Manual 2018 04 Grafica Digital IV (1754)
Manual 2018 04 Grafica Digital IV (1754)
Manual 2018 04 Grafica Digital IV (1754)
GRAFICA DIGITAL IV 2
Índice
Presentación 5
Red de contenidos 7
Unidad de Aprendizaje 1
ETAPA CREATIVA DE LA IMPRESIÓN 9
1.1 Tema 1 : El Color 11
1.1.1 : ¿Qué es el color? 11
1.1.2 : Mezcla aditiva de color, RGB. 13
1.1.3 : Mezcla sustractiva de color, CMYK. 15
1.1.4 : Pantone y estándares de color 16
1.1.5 : Sistemas de gestión del color 17
1.1.6 : El perfil ICC 18
Unidad de Aprendizaje 2
MAQUETACIÓN, COMPOSICIÓN Y PRE IMPRESIÓN
2.1 Tema 4 : Maquetación 39
2.1.1 : Qué es maquetar y su flujo de trabajo 39
2.1.2 : La imagen en el flujo de trabajo 40
2.1.3 : Calado, sobre impresión y reventado 40
2.1.4 : Pruebas de color y documento de imprenta 43
Unidad de Aprendizaje 3
SISTEMAS DE IMPRESIÓN
Unidad de Aprendizaje 4
COSTOS Y PRESUPUESTOS EN DISEÑO
4.1 Tema 10 : Como vender diseño 64
4.1.1 : Cotización de proyectos 64
4.1.2 : Gastos utilidad y comisiones 65
4.1.3 : Convenios y contratos 66
Presentación
Muchos de nosotros los diseñadores gráficos nos preguntamos: ¿Qué pasa en la
imprenta cuando dejamos nuestros diseños? o también nos invade la incertidumbre y
nos decimos: ¿Estará bien mi archivo que mandé a la imprenta?
La única manera de estar seguro de nuestro trabajo es revisar nuestros procesos de
diseño, imágenes, textos, colores y vectores, pues necesitan ser supervisados antes
de ser enviados a impresión.
Red de contenidos
DISEÑO GRÁFICO IV
REVISIÓN
DE ARCHIVOS
PRESUPUESTO
GRÁFICO
UNIDAD
1
EL COLOR
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno hace el correcto uso de los elementos
creativos del diseño como son: el color, imágenes, vectores y texto. Así mismo
hará una verificación de estos elementos del diseño que estarán listos para ser
impresos
TEMARIO
1.1 Tema 1 : El Color
1.1.1 : Definición de color, temperatura de color y Calibración
1.1.2 : Mezcla aditiva del color: RGB
1.1.3 : Mezcla sustractiva del color: CMYK
1.1.4 : Pantone y estándares de color
1.1.5 : Sistemas de gestión del color
ACTIVIDADES PROPUESTAS
1.1. EL COLOR
La luz es un tipo de radiación electromagnética, igual que las ondas de radio, pero con
una frecuencia mucho más corta. Nuestros ojos solo son capaces de percibir una
fracción de esta frecuencia, a la que se le denomina espectro visible de la luz. Este
espectro abarca desde los tonos rojos (700 nm) hasta los azules (400 nm)
aproximadamente.
Fuera de estas dimensiones tenemos como por ejemplo las ondas infrarrojas (energía
térmica) y el ultravioletas.
Ya que nuestra mente ve los colores en base a la luz que reflejan los elementos,
podemos deducir que los colores variarán deacuerdo a la intensidad de luz que se
proyecte en ellas.
Temperatura de color
Para visualizar los objetos tenemos que tener una fuente luminosa, ya sea el
sol, una bombilla de luz o una vela, estas nos iluminarán los objetos que
queremos ver o captar con nuestra cámara fotográfica.
Entonces llamaremos temperatura de color al aspecto que tiene nuestra
imagen de acuerdo a dos principales fuentes de luz: la luz cálida (amarilla) y la
luz fría (azul). Su unidad de medida es el Kelvin (K) y se define como la luz que
alcanzaría un objeto completamente negro al calentarlo a la temperatura
correspondiente en Kelvin.
Calibración de color
RGB son las iniciales de los colores Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul) y para
entender el origen de estos nombres habría que estudiar un poco la fisiología del ojo
humano. Todos tenemos en el ojo un tipo de receptores de colores denominados
“Conos” estos se encargan de percibir tres tipos de colores: rojo, verde y azul. La
combinaciñon de estos tres colores nos permiten distinguir todos los colores del
espectro visible (10 millones de matices aproximadamente).
Mezclar colores de manera aditiva supone combinar determinada cantidad de luz roja,
verde y azul (RGB) con el fin de crear nuevos colores. Si mezclamos las tres fuentes
luminosas en su máxima intensidad, el ojo percibirá el color resultante como blanco. A
una menor intensidad, la combinación de los tres colores primarios provocará que el
ojo perciba un gris neutro. Si se apagan las tres fuentes de luz, el ojo percibirá el color
negro. Si mezclamos dos colores en su máxima intensidad, sin la presencia del
tercero, conseguiremos los resultados siguientes:
rojo +verde = amarillo
azul +verde =cian
rojo + azul =magenta
Figura 4: Combinación básica de colores RGB nos dará el CMY y la combinación total, el blanco. La ausencia de color
nos resultará el negro.
Si tomamos un monitor como ejemplo de uso del sistema RGB, veremos que su
pantalla está compuesta por múltiples grupos de diminutas fuentes de luz de los tres
colores, llamadas píxeles. Mediante la mezcla de estas fuentes de luz de colores
primarios en distintas combinaciones y a distintas intensidades, el monitor es capaz de
recrear la inmensa mayoría de los colores que puede percibir el ojo humano.
En la práctica, se emplea la tinta negra (K, blacK, en inglés) para complementar a los
otros tres colores, de donde proviene la abreviatura CMYK, que se emplea en
producción gráfica para la impresión en cuatricromía (figura 8).
Figura 8
Si queremos imprimir un color determinado, pero deseamos hacerlo con una sola tinta,
podemos recurrir a lo que se denomina color directo. Los colores directos, o tintas
planas, se utilizan principalmente cuando queremos imprimir ciertos colores que son
de difícil reproducción mediante la impresión en cuatricromía o cuando, por algún otro
motivo, queremos evitar el uso de tramas de semitonos con porcentajes de colores de
cuatricromía. Pantone es un sistema de color directo (Pantone Matching System) es
un método muy útil para definir colores. Se usa muchas veces colores Pantone en
logotipos y símbolos de identidad corporativa y en packaging.
