Una Luciérnaga o Musgo Fosforescente Dos Imanes
Una Luciérnaga o Musgo Fosforescente Dos Imanes
Una Luciérnaga o Musgo Fosforescente Dos Imanes
salvación de su elección. Puede tirar el dado El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando
antes o después de la tirada de salvación. El alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el
hechizo entonces termina. nivel 17 (4d8).
Clérigo Truco de transmutación Clérigo (XGE) Truco de nigromancia Clérigo (XGE) Cantrip de evocación
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AMISTAD CON LOS ANIMALES PERDICIÓN BENDECIR
Clérigo (Naturaleza) Encantamiento de 1er nivel Clérigo (*)(Tumba) Encantamiento de 1er nivel Clérigo (*)(Vida) Encantamiento de 1er nivel
de 15 pies debe hacer una tirada de salvación de debe estar a menos de 10 pies de ti durante el Boda : Tocas humanoides adultos dispuestos a
Destreza. Una criatura sufre 3d6 de daño por lanzamiento.
unirse en matrimonio. Durante los siguientes 7
fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si Expiación : Tocas a una criatura voluntaria cuyo días, cada objetivo obtiene una bonificación de
tiene éxito.
alineamiento ha cambiado y haces una prueba de +2 a la CA mientras se encuentran a menos de 30
El fuego enciende cualquier objeto inflamable en pies uno del otro. Una criatura puede volver a
el área que no se esté usando o transportando.
Sabiduría (Perspicacia) CD 20. Con una prueba
exitosa, restauras el objetivo a su alineación beneficiarse de este rito solo si enviuda.
En niveles superiores : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 original.
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada Bendecir el agua : tocas un vial de agua y haces
nivel de espacio por encima del 1. que se convierta en agua bendita.
Cuando el hechizo termina, la criatura sabe que A continuación se muestran algunos comandos
fue encantada por ti.
típicos y sus efectos.
de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como Aproximación : el objetivo se mueve hacia ti por
objetivo. la ruta más corta y directa, terminando su turno
si se mueve a menos de 5 pies de ti.
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1
CREAR O DESTRUIR AGUA CURAR HERIDAS DETECTAR EL MAL Y EL BIEN
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES Uno mismo
1 acción
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo
V, S Instantáneo V, S Concentración, hasta
una gota de agua si crea agua o unos granos de 10 minutos
arena si la destruye Una criatura que tocas recupera una cantidad de
puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de Mientras dure, sabrás si hay una aberración,
O creas o destruyes el agua.
habilidad para lanzar conjuros. Este hechizo no celestial, elemental, feérica, diabólica o no-
Crear agua : crea hasta 10 galones de agua tiene efecto sobre muertos vivientes o muerta a 30 pies de ti, así como dónde se
limpia dentro del alcance en un recipiente construcciones.
encuentra la criatura. Del mismo modo, sabes si
abierto. Alternativamente, el agua cae como En niveles superiores : cuando lanzas este hay un lugar de objeto dentro de los 30 pies de ti
lluvia en un cubo de 30 pies dentro del alcance, conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel que ha sido mágicamente consagrado o
extinguiendo las llamas expuestas en el área.
o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada profanado.
Destruye agua : Destruyes hasta 10 galones de nivel de espacio por encima del 1º. El hechizo puede penetrar la mayoría de las
agua en un recipiente abierto dentro del alcance. barreras, pero está bloqueado por 1 pie de
Alternativamente, destruyes la niebla en un cubo piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina
de 30 pies dentro del alcance.
delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra.
En niveles superiores : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
o superior, creas o destruyes 10 galones
adicionales de agua, o el tamaño del cubo
aumenta en 5 pies, por cada nivel de espacio por
encima del 1.
Clérigo Transmutación de 1er nivel Clérigo (*)(Vida) Evocación de 1er nivel Clérigo Adivinación de primer nivel
destaca en la luz si falla una tirada de salvación En niveles superiores : cuando lanzas este
de Destreza. Mientras dura, los objetos y las conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
criaturas afectadas arrojan una luz tenue en un o superior, obtienes 5 puntos de golpe
radio de 10 pies.
temporales adicionales por cada nivel de espacio
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u por encima del 1.
objeto afectado tiene ventaja si el atacante
puede verlo, y la criatura u objeto afectado no
puede beneficiarse de ser invisible.
Clérigo (Guerra) Evocación de 1er nivel Clérigo (Luz) Evocación de 1er nivel Clérigo (Muerte)(Tumba) Nigromancia de 1er nivel
1
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NUBE DE NIEBLA PERNO GUÍA PALABRA DE SANIDAD
un viento de velocidad moderada o mayor (al este objetivo antes del final de tu próximo turno En niveles superiores : cuando lanzas este
menos 10 millas por hora) la dispersa.
tiene ventaja, gracias a la tenue luz mística que conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel
En niveles más altos : cuando lanzas este brilla sobre el objetivo hasta ese momento.
o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada
conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel En niveles superiores : cuando lanzas este nivel de espacio por encima del 1º.
o superior, el radio de la niebla aumenta en 20 conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
pies por cada nivel de espacio por encima del 1º. o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel de espacio por encima del 1.
Clérigo (Tempestad) Conjuración de 1er nivel Clérigo Evocación de 1er nivel Clérigo Evocación de 1er nivel
sintonización para usar y cuántas cargas tiene, si nivel de espacio por encima del 1. En niveles más altos : cuando lanzas este
las tiene. Aprendes si algún hechizo está conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
afectando al objeto y cuáles son. Si el objeto fue o superior, el conjuro crea un dardo más para
creado por un hechizo, aprendes qué hechizo lo cada espacio por encima del primero.
creó.
Clérigo (Conocimiento)(Forja)
Adivinación de primer nivel Clérigo Nigromancia de 1er nivel Clérigo (Arcano) Evocación de 1er nivel
PROTECCIÓN CONTRA EL MAL Y EL BIEN PURIFICAR ALIMENTOS Y BEBIDAS (RITUAL) RAYO DE ENFERMEDAD
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
Tocar 10 pies AUDICIONES
1 acción 1 acción 60 pies
1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S Instantáneo V, S Instantáneo
10 minutos
Todos los alimentos y bebidas no mágicos dentro
agua bendita o plata y hierro en polvo, que el de una esfera de 5 pies de radio centrada en un Un rayo de energía verdosa repugnante azota a
hechizo consume punto de su elección dentro del alcance se una criatura dentro del alcance. Realiza un
purifican y se liberan de venenos y ataque de hechizo a distancia contra el objetivo.
Hasta que finalice el hechizo, una criatura enfermedades. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 de daño
voluntaria que toques estará protegida contra por veneno y debe realizar una tirada de
ciertos tipos de criaturas: aberraciones, salvación de Constitución. Si falla, también
celestiales, elementales, hadas, demonios y queda envenenado hasta el final de tu próximo
muertos vivientes.
turno.
La protección otorga varios beneficios. Las En niveles superiores : cuando lanzas este
criaturas de esos tipos tienen desventaja en las conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
tampoco puede ser hechizado, asustado o nivel de espacio por encima del 1.
poseído por ellos. Si el objetivo ya está
hechizado, asustado o poseído por tal criatura, el
objetivo tiene ventaja en cualquier nueva tirada
de salvación contra el efecto relevante.
Clérigo Abjuración de 1er nivel Clérigo Transmutación de 1er nivel Clérigo (Muerte) Nigromancia de 1er nivel
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SANTUARIO GOLPE ABRASADOR ESCUDO DE FE
Clérigo Abjuración de 1er nivel Clérigo Evocación de 1er nivel Clérigo (*)(Guerra) Abjuración de 1er nivel
que te haga un pequeño favor, a discreción del completamente dentro del área de efecto son A continuación se muestran algunos comandos
DM. empujados automáticamente a 10 pies de ti por típicos y sus efectos.
el efecto del hechizo, y el hechizo emite un Puede emitir un comando diferente al descrito
estallido atronador audible hasta 300 pies.
nivel de espacio por encima del 1. Aproximación : el objetivo se mueve hacia ti por
la ruta más corta y directa, terminando su turno
si se mueve a menos de 5 pies de ti.
En niveles más altos : cuando lanzas este En niveles más altos : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
o superior, puedes seleccionar 1 criatura o superior, puedes seleccionar 1 criatura
adicional por cada nivel de espacio por encima adicional por cada nivel de espacio por encima
del 1. del 1.
