Una Luciérnaga o Musgo Fosforescente Dos Imanes

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GUÍA LUZ ZURCIDURA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, M 1 hora V, S, M Instantáneo
minuto
una luciérnaga o musgo fosforescente dos imanes
Tocas a una criatura dispuesta. Una vez antes de
que finalice el hechizo, el objetivo puede tirar un Tocas un objeto que no mide más de 10 pies en Este hechizo repara una sola rotura o desgarro
d4 y sumar el número obtenido a una prueba de cualquier dimensión. Hasta que finaliza el en un objeto que tocas, como un eslabón de
habilidad de su elección. Puede tirar el dado hechizo, el objeto emite una luz brillante en un cadena roto, dos mitades de una llave rota, un
antes o después de realizar la prueba de radio de 20 pies y una luz tenue en otros 20 pies. clack roto o un odre de vino con fugas. Siempre
habilidad. El hechizo entonces termina. La luz se puede colorear como quieras. Cubrir que la rotura o desgarro no sea mayor de 1 pie en
completamente el objeto con algo opaco bloquea cualquier dimensión, usted lo repara, sin dejar
la luz. El hechizo finaliza si lo lanzas de nuevo o lo rastro del daño anterior.

descartas como una acción.


Este hechizo puede reparar físicamente un
Si haces objetivo un objeto que lleva o lleva una objeto mágico o una construcción, pero el
criatura hostil, esa criatura debe superar una hechizo no puede restaurar la magia a tal objeto.
tirada de salvación de Destreza para evitar el
conjuro.

Clérigo truco de adivinación Clérigo Cantrip de evocación Clérigo Truco de transmutación

RESISTENCIA LLAMA SAGRADA PERDONA A LOS MORIBUNDOS

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo V, S Instantáneo
minuto
Un resplandor parecido a una llama desciende Tocas una criatura viva que tiene 0 puntos de
una capa en miniatura sobre una criatura que puedes ver dentro del golpe. La criatura se vuelve estable. Este hechizo
alcance. El objetivo debe tener éxito en una no tiene efecto sobre muertos vivientes o
Tocas a una criatura dispuesta. Una vez antes de tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de construcciones.
que finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un daño radiante. El objetivo no se beneficia de la
d4 y sumar el número obtenido a una tirada de cobertura para esta tirada de salvación.

salvación de su elección. Puede tirar el dado El daño del hechizo aumenta en 1d8 cuando
antes o después de la tirada de salvación. El alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el
hechizo entonces termina. nivel 17 (4d8).

Clérigo Cantrip de abjuración Clérigo Cantrip de evocación Clérigo Truco de nigromancia

TAUMATURGIA TOCAR A LOS MUERTOS PALABRA DE RESPLANDOR

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 5 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V hasta 1 minuto V, S Instantáneo V, M Instantáneo
Manifiestas una maravilla menor, una señal de Señalas a una criatura que puedes ver dentro del un símbolo sagrado
poder sobrenatural, dentro del alcance. Creas alcance, y el sonido de una dolorosa campana
uno de los siguientes efectos mágicos dentro del llena el aire a su alrededor por un momento. El Pronuncias una palabra divina y un resplandor
alcance.
objetivo debe tener éxito en una tirada de ardiente brota de ti. Cada criatura de tu elección
• Tu voz suena hasta tres veces más fuerte de lo salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño que puedas ver dentro del alcance debe tener
normal durante 1 minuto.
necrótico. Si al objetivo le falta alguno de sus éxito en una tirada de salvación de Constitución
• Haces que las llamas parpadeen, brillen, se puntos de golpe, en su lugar sufre 1d12 de daño o recibir 1d6 de daño radiante.

atenúen o cambien de color durante 1 minuto.


necrótico.
El daño del hechizo aumenta en 1d6 cuando
• Provocas temblores inofensivos en el suelo El daño del hechizo aumenta en un dado cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el
durante 1 minuto.
alcanzas el nivel 5 (2d8 o 2d12), el nivel 11 (3d8 nivel 17 (4d6).
• Creas un sonido instantáneo que se origina o 3d12) y el nivel 17 (4d8 o 4d12).
desde un punto de tu elección dentro del
alcance, como el estruendo de un trueno, el grito
de un cuervo o susurros siniestros.

• Instantáneamente haces que una puerta o


ventana sin llave se abra o se cierre de golpe. Si
lanzas este hechizo varias veces, puedes tener
hasta tres de sus efectos de 1 minuto activos a la
vez, y puedes descartar dicho efecto como una
acción.

• Alteras el aspecto de tus ojos durante 1


minuto.

Clérigo Truco de transmutación Clérigo (XGE) Truco de nigromancia Clérigo (XGE) Cantrip de evocación
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AMISTAD CON LOS ANIMALES PERDICIÓN BENDECIR

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 30 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
un bocado de comida
una gota de sangre una aspersión de agua bendita
Este hechizo te permite convencer a una bestia
de que no quieres hacerle daño. Elige una bestia Hasta tres criaturas de tu elección que puedas Bendices hasta tres criaturas de tu elección
que puedas ver dentro del alcance. Debe verte y ver dentro del alcance deben realizar tiradas de dentro del alcance. Cada vez que un objetivo
oírte. Si la Inteligencia de la bestia es 4 o salvación de Carisma. Siempre que un objetivo realiza una tirada de ataque o una tirada de
superior, el hechizo falla. De lo contrario, la que falle esta tirada de salvación haga una tirada salvación antes de que finalice el hechizo, el
bestia debe tener éxito en una tirada de de ataque o una tirada de salvación antes de que objetivo puede tirar un d4 y sumar el número
salvación de Sabiduría o ser encantada por ti finalice el hechizo, el objetivo debe tirar un d4 y obtenido a la tirada de ataque o tirada de
mientras dure el conjuro. Si tú o uno de tus restar el número obtenido de la tirada de ataque salvación.

compañeros daña al objetivo, el hechizo termina. o tirada de salvación.


En niveles superiores : cuando lanzas este
En niveles más altos : cuando lanzas este En niveles superiores : cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
hechizo usando un espacio de hechizo de conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo una
segundo nivel o superior, puedes afectar a una o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio por
bestia adicional por cada nivel de espacio por criatura adicional por cada nivel de espacio por encima del 1.
encima del primero. encima del 1.

Clérigo (Naturaleza) Encantamiento de 1er nivel Clérigo (*)(Tumba) Encantamiento de 1er nivel Clérigo (*)(Vida) Encantamiento de 1er nivel

MANOS ARDIENTES CEREMONIA (RITUAL) [1/2] CEREMONIA (RITUAL) [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


TIEMPO DE RANGO AUDICIONES AUDICIONES
AUDICIONES Tocar Tocar
Auto (cono de 15 pies) 1 hora 1 hora
1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo V, S, M Instantáneo
V, S Instantáneo
Mientras sostienes tus manos con los pulgares 25 po de plata en polvo, que el hechizo consume 25 po de plata en polvo, que el hechizo consume
tocándose y los dedos separados, una delgada Realizas una ceremonia religiosa especial que cadáver, y durante los próximos 7 días, el
lámina de llamas sale disparada de las yemas de está imbuida de magia. Cuando lanzas el hechizo, objetivo no puede convertirse en no-muerto por
tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono elige uno de los siguientes ritos, cuyo objetivo ningún medio que no sea un hechizo de deseo .

de 15 pies debe hacer una tirada de salvación de debe estar a menos de 10 pies de ti durante el Boda : Tocas humanoides adultos dispuestos a
Destreza. Una criatura sufre 3d6 de daño por lanzamiento.
unirse en matrimonio. Durante los siguientes 7
fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si Expiación : Tocas a una criatura voluntaria cuyo días, cada objetivo obtiene una bonificación de
tiene éxito.
alineamiento ha cambiado y haces una prueba de +2 a la CA mientras se encuentran a menos de 30
El fuego enciende cualquier objeto inflamable en pies uno del otro. Una criatura puede volver a
el área que no se esté usando o transportando.
Sabiduría (Perspicacia) CD 20. Con una prueba
exitosa, restauras el objetivo a su alineación beneficiarse de este rito solo si enviuda.
En niveles superiores : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 original.

o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada Bendecir el agua : tocas un vial de agua y haces
nivel de espacio por encima del 1. que se convierta en agua bendita.

Mayoría de edad : Tocas a un humanoide que es


un adulto joven. Durante las próximas 24 horas,
cada vez que el objetivo haga una prueba de
habilidad, puede tirar un d4 y agregar el número
obtenido a la prueba de habilidad. Una criatura
puede beneficiarse de este rito solo una vez.

Dedicación: Tocas a un humanoide que desea


dedicarse al servicio de tu dios. Durante las
próximas 24 horas siempre que el objetivo haga
Clérigo (Luz) Evocación de 1er nivel Clérigo (XGE) Abjuración de 1er nivel Clérigo (XGE) Abjuración de 1er nivel

ENCANTAR PERSONA COMANDO [1/2] COMANDO [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora V 1 ronda V 1 ronda
Intenta encantar a un humanoide que puede ver Pronuncias una orden de una palabra a una una criatura adicional por cada nivel de espacio
dentro del alcance. Debe hacer una tirada de criatura que puedes ver dentro del alcance. El por encima del 1. Las criaturas deben estar a
salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú objetivo debe tener éxito en una tirada de menos de 30 pies entre sí cuando las seleccionas
o tus compañeros estáis luchando contra él. Si salvación de Sabiduría o seguir la orden en su como objetivo.
falla la tirada de salvación, será hechizado por ti próximo turno. El hechizo no tiene efecto si el
hasta que el conjuro finalice o hasta que tú o tus objetivo es un no-muerto, si no entiende tu
compañeros le hagáis daño. La criatura idioma o si tu comando es directamente dañino
encantada te considera un conocido amistoso. para él.

Cuando el hechizo termina, la criatura sabe que A continuación se muestran algunos comandos
fue encantada por ti.
típicos y sus efectos.

En niveles superiores : cuando lanzas este


conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 Puede emitir un comando diferente al descrito
o superior, puedes elegir como objetivo una aquí. Si lo hace, el DM determina cómo se
criatura adicional por cada nivel de espacio por comporta el objetivo. Si el objetivo no puede
encima del 1. Las criaturas deben estar a menos seguir tu orden, el hechizo termina.

de 30 pies entre sí cuando las seleccionas como Aproximación : el objetivo se mueve hacia ti por
objetivo. la ruta más corta y directa, terminando su turno
si se mueve a menos de 5 pies de ti.

Soltar : el objetivo suelta lo que tenga y termina


su turno.

Huir: El objetivo pasa su turno alejándose de ti


por el medio más rápido disponible.

Grovel : el objetivo cae boca abajo y luego


Clérigo (Engaño) Encantamiento de 1er nivel Clérigo (*)(Conocimiento) Encantamiento de 1er nivel Clérigo (*)(Conocimiento)
Encantamiento de 1er nivel
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1
CREAR O DESTRUIR AGUA CURAR HERIDAS DETECTAR EL MAL Y EL BIEN
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES Uno mismo
1 acción
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo
V, S Instantáneo V, S Concentración, hasta
una gota de agua si crea agua o unos granos de 10 minutos
arena si la destruye Una criatura que tocas recupera una cantidad de
puntos de golpe igual a 1d8 + tu modificador de Mientras dure, sabrás si hay una aberración,
O creas o destruyes el agua.
habilidad para lanzar conjuros. Este hechizo no celestial, elemental, feérica, diabólica o no-
Crear agua : crea hasta 10 galones de agua tiene efecto sobre muertos vivientes o muerta a 30 pies de ti, así como dónde se
limpia dentro del alcance en un recipiente construcciones.
encuentra la criatura. Del mismo modo, sabes si
abierto. Alternativamente, el agua cae como En niveles superiores : cuando lanzas este hay un lugar de objeto dentro de los 30 pies de ti
lluvia en un cubo de 30 pies dentro del alcance, conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel que ha sido mágicamente consagrado o
extinguiendo las llamas expuestas en el área.
o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada profanado.

Destruye agua : Destruyes hasta 10 galones de nivel de espacio por encima del 1º. El hechizo puede penetrar la mayoría de las
agua en un recipiente abierto dentro del alcance. barreras, pero está bloqueado por 1 pie de
Alternativamente, destruyes la niebla en un cubo piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina
de 30 pies dentro del alcance.
delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra.
En niveles superiores : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
o superior, creas o destruyes 10 galones
adicionales de agua, o el tamaño del cubo
aumenta en 5 pies, por cada nivel de espacio por
encima del 1.

Clérigo Transmutación de 1er nivel Clérigo (*)(Vida) Evocación de 1er nivel Clérigo Adivinación de primer nivel

DETECTAR MAGIA (RITUAL) DETECTAR VENENO Y ENFERMEDAD DISFRAZARSE


TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES
Uno mismo 1 acción Uno mismo
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta
V, S Concentración, hasta 10 minutos V, S 1 hora
10 minutos
una hoja de tejo Te haces a ti mismo, incluyendo tu ropa,
Mientras dura, sientes la presencia de la magia a armadura, armas y otras pertenencias en tu
30 pies de ti. Si sientes magia de esta manera, Mientras dure, puedes sentir la presencia y persona, lucir diferente hasta que finaliza el
puedes usar tu acción para ver un aura tenue ubicación de venenos, criaturas venenosas y conjuro o hasta que usas tu acción para
alrededor de cualquier criatura u objeto visible enfermedades dentro de los 30 pies de ti. descartarlo. Puede parecer 1 pie más bajo o más
en el área que tenga magia, y aprenderás su También identificas el tipo de veneno, criatura alto y puede parecer delgado, gordo o en el
escuela de magia, si la hay.
venenosa o enfermedad en cada caso.
medio. No puede cambiar su tipo de cuerpo, por
El hechizo puede penetrar la mayoría de las El hechizo puede penetrar la mayoría de las
barreras, pero está bloqueado por 1 pie de lo que debe adoptar una forma que tenga la
barreras, pero está bloqueado por 1 pie de misma disposición básica de las extremidades.
piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina
delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra. delgada de plomo o 3 pies de madera o tierra. De lo contrario, el alcance de la ilusión depende
de ti.

Los cambios provocados por este hechizo no


resisten la inspección física. Por ejemplo, si usas
este hechizo para agregar un sombrero a tu
atuendo, los objetos pasan a través del sombrero
y cualquiera que lo toque no sentirá nada o
sentirá tu cabeza y tu cabello. Si usas este
hechizo para parecer más delgado de lo que eres,
la mano de alguien que se acerque para tocarte
chocará contigo mientras aparentemente
todavía está en el aire.

Para discernir que estás disfrazado una criatura


Clérigo (*)(Arcano) Adivinación de primer nivel Clérigo Adivinación de primer nivel Clérigo (Engaño) Ilusión de 1er nivel

FAVOR DIVINO FUEGO DE HADAS VIDA FALSA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción adicional 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minuto minuto
una pequeña cantidad de alcohol o licores destilados
Tu oración te empodera con un resplandor Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del
divino. Hasta que finalice el conjuro, los ataques alcance está delineado con luz azul, verde o Reforzándote con un facsímil nigromántico de la
con tu arma infligen 1d4 de daño radiante violeta (a su elección). Cualquier criatura en el vida, ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales
adicional con un golpe. área cuando se lanza el conjuro también se mientras dure.

destaca en la luz si falla una tirada de salvación En niveles superiores : cuando lanzas este
de Destreza. Mientras dura, los objetos y las conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
criaturas afectadas arrojan una luz tenue en un o superior, obtienes 5 puntos de golpe
radio de 10 pies.
temporales adicionales por cada nivel de espacio
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u por encima del 1.
objeto afectado tiene ventaja si el atacante
puede verlo, y la criatura u objeto afectado no
puede beneficiarse de ser invisible.

Clérigo (Guerra) Evocación de 1er nivel Clérigo (Luz) Evocación de 1er nivel Clérigo (Muerte)(Tumba) Nigromancia de 1er nivel
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1
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1
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1
NUBE DE NIEBLA PERNO GUÍA PALABRA DE SANIDAD

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S 1 ronda V Instantáneo
hora
Un destello de luz se dirige hacia una criatura de Una criatura de tu elección que puedas ver
Creas una esfera de niebla de 20 pies de radio tu elección dentro del alcance. Realiza un ataque dentro del alcance recupera puntos de golpe
centrada en un punto dentro del alcance. La de hechizo a distancia contra el objetivo. Con un iguales a 1d4 + tu modificador de habilidad para
esfera se extiende por las esquinas y su área está impacto, el objetivo sufre 4d6 de daño radiante, lanzar conjuros. Este hechizo no tiene efecto
muy oscurecida. Dura mientras dura o hasta que y la siguiente tirada de ataque realizada contra sobre muertos vivientes o construcciones.

un viento de velocidad moderada o mayor (al este objetivo antes del final de tu próximo turno En niveles superiores : cuando lanzas este
menos 10 millas por hora) la dispersa.
tiene ventaja, gracias a la tenue luz mística que conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel
En niveles más altos : cuando lanzas este brilla sobre el objetivo hasta ese momento.
o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada
conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel En niveles superiores : cuando lanzas este nivel de espacio por encima del 1º.
o superior, el radio de la niebla aumenta en 20 conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
pies por cada nivel de espacio por encima del 1º. o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel de espacio por encima del 1.

Clérigo (Tempestad) Conjuración de 1er nivel Clérigo Evocación de 1er nivel Clérigo Evocación de 1er nivel

IDENTIFICAR (RITUAL) INFLIGIR HERIDAS MISIL MÁGICO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES 120 pies
1 minuto 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo V, S Instantáneo V, S Instantáneo
una perla que valga al menos 100 po y una pluma de Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica.
búho contra una criatura a la que puedas alcanzar. Con Cada dardo golpea a una criatura de tu elección
un impacto, el objetivo sufre 3d10 de daño que puedas ver dentro del alcance. Un dardo
Eliges un objeto que debes tocar durante el necrótico.
inflige 1d4+1 daño de fuerza a su objetivo. Todos
lanzamiento del hechizo. Si es un objeto mágico o En niveles superiores : cuando lanzas este los dardos golpean simultáneamente y puedes
algún otro objeto imbuido de magia, aprendes conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 dirigirlos para que golpeen a una criatura o
sus propiedades y cómo usarlas, si requiere o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada varias.

sintonización para usar y cuántas cargas tiene, si nivel de espacio por encima del 1. En niveles más altos : cuando lanzas este
las tiene. Aprendes si algún hechizo está conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
afectando al objeto y cuáles son. Si el objeto fue o superior, el conjuro crea un dardo más para
creado por un hechizo, aprendes qué hechizo lo cada espacio por encima del primero.
creó.

Si, en cambio, tocas a una criatura durante el


lanzamiento, aprendes qué hechizos, si los hay, la
están afectando actualmente.

Clérigo (Conocimiento)(Forja)
Adivinación de primer nivel Clérigo Nigromancia de 1er nivel Clérigo (Arcano) Evocación de 1er nivel

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL Y EL BIEN PURIFICAR ALIMENTOS Y BEBIDAS (RITUAL) RAYO DE ENFERMEDAD
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
Tocar 10 pies AUDICIONES
1 acción 1 acción 60 pies
1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S Instantáneo V, S Instantáneo
10 minutos
Todos los alimentos y bebidas no mágicos dentro
agua bendita o plata y hierro en polvo, que el de una esfera de 5 pies de radio centrada en un Un rayo de energía verdosa repugnante azota a
hechizo consume punto de su elección dentro del alcance se una criatura dentro del alcance. Realiza un
purifican y se liberan de venenos y ataque de hechizo a distancia contra el objetivo.
Hasta que finalice el hechizo, una criatura enfermedades. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 de daño
voluntaria que toques estará protegida contra por veneno y debe realizar una tirada de
ciertos tipos de criaturas: aberraciones, salvación de Constitución. Si falla, también
celestiales, elementales, hadas, demonios y queda envenenado hasta el final de tu próximo
muertos vivientes.
turno.

La protección otorga varios beneficios. Las En niveles superiores : cuando lanzas este
criaturas de esos tipos tienen desventaja en las conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
tampoco puede ser hechizado, asustado o nivel de espacio por encima del 1.
poseído por ellos. Si el objetivo ya está
hechizado, asustado o poseído por tal criatura, el
objetivo tiene ventaja en cualquier nueva tirada
de salvación contra el efecto relevante.

Clérigo Abjuración de 1er nivel Clérigo Transmutación de 1er nivel Clérigo (Muerte) Nigromancia de 1er nivel
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1
SANTUARIO GOLPE ABRASADOR ESCUDO DE FE

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies
1 acción adicional 1 acción adicional 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 minuto V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta
minuto 10 minutos
un pequeño espejo de plata
La próxima vez que golpeas a una criatura con un un pequeño pergamino con un poco de texto
Proteges a una criatura dentro del alcance ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la sagrado escrito en él
contra un ataque. Hasta que finalice el conjuro, duración del hechizo, tu arma se enciende con
cualquier criatura que haga objetivo a la criatura una intensidad candente y el ataque inflige 1d6 Aparece un campo brillante y rodea a una
protegida con un ataque o un conjuro dañino de daño de fuego adicional al objetivo y hace que criatura de tu elección dentro del alcance,
debe hacer primero una tirada de salvación de el objetivo se encienda en llamas. Al comienzo de otorgándole una bonificación de +2 a la CA
Sabiduría. Si falla, la criatura debe elegir un cada uno de sus turnos hasta que finalice el durante la duración.
nuevo objetivo o perder el ataque o hechizo. Este hechizo, el objetivo debe realizar una tirada de
hechizo no protege a la criatura protegida de salvación de Constitución. En una salvación
efectos de área, como la explosión de una bola de fallida, recibe 1d6 daños por fuego. Con una
fuego.
salvación exitosa, el hechizo termina. Si el
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza objetivo o una criatura dentro de 5 pies de él usa
un hechizo que afecta a una criatura enemiga, una acción para apagar las llamas, o si algún otro
este hechizo termina. efecto apaga las llamas (como que el objetivo se
sumerja en agua), el hechizo termina.

En niveles superiores : cuando lanzas este


conjuro usando un espacio de conjuro de 2º nivel
o superior, el daño extra inicial infligido por el
ataque aumenta en 1d6 por cada espacio por
encima del 1º.

