BGCC Arkhamasylum Spa HD

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AJÁ , ¡ BA T SY!

“AHA, Batsy! ¡PsssTt… ! Acércate…


¡Por fin nos vemos de nuevo! Te voy a contar lo de mi próxima gran fuga…
¡Menuda sorpresa verte!
Bueno tal vez no, al fin y al cabo, ¡te conozco Ya sabes, tiene gracia… Esta situación me
mejor que tú mismo! Ahora por fin la gente recuerda un chiste…
entenderá que tú y yo no somos tan distintos.
Verás. Había dos pacientes esperando para
¡¡JaJaja!! Es el mejor chiste del día. ¿Qué escaparse del manicomio. Uno le dice al otro:
pasa?, ¿te ha comido la lengua el murciélago? “Si el celador viene por la derecha, vamos hacia
la izquierda. Si viene por la izquierda, nos

¡¡JaJAjaJa !!
escabullimos por la derecha.”
Más tarde esa noche, el segundo paciente le
dice al otro:
Hablando de chistes, aquí va uno bueno; ¿Qué
es lo que tienen en común los murciélagos y “El plan no va a funcionar. ¡No podemos
escapar! ¡No veo al celador por ningún lado!”

Ja
los payasos?

JAja!!!!
!!!!Ja
¿No lo sabes? Eh… yo tampoco…

¡Ah! Ahora que lo dices, estoy encantado de que


hayas decidido compartir habitación conmigo.
Ponte cómodo, Batsy. Deshaz la maleta.
Te haré sitio en el armario para tus capas.
Como sea…. Voy a explicarte mi plan. Un plan
que solo podrás apreciar de verdad cuando
Verás qué bien te cuidan aquí. La comida no aceptes el hecho de que los dos estamos mal
está mal; los lunes nos dan pastillas azules de la cabeza. ¡Todo Gotham City se va a tron-
que se deshacen bajo la lengua. Los jueves, char de risa cuando nos vean a los dos juntos!
son píldoras rojas, dulces y saladas. Pero te
lo advierto Bats, el cocinero gordo se vuelve Pero no quiero que nadie más lo escuche, así
perezoso los fines de semana, ¡no hay más que que acerca tus orejitas puntiagudas aquí, te lo
sobras e indigestiones! Oh, y tienes suerte; susurraré.
podrás ver a un montón de viejos amigos Voy a… No, no. VAMOS a mostrar al mundo

¡¡¡ JAjaJAjaJa !! !
entero que nadie está cuerdo y que la única
diferencia entre nosotros y ellos es…
Un…Mal…Día

Oh, y tienes suerte, ¡podrás ver a un montón


de viejos amigos! ¡¡¡ ¡Ja ja!!! !
Van a estar encantados de volver a verte.
Ja

¡¡¡¡ JajaJA ja!!!!


Pero no te preocupes, te echaré un ojo. No
tienes nada que temer si sigues los consejos ¡SsshHh…! Que vienen...”
del Príncipe Payaso.

Quien por cierto, (aunque no estoy seguro)


creo que soy yo.

ARKHAM ASYLUM
Esta expansión está dedicada a los villanos y a su retorcido mundo criminal. Los jugadores entrarán en
el Arkham Asylum [Manicomio Arkham] y en la retorcida Joker Funhouse [La Casa de la Risa del Joker].
I * MISIONES...................................................................................................................................................................... P.3
II * REGLAS DE LOS TABLEROS DE JUEGO............................................................................................................. P.21

2
MISIONES
I.

ARKHAM ASYLUM

P.4
MOTÍN EN ARKHAM ASYLUM

P.6
EXPERIMENTOS EN EL MANICOMIO

P.8
VIENDO DOBLE

THE JOKER FUNHOUSE

P.10
UN AMIGO NECESITADO

P.14
VIENE UNO, ¡VIENEN TODOS!

P.16
LA MILLA DE LA DIVERSIÓN

BATMOBILE

P.18
EL DESAFÍO

3
MOTÍN EN ARKHAM ASYLUM
¡Batman, te necesitan en Arkham Asylum! Gracias a Victor Zsasz y Clayface, lo peor de lo peor ha salido
de sus celdas. Se han cerrado las instalaciones, pero el motín está su punto álgido. Un puñado de
guardias ha logrado sobrevivir al ataque y se ocultan lo mejor que pueden, pero… no creo que les quede
mucho tiempo. Si consigues entrar ahí y encontrarlos, te echarán una mano. Mis hombres están en camino,
pero no podrán contener la amenaza sin ti. Por favor, date prisa; no podemos permitir que esos monstruos
se cobren más vidas inocentes.

