Misiones

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MASSIVE DARKNESS - RULES

TUTORIAL - CAMINANDO EN LA OSCURIDAD


El primer paso en la oscuridad es
siempre el más difícil, pero elige
cuidadosamente este primer paso.
Este puesto subterráneo es pequeño
y no es muy profundo. Contiene
informes de exploración que te
llevarán a una fortaleza caída y a tus
primeros artefactos. Parece fácil.

Tiles needed: 6V & 8R.


OBJETIVOS DE LA AVENTURA

$PNQMFUBMPTPCKFUJWPTFOFTUFPSEFOQBSB
HBOBSFMKVFHP`3FDVQFSBFMBSUFGBDUP
-FWBOUBSMBMMBWF
&TDBQBBUSBWÏTEFMBTBMJEB

REGLAS ESPECIALES

• -MBWF$VBOEPSFDPKBFM5PLFOEF
#JCMJPUFDB EFTÏDIFMPZEFMF1&BM)ÏSPF 6V 8R

'JDIBEF;POBEF Level
JOJDJP (Level 1 to 2) LibrFrJB 1VFSUB$FSSBEB 4BMJEB

40
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AVENTURA 1: TIERRA QUEMADA


Después del primer paso es el
segundo. Estás listo para otro
viaje, más profundo bajo tierra.
Esta vez, recuperarás algunos
artefactos ocultos en la
Oscuridad y los usarás para
destruir este nido malvado.
Tiles needed: 2R, 4R, 8R & 9V.
8R
OBJETIVOS DE BÚSQUEDA
Completa los objetivos en este orden para
ganar el juego. ¡Recupera los artefactos!
4R 9V
1- Encuentra y recoge las 2 fichas de
artefactos.
2- Llega a la Zona Token de la Biblioteca
con Heroes con los 2 Artefactos y termina
2R
la ronda allí sin enemigos dentro de la
habitación.

REGLAS ESPECIALES
• Preparar. Coloca aleatoriamente 2 fichas Ficha de zona de
de Artefacto y 1 ficha de Guarida boca inicio Artefacto
abajo en las zonas con los tokens Objetivo
boca abajo. Los tokens boca abajo se revelan
cuando cualquier Héroe los recoge.
• Dead Ends (fichas de Guardia). Cuando
cualquier Token de Guarida es recogido, Libreria Guarida
descartarlo y ese Hero gana 5 XP.

• Artefactos. Cuando se recoge una ficha


de Artefacto, el Héroe la mantiene como si Puerta cerrada Exit
fuera un Objeto normal. Los héroes
pueden comerciarlo normalmente.
• Habitación final. La zona que contiene el
token de biblioteca se considera una
ubicación especial. Además de resolver la
Level
carta de Puerta de la Cámara, roba una
(Level 1 to 4)
carta de Guardia y configura al Enemigo
correspondiente en esta Zona.

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AVENTURA 2: VIUDA NEGRA


La gente de la ciudad y los OBJETIVOS DE BÚSQUEDA • Movimiento de araña. La araña gigante
aldeanos ya han comenzado a tiene resbaladizo. Cada Ronda durante la
llamaros Los Portador de la Luz. A
veces, conseguir una cama y una Completa el objetivo para ganar el juego. Fase Enemiga, en lugar de la Activación
comida incluso es más fácil. Por ¡Mata a la viuda negra! normal, la Araña Gigante ataca si hay algún
otro lado, todos esperan que • Mata a la araña gigante. Héroe dentro del Alcance y luego mueve 1
estés a cargo cuando las cosas se Zona hacia la Salida. Durante los
pongan feas, como hoy.
REGLAS ESPECIALES Contraataques, la Araña simplemente ataca
al objetivo si es posible y no se mueve.
Los asaltos repetidos muestran
que se ha establecido una • Preparar. Engendra el monstruo errante • Aperitivo de la Araña. Cuando la Araña
guarida de monstruos en el área. mayor de la araña gigante en la zona gigante se mueve, cualquier Héroe aturdido
Esto es lo que podría ser la vida indicada. o muerto en su Zona se mueve junto con
si las personas como tú no se • Nidos de Araña (fichas de GUARIDA). ella, ignorando las restricciones de
oponen a la Oscuridad. Es hora de
ser héroes, amigos. ¿La mejor Cuando se recoge cualquier ficha de movimiento.
parte? Al darse cuenta de que es la Guarida, descartarla y todos los Héroes • La Araña Escapa. Cuando la Araña
forma en que siempre quiso vivir. obtienen 5 XP. escapa por la Zona de Salida, los jugadores
• Viuda negra. La araña gigante no cuenta pierden el juego.
Tiles needed: 3V, 4R & 6R. como un monstruo de errante para las
tarjetas de eventos.