Clérigo (Orden) Encantamiento de 1er nivel Clérigo (Orden) Encantamiento de 1er nivel Clérigo (Paz) Encantamiento de 1er nivel
1
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1
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1
1
1
SANTUARIO FUEGO DE HADAS DORMIR
hechizo no protege a la criatura protegida de Cualquier tirada de ataque contra una criatura u Comenzando con la criatura que tiene los puntos
efectos de área, como la explosión de una bola de objeto afectado tiene ventaja si el atacante de golpe actuales más bajos, cada criatura
fuego.
puede verlo, y la criatura u objeto afectado no
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza afectada por este hechizo cae inconsciente hasta
puede beneficiarse de ser invisible. que el hechizo termina, el durmiente recibe daño
un hechizo que afecta a una criatura enemiga,
este hechizo termina. o alguien usa una acción para sacudir o abofetear
al durmiente para despertarlo. Resta los puntos
de golpe de cada criatura del total antes de pasar
a la criatura con los siguientes puntos de golpe
más bajos. Los puntos de golpe de una criatura
deben ser iguales o menores que el total
restante para que esa criatura se vea afectada.
En niveles superiores : cuando lanzas este Puedes suprimir cualquier efecto que provoque
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 que un objetivo quede hechizado o asustado.
o superior, puedes elegir como objetivo una Cuando finaliza este hechizo, cualquier efecto
criatura adicional para cada nivel de espacio por suprimido se reanuda, siempre que su duración
encima del segundo. no haya expirado mientras tanto.
Clérigo (*)(Muerte) Nigromancia de segundo nivel Clérigo Encantamiento de segundo nivel Clérigo Evocación de segundo nivel
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1
2
1
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1
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MEJORAR LA CAPACIDAD ENCUENTRA TRAMPAS ESFERA LLAMEANTE
pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se Este hechizo simplemente revela que hay una Como acción adicional, puedes mover la esfera
duplica.
trampa presente. No aprendes la ubicación de hasta 30 pies. Si golpeas la esfera contra una
Gracia felina : El objetivo tiene ventaja en las cada trampa, pero sí aprendes la naturaleza criatura, esa criatura debe hacer la tirada de
pruebas de Destreza. Tampoco recibe daño por general del peligro que representa una trampa salvación contra el daño de la esfera, y la esfera
caer 20 pies o menos si no está incapacitado.
que detectas. deja de moverse este turno.
Esplendor del Águila : El objetivo tiene ventaja Cuando mueves la esfera, puedes dirigirla sobre
en las pruebas de Carisma.
barreras de hasta 5 pies de alto y saltar a través
Astucia de Fox : El objetivo tiene ventaja en las de pozos de hasta 10 pies de ancho. La esfera
pruebas de Inteligencia.
enciende objetos inflamables que no se usan ni
Sabiduría del búho: El objetivo tiene ventaja en se transportan, y arroja luz brillante en un radio
l b d S bid í de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales
Clérigo Transmutación de segundo nivel Clérigo Adivinación de segundo nivel Clérigo (Luz) Conjuración de segundo nivel
antes de que termine el hechizo, puedes cambiar En niveles superiores : cuando lanzas este
la dirección en la que sale disparada la línea. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
espacio por encima del segundo.
Clérigo (*)(Tumba) Nigromancia de segundo nivel Clérigo (Tempestad) Evocación de segundo nivel Clérigo (Forja) Transmutación de segundo nivel
Clérigo Encantamiento de segundo nivel Clérigo (*)(Vida) Abjuración de segundo nivel Clérigo Adivinación de segundo nivel
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
ARMA MÁGICA IMAGEN DE ESPEJO AURA MÁGICA DE NYSTUL [1/2]
o superior, la bonificación aumenta a +2. Cuando Cuando lanzas el hechizo, elige uno o ambos de
usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, Cada vez que una criatura te ataque con un los siguientes efectos. El efecto dura la duración.
la bonificación aumenta a +3. ataque durante la duración del hechizo, tira un Si lanzas este hechizo sobre la misma criatura u
d20 para determinar si el ataque tiene como objeto todos los días durante 30 días, ejerciendo
objetivo uno de tus duplicados.
el mismo efecto cada vez, la ilusión dura hasta
Si tiene tres duplicados, debe sacar un 6 o más que se disipa.
para cambiar el objetivo del ataque a un Aura falsa : cambias la forma en que el objetivo
duplicado. Con dos duplicados, debe sacar un 8 o aparece ante hechizos y efectos mágicos, como
más. Con un duplicado, debe sacar un 11 o más.
detectar magia ., que detectan auras mágicas.
La CA de un duplicado es igual a 10 + tu Puede hacer que un objeto no mágico parezca
modificador de Destreza. Si un ataque golpea un mágico, un objeto mágico parezca no mágico o
duplicado, el duplicado se destruye. Un cambiar el aura mágica del objeto para que
duplicado solo puede ser destruido por un parezca pertenecer a una escuela de magia
ataque que lo golpee. Ignora todos los demás específica que elija. Cuando usas este efecto en
daños y efectos. El hechizo termina cuando se un objeto, puedes hacer que la magia falsa sea
destruyen los tres duplicados evidente para cualquier criatura que maneje el
Clérigo (Guerra)(Forja)(Arcano)
Transmutación de segundo nivel Clérigo (Engaño) Ilusión de segundo nivel Clérigo (Arcano) Ilusión de segundo nivel
como si fuera una criatura de ese tipo o de ese los detecten. Mientras dure, cada criatura que
alineamiento. En niveles superiores : cuando lanzas este
elijas a menos de 30 pies de ti (incluido tú) tiene conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
una bonificación de +10 a las pruebas de o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada
Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada nivel de espacio por encima del segundo.
excepto por medios mágicos. Una criatura que
recibe esta bonificación no deja huellas u otros
rastros de su paso.
Clérigo (Arcano) Ilusión de segundo nivel Clérigo (Engaño) Abjuración de segundo nivel Clérigo Evocación de segundo nivel
sabes que está presente o neutralizas uno al azar. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra Haz un ataque de hechizo a distancia para cada
Mientras dure, el objetivo tiene ventaja en las el objetivo. Con un golpe, el objetivo inflige solo rayo. Con un impacto, el objetivo recibe 2d6
tiradas de salvación contra el envenenamiento y la mitad del daño con ataques con armas que daños por fuego.
tiene resistencia al daño por veneno. usan Fuerza hasta que finaliza el hechizo.
En niveles superiores : cuando lanzas este
Al final de cada uno de los turnos del objetivo, conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
puede realizar una tirada de salvación de o superior, creas un rayo adicional para cada
Constitución contra el hechizo. Con un éxito, el nivel de espacio por encima del segundo.
hechizo termina.
2
2
2
2
2
2
2
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2
2
ROMPER SILENCIO (RITUAL) CRECIMIENTO DE PICOS
Clérigo (Tempestad) Evocación de segundo nivel Clérigo Ilusión de segundo nivel Clérigo (Naturaleza)
Transmutación de segundo nivel
hacen que el efecto de este hechizo se asemeje a El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
esa arma. Sabiduría. En una salvación fallida, sigue el curso
En niveles más altos: Cuando lanzas este de acción que describiste lo mejor que puede. El
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 curso de acción sugerido puede continuar
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos durante toda la duración. Si la actividad sugerida
niveles de espacio por encima del segundo. se puede completar en un tiempo más corto, el
hechizo termina cuando el sujeto termina lo que
se le pidió que hiciera
Clérigo (*)(Guerra)(Vida)
Evocación de segundo nivel Clérigo (Conocimiento)
Encantamiento de segundo nivel Clérigo (Conocimiento)
Encantamiento de segundo nivel
Clérigo Abjuración de segundo nivel Clérigo Encantamiento de segundo nivel Clérigo (Orden) Encantamiento de segundo nivel
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
ZONA DE LA VERDAD AYUDA VÍNCULO DE PROTECCIÓN
y, por lo tanto, puede evitar responder preguntas El hechizo termina si bajas a 0 puntos de golpe o
a las que normalmente respondería con una si tú y el objetivo os separais más de 60 pies.
mentira. Tales criaturas pueden ser evasivas en También termina si el hechizo se vuelve a lanzar
sus respuestas mientras permanezcan dentro de sobre cualquiera de las criaturas conectadas.
los límites de la verdad. También puedes descartar el hechizo como una
acción.