3er

2o

1er

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


*esAl“Comprobación
final del turno 6 de los héroes, la partida termina - el paso actual
de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 6
*queda 1 marcadorhandeconseguido
Los héroes retomar el control del psiquiátrico –
refuerzo en el tablero

6
CONDICIONES DE VICTORIA
*psiquiátrico
HÉROES: Los héroes han conseguido retomar el control del
– queda 1 marcador de refuerzo en el tablero
*quedan
VILLANO: El psiquiátrico está en manos de sus pacientes –
2 o más marcadores de refuerzo en el tablero

4
3

1er HÉROE 8 3
5
BATMAN

BATMAN x4 miniaturas

x3 miniaturas

x1 miniaturas

x4 miniaturas
2o HÉROE
MONTOYA
x3 miniaturas

x1 miniaturas x4 miniaturas

SERVICE GUN,
TONFA
BULLOCK
1 0 PUNTOS DE REFUERZO + DELIRIO COLECTIVO: los SECTOR: un sector es un conjunto de áreas delimitadas en
héroes eligen un área e inmediatamente realizan el diagrama de preparación. Al comienzo de la partida, hay
una activación de personaje con cada uno de los un punto de refuerzo en cada uno de los sectores.
SERVICE personajes del villano que se encuentren en ella.
REVOLVER Durante estas activaciones, los héroes ignoran APOYO DE LOS GUARDIAS: durante la preparación, un
todos los pasos de “Gastar Cubos de Energía”. héroe con la habilidad de “Comandar Secuaz” ha de ele-
3er HÉROE gir los Guards como su loseta aliada. No importa su nivel
de habilidad, este se considerará de 2.
KATANA
RECUPERAR EL PSIQUIÁTRICO: durante el paso “Activar
Efectos de Final del Turno de los Héroes”, los héroes com-
prueban si las siguientes dos condiciones se cumplen en
cada sector que no esté bajo su control:
KATANA - No hay ninguna miniatura del villano en el sector
- Al menos una de las miniaturas del bando de los héroes
NIGHTWING
se encuentra en el sector
Si ambas condiciones se cumplen, los héroes habrán
retomado el control del sector. Para indicarlo, se retira el
marcador de Refuerzo de dicho sector.
BATON X2 ACTIVACIÓN DE LA LOSETA DE EVENTO: Durante su turno, el RESCATAR A LOS GUARDIAS: cuando los héroes tomen el
villano no activa la loseta de evento de la manera habitual. control de un sector, si hay 3 o menos Guards en juego, los
AZRAEL héroes colocan un Guard en la misma área de la cual aca-
En su lugar, se aplican las siguientes excepciones:
- Solo se podrá activar la loseta de evento si está situada ben de retirar el marcador de Refuerzo. Estos Guards son
en la primera posición del río personajes controlados por la loseta aliada de “Guards” y
- Se debe activar la loseta de evento si está en la primera siguen las mismas reglas de activación.
FLAMING posición del río REFUERZOS CONSTANTES: durante el
SWORD - El villano no gasta ningún cubo de energía al activar la paso de “Mantenimiento del Villano”,
loseta de evento este puede poner en juego hasta 3
- La activación de la loseta de evento es una activación miniaturas, con un máximo de
gratuita; no se considera como la activación de una prim- una miniatura por área de
era o segunda loseta refuerzo.
- El villano debe activar el evento “Delirio Colectivo”
- Si el villano realiza una activación de loseta que ponga
la loseta de evento en la primera posición, debe finalizar
la activación en curso antes de activar la loseta de evento
EXPERIMENTOS EN EL MANICOMIO
Seguro que no te sorprende, pero no todo va bien en Arkham Asylum. Professor Pyg y Hugo Strange han
escapado de sus celdas y han tomado el ala oeste de las instalaciones. Han conseguido fabricar una
extraña sustancia y están experimentando con los pacientes más vulnerables. Puede que algunos paci-
entes del psiquiátrico se merezcan algo mucho peor, pero no todos son terribles mentes criminales. Ten-
drás que encontrar los documentos que describen la creación de esta sustancia; con ellos podremos crear
un antídoto y salvar esas pobres almas.

1o

1 1
1

ENTRADA DEL
MANICOMIO
2 3

2
2

2o

6
CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA
3 *esAl“Comprobación
final del turno 6 de los héroes, la partida termina - el paso actual
de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 6
mutación
*cia tóxica – 4 cajasconseguido
Los héroes han suficiente información sobre la sustan-
fuertes han sido abiertas
5
caja fuerte CONDICIONES DE VICTORIA

2
*paraHÉROES: Los héroes han conseguido suficiente información
crear el antídoto – 4 cajas fuertes han sido abiertas
5 * VILLANO: Es demasiado tarde para tratar a los pacientes afec-
tados por los experimentos – menos de 4 cajas fuertes han sido
puerta abiertas
cerrada
6
4

