Manual 2018 04 Grafica Digital IV (1754)

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Gráfica Digital IV

GRAFICA DIGITAL IV 2

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO IEST PRIVADO CIBERTEC


GRAFICA DIGITAL IV 3

Índice
Presentación 5
Red de contenidos 7
Unidad de Aprendizaje 1
ETAPA CREATIVA DE LA IMPRESIÓN 9
1.1 Tema 1 : El Color 11
1.1.1 : ¿Qué es el color? 11
1.1.2 : Mezcla aditiva de color, RGB. 13
1.1.3 : Mezcla sustractiva de color, CMYK. 15
1.1.4 : Pantone y estándares de color 16
1.1.5 : Sistemas de gestión del color 17
1.1.6 : El perfil ICC 18

1.2 Tema 2 Imágenes Digitales 19


1.2.1 : Gráficos basados en objetos: vectores 19
1.2.2 : Formatos vectoriales 21
1.2.3 Disposición del espacio vectorial para el corte (troqueles y
: sangrado) 22
1.2.4 : Gráficos basados en píxeles: mapa de bits 24
1.2.5 : El pixel, la resolución y formatos de imagen 26
1.2.6 : Revisión de imágenes: color, enfoque, ruido, resolución, 28
histograma

1.3 Tema 3 : Fuentes Tipográficas 32


1.3.1 : Obtención de fuentes 32
1.3.2 : Formatos de fuentes: open Type, Post Script, True Type 32
1.3.3 : Texto editable y en contornos 33
1.3.4 : Formatear textos: estilos de carácter y de párrafo 34
1.3.5 : Tracking e interlineado 34
1.3.6 : Correcciones ortográficas de texto 35

Unidad de Aprendizaje 2
MAQUETACIÓN, COMPOSICIÓN Y PRE IMPRESIÓN
2.1 Tema 4 : Maquetación 39
2.1.1 : Qué es maquetar y su flujo de trabajo 39
2.1.2 : La imagen en el flujo de trabajo 40
2.1.3 : Calado, sobre impresión y reventado 40
2.1.4 : Pruebas de color y documento de imprenta 43

2.2 Tema 5 : Pre Impresión 44


2.2.1 : Sistemas y formatos de impresión 44
2.2.2 : Ajustes para la impresión 44

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2.2.3 : Separación de colores de impresión 44


2.2.4 : Trapping o traslape 45
2.2.5 : Preflight y CTP 46

2.3 Tema 6 : Imposición 47


2.3.1 : Tipos de imposición 47
2.3.2 : Imposición de folletos para la impresión 47
2.3.3 : Trama de semitonos 48
2.3.4 : Otros sistemas de impresión 49

Unidad de Aprendizaje 3
SISTEMAS DE IMPRESIÓN

3.1 Tema 7 : El Papel 53


3.1.1 : Tipos de papel 53
3.1.2 : Formatos de papel 53

3.2 Tema 8 : TÉCNICAS DE IMPRESIÓN 55


3.2.1 Offset 55
3.2.2 : Inyección de tinta 56
3.2.3 : Serigrafía 56
3.2.4 Otros sistemas de impresión 57
3.2.5 Ganancia de punto 58

3.3 Tema 9 : POST PRENSA 59


3.3.1 : Tipos de acabado 59
3.3.2 : Corte y refine 59
3.3.3 : Troquelado 60
3.3.4 : Doblez 61
3.3.5 : Barnices 61

Unidad de Aprendizaje 4
COSTOS Y PRESUPUESTOS EN DISEÑO
4.1 Tema 10 : Como vender diseño 64
4.1.1 : Cotización de proyectos 64
4.1.2 : Gastos utilidad y comisiones 65
4.1.3 : Convenios y contratos 66

4.2 Tema 11 : EL CLIENTE 71


4.2.1 : Entrevista con el cliente 71
4.2.2 : Trabajo independiente (freelance) 72
4.2.3 : Ética en el diseño 72

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Presentación
Muchos de nosotros los diseñadores gráficos nos preguntamos: ¿Qué pasa en la
imprenta cuando dejamos nuestros diseños? o también nos invade la incertidumbre y
nos decimos: ¿Estará bien mi archivo que mandé a la imprenta?
La única manera de estar seguro de nuestro trabajo es revisar nuestros procesos de
diseño, imágenes, textos, colores y vectores, pues necesitan ser supervisados antes
de ser enviados a impresión.