Clérigo Abjuración de 1er nivel Clérigo Evocación de 1er nivel Clérigo (*)(Guerra) Abjuración de 1er nivel

HABLA CON LOS ANIMALES (RITUAL) ONDA DE TRUENO COMANDO [1/2]


TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
Uno mismo AUDICIONES AUDICIONES
1 acción Uno mismo (cubo de 60 pies
1 acción 15 pies) 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos
V, S Instantáneo V 1 ronda
Obtienes la capacidad de comprender y Una ola de fuerza atronadora sale de ti. Cada Pronuncias una orden de una palabra a una
comunicarte verbalmente con las bestias
mientras dure. El conocimiento y la conciencia criatura en un cubo de 15 pies que se origine en criatura que puedes ver dentro del alcance. El
de muchas bestias están limitados por su ti debe hacer una tirada de salvación de objetivo debe tener éxito en una tirada de
inteligencia, pero como mínimo, las bestias Constitución. Si falla, una criatura sufre 2d8 de salvación de Sabiduría o seguir la orden en su
pueden darte información sobre lugares y daño por trueno y es empujada a 10 pies de ti. próximo turno. El hechizo no tiene efecto si el
monstruos cercanos, incluido lo que puedan Con una salvación exitosa, la criatura recibe la objetivo es un no-muerto, si no entiende tu
percibir o hayan percibido en el último día. Es mitad del daño y no es empujada.
idioma o si tu comando es directamente dañino
posible que puedas persuadir a una bestia para Además, los objetos no asegurados que están para él.

que te haga un pequeño favor, a discreción del completamente dentro del área de efecto son A continuación se muestran algunos comandos
DM. empujados automáticamente a 10 pies de ti por típicos y sus efectos.

el efecto del hechizo, y el hechizo emite un Puede emitir un comando diferente al descrito
estallido atronador audible hasta 300 pies.

En niveles superiores : cuando lanzas este aquí. Si lo hace, el DM determina cómo se


conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 comporta el objetivo. Si el objetivo no puede
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada seguir tu orden, el hechizo termina.

nivel de espacio por encima del 1. Aproximación : el objetivo se mueve hacia ti por
la ruta más corta y directa, terminando su turno
si se mueve a menos de 5 pies de ti.

Soltar : el objetivo suelta lo que tenga y termina


su turno.

Huir: El objetivo pasa su turno alejándose de ti


por el medio más rápido disponible.

Grovel : el objetivo cae boca abajo y luego


Clérigo (Naturaleza) Adivinación de primer nivel Clérigo (Tempestad) Evocación de 1er nivel Clérigo (Orden) Encantamiento de 1er nivel

COMANDO [2/2] HEROÍSMO HEROÍSMO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 ronda V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
una criatura adicional por cada nivel de espacio
por encima del 1. Las criaturas deben estar a Una criatura voluntaria que tocas está imbuida Una criatura voluntaria que tocas está imbuida
menos de 30 pies entre sí cuando las seleccionas de valentía. Hasta que el conjuro termine, la de valentía. Hasta que el conjuro termine, la
como objetivo. criatura es inmune al miedo y gana puntos de criatura es inmune al miedo y gana puntos de
golpe temporales iguales a tu modificador de golpe temporales iguales a tu modificador de
habilidad para lanzar conjuros al comienzo de habilidad para lanzar conjuros al comienzo de
cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro cada uno de sus turnos. Cuando el conjuro
finaliza, el objetivo pierde los puntos de golpe finaliza, el objetivo pierde los puntos de golpe
temporales restantes de este conjuro.
temporales restantes de este conjuro.

En niveles más altos : cuando lanzas este En niveles más altos : cuando lanzas este
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2
o superior, puedes seleccionar 1 criatura o superior, puedes seleccionar 1 criatura
adicional por cada nivel de espacio por encima adicional por cada nivel de espacio por encima
del 1. del 1.

Clérigo (Orden) Encantamiento de 1er nivel Clérigo (Orden) Encantamiento de 1er nivel Clérigo (Paz) Encantamiento de 1er nivel
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1
SANTUARIO FUEGO DE HADAS DORMIR

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 90 pies
1 acción adicional 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 minuto V Concentración, hasta 1 V, S, M 1 minuto
minuto
un pequeño espejo de plata Una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo
Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del
Proteges a una criatura dentro del alcance alcance está delineado con luz azul, verde o Este hechizo envía a las criaturas a un sueño
contra un ataque. Hasta que finalice el conjuro, violeta (a su elección). Cualquier criatura en el mágico. Tira 5d8, el total es cuántos puntos de
cualquier criatura que haga objetivo a la criatura área cuando se lanza el conjuro también se golpe de criaturas puede afectar este hechizo.
protegida con un ataque o un conjuro dañino destaca en la luz si falla una tirada de salvación Las criaturas dentro de los 20 pies de un punto
debe hacer primero una tirada de salvación de de Destreza. Mientras dura, los objetos y las que elijas dentro del alcance se ven afectadas en
Sabiduría. Si falla, la criatura debe elegir un criaturas afectadas arrojan una luz tenue en un orden ascendente de sus puntos de golpe
nuevo objetivo o perder el ataque o hechizo. Este radio de 10 pies.
actuales (ignorando las criaturas inconscientes).

hechizo no protege a la criatura protegida de Cualquier tirada de ataque contra una criatura u Comenzando con la criatura que tiene los puntos
efectos de área, como la explosión de una bola de objeto afectado tiene ventaja si el atacante de golpe actuales más bajos, cada criatura
fuego.
puede verlo, y la criatura u objeto afectado no
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza afectada por este hechizo cae inconsciente hasta
puede beneficiarse de ser invisible. que el hechizo termina, el durmiente recibe daño
un hechizo que afecta a una criatura enemiga,
este hechizo termina. o alguien usa una acción para sacudir o abofetear
al durmiente para despertarlo. Resta los puntos
de golpe de cada criatura del total antes de pasar
a la criatura con los siguientes puntos de golpe
más bajos. Los puntos de golpe de una criatura
deben ser iguales o menores que el total
restante para que esa criatura se vea afectada.

Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a


ser hechizados no se ven afectados por este
h hi
Clérigo (Paz) Abjuración de 1er nivel Clérigo (Crepúsculo) Evocación de 1er nivel Clérigo (Crepúsculo) Encantamiento de 1er nivel

AYUDA AUGURIO (RITUAL) PIEL DE CORTEZA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Tocar
1 acción 1 minuto 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S, M Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1
hora
una pequeña tira de tela blanca palos, huesos o fichas similares especialmente
marcadas con un valor de al menos 25 mo un puñado de corteza de roble
Tu hechizo refuerza a tus aliados con dureza y
determinación. Elige hasta tres criaturas dentro Al lanzar palos con incrustaciones de gemas, Tocas a una criatura dispuesta. Hasta que el
del alcance. El máximo de puntos de vida de cada hacer rodar huesos de dragón, colocar cartas conjuro finaliza, la piel del objetivo tiene un
objetivo y los puntos de vida actuales aumentan ornamentadas o emplear alguna otra aspecto áspero, parecido a un ladrido, y la CA del
en 5 durante la duración.
herramienta de adivinación, recibes un presagio objetivo no puede ser inferior a 16,
En niveles superiores : cuando lanzas este de una entidad de otro mundo sobre los independientemente del tipo de armadura que
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 resultados de un curso de acción específico que lleve.
o superior, los puntos de golpe del objetivo planeas tomar en los próximos 30 minutos. . El
aumentan en 5 adicionales por cada nivel de DM elige entre los siguientes presagios posibles.

espacio por encima del segundo. • Riqueza , para buenos resultados

• Ay , para malos resultados

• Riqueza y aflicción , tanto para buenos como


para malos resultados

• Nada , para resultados que no son


especialmente buenos o malos

El hechizo no tiene en cuenta las posibles


circunstancias que podrían cambiar el resultado,
como el lanzamiento de hechizos adicionales o la
pérdida o ganancia de un compañero.

Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de


l ó i d l d h
Clérigo Abjuración de segundo nivel Clérigo (*)(Conocimiento)Adivinación de segundo nivel Clérigo (Naturaleza)
Transmutación de segundo nivel

CEGUERA/SORDERA EMOCIONES TRANQUILAS LLAMA CONTINUA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 minuto V, S Concentración, hasta 1 V, S, M hasta que se disipe
minuto
Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige polvo de rubí por valor de 50 mo, que el conjuro
una criatura que puedas ver dentro del alcance Intenta reprimir emociones fuertes en un grupo consume
para realizar una tirada de salvación de de personas. Cada humanoide en una esfera de
Constitución. Si falla, el objetivo queda cegado o 20 pies de radio centrada en un punto que elijas Una llama, equivalente en brillo a una antorcha,
ensordecido (a tu elección) durante el tiempo dentro del alcance debe hacer una tirada de brota de un objeto que tocas. El efecto parece
que dure. Al final de cada uno de sus turnos, el salvación de Carisma, una criatura puede elegir una llama regular, pero no genera calor y no usa
objetivo puede realizar una tirada de salvación fallar esta tirada de salvación si así lo desea. Si oxígeno. Una llama continua puede cubrirse u
de Constitución. Con un éxito, el hechizo una criatura falla su tirada de salvación, elige uno ocultarse, pero no sofocarse ni apagarse.
termina.
de los dos efectos siguientes.

En niveles superiores : cuando lanzas este Puedes suprimir cualquier efecto que provoque
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 que un objetivo quede hechizado o asustado.
o superior, puedes elegir como objetivo una Cuando finaliza este hechizo, cualquier efecto
criatura adicional para cada nivel de espacio por suprimido se reanuda, siempre que su duración
encima del segundo. no haya expirado mientras tanto.

Alternativamente, puedes hacer que un objetivo


sea indiferente a las criaturas de tu elección
hacia las que es hostil. Esta indiferencia termina
si el objetivo es atacado o dañado por un hechizo
o si ve que alguno de sus amigos es dañado.
Cuando el conjuro finaliza, la criatura se vuelve
hostil de nuevo, a menos que el DM decida lo
contrario.

Clérigo (*)(Muerte) Nigromancia de segundo nivel Clérigo Encantamiento de segundo nivel Clérigo Evocación de segundo nivel
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2
MEJORAR LA CAPACIDAD ENCUENTRA TRAMPAS ESFERA LLAMEANTE

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1
hora minuto
Sientes la presencia de cualquier trampa dentro
piel o una pluma de una bestia del alcance que esté dentro de la línea de visión. un poco de sebo, una pizca de azufre y una capa de
Una trampa, para el propósito de este hechizo, polvo de hierro
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora incluye cualquier cosa que pueda infligir un
mágica. Elige uno de los siguientes efectos: el efecto repentino o inesperado que consideres Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro
objetivo gana el efecto hasta que finaliza el dañino o indeseable, que fue específicamente aparece en un espacio desocupado de tu
hechizo.
diseñado como tal por su creador. Por lo tanto, el elección dentro del alcance y dura todo el
Resistencia del oso : El objetivo tiene ventaja hechizo detectaría un área afectada por el tiempo. Cualquier criatura que termine su turno
en las pruebas de Constitución. También gana hechizo de alarma , un glifo de protección o una a menos de 5 pies de la esfera debe hacer una
2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden trampa mecánica, pero no revelaría una tirada de salvación de Destreza. La criatura
cuando termina el conjuro.
debilidad natural en el piso, un techo inestable o recibe 2d6 daños por fuego si falla la salvación, o
Fuerza del toro : el objetivo tiene ventaja en las un sumidero oculto.
la mitad de daño si tiene éxito.

pruebas de Fuerza y ​su capacidad de carga se Este hechizo simplemente revela que hay una Como acción adicional, puedes mover la esfera
duplica.
trampa presente. No aprendes la ubicación de hasta 30 pies. Si golpeas la esfera contra una
Gracia felina : El objetivo tiene ventaja en las cada trampa, pero sí aprendes la naturaleza criatura, esa criatura debe hacer la tirada de
pruebas de Destreza. Tampoco recibe daño por general del peligro que representa una trampa salvación contra el daño de la esfera, y la esfera
caer 20 pies o menos si no está incapacitado.
que detectas. deja de moverse este turno.

Esplendor del Águila : El objetivo tiene ventaja Cuando mueves la esfera, puedes dirigirla sobre
en las pruebas de Carisma.
barreras de hasta 5 pies de alto y saltar a través
Astucia de Fox : El objetivo tiene ventaja en las de pozos de hasta 10 pies de ancho. La esfera
pruebas de Inteligencia.
enciende objetos inflamables que no se usan ni
Sabiduría del búho: El objetivo tiene ventaja en se transportan, y arroja luz brillante en un radio
l b d S bid í de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales
Clérigo Transmutación de segundo nivel Clérigo Adivinación de segundo nivel Clérigo (Luz) Conjuración de segundo nivel

DESCANSO SUAVE (RITUAL) RÁFAGA DE VIENTO CALENTAR METALES


TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
Tocar AUDICIONES AUDICIONES
1 acción Auto (línea de 60 pies) 60 pies
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 días
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
una pizca de sal y una pieza de cobre colocada en minuto minuto
cada uno de los ojos del cadáver, que deben una semilla de leguminosa un trozo de hierro y una llama
permanecer allí durante el tiempo que dure
Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y Elija un objeto de metal manufacturado, como un
Tocas un cadáver u otros restos. Mientras dure, 10 pies de ancho sale disparada de ti en la arma de metal o una armadura de metal pesada o
el objetivo está protegido contra la dirección que elijas mientras dure el hechizo. mediana, que pueda ver dentro del alcance.
descomposición y no puede convertirse en no- Cada criatura que comienza su turno en la línea Haces que el objeto brille al rojo vivo. Cualquier
muerto.
debe tener éxito en una tirada de salvación de criatura en contacto físico con el objeto sufre
El hechizo también extiende efectivamente el Fuerza o ser empujada a 15 pies de ti en la 2d8 de daño por fuego cuando lanzas el hechizo.
límite de tiempo para resucitar al objetivo de dirección que sigue la línea.
Hasta que termine el hechizo, puedes usar una
entre los muertos, ya que los días pasados ​bajo la Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 pies acción adicional en cada uno de tus turnos
influencia de este hechizo no cuentan contra el de movimiento por cada 1 pie que se mueva al posteriores para causar este daño nuevamente.

límite de tiempo de hechizos como resucitar a los acercarse a ti.


Si una criatura sujeta o lleva puesto el objeto y
muertos . La ráfaga dispersa gas o vapor y apaga velas, recibe el daño de él, la criatura debe superar una
antorchas y llamas similares sin protección en el tirada de salvación de Constitución o dejar caer
área. Hace que las llamas protegidas, como las de el objeto si puede. Si no deja caer el objeto, tiene
las linternas, bailen salvajemente y tiene un 50 desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas
por ciento de posibilidades de extinguirlas.
de habilidad hasta el comienzo de tu próximo
Como acción adicional en cada uno de tus turnos turno.

antes de que termine el hechizo, puedes cambiar En niveles superiores : cuando lanzas este
la dirección en la que sale disparada la línea. conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
espacio por encima del segundo.
Clérigo (*)(Tumba) Nigromancia de segundo nivel Clérigo (Tempestad) Evocación de segundo nivel Clérigo (Forja) Transmutación de segundo nivel

PERSONA EN ESPERA RESTAURACIÓN MENOR LOCALIZAR OBJETO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES Uno mismo
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo V, S, M Concentración, hasta
minuto 10 minutos
Tocas a una criatura y puedes acabar con una
una pequeña pieza de hierro recta enfermedad o una condición que la aqueja. La una ramita bifurcada
condición puede ser ceguera, sordera,
Elige un humanoide que puedas ver dentro del paralización o envenenamiento. Describe o nombra un objeto que te resulte
alcance. El objetivo debe tener éxito en una familiar. Sientes la dirección a la ubicación del
tirada de salvación de Sabiduría o quedará objeto, siempre y cuando ese objeto esté dentro
paralizado mientras dure. Al final de cada uno de de los 1,000 pies de ti. Si el objeto está en
sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada movimiento, sabes la dirección de su
de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el movimiento.

hechizo termina en el objetivo.


El hechizo puede localizar un objeto específico
En niveles más altos : cuando lanzas este conocido por ti, siempre y cuando lo hayas visto
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez.
o superior, puedes apuntar a un humanoide Alternativamente, el hechizo puede localizar el
adicional para cada nivel de espacio por encima objeto más cercano de un tipo en particular,
del segundo. Los humanoides deben estar dentro como cierto tipo de ropa, joyas, muebles,
de los 30 pies entre sí cuando los apuntes. herramientas o armas.

Este hechizo no puede localizar un objeto si


cualquier espesor de plomo, incluso una lámina
delgada, bloquea un camino directo entre tú y el
objeto.

Clérigo Encantamiento de segundo nivel Clérigo (*)(Vida) Abjuración de segundo nivel Clérigo Adivinación de segundo nivel
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2
ARMA MÁGICA IMAGEN DE ESPEJO AURA MÁGICA DE NYSTUL [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar
AUDICIONES Tocar AUDICIONES Uno mismo 1 acción
1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas
V, S Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto
hora un pequeño cuadrado de seda
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen
Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el en tu espacio. Hasta que termine el hechizo, los Colocas una ilusión en una criatura o un objeto
conjuro, esa arma se convierte en un arma duplicados se mueven contigo e imitan tus que tocas para que los hechizos de adivinación
mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de acciones, cambiando de posición para que sea revelen información falsa al respecto. El objetivo
ataque y de daño.
imposible rastrear qué imagen es real. Puedes puede ser una criatura voluntaria o un objeto
En niveles superiores : cuando lanzas este usar tu acción para descartar los duplicados que otra criatura no lleva ni viste.

conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 ilusorios.

o superior, la bonificación aumenta a +2. Cuando Cuando lanzas el hechizo, elige uno o ambos de
usas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, Cada vez que una criatura te ataque con un los siguientes efectos. El efecto dura la duración.
la bonificación aumenta a +3. ataque durante la duración del hechizo, tira un Si lanzas este hechizo sobre la misma criatura u
d20 para determinar si el ataque tiene como objeto todos los días durante 30 días, ejerciendo
objetivo uno de tus duplicados.
el mismo efecto cada vez, la ilusión dura hasta
Si tiene tres duplicados, debe sacar un 6 o más que se disipa.

para cambiar el objetivo del ataque a un Aura falsa : cambias la forma en que el objetivo
duplicado. Con dos duplicados, debe sacar un 8 o aparece ante hechizos y efectos mágicos, como
más. Con un duplicado, debe sacar un 11 o más.
detectar magia ., que detectan auras mágicas.
La CA de un duplicado es igual a 10 + tu Puede hacer que un objeto no mágico parezca
modificador de Destreza. Si un ataque golpea un mágico, un objeto mágico parezca no mágico o
duplicado, el duplicado se destruye. Un cambiar el aura mágica del objeto para que
duplicado solo puede ser destruido por un parezca pertenecer a una escuela de magia
ataque que lo golpee. Ignora todos los demás específica que elija. Cuando usas este efecto en
daños y efectos. El hechizo termina cuando se un objeto, puedes hacer que la magia falsa sea
destruyen los tres duplicados evidente para cualquier criatura que maneje el
Clérigo (Guerra)(Forja)(Arcano)
Transmutación de segundo nivel Clérigo (Engaño) Ilusión de segundo nivel Clérigo (Arcano) Ilusión de segundo nivel

AURA MÁGICA DE NYSTUL [2/2] PASE SIN RASTRO ORACIÓN DE SANACIÓN


TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
Tocar AUDICIONES AUDICIONES
1 acción Uno mismo 30 pies
1 acción 10 minutos
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas
V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantáneo
un pequeño cuadrado de seda hora
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas
detectar tipos de criaturas, como el sentido cenizas de una hoja quemada de muérdago y una ver dentro del alcance recuperan puntos de
divino de un paladín o la activación de un hechizo ramita de abeto golpe iguales a 2d8 + tu modificador de habilidad
de símbolo . Eliges un tipo de criatura y otros Un velo de sombras y silencio irradia de ti, para lanzar conjuros. Este hechizo no tiene
hechizos y efectos mágicos tratan al objetivo efecto sobre muertos vivientes o
ocultándote a ti y a tus compañeros para que no construcciones.

como si fuera una criatura de ese tipo o de ese los detecten. Mientras dure, cada criatura que
alineamiento. En niveles superiores : cuando lanzas este
elijas a menos de 30 pies de ti (incluido tú) tiene conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
una bonificación de +10 a las pruebas de o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada
Destreza (Sigilo) y no puede ser rastreada nivel de espacio por encima del segundo.
excepto por medios mágicos. Una criatura que
recibe esta bonificación no deja huellas u otros
rastros de su paso.

Clérigo (Arcano) Ilusión de segundo nivel Clérigo (Engaño) Abjuración de segundo nivel Clérigo Evocación de segundo nivel

PROTECCIÓN CONTRA EL VENENO RAYO DE DEBILITAMIENTO RAYO ABRASADOR


TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
Tocar AUDICIONES AUDICIONES
1 acción 60 pies 120 pies
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo
Tocas una criatura. Si está envenenado, minuto
neutralizas el veneno. Si más de un veneno Creas tres rayos de fuego y los lanzas a los
Un rayo negro de energía enervante brota de tu objetivos dentro del alcance. Puedes lanzarlos a
afecta al objetivo, neutralizas el veneno que dedo hacia una criatura dentro del alcance. un objetivo o a varios.

sabes que está presente o neutralizas uno al azar. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra Haz un ataque de hechizo a distancia para cada
Mientras dure, el objetivo tiene ventaja en las el objetivo. Con un golpe, el objetivo inflige solo rayo. Con un impacto, el objetivo recibe 2d6
tiradas de salvación contra el envenenamiento y la mitad del daño con ataques con armas que daños por fuego.

tiene resistencia al daño por veneno. usan Fuerza hasta que finaliza el hechizo.
En niveles superiores : cuando lanzas este
Al final de cada uno de los turnos del objetivo, conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3
puede realizar una tirada de salvación de o superior, creas un rayo adicional para cada
Constitución contra el hechizo. Con un éxito, el nivel de espacio por encima del segundo.
hechizo termina.

Clérigo Abjuración de segundo nivel Clérigo (Muerte)(Tumba)


Nigromancia de segundo nivel Clérigo (Luz) Evocación de segundo nivel
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2
ROMPER SILENCIO (RITUAL) CRECIMIENTO DE PICOS

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 150 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo V, S Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta
10 minutos 10 minutos
un trozo de mica
Mientras dure, no se puede crear ningún sonido siete espinas afiladas o siete ramitas pequeñas, cada
Un sonido repentino y fuerte, dolorosamente dentro o pasar a través de una esfera de 20 pies una afilada hasta un punto
intenso, brota desde un punto de su elección de radio centrada en un punto que elija dentro
dentro del alcance. Cada criatura en una esfera del alcance. Cualquier criatura u objeto El suelo en un radio de 20 pies centrado en un
de 10 pies de radio centrada en ese punto debe completamente dentro de la esfera es inmune al punto dentro del alcance se retuerce y brotan
hacer una tirada de salvación de Constitución. daño del trueno, y las criaturas quedan sordas púas y espinas duras. El área se convierte en
Una criatura sufre 3d8 de daño por trueno si mientras están completamente dentro de ella. terreno difícil durante la duración. Cuando una
falla la salvación, o la mitad de daño si tiene Lanzar un hechizo que incluya un componente criatura entra o se mueve dentro del área, sufre
éxito. Una criatura hecha de material inorgánico verbal es imposible allí. 2d4 de daño perforante por cada 5 pies que se
como piedra, cristal o metal tiene desventaja en desplaza.

esta tirada de salvación.