1er HÉROE 7 3
5
BATMAN

MEDKIT

BATMAN x3 miniaturas

x3 miniaturas

x1 miniaturas
MEDKIT

MONTOYA
x3 miniaturas

x1 miniaturas

SERVICE GUN,
TONFA, HACKING x3 miniaturas
EQUIPMENT

2o HÉROE
CATWOMAN 1 3 PUNTOS DE REFUERZO La habilidad de “hackeo” se tiene en cuenta. Si tiene
éxito, los héroes retiran del tablero la miniatura de
ordenador para indicar que este ha sido hackeado.
2 3 PUNTOS DE REFUERZO + ACTIVAR LA
MUTACIÓN: el villano selecciona una loseta APERTURA DE PUERTAS: cuando el ordenador 1 del dia-
CLAWS, no neutralizada de su río y coloca encima un grama de preparación es retirado del tablero, los héroes
MEDKIT
marcador de Mutación. también retiran los marcadores de Puerta Cerrada 1.
CATWOMAN Cuando se retira del tablero el ordenador 2, también
se retiran todos los marcadores de Puerta Cerrada 2.
LOSETA MUTADA: una loseta con un marcador de mutación Cuando no quedan más ordenadores en el tablero, se
se convierte en una loseta mutada. La característica retiran los marcadores de Puerta Cerrada 3.
de ataque cuerpo a cuerpo de esta loseta es reempla-
WHIP,
MEDKIT zada por 1 dado negro cuya tirada puede repetirse. Los MUTACIÓN INESTABLE: si Hugo Strange o Prof. Pyg están
DUKE personajes controlados por la loseta mutante no podrán en la misma área que un personaje aliado, pueden
realizar ataques a distancia, interacciones ni ideas. inyectarle una mutación inestable de la sustancia.
Para ello, Hugo Strange o Prof. Pyg realiza una inte-
ABRIR UNA CAJA FUERTE: un héroe en la misma área racción compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, el villano
que un marcador de Caja Fuerte puede abrirla para realiza inmediatamente una activación de personaje con el
SHORT BATON, encontrar los documentos relacionados con la sustan- personaje aliado situado en el área del personaje activo.
MEDKIT, LOCKPIC cia tóxica. Para ello, realiza una interacción compleja de Para ello, se siguen los pasos de “Activación de un Per-
EQUIPMENT K
dificultad 5. Se tiene en cuenta la habilidad de “forzar ce- sonaje Controlado por una Loseta” con las siguientes
rraduras”. Si tiene éxito, el héroe retira del tablero el mar- excepciones:
cador de Caja Fuerte para indicar que esta ha sido abierta. - Si declara un ataque, debe declarar un ataque cuerpo
a cuerpo con una característica de 1 dado negro cuya
ACCESO RESTRINGIDO: una frontera de área señalada tirada puede repetirse.
con un marcador de Puerta Cerrada es impenetrable. El - El personaje es neutralizado al final de su
movimiento entre dos áreas separadas por un marcador activación.
de Puerta Cerrada tampoco es posible. Sin embargo, los
personajes del villano ignoran estas reglas al moverse. ENTRADA AL MANICOMIO: el área
No existe línea de visión entre dos áreas separadas por marcada como “Entrada al
un marcador de Puerta Cerrada. Manicomio” en el diagrama
de preparación se consi-
HACKEAR EL SISTEMA DE APERTURA DE PUERTAS: una dera un área de
miniatura de héroe en la misma área que una miniatura refuerzo.
de ordenador puede intentar abrir las puertas. Para ello,
realiza una idea compleja de dificultad 3. 
VIENDO DOBLE
¡Eh! ¡Despierta! Te veo por las cámaras, te diste un golpe en la cabeza cuando traías al Joker de vuelta a
Arkham. De lo que no te has dado cuenta es que el Joker no es el Joker; ¡es Clayface! Y ahora está tomando
el psiquiátrico. Los refuerzos están de camino, pero no te serán de ayuda ahora mismo. Ponte en pie y
prepárate para la pelea; averigua quién es el verdadero Clayface y redúcele. Recuerda que Arkham tiene
un sistema de refrigeración, si puedes llegar hasta él, podrás entorpecer los poderes de Clayface.

1er

3
CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA
sistema de 4
refrigeración
*“Comprobación
Al final del turno 8 del héroe, la partida termina - el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 8
*sidoClayface
sustancia
estimulante ha sido neutralizado – la loseta de The Joker (Clayface) ha
neutralizada
super medkit

throwing CONDICIONES DE VICTORIA


*(Clayface)
blades
HÉROE: Clayface ha sido neutralizado – la loseta de The Joker
5 ha sido neutralizada

stun
* VILLANO: Clayface no ha sido neutralizado – la loseta de The
Joker (Clayface) no ha sido neutralizada
grenade

8
0

8 1
1 er
HÉROE 3
DUKE

TONFA
MEDKIT x3 miniaturas
BATMAN
x1 miniaturas

x2 miniaturas
TONFA
MEDKIT x3 miniaturas

x1 miniaturas

x3 miniaturas x1 miniaturas

1 2 PUNTOS DE REFUERZO Siempre que el héroe tenga al menos un marcador de


Sistema de Refrigeración en su tablero de héroe:
- El valor de recuperación del villano se reduce en 1

2 2 PUNTOS DE REFUERZO + CAPTURA: - El valor de recuperación (activo o en reposo) del héroe


