentar volverle loco. Para ello, The Joker
puede intentar reiniciar el tren fantasma para liberar a Commis- - el héroe puede recuperar cordura concentrándose. Para ello,
sioner Gordon. Para ello, realiza una idea compleja de dificultad realiza una idea compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, vuelve
6. Se tiene en cuenta la habilidad de “hackeo”. Si tiene éxito, a sus cabales. Para indicarlo, reduce su nivel de locura en 2.
el tren vuelve a conectarse con el sistema eléctrico del parque.
Para indicarlo, el héroe retira el ordenador del tablero. LABERINTO DE ESPEJOS: una miniatura en esta área se
considera aislada. No puede ser objeto de ataques ni explo-
TREN FANTASMA EN FUNCIONAMIENTO: cuando solo siones. Las habilidades de aliados y enemigos se ignoran.
quede un ordenador en el tablero, el tren fantasma estará La dificultad de las ideas complejas e interacciones
reiniciado. Entonces el villano coloca la miniatura de Commissioner complejas realizadas en esta área se incrementa en 2.
Gordon en el área marcada como “área de entrada de Com- El coste de puntos de movimiento requeridos para abandonar
missioner Gordon”. La miniatura es tratada como un simple esta área se incrementa en 2.
marcador, no como un personaje del bando del héroe.
SALA DEL LANZA-CUCHILLOS: la Sala del Lanza-cuchillos es un
SALVAR A GORDON: cuando el héroe esté en la misma escenario horrendo. Cuando el héroe se mueva por esta área
área que Commissioner Gordon, puede liberarlo. Para se considera como si esta contuviera un personaje enemigo
ello realiza una interacción automática. Una vez hecho, con la habilidad de “terror” a nivel 1.
Commissioner Gordon será liberado de sus captores.
SALA DE LOS GLOBOS: esta área tiene un nivel 3 de terreno
RECUPERAR LA CORDURA: el héroe puede concentrarse para Peligroso. Las miniaturas con el atributo “inmunidad al gas”
evitar volverse loco: y The Joker (Mr. Joe) ignoran este efecto.
- durante el paso “Declarar Posicionamiento del Héroe”,
puede declarar estar “en reposo” para calmar su estado
mental. Para indicarlo, reduce su nivel de locura en 1.
13
VIENE UNO, ¡VIENEN TODOS!
Mi Informador ha descubierto algo verdaderamente increíble. ¿Sabes ese nuevo parque de
atracciones que inauguran mañana por la noche? ¡Su promotor es el mismísimo Joker! Sí, yo tampoco
puedo creerlo. Hasta para él, es un poco llamativo. Sus bromas suelen ser así de grandes y terribles, pero no
tan obvias. En cualquier caso, no tengo que señalar todas las posibles maneras en que esto puede acabar en
desastre. Quizá lo mejor sea que nosotros también respondamos con audacia y destruyamos el parque.
Buena suerte.
1o
2o
apagada encendida
2 *tablero
El parque de atracciones ha sido destruido – hay 4 bombas en el
CONDICIONES DE VICTORIA
boxing
glove gun fireworks
*bombas
HÉROES: El parque de atracciones ha sido destruido – hay 4
en el tablero
shark
repellant
3
5 *menosVILLANO: El parque de atracciones no ha sido destruido – hay
de 4 bombas en el tablero
wolf
trap ¡destruye la
atracción!
14
0
1er HÉROE 7 2
5
BATMAN
ROBIN x3 miniaturas
x2 miniaturas
x1 miniatura
2o HÉROE
x3 miniaturas
CATWOMAN
x2 miniaturas
x3 miniaturas
CLAWS,
MEDKIT
BLUEBIRD
1 2 PUNTOS DE REFUERZO
- Si es un personaje del villano, la carta se coloca a un
lado del tablero.
Si se roba una carta de “wolf trap”, la miniatura que la ha
MEDKIT, sacado debe lanzar dos dados amarillos, sufriendo una
TASER HANDGUN 2 2 PUNTOS DE REFUERZO + SUMINISTRAR ENERGÍA:
el villano puede dar la vuelta a un marcador de herida por cada éxito obtenido.
Atracción.