La transformación del suelo se camufla para
Un objeto no mágico que no se lleva puesto o parecer natural. Cualquier criatura que no pueda
transportado también recibe el daño si está en el ver el área en el momento del hechizo debe
área del hechizo.
hacer una prueba de Sabiduría (Percepción)
En niveles superiores : cuando lanzas este contra tu CD de salvación de hechizos para
conjuro usando un espacio de conjuro igual o reconocer el terreno como peligroso antes de
superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel entrar en él.
de espacio por encima del 2º.

Clérigo (Tempestad) Evocación de segundo nivel Clérigo Ilusión de segundo nivel Clérigo (Naturaleza)
Transmutación de segundo nivel

ARMA ESPIRITUAL SUGERENCIA [1/2] SUGERENCIA [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 30 pies
1 acción adicional 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 minuto V, M Concentración, hasta 8 V, M Concentración, hasta 8
horas horas
Creas un arma espectral flotante dentro del
alcance que dura la duración o hasta que vuelvas una lengua de serpiente y un poco de panal o una una lengua de serpiente y un poco de panal o una
a lanzar este hechizo. Cuando lanzas el hechizo, gota de aceite dulce gota de aceite dulce
puedes hacer un ataque de hechizo cuerpo a Sugieres un curso de actividad (limitado a una realizado.

cuerpo contra una criatura a 5 pies del arma. Con


un impacto, el objetivo recibe daño por fuerza oración o dos) e influencias mágicamente a una Si tú o alguno de tus compañeros dañan al
igual a 1d8 + tu modificador de habilidad para criatura que puedes ver dentro del alcance que objetivo, el hechizo termina.
lanzar conjuros.
puede escucharte y entenderte. Las criaturas
Como acción adicional en tu turno, puedes que no pueden ser hechizadas son inmunes a
mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque este efecto. La sugerencia debe estar redactada
contra una criatura a 5 pies de ella.
de tal manera que el curso de acción suene
El arma puede tomar cualquier forma que elijas. razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale a
Los clérigos de deidades que están asociadas con sí misma, se arroje a una lanza, se inmole o
un arma en particular (como se conoce a St. realice algún otro acto obviamente dañino
Cuthbert por su maza y a Thor por su martillo) finaliza el hechizo.

hacen que el efecto de este hechizo se asemeje a El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
esa arma. Sabiduría. En una salvación fallida, sigue el curso
En niveles más altos: Cuando lanzas este de acción que describiste lo mejor que puede. El
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3 curso de acción sugerido puede continuar
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos durante toda la duración. Si la actividad sugerida
niveles de espacio por encima del segundo. se puede completar en un tiempo más corto, el
hechizo termina cuando el sujeto termina lo que
se le pidió que hiciera
Clérigo (*)(Guerra)(Vida)
Evocación de segundo nivel Clérigo (Conocimiento)
Encantamiento de segundo nivel Clérigo (Conocimiento)
Encantamiento de segundo nivel

VÍNCULO DE PROTECCIÓN ZONA DE LA VERDAD PERSONA EN ESPERA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S 10 minutos V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
un par de anillos de platino con un valor de al menos Creas una zona mágica que protege contra el
50 mo cada uno, que usted y el objetivo deben usar engaño en una esfera de 15 pies de radio una pequeña pieza de hierro recta
durante la duración centrada en un punto de tu elección dentro del
alcance. Hasta que finalice el conjuro, una Elige un humanoide que puedas ver dentro del
Este hechizo protege a una criatura voluntaria criatura que entre en el área del conjuro por alcance. El objetivo debe tener éxito en una
que tocas y crea una conexión mística entre tú y primera vez en un turno o comience su turno allí tirada de salvación de Sabiduría o quedará
el objetivo hasta que finaliza el hechizo. Mientras debe realizar una tirada de salvación de Carisma. paralizado mientras dure. Al final de cada uno de
el objetivo está a 60 pies de ti, gana una En una salvación fallida, una criatura no puede sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada
bonificación de +1 a la CA y tiradas de salvación, decir una mentira deliberada mientras está en el de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el
y tiene resistencia a todo daño. Además, cada radio. Sabes si cada criatura tiene éxito o falla en hechizo termina en el objetivo.

vez que recibe daño, recibes la misma cantidad su tirada de salvación.


En niveles más altos : cuando lanzas este
de daño.
Una criatura afectada es consciente del conjuro hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 3
El hechizo termina si bajas a 0 puntos de golpe o y, por lo tanto, puede evitar responder preguntas o superior, puedes apuntar a un humanoide
si tú y el objetivo os separais más de 60 pies. a las que normalmente respondería con una adicional para cada nivel de espacio por encima
También termina si el hechizo se vuelve a lanzar mentira. Tales criaturas pueden ser evasivas en del segundo. Los humanoides deben estar dentro
sobre cualquiera de las criaturas conectadas. sus respuestas mientras permanezcan dentro de de los 30 pies entre sí cuando los apuntes.
También puedes descartar el hechizo como una los límites de la verdad.
acción.

Clérigo Abjuración de segundo nivel Clérigo Encantamiento de segundo nivel Clérigo (Orden) Encantamiento de segundo nivel
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2
ZONA DE LA VERDAD AYUDA VÍNCULO DE PROTECCIÓN

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos V, S, M 8 horas V, S, M 1 hora
Creas una zona mágica que protege contra el una pequeña tira de tela blanca un par de anillos de platino con un valor de al menos
engaño en una esfera de 15 pies de radio 50 mo cada uno, que usted y el objetivo deben usar
centrada en un punto de tu elección dentro del Tu hechizo refuerza a tus aliados con dureza y durante la duración
alcance. Hasta que finalice el conjuro, una determinación. Elige hasta tres criaturas dentro
criatura que entre en el área del conjuro por del alcance. El máximo de puntos de vida de cada Este hechizo protege a una criatura voluntaria
primera vez en un turno o comience su turno allí objetivo y los puntos de vida actuales aumentan que tocas y crea una conexión mística entre tú y
debe realizar una tirada de salvación de Carisma. en 5 durante la duración.
el objetivo hasta que finaliza el hechizo. Mientras
En una salvación fallida, una criatura no puede En niveles superiores : cuando lanzas este el objetivo está a 60 pies de ti, gana una
decir una mentira deliberada mientras está en el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 3 bonificación de +1 a la CA y tiradas de salvación,
radio. Sabes si cada criatura tiene éxito o falla en o superior, los puntos de golpe del objetivo y tiene resistencia a todo daño. Además, cada
su tirada de salvación.
aumentan en 5 adicionales por cada nivel de vez que recibe daño, recibes la misma cantidad
Una criatura afectada es consciente del conjuro espacio por encima del segundo. de daño.

y, por lo tanto, puede evitar responder preguntas El hechizo termina si bajas a 0 puntos de golpe o
a las que normalmente respondería con una si tú y el objetivo os separais más de 60 pies.
mentira. Tales criaturas pueden ser evasivas en También termina si el hechizo se vuelve a lanzar
sus respuestas mientras permanezcan dentro de sobre cualquiera de las criaturas conectadas.
los límites de la verdad. También puedes descartar el hechizo como una
acción.

Clérigo (Orden) Encantamiento de segundo nivel Clérigo (Paz) Abjuración de segundo nivel Clérigo (Paz) Abjuración de segundo nivel

RAYO DE LUNA VER INVISIBILIDAD ANIMAR MUERTOS [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 10 pies
1 acción 1 acción 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora V, S, M Instantáneo
minuto
Una pizca de Talco y una pequeña pizca de polvo de una gota de sangre, un trozo de carne y una pizca de
varias semillas de cualquier planta de semilla de plata polvo de hueso
luna y un trozo de feldespato opalescente
Mientras dura, ves criaturas y objetos invisibles Este hechizo crea un sirviente no-muerto. Elige
Un rayo plateado de luz pálida brilla en un radio como si fueran visibles, y puedes ver el plano una pila de huesos o un cadáver de un
de 5 pies y un cilindro de 40 pies de altura etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos humanoide Mediano o Pequeño dentro del
centrado en un punto dentro del alcance. Hasta aparecen fantasmales y translúcidos. alcance. Tu hechizo imbuye al objetivo con una
que termina el hechizo, una luz tenue llena el horrible imitación de la vida, criándolo como una
cilindro.
criatura no-muerta. El objetivo se convierte en
Cuando una criatura entra en el área del hechizo esqueleto si eliges huesos o en zombi si eliges un
por primera vez en un turno o comienza su turno cadáver (el DM tiene las estadísticas del juego de
allí, se ve envuelta en llamas fantasmales que la criatura).

causan un dolor abrasador y debe hacer una En cada uno de tus turnos, puedes usar una
tirada de salvación de Constitución. Recibe 2d10 acción adicional para comandar mentalmente a
de daño radiante en una salvación fallida, o la cualquier criatura que creaste con este hechizo
mitad de daño en una exitosa.
si la criatura está a 60 pies de ti (si controlas
Un cambiaformas hace su tirada de salvación con varias criaturas, puedes comandar a cualquiera o
desventaja. Si falla, también vuelve a todas al mismo tiempo). , dando el mismo
instantáneamente a su forma original y no puede comando a cada uno). Tú decides qué acción
asumir una forma diferente hasta que deje la luz tomará la criatura y hacia dónde se moverá
del hechizo.
durante su próximo turno, o puedes dar una
En cada uno de tus turnos después de lanzar este orden general, como proteger una cámara o
hechizo puedes usar una acción para mover el d i l Si i ó d l
Clérigo (Crepúsculo) Evocación de segundo nivel Clérigo (Crepúsculo) Adivinación de segundo nivel Clérigo (*)(Muerte) Nigromancia de 3er nivel

ANIMAR MUERTOS [2/2] FARO DE ESPERANZA OTORGAR MALDICIÓN [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Tocar
1 minuto 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
una gota de sangre, un trozo de carne y una pizca de
polvo de hueso Este hechizo otorga esperanza y vitalidad. Elige Tocas a una criatura, y esa criatura debe tener
cualquier número de criaturas dentro del éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o
cualquier comando que le hayas dado. Para alcance. Mientras dure, cada objetivo tiene quedar maldita mientras dure el conjuro. Cuando
mantener el control de la criatura durante otras ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y lanzas este hechizo, elige la naturaleza de la
24 horas, debes volver a lanzar este hechizo las tiradas de salvación de muerte, y recupera el maldición entre las siguientes opciones.

sobre la criatura antes de que finalice el período máximo número de puntos de golpe posible de
actual de 24 horas. Este uso del hechizo reafirma • Elige una puntuación de habilidad. Mientras
cualquier curación. está maldito, el objetivo tiene desventaja en las
tu control sobre hasta cuatro criaturas que has
animado con este hechizo, en lugar de animar pruebas de característica y tiradas de salvación
una nueva.
realizadas con esa puntuación de característica.

En niveles superiores : cuando lanzas este • Mientras está maldito, el objetivo tiene
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 desventaja en las tiradas de ataque contra ti.

o superior, animas o reafirmas el control sobre • Mientras esté maldito, el objetivo debe realizar
dos criaturas muertas vivientes adicionales para una tirada de salvación de Sabiduría al comienzo
cada espacio por encima del 3. Cada una de las de cada uno de sus turnos. Si falla, desperdicia su
criaturas debe provenir de un cadáver o montón acción de ese turno sin hacer nada.

de huesos diferente. • Mientras el objetivo está maldito, tus ataques y


hechizos infligen 1d8 de daño necrótico
adicional al objetivo.

Una maldición de eliminaciónhechizo finaliza este


efecto. A elección del DM, puedes elegir un
efecto de maldición alternativo, pero no debería
Clérigo (*)(Muerte) Nigromancia de 3er nivel Clérigo (*)(Vida) Abjuración de 3er nivel Clérigo Nigromancia de 3er nivel
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3
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3
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3
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3
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3
OTORGAR MALDICIÓN [2/2] PARPADEAR LLAMAR RAYO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 120 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta
minuto 10 minutos
Tira un d20 al final de cada uno de tus turnos
nivel de conjuro, el conjuro dura hasta que se mientras dure el hechizo. Con una tirada de 11 o Aparece una nube de tormenta en forma de
disipa. Usar un espacio de conjuro de nivel 5 o más, desapareces de tu plano de existencia cilindro de 10 pies de altura con un radio de 60
superior otorga una duración que no requiere actual y apareces en el Plano Etéreo (el hechizo pies, centrada en un punto que puede ver a 100
concentración. falla y el lanzamiento se desperdicia si ya estabas pies directamente sobre usted. El hechizo falla si
en ese plano). Al comienzo de tu siguiente turno, no puedes ver un punto en el aire donde podría
y cuando el hechizo termina si estás en el plano aparecer la nube de tormenta (por ejemplo, si
etéreo, regresas a un espacio desocupado de tu estás en una habitación que no puede acomodar
elección que puedes ver dentro de los 10 pies del la nube).

espacio del que desapareciste. Si no hay ningún Cuando lanzas el hechizo, elige un punto que
espacio desocupado disponible dentro de ese puedas ver dentro del alcance. Un relámpago
rango, aparecerás en el espacio desocupado más desciende desde la nube hasta ese punto. Cada
cercano (elegido al azar si más de un espacio está criatura a 5 pies o menos de ese punto debe
igualmente cerca). Puedes descartar este hacer una tirada de salvación de Destreza. Una
hechizo como una acción.
criatura sufre 3d10 de daño por rayo si falla la
Mientras estás en el Plano Etéreo, puedes ver y salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. En
escuchar el plano del que te originaste, que está cada uno de tus turnos hasta que termine el
en tonos de gris, y no puedes ver nada a más de hechizo, puedes usar tu acción para invocar un
60 pies de distancia. Solo puedes afectar y ser rayo de esta manera nuevamente, apuntando al
afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. mismo punto o a uno diferente.

Las criaturas que no están allí no pueden Si estás al aire libre en condiciones de tormenta
percibirte ni interactuar contigo a menos que cuando lanzas este hechizo, el hechizo te da
Clérigo Nigromancia de 3er nivel Clérigo (Engaño) Transmutación de 3er nivel Clérigo (Tempestad) Conjuración de 3er nivel

CLARIVIDENCIA [1/2] CLARIVIDENCIA [2/2] CREAR COMIDA Y AGUA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 1 milla AUDICIONES 1 milla AUDICIONES 30 pies
10 minutos 10 minutos 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta V, S Instantáneo
10 minutos 10 minutos
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua
un foco que valga al menos 100 po, ya sea un cuerno un foco que valga al menos 100 po, ya sea un cuerno en el suelo o en contenedores dentro del
enjoyado para oír o un ojo de cristal para escudriñar enjoyado para oír o un ojo de cristal para escudriñar alcance, suficiente para sostener hasta quince
Creas un sensor invisible dentro del alcance en puño.
humanoides o cinco corceles durante 24 horas.
La comida es insípida pero nutritiva y se
un lugar familiar para ti (un lugar que has Una criatura que puede ver el sensor (como una estropea si no se come después de 24 horas. El
visitado o visto antes) o en un lugar obvio que no criatura que se beneficia de ver la invisibilidad o la agua es limpia y no se estropea.
te es familiar (como detrás de una puerta, a la visión verdadera) ve un orbe luminoso e
vuelta de una esquina o en una arboleda). ). El intangible del tamaño de tu puño.
sensor permanece en su lugar durante todo el
tiempo y no puede ser atacado ni interactuado
con él. Cuando lanzas el hechizo, eliges ver u oír.
Puedes utilizar el sentido elegido a través del
sensor como si estuvieras en su espacio. Como
su acción, puede cambiar entre ver y oír. Una
criatura que puede ver el sensor (como una
criatura que se beneficia de ver la invisibilidad o
la visión verdadera) ve un orbe luminoso e
intangible del tamaño de tu puño.

Cuando lanzas el hechizo, eliges ver u oír. Puedes


utilizar el sentido elegido a través del sensor
como si estuvieras en su espacio. Como su
acción puede cambiar entre ver y oír Una
Clérigo Adivinación de 3er nivel Clérigo Adivinación de 3er nivel Clérigo Conjuración de 3er nivel

MANTO DE CRUZADO LUZ DISIPAR MAGIA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 120 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S 1 hora V, S Instantáneo
minuto
Una esfera de luz de 60 pies de radio se extiende Elige cualquier criatura, objeto o efecto mágico
El poder sagrado irradia de ti en un aura con un desde un punto que elijas dentro del alcance. La dentro del alcance. Cualquier conjuro de 3er
radio de 30 pies, despertando audacia en las esfera es de luz brillante y arroja luz tenue nivel o inferior sobre el objetivo finaliza. Por
criaturas amistosas. Hasta que finaliza el durante 60 pies adicionales.
cada conjuro de 4º nivel o superior sobre el
hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Si elige un punto en un objeto que está objetivo, haz una prueba de habilidad usando tu
Mientras está en el aura, cada criatura no hostil sosteniendo o uno que no se está usando o habilidad de lanzamiento de conjuros. La CD es
en el aura (incluyéndote a ti) inflige 1d4 de daño cargando, la luz brilla desde el objeto y se mueve igual a 10 + el nivel del hechizo. Con una prueba
radiante adicional cuando golpea con un ataque con él. Cubrir completamente el objeto afectado exitosa, el hechizo termina.

con arma. con un objeto opaco, como un cuenco o un timón, En niveles más altos : cuando lanzas este
bloquea la luz.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
Si cualquiera de las áreas de este hechizo se o superior, automáticamente terminas los
superpone con un área de oscuridad creada por efectos de un conjuro en el objetivo si el nivel del
un hechizo de o inferior, el hechizo que creó la conjuro es igual o menor que el nivel del espacio
oscuridad se disipa. de conjuro que usaste.

Clérigo (Guerra) Evocación de 3er nivel Clérigo (*)(Luz) Evocación de 3er nivel Clérigo (*)(Engaños)(Arcanos)
Abjuración de 3er nivel
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3
FINGIR MUERTE (RITUAL) BOLA DE FUEGO GLIFO DE PROTECCIÓN [1/3]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar
AUDICIONES Tocar AUDICIONES 150 pies 1 hora
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que se disipe o
V, S, M 1 hora V, S, M Instantáneo se active
una pizca de tierra de cementerio una bolita de guano de murciélago y azufre incienso y diamante en polvo por valor de al menos
Tocas a una criatura voluntaria y la pones en un Un rayo brillante sale de tu dedo que apunta 200 mo, que el conjuro consume
estado cataléptico que es indistinguible de la hacia un punto que elijas dentro del alcance y Cuando lanzas este hechizo, inscribes un glifo
muerte.
luego florece con un rugido bajo en una que daña a otras criaturas, ya sea sobre una
Mientras dure el conjuro, o hasta que utilices una explosión de llamas. Cada criatura en un radio de superficie (como una mesa o una sección del piso
acción para tocar al objetivo y anular el conjuro, 20 pies debe hacer una tirada de salvación de
el objetivo parece muerto para toda inspección Destreza. Un objetivo sufre 8d6 de daño por o la pared) o dentro de un objeto que se puede
exterior y para los conjuros utilizados para fuego si falla la salvación, o la mitad de daño si cerrar (como un libro, un pergamino o un cofre
determinar el estado del objetivo. El objetivo tiene éxito.
del tesoro) para ocultar el glifo. Si elige una
queda cegado e incapacitado, y su velocidad cae El fuego se extiende por las esquinas. Enciende superficie, el glifo puede cubrir un área de la
a 0. El objetivo tiene resistencia a todo el daño objetos inflamables en el área que no se usan o superficie de no más de 10 pies de diámetro. Si
excepto al daño psíquico. Si el objetivo está transportan.
eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en
enfermo o envenenado cuando lanzas el hechizo, En niveles superiores : cuando lanzas este su lugar, si el objeto se mueve más de 10 pies
o se enferma o envenena mientras está bajo el conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 desde donde lanzas este hechizo, el glifo se
efecto del hechizo, la enfermedad y el veneno no o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada rompe y el hechizo termina sin activarse.

tienen efecto hasta que finaliza el hechizo. nivel de espacio por encima del 3. El glifo es casi invisible y requiere una prueba
exitosa de Inteligencia (Investigación) contra tu
CD de salvación de conjuros para encontrarlo.

Tú decides qué activa el glifo cuando lanzas el


hechizo. Para los glifos inscritos en una
superficie, los desencadenantes más típicos
incluyen tocar o pararse sobre el glifo, quitar
Clérigo Nigromancia de 3er nivel Clérigo (Luz) Evocación de 3er nivel Clérigo Abjuración de 3er nivel

GLIFO DE PROTECCIÓN [2/3] GLIFO DE PROTECCIÓN [3/3] TRANSFERENCIA DE VIDA


TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
Tocar Tocar AUDICIONES
1 hora 1 hora 30 pies
1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que se disipe o V, S, M Hasta que se disipe o
se active se active V, S Instantáneo
incienso y diamante en polvo por valor de al menos incienso y diamante en polvo por valor de al menos Sacrificas parte de tu salud para curar las heridas
200 mo, que el conjuro consume 200 mo, que el conjuro consume de otra criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico,
y una criatura de tu elección que puedas ver
objeto, los factores desencadenantes más Glifo de hechizo : puedes almacenar un hechizo dentro del alcance recupera una cantidad de
comunes incluyen abrir ese objeto, acercarse a preparado de o inferior en el glifo al lanzarlo puntos de golpe igual al doble del daño necrótico
cierta distancia del objeto o ver o leer el glifo. como parte de la creación del glifo. El hechizo que recibes. En Niveles Superiores. Cuando
Una vez que se activa un glifo, este hechizo debe tener como objetivo una sola criatura o un lanzas este conjuro usando un espacio de
termina.
área. El hechizo que se almacena no tiene efecto conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en
Puedes refinar aún más el activador para que el inmediato cuando se lanza de esta manera. 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 3.
hechizo se active solo bajo ciertas circunstancias Cuando se activa el glifo, se lanza el hechizo
o de acuerdo con las características físicas (como almacenado. Si el hechizo tiene un objetivo,
la altura o el peso), el tipo de criatura (por apunta a la criatura que activó el glifo. Si el
ejemplo, la protección podría configurarse para hechizo afecta un área, el área se centra en esa
afectar las aberraciones o los drow) o la criatura. Si el hechizo convoca a criaturas
alineación. También puedes establecer hostiles o crea objetos dañinos o trampas,
condiciones para las criaturas que no activan el aparecen lo más cerca posible del intruso y lo
glifo, como aquellas que dicen una determinada atacan. Si el hechizo requiere concentración,
contraseña.
dura hasta el final de su duración total.