Diseño Gráfico IV brinda una metodología teórico-práctica para la contratación,


planificación y gestión de la producción gráfica orientada a la impresión. Este curso
abarca todo el flujo de trabajo para producir un documento impreso partiendo por la
etapa de Pre prensa con la parte creativa del diseño, la verificación del correcto uso de
las imágenes, los textos y los colores. Luego se sigue con la Prensa y sus distintos
tipos de impresión para finalmente terminar con la etapa de post prensa con los
acabados correspondientes a cada encargo de diseño previamente coordinado con el
cliente. Otro de los puntos importantes del curso es el manejo de costos y
presupuestos gráficos los mismos que implican el menor gasto de impresión como
también el cobro por el encargo gráfico hacia el cliente.

El curso se desarrolla a través de lecciones prácticas en el laboratorio. Por lo que sus


actividades se organizan tanto en función de la revisión y análisis de contenidos de
carácter teórico, como su vinculación con la práctica de manera individual y/o grupal.
También se efectuarán visitas a empresas gráficas en las que el alumno podrá
complementar y verificar lo aprendido en clase.

El aprendizaje del curso se consolida con el desarrollo de un proyecto de investigación


aplicada asesorado por el docente. El proyecto consiste en preparar y entregar los
artes finales de 4 formatos de impresión mas usados y listos para ser impresos:
Papelería corporativa básica, afiche publicitario, brochure con acabados especiales y
una revista. De estos formatos se escogerá uno para realizar el proceso de filmación
de fotolitos y/o planchas de impresión offset los que serán debidamente presentados al
sustentar el proyecto.

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Red de contenidos

DISEÑO GRÁFICO IV

REVISIÓN
DE ARCHIVOS

PRESUPUESTO
GRÁFICO

PRE PRENSA POST


PRENSA PRENSA

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UNIDAD

1
EL COLOR
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno hace el correcto uso de los elementos
creativos del diseño como son: el color, imágenes, vectores y texto. Así mismo
hará una verificación de estos elementos del diseño que estarán listos para ser
impresos

TEMARIO
1.1 Tema 1 : El Color
1.1.1 : Definición de color, temperatura de color y Calibración
1.1.2 : Mezcla aditiva del color: RGB
1.1.3 : Mezcla sustractiva del color: CMYK
1.1.4 : Pantone y estándares de color
1.1.5 : Sistemas de gestión del color

1.2 Tema 2 :Imágenes Digitales


1.2.1 :Gráficos basados en objetos: vectores
1.2.2 :Libros de color
1.2.3 :Disposición del espacio vectorial para el corte (troqueles y
sangrado)
1.2.4 : Gráficos basados en píxeles: mapa de bits
1.2.5 : Revisión de imágenes: color, enfoque, ruido, resolución, histograma

1.2.6 : Colocación e incrustación de imágenes

1.3 Tema 3 :Fuentes Tipográficas


1.3.1 :Obtención de fuentes
1.3.2 :Formatos de archivo de fuentes: open Type, Post Script, True Type
1.3.3 :Texto editable y en contornos
1.3.4 :Formatear textos: estilos de carácter y de párrafo. Tracking e
interlineado
1.3.5 : Correcciones ortográficas de texto

ACTIVIDADES PROPUESTAS

 Teniendo como base una imagen, realiza los distintos cambios en su


modo de color y verificar los principales cambios.
 Medir la resolución de ciertas imágenes y optimizarlas para la impresión.
 Dar formato a una publicación editorial de tal manera que se eviten
defectos en la diagramación (ríos, viudas, huérfanas, etc.) y errores
ortográficos.

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1.1. EL COLOR

1.1.1. ¿Qué es color?