el villano realiza inmediatamente una activación se reduce en 1
de personaje con una miniatura de Guard. Para Después de que el héroe se haya recuperado tras el
ello, se siguen los pasos de una “Activación de paso de “Declarar Posicionamiento del Héroe”, retira un
Personaje Controlado por una Loseta” con las marcador de Sistema de Refrigeración de su tablero de
siguientes excepciones: jugador y lo devuelve a la caja.
- Durante esta activación, el Guard tiene la
habilidad de “apresar” al nivel 1 FORMA INESTABLE: la primera vez que cae la tempera-
- Durante el paso “Declarar una Acción Distinta tura, si The Joker (Clayface) no está presente en el tablero,
a Mover”, se debe declarar un ataque cuerpo a Clayface es descubierto. El villano elige una loseta no
cuerpo utilizando la habilidad de “apresar” neutralizada, bien la de The Joker o bien la de The Joker
. (Mr. Joe), y la reemplaza por la loseta de The Joker
(Clayface). También reemplaza la miniatura de The Joker
elegida por la de The Joker (Clayface).
REVELACIÓN: cuando The Joker o The Joker (Mr. Joe) sea
DESARMADO: el héroe no tiene acceso a los bat-gadgets en esta
neutralizado, si The Joker (Clayface) aún no está presente
misión. Durante la preparación, el héroe no selecciona ningún
en el tablero, Clayface se descubre. 
bat-gadget.
El villano elige una loseta no neutralizada, bien la de The
UN LEÓN ENTRE LOBOS: Clayface se oculta entre los residentes
Joker o bien la de The Joker (Mr. Joe) y la reemplaza por la
de Arkham, disfrazado como el Joker. Durante la preparación, el
loseta de The Joker (Clayface). También reemplaza la minia-
villano coloca la miniatura y la loseta de The Joker (Clayface) junto
tura de The Joker elegida por la de The Joker (Clayface).
al tablero. El marcador de PV de The Joker (Clayface) se sitúa en el
SUSTANCIA ESTIMULANTE: un personaje del villano en
puesto de mando en el nivel habitual.
la misma área que un marcador de Sustan-
BAJAR LA TEMPERATURA: un héroe en la misma área que el
cia Estimulante puede inyectársela para
marcador de Sistema de Refrigeración puede bajar la
recuperar energía. Para ello, rea-
temperatura para obstaculizar los poderes de Clayface. Para ello,
liza una idea compleja de dificul-
realiza una idea compleja de dificultad 4. Si tiene éxito, desciende la
tad 3. Si tiene éxito, el villano
temperatura. Para indicarlo, el héroe coge el marcador de Sistema
mueve un cubo de su zona
de Refrigeración y lo coloca junto a su tablero de héroe.
de cansancio a su zona de
UN FRÍO QUE MUERDE: cada vez que desciende la temperatura, el
reserva. Después retira
Joker (Clayface) pierde 3 PVs, incluso si aún no está en juego.
del tablero el mar-
RALENTIZAR: cada vez que desciende la temperatura, todas
cador de Sustancia
las miniaturas presentes en el psiquiátrico sufren los efectos.
Estimulante.
UN AMIGO NECESITADO

¡Batman, Ba-…! ¡El Joker tiene a mi padre! Dice que quiere convertirle en el “acto principal”. ¿Qué pretende
hacer? Por favor, te necesito, ¡mi padre te necesita! Tienes que ir al viejo parque de atracciones. Ahí es
donde debe estar. Sé que es una trampa, Bruce, pero tienes… tienes que salvarle.

1er

ÁREA DE ENTRADA
DE COMMISIONER
GORDON

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


fireworks *“Comprobación
Al final del turno 10 del héroe, la partida termina - el paso actual es
de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 10

4
*ordenadores
Se ha salvado a Commissioner Gordon – quedan menos de 2
en el tablero y Commissioner Gordon ha sido liberado

trampa 2
*ponerse a prueba
The Joker ha demostrado que hasta la cordura de Batman puede
– el nivel de locura del héroe es de 8 o más
1 CONDICIONES DE VICTORIA
locura *de 2HÉROE: Se ha salvado a Commissioner Gordon – quedan menos
ordenadores en el tablero y Commissioner Gordon ha sido
liberado
4
* VILLANO: No se ha salvado a Commissioner Gordon – 2
ordenadores o más permanecen en el tablero Y/O Commissioner
Gordon no ha sido liberado
10
0

1er HÉROE 8 1
3
BATMAN

MEDKIT,
HACKING EQUIPME
NT
BATMAN x2 miniaturas

x2 miniaturas

MEDKIT
x2 miniaturas

x1 miniatura

x2 miniaturas

x2 miniaturas

1 2 PUNTOS DE REFUERZO (Mr. Joe) elige como objetivo una miniatura aliada
situada en su misma área; si logra neutralizar a dicha
miniatura, el héroe incrementa en 1 su nivel de locura.

2 2 PUNTOS DE REFUERZO + GRITOS EN LA NOCHE: TENDER UNA TRAMPA: un personaje del villano en un área
el héroe oye los gritos de Commissioner que aún no contenga un marcador de Trampa, puede ten-
Gordon a través de la megafonía del parque. El der una para hacer que el héroe pierda la cabeza. Para
héroe tira inmediatamente 2 dados amarillos e ello, realiza una idea compleja de dificultad 2. Si tiene
incrementa su nivel de locura en 1 por cada éxito éxito, la trampa está lista. Para indicarlo, el villano coloca
obtenido. un marcador de Trampa en el área. El villano solo dispone
de 4 marcadores de Trampa durante la partida.

ACTIVAR UNA TRAMPA: cuando el héroe entre en un área


que contenga un marcador de Trampa, esta se activa
automáticamente y libera el gas de The Joker en toda
el área. Todos los personajes del villano en el área de la
CAPTURADO: Commissioner Gordon se encuentra trampa, a excepción de The Joker (Mr. Joe), son neutra-
retenido en el tren fantasma y está siendo torturado lizados. El héroe tira un dado rojo e incrementa su locura
por los secuaces de The Joker. Durante la preparación, el en 1 por cada éxito obtenido. Después, el héroe retira del
villano coloca la miniatura de Commissioner Gordon junto tablero el marcador de Trampa y lo devuelve a la caja del
al tablero. juego.