Cuando inscribas el glifo, elige runas explosivas o En niveles más altos: Cuando lanzas este
un glifo de hechizo.
hechizo usando un espacio de hechizo de 4º nivel
Runas explosivas: Cuando se activa, el glifo o superior, el daño de un glifo de runas
estalla con energía mágica en una esfera de 20 explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel de
Clérigo Abjuración de 3er nivel Clérigo Abjuración de 3er nivel Clérigo (XGE) Nigromancia de 3er nivel

CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] PALABRA DE SANACIÓN MASIVA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 60 pies
1 minuto 1 minuto 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora V Instantáneo
agua bendita o plata en polvo y hierro por valor de al agua bendita o plata en polvo y hierro por valor de al A medida que pronuncias palabras de
menos 100 mo, que el conjuro consume menos 100 mo, que el conjuro consume restauración, hasta seis criaturas de tu elección
que puedas ver dentro del alcance recuperan
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o puntos de golpe equivalentes a 1d4 + tu
de radio y 20 pies de alto centrado en un punto superior, la duración aumenta en 1 hora por cada modificador de habilidad para lanzar conjuros.
en el suelo que puedes ver dentro del alcance. nivel de espacio por encima del 3. Este hechizo no tiene efecto sobre muertos
Runas brillantes aparecen donde el cilindro se vivientes o construcciones.

cruza con el suelo u otra superficie.


En niveles superiores : cuando lanzas este
Elige uno o más de los siguientes tipos de conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
criaturas: celestiales, elementales, hadas, o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada
demonios o muertos vivientes. El círculo afecta a nivel de espacio por encima del 3.
una criatura del tipo elegido de las siguientes
formas.

• La criatura no puede entrar voluntariamente


en el cilindro por medios no mágicos. Si la
criatura intenta usar la teletransportación o el
viaje entre planos para hacerlo, primero debe
tener éxito en una tirada de salvación de
Carisma.

• La criatura tiene desventaja en las tiradas de


ataque contra objetivos dentro del cilindro.

• Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser


h hi d d íd l i
Clérigo (*)(Arcano) Abjuración de 3er nivel Clérigo (*)(Arcano) Abjuración de 3er nivel Clérigo Evocación de 3er nivel
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3

3
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3

3
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3

3
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3

3
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3
FUNDIRSE EN PIEDRA (RITUAL) NO DETECTADO CRECIMIENTO DE LA PLANTA
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES 150 pies
1 acción
1 acción 1 acción u 8 horas
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas
V, S, M 8 horas V, S Instantáneo
Entras en un objeto de piedra o superficie lo
suficientemente grande como para contener una pizca de polvo de diamante por valor de 25 mo Este hechizo canaliza la vitalidad hacia las
rociada sobre el objetivo, que el hechizo consume plantas dentro de un área específica. Hay dos
completamente tu cuerpo, fusionándote a ti usos posibles para el hechizo, otorgando
mismo y a todo el equipo que llevas con la piedra Mientras dura, escondes un objetivo que tocas beneficios inmediatos o a largo plazo.

durante todo el tiempo. Usando tu movimiento, de la magia de adivinación. El objetivo puede ser Si lanzas este hechizo usando 1 acción, elige un
pisas la piedra en un punto que puedes tocar. una criatura voluntaria o un lugar o un objeto de punto dentro del alcance. Todas las plantas
Nada de tu presencia permanece visible o no más de 10 pies en cualquier dimensión. El normales en un radio de 100 pies centrado en
detectable por sentidos no mágicos.
objetivo no puede ser objetivo de ninguna magia ese punto se vuelven gruesas y demasiado
Mientras estás fusionado con la piedra, no de adivinación ni ser percibido a través de grandes. Una criatura que se mueva a través del
puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y sensores mágicos de observación. área debe gastar 4 pies de movimiento por cada
cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que 1 pie que se mueva.

hagas para escuchar sonidos fuera de ella se Puedes excluir una o más áreas de cualquier
hace con desventaja. Eres consciente del paso tamaño dentro del área del hechizo para que no
del tiempo y puedes lanzarte hechizos mientras se vean afectadas.

estás fusionado con la piedra. Puedes usar tu Si lanzas este hechizo durante 8 horas,
movimiento para dejar la piedra donde la enriqueces la tierra. Todas las plantas en un radio
ingresaste, lo que finaliza el hechizo. De lo de media milla centrado en un punto dentro del
contrario, no puedes moverte.
rango se enriquecen durante 1 año. Las plantas
El daño físico menor a la piedra no te hace daño, producen el doble de la cantidad normal de
alimentos cuando se cosechan.
pero su destrucción parcial o un cambio en su
forma (hasta el punto de que ya no cabes dentro
de ella) te expulsa y te inflige 6d6 de daño
t d t L d t ió l t d l
Clérigo Transmutación de 3er nivel Clérigo (Conocimiento) Abjuración de 3er nivel Clérigo (Naturaleza) Transmutación de 3er nivel

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA ELIMINAR MALDICIÓN REVIVIFICAR


TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
Tocar AUDICIONES AUDICIONES
1 acción Tocar Tocar
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
hora V, S Instantáneo V, S, M Instantáneo
Mientras dure, la criatura voluntaria que toques Con tu toque, todas las maldiciones que afectan diamantes por valor de 300 mo, que el hechizo
tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: a una criatura u objeto terminan. Si el objeto es consume
ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. un objeto mágico maldito, su maldición
permanece, pero el hechizo rompe la sintonía de Tocas a una criatura que ha muerto en el último
su dueño con el objeto para que pueda ser minuto. Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto
removido o descartado. de golpe. Este hechizo no puede devolver a la
vida a una criatura que ha muerto de vejez, ni
puede restaurar ninguna parte del cuerpo que le
falte.

Clérigo (*)(Forja) Abjuración de 3er nivel Clérigo Abjuración de 3er nivel Clérigo (*)(Vida)(Tumba) Nigromancia de 3er nivel

ENVIANDO TORMENTA DE AGUANIEVE HABLAR CON MUERTOS

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Ilimitado AUDICIONES 150 pies AUDICIONES 10 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 ronda V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 10 minutos
minuto
Un trozo corto de alambre de cobre fino incienso ardiente
una pizca de polvo y unas gotas de agua
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras Otorgas la apariencia de vida e inteligencia a un
o menos a una criatura que te es familiar. La Hasta que termine el hechizo, la lluvia helada y el cadáver de tu elección dentro del alcance, lo que
criatura escucha el mensaje en su mente, te aguanieve caen en un cilindro de 20 pies de alto le permite responder a las preguntas que
reconoce como el remitente si te conoce y puede con un radio de 40 pies centrado en un punto planteas. El cadáver aún debe tener una boca y
responder de la misma manera inmediatamente. que elijas dentro del alcance. El área está muy no puede ser un no-muerto. El hechizo falla si el
El hechizo permite que las criaturas con oscurecida y las llamas expuestas en el área se cadáver fue el objetivo de este hechizo en los
puntuaciones de Inteligencia de al menos 1 apagan.
últimos 10 días.

entiendan el significado de tu mensaje.


El suelo de la zona está cubierto de hielo Hasta que termine el hechizo, puedes hacerle al
Puede enviar el mensaje a cualquier distancia e resbaladizo, lo que lo convierte en un terreno cadáver hasta cinco preguntas. El cadáver sabe
incluso a otros planos de existencia, pero si el difícil. Cuando una criatura entra en el área del sólo lo que sabía en vida, incluidos los idiomas
objetivo está en un plano diferente al suyo, hechizo por primera vez en un turno o comienza que conocía. Las respuestas suelen ser breves,
existe un 5 por ciento de posibilidades de que el su turno allí, debe hacer una tirada de salvación crípticas o repetitivas, y el cadáver no está
mensaje no llegue. de Destreza. En una salvación fallida, cae boca obligado a ofrecer una respuesta veraz si eres
abajo.
hostil o te reconoce como enemigo. Este hechizo
Si una criatura se está concentrando en el área no devuelve el alma de la criatura a su cuerpo,
del conjuro, la criatura debe hacer una tirada de solo su espíritu animador. Por lo tanto, el cadáver
salvación de Constitución contra tu CD de no puede aprender nueva información, no
salvación de conjuros o perder la concentración. comprende nada de lo que ha sucedido desde
que murió y no puede...

Clérigo Evocación de 3er nivel Clérigo (Tempestad) Conjuración de 3er nivel Clérigo (*)(Conocimiento) Nigromancia de 3er nivel
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3
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3
GUARDIANES ESPIRITUALES SUDARIO ESPIRITUAL LENGUAS

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Auto (15 pies de radio) AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción adicional 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S Concentración, hasta 1 V, M 1 hora
10 minutos minuto
un pequeño modelo de arcilla de un zigurat
un símbolo sagrado Invocas a los espíritus de los muertos, que se
iluminan a tu alrededor durante la duración del Este conjuro otorga a la criatura que tocas la
Invocas espíritus para que te protejan. hechizo. Los espíritus son intangibles e capacidad de comprender cualquier idioma
Revolotean a tu alrededor a una distancia de 15 invulnerables.
hablado que escuche. Además, cuando el
pies durante la duración. Si eres bueno o neutral, Hasta que finalice el hechizo, cualquier ataque objetivo habla, cualquier criatura que sepa al
su forma espectral parece angelical o feérica (tu que hagas inflige 1d8 de daño extra cuando menos un idioma y pueda oír al objetivo entiende
eliges). Si eres malvado, parecen diabólicos.
golpeas a una criatura a 10 pies de ti. Este daño lo que dice.
Cuando lanzas este hechizo, puedes designar es radiante, necrótico o frío (tu eliges cuando
cualquier cantidad de criaturas que puedas ver lanzas el hechizo). Cualquier criatura que reciba
para que no se vean afectadas por él. La este daño no puede recuperar puntos de golpe
velocidad de una criatura afectada se reduce a la hasta el comienzo de tu próximo turno.

mitad en el área, y cuando la criatura entra en el Además, cualquier criatura de tu elección que
área por primera vez en un turno o comienza su puedas ver que comience su turno a 10 pies de ti
turno allí, debe hacer una tirada de salvación de verá reducida su velocidad en 10 pies hasta el
Sabiduría. Si falla, la criatura sufre 3d8 de daño comienzo de tu próximo turno.

radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño En niveles superiores : cuando lanzas este
necrótico (si eres malo). Si tiene éxito, la criatura conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
recibe la mitad de daño.
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos
En niveles más altos: Cuando lanzas este niveles de espacio por encima del 3.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
nivel de espacio por encima del 3.
Clérigo (*)(Guerra) Conjuración de 3er nivel Clérigo (TCE) Nigromancia de tercer nivel Clérigo Adivinación de 3er nivel

TOQUE VAMPÍRICO PASEO DEL AGUA (RITUAL) MURO DE VIENTO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 120 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
un trozo de corcho
El toque de tu mano envuelta en sombras puede un pequeño abanico y una pluma de origen exótico
desviar la fuerza de otros para curar tus heridas. Este hechizo otorga la capacidad de moverse a
Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo través de cualquier superficie líquida, como agua, Un muro de viento fuerte se eleva desde el suelo
contra una criatura a tu alcance. Con un golpe, el ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava, en un punto que elijas dentro del alcance. Puede
objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y recuperas como si fuera tierra sólida e inofensiva (las hacer que la pared tenga hasta 50 pies de largo,
puntos de golpe equivalentes a la mitad de la criaturas que cruzan la lava fundida aún pueden 15 pies de alto y 1 pie de espesor. Puedes dar
cantidad de daño necrótico infligido. Hasta que sufrir daños por el calor). Hasta diez criaturas forma a la pared de la forma que elijas, siempre
finalice el hechizo, puedes volver a realizar el dispuestas que puedas ver dentro del alcance que haga un camino continuo a lo largo del suelo.
ataque en cada uno de tus turnos como una obtienen esta habilidad mientras dure.
El muro dura la duración.

acción.
Si tu objetivo es una criatura sumergida en un Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de
En niveles superiores : cuando lanzas este líquido, el hechizo lleva al objetivo a la superficie su área debe hacer una tirada de salvación de
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 del líquido a una velocidad de 60 pies por asalto. Fuerza. Una criatura sufre 3d8 de daño
o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada contundente si falla la salvación, o la mitad de
nivel de espacio por encima del 3. daño si tiene éxito.

El fuerte viento mantiene a raya la niebla, el


humo y otros gases. Las criaturas u objetos
voladores pequeños o más pequeños no pueden
atravesar la pared. Los materiales sueltos y
livianos que se introducen en la pared vuelan
hacia arriba. Las flechas, pernos y otros
proyectiles ordinarios lanzados a objetivos
d tá d l d d í h i ib f ll
Clérigo (Muerte)(Tumba) Nigromancia de 3er nivel Clérigo Transmutación de 3er nivel Clérigo (Naturaleza) Evocación de 3er nivel

PALABRA DE SANACIÓN MASIVA LENTO FARO DE ESPERANZA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 30 pies
1 acción adicional 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
A medida que pronuncias palabras de
restauración, hasta seis criaturas de tu elección una gota de melaza Este hechizo otorga esperanza y vitalidad. Elige
que puedas ver dentro del alcance recuperan cualquier número de criaturas dentro del
puntos de golpe equivalentes a 1d4 + tu Alteras el tiempo alrededor de hasta seis alcance. Mientras dure, cada objetivo tiene
modificador de habilidad para lanzar conjuros. criaturas de tu elección en un cubo de 40 pies ventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y
Este hechizo no tiene efecto sobre muertos dentro del alcance. Cada objetivo debe tener las tiradas de salvación de muerte, y recupera el
vivientes o construcciones.
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o máximo número de puntos de golpe posible de
En niveles superiores : cuando lanzas este ser afectado por este conjuro mientras dure.
cualquier curación.
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 La velocidad de un objetivo afectado se reduce a
o superior, la curación aumenta en 1d4 por cada la mitad, recibe una penalización de -2 a las
nivel de espacio por encima del 3. tiradas de salvación de CA y Destreza, y no
puede usar reacciones. En su turno, puede usar
una acción o una bonificación, pero no ambas.
Independientemente de las habilidades o los
objetos mágicos de la criatura, no puede realizar
más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
durante su turno.

Si la criatura intenta lanzar un hechizo con un


tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira un d20.
Con un 11 o más, el hechizo no surte efecto
hasta el próximo turno de la criatura, y la criatura
debe usar su acción en ese turno para completar
l h hi Si d l h hi d di i
Clérigo (Orden) Evocación de 3er nivel Clérigo (Orden) Transmutación de 3er nivel Clérigo (Paz) Abjuración de 3er nivel
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3

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3

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3

3
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3
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3
ENVIANDO AURA DE VITALIDAD AURA DE VITALIDAD

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Ilimitado AUDICIONES Auto (radio de 30 pies) AUDICIONES Auto (radio de 30 pies)
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 ronda V Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
minuto minuto
Un trozo corto de alambre de cobre fino
La energía curativa irradia de ti en un aura con La energía curativa irradia de ti en un aura con
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras un radio de 30 pies. Hasta que finaliza el hechizo, un radio de 30 pies. Hasta que finaliza el hechizo,
o menos a una criatura que te es familiar. La el aura se mueve contigo, centrada en ti. Puedes el aura se mueve contigo, centrada en ti. Puedes
criatura escucha el mensaje en su mente, te usar una acción adicional para hacer que una usar una acción adicional para hacer que una
reconoce como el remitente si te conoce y puede criatura en el aura (incluyéndote a ti) recupere criatura en el aura (incluyéndote a ti) recupere
responder de la misma manera inmediatamente. 2d6 puntos de golpe. 2d6 puntos de golpe.
El hechizo permite que las criaturas con
puntuaciones de Inteligencia de al menos 1
entiendan el significado de tu mensaje.

Puede enviar el mensaje a cualquier distancia e


incluso a otros planos de existencia, pero si el
objetivo está en un plano diferente al suyo,
existe un 5 por ciento de posibilidades de que el
mensaje no llegue.

Clérigo (Paz) Evocación de 3er nivel Clérigo (TCE) Evocación de 3er nivel Clérigo (Crepúsculo) Evocación de 3er nivel

LA PEQUEÑA CABAÑA DE LEOMUND OJO ARCANO DESTIERRO


(RITUAL)
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 60 pies
AUDICIONES Auto (hemisferio de 10 1 acción 1 acción
1 minuto pies de radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
V, S, M 8 horas hora minuto
Una pequeña cuenta de cristal un poco de piel de murciélago un elemento desagradable para el objetivo
Una cúpula de fuerza inmóvil de 10 pies de radio Creas un ojo mágico e invisible dentro del Intentas enviar una criatura que puedes ver
surge a tu alrededor y por encima de ti y alcance que flota en el aire durante todo el dentro del alcance a otro lugar de existencia. El
permanece estacionaria durante todo el tiempo. tiempo.
objetivo debe tener éxito en una tirada de
El hechizo termina si abandonas su área.
Recibe mentalmente información visual del ojo, salvación de Carisma o será desterrado.

9 criaturas de tamaño Mediano o más pequeño que tiene una visión normal y una visión en la Si el objetivo es nativo del plano de existencia en
pueden caber dentro de la cúpula contigo. El oscuridad de hasta 30 pies. El ojo puede mirar en el que te encuentras, destierras al objetivo a un
hechizo falla si su área incluye una criatura más todas direcciones.
semiplano inofensivo. Mientras está allí, el
grande o más de 9 criaturas. Las criaturas y los Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies
objetos dentro de la cúpula cuando lanzas este en cualquier dirección. No hay límite a lo lejos objetivo queda incapacitado. El objetivo
hechizo pueden moverse libremente a través de permanece allí hasta que finaliza el hechizo,
que puede moverse el ojo de ti, pero no puede
ella. Todas las demás criaturas y objetos tienen entrar en otro plano de existencia. Una barrera momento en el que reaparece en el espacio que
prohibido pasar a través de él. Los hechizos y sólida bloquea el movimiento del ojo, pero el ojo dejó o en el espacio desocupado más cercano si
otros efectos mágicos no pueden extenderse a puede pasar a través de una abertura tan ese espacio está ocupado.

través de la cúpula ni lanzarse a través de ella. El pequeña como de 1 pulgada de diámetro. Si el objetivo es nativo de un plano de existencia
ambiente dentro del espacio es cómodo y seco, diferente al que estás, el objetivo se desvanece
independientemente del clima exterior. con un leve chasquido y regresa a su plano de
Hasta que termine el hechizo, puedes ordenar origen. Si el hechizo termina antes de que haya
que el interior se vuelva tenuemente iluminado u pasado 1 minuto, el objetivo reaparece en el
oscuro. La cúpula es opaca por fuera, del color espacio que dejó o en el espacio desocupado más
que elijas, pero es transparente por dentro. cercano si ese espacio está ocupado. De lo
t i l bj ti
Clérigo (Crepúsculo) Evocación de 3er nivel Clérigo (Conocimiento)(Arcano)
Adivinación de 4to nivel Clérigo Abjuración de 4to nivel

PLAGA CONFUSIÓN [1/2] CONFUSIÓN [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 90 pies AUDICIONES 90 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
La energía nigromántica baña a una criatura de
tu elección que puedes ver dentro del alcance, tres cáscaras de nuez tres cáscaras de nuez
drenando su humedad y vitalidad. El objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Este hechizo asalta y retuerce las mentes de las objetivo.

Constitución. El objetivo sufre 8d8 de daño criaturas, generando delirios y provocando En niveles superiores : cuando lanzas este
necrótico si falla la salvación, o la mitad de daño acciones descontroladas. Cada criatura en una conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5
si tiene éxito. Este hechizo no tiene efecto sobre esfera de 10 pies de radio centrada en un punto o superior, el radio de la esfera aumenta en 5 pies
muertos vivientes o construcciones.
que elijas dentro del alcance debe tener éxito en por cada espacio por encima del 4.
Si haces objetivo a una criatura vegetal o una una tirada de salvación de Sabiduría cuando
planta mágica, hace la tirada de salvación con lanzas este conjuro o ser afectado por él.

desventaja, y el conjuro le inflige el máximo Un objetivo afectado no puede reaccionar y debe


daño.
tirar un d10 al comienzo de cada uno de sus
Si haces objetivo a una planta no mágica que no turnos para determinar su comportamiento para
es una criatura, como un árbol o un arbusto, no ese turno.

hace una tirada de salvación, simplemente se 1: La criatura usa todo su movimiento para
marchita y muere.
moverse en una dirección aleatoria. Para
En niveles superiores : cuando lanzas este determinar la dirección, tira un d8 y asigna una
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 dirección a cada cara del dado. La criatura no
o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada realiza ninguna acción este turno.

nivel de espacio por encima del 4. 2-6: La criatura no se mueve ni realiza acciones
este turno.

7-8: La criatura usa su acción para realizar un


t t i t
Clérigo (Muerte)(Tumba) Nigromancia de 4to nivel Clérigo (Conocimiento)Encantamiento de 4to nivel Clérigo (Conocimiento)Encantamiento de 4to nivel
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4
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4
AGUA DE CONTROL [1/3] AGUA DE CONTROL [2/3] AGUA DE CONTROL [3/3]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 300 pies AUDICIONES 300 pies AUDICIONES 300 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta
10 minutos 10 minutos 10 minutos
una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo
Hasta que termine el conjuro, controlas agua en el área para separarse y crear una zanja. Cualquier criatura u objeto en el agua y dentro
cualquier agua independiente dentro de un área La trinchera se extiende a lo largo del área del de los 25 pies del vórtice es atraído 10 pies hacia
que elijas que sea un cubo de hasta 100 pies de hechizo y el agua separada forma una pared a él. Una criatura puede alejarse nadando del
lado. Puedes elegir cualquiera de los siguientes cada lado. La trinchera permanece hasta que vórtice haciendo una prueba de Fuerza
efectos cuando lanzas este hechizo. Como acción finaliza el hechizo o eliges un efecto diferente. (Atletismo) contra tu CD de salvación de
en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o Luego, el agua llena lentamente la zanja en el conjuros.

elegir uno diferente.


transcurso de la siguiente ronda hasta que se Cuando una criatura entra en el vórtice por
Inundación : Provocas que el nivel del agua de restablece el nivel normal del agua.
primera vez en un turno o comienza su turno allí,
toda el agua estancada en el área aumente hasta Redirigir flujo : haces que el agua que fluye en el debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si
falla, la criatura sufre 2d8 puntos de daño
20 pies. Si el área incluye una costa, el agua de la área se mueva en la dirección que elijas, incluso contundente y queda atrapada en el vórtice
inundación se derrama sobre tierra firme.
si el agua tiene que fluir sobre obstáculos, hasta que finaliza el conjuro. Si tiene éxito, la
Si elige un área en una gran masa de agua, en su paredes o en otras direcciones improbables. El criatura recibe la mitad del daño y no queda
lugar crea una ola de 20 pies de altura que viaja agua en el área se mueve cuando la diriges, pero atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en
de un lado del área al otro y luego se estrella. una vez que se mueve más allá del área del el vórtice puede usar su acción para tratar de
Cualquier vehículo grande o más pequeño en el hechizo, reanuda su flujo según las condiciones alejarse nadando del vórtice como se describe
camino de la ola es transportado al otro lado. del terreno. El agua continúa moviéndose en la arriba, pero tiene desventaja en la prueba de
Cualquier vehículo grande o más pequeño dirección que elijas hasta que finalice el hechizo Fuerza (Atletismo) para hacerlo.

golpeado por la ola tiene un 25 por ciento de o elijas un efecto diferente.