La luz es un tipo de radiación electromagnética, igual que las ondas de radio, pero con
una frecuencia mucho más corta. Nuestros ojos solo son capaces de percibir una
fracción de esta frecuencia, a la que se le denomina espectro visible de la luz. Este
espectro abarca desde los tonos rojos (700 nm) hasta los azules (400 nm)
aproximadamente.
Fuera de estas dimensiones tenemos como por ejemplo las ondas infrarrojas (energía
térmica) y el ultravioletas.
Ya que nuestra mente ve los colores en base a la luz que reflejan los elementos,
podemos deducir que los colores variarán deacuerdo a la intensidad de luz que se
proyecte en ellas.

Figura 1: Espectro visible de la luz

Figura 2: Podemos ver la pequeña porción visible de todo el espectro electromagnético.

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Temperatura de color

Para visualizar los objetos tenemos que tener una fuente luminosa, ya sea el
sol, una bombilla de luz o una vela, estas nos iluminarán los objetos que
queremos ver o captar con nuestra cámara fotográfica.
Entonces llamaremos temperatura de color al aspecto que tiene nuestra
imagen de acuerdo a dos principales fuentes de luz: la luz cálida (amarilla) y la
luz fría (azul). Su unidad de medida es el Kelvin (K) y se define como la luz que
alcanzaría un objeto completamente negro al calentarlo a la temperatura
correspondiente en Kelvin.

La luz y la observación correcta


Debido a que el color de una superficie depende de la luz que incida sobre ella,
una misma superficie puede verse de colores distintos al recibir luces
diferentes.

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Calibración de color

El término calibración de color abarca una serie de tecnologías relacionadas y


dirigidas a la correcta interpretación y reproducción del color. Un sistema de
calibración de color identifica los espacios de color que son cruciales para un
trabajo, es decir, aquellos que pertenecen a un scanner, un monitor y una
impresora. El software de un sistema de calibración, o manejo de color,
optimiza cualquier dispositivo de entrada digital de color, monitores o procesos
de impresión de color, para que los colores de la imagen original sean
desplegados y reproducidos de manera casi precisa, lo que nos proporciona un
modo de preparar imágenes para impresión completamente visual y
aproximado. La calibración es el primer paso en el proceso de manejo y control
de color y se debe aplicar a monitores, escáneres e impresoras, ya que sus
capacidades pueden cambiar con el tiempo.

Figura 3: Dstintos procesos de optención de imágienes mal calibradas.

1.1.2. MEZCLA ADITIVA DEL COLOR: RGB

RGB son las iniciales de los colores Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul) y para
entender el origen de estos nombres habría que estudiar un poco la fisiología del ojo
humano. Todos tenemos en el ojo un tipo de receptores de colores denominados
“Conos” estos se encargan de percibir tres tipos de colores: rojo, verde y azul. La
combinaciñon de estos tres colores nos permiten distinguir todos los colores del
espectro visible (10 millones de matices aproximadamente).
Mezclar colores de manera aditiva supone combinar determinada cantidad de luz roja,
verde y azul (RGB) con el fin de crear nuevos colores. Si mezclamos las tres fuentes
luminosas en su máxima intensidad, el ojo percibirá el color resultante como blanco. A
una menor intensidad, la combinación de los tres colores primarios provocará que el
ojo perciba un gris neutro. Si se apagan las tres fuentes de luz, el ojo percibirá el color
negro. Si mezclamos dos colores en su máxima intensidad, sin la presencia del
tercero, conseguiremos los resultados siguientes:
rojo +verde = amarillo
azul +verde =cian
rojo + azul =magenta

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Figura 4: Combinación básica de colores RGB nos dará el CMY y la combinación total, el blanco. La ausencia de color
nos resultará el negro.

Si tomamos un monitor como ejemplo de uso del sistema RGB, veremos que su
pantalla está compuesta por múltiples grupos de diminutas fuentes de luz de los tres
colores, llamadas píxeles. Mediante la mezcla de estas fuentes de luz de colores
primarios en distintas combinaciones y a distintas intensidades, el monitor es capaz de
recrear la inmensa mayoría de los colores que puede percibir el ojo humano.