VOLVIÉNDOTE LOCO: durante la preparación, el héroe VIDEOS DE TORTURA: cada vez que el héroe realiza una
coloca el marcador de locura en el 0 del indicador de idea compleja para volver a poner en marcha el tren
turnos. Este marcador representa el nivel de locura del fantasma, los videos de las torturas a Commissioner
héroe, quien lo moverá cada vez que cambie su nivel de Gordon se retransmiten por todo el parque.
locura. Una vez acabada esta acción (tenga éxito
o no), el héroe incrementa en 1 su
IMPERTURBABLE: en esta misión, el héroe tiene un nivel locura como respuesta al efecto
en la habilidad de “nervios de acero” equivalente a su nivel perturbador de estos videos.
de locura.
REINICIAR EL TREN FAN-
TASMA: Cuando el héroe
LOCURA ASESINA: cuando The Joker (Mr. Joe) declara un esté en la misma área
ataque cuerpo a cuerpo, si está en la misma área que el que un ordenador
héroe, puede intentar volverle loco. Para ello, The Joker
puede intentar reiniciar el tren fantasma para liberar a Commis- - el héroe puede recuperar cordura concentrándose. Para ello,
sioner Gordon. Para ello, realiza una idea compleja de dificultad realiza una idea compleja de dificultad 3. Si tiene éxito, vuelve
6. Se tiene en cuenta la habilidad de “hackeo”. Si tiene éxito, a sus cabales. Para indicarlo, reduce su nivel de locura en 2.
el tren vuelve a conectarse con el sistema eléctrico del parque.
Para indicarlo, el héroe retira el ordenador del tablero. LABERINTO DE ESPEJOS: una miniatura en esta área se
considera aislada. No puede ser objeto de ataques ni explo-
TREN FANTASMA EN FUNCIONAMIENTO: cuando solo siones. Las habilidades de aliados y enemigos se ignoran.
quede un ordenador en el tablero, el tren fantasma estará La dificultad de las ideas complejas e interacciones
reiniciado. Entonces el villano coloca la miniatura de Commissioner complejas realizadas en esta área se incrementa en 2.
Gordon en el área marcada como “área de entrada de Com- El coste de puntos de movimiento requeridos para abandonar
missioner Gordon”. La miniatura es tratada como un simple esta área se incrementa en 2.
marcador, no como un personaje del bando del héroe.
SALA DEL LANZA-CUCHILLOS: la Sala del Lanza-cuchillos es un
SALVAR A GORDON: cuando el héroe esté en la misma escenario horrendo. Cuando el héroe se mueva por esta área
área que Commissioner Gordon, puede liberarlo. Para se considera como si esta contuviera un personaje enemigo
ello realiza una interacción automática. Una vez hecho, con la habilidad de “terror” a nivel 1.
Commissioner Gordon será liberado de sus captores.
SALA DE LOS GLOBOS: esta área tiene un nivel 3 de terreno
RECUPERAR LA CORDURA: el héroe puede concentrarse para Peligroso. Las miniaturas con el atributo “inmunidad al gas”
evitar volverse loco: y The Joker (Mr. Joe) ignoran este efecto.
- durante el paso “Declarar Posicionamiento del Héroe”,
puede declarar estar “en reposo” para calmar su estado
mental. Para indicarlo, reduce su nivel de locura en 1.
13
VIENE UNO, ¡VIENEN TODOS!
Mi Informador ha descubierto algo verdaderamente increíble. ¿Sabes ese nuevo parque de
atracciones que inauguran mañana por la noche? ¡Su promotor es el mismísimo Joker! Sí, yo tampoco
puedo creerlo. Hasta para él, es un poco llamativo. Sus bromas suelen ser así de grandes y terribles, pero no
tan obvias. En cualquier caso, no tengo que señalar todas las posibles maneras en que esto puede acabar en
desastre. Quizá lo mejor sea que nosotros también respondamos con audacia y destruyamos el parque.
Buena suerte.

1o

2o

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


4
attracción
3 *esAl“Comprobación
final del turno 6 de los héroes, la partida termina - el paso actual
de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 6

apagada encendida
2 *tablero
El parque de atracciones ha sido destruido – hay 4 bombas en el

CONDICIONES DE VICTORIA
boxing
glove gun fireworks
*bombas
HÉROES: El parque de atracciones ha sido destruido – hay 4
en el tablero
shark
repellant
3
5 *menosVILLANO: El parque de atracciones no ha sido destruido – hay
de 4 bombas en el tablero
wolf
trap ¡destruye la
atracción!
14
0

1er HÉROE 7 2
5
BATMAN

ROBIN x3 miniaturas

x2 miniaturas

x1 miniatura

2o HÉROE
x3 miniaturas
CATWOMAN
x2 miniaturas

x3 miniaturas

CLAWS,
MEDKIT
BLUEBIRD
1 2 PUNTOS DE REFUERZO
- Si es un personaje del villano, la carta se coloca a un
lado del tablero.
Si se roba una carta de “wolf trap”, la miniatura que la ha
MEDKIT, sacado debe lanzar dos dados amarillos, sufriendo una
TASER HANDGUN 2 2 PUNTOS DE REFUERZO + SUMINISTRAR ENERGÍA:
el villano puede dar la vuelta a un marcador de herida por cada éxito obtenido.
Atracción.
RODILLOS MORTALES: durante el paso “Activar
Efectos de Final del Turno” de ambos bandos, cualquier
miniatura en el área de los Rodillos Mortales es trasla-
dada al área de la Piscina de Bolas.