La primera vez en cada turno que un objeto entra
posibilidades de volcar.
Torbellino: Este efecto requiere una masa de en el vórtice, el objeto sufre 2d8 de daño
El i l d l l d h t d l 50 i d d 25 i d contundente este daño ocurre cada turno que
Clérigo (*)(Tempestad) Transmutación de 4to nivel Clérigo (*)(Tempestad) Transmutación de 4to nivel Clérigo (*)(Tempestad) Transmutación de 4to nivel

GUARDIÁN DE LA MUERTE PUERTA DE DIMENSIÓN ADIVINACIÓN (RITUAL)

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES 500 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas V Instantáneo V, S, M Instantáneo
Tocas a una criatura y le otorgas una medida de Te teletransportas desde tu ubicación actual a incienso y una ofrenda de sacrificio apropiada para
protección contra la muerte. cualquier otro lugar dentro del alcance. Llegas tu religión, que juntos valgan al menos 25 mo, que el
La primera vez que el objetivo bajaría a 0 puntos exactamente al lugar deseado. Puede ser un conjuro consume
de golpe como resultado de recibir daño, el lugar que pueda ver, que pueda visualizar o que
objetivo bajaría a 1 punto de golpe y el hechizo pueda describir indicando la distancia y la Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con
terminaría.
dirección, como 200 pies hacia abajo o hacia un dios o los sirvientes de un dios. Usted hace
Si el hechizo todavía está en efecto cuando el arriba hacia el noroeste en un ángulo de 45 una sola pregunta sobre un objetivo, evento o
objetivo está sujeto a un efecto que lo mataría grados, 300 pies.
actividad específicos que ocurrirán dentro de los
instantáneamente sin causar daño, ese efecto se Puedes llevar objetos siempre que su peso no 7 días. El DM ofrece una respuesta veraz. La
niega contra el objetivo y el hechizo termina. supere el que puedas cargar. También puede respuesta puede ser una frase corta, una rima
traer una criatura voluntaria de su tamaño o más críptica o un presagio.

pequeña que lleve equipo hasta su capacidad de El hechizo no tiene en cuenta ninguna
carga. La criatura debe estar a 5 pies o menos de circunstancia posible que pueda cambiar el
ti cuando lanzas este hechizo.
resultado, como el lanzamiento de hechizos
Si llegas a un lugar ya ocupado por un objeto o adicionales o la pérdida o ganancia de un
una criatura, tú y cualquier criatura que viaje compañero.

contigo reciben 4d6 puntos de daño por fuerza y ​ Si lanzas este hechizo dos o más veces antes de
el hechizo no logra teletransportarte. terminar tu próximo descanso prolongado, hay
un 25 por ciento acumulativo de posibilidades
por cada lanzamiento después del primero de
que obtengas una lectura aleatoria. El DM hace
esta tirada en secreto.

Clérigo (*)(Vida)(Tumba) Abjuración de 4to nivel Clérigo (Engaño) Conjuración de 4to nivel Clérigo Adivinación de 4to nivel

DOMINAR BESTIA [1/2] DOMINAR BESTIA [2/2] LIBERTAD DE MOVIMIENTO

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minuto minuto
una correa de cuero, atada alrededor del brazo o un
Intentas engañar a una bestia que puedes ver tiene éxito, el hechizo termina.
apéndice similar
dentro del alcance. Debe tener éxito en una En niveles superiores : cuando lanzas este
tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado conjuro con un espacio de conjuro de nivel 5, la Tocas a una criatura dispuesta. Mientras dura, el
por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son duración es concentración, hasta 10 minutos. movimiento del objetivo no se ve afectado por el
amigas de ti están luchando contra él, tiene Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6, la terreno difícil, y los hechizos y otros efectos
ventaja en la tirada de salvación.
duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando mágicos no pueden reducir la velocidad del
usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, objetivo ni hacer que el objetivo quede
Mientras la bestia está encantada, tienes un paralizado o restringido.

vínculo telepático con ella siempre que los dos la duración es concentración, hasta 8 horas.
El objetivo también puede gastar 5 pies de
estéis en el mismo plano de existencia. Puedes movimiento para escapar automáticamente de
usar este enlace telepático para dar órdenes a la restricciones no mágicas, como esposas o una
criatura mientras estás consciente (no se criatura que lo tiene agarrado. Finalmente, estar
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo bajo el agua no impone penalizaciones al
posible por obedecer. Puedes especificar un movimiento o ataques del objetivo.
curso de acción simple y general, como atacar a
esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de tu parte, se defiende y se
conserva lo mejor que puede.

Puedes usar tu acción para tomar un control


total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
próximo turno, la criatura solo realiza las
Clérigo (Naturaleza) Encantamiento de 4to nivel Clérigo (Naturaleza) Encantamiento de 4to nivel Clérigo (*)(Guerra) Abjuración de 4to nivel
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4
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4

4
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4
VID AFERRADORA GUARDIÁN DE LA FE TORMENTA DE NIEVE

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 300 pies
1 acción adicional 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V 8 horas V, S, M Instantáneo
minuto
Aparece un guardián espectral grande y flota una pizca de polvo y unas gotas de agua
Conjuras una enredadera que brota del suelo en durante el tiempo en un espacio desocupado de
un espacio desocupado de tu elección que su elección que puede ver dentro del alcance. El Una lluvia de hielo duro como una roca golpea el
puedes ver dentro del alcance. Cuando lanzas guardián ocupa ese espacio y no se distingue suelo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies
este hechizo, puedes dirigir la enredadera para excepto por una espada reluciente y un escudo de alto centrado en un punto dentro del alcance.
que ataque a una criatura a 30 pies de ella que adornado con el símbolo de tu deidad.
Cada criatura en el cilindro debe hacer una
puedas ver. Esa criatura debe tener éxito en una Cualquier criatura hostil a ti que se mueva a un tirada de salvación de Destreza. Una criatura
tirada de salvación de Destreza o ser empujada espacio dentro de los 10 pies del guardián por sufre 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño
20 pies directamente hacia la enredadera.
primera vez en un turno debe tener éxito en una por frío si falla la salvación, o la mitad de daño si
Hasta que finalice el hechizo, puedes dirigir la tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre tiene éxito.

enredadera para que ataque a la misma criatura 20 de daño radiante si falla la salvación, o la Los granizos convierten el área de efecto de la
o a otra como acción adicional en cada uno de tus mitad de daño si tiene éxito. El guardián tormenta en un terreno difícil hasta el final de tu
turnos. desaparece cuando ha infligido un total de 60 de próximo turno.

daño. En niveles superiores : cuando lanzas este


conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5
o superior, el daño contundente aumenta en 1d8
por cada nivel de espacio por encima del 4.

Clérigo (Naturaleza) Conjuración de 4to nivel Clérigo (*)(Luz)(Vida) Conjuración de 4to nivel Clérigo (Tempestad) Evocación de 4to nivel

COFRE SECRETO DE LEOMUND LOCALIZAR CRIATURA POLIMORFO [1/2]


TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
Tocar AUDICIONES AUDICIONES
1 acción Uno mismo 60 pies
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
un cofre exquisito, de 3 pies por 2 pies por 2 pies, hora hora
construido con materiales raros por valor de al un poco de piel de un sabueso un capullo de oruga
menos 5000 po, y una réplica diminuta hecha con
los mismos materiales por valor de al menos 50 po Describe o nombra una criatura que te resulte Este hechizo transforma a una criatura con al
familiar. Sientes la dirección a la ubicación de la menos 1 punto de golpe que puedas ver dentro
Escondes un cofre, y todo su contenido, en el criatura, siempre y cuando esa criatura esté del alcance en una nueva forma. Una criatura
Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en dentro de los 1000 pies de ti. Si la criatura se
miniatura que sirve como componente material que no quiera debe hacer una tirada de salvación
para el hechizo. El cofre puede contener hasta 12 está moviendo, sabes la dirección de su de Sabiduría para evitar el efecto. Un
pies cúbicos de material no vivo (3 pies por 2 pies movimiento.
cambiaformas tiene éxito automáticamente en
El hechizo puede localizar una criatura específica esta tirada de salvación.

por 2 pies).
que conozcas, o la criatura más cercana de un
Mientras el cofre permanece en el plano etéreo, tipo específico (como un ser humano o un La transformación dura mientras dura, o hasta
puedes usar una acción y tocar la réplica para que el objetivo cae a 0 puntos de vida o muere.
unicornio), siempre que hayas visto a esa
recuperar el cofre. Aparece en un espacio criatura de cerca, dentro de los 30 pies, al menos La nueva forma puede ser cualquier bestia cuya
desocupado en el suelo a menos de 5 pies de ti. una vez. Si la criatura que describiste o calificación de desafío sea igual o menor que la
Puedes enviar el cofre de vuelta al plano etéreo nombraste está en una forma diferente, como del objetivo (o el nivel del objetivo, si no tiene
usando una acción y tocando tanto el cofre como estar bajo los efectos de un hechizo de polimorfia una calificación de desafío). Las estadísticas del
la réplica.
, este hechizo no localiza a la criatura.
juego del objetivo, incluidos los puntajes de
Después de 60 días, hay una probabilidad Este hechizo no puede localizar a una criatura si habilidad mental, se reemplazan por las
acumulada del 5 por ciento por día de que el agua corriente de al menos 10 pies de ancho estadísticas de la bestia elegida. Conserva su
termine el efecto del hechizo. Este efecto bloquea un camino directo entre tú y la criatura. alineamiento y personalidad.

termina si vuelves a lanzar este hechizo, si se El objetivo asume los puntos de vida de su nueva
destruye la réplica del cofre más pequeño o si forma. Cuando vuelve a su forma normal, la
eliges terminar el hechizo como una acción. Si el
i t l l ú d t d l
Clérigo (Arcano) Conjuración de 4to nivel Clérigo Adivinación de 4to nivel Clérigo (Engaño) Transmutación de 4to nivel

POLIMORFISMOS [2/2] FORMA DE PIEDRA PIEL DE PIEDRA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora
arcilla blanda, que debe trabajarse
un capullo de oruga aproximadamente en la forma deseada del objeto de polvo de diamante por valor de 100 mo, que el
piedra conjuro consume
La criatura está limitada en las acciones que
puede realizar por la naturaleza de su nueva Toca un objeto de piedra de tamaño Mediano o Este hechizo vuelve la carne de una criatura
forma, y ​no puede hablar, lanzar hechizos o más pequeño o una sección de piedra de no más voluntaria que tocas tan dura como una piedra.
realizar cualquier otra acción que requiera de 5 pies en cualquier dimensión y le da Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene
manos o habla.
cualquier forma que se adapte a su propósito. resistencia al daño contundente, perforante y
El equipo del objetivo se fusiona en la nueva Entonces, por ejemplo, puede convertir una roca cortante no mágico.
forma. La criatura no puede activar, usar, grande en un arma, un ídolo o un cofre, o hacer
empuñar ni beneficiarse de ningún otro modo de un pequeño pasaje a través de una pared,
ninguno de sus equipos. siempre que la pared tenga menos de 5 pies de
espesor. También puede moldear una puerta de
piedra o su marco para sellar la puerta. El objeto
que cree puede tener hasta dos bisagras y un
pestillo, pero no es posible obtener detalles
mecánicos más finos.

Clérigo (Engaño) Transmutación de 4to nivel Clérigo Transmutación de 4to nivel Clérigo (Guerra) Abjuración de 4to nivel
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4
MURO DE FUEGO COMPULSIÓN LOCALIZAR CRIATURA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Uno mismo
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto hora
un pequeño trozo de fósforo Las criaturas de tu elección que puedas ver Un poco de piel de un sabueso
dentro del alcance y que puedan oírte deben
Creas un muro de fuego en una superficie sólida hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Un Describe o nombra una criatura que te resulte
dentro del alcance. Puede hacer una pared de objetivo tiene éxito automáticamente en esta familiar. Sientes la dirección a la ubicación de la
hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de tirada de salvación si no puede ser hechizado. En criatura, siempre y cuando esa criatura esté
ancho, o una pared anillada de hasta 20 pies de una salvación fallida, el objetivo se ve afectado dentro de los 1000 pies de ti. Si la criatura se
diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de ancho. La por este hechizo. Hasta que termine el hechizo, está moviendo, sabes la dirección de su
pared es opaca y tiene una duración de la puedes usar una acción adicional en cada uno de movimiento.

duración.
tus turnos para designar una dirección que sea El hechizo puede localizar una criatura específica
Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de horizontal hacia ti. Cada objetivo afectado debe que conozcas, o la criatura más cercana de un
su área debe hacer una tirada de salvación de usar tanto movimiento como sea posible para tipo específico (como un ser humano o un
moverse en esa dirección en su próximo turno. unicornio), siempre que hayas visto a esa
Destreza. En una salvación fallida, una criatura criatura de cerca, dentro de los 30 pies, al menos
sufre 5d8 de daño por fuego, o la mitad de ese Puede realizar su acción antes de moverse.
Después de moverse de esta manera, puede una vez. Si la criatura que describiste o
daño en una salvación exitosa.
nombraste está en una forma diferente, como
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando hacer otra tirada de salvación de Sabiduría para
intentar acabar con el efecto.
estar bajo los efectos de un hechizo de polimorfia
lanzas este hechizo, inflige 5d8 de daño por Un objetivo no está obligado a moverse hacia un , este hechizo no localiza a la criatura.

fuego a cada criatura que termina su turno a 10 Este hechizo no puede localizar a una criatura si
peligro obviamente mortal, como un pozo de
pies o menos de ese lado o dentro del muro. Una fuego, pero provocará ataques de oportunidad el agua corriente de al menos 10 pies de ancho
criatura recibe el mismo daño cuando entra en el para moverse en la dirección designada. bloquea un camino directo entre tú y la criatura.
muro por primera vez en un turno o termina su
turno allí. El otro lado de la pared no causa daño.

E i l á lt C d l t
Clérigo (Luz)(Forja) Evocación de 4to nivel Clérigo (Orden) Encantamiento de 4to nivel Clérigo (Orden) Adivinación de 4to nivel

AURA DE PUREZA ESFERA RESISTENTE DE OTILUKE AURA DE VIDA


TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 30 pies AUDICIONES
Auto (radio de 30 pies) 1 acción Auto (radio de 30 pies)
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1
V Concentración, hasta minuto V Concentración, hasta
10 minutos 10 minutos
una pieza hemisférica de cristal transparente y una
La energía purificadora irradia de ti en un aura pieza hemisférica de goma arábiga a juego La energía que preserva la vida se irradia desde ti
con un radio de 30 pies. Hasta que finaliza el en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que
hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Una esfera de fuerza reluciente encierra a una finaliza el hechizo, el aura se mueve contigo,
Cada criatura no hostil en el aura (incluido tú) no criatura u objeto de tamaño Grande o más centrada en ti. Cada criatura no hostil en el aura
puede enfermarse, tiene resistencia al daño por pequeño dentro del alcance. Una criatura que no (incluyéndote a ti) tiene resistencia al daño
veneno y tiene ventaja en las tiradas de salvación quiera debe hacer una tirada de salvación de necrótico, y su máximo de puntos de vida no se
contra los efectos que causan cualquiera de las Destreza. En una salvación fallida, la criatura puede reducir. Además, una criatura viva no
siguientes condiciones: cegado, encantado, queda encerrada por la duración.
hostil recupera 1 punto de golpe cuando
ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y Nada, ni objetos físicos, energía u otros efectos comienza su turno en el aura con 0 puntos de
aturdido. de hechizos, puede atravesar la barrera, hacia golpe.
adentro o hacia afuera, aunque una criatura en la
esfera puede respirar allí. La esfera es inmune a
todo daño, y una criatura u objeto dentro no
puede ser dañado por ataques o efectos que se
originen desde el exterior, ni una criatura dentro
de la esfera puede dañar nada fuera de ella.

La esfera no tiene peso y es lo suficientemente


grande como para contener la criatura u objeto
en su interior. Una criatura encerrada puede usar
su acción para empujar contra las paredes de la
esfera y así rodar la esfera hasta a la mitad de la
Clérigo (Paz) Abjuración de 4to nivel Clérigo (Paz) Evocación de 4to nivel Clérigo (TCE) Abjuración de 4to nivel

AURA DE PUREZA AURA DE VIDA MAYOR INVISIBILIDAD

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Auto (radio de 30 pies) AUDICIONES Auto (radio de 30 pies) AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta V Concentración, hasta V, S Concentración, hasta 1
10 minutos 10 minutos minuto
La energía purificadora irradia de ti en un aura La energía que preserva la vida se irradia desde ti Tú o una criatura que tocas se vuelve invisible
con un radio de 30 pies. Hasta que finaliza el en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa que
hechizo, el aura se mueve contigo, centrada en ti. finaliza el hechizo, el aura se mueve contigo, el objetivo lleve puesto o que lleve es invisible
Cada criatura no hostil en el aura (incluido tú) no centrada en ti. Cada criatura no hostil en el aura mientras esté en la persona del objetivo.
puede enfermarse, tiene resistencia al daño por (incluyéndote a ti) tiene resistencia al daño
veneno y tiene ventaja en las tiradas de salvación necrótico, y su máximo de puntos de vida no se
contra los efectos que causan cualquiera de las puede reducir. Además, una criatura viva no
siguientes condiciones: cegado, encantado, hostil recupera 1 punto de golpe cuando
ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y comienza su turno en el aura con 0 puntos de
aturdido. golpe.

Clérigo (TCE) Abjuración de 4to nivel Clérigo (Crepúsculo) Abjuración de 4to nivel Clérigo (Crepúsculo) Ilusión de 4to nivel
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4
OBJETOS ANIMADOS [1/2] OBJETOS ANIMADOS [2/2] CAPARAZÓN ANTIVIDA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Auto (radio de 10 pies)
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto hora
Los objetos cobran vida a tus órdenes. Elija hasta los objetos carecen de patas u otros apéndices Una barrera brillante se extiende desde ti en un
diez objetos no mágicos dentro del alcance que que pueda usar para la locomoción, en cambio, radio de 10 pies y se mueve contigo,
no se estén usando o transportando. Los tiene una velocidad de vuelo de 30 pies y puede permaneciendo centrada en ti y protegiendo a
objetivos medianos cuentan como dos objetos, flotar. Si el objeto está firmemente sujeto a una las criaturas que no sean muertos vivientes y
los objetivos grandes cuentan como cuatro superficie o a un objeto más grande, como una construcciones.

objetos, los objetivos enormes cuentan como cadena atornillada a una pared, su velocidad es La barrera dura por la duración. La barrera evita
ocho objetos. No puedes animar ningún objeto 0. Tiene visión ciega con un radio de 30 pies y es que una criatura afectada pase o la atraviese.
más grande que Enorme. Cada objetivo se anima ciego más allá de esa distancia. Cuando el objeto Una criatura afectada puede lanzar hechizos o
y se convierte en una criatura bajo tu control animado cae a 0 puntos de golpe, vuelve a su realizar ataques con armas a distancia o de
hasta que el hechizo termina o hasta que se forma de objeto original y cualquier daño alcance a través de la barrera.

Si te mueves de forma que una criatura afectada


reducen a 0 puntos de golpe.
restante se transfiere a su forma de objeto se vea obligada a atravesar la barrera, el hechizo
Como acción adicional, puedes ordenar original.
termina.
mentalmente a cualquier criatura que hayas Si le ordenas a un objeto que ataque, puede
creado con este hechizo si la criatura está a 500 hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo contra una
pies de ti (si controlas varias criaturas, puedes criatura a 5 pies de él. Realiza un ataque de golpe
ordenar a cualquiera o a todas al mismo tiempo, con una bonificación de ataque y un daño
emitiendo el mismo comando para cada uno). Tú contundente determinado por su tamaño. El DM
decides qué acción tomará la criatura y hacia puede decidir que un objeto específico inflige
dónde se moverá durante su próximo turno, o daño cortante o perforante en función de su
puedes dar una orden general, como proteger forma. Tamaño. . , HP, AC, Golpe, Daño, Str, Dex

una cámara o corredor en particular. Si no emites Estadísticas de objetos animados

Clérigo Transmutación de 5to nivel Clérigo Transmutación de 5to nivel Clérigo (Muerte)(Tumba) Abjuración de 5to nivel

CLOUDKILL COMUNA (RITUAL) CONTAGIO [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 120 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Tocar
1 acción 1 minuto 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta V, S, M 1 minuto V, S 7 días
10 minutos
incienso y un vial de agua bendita o impía Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ataque
Creas una esfera de 20 pies de radio de niebla de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a
venenosa de color amarillo verdoso centrada en Te pones en contacto con tu deidad o un tu alcance. Con un impacto, afliges a la criatura
un punto que elijas dentro del alcance. La niebla representante divino y haces hasta tres
preguntas que pueden responderse con un sí o con una enfermedad de tu elección de cualquiera
se extiende por las esquinas. Dura mientras dura un no. Debes hacer tus preguntas antes de que de las descritas a continuación.

o hasta que un fuerte viento dispersa la niebla, Al final de cada uno de los turnos del objetivo,
termine el hechizo. Recibirá una respuesta
finalizando el hechizo. Su área está muy correcta para cada pregunta.
debe realizar una tirada de salvación de
oscurecida.
Los seres divinos no son necesariamente Constitución. Después de fallar tres de estas
Cuando una criatura entra en el área del hechizo omniscientes, por lo que es posible que reciba tiradas de salvación, los efectos de la
por primera vez en un turno o comienza su turno una respuesta poco clara si una pregunta se enfermedad duran y la criatura deja de hacer
allí, esa criatura debe hacer una tirada de refiere a información que se encuentra más allá estas salvaciones. Después de tener éxito en tres
salvación de Constitución. La criatura sufre 5d8 del conocimiento de la deidad. En caso de que de estos tiros de salvación, la criatura se
de daño por veneno si falla la salvación, o la una respuesta de una sola palabra pueda ser recupera de la enfermedad y el conjuro termina.

mitad de daño si tiene éxito. Las criaturas se ven engañosa o contraria a los intereses de la deidad, Dado que este hechizo induce una enfermedad
afectadas incluso si contienen la respiración o no el DM podría ofrecer una frase corta como natural en su objetivo, cualquier efecto que
necesitan respirar.
respuesta.
elimine una enfermedad o mejore los efectos de
La niebla se aleja 10 pies de ti al comienzo de Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de una enfermedad se aplica a él.

cada uno de tus turnos, rodando por la superficie terminar tu próximo descanso prolongado, hay Enfermedad cegadora: El dolor se apodera de
del suelo. Los vapores, al ser más pesados ​que el un 25 por ciento acumulativo de posibilidades la mente de la criatura, y sus ojos se vuelven de
aire, se hunden hasta el nivel más bajo de la por cada lanzamiento después del primero de color blanco lechoso. La criatura tiene
tierra, incluso derramándose por las aberturas.
que no obtengas respuesta. El DM hace esta desventaja en las pruebas de Sabiduría y en las
En niveles superiores : cuando lanzas este tirada en secreto. tiradas de salvación de Sabiduría y queda ciega
Clérigo (Muerte) Conjuración de 5to nivel Clérigo Adivinación de 5to nivel Clérigo Nigromancia de 5to nivel

CONTAGIO [2/2] CREACIÓN AMANECER

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 minuto 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 7 días V, S, M Especial V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
febril. La criatura tiene desventaja en las pruebas una pequeña pieza de materia del mismo tipo del
de Inteligencia y en las tiradas de salvación de artículo que planeas crear un colgante de rayos de sol que valga al menos 100
Inteligencia, y se comporta como si estuviera mo
bajo los efectos del conjuro de confusión durante Extraes mechones de material de sombra del
el combate.
Páramo Sombrío para crear un objeto no vivo de La Luz del amanecer brilla en un lugar que
Convulsión : La criatura se sobrecoge con materia vegetal dentro del alcance: artículos especifique dentro del alcance. Hasta que
temblores. La criatura tiene desventaja en las blandos, cuerdas, madera o algo similar. También termina el hechizo, un cilindro de luz brillante de
pruebas de Destreza, las tiradas de salvación de puedes usar este hechizo para crear objetos 30 pies de radio y 40 pies de alto brilla allí. Esta
Destreza y las tiradas de ataque que usan minerales como piedra, cristal o metal. El objeto luz es la luz del sol.