RODILLOS MORTALES: durante el paso “Activar
Efectos de Final del Turno” de ambos bandos, cualquier
miniatura en el área de los Rodillos Mortales es trasla-
dada al área de la Piscina de Bolas.
1o
3o
2 o
dispositivo de
control mental
CONDICIONES DE VICTORIA
buena
fortuna
3 *quedan
VILLANO: Los visitantes están bajo el control de Mad Hatter –
2 o más marcadores de Dispositivo de Control Mental en
el tablero
16
5
1er HÉROE 8 1
5
BATMAN
BATMAN x4 miniaturas
x4 miniaturas
x1 miniatura
2o HÉROE x2 miniaturas
BATGIRL
x4 miniaturas
x4 miniaturas
ROBIN
POSEÍDOS: los Citizens y By-Standers poseídos se ESTÁN POR TODAS PARTES: durante el paso “Activar
consideran personajes del bando del villano. Efectos de Comienzo del Turno del Villano”, el villano
VISIÓN DEL FUTURO: si el jugador que controla a una puede poner en juego una miniatura de refuerzo de
KATANA, miniatura situada en el área de la Pitonisa no tiene aún cada una de las siguientes losetas: Possessed Citizens y
HACKING EQUIPME
NT un marcador de Buena Fortuna, puede echar un vistazo a Possessed By-Standers
3er HÉROE su futuro. Para ello, realiza una idea compleja de dificul- DESTRUIR LOS DISPOSITIVOS: un héroe en la misma área
tad 2. Si tiene éxito, el jugador que controla la miniatura que un marcador de Dispositivo de Control Mental puede
RED HOOD recibe un marcador de Buena Fortuna. destruirlo. Para ello, realiza una idea compleja de difi-
BUENA SUERTE: cuando un jugador en posesión de un cultad 6. Se tiene en cuenta la habilidad de “hackeo”.
marcador de Buena Fortuna lanza los dados, puede Si tiene éxito, el dispositivo es destruido. Para indicarlo,
decidir forzar su suerte. Para ello, coloca el marca- retira del tablero el marcador de Dispositivo de Control
dor de Buena Fortuna en la reserva de personajes. Al Mental.
REVOLVER,
STUN GRENADE hacerlo, puede realizar hasta 3 repeticiones de tirada no TOMAR EL CONTROL: si “Tomar el Control” aún no ha
HUNTRESS gratuitas, ignorando el coste en cubos de energía para sido utilizado en este turno, un personaje del villano
dichas tiradas. en la misma área que un marcador de Dispositivo de
SALA DEL LANZA-CUCHILLOS: la Sala del Lanza-cuchillos Control Mental puede utilizarlo para poseer a un personaje
es un escenario horrendo. Cuando un héroe se mueve aliado. Para ello, realiza una idea compleja de dificul-
por esta área se considera como si esta contuviera un tad 3. Si tiene éxito, el villano realiza inmediatamente
CROSSBOW, personaje enemigo con la habilidad de “terror” a nivel 1. una activación de personaje con otro personaje de su
STUN GRENADE mismo bando.
EL DESAFÍO
Amo Bruce, me temo que sus otros compromisos tendrán que esperar; Clayface te ha retado a un desafío. Bueno,
en realidad es más una amenaza, señor. Parece que este actor fracasado ha secuestrado a una actriz con la que
trabajó en el pasado. Al contrario que él, esta joven tiene por delante una exitosa carrera. ¿Quizá los celos sean la
verdadera razón por la que amenaza con quitarle la vida? Nunca estoy seguro de qué pinta usted en todo esto, pero
este villano amorfo insiste en que complete una serie de desafíos demenciales. Si usted está dispuesto a hacer lo
que dice, asegura que la joven será liberada. Por supuesto, es muy probable que sea una trampa, por lo que ¿puedo
sugerirle que lleve consigo el Batmobile?