Los dos principales libros de color pantone son el Solid Coated y el Uncoated, que no
es más que el tipo de papel en el que se va a imprimir. El primero es el estucado o
laminado (couché por ejemplo) y el segundo es el papel simple (bond por ejemplo).
Son tres las principales razones para usar sistemas de gestión del color. La primera es
que garantizan que los distintos dispositivos -como impresoras, escáneres, monitores
o prensas de impresión- reproduzcan los colores con la mayor precisión posible. La
segunda es que permiten convertir imágenes con gran calidad entre los diversos
sistemas y espacios de color existentes –por ejemplo, desde Adobe RGB (1998) a
determinado espacio CMYK, o desde Adobe RGB (1998) a sRGB-. La tercera razón es
que sirven para simular distintos resultados finales en pantalla o en copias impresas.
Existe un estándar para la gestión del color, el ICC (International Color Consortium),
que contiene las especificaciones que utilizan los sistemas de gestión del color. Este
estándar es fruto de la estrecha colaboración entre un grupo de fabricantes de
software y otro de hardware para el sector de la producción gráfica.
El propio sistema ICC se basa en tres elementos distintos. En primer lugar, el espacio
de color independiente del dispositivo CIELAB, que constituye el único medio preciso
para describir el color. Este sistema es conocido también como RCS (Reference Color
Space, "espacio de color de referencia") o PCS (Profile Connection Space, "espacio de
conexión de perfiles"). En segundo lugar, se basa en los perfiles ICC, que son las
tablas de corrección que describen características y deficiencias de diversos
dispositivos, como monitores, escáneres, impresoras y prensas de impresión.
Latercera base del sistema ICC es el softwareCMM (Color Management Module,
«módulo de gestión del color"), encargado de calcular las conversiones entre distintos
espacios de color utilizando para ello los valores que contienen los perfiles ICC.
Cuando trabajamos con un sistema de gestión del color, estos tres elementos
determinarán el resultado final. Por ejemplo, si escaneamos una imagen, el módulo de
gestión del color (CMM) utiliza los perfiles ICC para compensar los errores y
limitaciones del escáner y calcula los valores que deberían tener los colores que se
han escaneado en el espacio de color independiente del dispositivo. CIELAB es,
quizás, el más importante de estos fundamentos del sistema ICC. Es un sistema de
color independiente del dispositivo, pues describe el color por su apariencia en lugar
de indicarle al dispositivo qué cantidad de cada color básico debe usar. RGB y CMYK,
por el contrario, son sistemas de color dependientes del dispositivo, lo que significa
que cualquier porcentaje determinado en valores CMYK o RGB se verá distinto en
función del dispositivo que reproduzca ese color. Ya hemos mencionado como ejemplo
de esto lo que ocurre cuando una misma imagen aparece simultáneamente en varios
televisores en las tiendas de electrodomésticos: se ve distinta, aunque todos estén
emitiendo la misma imagen con los mismos valores cromáticos. Lo mismo sucede con
las prensas de impresión.
Las líneas y los trazos de contorno de los gráficos vectoriales pueden adoptar
cualquier forma y color. También podemos especificar el grosor del trazo, el
estilo de las líneas (sólidas, punteadas, etc.) y la forma de los vértices (curvos,
cortados en ángulo o en punta).
PDF
El formato PDF es el más práctico para los gráficos vectoriales. Casi todos los
programas de maquetación son capaces de gestionar y preparar imágenes en
formato PDF. Los PDF pueden contener tanto objetos basados en píxeles o en
curvas como fuentes tipográficas y, además, soportan todos los efectos
gráficos que pueden aplicarse en los programas de ilustración. El formato PDF
cuenta, además, con la ventaja de que todas las imágenes pueden abrirse e
imprimirse mediante el programa gratuito Adobe Reader. Esto hace posible
también gestionar imágenes extraídas de cualquier archivo PDF y, por ejemplo,
añadir comentarios y hacer correcciones mediante las herramientas de Acrobat
o publicarlas en la Red. También podemos asignar una contraseña de
seguridad al archivo. Por lo general, los archivos PDF consumen poco espacio
de disco y permiten la compresión de las imágenes basadas en píxeles que
contienen. Podemos guardar en formato PDF desde Adobe Illustrator y
aprovechar las funciones de este software si volvemos a abrir más tarde el
archivo para editarlo. Cuando se guarda el archivo conservando las opciones
de edición en Adobe Illustrator, su tamaño se incrementa ligeramente. El
formato PDF no siempre es soportado por versiones antiguas de aplicaciones
de maquetación o por los RIP de impresión. En esos casos, el formato EPS
puede constituir una buena alternativa.
EPS
El formato EPS (Encapsulated PostScript) puede gestionar imágenes basadas
en píxeles y en vectores. El formato EPS consta de dos partes: una imagen de
previsualización en baja resolución y una imagen basada en PostScript que
puede contener tanto objetos como píxeles. La imagen de
previsualización(PICT) se utiliza cuando colocamos la imagen en página en
cualquier software de maquetación. Laimagen de previsualización está en
formato PICT para Macintosh y BMP para Windows. Puede ser en blanco y
negro o en color, pero siempre está a una resolución de 72 ppp (puntos por
pulgada), ya que esa es la resolución estándar de los monitores. Los objetos
contenidos en un archivo EPS son independientes del tamaño de la imagen y,
por lo tanto, ocupan el mismo espacio en disco sea cual sea el tamaño del
gráfico. No obstante, si creamos un gráfico vectorial de grandes dimensiones y
lo guardamos en formato EPS, es posible que eltamaño de archivo se
incremente, ya que la imagen de previsualización, al tener más resolución,
ocupará más espacio de disco.
Ai y CDR
El formato propio de Adobe Illustrator y Corel Draw respectivamente, dos de los
principales software de diseño vectorial del mercado gráfico. Se utilizan para
gráficos basados en vectores, aunque también puede contener imágenes de
píxeles incrustadas (Ai) en el documento. Corel Draw no necesita incrustar sus
imágenes ya que las contiene en el archivo automáticamente. Adobe InDesign
permite colocar imágenes guardadas en formato Adobe Illustrator. En InDesign
también podemos pegar imágenes en página después de haberlas copiado o
cortado de un documento de Illustrator, con la posibilidad una vez añadidas
SVG
Scalable Vector Graphics es un formato de archivo de gráficos basados en
vectores que se usa básicamente para la web. El formato SVG está totalmente
basado en XML y soporta también JavaScript y efectos de filtros para
imágenes dinámicas interactivas que contengan sonido y animación. El formato
no está pensado para la producción impresa, aunque Adobe Illustrator permite
exportar archivos en SVG. El formato SVGZ es una versión comprimida de
SVG.