Destreza.
creado no debe ser más grande que un cubo de 5 Cuando aparece el cilindro, cada criatura en él
Slimy Doom : La criatura comienza a sangrar sin pies, y el objeto debe tener una forma y un debe hacer una tirada de salvación de
control. La criatura tiene desventaja en las material que haya visto antes.
Constitución, recibiendo 4d10 de daño radiante
pruebas de Constitución y en las tiradas de si falla la salvación, o la mitad del daño si tiene
La duración depende del material del objeto. Si el éxito. Una criatura también debe hacer esta
salvación de Constitución. Además, cada vez que objeto está compuesto de varios materiales, tirada de salvación siempre que termine su turno
la criatura recibe daño, queda aturdida hasta el utilice la duración más corta.
en el cilindro.

final de su siguiente turno. Duración : Materia vegetal - 1 día. Piedra/cristal Si estás a menos de 60 pies del cilindro, puedes
- 12 horas. Metales preciosos - 1 hora. Gemas - moverlo hasta 60 pies como acción adicional en
10 minutos. Adamantine/Mithril - 1 minuto.
tu turno.
Usar cualquier material creado por este hechizo
como componente material de otro hechizo hace
que ese hechizo falle.

En niveles más altos: Cuando lanzas este


j d i d j d i l6
Clérigo Nigromancia de 5to nivel Clérigo Ilusión de 5to nivel Clérigo (XGE) Evocación de 5to nivel
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5
OLA DESTRUCTIVA DISIPAR EL MAL Y EL BIEN DOMINAR PERSONA [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Auto (radio de 30 pies) AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Golpeas el suelo, creando un estallido de energía
divina que sale de ti. Cada criatura que elijas a agua bendita o polvo de plata y hierro Intentas engañar a un humanoide que puedes
menos de 30 pies de ti debe tener éxito en una ver dentro del alcance. Debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución o recibir 5d6 La energía resplandeciente te rodea y te protege tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado
de daño por trueno, así como 5d6 de daño de las hadas, los muertos vivientes y las criaturas por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son
radiante o necrótico (a tu elección), y quedar que se originan más allá del plano material. amigas de ti están luchando contra él, tiene
tumbado. Una criatura que tiene éxito en su Mientras dure, los celestiales, los elementales, ventaja en la tirada de salvación.

tirada de salvación sufre la mitad de daño y no las hadas, los demonios y los muertos vivientes Mientras el objetivo está encantado, tienes un
queda tumbada. tienen desventaja en las tiradas de ataque contra vínculo telepático con él mientras los dos estén
ti.
en el mismo plano de existencia. Puedes usar
Puedes terminar el hechizo antes de tiempo este enlace telepático para dar órdenes a la
usando cualquiera de las siguientes funciones criatura mientras estás consciente (no se
especiales.
requiere ninguna acción), a las que hace todo lo
Romper encantamiento : Como tu acción, posible por obedecer. Puedes especificar un
tocas una criatura a la que puedes alcanzar que curso de acción simple y general, como atacar a
está encantada, asustada o poseída por un esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
celestial, un elemental, una hada, un demonio o Si la criatura completa la orden y no recibe más
un no-muerto. La criatura que tocas ya no está instrucciones de tu parte, se defiende y se
encantada, asustada o poseída por tales conserva lo mejor que puede.

criaturas.
Puedes usar tu acción para tomar un control
Despido: Como tu acción, realiza un ataque de total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
hechizo cuerpo a cuerpo contra un celestial, un próximo turno, la criatura solo realiza las
l t l h d d i t
Clérigo (Tempestad) Evocación de 5to nivel Clérigo Abjuración de 5to nivel Clérigo (Engaño) Encantamiento de 5to nivel

DOMINAR PERSONA [2/2] HUELGA DE LA LLAMA GEAS

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantáneo V 30 dias
minuto
pizca de azufre Colocas una orden mágica sobre una criatura
el lanzamiento tiene éxito, el hechizo termina.
que puedes ver dentro del alcance, obligándola a
En niveles superiores : cuando lanzas este Una columna vertical de fuego divino ruge desde realizar algún servicio o abstenerse de alguna
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6, los cielos en el lugar que especifiques. Cada
criatura en un radio de 10 pies y un cilindro de acción o curso de actividad según lo decidas. Si la
la duración es de concentración, hasta 10 criatura puede entenderte, debe tener éxito en
minutos. Cuando usas un espacio de conjuro de 40 pies de alto centrado en un punto dentro del
nivel 7, la duración es concentración, hasta 1 alcance debe hacer una tirada de salvación de una tirada de salvación de Sabiduría o quedar
Destreza. Una criatura sufre 4d6 de daño por encantada por ti mientras dure. Mientras la
hora. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel
8 o superior, la duración es concentración, hasta fuego y 4d6 de daño radiante si falla la salvación, criatura esté hechizada por ti, sufre 5d10 de
8 horas. o la mitad de daño si tiene éxito.
daño psíquico cada vez que actúa de forma
En niveles superiores : cuando lanzas este contraria a tus instrucciones, pero no más de una
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 vez al día. Una criatura que no puede entenderte
o superior, el daño por fuego o el daño radiante no se ve afectada por el hechizo.

(a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel de Puede emitir cualquier comando que elija, salvo
espacio por encima del 5. una actividad que resulte en una muerte segura.
Si emites una orden suicida, el hechizo termina.

Puedes terminar el hechizo antes de tiempo


usando una acción para descartarlo. Quitar
maldición , mayor restauración, o de deseo también
lo termina. el hechizo también lo termina.

En niveles superiores : cuando lanzas este


conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7
u 8 la duración es de 1 año Cuando lanzas este
Clérigo (Engaño) Encantamiento de 5to nivel Clérigo (*)(Guerra)(Luz) Evocación de 5to nivel Clérigo Encantamiento de 5to nivel

GRAN RESTAURACIÓN SANTIFICAR [1/3] SANTIFICAR [2/3]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar
1 acción 24 horas 24 horas
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo V, S, M hasta que se disipe V, S, M hasta que se disipe
polvo de diamante por valor de 100 mo, que el hierbas, aceites e incienso por valor de al menos hierbas, aceites e incienso por valor de al menos
conjuro consume 1000 po, que el conjuro consume 1000 po, que el conjuro consume
Imbuyes a una criatura que tocas con energía Tocas un punto e infundes un área a su alrededor área del hechizo por primera vez en un turno o
positiva para deshacer un efecto debilitante. con poder sagrado (o profano). El área puede comienza su turno allí, puede hacer una tirada de
Puedes reducir el nivel de agotamiento del tener un radio de hasta 60 pies, y el hechizo falla salvación de Carisma. Si tiene éxito, la criatura
objetivo en uno o finalizar uno de los siguientes si el radio incluye un área que ya está bajo el ignora el efecto adicional hasta que abandona el
efectos en el objetivo.
efecto de un hechizo de santificar . El área área.

• Un efecto que encantó o petrificó al objetivo


afectada está sujeta a los siguientes efectos.
Coraje : las criaturas afectadas no pueden
• Una maldición, incluida la sintonía del objetivo En primer lugar, los celestiales, los elementales, asustarse mientras están en el área.

con un objeto mágico maldito


las hadas, los demonios y los muertos vivientes Oscuridad : La oscuridad llena el área. La luz
• Cualquier reducción de una de las no pueden entrar en el área, ni tales criaturas normal, así como la luz mágica creada por
puntuaciones de característica del objetivo
pueden hechizar, asustar o poseer criaturas hechizos de un nivel más bajo que la ranura que
• Un efecto que reduce el máximo de puntos de dentro de ella. Cualquier criatura encantada, usaste para lanzar este hechizo, no pueden
golpe del objetivo
asustada o poseída por dicha criatura ya no está iluminar el área.

encantada, asustada o poseída al entrar en el Luz del día : La luz brillante llena el área. La
área. Puedes excluir uno o más de esos tipos de oscuridad mágica creada por hechizos de un
criaturas de este efecto.
nivel más bajo que la ranura que usaste para
En segundo lugar, puede vincular un efecto lanzar este hechizo no puede extinguir la luz.

adicional al área. Elija el efecto de la siguiente Protección de energía : las criaturas afectadas
lista, o elija un efecto ofrecido por el DM. en el área tienen resistencia a un tipo de daño de
Algunos de estos efectos se aplican a las tu elección, excepto contundente, perforante o
i lá d d i i l f
Clérigo Abjuración de 5to nivel Clérigo Evocación de 5to nivel Clérigo Evocación de 5to nivel
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5

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5

5
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5
SANTIFICAR [3/3] SOSTENER MONSTRUO ARMA SAGRADA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES 90 pies AUDICIONES Tocar
24 horas 1 acción 1 acción adicional
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M hasta que se disipe V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto hora
hierbas, aceites e incienso por valor de al menos
1000 po, que el conjuro consume una pequeña pieza de hierro recta Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado.
Hasta que finaliza el hechizo, el arma emite una
Interferencia extradimensional : las criaturas Elige una criatura que puedas ver dentro del luz brillante en un radio de 30 pies y una luz
afectadas no pueden moverse ni viajar mediante alcance. El objetivo debe tener éxito en una tenue en otros 30 pies. Además, los ataques con
teletransportación o por medios tirada de salvación de Sabiduría o quedará armas realizados con él infligen un daño radiante
extradimensionales o interplanares.
paralizado mientras dure. Este hechizo no tiene adicional de 2d8 en un golpe. Si el arma no es ya
Miedo : las criaturas afectadas se asustan efecto sobre los muertos vivientes. Al final de un arma mágica, se convierte en una mientras
mientras están en el área.
cada uno de sus turnos, el objetivo puede dure.

Silencio : Ningún sonido puede emanar desde realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si Como acción adicional en tu turno, puedes
dentro del área, y ningún sonido puede llegar a tiene éxito, el hechizo termina en el objetivo.
descartar este hechizo y hacer que el arma emita
ella.
En niveles más altos : cuando lanzas este un estallido de resplandor. Cada criatura de tu
Lenguas : las criaturas afectadas pueden hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 elección que puedas ver a 30 pies de ti debe
comunicarse con cualquier otra criatura en el o superior, puedes apuntar a una criatura hacer una tirada de salvación de Constitución. Si
área, incluso si no comparten un idioma común. adicional para cada nivel de espacio por encima falla, la criatura sufre 4d8 de daño radiante y
del 5. Las criaturas deben estar a menos de 30 queda cegada durante 1 minuto. Con una
pies entre sí cuando las seleccionas como salvación exitosa, una criatura sufre la mitad de
objetivo. daño y no queda cegada. Al final de cada uno de
sus turnos, una criatura cegada puede hacer una
tirada de salvación de Constitución, finalizando
el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

Clérigo Evocación de 5to nivel Clérigo (Guerra) Encantamiento de 5to nivel Clérigo (XGE) Evocación de 5to nivel

PLAGA DE INSECTOS LEYENDA HERIDAS CURADAS EN MASA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 300 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 60 pies
1 acción 10 minutos 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S, M Instantáneo V, S Instantáneo
10 minutos
incienso de al menos 250 po, que consume el Una ola de energía curativa se lava desde un
unos granos de azúcar, unos granos de cereal y una conjuro, y cuatro tiras de marfil de al menos 50 po punto de su elección dentro del alcance. Elige
pizca de grasa cada una hasta seis criaturas en una esfera de 30 pies de
radio centrada en ese punto. Cada objetivo
Enjambres de langostas mordedoras llenan una Nombrar o describir a una persona, lugar u recupera puntos de golpe iguales a 3d8 + tu
esfera de 20 pies de radio centrada en un punto objeto. El hechizo trae a tu mente un breve modificador de habilidad para lanzar conjuros.
que elijas dentro del alcance. La esfera se resumen de la tradición significativa sobre la Este hechizo no tiene efecto sobre muertos
extiende por las esquinas. La esfera permanece cosa que nombraste. La tradición puede consistir vivientes o construcciones.

durante todo el tiempo y su área se oscurece en cuentos actuales, historias olvidadas o incluso En niveles superiores : cuando lanzas este
ligeramente. El área de la esfera es un terreno conocimientos secretos que nunca se han conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6
difícil.
conocido ampliamente. Si lo que nombraste no o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada
Cuando aparece el área, cada criatura en ella tiene una importancia legendaria, no obtienes nivel de espacio por encima del 5.
debe hacer una tirada de salvación de información.

Constitución. Una criatura sufre 4d10 de daño Cuanta más información ya tenga sobre la cosa,
perforante si falla la salvación, o la mitad de daño más precisa y detallada será la información que
si tiene éxito. Una criatura también debe hacer reciba.

esta tirada de salvación cuando entra en el área La información que aprende es precisa, pero
del hechizo por primera vez en un turno o puede estar expresada en lenguaje figurado. Por
termina su turno allí.
ejemplo, si tienes un hacha mágica misteriosa a
En niveles superiores : cuando lanzas este la mano, el hechizo puede darte esta
conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 información: ¡Ay del malhechor cuya mano toca
o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada el hacha, porque incluso el mango corta la mano
nivel de espacio por encima del 5. de los malvados! Solo un verdadero Hijo de la
Pi d t d d M di d
Clérigo (*)(Tempestad)(Naturaleza)
Conjuración de 5to nivel Clérigo (*)(Conocimiento) Adivinación de 5to nivel Clérigo (*)(Vida) Evocación de 5to nivel

MODIFICAR MEMORIA [1/2] MODIFICAR MEMORIA [2/2] ENLACE PLANO [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 30 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 hora
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 24 horas
minuto minuto
una joya que vale al menos 1000 mo, que el hechizo
Intenta remodelar los recuerdos de otra criatura. tomar el control cuando el hechizo termina.
consume
Una criatura que puedas ver debe hacer una Un recuerdo modificado no afecta
tirada de salvación de Sabiduría. Si estás necesariamente el comportamiento de una Con este hechizo, intentas vincular a un celestial,
luchando contra la criatura, tiene ventaja en la criatura, especialmente si el recuerdo contradice elemental, feérico o demonio a tu servicio. La
tirada de salvación. En una salvación fallida, el las inclinaciones, el alineamiento o las creencias criatura debe estar dentro del alcance durante
objetivo queda hechizado por ti por la duración. naturales de la criatura. Un recuerdo modificado todo el lanzamiento del hechizo. (Normalmente,
El objetivo encantado está incapacitado y no es ilógico, como implantar un recuerdo de cuánto primero se convoca a la criatura al centro de un
consciente de su entorno, aunque todavía puede disfrutó la criatura rociándose con ácido, se círculo mágico invertido para mantenerla
oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro descarta, tal vez como un mal sueño. El DM atrapada mientras se lanza este hechizo). Al
hechizo, este hechizo finaliza y no se modifica puede considerar que un recuerdo modificado es completar el lanzamiento, el objetivo debe hacer
demasiado absurdo para afectar a una criatura una tirada de salvación de Carisma. En un
ninguno de los recuerdos del objetivo.
de manera significativa.

Mientras dure este encantamiento, puedes guardado fallido, seguramente te servirá


Un conjuro de eliminación de maldición o mientras dure. Si la criatura fue convocada o
afectar la memoria del objetivo de un evento que restauración mayor lanzado sobre el objetivo
experimentó en las últimas 24 horas y que no restaura la verdadera memoria de la criatura.
creada por otro hechizo, la duración de ese
duró más de 10 minutos. Puede eliminar En niveles más altos: Si lanzas este conjuro hechizo se extiende para igualar la duración de
permanentemente toda la memoria del evento, usando un espacio de conjuro de nivel 6 o este hechizo.

permitir que el objetivo recuerde el evento con superior, puedes alterar los recuerdos del Una criatura ligada debe seguir tus instrucciones
perfecta claridad y detalles exactos, cambiar su objetivo de un evento que tuvo lugar hasta hace lo mejor que pueda. Puedes ordenar a la criatura
memoria de los detalles del evento o crear una 7 días (nivel 6), hace 30 días (nivel 7), hace 1 año ( que te acompañe en una aventura, proteger un
memoria de algún otro evento.
8º nivel), o en cualquier momento en el pasado lugar o entregar un mensaje. La criatura obedece
Debe hablar con el objetivo para describir cómo de la criatura (9º nivel). al pie de la letra tus instrucciones, pero si te es
h il f l b
Clérigo (Engaño) Encantamiento de 5to nivel Clérigo (Engaño) Encantamiento de 5to nivel Clérigo (*)(Arcano) Abjuración de 5to nivel
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5
ENLACE PLANO [2/2] CERCA DE LA MUERTE ADIVINACIÓN [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES Uno mismo
1 hora 1 hora 10 minutos
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M Instantáneo V, S, M Concentración, hasta
10 minutos
una joya que vale al menos 1000 mo, que el hechizo un diamante que vale al menos 500 mo, que el
consume hechizo consume un foco que valga al menos 1000 po, como una bola
de cristal, un espejo de plata o una fuente llena de
hecho si estás en el mismo plano de existencia. Si Devuelves a la vida a una criatura muerta que agua bendita
estás en un plano de existencia diferente, tocas, siempre que no haya estado muerta más
regresa al lugar donde lo ataste y permanece allí de 10 días. Si el alma de la criatura está dispuesta Puedes ver y escuchar a una criatura en
hasta que finaliza el hechizo.
y en libertad de volver a unirse al cuerpo, la particular que elijas que esté en el mismo plano
En niveles más altos : cuando lanzas este criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
de existencia que tú. El objetivo debe hacer una
hechizo usando un espacio de hechizo de un Este hechizo también neutraliza cualquier tirada de salvación de Sabiduría, que se modifica
nivel superior, la duración aumenta a 10 días con veneno y cura enfermedades no mágicas que según lo bien que conozcas al objetivo y el tipo
un espacio de nivel 6, a 30 días con un espacio de afectaron a la criatura en el momento de su de conexión física que tengas con él. Si un
nivel 7, a 180 días con un espacio de nivel 8 , y a muerte. Sin embargo, este hechizo no elimina objetivo sabe que estás lanzando este hechizo,
un año y un día con un espacio de conjuro de enfermedades mágicas, maldiciones o efectos puede fallar la tirada de salvación
nivel 9. voluntariamente si quiere ser observado.

similares, si estos no se eliminan antes de lanzar


el hechizo, surten efecto cuando la criatura Conocimiento - De segunda mano (ha oído
vuelve a la vida. El hechizo no puede devolver la hablar del objetivo) +5. De primera mano (has
vida a una criatura muerta viviente.
cumplido el objetivo) +0. Familiar (conoces bien
Este hechizo cierra todas las heridas mortales, al objetivo) -5.

pero no restaura las partes del cuerpo que faltan. Conexión Semejanza o imagen -2. Posesión o
Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u prenda -4. Parte del cuerpo, mechón de cabello,
órganos integrales para su supervivencia (su trozo de uña o similar -10.

cabeza, por ejemplo), el hechizo falla Con una salvación exitosa, el objetivo no se ve
ái afectado y no puedes volver a usar este hechizo
Clérigo (*)(Arcano) Abjuración de 5to nivel Clérigo (*)(Vida)(Tumba) Nigromancia de 5to nivel Clérigo (*)(Luz)(Conocimiento)
Adivinación de 5to nivel

ADIVINACIÓN [2/2] INVOCAR CELESTIAL CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN [1/2]

TIEMPO DE RANGO
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO AUDICIONES
AUDICIONES AUDICIONES 10 pies
Uno mismo 90 pies 1 minuto
10 minutos 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta V, S, M Concentración, hasta 1 V, M 1 ronda
10 minutos hora tizas y tintas raras infundidas con gemas preciosas
un foco que valga al menos 1000 po, como una bola un relicario de oro por valor de al menos 500 mo con 50 mo, que el hechizo consume
de cristal, un espejo de plata o una fuente llena de Mientras lanzas el hechizo, dibujas un círculo de
agua bendita Invocas un espíritu celestial. Se manifiesta en
una forma angelical en un espacio desocupado 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con
orbe luminoso del tamaño de tu puño.
que puedes ver dentro del alcance. Esta forma sigilos que vinculan tu ubicación con un círculo
En lugar de apuntar a una criatura, puedes elegir corpórea usa el bloque de estadísticas Celestial de teletransportación permanente de tu elección
una ubicación que hayas visto antes como Spirit. Cuando lanzas el hechizo, elige Vengador cuya secuencia de sigilos conoces y que está en
objetivo de este hechizo. Cuando lo hace, el o Defensor. Tu elección determina el ataque de la el mismo plano de existencia que tú. Se abre un
sensor aparece en esa ubicación y no se mueve. criatura en su bloque de estadísticas. La criatura portal brillante dentro del círculo que dibujaste y
desaparece cuando llega a 0 puntos de golpe o permanece abierto hasta el final de tu próximo
cuando termina el hechizo.
turno. Cualquier criatura que ingrese al portal
La criatura es una aliada para ti y tus aparece instantáneamente a 5 pies del círculo de
compañeros. En combate, la criatura comparte destino o en el espacio desocupado más cercano
tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno si ese espacio está ocupado.