1o
2o
3o
batmobile area
área del batmobile
prueba de
suerte
3
*esAl“Comprobación
final del turno 6 de los héroes, la partida termina - el paso actual
de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 6
5 *sido liberada - solo
Los héroes han completado el desafío de Clayface y la actriz ha
queda 1 marcador de Prueba en el tablero
prueba
1 CONDICIONES DE VICTORIA
inhibidor *la actriz
HÉROES: Los héroes han completado el desafío de Clayface y
ha sido liberada - solo queda 1 marcador de Prueba en el
tablero
* VILLANO: Los héroes no han logrado completar el desafío de
Clayface - quedan 2 o más marcadores de Prueba en el tablero
18
5
1er HÉROE 9 2
5
BATMAN
BATMAN x4 miniaturas
x4 miniaturas
x3 miniaturas
2o HÉROE
x3 miniaturas
ROBIN
x1 miniatura
x4 miniaturas
x3 miniaturas
ROBIN
1 3 PUNTOS DE REFUERZO SALA DE LA PRUEBA DE FUERZA: un marcador de Prueba
en la Sala de la Prueba de Fuerza se considera como
un personaje del bando del villano con una defensa
automática de 5, 1 punto de vida, índice de tamaño 0,
2 3 PUNTOS DE REFUERZO + INHIBIDORES: el villano índice de amenaza 0 y la habilidad de “protegido” a nivel
coloca un marcador de Inhibidor en el tablero de 1.
BATGIRL Batmobile.
Si durante el paso “Mantenimiento de Comienzo SALA DEL LANZA-CUCHILLOS: la Sala del Lanza-cuchillos
del Turno de los Héroes” hay un marcador de
es un escenario horrendo. Cuando un héroe se mueve
Inhibidor sobre el tablero de Batmobile, el jugador
que lo controla retira el marcador de Inhibidor y por esta área se considera como si esta contuviera un
CROWBAR
el Batmobile no podrá realizar ninguna acción de personaje enemigo con la habilidad de “terror” a nivel 1.
vehículo durante ese turno.
3er HÉROE Un marcador de Prueba en la Sala del Lanza-cuchillos se
considera como un personaje del bando del villano con
NIGHTWING una defensa automática de 5, 1 punto de vida, índice de
CONTROL DEL BATMOBILE: en esta misión, el 1er héroe tamaño 0, índice de amenaza 0 y la habilidad de “pro-
controlará el Batmobile. tegido” a nivel 1. Este marcador no puede ser objetivo
de explosiones o ataques cuerpo a cuerpo. La Prueba
ACTRIZ: durante la preparación, el villano coloca una de Habilidad tiene lugar en esta sala (véase Prueba de
SHORT BATON, miniatura de Citizen en el área del Circo de Monstruos. Habilidad).
STUN GRENADE La miniatura de Citizen se considera como un simple
AZRAEL marcador, no como un personaje o un héroe. PRUEBA DE HABILIDAD: un héroe situado en la misma
área que el marcador de Prueba de la Sala del Lan-
CIRCO DE MONSTRUOS: esta área es inaccesible, incluso za-cuchillos puede intentar superar la prueba. Para ello,
con la habilidad de “rompe muros”. No comparte línea de realiza un ataque a distancia cuyo objetivo es el marca-
visión con ninguna otra área. The Joker Clayface ignora dor de Prueba.
NUNCHAKU,
STUN GRENADE este efecto. Ningún jugador puede gastar cubos de
energía durante los pasos de defensa
SALA DE LOS GLOBOS: esta es un área con un nivel 3 del marcador de Prueba.
de Terreno Peligroso. Las miniaturas con el atributo de Si el marcador de Prueba es
“inmunidad al gas” ignoran este efecto. neutralizado, el héroe habrá
Este marcador no puede ser objetivo de explosiones o superado la prueba. Para
ataques a distancia. La Prueba de Fuerza tiene lugar en indicarlo, el marcador
esta sala (véase Prueba de Fuerza). de Prueba se retira del
tablero.
PRUEBA DE FUERZA: un héroe situado en la misma área que Para esta acción, cada personaje enemigo en el área obtiene
el marcador de Prueba de la sala de la Prueba de Fuerza la habilidad de “infortunio” a nivel 1.
puede intentar superar la prueba. Para ello, realiza un ataque Si el héroe obtiene exactamente 7 éxitos (ni más, ni menos)
cuerpo a cuerpo cuyo objetivo es el marcador de Prueba. durante la tirada, habrá superado la prueba. Para indicarlo,
Ningún jugador puede gastar cubos de energía durante los el marcador de Prueba se retira del tablero.
pasos de defensa del marcador de Prueba.