Figura 5: Detalle de un pixel extraído de un monitor

Figura 6: Formación de un color mediante la


combinación de luz RGB distintas.

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1.1.3. MEZCLA SUSTRACTIVA DEL COLOR: CMYK

En impresión, los colores se crean mediante la mezcla de tres tintas de impresión de


colores primarios: cian, magenta y amarillo (CMY: cyan. magenta, yellow, en inglés).
Este sistema se denomina mezcla sustractiva de color porque la tinta filtra la luz
blanca que incide sobre su superficie) "sustrayendo" o absorbiendo todos los colores
del espectro excepto uno) el color que se desea que la tinta refleje. El color de la luz
reflejada está determinado por las longitudes de onda de la luz blanca que
determinada tinta absorbe. El cian, el magenta y el amarillo absorben, cada uno, dos
tercios del espectro de la luz blanca y reflejan el tercio restante.

Figura 7: Formación de los colores de impresión CMY mediante la sustracción de colores.

Y nace la pregunta: ¿porqué el cian, magenta y amarillo? Y bueno se ha optado por


estos colores para las tintas porque esa tercera parte que es reflejada está compuesta
por alguno de los tres colores a los que son sensibles los conos de la retina: rojo,
verde y azul. Una superficie magenta (B en la figura 7), por ejemplo, refleja los
componentes rojo y azul de la luz blanca, mientras que absorbe el verde. La luz roja y
azul combinadas producen el magenta y ello hace que esa superficie nos parezca
magenta. De forma parecida, el amarillo y el cian filtran un tercio de la luz cada uno, de
modo que el amarillo refleja el verde y el rojo y absorbe el azul (C), mientras que el
cian refleja el verde y el azul y absorbe el rojo (A). Dado que tanto el cian como el
magenta y el amarillo están compuestos de dos de los tres colores rojo, verde y azul,
se dice que los colores CMY son colores secundarios de los RGB.

En la práctica, se emplea la tinta negra (K, blacK, en inglés) para complementar a los
otros tres colores, de donde proviene la abreviatura CMYK, que se emplea en
producción gráfica para la impresión en cuatricromía (figura 8).

Figura 8

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1.1.4. PANTONE Y ESTÁNDARES DE COLOR

Si queremos imprimir un color determinado, pero deseamos hacerlo con una sola tinta,
podemos recurrir a lo que se denomina color directo. Los colores directos, o tintas
planas, se utilizan principalmente cuando queremos imprimir ciertos colores que son
de difícil reproducción mediante la impresión en cuatricromía o cuando, por algún otro
motivo, queremos evitar el uso de tramas de semitonos con porcentajes de colores de
cuatricromía. Pantone es un sistema de color directo (Pantone Matching System) es
un método muy útil para definir colores. Se usa muchas veces colores Pantone en
logotipos y símbolos de identidad corporativa y en packaging.

Los dos principales libros de color pantone son el Solid Coated y el Uncoated, que no
es más que el tipo de papel en el que se va a imprimir. El primero es el estucado o
laminado (couché por ejemplo) y el segundo es el papel simple (bond por ejemplo).

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1.1.5. SISTEMAS DE GESTIÓN DEL COLOR

Cuando en producción gráfica trabajamos con imágenes, es inevitable convertirlas


entre distintos sistemas de color (por ejemplo, de RGB a CMYK), de tal modo que
puedan ser representadas en los monitores o reproducidas por impresoras o en
imprenta. Con el fin de controlar los colores y su reproducción a lo largo de todo el
proceso, necesitamos un sistema que nos permita ajustar los cambios que
experimenta el color al convertirlo entre distintos sistemas de color y espacios
cromáticos. Los sistemas de gestión del color convierten los valores cromáticos desde
un dispositivo -por ejemplo, un escáner- a valores cromáticos de otro dispositivo
distinto -por ejemplo, una impresora- de modo tal que los colores repro ducidos por la
impresora se correspondan con aquellos que se han escaneado previamente. Cuando
no se logra alcanzar una concordancia exacta, el sistema de gestión del color calcula
qué valores cromáticos reproducirán los colores del original con la mayor precisión
posible.