inmediatamente después del tuyo. Obedece sus Muchos templos importantes, gremios y otros
órdenes verbales (no requiere ninguna acción lugares importantes tienen círculos de
por su parte). Si no emite ninguno, realiza la teletransportación permanentes inscritos en
acción de Esquivar y usa su movimiento para algún lugar dentro de sus límites. Cada uno de
evitar el peligro.
estos círculos incluye una secuencia de sigilo
En niveles más altos: Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 única: una cadena de runas mágicas dispuestas
o superior, usa el nivel más alto siempre que el en un patrón particular. Cuando obtienes por
nivel del hechizo aparezca en el bloque de primera vez la habilidad de lanzar este hechizo
Clérigo (*)(Luz)(Conocimiento)
Adivinación de 5to nivel Clérigo (TCE) conjuración de 5to nivel Clérigo (Arcano) Conjuración de 5to nivel

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN [2/2] ZANCADA DE ÁRBOL COMUNA (RITUAL)


TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
10 pies AUDICIONES AUDICIONES
1 minuto Uno mismo Uno mismo
1 acción 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 1 ronda V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 1 minuto
tizas y tintas raras infundidas con gemas preciosas minuto
con 50 mo, que el hechizo consume incienso y un vial de agua bendita o impía
Obtienes la capacidad de entrar en un árbol y
minuto.
moverte desde su interior hasta el interior de Te pones en contacto con tu deidad o un
Puedes crear un círculo de teletransportación otro árbol del mismo tipo en un radio de 500 representante divino y haces hasta tres
permanente lanzando este hechizo en el mismo pies. Ambos árboles deben estar vivos y al menos preguntas que pueden responderse con un sí o
lugar todos los días durante un año. No necesitas del mismo tamaño que tú. Debe usar 5 pies de un no. Debes hacer tus preguntas antes de que
usar el círculo para teletransportarte cuando movimiento para entrar en un árbol. termine el hechizo. Recibirá una respuesta
lanzas el hechizo de esta manera. Inmediatamente conoce la ubicación de todos correcta para cada pregunta.

los demás árboles del mismo tipo dentro de los Los seres divinos no son necesariamente
500 pies y, como parte del movimiento utilizado omniscientes, por lo que es posible que reciba
para ingresar al árbol, puede pasar a uno de esos una respuesta poco clara si una pregunta se
árboles o salir del árbol en el que se encuentra. refiere a información que se encuentra más allá
en un lugar de su elección dentro de los 5 pies del conocimiento de la deidad. En caso de que
del árbol de destino, usando otros 5 pies de una respuesta de una sola palabra pueda ser
movimiento. Si no te queda movimiento, engañosa o contraria a los intereses de la deidad,
apareces a 5 pies del árbol al que ingresaste.
el DM podría ofrecer una frase corta como
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez respuesta.

por ronda mientras dure. Debes terminar cada Si lanzas el hechizo dos o más veces antes de
turno fuera de un árbol. terminar tu próximo descanso prolongado, hay
un 25 por ciento acumulativo de posibilidades
por cada lanzamiento después del primero de
que no obtengas respuesta. El DM hace esta
tirada en secreto.
Clérigo (Arcano) Conjuración de 5to nivel Clérigo (Naturaleza) Conjuración de 5to nivel Clérigo (Orden) Adivinación de 5to nivel
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5
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5
DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2] GRAN RESTAURACIÓN

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantáneo
minuto minuto
polvo de diamante por valor de 100 mo, que el
Intentas engañar a un humanoide que puedes el lanzamiento tiene éxito, el hechizo termina.
conjuro consume
ver dentro del alcance. Debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado En niveles superiores : cuando lanzas este Imbuyes a una criatura que tocas con energía
por ti mientras dure. Si tú o las criaturas que son conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6, positiva para deshacer un efecto debilitante.
amigas de ti están luchando contra él, tiene la duración es de concentración, hasta 10 Puedes reducir el nivel de agotamiento del
minutos. Cuando usas un espacio de conjuro de objetivo en uno o finalizar uno de los siguientes
ventaja en la tirada de salvación.
efectos en el objetivo.

Mientras el objetivo está encantado, tienes un nivel 7, la duración es concentración, hasta 1


hora. Cuando usas un espacio de conjuro de nivel • Un efecto que encantó o petrificó al objetivo

vínculo telepático con él siempre que los dos • Una maldición, incluida la sintonía del objetivo
estéis en el mismo plano de existencia. Puedes 8 o superior, la duración es concentración, hasta
8 horas. con un objeto mágico maldito

usar este enlace telepático para dar órdenes a la • Cualquier reducción de una de las
criatura mientras estás consciente (no se puntuaciones de característica del objetivo

requiere ninguna acción), a las que hace todo lo • Un efecto que reduce el máximo de puntos de
posible por obedecer. Puedes especificar un golpe del objetivo
curso de acción simple y general, como atacar a
esa criatura, correr hacia allí o buscar ese objeto.
Si la criatura completa la orden y no recibe más
instrucciones de tu parte, se defiende y se
conserva lo mejor que puede.

Puedes usar tu acción para tomar un control


total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
próximo turno, la criatura solo realiza las
Clérigo (Orden) Encantamiento de 5to nivel Clérigo (Orden) Encantamiento de 5to nivel Clérigo (Paz) Abjuración de 5to nivel

VÍNCULO TELEPÁTICO DE RARY (RITUAL) CÍRCULO DE PODER ENGAÑAR


TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
30 pies AUDICIONES AUDICIONES
1 acción Auto (radio de 30 pies) Uno mismo
1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V Concentración, hasta S Concentración, hasta 1
trozos de cáscara de huevo de dos tipos diferentes 10 minutos hora
de criaturas La energía divina irradia de ti, distorsionando y Te vuelves invisible al mismo tiempo que un
Forjas un vínculo telepático entre hasta ocho difundiendo energía mágica a 30 pies de ti. Hasta doble ilusorio de ti aparece donde estás parado.
criaturas voluntarias de tu elección dentro del que termine el hechizo, la esfera se mueve El doble dura la duración, pero la invisibilidad
alcance, vinculando psíquicamente a cada contigo, centrada en ti. Mientras dure, cada termina si atacas o lanzas un hechizo.

criatura con todas las demás durante la duración. criatura aliada en el área (incluyéndote a ti) tiene Puedes usar tu acción para mover tu doble
Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia ventaja en las tiradas de salvación contra ilusorio hasta el doble de tu velocidad y hacer
de 2 o menos no se ven afectadas por este hechizos y otros efectos mágicos. Además, que gesticule, hable y se comporte de la forma
hechizo.
cuando una criatura afectada tiene éxito en una que elijas.

Hasta que finalice el hechizo, los objetivos tirada de salvación hecha contra un hechizo o Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a
pueden comunicarse telepáticamente a través efecto mágico que le permite hacer una tirada de través de sus oídos como si estuvieras ubicado
del vínculo, tengan o no un idioma común. La salvación para recibir solo la mitad del daño, en donde está. En cada uno de tus turnos como
comunicación es posible a cualquier distancia, cambio no recibe daño si tiene éxito en la tirada acción adicional, puedes cambiar de usar sus
aunque no puede extenderse a otros planos de de salvación. sentidos a usar los tuyos, o viceversa. Mientras
existencia. usas sus sentidos, estás cegado y sordo con
respecto a tu propio entorno.

Clérigo (Paz) Adivinación de 5to nivel Clérigo (Crepúsculo) Abjuración de 5to nivel Clérigo (Crepúsculo) Ilusión de 5to nivel

BARRERA DE CUCHILLAS CREAR MUERTOS VIVIENTES [1/2] CREAR MUERTOS VIVIENTES [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 90 pies AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 10 pies
1 acción 1 minuto 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta V, S, M Instantáneo V, S, M Instantáneo
10 minutos
una vasija de barro llena de tierra de tumba, una una vasija de barro llena de tierra de tumba, una
Creas una pared vertical de cuchillas afiladas y vasija de barro llena de agua salobre y una piedra de vasija de barro llena de agua salobre y una piedra de
giratorias hechas de energía mágica. El muro ónice negro de 150 po para cada cadáver. ónice negro de 150 po para cada cadáver.
aparece dentro del alcance y dura todo el
tiempo. Puede hacer una pared recta de hasta Puedes lanzar este hechizo solo por la noche. criatura antes de que finalice el período actual de
100 pies de largo, 20 pies de alto y 5 pies de Elige hasta tres cadáveres de humanoides 24 horas. Este uso del hechizo reafirma tu
espesor, o una pared anillada de hasta 60 pies de Medianos o Pequeños dentro del alcance. Cada control sobre hasta tres criaturas que has
diámetro, 20 pies de alto y 5 pies de espesor. El cadáver se convierte en un necrófago bajo tu animado con este hechizo, en lugar de animar
muro proporciona tres cuartas partes de control. (El DM tiene estadísticas de juego para otras nuevas.

cobertura a las criaturas detrás de él, y su estas criaturas).


En niveles más altos : cuando lanzas este
espacio es terreno difícil.
Como acción adicional en cada uno de tus conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7,
Cuando una criatura entra en el área del muro turnos, puedes comandar mentalmente a puedes animar o reafirmar el control sobre
por primera vez en un turno o comienza su turno cualquier criatura que hayas animado con este cuatro necrófagos. Cuando lanzas este conjuro
allí, la criatura debe hacer una tirada de usando un espacio de conjuro de nivel 8, puedes
hechizo si la criatura está a 120 pies de ti (si animar o reafirmar el control sobre cinco ghouls
salvación de Destreza. Si falla, la criatura sufre controlas varias criaturas, puedes comandar
6d10 de daño cortante. Si tiene éxito, la criatura o dos ghasts o wights. Cuando lanzas este
recibe la mitad de daño. alguno o todos ellos al mismo tiempo, emitiendo hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 9,
el mismo comando a cada uno). Tú decides qué puedes animar o reafirmar el control sobre seis
acción tomará la criatura y hacia dónde se ghouls, tres ghasts o wights, o dos momias.
moverá durante su próximo turno, o puedes dar
una orden general, como proteger una cámara o
corredor en particular. Si no emites órdenes, la
criatura solo se defiende de las criaturas hostiles.
U l d d l i t
Clérigo Evocación de 6to nivel Clérigo Nigromancia de 6º nivel Clérigo Nigromancia de 6º nivel
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6
ENCUENTRA EL CAMINO PROHIBICIÓN (RITUAL) [1/2] PROHIBICIÓN (RITUAL) [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar
AUDICIONES Uno mismo 10 minutos 10 minutos
1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 día V, S, M 1 día
V, S, M Concentración, hasta 1
día una aspersión de agua bendita, incienso raro y rubí una aspersión de agua bendita, incienso raro y rubí
un conjunto de herramientas adivinatorias, como en polvo por valor de al menos 1000 mo en polvo por valor de al menos 1000 mo
huesos, palos de marfil, cartas, dientes o runas Creas una protección contra viajes mágicos que hechizo de prohibición . Si lanzas prohibición todos
talladas, por valor de 100 mo y un objeto de la protege hasta 40,000 pies cuadrados de espacio los días durante 30 días en el mismo lugar, el
ubicación que desea encontrar en el piso a una altura de 30 pies sobre el piso. hechizo dura hasta que se disipa y los
Este hechizo te permite encontrar la ruta física Mientras dure, las criaturas no pueden componentes materiales se consumen en el
más corta y directa a un lugar fijo específico con teletransportarse al área ni usar portales, como último lanzamiento.
el que estás familiarizado en el mismo plano de los creados por el hechizo de la puerta, para
existencia. Si nombras un destino en otro plan de ingresar al área. El hechizo protege el área
existencia, un destino que se mueve (como una contra el viaje planar y, por lo tanto, evita que las
fortaleza móvil) o un destino que no es específico criaturas accedan al área a través del Plano
(como la guarida de un dragón verde), el hechizo Astral, el Plano Etéreo, Feywild, Shadowfell o el
falla.
hechizo de cambio de plano .

Mientras dure, mientras estés en el mismo plano Además, el hechizo daña tipos de criaturas que
de existencia que el destino, sabrás qué tan lejos eliges cuando lo lanzas. Elige uno o más de los
está y en qué dirección se encuentra. Mientras siguientes: celestiales, elementales, hadas,
viaja allí, siempre que se le presente una demonios y muertos vivientes. Cuando una
selección de caminos a lo largo del camino, criatura elegida entra en el área del hechizo por
automáticamente determina qué camino es el primera vez en un turno o comienza su turno allí,
más corto y directo (pero no necesariamente el la criatura sufre 5d10 de daño radiante o
más seguro) hacia el destino.
necrótico (tu eliges cuando lanzas este hechizo).

Cuando lanzas este hechizo puedes designar


Clérigo Adivinación de 6to nivel Clérigo Abjuración de 6to nivel Clérigo Abjuración de 6to nivel

DAÑAR SANAR FIESTA DE LOS HÉROES

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 30 pies
1 acción 1 acción 10 minutos
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S Instantáneo V, S, M Instantáneo
Desatas una enfermedad virulenta sobre una Elige una criatura que puedas ver dentro del un cuenco con incrustaciones de gemas que vale al
criatura que puedes ver dentro del alcance. El alcance. Una oleada de energía positiva atraviesa menos 1000 mo, que el hechizo consume
objetivo debe realizar una tirada de salvación de a la criatura, haciendo que recupere 70 puntos
Constitución. En una salvación fallida, recibe de vida. El hechizo también acaba con la ceguera, Traes un gran festín, que incluye comida y bebida
14d6 de daño necrótico, o la mitad de daño en la sordera y cualquier enfermedad que afecte al magníficas. El festín tarda 1 hora en consumirse
una salvación exitosa. El daño no puede reducir objetivo. Este hechizo no tiene efecto sobre y desaparece al final de ese tiempo, y los efectos
los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1. construcciones o muertos vivientes.
beneficiosos no aparecen hasta que termina esta
Si el objetivo falla la tirada de salvación, su En niveles más altos : cuando lanzas este hora. Hasta doce otras criaturas pueden
máximo de puntos de golpe se reduce durante 1 hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 participar de la fiesta.

hora en una cantidad igual al daño necrótico que o superior, la cantidad de curación aumenta en Una criatura que participa del festín obtiene
recibió. Cualquier efecto que elimine una 10 por cada nivel de espacio por encima del varios beneficios. La criatura se cura de todas las
enfermedad permite que el máximo de puntos de sexto. enfermedades y venenos, se vuelve inmune al
golpe de una criatura vuelva a la normalidad veneno y al miedo, y supera todas las tiradas de
antes de que pase ese tiempo. salvación de Sabiduría con ventaja. Su máximo
de puntos de golpe también aumenta en 2d10, y
gana el mismo número de puntos de golpe. Estos
beneficios duran 24 horas.

Clérigo Nigromancia de 6º nivel Clérigo Evocación de 6to nivel Clérigo Conjuración de 6to nivel

ALIADO PLANO [1/2] ALIADO PLANO [2/2] VISIÓN VERDADERA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES Tocar
10 minutos 10 minutos 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S Instantáneo V, S, M 1 hora
Suplicas ayuda a una entidad de otro mundo. El se puede medir en minutos requiere un pago por un ungüento para los ojos que cuesta 25 mo, está
ser debe ser conocido por ti: un dios, un valor de 100 mo por minuto. Una tarea medida hecho de polvo de hongos, azafrán y grasa, y se
primordial, un príncipe demonio o algún otro ser en horas requiere 1000 po por hora. Y una tarea consume con el conjuro
de poder cósmico. Esa entidad envía un celestial, medida en días (hasta 10 días) requiere 10.000 Este conjuro otorga a la criatura voluntaria que
un elemental o un demonio leal para ayudarte, po por día. El DM puede ajustar estos pagos en tocas la habilidad de ver las cosas como
haciendo que la criatura aparezca en un espacio función de las circunstancias en las que lanzas el realmente son. Mientras dure, la criatura tiene
desocupado dentro del alcance. Si conoces el hechizo. Si la tarea está alineada con el espíritu visión verdadera, nota puertas secretas ocultas
nombre de una criatura específica, puedes de la criatura, el pago puede reducirse a la mitad por magia y puede ver el plano etéreo, todo en
pronunciar ese nombre cuando lanzas este o incluso renunciarse. Las tareas no peligrosas un rango de 120 pies.
hechizo para solicitar esa criatura, aunque generalmente requieren solo la mitad del pago
podrías obtener una criatura diferente de todos sugerido, mientras que las tareas especialmente
modos (a elección del DM).
peligrosas pueden requerir un regalo mayor. Las
Cuando la criatura aparece, no está obligada a criaturas rara vez aceptan tareas que parecen
comportarse de ninguna manera en particular. suicidas.

Puedes pedirle a la criatura que realice un Después de que la criatura complete la tarea, o
servicio a cambio de un pago, pero no está cuando expire la duración del servicio acordada,
obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede la criatura regresa a su plano de origen después
variar desde simple (llevarnos a través del de informarle, si es apropiado para la tarea y si es
abismo o ayudarnos a pelear una batalla) hasta posible. Si no puedes acordar un precio por el
compleja (espiar a nuestros enemigos o servicio de la criatura, la criatura regresa
protegernos durante nuestra incursión en la inmediatamente a su plano de origen.

mazmorra) Debes poder comunicarte con la Una criatura alistada para unirse a tu grupo
Clérigo Conjuración de 6to nivel Clérigo Conjuración de 6to nivel Clérigo Adivinación de 6to nivel
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6
PALABRA DE RECUERDO RAYO DE SOL CONJURAR CELESTIAL

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 5 pies AUDICIONES Auto (línea de 60 pies) AUDICIONES 90 pies
1 acción 1 acción 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto hora
Tú y hasta cinco criaturas dispuestas a menos de
5 pies de ti se teletransportan instantáneamente una lupa Invocas a un celestial con una calificación de
a un santuario previamente designado. Tú y desafío de 4 o inferior, que aparece en un espacio
cualquier criatura que se teletransporte contigo Un rayo de luz brillante sale de tu mano en una desocupado que puedes ver dentro del alcance.
aparece en el espacio desocupado más cercano línea de 5 pies de ancho y 60 pies. Cada criatura El celestial desaparece cuando llega a 0 puntos
al lugar que designaste cuando preparaste tu en la línea debe hacer una tirada de salvación de de golpe o cuando termina el hechizo.

santuario (ver más abajo). Si lanzas este hechizo Constitución. Si falla, la criatura recibe 6d8 de El celestial es amigable contigo y tus
sin preparar primero un santuario, el hechizo no daño radiante y queda cegada hasta tu próximo compañeros mientras dure. Tira iniciativa para el
tiene efecto.
turno. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no celeste, que tiene sus propios turnos. Obedece
Debes designar un santuario lanzando este queda cegado por este hechizo. Los muertos cualquier comando verbal que le des (no se
hechizo dentro de un lugar, como un templo, vivientes y los cienos tienen desventaja en esta requiere ninguna acción por tu parte), siempre
dedicado o fuertemente vinculado a tu deidad. Si tirada de salvación.
que no viole su alineación. Si no le das ninguna
intentas lanzar el hechizo de esta manera en un Puedes crear una nueva línea de resplandor orden al celestial, se defiende de las criaturas
área que no está dedicada a tu deidad, el hechizo como tu acción en cualquier turno hasta que hostiles, pero por lo demás no realiza ninguna
no tiene efecto. termine el hechizo.
acción.

Mientras dura, una mota de brillante resplandor El DM tiene las estadísticas de los celestes.

brilla en tu mano. Arroja luz brillante en un radio En niveles más altos : cuando lanzas este
de 30 pies y luz tenue en 30 pies adicionales. La conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 9,
luz es la luz del sol. invocas a un celestial con un índice de desafío de
5 o inferior.

Clérigo Conjuración de 6to nivel Clérigo (TCE) Evocación de 6to nivel Clérigo Conjuración de 7mo nivel

PALABRA DIVINA ETÉREO [1/2] ETÉREO [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 30 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES Uno mismo
1 acción adicional 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantáneo V, S hasta 8 horas V, S hasta 8 horas
Pronuncias una palabra divina, imbuida del Entras en las regiones fronterizas del Plano movido.

poder que dio forma al mundo en los albores de Etéreo, en el área donde se superpone con tu Este hechizo no tiene efecto si lo lanzas mientras
la creación. Elige cualquier cantidad de criaturas plano actual. Permanecerás en el borde etéreo estás en el Plano Etéreo o en un plano que no lo
que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura durante el tiempo que dure o hasta que uses tu limita, como uno de los Planos Exteriores.

que pueda oírte debe hacer una tirada de acción para anular el hechizo. Durante este En niveles superiores : cuando lanzas este
salvación de Carisma. En una salvación fallida, tiempo, puede moverse en cualquier dirección. Si conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 8
una criatura sufre un efecto basado en sus te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada pie de o superior, puedes elegir como objetivo hasta
puntos de golpe actuales.
movimiento cuesta un pie extra. Puedes ver y tres criaturas dispuestas (incluido tú) por cada
• 50 puntos de vida o menos: ensordecido escuchar el avión del que te originaste, pero todo nivel de espacio por encima del 7. Las criaturas
durante 1 minuto
deben estar a menos de 10 pies de ti cuando
• 40 puntos de vida o menos: ensordecido y allí se ve gris y no puedes ver nada a más de 60 lanzas el hechizo.
cegado durante 10 minutos
pies de distancia.

• 30 puntos de vida o menos: cegado, Mientras estás en el Plano Etéreo, solo puedes
ensordecido y aturdido durante 1 hora
afectar y ser afectado por otras criaturas en ese
• 20 puntos de vida o menos: muerto al instante
plano. Las criaturas que no están en el Plano
Independientemente de sus puntos de golpe Etéreo no pueden percibirte y no pueden
actuales, un celestial, un elemental, un feérico o interactuar contigo, a menos que una habilidad
un demonio que falla su salvación se ve obligado especial o magia les haya dado la habilidad de
a regresar a su plano de origen (si aún no está hacerlo.

allí) y no puede regresar a su plano actual Ignoras todos los objetos y efectos que no están
durante 24 horas por cualquier medio menos en el plano etéreo, lo que te permite moverte a
que un deseodeletrear. través de los objetos que percibes en el plano del
que te originaste
Clérigo Evocación de 7mo nivel Clérigo Transmutación de 7mo nivel Clérigo Transmutación de 7mo nivel

TORMENTA DE FUEGO CAMBIO DE PLANO [1/2] CAMBIO DE PLANO [2/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 150 pies AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantáneo V, S, M Instantáneo V, S, M Instantáneo
Aparece una tormenta formada por láminas de una barra de metal ahorquillada con un valor de al una barra de metal ahorquillada con un valor de al
llamas rugientes en el lugar que elijas dentro del menos 250 po, en sintonía con un plano particular menos 250 po, en sintonía con un plano particular
alcance. El área de la tormenta consta de hasta de existencia de existencia
diez cubos de 10 pies, que puedes organizar
como quieras. Cada cubo debe tener al menos Tú y hasta ocho criaturas dispuestas que unen Si la criatura falla en la salvación, es transportada
una cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada sus manos en un círculo son transportados a un a una ubicación aleatoria en el plano de
criatura en el área debe hacer una tirada de plano de existencia diferente. Puedes especificar existencia que especifiques. Una criatura así
salvación de Destreza. Se necesitan 7d10 de un destino objetivo en términos generales, como transportada debe encontrar su propio camino
daño por fuego en una salvación fallida, o la la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de de regreso a su actual plano de existencia.
mitad de daño en una con éxito. Fuego o el palacio de Dispater en el segundo
El fuego daña objetos en el área y enciende nivel de los Nueve Infiernos, y apareces en ese
objetos inflamables que no se usan o destino o cerca de él. Si estás intentando llegar a
transportan. Si eliges, la vida vegetal en el área la Ciudad de Bronce, por ejemplo, puedes llegar a
no se ve afectada por este hechizo. su Calle de Acero, antes de su Puerta de las
Cenizas, o mirar la ciudad desde el otro lado del
Mar de Fuego, a discreción del DM.