Sangrado
Cuando las imágenes o manchas de color llegan hasta los márgenes del papel,
se dice que están a sangre. Es importante que estos elementos se extiendan
algo más allá de los márgenes de la página, para que queden a sangre una vez
guillotinado, manipulado y encuadernado el producto. Si estos elementos no
sobrepasan esos bordes de la página, existe el riesgo de que no queden a
sangre en el producto acabado y que, por tanto, aparezca una franja blanca sin
imprimir entre la imagen o el objeto y el borde del papel. Dado que la impresión
y los manipulados no son nunca exactos, se hace necesario dejar siempre ese
margen de seguridad en el sangrado.
Lo recomendable es dejar unos 3mm de sangre, como mínimo. Las cubiertas
suelen consistir en un solo documento que incluye portada, contraportada y
lomo. Cuando se trata de una cubierta para forrar una encuadernación en tapa
dura, la sangre recomendada es de 10 mm, aproximadamente. Estas guías
también pueden usarse para incluir las sangres al imprimir pruebas o al
generar un archivo PDF.
Línea de Corte
https://chrisgso.wordpress.com
Troquel
Cuando el diseño requiere de un corte especial en el que no lineal (guillotina),
necesitaremos de cuchillas especiales de corte, estas tendrán los bordes
requeridos en el diseño para que al ser aplicados al papel estas harán los
recortes requeridos. De igual manera y con mayor rigurosidad el diseño tendrá
que ser a sangre y con un margen no menor a los 5 mm de demasía.
Línea de
Troquel
https://chrisgso.wordpress.com
Resolución:
ppi = Pixel per inch (Pixeles por pulgada) Número de unidades en las que
vamos a dividir una pulgada lineal de una imagen. En español lo abreviaremos
ppp (píxeles por pulgada).
Mapa de Bits:
Un mapa de bits es una matriz de bits que especifica el color de cada píxel. El
número de bits asignado a un píxel individual determina el número de colores
que se pueden asignar a dicho píxel. En la práctica, la profundidad de bits
puede ir desde 1 bit en los dibujos de línea de dos colores, hasta las imágenes
RGB de 16 bits que cuentan con 16 bits en cada píxel para el rojo, el verde y el
azul y, por tanto, son capaces de reproducir 65.536 x 65.536 x 65.536 =
280.000 millones de colores. Aquí tenemos una tabla que muestra la cantidad
de colores que proporciona cada profundidad de bits:
Pero no hay que olvidar que en proceso gráfico tenemos varias maneras de optener
imágenes para nuestro trabajo de diseño, estas pueden ser de fuentes como el
escáner, la cámara fotográfica o un software de diseño. De todas las fuentes
mencionadas la que menos control tenemos es el escáner ya que no estamos
acostumbrados a configurar los valores de entrada de la imagen y por ello obtenemos
elementos de poca calidad que limitan el trabajo gráfico.
Pero, ¿qué pasa en realidad cuando escaneamos una imagen? El proceso del manejo
de imágenes y en el cual interviene la resolución es el siguiente: Se tiene una imagen
original, la cual se escanéa, el escáner lee la imagen por medio de un rayo láser el
cual se refleja en la imagen original y el resultado de ese reflejo se traduce en un
código binario (1 o 0) y se forma un archivo digital, este archivo digital tiene la
resolución que nosotros le hayamos asignado a la hora de escanearlo, esta resolución
no se puede aumentar, solo disminuir. Este archivo se puede manipular en la
computadora alterándolo e insertándolo en otros archivos. Finalmente, para volver a
hacer tangible dicho archivo digital le damos salida por medio de una filmadora
(fotolito) o una impresora (papel), la cual hace el proceso contrario, convierte el archivo
digital en imagen dándole señales binarias a un rayo láser que va quemando película o
dándole impulsos a un toner que va pegando la tinta al papel, también se puede dar
salida por otros medios digitales, como impresoras electrostáticas, impresoras de
inyección u otros. Dependiendo de la resolución que le demos a la hora de conversión
ya sea de entrada o de salida dependerá la calidad de nuestra impresión.
FORMATOS
Existen diferentes formatos para guardar los archivos de imágenes digitales en mapa
de bits, veremos los más usados en la producción gráfica.
TIFF: (Taged Image Format File) Soporta casi cualquier modo de color (Bitmap,
Gray Scale, RGB, CMYK, LAB e Indexed Color) No soporta Duotono, Tritono o
Cuadritono. Admite compresión interna; LZW. LZW ( Line Zone Work). Este
formato comprime al mínimo la imagen e incluye capas que luego pueden
editarse en Photoshop.
Las imágenes digitales rara vez son perfectas. Antes de usa una imágen digital en
producción gráfica hay que revisarla. Siempre puede contener errores técnicos que
deben verificarse, aunque proceda de un fotógrafo profesional, de un archivo
fotográfico profesional o aunque haya sido retocada por alguien en una fase previa.
Analizaremos con atención los errores más comunes y cómo detectarlos para
evitarnos sorpresas durante la producción o incluso, cuando tengamos en las manos el
producto impreso final. En las imágenes digitales se dan algunos errores típicos que
deberíamos comprobar siempre. Estos son los más habituales:
Resolución de salida
La resolución de salida recomendada es la siguiente:
De 1 a 120 lpi resolución de 1200 dpi
De 121 a 200 lpi resolución de 2400 dpi
De 200 lpi en adelante resolución de 3600 dpi
El número de lpi recomendado es el siguiente:
Serigrafía Textil 30 lpi
Flexografía 50 lpi
Serigrafía 65 lpi
Periódicos 85 lpi
Periódicos de calidad 100 lpi
Offset mediana calidad 133 lpi
Offset de calidad 150 lpi
Offset de alta calidad 200 lpi
Libro de arte 300 lpi
Tono/saturación
El comando Tono/saturación permite ajustar el tono, la saturación y la luminosidad de
toda la imagen o de componentes individuales de una imagen. Ajustar el tono, o color,
representa un movimiento alrededor de la rueda de colores. Ajustar la saturación, o
pureza del color, representa un movimiento a lo largo del radio.
Tono saturación y Correción selectiva son dos herramientas que nos ayudarán a
colorizar las imágenes. Dependiendo de lo que querramos comunicar, podemos
acentuar los colores y también desaturarlos. En la figura de abajo podemos ver como
resaltamos algunos colores mientras otros los desaturamos.