Clérigo (Orden) Encantamiento de segundo nivel Clérigo (Paz) Abjuración de segundo nivel Clérigo (Paz) Abjuración de segundo nivel
causan un dolor abrasador y debe hacer una En cada uno de tus turnos, puedes usar una
tirada de salvación de Constitución. Recibe 2d10 acción adicional para comandar mentalmente a
de daño radiante en una salvación fallida, o la cualquier criatura que creaste con este hechizo
mitad de daño en una exitosa.
si la criatura está a 60 pies de ti (si controlas
Un cambiaformas hace su tirada de salvación con varias criaturas, puedes comandar a cualquiera o
desventaja. Si falla, también vuelve a todas al mismo tiempo). , dando el mismo
instantáneamente a su forma original y no puede comando a cada uno). Tú decides qué acción
asumir una forma diferente hasta que deje la luz tomará la criatura y hacia dónde se moverá
del hechizo.
durante su próximo turno, o puedes dar una
En cada uno de tus turnos después de lanzar este orden general, como proteger una cámara o
hechizo puedes usar una acción para mover el d i l Si i ó d l
Clérigo (Crepúsculo) Evocación de segundo nivel Clérigo (Crepúsculo) Adivinación de segundo nivel Clérigo (*)(Muerte) Nigromancia de 3er nivel
sobre la criatura antes de que finalice el período máximo número de puntos de golpe posible de
actual de 24 horas. Este uso del hechizo reafirma • Elige una puntuación de habilidad. Mientras
cualquier curación. está maldito, el objetivo tiene desventaja en las
tu control sobre hasta cuatro criaturas que has
animado con este hechizo, en lugar de animar pruebas de característica y tiradas de salvación
una nueva.
realizadas con esa puntuación de característica.
En niveles superiores : cuando lanzas este • Mientras está maldito, el objetivo tiene
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
o superior, animas o reafirmas el control sobre • Mientras esté maldito, el objetivo debe realizar
dos criaturas muertas vivientes adicionales para una tirada de salvación de Sabiduría al comienzo
cada espacio por encima del 3. Cada una de las de cada uno de sus turnos. Si falla, desperdicia su
criaturas debe provenir de un cadáver o montón acción de ese turno sin hacer nada.
3
2
3
2
3
2
3
2
3
3
OTORGAR MALDICIÓN [2/2] PARPADEAR LLAMAR RAYO
espacio del que desapareciste. Si no hay ningún Cuando lanzas el hechizo, elige un punto que
espacio desocupado disponible dentro de ese puedas ver dentro del alcance. Un relámpago
rango, aparecerás en el espacio desocupado más desciende desde la nube hasta ese punto. Cada
cercano (elegido al azar si más de un espacio está criatura a 5 pies o menos de ese punto debe
igualmente cerca). Puedes descartar este hacer una tirada de salvación de Destreza. Una
hechizo como una acción.
criatura sufre 3d10 de daño por rayo si falla la
Mientras estás en el Plano Etéreo, puedes ver y salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. En
escuchar el plano del que te originaste, que está cada uno de tus turnos hasta que termine el
en tonos de gris, y no puedes ver nada a más de hechizo, puedes usar tu acción para invocar un
60 pies de distancia. Solo puedes afectar y ser rayo de esta manera nuevamente, apuntando al
afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. mismo punto o a uno diferente.
Las criaturas que no están allí no pueden Si estás al aire libre en condiciones de tormenta
percibirte ni interactuar contigo a menos que cuando lanzas este hechizo, el hechizo te da
Clérigo Nigromancia de 3er nivel Clérigo (Engaño) Transmutación de 3er nivel Clérigo (Tempestad) Conjuración de 3er nivel
con arma. con un objeto opaco, como un cuenco o un timón, En niveles más altos : cuando lanzas este
bloquea la luz.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
Si cualquiera de las áreas de este hechizo se o superior, automáticamente terminas los
superpone con un área de oscuridad creada por efectos de un conjuro en el objetivo si el nivel del
un hechizo de o inferior, el hechizo que creó la conjuro es igual o menor que el nivel del espacio
oscuridad se disipa. de conjuro que usaste.
Clérigo (Guerra) Evocación de 3er nivel Clérigo (*)(Luz) Evocación de 3er nivel Clérigo (*)(Engaños)(Arcanos)
Abjuración de 3er nivel
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
FINGIR MUERTE (RITUAL) BOLA DE FUEGO GLIFO DE PROTECCIÓN [1/3]
tienen efecto hasta que finaliza el hechizo. nivel de espacio por encima del 3. El glifo es casi invisible y requiere una prueba
exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu
CD de salvación de conjuros para encontrarlo.
Cuando inscribas el glifo, elige runas explosivas o En niveles más altos: Cuando lanzas este
un glifo de hechizo.
hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel
Runas explosivas: Cuando se activa, el glifo o superior, el daño de un glifo de runas
estalla con energía mágica en una esfera de 20 explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel de
Clérigo Abjuración de 3er nivel Clérigo Abjuración de 3er nivel Clérigo (XGE) Nigromancia de 3er nivel
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
FUNDIRSE EN PIEDRA (RITUAL) NO DETECTADO CRECIMIENTO DE LA PLANTA
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES 150 pies
1 acción
1 acción 1 acción u 8 horas
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas
V, S, M 8 horas V, S Instantáneo
Entras en un objeto de piedra o superficie lo
suficientemente grande como para contener una pizca de polvo de diamante por valor de 25 mo Este hechizo canaliza la vitalidad hacia las
rociada sobre el objetivo, que el hechizo consume plantas dentro de un área específica. Hay dos
completamente tu cuerpo, fusionándote a ti usos posibles para el hechizo, otorgando
mismo y a todo el equipo que llevas con la piedra Mientras dura, escondes un objetivo que tocas beneficios inmediatos o a largo plazo.
durante todo el tiempo. Usando tu movimiento, de la magia de adivinación. El objetivo puede ser Si lanzas este hechizo usando 1 acción, elige un
pisas la piedra en un punto que puedes tocar. una criatura voluntaria o un lugar o un objeto de punto dentro del alcance. Todas las plantas
Nada de tu presencia permanece visible o no más de 10 pies en cualquier dimensión. El normales en un radio de 100 pies centrado en
detectable por sentidos no mágicos.
objetivo no puede ser objetivo de ninguna magia ese punto se vuelven gruesas y demasiado
Mientras estás fusionado con la piedra, no de adivinación ni ser percibido a través de grandes. Una criatura que se mueva a través del
puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y sensores mágicos de observación. área debe gastar 4 pies de movimiento por cada
cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que 1 pie que se mueva.
hagas para escuchar sonidos fuera de ella se Puedes excluir una o más áreas de cualquier
hace con desventaja. Eres consciente del paso tamaño dentro del área del hechizo para que no
del tiempo y puedes lanzarte hechizos mientras se vean afectadas.
estás fusionado con la piedra. Puedes usar tu Si lanzas este hechizo durante 8 horas,
movimiento para dejar la piedra donde la enriqueces la tierra. Todas las plantas en un radio
ingresaste, lo que finaliza el hechizo. De lo de media milla centrado en un punto dentro del
contrario, no puedes moverte.
rango se enriquecen durante 1 año. Las plantas
El daño físico menor a la piedra no te hace daño, producen el doble de la cantidad normal de
alimentos cuando se cosechan.
pero su destrucción parcial o un cambio en su
forma (hasta el punto de que ya no cabes dentro
de ella) te expulsa y te inflige 6d6 de daño
t d t L d t ió l t d l
Clérigo Transmutación de 3er nivel Clérigo (Conocimiento) Abjuración de 3er nivel Clérigo (Naturaleza) Transmutación de 3er nivel
Clérigo (*)(Forja) Abjuración de 3er nivel Clérigo Abjuración de 3er nivel Clérigo (*)(Vida)(Tumba) Nigromancia de 3er nivel
Clérigo Evocación de 3er nivel Clérigo (Tempestad) Conjuración de 3er nivel Clérigo (*)(Conocimiento) Nigromancia de 3er nivel
3
3
3
3
3
3
3
3
3
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3
GUARDIANES ESPIRITUALES SUDARIO ESPIRITUAL LENGUAS
mitad en el área, y cuando la criatura entra en el Además, cualquier criatura de tu elección que
área por primera vez en un turno o comienza su puedas ver que comience su turno a 10 pies de ti
turno allí, debe hacer una tirada de salvación de verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el
Sabiduría. Si falla, la criatura sufre 3d8 de daño comienzo de tu próximo turno.
radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño En niveles superiores : cuando lanzas este
necrótico (si eres malo). Si tiene éxito, la criatura conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
recibe la mitad de daño.
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos
En niveles más altos: Cuando lanzas este niveles de espacio por encima del 3.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
nivel de espacio por encima del 3.
Clérigo (*)(Guerra) Conjuración de 3er nivel Clérigo (TCE) Nigromancia de tercer nivel Clérigo Adivinación de 3er nivel
acción.
Si tu objetivo es una criatura sumergida en un Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de
En niveles superiores : cuando lanzas este líquido, el hechizo lleva al objetivo a la superficie su área debe hacer una tirada de salvación de
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 del líquido a una velocidad de 60 pies por asalto. Fuerza. Una criatura sufre 3d8 de daño
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada contundente si falla la salvación, o la mitad de
nivel de espacio por encima del 3. daño si tiene éxito.