Alternativamente, si conoces la secuencia de


sigilos de un círculo de teletransportación en
otro plano de existencia, este hechizo puede
llevarte a ese círculo. Si el círculo de
teletransportación es demasiado pequeño para
albergar a todas las criaturas que transportaste,
á l i d d á
Clérigo Evocación de 7mo nivel Clérigo Conjuración de 7mo nivel Clérigo Conjuración de 7mo nivel
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7
REGENERADO RESURRECCIÓN SÍMBOLO [1/4]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar
1 minuto 1 hora 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M Instantáneo V, S, M Hasta que se disipe o
se active
una rueda de oración y agua bendita un diamante que vale al menos 1000 mo, que el
hechizo consume mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad un valor total de al menos 1000 mo, que el hechizo
curativa natural. El objetivo recupera 4d8 + 15 Tocas una criatura muerta que ha estado muerta consume
puntos de golpe. Mientras dure el hechizo, el por no más de un siglo, que no murió de vejez, y
objetivo recupera 1 punto de golpe al comienzo eso no es un no-muerto. Si su alma está libre y Cuando lanzas este hechizo, inscribes un glifo
de cada uno de sus turnos (10 puntos de golpe dispuesta, el objetivo vuelve a la vida con todos dañino en una superficie (como una sección del
cada minuto).
sus puntos de golpe.
piso, una pared o una mesa) o dentro de un
Los miembros del cuerpo amputados del objetivo Este hechizo neutraliza cualquier veneno y cura objeto que puede cerrarse para ocultar el glifo
(dedos, piernas, cola, etc.), si los hay, se restauran las enfermedades normales que afligen a la (como un libro, un pergamino o un pergamino). , o
después de 2 minutos. Si tienes la parte cortada criatura cuando muere. Sin embargo, no elimina un cofre del tesoro). Si elige una superficie, el
y la sostienes contra el muñón, el hechizo enfermedades mágicas, maldiciones y similares, glifo puede cubrir un área de la superficie de no
instantáneamente hace que la extremidad se una si dichos efectos no se eliminan antes de lanzar más de 10 pies de diámetro. Si eliges un objeto,
al muñón. ese objeto debe permanecer en su lugar, si el
el hechizo, afligen al objetivo cuando vuelve a la
vida.
objeto se mueve más de 10 pies desde donde
Este hechizo cierra todas las heridas mortales y lanzas este hechizo, el glifo se rompe y el hechizo
restaura las partes del cuerpo que faltan.
termina sin activarse.

Regresar de entre los muertos es un calvario. El El glifo es casi invisible y requiere una prueba de
objetivo sufre una penalización de -4 en todas las Inteligencia (Investigación) contra tu CD de
tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas salvación de conjuros para encontrarlo.

de habilidad. Cada vez que el objetivo finaliza un Tú decides qué activa el glifo cuando lanzas el
descanso prolongado, la penalización se reduce hechizo. Para los glifos inscritos en una
1h d superficie los desencadenantes más típicos
Clérigo Transmutación de 7mo nivel Clérigo Nigromancia de 7º nivel Clérigo Abjuración de 7mo nivel

SÍMBOLO [2/4] SÍMBOLO [3/4] SÍMBOLO [4/4]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar
1 minuto 1 minuto 1 minuto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que se disipe o V, S, M Hasta que se disipe o V, S, M Hasta que se disipe o
se active se active se active
mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo con
un valor total de al menos 1000 mo, que el hechizo un valor total de al menos 1000 mo, que el hechizo un valor total de al menos 1000 mo, que el hechizo
consume consume consume
acercándose a cierta distancia de él, o viendo o tirada de salvación. En una salvación fallida, el Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación
leyendo el glifo.
objetivo discute y discute con otras criaturas de Constitución y queda incapacitado con un
Puedes refinar aún más el activador para que el durante 1 minuto. Durante este tiempo, es dolor insoportable durante 1 minuto si falla la
hechizo se active solo bajo ciertas circunstancias incapaz de comunicarse significativamente y tirada de salvación.

o de acuerdo con las características físicas de tiene desventaja en las tiradas de ataque y las Sueño : cada objetivo debe hacer una tirada de
una criatura (como la altura o el peso) o el tipo pruebas de habilidad.
salvación de Sabiduría y cae inconsciente
físico (por ejemplo, la protección podría Miedo : cada objetivo debe hacer una tirada de durante 10 minutos si falla la tirada de salvación.
configurarse para afectar a las brujas o salvación de Sabiduría y se asusta durante 1 Una criatura despierta si recibe daño o si alguien
cambiaformas). También puedes especificar minuto si falla la tirada de salvación. Mientras usa una acción para sacudirla o despertarla a
bofetadas.

criaturas que no activan el glifo, como aquellas está asustado, el objetivo deja caer lo que tenga Aturdimiento : cada objetivo debe realizar una
que dicen una determinada contraseña.
y debe alejarse al menos 30 pies del glifo en cada tirada de salvación de Sabiduría y queda
Cuando inscriba el glifo, elija una de las uno de sus turnos, si puede.
aturdido durante 1 minuto si falla la salvación.
siguientes opciones para su efecto. Una vez Desesperanza : Cada objetivo debe realizar una
activado, el glifo brilla, llenando una esfera de 60 tirada de salvación de Carisma. En una salvación
pies de radio con luz tenue durante 10 minutos, fallida, el objetivo se siente abrumado por la
después de lo cual finaliza el hechizo. Cada desesperación durante 1 minuto. Durante este
criatura en la esfera cuando se activa el glifo es tiempo, no puede atacar ni seleccionar como
objetivo de su efecto al igual que una criatura objetivo a ninguna criatura con habilidades
Clérigo Abjuración de 7mo nivel Clérigo Abjuración de 7mo nivel Clérigo Abjuración de 7mo nivel

TEMPLO DE LOS DIOSES [1/2] TEMPLO DE LOS DIOSES [2/2] CAMPO ANTIMAGIA [1/3]
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES AUDICIONES TIEMPO DE RANGO
120 pies 120 pies AUDICIONES
1 hora 1 hora Uno mismo (esfera de
1 acción 10 pies de radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, SM Concentración, hasta 1
Haces que un templo brille en el suelo que el templo, la magia allí lo obstaculiza. Siempre hora
puedes ver dentro del alcance. El templo debe que haga una tirada de ataque, una prueba de una pizca de polvo de hierro o limaduras de hierro
caber dentro de un cubo de espacio desocupado, característica o una tirada de salvación dentro
hasta 120 pies de cada lado. El templo del templo, debe tirar un d4 y restar el número Una esfera invisible de antimagia de 10 pies de
permanece hasta que termina el hechizo. Está obtenido de la tirada de d20.
radio te rodea. Esta área está divorciada de la
dedicado a cualquier dios, panteón o filosofía Además, los sensores creados por los hechizos energía mágica que inunda el multiverso. Dentro
representado por el símbolo sagrado utilizado en de adivinación no pueden aparecer dentro del de la esfera, no se pueden lanzar hechizos, las
la fundición.
templo, y las criaturas dentro no pueden ser el criaturas convocadas desaparecen e incluso los
Tú tomas todas las decisiones sobre la apariencia objetivo de los hechizos de adivinación.
objetos mágicos se vuelven mundanos. Hasta
del templo. El interior está cerrado por un suelo, Finalmente, cada vez que una criatura en el que termine el hechizo, la esfera se mueve
paredes y un techo, con una puerta que da templo recupera puntos de golpe de un conjuro contigo, centrada en ti.

acceso al interior y tantas ventanas como de nivel 1 o superior, la criatura recupera puntos Los hechizos y otros efectos mágicos, excepto los
desees. Solo tú y cualquier criatura que designes de golpe adicionales iguales a tu modificador de creados por un artefacto o una deidad, se
cuando lanzas el hechizo pueden abrir o cerrar la Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe).
suprimen en la esfera y no pueden sobresalir en
puerta.
El templo está hecho de una fuerza mágica opaca ella. Se consume un espacio gastado para lanzar
El interior del templo es un espacio abierto con que se extiende hacia el Plano Etéreo, un hechizo suprimido. Mientras un efecto está
un ídolo o altar en un extremo. Tú decides si el bloqueando así el viaje etéreo hacia el interior suprimido, no funciona, pero el tiempo que pasa
templo está iluminado y si esa iluminación es luz del templo. Nada puede atravesar físicamente el suprimido cuenta para su duración.

brillante o luz tenue. El olor a incienso quemado exterior del templo. No puede ser disipado por Efectos dirigidos : Hechizos y otros efectos
llena el aire interior y la temperatura es suave.
disipar magia., y el campo antimagia no tiene mágicos, como proyectil mágico y hechizar persona
El templo se opone a los tipos de criaturas que efecto sobre él. Un hechizo de desintegración ., que tienen como objetivo una criatura o un
eliges cuando lanzas este hechizo. Elige uno o destruye el templo al instante.
objeto en la esfera no tienen efecto sobre ese
á d l i i t l ti l l t l L t h hi l i l t d l bj ti
Clérigo (XGE) Conjuración de 7mo nivel Clérigo (XGE) Conjuración de 7mo nivel Clérigo Abjuración de 8vo nivel
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8
CAMPO ANTIMAGIA [2/3] CAMPO ANTIMAGIA [3/3] CONTROLAR EL CLIMA [1/2]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Uno mismo (esfera de AUDICIONES Uno mismo (esfera de AUDICIONES Auto (radio de 5 millas)
1 acción 10 pies de radio) 1 acción 10 pies de radio) 10 minutos
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, SM Concentración, hasta 1 V, SM Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 8
hora hora horas
una pizca de polvo de hierro o limaduras de hierro una pizca de polvo de hierro o limaduras de hierro quemar incienso y pedazos de tierra y madera
mezclados en agua
reprimido Por ejemplo, las llamas creadas por El portal a otra ubicación, mundo o plano de
una pared de fuego se suprimen dentro de la existencia, así como una apertura a un espacio Usted toma el control del clima dentro de las 5
esfera, creando un espacio en la pared si la extradimensional como el creado por los millas de usted durante la duración. Debes estar
superposición es lo suficientemente grande.
hechizos del truco de la cuerda , se cierra al aire libre para lanzar este hechizo. Mudarse a
Hechizos : Cualquier hechizo activo u otro temporalmente mientras se está en la esfera.
un lugar donde no tiene un camino despejado
efecto mágico sobre una criatura u objeto en la Criaturas y objetos : una criatura u objeto hacia el cielo termina el hechizo antes de tiempo.
esfera se suprime mientras la criatura u objeto invocado o creado por magia desaparece Cuando lanzas el hechizo, cambias las
está en ella.
temporalmente de la existencia en la esfera. Tal condiciones climáticas actuales, que están
Objetos Mágicos : Las propiedades y poderes criatura reaparece instantáneamente una vez determinadas por el DM en función del clima y la
que el espacio que ocupaba ya no está dentro de estación.

de los objetos mágicos se suprimen en la esfera. la esfera.

Por ejemplo, una espada larga +1en la esfera Dispel Magic : Los hechizos y efectos mágicos Puede cambiar la precipitación, la temperatura y
funciona como una espada larga no mágica. Las como disipar magia no tienen efecto en la esfera. el viento. Las nuevas condiciones tardan 1d4 x
propiedades y los poderes de un arma mágica se Asimismo, las esferas creadas por diferentes 10 minutos en surtir efecto. Una vez que lo
suprimen si se usa contra un objetivo en la esfera hechizos de campo antimagia no se anulan entre hagan, puede cambiar las condiciones
o si la empuña un atacante en la esfera. Si un sí. nuevamente. Cuando termina el hechizo, el clima
arma mágica o una pieza de munición mágica vuelve gradualmente a la normalidad. Cuando
abandona completamente la esfera (por ejemplo, cambie las condiciones climáticas, busque una
si dispara una flecha mágica o lanza una lanza condición actual en las siguientes tablas y
mágica a un objetivo fuera de la esfera), la magia cambie su etapa por uno, hacia arriba o hacia
d l bj t d j d i i t t abajo Al cambiar el viento puedes cambiar su
Clérigo Abjuración de 8vo nivel Clérigo Abjuración de 8vo nivel Clérigo Transmutación de 8vo nivel

CONTROLAR EL CLIMA [2/2] TERREMOTO [1/3] TERREMOTO [2/3]

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Auto (radio de 5 millas) AUDICIONES 500 pies AUDICIONES 500 pies
10 minutos 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 8 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
horas minuto minuto
quemar incienso y pedazos de tierra y madera una pizca de tierra, un trozo de roca y un trozo de una pizca de tierra, un trozo de roca y un trozo de
mezclados en agua arcilla arcilla
Creas una perturbación sísmica en un punto del borde del área del hechizo hacia el lado opuesto.
Etapa 6 - Viento frío ártico : Etapa 1 - Calma suelo que puedes ver dentro del alcance. Una criatura de pie en un lugar donde se abre
Etapa 2 - Viento moderado Etapa 3 - Viento Mientras dura, un temblor intenso atraviesa el una fisura debe tener éxito en una tirada de
fuerte Etapa 4 - Vendaval Etapa 5 - Tormenta suelo en un círculo de 100 pies de radio centrado salvación de Destreza o caer. Una criatura que
en ese punto y sacude a las criaturas y salva con éxito se mueve con el borde de la fisura
estructuras en contacto con el suelo en esa área.
cuando se abre.

El suelo de la zona se convierte en terreno difícil. Una fisura que se abre debajo de una estructura
Cada criatura en el suelo que se esté hace que se derrumbe automáticamente (ver
concentrando debe hacer una tirada de salvación más abajo).

de Constitución. En una salvación fallida, la Estructuras: El temblor inflige 50 de daño


concentración de la criatura se rompe.
contundente a cualquier estructura en contacto
Cuando lanzas este hechizo y al final de cada con el suelo en el área cuando lanzas el hechizo y
turno que pasas concentrándote en él, cada al comienzo de cada uno de tus turnos hasta que
criatura en el suelo en el área debe hacer una finaliza el hechizo. Si una estructura cae a 0
tirada de salvación de Destreza. En una salvación puntos de golpe, se derrumba y potencialmente
fallida, la criatura queda tumbada.
daña a las criaturas cercanas. Una criatura a la
Este hechizo puede tener efectos adicionales mitad de la distancia de la altura de una
dependiendo del terreno en el área, según lo estructura debe hacer una tirada de salvación de
determine el DM Destreza Si falla la criatura sufre 5d6 de daño
Clérigo Transmutación de 8vo nivel Clérigo Evocación de 8vo nivel Clérigo Evocación de 8vo nivel

TERREMOTO [3/3] AURA SAGRADA RAYOS DE SOL

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 500 pies AUDICIONES Uno mismo AUDICIONES 150 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantáneo
minuto minuto
fuego y un trozo de piedra solar
una pizca de tierra, un trozo de roca y un trozo de un pequeño relicario con un valor de al menos 1000
arcilla mo que contiene una reliquia sagrada, como un La luz del sol brilla en un radio de 60 pies
trozo de tela de la túnica de un santo o un trozo de centrado en un punto que elija dentro del
caer boca abajo o quedar enterrado. pergamino de un texto religioso alcance. Cada criatura en esa luz debe hacer una
tirada de salvación de Constitución. Si falla, la
La luz divina sale de ti y se funde en un suave criatura sufre 12d6 de daño radiante y queda
resplandor en un radio de 30 pies a tu alrededor. cegada durante 1 minuto. Si tiene éxito, recibe la
Las criaturas de tu elección en ese radio cuando mitad de daño y no queda cegado por este
lanzas este conjuro emiten una luz tenue en un hechizo. Los muertos vivientes y los cienos
radio de 5 pies y tienen ventaja en todas las tienen desventaja en esta tirada de salvación.

tiradas de salvación, y otras criaturas tienen Una criatura cegada por este hechizo hace otra
desventaja en las tiradas de ataque contra ellas tirada de salvación de Constitución al final de
hasta que finaliza el conjuro. Además, cuando un cada uno de sus turnos. Con una salvación
demonio o un no-muerto golpea a una criatura exitosa, ya no está cegado.

afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura Este hechizo disipa cualquier oscuridad en su
destella con una luz brillante. El atacante debe área que haya sido creada por un hechizo.
tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o quedar cegado hasta que termine
el conjuro.

Clérigo Evocación de 8vo nivel Clérigo Abjuración de 8vo nivel Clérigo (TCE) Evocación de 8vo nivel
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PROYECCIÓN ASTRAL [1/3] PROYECCIÓN ASTRAL [2/3] PROYECCIÓN ASTRAL [3/3]
TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO
AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 10 pies AUDICIONES 10 pies
1 hora 1 hora 1 hora
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Especial V, S, M Especial V, S, M Especial
por cada criatura a la que afectes con este hechizo, por cada criatura a la que afectes con este hechizo, por cada criatura a la que afectes con este hechizo,
debes proporcionar un jacinto con un valor de al debes proporcionar un jacinto con un valor de al debes proporcionar un jacinto con un valor de al
menos 1000 mo y una barra de plata tallada menos 1000 mo y una barra de plata tallada menos 1000 mo y una barra de plata tallada
ornamentada con un valor de al menos 100 mo, ornamentada con un valor de al menos 100 mo, ornamentada con un valor de al menos 100 mo,
todo lo cual consume el hechizo todo lo cual consume el hechizo todo lo cual consume el hechizo
Tú y hasta ocho criaturas dispuestas dentro del estaban encendidos cuando lanzaste este encuentran su propio camino de regreso a sus
alcance proyectan vuestros cuerpos astrales en hechizo, tu cuerpo y tus posesiones son cuerpos, generalmente cayendo a 0 puntos de
el Plano Astral (el hechizo falla y el lanzamiento transportadas a lo largo del cordón plateado, golpe.
se desperdicia si ya estás en ese plano). El cuerpo permitiéndote volver a entrar en tu cuerpo
material que dejas atrás está inconsciente y en cuando ingresas al nuevo plano. Tu forma astral
un estado de animación suspendida, no necesita es una encarnación separada. Cualquier daño u
alimento ni aire y no envejece.
otros efectos que se apliquen a él no tienen
Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en efecto en tu cuerpo físico, ni persisten cuando
casi todos los sentidos, replicando tus regresas a él.

estadísticas de juego y posesiones. La principal El hechizo termina para ti y tus compañeros


diferencia es la adición de un cordón plateado cuando usas tu acción para despedirlo. Cuando
que se extiende entre los omóplatos y se arrastra termina el conjuro, la criatura afectada vuelve a
detrás de ti, desvaneciéndose hasta volverse su cuerpo físico y despierta. El hechizo también
invisible después de 1 pie. Este cordón es su puede terminar antes de tiempo para ti o para
atadura a su cuerpo material. Mientras la uno de tus compañeros. Una magia de disipación
atadura permanezca intacta, puedes encontrar el exitosahechizo usado contra un cuerpo astral o
camino a casa. Si se corta el cordón, algo que solo físico termina el hechizo para esa criatura. Si el
Clérigo Nigromancia de 9º nivel Clérigo Nigromancia de 9º nivel Clérigo Nigromancia de 9º nivel

PUERTA [1/2] PUERTA [2/2] CURACIÓN MASIVA

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies AUDICIONES 60 pies
1 acción 1 acción 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantáneo
minuto minuto
Un torrente de energía curativa fluye desde ti
un diamante que valga al menos 5000 po un diamante que valga al menos 5000 po hacia las criaturas heridas que te rodean.
Restauras hasta 700 puntos de golpe, divididos
Conjuras un portal que conecta un espacio No ganas ningún poder especial sobre la criatura, como elijas entre cualquier cantidad de criaturas
desocupado que puedes ver dentro del alcance y es libre de actuar como el DM considere que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas
con una ubicación precisa en un plano de apropiado. Podría irse, atacarte o ayudarte. curadas por este conjuro también se curan de
existencia diferente. El portal es una abertura todas las enfermedades y de cualquier efecto
circular, que puedes hacer de 5 a 20 pies de que las cegue o ensordezca. Este hechizo no
diámetro. Puede orientar el portal en cualquier tiene efecto sobre muertos vivientes o
dirección que elija. El portal dura la duración.
construcciones.
El portal tiene un anverso y un reverso en cada
plano donde aparece. Viajar a través del portal
solo es posible moviéndose a través de su frente.
Cualquier cosa que lo haga es instantáneamente
transportada al otro plano, apareciendo en el
espacio desocupado más cercano al portal.

Las deidades y otros gobernantes planares


pueden evitar que los portales creados por este
hechizo se abran en su presencia o en cualquier
lugar dentro de sus dominios.

Cuando lanzas este hechizo, puedes decir el


nombre de una criatura específica (un
dó i tít l d f i ) Si
Clérigo Conjuración de noveno nivel Clérigo Conjuración de noveno nivel Clérigo Evocación de 9º nivel

VERDADERA RESURRECCIÓN PALABRA DE PODER SANAR

TIEMPO DE RANGO TIEMPO DE RANGO


AUDICIONES Tocar AUDICIONES Tocar
1 hora 1 acción
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantáneo V, S Instantáneo
una rociada de agua bendita y diamantes por valor Una ola de energía curativa inunda a la criatura
de al menos 25.000 mo, que el hechizo consume que tocas. El objetivo recupera todos sus puntos
de golpe. Si la criatura está encantada, asustada,
Tocas a una criatura que ha estado muerta por paralizada o aturdida, la condición finaliza. Si la
no más de 200 años y que murió por cualquier criatura está boca abajo, puede usar su reacción
motivo excepto por la vejez. Si el alma de la para ponerse de pie. Este hechizo no tiene efecto
criatura está libre y dispuesta, la criatura vuelve sobre muertos vivientes o construcciones.
a la vida con todos sus puntos de golpe.

Este hechizo cierra todas las heridas, neutraliza


cualquier veneno, cura todas las enfermedades y
levanta cualquier maldición que afectara a la
criatura cuando murió. El hechizo reemplaza
órganos o miembros dañados o faltantes.

El hechizo puede incluso proporcionar un nuevo


cuerpo si el original ya no existe, en cuyo caso
debes pronunciar el nombre de la criatura. La
criatura aparece entonces en un espacio
desocupado que elijas a 10 pies de ti.

Clérigo Nigromancia de 9º nivel Clérigo (TCE) Evocación de 9º nivel


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