3V
4R
6R

Ficha de zona de Level


inicio (Level 1 to 3)

Artefacto Araña Gigante

Puerta Cerrada Salida

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AVENTURA 3: EL ELEGIDO
Mientras luchabas contra el Ficha de zona de
último monstruo, un jefe envió un inicio
mensajero goblin para pedir
refuerzos y todos los artefactos
disponibles. Puede encontrar
fácilmente el servicio de
mensajería hasta llegar a una red Level
subterránea de cuevas. Este (Level 1 to 4)
lugar tiene un artefacto especial
y está muy bien protegido. El
plan es simple: elige uno de los
Portadores de la Luz para
reclamar el artefacto y atrapar a
la guarnición en su guarida. Libreria Artefacto

Tiles needed: 5V, 6R, 7V, 8V & 9V.

Guarida

Puerta Cerrada

Salida
OBJETIVOS DE BÚSQUEDA

Completa los objetivos en este orden para


ganar el juego. ¡Reconstruye el artefacto!
1 - Recoge todas las piezas de Artefacto para
armar el Artefacto.
2 - El Elegido Héroe que sostiene el Artefacto
deja el calabozo a través de la Salida.

REGLAS ESPECIALES

• El elegido. Cuando comienza el juego, los


jugadores eligen un Héroe para ser el
Elegido. Él es el que necesita escapar de la
mazmorra que sostiene el Artefacto. Si el
Elegido muere, los jugadores pierden el
juego.
• Piezas de artefactos. Las tres piezas del
Artefacto están representadas por los
símbolos de Artefacto y Biblioteca. Cuando
6R
se recoge alguno de estos tokens,
deséchelos. Cuando los 3 tokens hayan sido
recogidos, saca una carta de Artefacto al
9V
azar del mazo y dáselo al Elegido.
• Monstruos Centinelas. Cuando el Elegido
recibe la carta de Artefacto, engendra 2
8V 7V
Monstruos errantes en las Zonas de fichas
de Guarida. Esos enemigos no cuentan
como Monstruos errantes para cartas de
5V
Evento.

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AVENTURA 4:TAMBORES DE GUERRA GOBLIN


Los tambores goblins se pueden
escuchar en la distancia mientras
tu grupo viaja a otra misión. Estos
tambores de guerra regalan una
concentración inusual de fuerzas
oscuras. Tal vez deberías
visitarlos y asegurarte de que ya Level
no molesten a nadie. ¿Alguien (Level 1 to 4)
más notó que los escombros
caían del techo cada vez que
sonaban estos tambores?
Puerta Cerrada Pilar
Tiles needed: 1V, 6R, 7V & 8R.

Ficha de zona de Salida


inicio

OBJETIVO DE BUSQUEDA

Completa los objetivos en este orden para


ganar el juego. ¡Escapa de la mazmorra
desmoronada!
1 - Mata al Centinela Monstruo.
2 - Escape a través de la salida con todos los
héroes antes de que la mazmorra se hunda.

REGLAS ESPECIALES
• Preparar. Coloque la siguiente cantidad
de tokens de Herida en cada Mosaico:
6R: 4 fichas de heridas
7V: 2 fichas de heridas
8R: 2 fichas de heridas
1V: 2 fichas de heridas
• Calabozo desmoronado. Cada vez que un
jugador pasa el token de primer jugador,
también quita 1 ficha de herida del mosaico
de nivel más bajo. Cuando un mosaico no
tiene tokens de herida, quítalo del mapa y
mata a todos los actores que estén allí. No
se gana PE de esas muertes.
• No dejes a nadie abandonado. Si un
héroe es asesinado por las fichas
desmoronadas, los jugadores pierden el
1V
juego.
• Monster Sentry. Cuando cualquier Héroe
se mueve primero a través de los Pilares,
8R 7V
engendra un Monstruo Errante Mayor en la
Zona que tiene el token de Nivel 4. Este
enemigo no cuenta como un monstruo
6R
Errante para cartas de Evento.