COCHES DE CHOQUE: se considera un área de terreno


Peligroso de nivel 2.
ATRACCIONES APAGADAS: si el marcador en el área de una
Atracción muestra el lado “apagado”, las reglas especiales
de dicha atracción se ignoran. LABERINTO DE ESPEJOS: una miniatura en esta área se
considera aislada. No puede ser objeto de ataques ni
explosiones. Las habilidades de aliados y enemigos se
CONEXIONES DÉBILES: durante el paso “Activar Efectos de ignoran.
Comienzo del Turno del Villano”, se le da la vuelta a todos
los marcadores de Atracción. La dificultad de las ideas complejas e interacciones
complejas realizadas en esta área se incrementa en 2.
PAQUETE SORPRESA: durante la preparación, el villano El coste de puntos de movimiento requeridos para
crea un mazo de “paquetes sorpresa” con las siguien- abandonar esta área se incrementa en 2.
tes cartas de equipamiento: 3 “wolf traps”, 1 “fireworks”, 1
“boxing glove gun” y 1 “shark repelent”. Se barajan las car- COLOCAR UNA BOMBA: un héroe en la misma
tas y se colocan bocabajo en el área de la Piscina de Bolas. área que un marcador de ¡Destruye la
Atracción! puede colocar una bomba.
PISCINA DE BOLAS: cuando una miniatura entre en el Para ello, realiza una interac-
área de la piscina de bolas, si aún quedan cartas del ción compleja de dificultad 6.
“paquete sorpresa”, se coge la carta superior del mazo: Se tiene en cuenta la habi-
- Si la miniatura es un héroe, puede decidir quedarse la lidad de “especialista en
carta de equipamiento; desde entonces se considerará munición”. Si tiene éxito,
que porta dicho equipamiento. Si decide no quedarse la el héroe coloca una
carta, esta se coloca a un lado del tablero. miniatura de bomba
en el área.
LA MILLA DE LA DIVERSIÓN
Batman, estoy recibiendo informes desde el parque Wonderland acerca de comportamientos extraños
e incidentes violentos. Se supone que es un lugar de ocio y diversión, pero más bien suena como
una pesadilla. Creo que es momento para que el Caballero Oscuro haga una visita y vea quién está
dirigiendo el espectáculo. No te preocupes, en un lugar así, con tantos disfraces extraños, encajarás
perfectamente… Era una broma, Batman… ¿Batman? ¿Estás ahí?

1o
3o
2 o

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA


*esAl“Comprobación
final del turno 6 de los héroes, la partida termina - el paso actual
de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 6
5 *de Control Mentalhanen elsidotablero
Los visitantes liberados – queda 1 marcador de Dispositivo

dispositivo de
control mental

CONDICIONES DE VICTORIA

4 *cadorHÉROES: Los visitantes han sido liberados – solo queda 1 mar-


de Dispositivo de Control Mental en el tablero

buena
fortuna
3 *quedan
VILLANO: Los visitantes están bajo el control de Mad Hatter –
2 o más marcadores de Dispositivo de Control Mental en
el tablero

16
5

1er HÉROE 8 1
5
BATMAN

BATMAN x4 miniaturas

x4 miniaturas

x1 miniatura

2o HÉROE x2 miniaturas

BATGIRL
x4 miniaturas

x4 miniaturas

ROBIN
POSEÍDOS: los Citizens y By-Standers poseídos se ESTÁN POR TODAS PARTES: durante el paso “Activar
consideran personajes del bando del villano. Efectos de Comienzo del Turno del Villano”, el villano
VISIÓN DEL FUTURO: si el jugador que controla a una puede poner en juego una miniatura de refuerzo de
KATANA, miniatura situada en el área de la Pitonisa no tiene aún cada una de las siguientes losetas: Possessed Citizens y
HACKING EQUIPME
NT un marcador de Buena Fortuna, puede echar un vistazo a Possessed By-Standers
3er HÉROE su futuro. Para ello, realiza una idea compleja de dificul- DESTRUIR LOS DISPOSITIVOS: un héroe en la misma área
tad 2. Si tiene éxito, el jugador que controla la miniatura que un marcador de Dispositivo de Control Mental puede
RED HOOD recibe un marcador de Buena Fortuna. destruirlo. Para ello, realiza una idea compleja de difi-
BUENA SUERTE: cuando un jugador en posesión de un cultad 6. Se tiene en cuenta la habilidad de “hackeo”.
marcador de Buena Fortuna lanza los dados, puede Si tiene éxito, el dispositivo es destruido. Para indicarlo,
decidir forzar su suerte. Para ello, coloca el marca- retira del tablero el marcador de Dispositivo de Control
dor de Buena Fortuna en la reserva de personajes. Al Mental.
REVOLVER,
STUN GRENADE hacerlo, puede realizar hasta 3 repeticiones de tirada no TOMAR EL CONTROL: si “Tomar el Control” aún no ha
HUNTRESS gratuitas, ignorando el coste en cubos de energía para sido utilizado en este turno, un personaje del villano
dichas tiradas. en la misma área que un marcador de Dispositivo de
SALA DEL LANZA-CUCHILLOS: la Sala del Lanza-cuchillos Control Mental puede utilizarlo para poseer a un personaje
es un escenario horrendo. Cuando un héroe se mueve aliado. Para ello, realiza una idea compleja de dificul-
por esta área se considera como si esta contuviera un tad 3. Si tiene éxito, el villano realiza inmediatamente
CROSSBOW, personaje enemigo con la habilidad de “terror” a nivel 1. una activación de personaje con otro personaje de su
STUN GRENADE mismo bando.
EL DESAFÍO
Amo Bruce, me temo que sus otros compromisos tendrán que esperar; Clayface te ha retado a un desafío. Bueno,
en realidad es más una amenaza, señor. Parece que este actor fracasado ha secuestrado a una actriz con la que
trabajó en el pasado. Al contrario que él, esta joven tiene por delante una exitosa carrera. ¿Quizá los celos sean la
verdadera razón por la que amenaza con quitarle la vida? Nunca estoy seguro de qué pinta usted en todo esto, pero
este villano amorfo insiste en que complete una serie de desafíos demenciales. Si usted está dispuesto a hacer lo
que dice, asegura que la joven será liberada. Por supuesto, es muy probable que sea una trampa, por lo que ¿puedo
sugerirle que lleve consigo el Batmobile?