Una imagen normal deberfa Un histograma que no lIegue hasta el extremo y que termine
tener un histograma uniforme en un punto relativame nte alto es signo de una exposición
que abarque toda la escala y incorrecta de la imagen.
que decline suavemente en Si el histograma termina en un punto alto en el extremo del
sus extremos. par te clara de la imagen, esta ha sido sobreexpuesta y
presenta ra grandes áreas completamente blancas 0 casi
blancas. Se dice que tiene áreas qu emadas. Si la parte
oscura termina en un punto alto, significa que la imagen ha
quedado subexpuesta y grandes zonas de esta serán negras
u oscuras y carentes de detalle. EI histograma deberá ser
corregido en la dirección que muestran las flechas para que
su dist ribución se aproxime a la de una imagen normal.
Si el histograma de una imagen presenta espacios vados a ambos extremes. quiere decir que la
imagen ha perdido tonos. Sencillamente, no esta utilizando la gama tonal entera. EI resultado es que
la imagen se ve grisacea. Esto puede ajustarse con los NIVELES.
En una imagen con transiciones tonales En una imagen que presenta un aspecto
suaves, los tonos medios tienen una duro la mayoría de los tonos se
mayor representación en el histograma encuentran en las zonas claras y
que en una imagen normal. Lo mas fácil oscuras del histograma. Esto se suele
par a corregir esto es usar CURVAS. corregir con CURVAS.
Desde la concepción del concepto creativo del encargo gráfico empezamos con la
búsqueda de fuentes tipográficas los cuales nos ayudarán a definir el mensaje con
mayor claridad y legibilidad. Estas fuentes tipográficas las obtenemos de páginas de
descarga gratuita como dafont.com pero también de pago como lo es myfonts.com,
solo por mencionar algunos ejemplos de páginas ya que existen muchas en la nube.
Cabe mencionar que en el proceso de trabajo el alumno deberá contar con el archivo
de fuente debidamente instalado en las máquinas de trabajo o de lo contrario deberá
llevarlo en su correspondiente carpeta de trabajo para ser instalada en el oredenador
en case se requiera editar el texto de maquetación.
Son tres los formatos tradicionalmente utilizados para guardar los archivos de fuentes:
TrueType, PostScript Tipo 1 y el mas novedoso OpenType. Difieren en cuanto a su
técnica y en los refinamientos que ofrecen. Los tres formatos funcionan perfectamente
en los procesos de produccion gráfica modernos, aunque TrueType tiene fama de
ocasionar problemas con los equipos gráficos más antiguos.
OpenType
Es un formato moderno de archivos de fuentes desarrollado conjuntamente por
Adobe y Microsoft. Cuenta con muchas ventajas, una de las cuales es que el
mismo archivo puede ser utilizado tanto en Mac OS como en Windows.
Ademas, las fuentes constan de un único archivo, en lugar de los dos que
componen las fuentes PostScript Tipo 1. Las fuentes OpenType se basan en
un estandar llamado Unicode que utiliza 16bits para guardar cada carácter, por
10 que cada archivo de fuente puede contener aproximadamente 65.000
caracteres distintos. Esto supone que un archivo puede incluir practicamente
todos los caracteres y estilos imaginables. Ello hace que el formato OpenType
resulte idóneo para trabajar con textos que se van a publicar en diversos
idiomas o en cuya composición se vayan a emplear muchos estilos
tipográficos. Adobe InDesign admite todas las funciones de las fuentes
OpenType. QuarkXPress puede manejar fuentes OpenType, pero no admite la
mayoría de las funciones incluidas en este formato.
PostScript Tipo 1
EIformato PostScript Tipo I es la base de las tres actuales versiones existentes
de PostScript y data de mitades de la decada de 1980. Una fuente PostScript
TrueType
Las fuentes TrueType se componen de un único archivo. Este tipo de fuentes
fue desarrollado originalmente por Apple, que las introdujo en el mercado en
1991. En la actualidad las admiten tanto Mac OS como Windows, aunque los
formatos de archivo son distintos en ambos sistemas. No obstante, Mac OS
tambien admite fuentes TrueType en formato propio de Windows. TrueType se
basa enteramente en curvas del tipo B-spline y cuenta tambien con una fuente
de contornos y una fuente de pantalla basada en pixeles del mismo tipo que las
PostScript Tipo 1. En algunos RIP antiguos, las fuentes TrueType tienen
tendencia a ocasionar problemas durante el rasterizado.
Texto en formato de
fuente (editable en su
escritura)
Los tipógrafos han usado el track o tracking para alterar la densidad visual del
texto o el espacio global entre un grupo selecionado de caracteres. Esta
alteración afecta a todos los caracteres, como regla general, cuanto más
grande es el cuerpo más apretado debe ser el track. El track ajusta el espacio
que existe entre los caracteres, abriendo los cuerpos más pequeños y cerrando
los mas grandes.
El Kern o kerning es el espacio existente entre dos caracteres individuales,
para cuando dos de estos caracteres se encuentran demasiado juntos o
separados. El kern es proporcional, ya que es del mismo tamaño en puntos
que el cuerpo de los caracteres. Si un texto es de 10 puntos, el kern mide 10
puntos.
El interlineado es el espacio que existe entre dos líneas de texto, estas
pueden pertenecer a una frase, titular o a un párrafo.
Resumen
1. Al visualizar un color, este variará sus tonos de acuerdo al monitor o dispositivo
que estemos viendo, es por ello que se recomienda calibrarlo con los dispositivos
de entrada y de salida.
2. Los principales modos de color son el RGB (aditivo) y el CMYK (sustractivo) uno
de luz y el otro de impresión respectivamente.
3. Hay colores que no podrán ser impresos por el sistema offset y para ello
tendremos que usar otros estándares de color como lo es el PANTONE.
5. Los gráficos vectoriales son escalables a cualquier tamaño sin pérdida de calidad
y de bajo peso de archivo a diferencia de los objetos basados en mapa de bits ya
que se expresan en píxeles de resolución, su peso digital depende de varios
factores como sus modos de color, resolución, tamaño, profundidad bits, etc.
6. Antes de imprimir el diseño tiene que pasar por una revisión de sus elementos de
diseño como son los colores, vectores, imágenes y textos.
Manual de Producción Gráfica, Recetas. Editorial GG / Kaj Johansson, Peter Lunberg y Robert
Ryberg.