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AVENTURA 5: LA CAIDA DEL INMORTAL


El Inmortal se distingue de los • Fuegos artificiales. Usa un tesoro boca • Activación Inmortal. Durante la Fase de los
lugartenientes de la Oscuridad por abajo para representar un objeto de fuegos Enemigos, en lugar de la Activación normal,
ser un guerrero invencible. artificiales. El héroe lo mantiene como si el Inmortal mueve dos Zonas hacia la Zona
Simplemente no puede morir, lo que fuera un objeto normal. Los héroes pueden
de Inicio del Héroe. Sin embargo, si hay algún
sea que le arrojes. Incluso si no comerciarlo normalmente. Los fuegos
artificiales pueden colocarse en su zona Fuegos artificiales en su Línea de Visión, se
puedes matar al monstruo, puedes mueve hacia ellos en su lugar (los jugadores
enviarlo de vuelta a la Oscuridad de gastando 1 punto de movimiento. Al final
de cada ronda, descarta cualquier fuegos eligen en caso de que el Inmortal ve más de 1
donde vino y aún más profundo. La
artificiales en el tablero. Fuego Artificial). Durante la Activación del
caída de Inmortal será tu primera gran
• Inmortal. El Alto Troll que comienza en inmortal, usa las siguientes reglas:
victoria como la nueva generación de
el tablero es el Inmortal. Los héroes no - Si hay Héroes en su Zona, mátalos y
Portadores de la luz. pueden atacar al Inmortal ni herirlo de finaliza su Activación.
ninguna manera. No cuenta como un - Si hay otros Enemigos en su Zona,
Tiles needed: 1R, 2V, 6V & 7R. Monstruo Errante para cartas de Evento. mátalos. No se otorga PE, y el Inmortal
OBJETIVO DE BUSQUEDA continúa su Activación normalmente.
- Si hay un fuego artificial en su zona,

Completa los objetivos en este orden para


6V destruye y finaliza su Activación. Después
de eso, si hay otro Fuego Artificial en su
ganar el juego. ¡Envía al Inmortal al abismo! Línea de Visión, Activa el Inmortal una vez
1 - Atraer al Inmortal al Puente usando más normalmente (repite esto cada vez que
fuegos artificiales.
2 - Destruye los Pilares que sostienen el
1R 2V 7R destruya un Fuego Artificial).
• Pilares. Los pilares tienen 5 salud,
Puente mientras el Inmortal está de pie ninguna defensa y pueden ser atacados
sobre él. como si fueran enemigos. Una vez que
ambos Pilares son destruidos, los Puentes
REGLAS ESPECIALES Oscuros son eliminados y los Actores que
están parados sobre ellos son asesinados.
• Preparar. Engendra una cuadrilla de • El Inmortal escapa. Si el inmortal llega a
arqueros Goblin de nivel 4 en el token de la la zona de inicio del héroe, los jugadores
biblioteca. Engendra un Gran Troll pierden el juego.
Monstruo Errante Mayor en la Zona
indicada, pero no le des ningún Equipo.
• Guardias Goblin. Los arqueros goblin
que comienzan en el token de biblioteca no Pilar Puerta abierta
se mueven durante sus activaciones. Si no
Level
pueden atacar, no hacen nada.
(Level 1 to 4)
• Alijo de fuegos artificiales. Cuando se Salida Puerta Cerrada
recoge una ficha de artefacto o biblioteca,
descartarla y darle al héroe una cantidad de
fuegos artificiales basada en el tipo de token:
- Token de artefacto: 1 fuegos artificiales Ficha de zona de
- Token de biblioteca: 3 fuegos artificiales inicio Libreria Artefacto High Troll

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AVENTURA 6: EL TESORO DEL DEMONIO


Un jefe lisiado se jactó de que no
tendrías ninguna oportunidad
contra "el demonio". El siguiente
interrogatorio reveló que este
demonio era un Hellhound que
guardaba un poderoso artefacto. 9R
El Demonio yace seguro en una
bóveda irrompible, y una de las
llaves nunca abandona la guarida
del sabueso. Esto no es un
7R 5R
problema. Entra en la guarida de
la bestia, y la llave es tuya.
Aprovecha la llave, mata a la 3R 1V
bestia ... ¡y el artefacto es tuyo!

Tiles needed: 1V, 3R, 5R, 7R & 9R.


OBJETIVO DE BUSQUEDA

Completa los objetivos en este orden para


ganar el juego. ¡Desata al Hellhound y
mátalo!
1 - Encuentra las dos llaves.
2 - Usa las llaves para abrir la puerta de la
última cámara.
3 - Mata al Hellhound bloqueado.