3
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3
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3
ENVIANDO AURA DE VITALIDAD AURA DE VITALIDAD
Clérigo (Paz) Evocación de 3er nivel Clérigo (TCE) Evocación de 3er nivel Clérigo (Crepúsculo) Evocación de 3er nivel
9 criaturas de tamaño Mediano o más pequeño que tiene una visión normal y una visión en la Si el objetivo es nativo del plano de existencia en
pueden caber dentro de la cúpula contigo. El oscuridad de hasta 30 pies. El ojo puede mirar en el que te encuentras, destierras al objetivo a un
hechizo falla si su área incluye una criatura más todas direcciones.
semiplano inofensivo. Mientras está allí, el
grande o más de 9 criaturas. Las criaturas y los Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies
objetos dentro de la cúpula cuando lanzas este en cualquier dirección. No hay límite a lo lejos objetivo queda incapacitado. El objetivo
hechizo pueden moverse libremente a través de permanece allí hasta que finaliza el hechizo,
que puede moverse el ojo de ti, pero no puede
ella. Todas las demás criaturas y objetos tienen entrar en otro plano de existencia. Una barrera momento en el que reaparece en el espacio que
prohibido pasar a través de él. Los hechizos y sólida bloquea el movimiento del ojo, pero el ojo dejó o en el espacio desocupado más cercano si
otros efectos mágicos no pueden extenderse a puede pasar a través de una abertura tan ese espacio está ocupado.
través de la cúpula ni lanzarse a través de ella. El pequeña como de 1 pulgada de diámetro. Si el objetivo es nativo de un plano de existencia
ambiente dentro del espacio es cómodo y seco, diferente al que estás, el objetivo se desvanece
independientemente del clima exterior. con un leve chasquido y regresa a su plano de
Hasta que termine el hechizo, puedes ordenar origen. Si el hechizo termina antes de que haya
que el interior se vuelva tenuemente iluminado u pasado 1 minuto, el objetivo reaparece en el
oscuro. La cúpula es opaca por fuera, del color espacio que dejó o en el espacio desocupado más
que elijas, pero es transparente por dentro. cercano si ese espacio está ocupado. De lo
t i l bj ti
Clérigo (Crepúsculo) Evocación de 3er nivel Clérigo (Conocimiento)(Arcano)
Adivinación de 4to nivel Clérigo Abjuración de 4to nivel
Constitución. El objetivo sufre 8d8 de daño criaturas, generando delirios y provocando En niveles superiores : cuando lanzas este
necrótico si falla la salvación, o la mitad de daño acciones descontroladas. Cada criatura en una conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5
si tiene éxito. Este hechizo no tiene efecto sobre esfera de 10 pies de radio centrada en un punto o superior, el radio de la esfera aumenta en 5 pies
muertos vivientes o construcciones.
que elijas dentro del alcance debe tener éxito en por cada espacio por encima del 4.
Si haces objetivo a una criatura vegetal o una una tirada de salvación de Sabiduría cuando
planta mágica, hace la tirada de salvación con lanzas este conjuro o ser afectado por él.
hace una tirada de salvación, simplemente se 1: La criatura usa todo su movimiento para
marchita y muere.
moverse en una dirección aleatoria. Para
En niveles superiores : cuando lanzas este determinar la dirección, tira un d8 y asigna una
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 dirección a cada cara del dado. La criatura no
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada realiza ninguna acción este turno.
nivel de espacio por encima del 4. 2-6: La criatura no se mueve ni realiza acciones
este turno.
4
3
4
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3
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4
AGUA DE CONTROL [1/3] AGUA DE CONTROL [2/3] AGUA DE CONTROL [3/3]
pequeña que lleve equipo hasta su capacidad de El hechizo no tiene en cuenta ninguna
carga. La criatura debe estar a 5 pies o menos de circunstancia posible que pueda cambiar el
ti cuando lanzas este hechizo.
resultado, como el lanzamiento de hechizos
Si llegas a un lugar ya ocupado por un objeto o adicionales o la pérdida o ganancia de un
una criatura, tú y cualquier criatura que viaje compañero.
contigo reciben 4d6 puntos de daño por fuerza y Si lanzas este hechizo dos o más veces antes de
el hechizo no logra teletransportarte. terminar tu próximo descanso prolongado, hay
un 25 por ciento acumulativo de posibilidades
por cada lanzamiento después del primero de
que obtengas una lectura aleatoria. El DM hace
esta tirada en secreto.
Clérigo (*)(Vida)(Tumba) Abjuración de 4to nivel Clérigo (Engaño) Conjuración de 4to nivel Clérigo Adivinación de 4to nivel
vínculo telepático con ella siempre que los dos la duración es concentración, hasta 8 horas.
El objetivo también puede gastar 5 pies de
estéis en el mismo plano de existencia. Puedes movimiento para escapar automáticamente de
usar este enlace telepático para dar órdenes a la restricciones no mágicas, como esposas o una
criatura mientras estás consciente (no se criatura que lo tiene agarrado. Finalmente, estar
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo bajo el agua no impone penalizaciones al
posible por obedecer. Puedes especificar un movimiento o ataques del objetivo.
curso de acción simple y general, como atacar a
esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de tu parte, se defiende y se
conserva lo mejor que puede.
4
4
4
4
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4
4
4
4
VID AFERRADORA GUARDIÁN DE LA FE TORMENTA DE NIEVE
enredadera para que ataque a la misma criatura 20 de daño radiante si falla la salvación, o la Los granizos convierten el área de efecto de la
o a otra como acción adicional en cada uno de tus mitad de daño si tiene éxito. El guardián tormenta en un terreno difícil hasta el final de tu
turnos. desaparece cuando ha infligido un total de 60 de próximo turno.
Clérigo (Naturaleza) Conjuración de 4to nivel Clérigo (*)(Luz)(Vida) Conjuración de 4to nivel Clérigo (Tempestad) Evocación de 4to nivel
por 2 pies).
que conozcas, o la criatura más cercana de un
Mientras el cofre permanece en el plano etéreo, tipo específico (como un ser humano o un La transformación dura mientras dura, o hasta
puedes usar una acción y tocar la réplica para que el objetivo cae a 0 puntos de vida o muere.
unicornio), siempre que hayas visto a esa
recuperar el cofre. Aparece en un espacio criatura de cerca, dentro de los 30 pies, al menos La nueva forma puede ser cualquier bestia cuya
desocupado en el suelo a menos de 5 pies de ti. una vez. Si la criatura que describiste o calificación de desafío sea igual o menor que la
Puedes enviar el cofre de vuelta al plano etéreo nombraste está en una forma diferente, como del objetivo (o el nivel del objetivo, si no tiene
usando una acción y tocando tanto el cofre como estar bajo los efectos de un hechizo de polimorfia una calificación de desafío). Las estadísticas del
la réplica.
, este hechizo no localiza a la criatura.
juego del objetivo, incluidos los puntajes de
Después de 60 días, hay una probabilidad Este hechizo no puede localizar a una criatura si habilidad mental, se reemplazan por las
acumulada del 5 por ciento por día de que el agua corriente de al menos 10 pies de ancho estadísticas de la bestia elegida. Conserva su
termine el efecto del hechizo. Este efecto bloquea un camino directo entre tú y la criatura. alineamiento y personalidad.
termina si vuelves a lanzar este hechizo, si se El objetivo asume los puntos de vida de su nueva
destruye la réplica del cofre más pequeño o si forma. Cuando vuelve a su forma normal, la
eliges terminar el hechizo como una acción. Si el
i t l l ú d t d l
Clérigo (Arcano) Conjuración de 4to nivel Clérigo Adivinación de 4to nivel Clérigo (Engaño) Transmutación de 4to nivel
Clérigo (Engaño) Transmutación de 4to nivel Clérigo Transmutación de 4to nivel Clérigo (Guerra) Abjuración de 4to nivel
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4
MURO DE FUEGO COMPULSIÓN LOCALIZAR CRIATURA
duración.
tus turnos para designar una dirección que sea El hechizo puede localizar una criatura específica
Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de horizontal hacia ti. Cada objetivo afectado debe que conozcas, o la criatura más cercana de un
su área debe hacer una tirada de salvación de usar tanto movimiento como sea posible para tipo específico (como un ser humano o un
moverse en esa dirección en su próximo turno. unicornio), siempre que hayas visto a esa
Destreza. En una salvación fallida, una criatura criatura de cerca, dentro de los 30 pies, al menos
sufre 5d8 de daño por fuego, o la mitad de ese Puede realizar su acción antes de moverse.