Universidad de Londres, Licenciatura en Diseño Gráfico / manual de prensa digital.
http://www.myfonts.com
http://www.dafont.com/es/
https://helpx.adobe.com/es/indesign/using/kerning-tracking.html
https://helpx.adobe.com/es/indesign/using/paragraph-character-styles.html
UNIDAD
2
MAQUETACIÓN COMPOSICIÓN Y
PRE IMPRESIÓN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la segunda unidad, el alumno desarrollará planes de
preproducción de impresos; manipulará la resolución y el tamaño de imágenes,
organizará los textos y demás elementos gráficos que se empleará en la
preparación del preflight de impresión.
TEMARIO
2.1 Tema 4 : Maquetación
2.1.1 : Qué es maquetar y su flujo de trabajo
2.1.2 : La imagen en el flujo de trabajo
2.1.3 : Calado, sobre impresión y reventado
2.1.4 : Pruebas de color y documento de imprenta.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
2.1. MAQUETACIÓN
2.1.1. Qué es maquetar y su flujo de trabajo
Colocar imágenes
Incrustar imágenes
Cuando un objeto se coloca sobre otro (por ejemplo, un texto sobre un bloque de
color), podemos optar por imprimir uno directamente sobre el otro o bien dejar una
reserva calada en el objeto de fondo cuya forma coincida exactamente con el objeto
colocado encima que imprimirá en la zona blanca. Si nos decidimos por la primera
opción, denominada sobreimpresión, el color del texto se mezclará con el del fondo
para dar lugar a un nuevo color. Si optamos por la segunda alternativa, llamada
impresión con reservas, el texto se imprimirá en el color que le hayamos asignado en
el programa de maquetación.
Reservas y Sobreimpresión
Reservas y Reventado
Una prueba de color es una impresión en color que simula el aspecto que tendrá el
producto impreso final. Solían realizarse mediante impresiones químicas a partir de las
películas o fotolitos que se empleaban para insolar las planchas de impresión. Los
distintos métodos que se utilizaban no permitían ajustar las pruebas a un
procedimiento de impresión concreto, ya que seguían unos estándares propios.
Correspondía después al impresor tratar de reproducir con la mayor fidelidad posible la
prueba de color. Los fabricantes de estos sistemas dieron en muchos casos su
nombre a las pruebas de color en general: Cromalin, Chrorna, Colorart o Matchprint,
entre otros.
La prueba de color ha implicado tradicionalmente una forma de contrato entre el
cliente y la imprenta. Esto, en la práctica, supone que puede ser difícil presentar
cualquier queja formal a la imprenta si el cliente no dispone de una prueba de color
revisada y aprobada a la que remitirse. La prueba de color garantiza que todo el
trabajo de preimpresión se ha llevado a cabo de manera correcta y sirve como último
paso de control antes de grabar la plancha de impresión. También se utiliza como guía
y como estándar para la imprenta en lo que respecta a las expectativas del cliente
acerca del producto final.
En la actualidad, las pruebas de color se elaboran en alguna clase de impresora de
color avanzado, normalmente en el sistema laser.
Directos:
El término de impresión directa se refiere a que el elemento al que le es entregada la
tinta y define la figura a imprimir (matriz), transfiere por sí mismo la tinta al substrato.
Se tiene conocimiento de que los primeros sistemas de impresión fueron directos.
Tenemos como ejemplo de este tipo de impresión al rotograbado, flexografía,
serigrafía, grabado.
Indirectos:
Los sistemas de impresión indirecta son aquellos en los que el elemento al que se
entrega la tinta y define la figura a imprimir (matriz), transfiere la tinta a otro elemento
y, este último, la deposita en el substrato, como ejemplos de estos sistemas tenemos
la tampografía y el offset.
Desde finales del siglo XIX se experimentó con un proceso para imprimir usando
tintas de colores. Para reproducir los colores aditivos primarios se mezclan las
tintas: cian, magenta y amarillo
• magenta + amarillo = rojo
• amarillo + cian = verde
• cian + magenta = azul
Si se mezclan las tres tintas, se obtiene un color café muy oscuro, casi negro. Si se
eliminan las tintas, se obtiene blanco. A estos tres colores se les llama colores
sustractivos primarios. Es posible obtener una enorme gama de colores mezclando
solo tres tintas: cián, magenta y amarillo. Con frecuencia se construye una figura
llamada círculo cromático, que agrupa todas las combinaciones posibles.
En Artes Gráficas se conoce el método de imprimir a color con cián. magenta y
amarillo como cuatricromía o selección de color. Además de los tres colores, se
agrega una cuarta tinta: negro, para oscurecer las zonas donde la mezcla de colores
solo produce café oscuro. En muchos programas de computadora, a la impresión con
cuatro tintas se le llama: modelo de color CMYK (que se traduce a CMAN).
Overprint o sobreimpresión:
CTP
Computer to Plate o simplemente CtP es una tecnología de artes gráficas por medio
de la cual las placas de offset o flexográfica son copiadas por máquinas manipuladas
directamente de computador, mejorando notablemente el sistema tradicional de
copiado de placas por medio de películas fotográficas. En español se traduce como
"Directo a Placa" o "Directo a Plancha".
2.3. IMPOSICIÓN
La imposición o casado es la fase en la que disponemos las páginas en la hoja de
impresión, o pliego, para acomodarlas a la encuadernación y manipulación previstas y
para obtener un aprovechamiento máximo del papel. Al imprimir, hay que sacar el
mayor partido posible del formato que acepta la máquina y, por tanto, se tiende a usar
el formato de papel más grande posible. Al mismo tiempo, resulta importante llenar al
máximo la superficie impresa para no desaprovechar el papel, que resulta costoso. La
máquina de impresión es la unidad de mayor coste por hora de todo el proceso de
producción gráfica, por lo que conviene minimizar su tiempo de uso. El papel es el
material más caro de los empleados en la creación de un producto impreso, lo que
hace que la imposición sea determinante para lograr una impresión económica.
Son dos las principales técnicas para engañar al ojo con la ayuda de puntos de trama
de semitonos. En la primera, los puntos semantienen siempre equidistantes y la
variación tonal se logra variando el tamaño de los puntos, es la llamada trama de
semitonos tradicional.
En la segunda técnica, todos los puntos son del mismo tamaño y lo que varía es la
distancia que los separa, con lo que se modifica la cobertura de tinta en las diferentes
partes de la superficie para crear los diversos semitonos. Este tipo de trama se
denomina estocástica. Una trama de semitonos consiste en puntos diminutos
ordenados en hileras estrechamente espaciadas. En tamaño de los puntos varía en
función de los tonos que deseemos simular: en las zonas más claras los puntos son
pequeños, en las más oscuras, grandes. Cuanto mayor es la densidad de las líneas de
puntos, mayor es la lineatura de trama.