Son tres las principales razones para usar sistemas de gestión del color. La primera es
que garantizan que los distintos dispositivos -como impresoras, escáneres, monitores
o prensas de impresión- reproduzcan los colores con la mayor precisión posible. La
segunda es que permiten convertir imágenes con gran calidad entre los diversos
sistemas y espacios de color existentes –por ejemplo, desde Adobe RGB (1998) a
determinado espacio CMYK, o desde Adobe RGB (1998) a sRGB-. La tercera razón es
que sirven para simular distintos resultados finales en pantalla o en copias impresas.
Existe un estándar para la gestión del color, el ICC (International Color Consortium),
que contiene las especificaciones que utilizan los sistemas de gestión del color. Este
estándar es fruto de la estrecha colaboración entre un grupo de fabricantes de
software y otro de hardware para el sector de la producción gráfica.

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1.1.6. EL PERFIL ICC

El propio sistema ICC se basa en tres elementos distintos. En primer lugar, el espacio
de color independiente del dispositivo CIELAB, que constituye el único medio preciso
para describir el color. Este sistema es conocido también como RCS (Reference Color
Space, "espacio de color de referencia") o PCS (Profile Connection Space, "espacio de
conexión de perfiles"). En segundo lugar, se basa en los perfiles ICC, que son las
tablas de corrección que describen características y deficiencias de diversos
dispositivos, como monitores, escáneres, impresoras y prensas de impresión.
Latercera base del sistema ICC es el softwareCMM (Color Management Module,
«módulo de gestión del color"), encargado de calcular las conversiones entre distintos
espacios de color utilizando para ello los valores que contienen los perfiles ICC.
Cuando trabajamos con un sistema de gestión del color, estos tres elementos
determinarán el resultado final. Por ejemplo, si escaneamos una imagen, el módulo de
gestión del color (CMM) utiliza los perfiles ICC para compensar los errores y
limitaciones del escáner y calcula los valores que deberían tener los colores que se
han escaneado en el espacio de color independiente del dispositivo. CIELAB es,
quizás, el más importante de estos fundamentos del sistema ICC. Es un sistema de
color independiente del dispositivo, pues describe el color por su apariencia en lugar
de indicarle al dispositivo qué cantidad de cada color básico debe usar. RGB y CMYK,
por el contrario, son sistemas de color dependientes del dispositivo, lo que significa
que cualquier porcentaje determinado en valores CMYK o RGB se verá distinto en
función del dispositivo que reproduzca ese color. Ya hemos mencionado como ejemplo
de esto lo que ocurre cuando una misma imagen aparece simultáneamente en varios
televisores en las tiendas de electrodomésticos: se ve distinta, aunque todos estén
emitiendo la misma imagen con los mismos valores cromáticos. Lo mismo sucede con
las prensas de impresión.

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1.2. LAS IMÁGENES DIGITALES

1.2.1. Gráficos basados en objetos vectores

Logotipos, infografías e ilustraciones son ejemplos de imágenes que suelen consistir


en gráficos basados en vectores. Este tipo de gráficos puede incluir curvas simples,
líneas rectas, círculos, cuadrados, fuentes tipo gráficas y otros objetos gráficos. Estos,
a su vez, pueden tener contornos de diversos grosores y estar rellenos de distintos
colores, motivos o degradados. En la actualidad, los gráficos basados en objetos
vectoriales utilizan curvas de Bézier, que toman su nombre de un matemático que
trabajaba en Renault, fabricante francés de automóviles. Las curvas de Bézier son
unos trazos que pueden adoptar cualquier curvatura. Estos gráficos consisten en
áreas de relleno rodeadas por trazos de contorno. El ordenador calcula datos
matemáticos para dibujar determinado tipo de línea o de curva desde un punto hasta
otro de la imagen, con lo que se consiguen unas formas muy nítidas y precisas que
pueden ampliarse a placer sin que ello afecte a su calidad. Lo único que puede alterar
la calidad de imagen son las limitaciones de nuestra impresora o monitor. Los gráficos
basados en objetos vectoriales utilizan muy poca memoria, a diferencia de los gráficos
basados en píxeles, porque solo exigen definir numéricamente la ubicación y la
información del diseño, que son valores muy sencillos. Lo mismo ocurre con los
valores cromáticos los cuales son expresados numéricamente.