Después de moverse de esta manera, puede una vez. Si la criatura que describiste o
daño en una salvación exitosa.
nombraste está en una forma diferente, como
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando hacer otra tirada de salvación de Sabiduría para
intentar acabar con el efecto.
estar bajo los efectos de un hechizo de polimorfia
lanzas este hechizo, inflige 5d8 de daño por Un objetivo no está obligado a moverse hacia un , este hechizo no localiza a la criatura.
fuego a cada criatura que termina su turno a 10 Este hechizo no puede localizar a una criatura si
peligro obviamente mortal, como un pozo de
pies o menos de ese lado o dentro del muro. Una fuego, pero provocará ataques de oportunidad el agua corriente de al menos 10 pies de ancho
criatura recibe el mismo daño cuando entra en el para moverse en la dirección designada. bloquea un camino directo entre tú y la criatura.
muro por primera vez en un turno o termina su
turno allí. El otro lado de la pared no causa daño.
E i l á lt C d l t
Clérigo (Luz)(Forja) Evocación de 4to nivel Clérigo (Orden) Encantamiento de 4to nivel Clérigo (Orden) Adivinación de 4to nivel
Clérigo (TCE) Abjuración de 4to nivel Clérigo (Crepúsculo) Abjuración de 4to nivel Clérigo (Crepúsculo) Ilusión de 4to nivel
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4
OBJETOS ANIMADOS [1/2] OBJETOS ANIMADOS [2/2] CAPARAZÓN ANTIVIDA
objetos, los objetivos enormes cuentan como cadena atornillada a una pared, su velocidad es La barrera dura por la duración. La barrera evita
ocho objetos. No puedes animar ningún objeto 0. Tiene visión ciega con un radio de 30 pies y es que una criatura afectada pase o la atraviese.
más grande que Enorme. Cada objetivo se anima ciego más allá de esa distancia. Cuando el objeto Una criatura afectada puede lanzar hechizos o
y se convierte en una criatura bajo tu control animado cae a 0 puntos de golpe, vuelve a su realizar ataques con armas a distancia o de
hasta que el hechizo termina o hasta que se forma de objeto original y cualquier daño alcance a través de la barrera.
Clérigo Transmutación de 5to nivel Clérigo Transmutación de 5to nivel Clérigo (Muerte)(Tumba) Abjuración de 5to nivel
o hasta que un fuerte viento dispersa la niebla, Al final de cada uno de los turnos del objetivo,
termine el hechizo. Recibirá una respuesta
finalizando el hechizo. Su área está muy correcta para cada pregunta.
debe realizar una tirada de salvación de
oscurecida.
Los seres divinos no son necesariamente Constitución. Después de fallar tres de estas
Cuando una criatura entra en el área del hechizo omniscientes, por lo que es posible que reciba tiradas de salvación, los efectos de la
por primera vez en un turno o comienza su turno una respuesta poco clara si una pregunta se enfermedad duran y la criatura deja de hacer
allí, esa criatura debe hacer una tirada de refiere a información que se encuentra más allá estas salvaciones. Después de tener éxito en tres
salvación de Constitución. La criatura sufre 5d8 del conocimiento de la deidad. En caso de que de estos tiros de salvación, la criatura se
de daño por veneno si falla la salvación, o la una respuesta de una sola palabra pueda ser recupera de la enfermedad y el conjuro termina.
mitad de daño si tiene éxito. Las criaturas se ven engañosa o contraria a los intereses de la deidad, Dado que este hechizo induce una enfermedad
afectadas incluso si contienen la respiración o no el DM podría ofrecer una frase corta como natural en su objetivo, cualquier efecto que
necesitan respirar.
respuesta.
elimine una enfermedad o mejore los efectos de
La niebla se aleja 10 pies de ti al comienzo de Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de una enfermedad se aplica a él.
cada uno de tus turnos, rodando por la superficie terminar tu próximo descanso prolongado, hay Enfermedad cegadora: El dolor se apodera de
del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el un 25 por ciento acumulativo de posibilidades la mente de la criatura, y sus ojos se vuelven de
aire, se hunden hasta el nivel más bajo de la por cada lanzamiento después del primero de color blanco lechoso. La criatura tiene
tierra, incluso derramándose por las aberturas.
que no obtengas respuesta. El DM hace esta desventaja en las pruebas de Sabiduría y en las
En niveles superiores : cuando lanzas este tirada en secreto. tiradas de salvación de Sabiduría y queda ciega
Clérigo (Muerte) Conjuración de 5to nivel Clérigo Adivinación de 5to nivel Clérigo Nigromancia de 5to nivel
Destreza.
creado no debe ser más grande que un cubo de 5 Cuando aparece el cilindro, cada criatura en él
Slimy Doom : La criatura comienza a sangrar sin pies, y el objeto debe tener una forma y un debe hacer una tirada de salvación de
control. La criatura tiene desventaja en las material que haya visto antes.
Constitución, recibiendo 4d10 de daño radiante
pruebas de Constitución y en las tiradas de si falla la salvación, o la mitad del daño si tiene
La duración depende del material del objeto. Si el éxito. Una criatura también debe hacer esta
salvación de Constitución. Además, cada vez que objeto está compuesto de varios materiales, tirada de salvación siempre que termine su turno
la criatura recibe daño, queda aturdida hasta el utilice la duración más corta.
en el cilindro.
final de su siguiente turno. Duración : Materia vegetal - 1 día. Piedra/cristal Si estás a menos de 60 pies del cilindro, puedes
- 12 horas. Metales preciosos - 1 hora. Gemas - moverlo hasta 60 pies como acción adicional en
10 minutos. Adamantine/Mithril - 1 minuto.
tu turno.
Usar cualquier material creado por este hechizo
como componente material de otro hechizo hace
que ese hechizo falle.
5
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5
OLA DESTRUCTIVA DISIPAR EL MAL Y EL BIEN DOMINAR PERSONA [1/2]
tirada de salvación sufre la mitad de daño y no las hadas, los demonios y los muertos vivientes Mientras el objetivo está encantado, tienes un
queda tumbada. tienen desventaja en las tiradas de ataque contra vínculo telepático con él mientras los dos estén
ti.
en el mismo plano de existencia. Puedes usar
Puedes terminar el hechizo antes de tiempo este enlace telepático para dar órdenes a la
usando cualquiera de las siguientes funciones criatura mientras estás consciente (no se
especiales.
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo
Romper encantamiento : Como tu acción, posible por obedecer. Puedes especificar un
tocas una criatura a la que puedes alcanzar que curso de acción simple y general, como atacar a
está encantada, asustada o poseída por un esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
celestial, un elemental, una hada, un demonio o Si la criatura completa la orden y no recibe más
un no-muerto. La criatura que tocas ya no está instrucciones de tu parte, se defiende y se
encantada, asustada o poseída por tales conserva lo mejor que puede.
criaturas.
Puedes usar tu acción para tomar un control
Despido: Como tu acción, realiza un ataque de total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
hechizo cuerpo a cuerpo contra un celestial, un próximo turno, la criatura solo realiza las
l t l h d d i t
Clérigo (Tempestad) Evocación de 5to nivel Clérigo Abjuración de 5to nivel Clérigo (Engaño) Encantamiento de 5to nivel
(a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de Puede emitir cualquier comando que elija, salvo
espacio por encima del 5. una actividad que resulte en una muerte segura.
Si emites una orden suicida, el hechizo termina.
encantada, asustada o poseída al entrar en el Luz del día : La luz brillante llena el área. La
área. Puedes excluir uno o más de esos tipos de oscuridad mágica creada por hechizos de un
criaturas de este efecto.
nivel más bajo que la ranura que usaste para
En segundo lugar, puede vincular un efecto lanzar este hechizo no puede extinguir la luz.
adicional al área. Elija el efecto de la siguiente Protección de energía : las criaturas afectadas
lista, o elija un efecto ofrecido por el DM. en el área tienen resistencia a un tipo de daño de
Algunos de estos efectos se aplican a las tu elección, excepto contundente, perforante o
i lá d d i i l f
Clérigo Abjuración de 5to nivel Clérigo Evocación de 5to nivel Clérigo Evocación de 5to nivel
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SANTIFICAR [3/3] SOSTENER MONSTRUO ARMA SAGRADA
Silencio : Ningún sonido puede emanar desde realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si Como acción adicional en tu turno, puedes
dentro del área, y ningún sonido puede llegar a tiene éxito, el hechizo termina en el objetivo.
descartar este hechizo y hacer que el arma emita
ella.