Si el marcador de Prueba es neutralizado, el héroe habrá PRUEBA DE RAZONAMIENTO: un héroe situado en la misma
superado la prueba. Para indicarlo, el marcador de Prueba se área que el marcador de Prueba de la Sala de la Pitonisa
retira del tablero. puede intentar superar la prueba de Razonamiento. Para
ello, realiza una idea compleja de dificultad 6. Si tiene éxito,
PRUEBA DE PUNTERÍA: Un héroe situado en la misma área el héroe habrá superado la prueba. Para indicarlo, el marca-
que el marcador de Prueba del Tanque de Agua puede inten- dor de Prueba se retira del tablero.
tar superar la prueba. Para ello, realiza una interacción com-
pleja de dificultad 6. Si tiene éxito, el héroe habrá superado EMBESTIDA: la embestida es una acción de vehículo. Esta
la prueba. Para indicarlo, el marcador de Prueba se retira del acción sigue las reglas de acción de movimiento del Batmo-
tablero. bile con las siguientes excepciones:
- El área desde la que el Batmobile comienza la embestida
PRUEBA DE SUERTE: si en el área señalada como “Prueba es aquella señalada con un 1 en el diagrama de preparación.
de Suerte” hay un marcador de Prueba, un héroe situado - Cuando el Batmobile es retirado del tablero para llevar a
en dicha área puede tratar de superar la Prueba de Suerte cabo la embestida cada miniatura situada en el área marcada
jugando a las tragaperras. Para ello, realiza una interacción como EMBESTIDA lanza inmediatamente un dado amarillo.
automática. Después crea una reserva de dados con 4 dados Por cada éxito en el dado, dicha miniatura recibe una herida.
amarillos y 2 blancos. El héroe lanza los dados. No olvidéis
que puede intentar mejorar el resultado de la tirada de dados
realizando repeticiones de tirada.
II II. R EGLAS DE LOS TABLEROS DE JUEGO
1 * ARKHAM ASYLUM [MANICOMIO ARKHAM]
2 * THE JOKER FUNHOUSE [LA CASA DE LA DIVERSIÓN DEL JOKER]
3 * LOSETAS DE ATRACCIONES
1 * ARKHAM ASYLUM
3
2
2
2 2
3
3 2
5 5
2
2 2
2 2 2
2 2
2
5 2 2
5 2
2
3
3
2 2
3
2
Nivel de Fronteras de
elevación 1 área naranjas
Fronteras de
área blancas
Muro
X Muro de nivel X
21
2 * THE JOKER FUNHOUSE
2 2 2
2
2 2 2 2
2 2 2 2
2
2 2 2
2
2
2 2 2
2
2 2 2 2
1
2
3
1
2
1
1
3
1
Nivel de
elevación 1 Muro Una caída o escalada de nivel X puede
realizarse entre estas dos áreas.
Fronteras de La escalada puede realizarse en
Nivel de
elevación 2 área especiales X cualquier dirección, hacia arriba o
hacia abajo.
La caída solo pude realizarse
Nivel de siguiendo la dirección de la flecha
elevación 3 blanca
22
1 1 1 1
3 * LOSETAS DE ATRACCIONES
1 1
1
1 1
1 1 1
1 1 1 1
1 1 1
1
1
1 1 1
1
1 1 1 1
1 1 1
1
1 1 1 1 1
Laberinto de Espejos
1 1
1
1
1 1 1 1
1
1 1
1 1 1
1 1 1 1 1
1 1
Caseta de Tiro
1
1
1 1
1 1 1 1
1 1
1 1
Coches de Choque
1 1
1
Nivel de X
elevación 0 Muro de nivel X
Cada atracción consta de 1 o 2 áreas. Estas atracciones
pueden tener sus propias reglas, en cuyo caso, aparecen descritas Fronteras de
en el reglamento especial de cada misión. No se pueden realizar área naranjas
movimientos especiales para acceder a las atracciones.
1 1
23