Sus componentes son los siguientes:

 Las líneas y los trazos de contorno de los gráficos vectoriales pueden adoptar
cualquier forma y color. También podemos especificar el grosor del trazo, el
estilo de las líneas (sólidas, punteadas, etc.) y la forma de los vértices (curvos,
cortados en ángulo o en punta).

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 Relleno y degradados: Los objetos curvilíneos y/o cerrados pueden rellenarse


con colores, degradados y motivos. Los colores se expresan numéricamente
en función de la cobertura de tinta necesaria para cada una de las respectivas
tintas de impresión. Los degradados consisten en la transición de un color a
otro a lo largo de cierta distancia. Pueden ser lineales o radiales.

 Motivos: Un motivo consiste en un grupo de objetos englobados en un


cuadrado que se repiten a modo de estampado. Podemos elaborar motivos
personalizados para usarlos en nuestras ilustraciones.

 Cortes y perforaciones: Los vectores son suceptibles a ser cortados y


perforados para poder representar las formas que se requieran, por ejemplo en
el diseño de logotipos se ve mucho este tipo de maniobras.

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1.2.2. Formatos vectoriales

Los gráficos vectoriales se guardan normalmente en los formatos de imagen EPS o


PDF. Pero también es bastante habitual guardarlos en el formato propio del software
de ilustración que estemos utilizando, como el formato Al de Adobe Illustrator o el CDR
de Corel Draw. Otros formatos basados en vectores, como WMF, EMF, SVG o SWF,
se utilizan también en aplicaciones ofimáticas y en la web. Veremos las principales.

 PDF
El formato PDF es el más práctico para los gráficos vectoriales. Casi todos los
programas de maquetación son capaces de gestionar y preparar imágenes en
formato PDF. Los PDF pueden contener tanto objetos basados en píxeles o en
curvas como fuentes tipográficas y, además, soportan todos los efectos
gráficos que pueden aplicarse en los programas de ilustración. El formato PDF
cuenta, además, con la ventaja de que todas las imágenes pueden abrirse e
imprimirse mediante el programa gratuito Adobe Reader. Esto hace posible
también gestionar imágenes extraídas de cualquier archivo PDF y, por ejemplo,
añadir comentarios y hacer correcciones mediante las herramientas de Acrobat
o publicarlas en la Red. También podemos asignar una contraseña de
seguridad al archivo. Por lo general, los archivos PDF consumen poco espacio
de disco y permiten la compresión de las imágenes basadas en píxeles que
contienen. Podemos guardar en formato PDF desde Adobe Illustrator y
aprovechar las funciones de este software si volvemos a abrir más tarde el
archivo para editarlo. Cuando se guarda el archivo conservando las opciones
de edición en Adobe Illustrator, su tamaño se incrementa ligeramente. El
formato PDF no siempre es soportado por versiones antiguas de aplicaciones
de maquetación o por los RIP de impresión. En esos casos, el formato EPS
puede constituir una buena alternativa.

 EPS
El formato EPS (Encapsulated PostScript) puede gestionar imágenes basadas
en píxeles y en vectores. El formato EPS consta de dos partes: una imagen de
previsualización en baja resolución y una imagen basada en PostScript que
puede contener tanto objetos como píxeles. La imagen de
previsualización(PICT) se utiliza cuando colocamos la imagen en página en
cualquier software de maquetación. Laimagen de previsualización está en
formato PICT para Macintosh y BMP para Windows. Puede ser en blanco y
negro o en color, pero siempre está a una resolución de 72 ppp (puntos por
pulgada), ya que esa es la resolución estándar de los monitores. Los objetos
contenidos en un archivo EPS son independientes del tamaño de la imagen y,
por lo tanto, ocupan el mismo espacio en disco sea cual sea el tamaño del
gráfico. No obstante, si creamos un gráfico vectorial de grandes dimensiones y
lo guardamos en formato EPS, es posible que eltamaño de archivo se
incremente, ya que la imagen de previsualización, al tener más resolución,
ocupará más espacio de disco.