En niveles más altos : cuando lanzas este un estallido de resplandor. Cada criatura de tu
Lenguas : las criaturas afectadas pueden hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 elección que puedas ver a 30 pies de ti debe
comunicarse con cualquier otra criatura en el o superior, puedes apuntar a una criatura hacer una tirada de salvación de Constitución. Si
área, incluso si no comparten un idioma común. adicional para cada nivel de espacio por encima falla, la criatura sufre 4d8 de daño radiante y
del 5. Las criaturas deben estar a menos de 30 queda cegada durante 1 minuto. Con una
pies entre sí cuando las seleccionas como salvación exitosa, una criatura sufre la mitad de
objetivo. daño y no queda cegada. Al final de cada uno de
sus turnos, una criatura cegada puede hacer una
tirada de salvación de Constitución, finalizando
el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Clérigo Evocación de 5to nivel Clérigo (Guerra) Encantamiento de 5to nivel Clérigo (XGE) Evocación de 5to nivel
durante todo el tiempo y su área se oscurece en cuentos actuales, historias olvidadas o incluso En niveles superiores : cuando lanzas este
ligeramente. El área de la esfera es un terreno conocimientos secretos que nunca se han conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
difícil.
conocido ampliamente. Si lo que nombraste no o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada
Cuando aparece el área, cada criatura en ella tiene una importancia legendaria, no obtienes nivel de espacio por encima del 5.
debe hacer una tirada de salvación de información.
Constitución. Una criatura sufre 4d10 de daño Cuanta más información ya tenga sobre la cosa,
perforante si falla la salvación, o la mitad de daño más precisa y detallada será la información que
si tiene éxito. Una criatura también debe hacer reciba.
esta tirada de salvación cuando entra en el área La información que aprende es precisa, pero
del hechizo por primera vez en un turno o puede estar expresada en lenguaje figurado. Por
termina su turno allí.
ejemplo, si tienes un hacha mágica misteriosa a
En niveles superiores : cuando lanzas este la mano, el hechizo puede darte esta
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 información: ¡Ay del malhechor cuya mano toca
o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada el hacha, porque incluso el mango corta la mano
nivel de espacio por encima del 5. de los malvados! Solo un verdadero Hijo de la
Pi d t d d M di d
Clérigo (*)(Tempestad)(Naturaleza)
Conjuración de 5to nivel Clérigo (*)(Conocimiento) Adivinación de 5to nivel Clérigo (*)(Vida) Evocación de 5to nivel
permitir que el objetivo recuerde el evento con superior, puedes alterar los recuerdos del Una criatura ligada debe seguir tus instrucciones
perfecta claridad y detalles exactos, cambiar su objetivo de un evento que tuvo lugar hasta hace lo mejor que pueda. Puedes ordenar a la criatura
memoria de los detalles del evento o crear una 7 días (nivel 6), hace 30 días (nivel 7), hace 1 año ( que te acompañe en una aventura, proteger un
memoria de algún otro evento.
8º nivel), o en cualquier momento en el pasado lugar o entregar un mensaje. La criatura obedece
Debe hablar con el objetivo para describir cómo de la criatura (9º nivel). al pie de la letra tus instrucciones, pero si te es
h il f l b
Clérigo (Engaño) Encantamiento de 5to nivel Clérigo (Engaño) Encantamiento de 5to nivel Clérigo (*)(Arcano) Abjuración de 5to nivel
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ENLACE PLANO [2/2] CERCA DE LA MUERTE ADIVINACIÓN [1/2]
pero no restaura las partes del cuerpo que faltan. Conexión Semejanza o imagen -2. Posesión o
Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u prenda -4. Parte del cuerpo, mechón de cabello,
órganos integrales para su supervivencia (su trozo de uña o similar -10.
cabeza, por ejemplo), el hechizo falla Con una salvación exitosa, el objetivo no se ve
ái afectado y no puedes volver a usar este hechizo
Clérigo (*)(Arcano) Abjuración de 5to nivel Clérigo (*)(Vida)(Tumba) Nigromancia de 5to nivel Clérigo (*)(Luz)(Conocimiento)
Adivinación de 5to nivel
TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES 10 pies
Uno mismo 90 pies 1 minuto
10 minutos 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta 1 V, M 1 ronda
10 minutos hora tizas y tintas raras infundidas con gemas preciosas
un foco que valga al menos 1000 po, como una bola un relicario de oro por valor de al menos 500 mo con 50 mo, que el hechizo consume
de cristal, un espejo de plata o una fuente llena de Mientras lanzas el hechizo, dibujas un círculo de
agua bendita Invocas un espíritu celestial. Se manifiesta en
una forma angelical en un espacio desocupado 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con
orbe luminoso del tamaño de tu puño.
que puedes ver dentro del alcance. Esta forma sigilos que vinculan tu ubicación con un círculo
En lugar de apuntar a una criatura, puedes elegir corpórea usa el bloque de estadísticas Celestial de teletransportación permanente de tu elección
una ubicación que hayas visto antes como Spirit. Cuando lanzas el hechizo, elige Vengador cuya secuencia de sigilos conoces y que está en
objetivo de este hechizo. Cuando lo hace, el o Defensor. Tu elección determina el ataque de la el mismo plano de existencia que tú. Se abre un
sensor aparece en esa ubicación y no se mueve. criatura en su bloque de estadísticas. La criatura portal brillante dentro del círculo que dibujaste y
desaparece cuando llega a 0 puntos de golpe o permanece abierto hasta el final de tu próximo
cuando termina el hechizo.
turno. Cualquier criatura que ingrese al portal
La criatura es una aliada para ti y tus aparece instantáneamente a 5 pies del círculo de
compañeros. En combate, la criatura comparte destino o en el espacio desocupado más cercano
tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno si ese espacio está ocupado.
inmediatamente después del tuyo. Obedece sus Muchos templos importantes, gremios y otros
órdenes verbales (no requiere ninguna acción lugares importantes tienen círculos de
por su parte). Si no emite ninguno, realiza la teletransportación permanentes inscritos en
acción de Esquivar y usa su movimiento para algún lugar dentro de sus límites. Cada uno de
evitar el peligro.
estos círculos incluye una secuencia de sigilo
En niveles más altos: Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 única: una cadena de runas mágicas dispuestas
o superior, usa el nivel más alto siempre que el en un patrón particular. Cuando obtienes por
nivel del hechizo aparezca en el bloque de primera vez la habilidad de lanzar este hechizo
Clérigo (*)(Luz)(Conocimiento)
Adivinación de 5to nivel Clérigo (TCE) conjuración de 5to nivel Clérigo (Arcano) Conjuración de 5to nivel
los demás árboles del mismo tipo dentro de los Los seres divinos no son necesariamente
500 pies y, como parte del movimiento utilizado omniscientes, por lo que es posible que reciba
para ingresar al árbol, puede pasar a uno de esos una respuesta poco clara si una pregunta se
árboles o salir del árbol en el que se encuentra. refiere a información que se encuentra más allá
en un lugar de su elección dentro de los 5 pies del conocimiento de la deidad. En caso de que
del árbol de destino, usando otros 5 pies de una respuesta de una sola palabra pueda ser
movimiento. Si no te queda movimiento, engañosa o contraria a los intereses de la deidad,
apareces a 5 pies del árbol al que ingresaste.
el DM podría ofrecer una frase corta como
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez respuesta.
por ronda mientras dure. Debes terminar cada Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de
turno fuera de un árbol. terminar tu próximo descanso prolongado, hay
un 25 por ciento acumulativo de posibilidades
por cada lanzamiento después del primero de
que no obtengas respuesta. El DM hace esta
tirada en secreto.
Clérigo (Arcano) Conjuración de 5to nivel Clérigo (Naturaleza) Conjuración de 5to nivel Clérigo (Orden) Adivinación de 5to nivel
5
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DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2] GRAN RESTAURACIÓN
vínculo telepático con él siempre que los dos • Una maldición, incluida la sintonía del objetivo
estéis en el mismo plano de existencia. Puedes 8 o superior, la duración es concentración, hasta
8 horas. con un objeto mágico maldito
usar este enlace telepático para dar órdenes a la • Cualquier reducción de una de las
criatura mientras estás consciente (no se puntuaciones de característica del objetivo
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo • Un efecto que reduce el máximo de puntos de
posible por obedecer. Puedes especificar un golpe del objetivo
curso de acción simple y general, como atacar a
esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de tu parte, se defiende y se
conserva lo mejor que puede.
criatura con todas las demás durante la duración. criatura aliada en el área (incluyéndote a ti) tiene Puedes usar tu acción para mover tu doble
Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia ventaja en las tiradas de salvación contra ilusorio hasta el doble de tu velocidad y hacer
de 2 o menos no se ven afectadas por este hechizos y otros efectos mágicos. Además, que gesticule, hable y se comporte de la forma
hechizo.
cuando una criatura afectada tiene éxito en una que elijas.