área 1 del batmobile embestida embestida embestida embestida

1o
2o
3o

batmobile area
área del batmobile

prueba de
suerte

CONDICIONES DE FIN DE PARTIDA

3
*esAl“Comprobación
final del turno 6 de los héroes, la partida termina - el paso actual
de Condiciones de Fin de Partida 1” del turno 6
5 *sido liberada - solo
Los héroes han completado el desafío de Clayface y la actriz ha
queda 1 marcador de Prueba en el tablero
prueba

1 CONDICIONES DE VICTORIA
inhibidor *la actriz
HÉROES: Los héroes han completado el desafío de Clayface y
ha sido liberada - solo queda 1 marcador de Prueba en el
tablero
* VILLANO: Los héroes no han logrado completar el desafío de
Clayface - quedan 2 o más marcadores de Prueba en el tablero

18
5

1er HÉROE 9 2
5
BATMAN

BATMAN x4 miniaturas

x4 miniaturas

x3 miniaturas

2o HÉROE
x3 miniaturas
ROBIN
x1 miniatura

x4 miniaturas

x3 miniaturas

ROBIN
1 3 PUNTOS DE REFUERZO SALA DE LA PRUEBA DE FUERZA: un marcador de Prueba
en la Sala de la Prueba de Fuerza se considera como
un personaje del bando del villano con una defensa
automática de 5, 1 punto de vida, índice de tamaño 0,
2 3 PUNTOS DE REFUERZO + INHIBIDORES: el villano índice de amenaza 0 y la habilidad de “protegido” a nivel
coloca un marcador de Inhibidor en el tablero de 1.
BATGIRL Batmobile.
Si durante el paso “Mantenimiento de Comienzo SALA DEL LANZA-CUCHILLOS: la Sala del Lanza-cuchillos
del Turno de los Héroes” hay un marcador de
es un escenario horrendo. Cuando un héroe se mueve
Inhibidor sobre el tablero de Batmobile, el jugador
que lo controla retira el marcador de Inhibidor y por esta área se considera como si esta contuviera un
CROWBAR
el Batmobile no podrá realizar ninguna acción de personaje enemigo con la habilidad de “terror” a nivel 1.
vehículo durante ese turno.
3er HÉROE Un marcador de Prueba en la Sala del Lanza-cuchillos se
considera como un personaje del bando del villano con
NIGHTWING una defensa automática de 5, 1 punto de vida, índice de
CONTROL DEL BATMOBILE: en esta misión, el 1er héroe tamaño 0, índice de amenaza 0 y la habilidad de “pro-
controlará el Batmobile. tegido” a nivel 1. Este marcador no puede ser objetivo
de explosiones o ataques cuerpo a cuerpo. La Prueba
ACTRIZ: durante la preparación, el villano coloca una de Habilidad tiene lugar en esta sala (véase Prueba de
SHORT BATON, miniatura de Citizen en el área del Circo de Monstruos. Habilidad).
STUN GRENADE La miniatura de Citizen se considera como un simple
AZRAEL marcador, no como un personaje o un héroe. PRUEBA DE HABILIDAD: un héroe situado en la misma
área que el marcador de Prueba de la Sala del Lan-
CIRCO DE MONSTRUOS: esta área es inaccesible, incluso za-cuchillos puede intentar superar la prueba. Para ello,
con la habilidad de “rompe muros”. No comparte línea de realiza un ataque a distancia cuyo objetivo es el marca-
visión con ninguna otra área. The Joker Clayface ignora dor de Prueba.
NUNCHAKU,
STUN GRENADE este efecto. Ningún jugador puede gastar cubos de
energía durante los pasos de defensa
SALA DE LOS GLOBOS: esta es un área con un nivel 3 del marcador de Prueba.
de Terreno Peligroso. Las miniaturas con el atributo de Si el marcador de Prueba es
“inmunidad al gas” ignoran este efecto. neutralizado, el héroe habrá
Este marcador no puede ser objetivo de explosiones o superado la prueba. Para
ataques a distancia. La Prueba de Fuerza tiene lugar en indicarlo, el marcador
esta sala (véase Prueba de Fuerza). de Prueba se retira del
tablero.
PRUEBA DE FUERZA: un héroe situado en la misma área que Para esta acción, cada personaje enemigo en el área obtiene
el marcador de Prueba de la sala de la Prueba de Fuerza la habilidad de “infortunio” a nivel 1.
puede intentar superar la prueba. Para ello, realiza un ataque Si el héroe obtiene exactamente 7 éxitos (ni más, ni menos)
cuerpo a cuerpo cuyo objetivo es el marcador de Prueba. durante la tirada, habrá superado la prueba. Para indicarlo,
Ningún jugador puede gastar cubos de energía durante los el marcador de Prueba se retira del tablero.
pasos de defensa del marcador de Prueba.
Si el marcador de Prueba es neutralizado, el héroe habrá PRUEBA DE RAZONAMIENTO: un héroe situado en la misma
superado la prueba. Para indicarlo, el marcador de Prueba se área que el marcador de Prueba de la Sala de la Pitonisa
retira del tablero. puede intentar superar la prueba de Razonamiento. Para
ello, realiza una idea compleja de dificultad 6. Si tiene éxito,
PRUEBA DE PUNTERÍA: Un héroe situado en la misma área el héroe habrá superado la prueba. Para indicarlo, el marca-
que el marcador de Prueba del Tanque de Agua puede inten- dor de Prueba se retira del tablero.
tar superar la prueba. Para ello, realiza una interacción com-
pleja de dificultad 6. Si tiene éxito, el héroe habrá superado EMBESTIDA: la embestida es una acción de vehículo. Esta
la prueba. Para indicarlo, el marcador de Prueba se retira del acción sigue las reglas de acción de movimiento del Batmo-
tablero. bile con las siguientes excepciones:
- El área desde la que el Batmobile comienza la embestida
PRUEBA DE SUERTE: si en el área señalada como “Prueba es aquella señalada con un 1 en el diagrama de preparación.
de Suerte” hay un marcador de Prueba, un héroe situado - Cuando el Batmobile es retirado del tablero para llevar a
en dicha área puede tratar de superar la Prueba de Suerte cabo la embestida cada miniatura situada en el área marcada
jugando a las tragaperras. Para ello, realiza una interacción como EMBESTIDA lanza inmediatamente un dado amarillo.
automática. Después crea una reserva de dados con 4 dados Por cada éxito en el dado, dicha miniatura recibe una herida.
amarillos y 2 blancos. El héroe lanza los dados. No olvidéis
que puede intentar mejorar el resultado de la tirada de dados
realizando repeticiones de tirada.
II II. R EGLAS DE LOS TABLEROS DE JUEGO
1 * ARKHAM ASYLUM [MANICOMIO ARKHAM]
2 * THE JOKER FUNHOUSE [LA CASA DE LA DIVERSIÓN DEL JOKER]
3 * LOSETAS DE ATRACCIONES