Una lineatura de trama alta significa que la imagen se dividirá en partes más pequeñas
(la trama está formada por puntos más pequeños) y, en consecuencia, obtendremos
transiciones tonales más sutiles y detalles más finos en las imágenes impresas. Una
superficie negra puede presentar una cobertura de tinta de entre un 1 % y un 99 %,
dependiendo del matiz de gris. Si la superficie tiene una cobertura del 50 %, es que la
mitad de esta está cubierta de puntos de trama. Las tramas de semitonos son
generadas en la imprenta por un software RIP (Raster Image Processor, "procesador
de imágenes rasterizadas") cuando se envía a imprimir un documento. Lamayoría de
los proveedores de software RIP utilizan técnicas de tramado propias, lo que implica
que los puntos de la trama estarán construidos de diversas maneras en función del
RIP que los genere.
Xilografía
Tipografía
Flexografía
Huecograbado
Rotograbado
Grabado en acero
Impresión digital
Láser
Inyección de tinta
Resumen
1. Al maquetar tenemos que tener en cuenta de los vínculos que generamos con los
textos e imágenes antes de preparar el archivo final de la impresión.
2. El reventado de color será necesario para evitar zonas blancas en elementos que
se contraponen o se montan en el proceso de impresión.
4. Para imprimir en el sistema offset se tiene que generar una separación de clolores
en sus 4 tintas principales (CMYK) para obtener las placas de impresión. Estas
pueden ser directo del CTP o sino se usará el fotolito (película).
UNIDAD
3
EL PAPEL PARA IMPRESIÓN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno hará uso de los sistemas de impresión necesarios
para imprimir sus proyectos de diseño, partiendo del óptimo uso del papel y su espacio
hasta elegir el mejor sistema de impresión con su respectivo acabado.
TEMARIO
ACTIVIDADES PROPUESTAS
EL PAPEL
Con demasiada frecuencia ocurre que se elige el papel demasiado tarde o que esa
decisión se cambia justo antes de entrar en imprenta. Mucha gente también escoge el
papel sin pensar en las consecuencias que esa elección tendrá en el producto
impreso, pues, entre otras cosas, afectará a la legibilidad, a la producción del original y
a la calidad de textos e imágenes, así como a la calidad y durabilidad del producto
impreso. Dado que el papel es sensible a la temperatura y a la humedad, es
conveniente también tener en cuenta cómo va a ser manipulado. Las características
del papel quedan determinadas durante la producción y se ven influidas por factores
como el tipo de madera y los productos de relleno que se utilizan en la fabricación de
la pasta.
Carácterísticas
Gramaje
Densidad
Brillo y blancura
Opacidad
Dirección de fibra
Resistencia
3.2.1. Offset
A este sistema de impresión lo vino a desplazar el offset, sistema que resolvió algunos
de los principales inconvenientes que presentaba la litografía y que hacían de este
sistema de impresión un proceso costoso y lento, indicado hoy en día solo para la
realización de obras de arte originales.
El offset es un sistema de impresión que usa placas de superficie plana. El área de la
imagen a imprimir está al mismo nivel que el resto, ni en alto ni en bajo relieve, es por
eso que se le conoce como un sistema planográfico.
Se basa en el principio de que el agua y el aceite no se mezclan. El método usa tinta
con base de aceite y agua. La imagen en la placa recibe la tinta y el resto la repele y
absorbe el agua. La imagen entintada es transferida a otro rodillo llamado mantilla, el
cual a su vez lo transfiere al sustrato. Por eso se le considera un método indirecto
Las placas para offset por lo general son de metal (aluminio) pero también las hay de
plástico. Hay varias calidades de placa que determinan el precio y el uso que se le da
(de acuerdo a su resistencia y facilidad de reuso).
El offset es el sistema más utilizado por los impresores por la combinación de buena
calidad y economía, así como en la versatilidad de sustratos en los que es posible
imprimir.
3.2.3. Serigrafía
Flexografía
Huecograbado
En este sistema de impresión las áreas de la imagen son grabadas hacia debajo de la
superficie. Todas las imágenes impresas en huecograbado están impresas en un
patrón de puntos incluyendo la tipografía. Esto produce áreas huecas en los cilindros
de cobre. Se aplica tinta a los cilindros y esta llena los huecos. Un rasero quita la tinta
de la superficie y con una ligera presión la tinta se transfiere directamente al sustrato.
Llamaremos acabados a los procesos que se pueden realizar en todas las piezas que
forman un elemento impreso y que servirán para proteger la imagen impresa,
ennoblecer el elemento impreso o bien finalizarlo para entregar al cliente. Los
principales tipos de acabados se resumen en cuatro clases: tratamientos en la
superficie del pliego, tratamientos de protección, acabados de ennoblecimiento y
manipulados de estructura y encuadernación.
Tratamientos de superficie
Estos tratamientos desempeñan varias funciones. Las más comunes son: proteger la
imagen impresa de roces o manipulación, dar brillo (a toda o a parte de la superficie
del pliego impreso), matizar la superficie, dar textura, preparar para poder pegar
plásticos, etc.
Tratamientos de protección
Llamaremos tratamientos de protección al conjunto de posibles operaciones
efectuadas en los diferentes sistemas de impresión o plastificado, que servirán para
proteger o acondicionar las caras del pliego impreso o para la utilización posterior de
los impresos (lacados, antigrasa, protección contra la humedad, antiestéticos, para
reimpresiones, etc.).
Acabados de ennoblecimiento
Este tipo de acabados ennoblecerán parte de la superficie del elemento impreso. Se
puede realizar individualmente en cada pieza que compone un impreso compuesto.
Entre estos acabados tenemos el Hot Stamping, el relieve impreso, el termograbado y
el grabado en seco.
El corte
El plegado
El suajado, plecado y perforación
El alzado
El pegado
El cosido
El engrapado
El alzado
El fresado
La mesa o platina (3) es una superficie lisa, con o sin aire neumático, que
servirá para deslizar el papel hasta la escuadra y poder efectuar el corte.
El carro o escuadra (2), que acompañará el pico de papel que se corta hasta la
cuchilla. La distancia entre el carro y la cuchilla está marcada, de manera que
se puede graduar para cortar múltiples tamaños.
El pisón es la prensa que aprisiona el pico de papel contra la mesa para que la
cuchilla pueda cortarlo libremente, sin que se desplace. Puede ejercer una
presión de 500 a 1 000 kilos.