Hasta que finalice el hechizo, los objetivos tirada de salvación hecha contra un hechizo o Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a
pueden comunicarse telepáticamente a través efecto mágico que le permite hacer una tirada de través de sus oídos como si estuvieras ubicado
del vínculo, tengan o no un idioma común. La salvación para recibir solo la mitad del daño, en donde está. En cada uno de tus turnos como
comunicación es posible a cualquier distancia, cambio no recibe daño si tiene éxito en la tirada acción adicional, puedes cambiar de usar sus
aunque no puede extenderse a otros planos de de salvación. sentidos a usar los tuyos, o viceversa. Mientras
existencia. usas sus sentidos, estás cegado y sordo con
respecto a tu propio entorno.
Clérigo (Paz) Adivinación de 5to nivel Clérigo (Crepúsculo) Abjuración de 5to nivel Clérigo (Crepúsculo) Ilusión de 5to nivel
BARRERA DE CUCHILLAS CREAR MUERTOS VIVIENTES [1/2] CREAR MUERTOS VIVIENTES [2/2]
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ENCUENTRA EL CAMINO PROHIBICIÓN (RITUAL) [1/2] PROHIBICIÓN (RITUAL) [2/2]
Mientras dure, mientras estés en el mismo plano Además, el hechizo daña tipos de criaturas que
de existencia que el destino, sabrás qué tan lejos eliges cuando lo lanzas. Elige uno o más de los
está y en qué dirección se encuentra. Mientras siguientes: celestiales, elementales, hadas,
viaja allí, siempre que se le presente una demonios y muertos vivientes. Cuando una
selección de caminos a lo largo del camino, criatura elegida entra en el área del hechizo por
automáticamente determina qué camino es el primera vez en un turno o comienza su turno allí,
más corto y directo (pero no necesariamente el la criatura sufre 5d10 de daño radiante o
más seguro) hacia el destino.
necrótico (tu eliges cuando lanzas este hechizo).
hora en una cantidad igual al daño necrótico que o superior, la cantidad de curación aumenta en Una criatura que participa del festín obtiene
recibió. Cualquier efecto que elimine una 10 por cada nivel de espacio por encima del varios beneficios. La criatura se cura de todas las
enfermedad permite que el máximo de puntos de sexto. enfermedades y venenos, se vuelve inmune al
golpe de una criatura vuelva a la normalidad veneno y al miedo, y supera todas las tiradas de
antes de que pase ese tiempo. salvación de Sabiduría con ventaja. Su máximo
de puntos de golpe también aumenta en 2d10, y
gana el mismo número de puntos de golpe. Estos
beneficios duran 24 horas.
Clérigo Nigromancia de 6º nivel Clérigo Evocación de 6to nivel Clérigo Conjuración de 6to nivel
Puedes pedirle a la criatura que realice un Después de que la criatura complete la tarea, o
servicio a cambio de un pago, pero no está cuando expire la duración del servicio acordada,
obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede la criatura regresa a su plano de origen después
variar desde simple (llevarnos a través del de informarle, si es apropiado para la tarea y si es
abismo o ayudarnos a pelear una batalla) hasta posible. Si no puedes acordar un precio por el
compleja (espiar a nuestros enemigos o servicio de la criatura, la criatura regresa
protegernos durante nuestra incursión en la inmediatamente a su plano de origen.
mazmorra) Debes poder comunicarte con la Una criatura alistada para unirse a tu grupo
Clérigo Conjuración de 6to nivel Clérigo Conjuración de 6to nivel Clérigo Adivinación de 6to nivel
6
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PALABRA DE RECUERDO RAYO DE SOL CONJURAR CELESTIAL
santuario (ver más abajo). Si lanzas este hechizo Constitución. Si falla, la criatura recibe 6d8 de El celestial es amigable contigo y tus
sin preparar primero un santuario, el hechizo no daño radiante y queda cegada hasta tu próximo compañeros mientras dure. Tira iniciativa para el
tiene efecto.
turno. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no celeste, que tiene sus propios turnos. Obedece
Debes designar un santuario lanzando este queda cegado por este hechizo. Los muertos cualquier comando verbal que le des (no se
hechizo dentro de un lugar, como un templo, vivientes y los cienos tienen desventaja en esta requiere ninguna acción por tu parte), siempre
dedicado o fuertemente vinculado a tu deidad. Si tirada de salvación.
que no viole su alineación. Si no le das ninguna
intentas lanzar el hechizo de esta manera en un Puedes crear una nueva línea de resplandor orden al celestial, se defiende de las criaturas
área que no está dedicada a tu deidad, el hechizo como tu acción en cualquier turno hasta que hostiles, pero por lo demás no realiza ninguna
no tiene efecto. termine el hechizo.
acción.
Mientras dura, una mota de brillante resplandor El DM tiene las estadísticas de los celestes.
brilla en tu mano. Arroja luz brillante en un radio En niveles más altos : cuando lanzas este
de 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. La conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 9,
luz es la luz del sol. invocas a un celestial con un índice de desafío de
5 o inferior.
Clérigo Conjuración de 6to nivel Clérigo (TCE) Evocación de 6to nivel Clérigo Conjuración de 7mo nivel
poder que dio forma al mundo en los albores de Etéreo, en el área donde se superpone con tu Este hechizo no tiene efecto si lo lanzas mientras
la creación. Elige cualquier cantidad de criaturas plano actual. Permanecerás en el borde etéreo estás en el Plano Etéreo o en un plano que no lo
que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura durante el tiempo que dure o hasta que uses tu limita, como uno de los Planos Exteriores.
que pueda oírte debe hacer una tirada de acción para anular el hechizo. Durante este En niveles superiores : cuando lanzas este
salvación de Carisma. En una salvación fallida, tiempo, puede moverse en cualquier dirección. Si conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8
una criatura sufre un efecto basado en sus te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada pie de o superior, puedes elegir como objetivo hasta
puntos de golpe actuales.
movimiento cuesta un pie extra. Puedes ver y tres criaturas dispuestas (incluido tú) por cada
• 50 puntos de vida o menos: ensordecido escuchar el avión del que te originaste, pero todo nivel de espacio por encima del 7. Las criaturas
durante 1 minuto
deben estar a menos de 10 pies de ti cuando
• 40 puntos de vida o menos: ensordecido y allí se ve gris y no puedes ver nada a más de 60 lanzas el hechizo.
cegado durante 10 minutos
pies de distancia.
• 30 puntos de vida o menos: cegado, Mientras estás en el Plano Etéreo, solo puedes
ensordecido y aturdido durante 1 hora
afectar y ser afectado por otras criaturas en ese
• 20 puntos de vida o menos: muerto al instante
plano. Las criaturas que no están en el Plano
Independientemente de sus puntos de golpe Etéreo no pueden percibirte y no pueden
actuales, un celestial, un elemental, un feérico o interactuar contigo, a menos que una habilidad
un demonio que falla su salvación se ve obligado especial o magia les haya dado la habilidad de
a regresar a su plano de origen (si aún no está hacerlo.
allí) y no puede regresar a su plano actual Ignoras todos los objetos y efectos que no están
durante 24 horas por cualquier medio menos en el plano etéreo, lo que te permite moverte a
que un deseodeletrear. través de los objetos que percibes en el plano del
que te originaste
Clérigo Evocación de 7mo nivel Clérigo Transmutación de 7mo nivel Clérigo Transmutación de 7mo nivel
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REGENERADO RESURRECCIÓN SÍMBOLO [1/4]
Regresar de entre los muertos es un calvario. El El glifo es casi invisible y requiere una prueba de
objetivo sufre una penalización de -4 en todas las Inteligencia (Investigación) contra tu CD de
tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas salvación de conjuros para encontrarlo.
de habilidad. Cada vez que el objetivo finaliza un Tú decides qué activa el glifo cuando lanzas el
descanso prolongado, la penalización se reduce hechizo. Para los glifos inscritos en una
1h d superficie los desencadenantes más típicos
Clérigo Transmutación de 7mo nivel Clérigo Nigromancia de 7º nivel Clérigo Abjuración de 7mo nivel
o de acuerdo con las características físicas de tiene desventaja en las tiradas de ataque y las Sueño : cada objetivo debe hacer una tirada de
una criatura (como la altura o el peso) o el tipo pruebas de habilidad.
salvación de Sabiduría y cae inconsciente
físico (por ejemplo, la protección podría Miedo : cada objetivo debe hacer una tirada de durante 10 minutos si falla la tirada de salvación.
configurarse para afectar a las brujas o salvación de Sabiduría y se asusta durante 1 Una criatura despierta si recibe daño o si alguien
cambiaformas). También puedes especificar minuto si falla la tirada de salvación. Mientras usa una acción para sacudirla o despertarla a
bofetadas.