REGLAS ESPECIALES
• Preparar. Engendra el Monstruo Errante
Mayor Hellhound, con un Equipo de Nivel
5, en la Zona indicada. Coloca
aleatoriamente 1 ficha de artefacto y 3
fichas de Guarida boca abajo en las zonas
con los tokens Objetivo boca abajo. Los
tokens boca abajo se revelan cuando
cualquier Héroe los recoge.
• Desbloquear Hellhound. El Hellhound
no cuenta como un Monstruo errante para
cartas de Evento. Solo comienza a activarse
después de que se abre la puerta de su
habitación.
• Callejones sin salida. Cuando se toma
una ficha de Guarida, deséchela y da 5 PE a
ese Héroe.
• Llaves. Cuando se recupera un token de
artefacto, deséchelo. Una vez que se han
encontrado ambas llaves, se puede abrir la
puerta especial de la cámara del Hellhound.
• Habitaciones vigiladas. Las habitaciones
en Tile 9R que contienen las fichas de Ficha de zona de
Artefacto y Biblioteca son salas especiales. Salida Inicio Puerta Cerrada Puerta Especial
En lugar de dibujar una carta de Puerta
para esas habitaciones, genera directamente
una carta de Guardia, y coloca al Enemigo
correspondiente en la habitación.
• Artefacto. Cuando se recoge el token de
la Biblioteca, el Héroe lo descarta y extrae Level Hell Hound Guarida Artefacto Libreria
una carta de Artefacto al azar del mazo. (Level 1 to 5)

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AVENTURA 7: DESTELLOS EN LA OSCURIDAD
La Oscuridad está acumulando REGLAS ESPECIALES Ficha de zona de
artefactos a una velocidad alarmante. Inicio Salida
Una guerra a gran escala está más • Artefacto. Cuando se recoge una ficha de
cerca de lo que esperabas. No tienes Artefacto, el Héroe la descarta y extrae una
mucho tiempo para prepararte para carta de Artefacto aleatoria de la baraja.
enfrentar la Oscuridad. Cómprate un • Palancas y puerta bloqueada. Para abrir la
poco de tiempo dando un golpe a tus Puerta bloqueada, al menos 1 Héroe debe Guarida Art3facto
enemigos: primero recuperando los estar en cada Zona de ficha de Guarida
artefactos preciosos, luego matando donde las Palancas se encuentran al
a los aliados más poderosos de la comienzo de la Ronda. No coja una carta
Oscuridad. de Puerta cuando se abra la Puerta
bloqueada. Level
• Guardian de Mazmorra. Cuando se abre (Level 1 to 5)
la puerta bloqueada, genera un monstruo
errante mayor en esa habitación. Este
enemigo no cuenta como un monstruo
Puerta Cerrada Puerta Especial
itinerante para cartas de Evento.

Tiles needed: 1R, 2R, 3V, 5V, 6V, 8V & 9R.

OBJETIVO DE BUSQUEDA

Completa los objetivos en este orden para


ganar el juego. Escapar de la mazmorra!
1 - Active ambas palancas para abrir la puerta
de salida bloqueada. (Solo se necesita activar 1
palanca en un juego con solo 1 héroe).
  2 - Escapar por la salida con todos los héroes.

2R 5V
6V 1R 9R
3V 8V

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AVENTURA 8: CAZAMAYOR
Fuentes confiables hablaron
sobre una ubicación de valor
estratégico. Este lugar es un
puesto avanzado para los
ejecutores de la Oscuridad. Tiene
varios artefactos preciados y, tal
vez, más pistas sobre los próximos
movimientos de la Oscuridad. Golpear
a los monstruos podría encender
una luz de esperanza en la
gente ... y otorgarte un lugar en
algún libro de historia. REGLAS ESPECIALES
¿Eres lo suficientemente
fuerte como para realizar esta
búsqueda, Portado de la Luz? • Preparar. Genera 3 Monstruos errantes
mayores aleatoriamente en cada una de las
Tiles needed: 1R, 5V, 6V, 7R, 8V & 9R. zonas indicadas en el mapa. Cada uno de
OBJETIVO DE BUSQUEDA ellos genera un Tesoro de Nivel 4.
• Pilares. Los héroes no pueden moverse ni
atacar a través de los pilares. Los pilares
Completa el objetivo para ganar el juego. tienen 5 salud y ninguna defensa, y pueden
1 - Destruye los Pilares que conducen a los ser atacados como si fueran enemigos.
Sicarios y mata a los 3 de estos Monstruos • Sicarios. Cada uno de los Monstruos
errantes.
itinerantes que comienzan en el tablero no
se activa hasta que se destruyan los 2 pilares
en sus fichas. Cuando se mata a un
Monstruo, además del Objeto Equipado, el
Héroe que lo mató también roba 3 cartas de
Ficha de zona de Zona de inicio de Tesoro de Nivel 4 y una carta de Artefacto
inicio los Monstruos al azar.
Errantes