1 * ARKHAM ASYLUM

3
2

2
2 2
3
3 2

5 5
2
2 2

2 2 2

2 2
2

5 2 2
5 2
2

3
3
2 2

3
2

NIVELES DE ELEVACIÓN FRONTERAS DE ÁREA

Nivel de Fronteras de
elevación 1 área naranjas

Fronteras de
área blancas

Muro

X Muro de nivel X

21
2 * THE JOKER FUNHOUSE

2 2 2

2
2 2 2 2

2 2 2 2
2

2 2 2
2

2
2 2 2
2

2 2 2 2

1
2

3
1

2
1
1

3
1

NIVELES DE ELEVACIÓN FRONTERAS DE ÁREA ÁREAS MOVIMIENTOS ESPECIALES

Punto de Una escalada de nivel X puede re-


Nivel de Fronteras de
elevación 0 área blancas
Observación X alizarse entre estas dos áreas siguiendo
la dirección de las flechas.

Nivel de
elevación 1 Muro Una caída o escalada de nivel X puede
realizarse entre estas dos áreas.
Fronteras de La escalada puede realizarse en
Nivel de
elevación 2 área especiales X cualquier dirección, hacia arriba o
hacia abajo.
La caída solo pude realizarse
Nivel de siguiendo la dirección de la flecha
elevación 3 blanca

22
1 1 1 1

3 * LOSETAS DE ATRACCIONES
1 1
1

1 1

1 1 1

1 1 1 1

1 1 1
1

Rodillos Mortales 1 Piscina de Bolas


1 1

Sala del Lanza-Cuchillos Teatro de Marionetas


1
1

1
1 1 1

1
1 1 1 1

1 1 1
1

1 1 1 1 1

1 Circo de Monstruos 1 Sala de la Pitonisa


1

Laberinto de Espejos
1 1
1

1
1 1 1 1
1

1 1
1 1 1

1 1 1 1 1

1 1

1 Sala de los Globos Fuegos Artificiales 1


1 1
1

Caseta de Tiro
1
1

1 1

1 1 1 1
1 1

1 1

Coches de Choque
1 1

1 Prueba de Fuerza Tanque de Agua 1

NIVELES DE ELEVACIÓN FRONTERAS DE ÁREA

1
Nivel de X
elevación 0 Muro de nivel X
Cada atracción consta de 1 o 2 áreas. Estas atracciones
pueden tener sus propias reglas, en cuyo caso, aparecen descritas Fronteras de
en el reglamento especial de cada misión. No se pueden realizar área naranjas
movimientos especiales para acceder a las atracciones.

1 1

23

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