La cuchilla (1), generalmente, es de una aleación de acero endurecido, muy
afilada, y se encarga de cortar hasta un grosor de papel de 7 a 8 cm (500 hojas
de papel de 90 g) de una sola vez. Al cortar en diagonal con respecto al pico de
papel, la presión de corte es muy elevada.
La pantalla (4) que existe en las guillotinas mas modernas nos sirve para ver la
medida a la que se va a cortar el papel, o las medidas que ya están incluidas
en la memoria.
Los botones y pedales (5) sirven para controlar el pisón y la cuchilla.
3.3.3. Troquelado
3.3.4. Doblez
3.3.5. Barnices
El barnizado consiste en extender una capa fina de barniz transparente (brillo, mate,
semimate, etc.), generalmente realizado en línea con la impresión (como si fuese un
color más). Se da a toda la superficie del pliego, o parcialmente si se quiere reservar.
Este barniz servirá especialmente como protección de la imagen impresa. Se
recomienda cuando se imprimen fondos de color grandes que posteriormente se
tienen que manipular. El barniz evita roces o ralladuras y da al impreso mucho más
realce y vistosidad. Tenemos las siguientes aplicaciones de barnices:
Resumen
1. Lo primero que tenemos que hacer antes de diseñar es verificar el papel en el
que se va a trabajar el proyecto gráfico.
3. El troquel y la guillotina sirven para cortar el papel pero con formas distintas.
Unidad de Aprendizaje 4
COSTOS Y PRESUPUESTOS EN DISEÑO
Como en toda relación profesional es importante pactar de un inicio los honorarios que
se recibirán a como compensación a un trabajo realizado
Lo cual es preferente pactarlo con el cliente por escrito y antes de iniciar el proyecto.
En caso de algún proyecto conlleve gastos adicionales el diseñador dará a conocer el
costo de los mismos antes de realizarlo.
Para pactar los honorarios es necesario considerar lo siguiente:
Gastos indirectos:
Utilidad: El concepto proviene del cobro de un servicio que una vez ya pagado
generar utilidades.
Se llama utilidad a la cantidad económica que resulta del pago de los gastos
generados del proyecto, como son los gastos fijos y variables.
4.2. EL CLIENTE
4.2.1. La entrevista con el cliente
Utilización de correo directo dirigido o general (En su forma tradicional o vía fax
o e – mail).
Esta etapa es importante por que de este contacto podemos satisfacer la necesidad
del cliente, es más es la forma en que nos relacionamos con ellos.
En esta entrevista es necesario que tengamos claro cual es nuestro papel en el
proceso no solo de solución de problemas, sino de comunicación empresarial, ya que
en muchas ocasiones solo en la primera entrevista tenemos que detectar el problema
de comunicación de nuestro cliente.
Pero seamos realistas, las ventas efectivas siempre son planeadas. El primer paso es
analizar la compañía para la cual se trabaja.
A que se dedica, como funciona, cual es su imagen, etc.
Reúnase con el director creativo o artístico para conocer su punto de vista acerca del
futuro de su compañía. Si es posible, reúnase con cada diseñador para revisar su
cartera de trabajo. Cuando les pida que le enseñe su libro, hágales saber que está
interesado en su trabajo.
Con esto, se consigue un primer proyecto, que habitualmente dura bastante tiempo, la
mitad del cual lo utilizas en buscar información en foros y páginas, para resolver tus
dudas. Tras esto, te das cuenta que eres capaz de sacar un proyecto adelante y
empiezas a conocer tus puntos fuertes y las áreas donde necesitas ayuda.
Posiblemente requieras un diseñador, o un programador más. Así es como vas
contactando con gente para realizar proyectos, creas tu cartera de clientes y contactos
con otras personas que se dedican al desarrollo freelance, igual que tú. Estos
contactos son muy importantes porque tanto tú como otros profesionales pueden
necesitar los servicios del otro, de modo que puedes aumentar tu volumen de pedidos
y también la carga de trabajo que podrías soportar si solo fueras tú el desarrollador.
Después del primer proyecto sale el segundo y así sucesivamente. En este punto hay
dos opciones. Estar dado de alta como autónomo, colaborando con gente fiable para
los apartados que tú no dominas, o montar una empresa con gente que complemente
tu trabajo.
Acerca de la Competitividad
Aun cuando puede darse un buen ambiente al interior del equipo de trabajo, en
ocasiones éste puede verse afectado cuando la competitividad entra en juego. Cierto
es que nada de negativo tiene la competencia, en la medida en que fomente los
deseos de superación y sea fuente de motivación para el perfeccionamiento. Sin
embargo, muchas veces se corre el riesgo de que lo anterior llegue a un extremo, para
pasar a transformarse en rivalidad pura.
Algunos diseñadores reconocen que en sus mismas escuelas, cuando aún estaban
estudiando, la competitividad y las rivalidades comenzaban ya a asomarse. Por eso es
importante que, desde los inicios, un diseñador sea competitivo únicamente en sus
deseos por ser el mejor, sin que para ello requiera perjudicar a los demás.
Pero en el ámbito laboral también se da esta suerte de competencia, sobre todo
cuando se trabaja para una agencia o una empresa. Y podemos comprobarlo en dos
ámbitos fundamentales: en la captación de clientes y a nivel de originalidad.
El primer caso suele ocurrir cuando surge la necesidad de ganar una cuenta o de
mantener un cliente, lo que muchas veces implica el manejo de cierta información. Por
ejemplo, en el caso del Diseño Gráfico y de la Ilustración Digital, las agencias suelen
mantener información acerca de los productos que lanzará una determinada empresa,
a fin de diseñar los envases, los afiches, la página Web o la imagen de dicho objeto. O
para el caso del Diseño de Vestuario, una agencia puede manejar información acerca
de una cadena de tiendas o de cierta colección que esté pronta a ser lanzada al
mercado.
En este sentido, los diseñadores a cargo de una cuenta o de un producto suelen ser
muy cuidadosos con dicha información, velando especialmente por que ésta no sea
conocida por otras personas ligadas al mundo del diseño y de la publicidad. De lo
contrario, pueden ver afectada su relación con el cliente o la captación de éste, ya que
otro diseñador o agencia puede entrar en competencia para obtener la misma cuenta.
Motivados por estas razones, ocurrió en una ocasión, que una diseñadora fue
despedida por tener familiares en una empresa que competía con el cliente de la
agencia a la que ella pertenecía. Temiendo la agencia que esta diseñadora revelase
información sobre el cliente, la despidieron como medida de resguardo.