Puerta Cerrada Puerta Abierta 1R


Pilar Salida
9R
7R 5V 8V
Level
(Level 1 to 5)
6V

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AVENTURA 9: LABERINTO DE LAS TINIEBLAS


A medida que te adentras en el REGLAS ESPECIALES • Monstruos errantes: en la segunda
laberinto, llegas a un antiguo ronda, y luego en las demás, genera un
santuario con un artefacto tan • Preparar. Engendra 4 cartas de Guardia y Monstruo errante. El primer Monstruo
poderoso que nadie puede Errante se establece en el token de nivel 1, el
empuñarlo. Pero su poder ha estado establece esos Enemigos en las Zonas que
ayudando a mantener a raya a la tienen los tokens de Nivel 2, 3, 4 y 5. segundo en el token de nivel 2, y así
Oscuridad. Las malas noticias son • No hay eventos. No generes cartas de sucesivamente. Después de engendrar a los
que ahora estás rodeado por Evento durante esta Aventura. Monstruo Errante en la ficha de Nivel 5, no
oleadas de enemigos sedientos de • Sin refuerzos adicionales. Ignora las generes más Enemigos.
sangre que no quieren nada más que • Guardias: en la tercera ronda, y luego en
ver destruido este artefacto. ¡Las habilidades de todos los Agentes para
paredes del santuario solo pueden generar cartas de Guardia al final de la Fase las demás, genera 4 cartas de Guardia,
protegerte por poco tiempo, es hora de los Enemigos. configurando cada uno de los Enemigos en
de una última resistencia! • Nivel creciente. Durante esta Aventura, el los niveles 2, 3, 4 y 5 fichas. Antes de
Nivel Actual no aumenta cuando los Héroes generar Guardias, aumenta el Nivel actual
Tiles needed: 1R, 2V, 3R, 4V e 5R. entran a otra casilla. Aumenta en 1 (por lo que el Nivel aumenta cada dos
automáticamente a medida que avanza el asaltos, y los Guardias siempre engendran
juego: cada vez que se generan los Guardias en el nuevo Nivel).
OBJETIVO DE BUSQUEDA al comienzo de una Ronda, aumenta el Nivel • Pilares. Los Pilares cuentan como el Héroe
actual en 1. con más PE en el tablero cuando los Enemigos
Completa los objetivos para ganar el juego. • Oleadas de enemigos. Al comienzo de se activan durante la Fase Enemiga. Eso
Protege el artefacto y mata a todos los cada ronda, excepto la primera, alternar significa que siempre estarán a favor de atacar
enemigos intentando destruirlo. entre engendrar un monstruo errante y 4 un Pilar, si es posible. Dado que los pilares
cartas de guardia. cuentan como héroes, los enemigos no pueden
• Protege el artefacto. Si hay una ficha de
salir de una zona que contiene un pilar hasta
Enemigo en el Artefacto al comienzo de la
que se destruya. Cada pilar tiene 3 salud.
Fase de los Enemigos, los jugadores pierden. Cuando un Enemigo ataca un Pilar, no tires el
• Mata a todos los enemigos. Una vez que dado de Combate, simplemente dale 1 Herida.
los Enemigos dejen de reproducirse, mata a • Artefacto. Durante la Fase Enemiga, si un
cada uno de ellos para ganar. Enemigo se mueve, siempre se mueve hacia la
ficha de Artefacto (recuerda que no puede
moverse fuera de la Zona de un Pilar). Si, al
comienzo de la Fase Enemiga, hay un
Enemigo en la Zona del token del Artefacto,
Ficha de zona de Level los Héroes pierden el juego.
inicio (Level 1 to 5)

Artefacto

Puerta abierta

Pilar

• Tesoro. Después de generar las cartas de

1R Guardia, coloca las fichas de Tesoro en las


Zonas de Cámara de la ficha central (3R)
para que haya 2 fichas de Tesoro en cada
una de esas Zonas. Dado que el mosaico
2V 3R 5R central no tiene un token de nivel, cuando
se recolecta un token del tesoro, saca las
cartas del tesoro que coincidan con el nivel
4V actual del juego.