criaturas que no activan el glifo, como aquellas está asustado, el objetivo deja caer lo que tenga Aturdimiento : cada objetivo debe realizar una
que dicen una determinada contraseña.
y debe alejarse al menos 30 pies del glifo en cada tirada de salvación de Sabiduría y queda
Cuando inscriba el glifo, elija una de las uno de sus turnos, si puede.
aturdido durante 1 minuto si falla la salvación.
siguientes opciones para su efecto. Una vez Desesperanza : Cada objetivo debe realizar una
activado, el glifo brilla, llenando una esfera de 60 tirada de salvación de Carisma. En una salvación
pies de radio con luz tenue durante 10 minutos, fallida, el objetivo se siente abrumado por la
después de lo cual finaliza el hechizo. Cada desesperación durante 1 minuto. Durante este
criatura en la esfera cuando se activa el glifo es tiempo, no puede atacar ni seleccionar como
objetivo de su efecto al igual que una criatura objetivo a ninguna criatura con habilidades
Clérigo Abjuración de 7mo nivel Clérigo Abjuración de 7mo nivel Clérigo Abjuración de 7mo nivel
TEMPLO DE LOS DIOSES [1/2] TEMPLO DE LOS DIOSES [2/2] CAMPO ANTIMAGIA [1/3]
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
120 pies 120 pies AUDICIONES
1 hora 1 hora Uno mismo (esfera de
1 acción 10 pies de radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, SM Concentración, hasta 1
Haces que un templo brille en el suelo que el templo, la magia allí lo obstaculiza. Siempre hora
puedes ver dentro del alcance. El templo debe que haga una tirada de ataque, una prueba de una pizca de polvo de hierro o limaduras de hierro
caber dentro de un cubo de espacio desocupado, característica o una tirada de salvación dentro
hasta 120 pies de cada lado. El templo del templo, debe tirar un d4 y restar el número Una esfera invisible de antimagia de 10 pies de
permanece hasta que termina el hechizo. Está obtenido de la tirada de d20.
radio te rodea. Esta área está divorciada de la
dedicado a cualquier dios, panteón o filosofía Además, los sensores creados por los hechizos energía mágica que inunda el multiverso. Dentro
representado por el símbolo sagrado utilizado en de adivinación no pueden aparecer dentro del de la esfera, no se pueden lanzar hechizos, las
la fundición.
templo, y las criaturas dentro no pueden ser el criaturas convocadas desaparecen e incluso los
Tú tomas todas las decisiones sobre la apariencia objetivo de los hechizos de adivinación.
objetos mágicos se vuelven mundanos. Hasta
del templo. El interior está cerrado por un suelo, Finalmente, cada vez que una criatura en el que termine el hechizo, la esfera se mueve
paredes y un techo, con una puerta que da templo recupera puntos de golpe de un conjuro contigo, centrada en ti.
acceso al interior y tantas ventanas como de nivel 1 o superior, la criatura recupera puntos Los hechizos y otros efectos mágicos, excepto los
desees. Solo tú y cualquier criatura que designes de golpe adicionales iguales a tu modificador de creados por un artefacto o una deidad, se
cuando lanzas el hechizo pueden abrir o cerrar la Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe).
suprimen en la esfera y no pueden sobresalir en
puerta.
El templo está hecho de una fuerza mágica opaca ella. Se consume un espacio gastado para lanzar
El interior del templo es un espacio abierto con que se extiende hacia el Plano Etéreo, un hechizo suprimido. Mientras un efecto está
un ídolo o altar en un extremo. Tú decides si el bloqueando así el viaje etéreo hacia el interior suprimido, no funciona, pero el tiempo que pasa
templo está iluminado y si esa iluminación es luz del templo. Nada puede atravesar físicamente el suprimido cuenta para su duración.
brillante o luz tenue. El olor a incienso quemado exterior del templo. No puede ser disipado por Efectos dirigidos : Hechizos y otros efectos
llena el aire interior y la temperatura es suave.
disipar magia., y el campo antimagia no tiene mágicos, como proyectil mágico y hechizar persona
El templo se opone a los tipos de criaturas que efecto sobre él. Un hechizo de desintegración ., que tienen como objetivo una criatura o un
eliges cuando lanzas este hechizo. Elige uno o destruye el templo al instante.
objeto en la esfera no tienen efecto sobre ese
á d l i i t l ti l l t l L t h hi l i l t d l bj ti
Clérigo (XGE) Conjuración de 7mo nivel Clérigo (XGE) Conjuración de 7mo nivel Clérigo Abjuración de 8vo nivel
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CAMPO ANTIMAGIA [2/3] CAMPO ANTIMAGIA [3/3] CONTROLAR EL CLIMA [1/2]
Por ejemplo, una espada larga +1en la esfera Dispel Magic : Los hechizos y efectos mágicos Puede cambiar la precipitación, la temperatura y
funciona como una espada larga no mágica. Las como disipar magia no tienen efecto en la esfera. el viento. Las nuevas condiciones tardan 1d4 x
propiedades y los poderes de un arma mágica se Asimismo, las esferas creadas por diferentes 10 minutos en surtir efecto. Una vez que lo
suprimen si se usa contra un objetivo en la esfera hechizos de campo antimagia no se anulan entre hagan, puede cambiar las condiciones
o si la empuña un atacante en la esfera. Si un sí. nuevamente. Cuando termina el hechizo, el clima
arma mágica o una pieza de munición mágica vuelve gradualmente a la normalidad. Cuando
abandona completamente la esfera (por ejemplo, cambie las condiciones climáticas, busque una
si dispara una flecha mágica o lanza una lanza condición actual en las siguientes tablas y
mágica a un objetivo fuera de la esfera), la magia cambie su etapa por uno, hacia arriba o hacia
d l bj t d j d i i t t abajo Al cambiar el viento puedes cambiar su
Clérigo Abjuración de 8vo nivel Clérigo Abjuración de 8vo nivel Clérigo Transmutación de 8vo nivel
El suelo de la zona se convierte en terreno difícil. Una fisura que se abre debajo de una estructura
Cada criatura en el suelo que se esté hace que se derrumbe automáticamente (ver
concentrando debe hacer una tirada de salvación más abajo).
tiradas de salvación, y otras criaturas tienen Una criatura cegada por este hechizo hace otra
desventaja en las tiradas de ataque contra ellas tirada de salvación de Constitución al final de
hasta que finaliza el conjuro. Además, cuando un cada uno de sus turnos. Con una salvación
demonio o un no-muerto golpea a una criatura exitosa, ya no está cegado.
afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura Este hechizo disipa cualquier oscuridad en su
destella con una luz brillante. El atacante debe área que haya sido creada por un hechizo.
tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o quedar cegado hasta que termine
el conjuro.
Clérigo Evocación de 8vo nivel Clérigo Abjuración de 8vo nivel Clérigo (TCE) Evocación de 8vo nivel
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PROYECCIÓN ASTRAL [1/3] PROYECCIÓN ASTRAL [2/3] PROYECCIÓN ASTRAL [3/3]
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 10 pies
1 hora 1 hora 1 hora
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Especial V, S, M Especial V, S, M Especial
por cada criatura a la que afectes con este hechizo, por cada criatura a la que afectes con este hechizo, por cada criatura a la que afectes con este hechizo,
debes proporcionar un jacinto con un valor de al debes proporcionar un jacinto con un valor de al debes proporcionar un jacinto con un valor de al
menos 1000 mo y una barra de plata tallada menos 1000 mo y una barra de plata tallada menos 1000 mo y una barra de plata tallada
ornamentada con un valor de al menos 100 mo, ornamentada con un valor de al menos 100 mo, ornamentada con un valor de al menos 100 mo,
todo lo cual consume el hechizo todo lo cual consume el hechizo todo lo cual consume el hechizo
Tú y hasta ocho criaturas dispuestas dentro del estaban encendidos cuando lanzaste este encuentran su propio camino de regreso a sus
alcance proyectan vuestros cuerpos astrales en hechizo, tu cuerpo y tus posesiones son cuerpos, generalmente cayendo a 0 puntos de
el Plano Astral (el hechizo falla y el lanzamiento transportadas a lo largo del cordón plateado, golpe.
se desperdicia si ya estás en ese plano). El cuerpo permitiéndote volver a entrar en tu cuerpo
material que dejas atrás está inconsciente y en cuando ingresas al nuevo plano. Tu forma astral
un estado de animación suspendida, no necesita es una encarnación separada. Cualquier daño u
alimento ni aire y no envejece.
otros efectos que se apliquen a él no tienen
Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en efecto en tu cuerpo físico, ni persisten cuando
casi todos los sentidos, replicando tus regresas a él.
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