En este caso, podemos evidenciar el extremo cuidado al que puede llegarse por
mantener reservada la información de un cliente. Sin embargo, aun cuando dicho
respeto sea correcto, no debemos olvidar que las medidas de reserva no pueden caer
en el extremo de la desconfianza, especialmente si se trata de los mismos
trabajadores. Nuevamente, asoma aquí la necesidad de trabajar en un ambiente
laboral de respeto y compañerismo. Y esto implica además una cuota de confianza.
otorgando una pauta sobre la cual actuar. Así, el diseñador contratado para un trabajo
específico, jamás tiene libertad absoluta o posibilidades totalmente indeterminadas
para comenzar a crear.
De esta manera, la creatividad puede verse restringida sobre todo si un cliente posee
una idea muy clara de aquello que desea y que no necesariamente resulta ser, a juicio
del diseñador, una idea de éxito seguro o de buen gusto.
Frente a esto, el diseñador se encontrará con un dilema bastante común: el deber de
cumplir con las expectativas del cliente y la necesidad de ejecutar un buen trabajo,
tanto en el sentido funcional como en el estético.
Por eso, la mejor relación que puede entablarse entre el diseñador y su cliente se da
en la medida que este último sólo realiza una petición y es el diseñador el que otorga
forma a la idea o concepto original. Pero cuando las exigencias son más limitantes, las
posibilidades de acción pueden darse en dos direcciones:
En primer lugar, hay quienes optan por trabajar solos durante el proceso creativo, para
reunirse con el cliente sólo cuando se tenga una propuesta que pudiera convencerlo y
que intente dar solución a los problemas presentados en un inicio. Esta opción resulta
beneficiosa en el sentido de que, en palabras de un diseñador, “siempre es posible
sorprender al cliente con algo que no se esperaba”. Sin embargo, puede resultar
contraproducente en caso de que el cliente lo rechace, precisamente por no ser lo que
había imaginado en un inicio. En tal caso, el diseñador corre el riesgo de haber caído
en gastos económicos y de tiempo por crear un diseño que el cliente descartará.
En vista de esto, hay quienes prefieren trabajar en contacto permanente con el cliente,
aun cuando esta opción comprometa la creatividad por la seguridad. Sin embargo,
esto también puede resultar ser un arma de doble filo, ya que puede ocurrir que un
cliente critique una idea cuando esta recién está siendo creada, acabando con ella
antes de que haya adquirido su forma final.
Básicamente, el dilema ético radica aquí en el deber profesional de un diseñador, que
en este caso debe responder a satisfacer las expectativas de quien lo ha contratado.
Por eso, la solución intermedia parece ser la más viable. La necesidad de cumplir con
el cliente no debe ser del todo opuesta a la posibilidad de realizar un buen trabajo.
Esto, porque el problema es arriesgar el prestigio por cumplir con la demanda del
cliente o arriesgar la relación con este último si no se cumple con lo que él solicita.
Lo que ambos –diseñador y cliente- deben intentar, es encontrar una respuesta
integral. Para eso, se requiere apertura por parte de ambos, pero principalmente se
necesita de la creatividad del diseñador para cumplir con los requisitos mínimos
solicitados y darles una forma estéticamente aceptable. Por último, puede resultar
aconsejable realizar más de una propuesta. Aunque esto implique más horas de
trabajo, al final resultará incluso un ahorro de tiempo, pues puede darse la posibilidad
de que el cliente acepte más fácilmente una de dichas propuestas, antes que estar
esperando cada cierto tiempo una nueva idea que tal vez rechazará.
En relación al tema del tiempo y del esfuerzo implicados en un trabajo, asoma también
un segundo dilema, que pese a no ser exclusivo del Diseño, resulta ser bastante
frecuente. En diversas ocasiones, ocurre que el cliente no tiene los conocimientos
básicos relativos a la calidad del diseño, y precisamente por eso confía esta labor a un
profesional en la materia. Y es por este mismo desconocimiento, que confía
ciegamente en aquello que el diseñador le presenta, pues no cuenta con los criterios
técnicos para saber si el producto final resulta ser un buen trabajo.
Incluso, en algunos casos el cliente tal vez se conforme con el primer boceto que se le
presenta, sin que haya sido la intención del diseñador presentar dicha propuesta como
trabajo final. Y aquí entrará en juego la lealtad del profesional hacia sí mismo y en
relación al cliente, pues éste podría perfectamente aprovecharse del desconocimiento
del cliente, contentarse con su conformidad y cobrarle por dicho boceto. Se trata de la
confrontación entre la autoexigencia profesional contra la “ley del mínimo esfuerzo”.
Frente a este problema, resulta ser que no habrá otro factor de exigencia que la que el
mismo diseñador se imponga. Se trata claramente de un dilema ético cuya única
solución nace de la conciencia del profesional y de su calidad como tal. Los deseos de
superación, las ansias de perfeccionamiento y la prolijidad son características que
deben nacer del mismo diseñador.
No está de más decir que, finalmente, el cliente no sería el único perjudicado con una
actitud conformista por parte del diseñador, ya que éste, a fin de cuentas, verá incluso
menoscabadas sus capacidades de creatividad e innovación. El hecho de “cumplir”
simplemente con lo que el cliente solicita, muchas veces guarda relación con realizar
un proyecto tradicional, limitado a parámetros preexistentes y tradicionales, y a estilos
siempre utilizados. Y al seguir esta tendencia, el diseñador perderá el hábito de
innovar yde auto superarse, habilidad necesaria para mantenerse vigente en un medio
altamente competitivo, como resulta ser el ámbito del Diseño.
Por último, los dilemas surgidos por el desconocimiento del cliente o por el
conformismo del diseñador, tienen también consecuencias económicas. Así, por
ejemplo, hay quienes cobran más de lo que deberían por un trabajo básico,
precisamente porque el cliente no posee los criterios necesarios para saber cuanto
vale efectivamente la labor realizada por el diseñador o cuanto tiempo invirtió este
último en efectuar su trabajo. Nuevamente, se nos presenta un dilema puramente
ético, cuya solución es de la misma naturaleza. Ella se relaciona con la integridad del
profesional del Diseño, en cuanto éste debe ser honesto, justo y leal con quien ha
confiado en sus capacidades.
Fuente: http://www.duoc.cl/etica/pdf/fet00/manual/diseno.pdf
Resumen
1. En el diseño gráfico no solo se venden proyectos gráficos, sino proyectos
integrales que van más lejos que una simple propuesta gráfica.