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AENTURA 10: EL CORAZÓN DE LAS TINIEBLAS


Encontró su camino hacia el • El Emisario Oscuro. El Abyssal Demon es • Demon Chambers. No resuelva las
corazón del laberinto, donde la el emisario oscuro, y no cuenta como un tarjetas de Puerta para las Cámaras que
Oscuridad envió a su enviado monstruo itinerante para las cartas de contienen el Emisario Oscuro.
más vil para cumplir sus órdenes. Evento. Solo comienza a activarse después
• Artefacto. Cuando se retira la ficha de
Esta podría ser la guarida más de que se haya abierto la puerta de su
grande y peligrosa que has visto cámara.
Artefacto, el Héroe la descarta y extrae una
hasta ahora. Todo huele mal, un - Etapa 1: Al comienzo del juego, engendra carta de Artefacto al azar de la baraja.
testamento del monstruo que vive el Emisario Oscuro en la Zona indicada. • Palancas y pilares. Los jugadores no
en este lugar: el emisario oscuro, - Etapa 2: una vez que un Héroe entra en la pueden moverse o atacar a través de los
un demonio de poder sin Etapa 2, engendra el Emisario Oscuro en la pilares. El último Emisario Oscuro solo
precedentes. Mátalo y podrás comienza a activarse después de que ambos
liberar a tu país el tiempo Zona indicada.
suficiente para que se prepare - Etapa 3: una vez que un Héroe entra en la Pilares han sido destruidos. Para destruir
para la guerra entrante. ¡Trae Etapa 3, engendra el Emisario Oscuro en la los pilares, los héroes deben descartar los
una luz penetrante al corazón de Zona indicada. No juegues una carta de interruptores representados por los
la oscuridad! Tesoro para el Emisario Oscuro de la Etapa símbolos de Guarida. Cuando un Héroe
3. En su lugar, roba una carta de Monstruo gasta una Acción en una Zona con una
Tiles needed: 1V, 2V, 3R, 4V & 6R. ficha de Guarida, desplácela hacia abajo y
Errante Mayor y úsala al Emisario Oscuro
OBJETIVO DE BUSQUEDA como si fuera una carta de Equipo (sus destruye uno de los Pilares.
dados y Encantamientos se agregan al
Completa el objetivo para ganar el juego. Emisario Oscuro).
Mata al Emisario Oscuro!
• Mata a las 3 Etapas del Emisario Oscuro.
Cada vez que el Emisario Oscuro es
derrotado, vuelve más fuerte que antes

REGLAS ESPECIALES

• Tres etapas. Esta Aventura se divide en 3


Etapas, a medida que los héroes se adentran
más en la guarida del Emisario Oscuro.
• Escaleras. Las diferentes etapas están
conectadas por 2 escaleras. Un Actor puede
moverse normalmente desde la Escalera A
Zona en un azulejo a la Escalera A Zona en
el otro azulejo, aunque no hay Línea de
visión entre ellos. Lo mismo ocurre con la
Escalera B. Sin embargo, los Héroes solo
pueden pasar a la siguiente Etapa una vez
que el Emisario Oscuro actual haya sido
derrotado.
• Oscuridad aplastante. A medida que los
Héroes descienden a las Etapas inferiores, la
aplastante oscuridad comienza a pasar
factura. Una vez que un héroe alcanza los
losetas de la etapa 2 y etapa 3, el grupo sufre
este efecto:
- Etapa 2: al comienzo de cada ronda, los
héroes sufren un número de Heridas igual
al número de Héroes iniciales, divididos
entre los Héroes que deseen los jugadores.
- Etapa 3: al comienzo de cada Ronda, los
Héroes sufren un número de Heridas igual
al doble del número de Héroes iniciales,
divididos entre los Héroes que deseen los
jugadores.

50
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ESCALERA B

ETAPA 3

ESCALERA B

ETAPA 2
ESCALERA A

ESCALERA A

ETAPA 1

4V
Ficha de zona de
Abyssal Demon Guarida Artefacto inicio
1V 2V
Level
(Level 1 to 5)
Pilar Salida Puerta cerrada
6R 3R

51
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