 Ai y CDR
El formato propio de Adobe Illustrator y Corel Draw respectivamente, dos de los
principales software de diseño vectorial del mercado gráfico. Se utilizan para
gráficos basados en vectores, aunque también puede contener imágenes de
píxeles incrustadas (Ai) en el documento. Corel Draw no necesita incrustar sus
imágenes ya que las contiene en el archivo automáticamente. Adobe InDesign
permite colocar imágenes guardadas en formato Adobe Illustrator. En InDesign
también podemos pegar imágenes en página después de haberlas copiado o
cortado de un documento de Illustrator, con la posibilidad una vez añadidas

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editarlas en una tercera aplicación. Ahí se usa principalmente como formato de


trabajo mientras se están realizando las ilustraciones y se precisa consumir un
espacio de disco mínimo a la vez que se mantienen todas las opciones de
edición. Las imágenes de Illustrator se suelen guardar después en formato
EPS o PDF para colocarlas en la correspondiente aplicación de maquetación.

 SVG
Scalable Vector Graphics es un formato de archivo de gráficos basados en
vectores que se usa básicamente para la web. El formato SVG está totalmente
basado en XML y soporta también JavaScript y efectos de filtros para
imágenes dinámicas interactivas que contengan sonido y animación. El formato
no está pensado para la producción impresa, aunque Adobe Illustrator permite
exportar archivos en SVG. El formato SVGZ es una versión comprimida de
SVG.

1.2.3. Disposición del espacio vectorial para el corte (troqueles y


sangrado)

 Sangrado
Cuando las imágenes o manchas de color llegan hasta los márgenes del papel,
se dice que están a sangre. Es importante que estos elementos se extiendan
algo más allá de los márgenes de la página, para que queden a sangre una vez
guillotinado, manipulado y encuadernado el producto. Si estos elementos no
sobrepasan esos bordes de la página, existe el riesgo de que no queden a
sangre en el producto acabado y que, por tanto, aparezca una franja blanca sin
imprimir entre la imagen o el objeto y el borde del papel. Dado que la impresión
y los manipulados no son nunca exactos, se hace necesario dejar siempre ese
margen de seguridad en el sangrado.
Lo recomendable es dejar unos 3mm de sangre, como mínimo. Las cubiertas
suelen consistir en un solo documento que incluye portada, contraportada y
lomo. Cuando se trata de una cubierta para forrar una encuadernación en tapa
dura, la sangre recomendada es de 10 mm, aproximadamente. Estas guías
también pueden usarse para incluir las sangres al imprimir pruebas o al
generar un archivo PDF.

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Corte con sangría

Corte sin sangría

Línea de Corte

https://chrisgso.wordpress.com

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 Troquel
Cuando el diseño requiere de un corte especial en el que no lineal (guillotina),
necesitaremos de cuchillas especiales de corte, estas tendrán los bordes
requeridos en el diseño para que al ser aplicados al papel estas harán los
recortes requeridos. De igual manera y con mayor rigurosidad el diseño tendrá
que ser a sangre y con un margen no menor a los 5 mm de demasía.

Línea de
Troquel

https://chrisgso.wordpress.com

1.2.4. Gráficos basados en píxeles

Los gráficos basados en píxeles están compuestos por diminutos cuadrados de


colores, casi a modo de mosaico, que se denominan píxeles, término tomado
del inglés pix-el, de picture element ("elemento de imagen"). El píxel es la
unidad mínima de imagen digital del que se le puede atribuir color: Tono, brillo
y saturación. El conjunto de píxeles formarán las imágenes en los monitores,
escáneres y cámaras fotográficas, de ahí que la definición de las imágenes
depende mucho del número de píxeles que esta contenga (resolución).

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En el gráfico, podemos observar que en una misma área de diseño, la imagen


va mejorando a medida que aumentamos la cantidad de píxeles. A esto le
llamaremos resolución y está medido en píxeles por pulgada, es decir la
cantidad de píxeles que tenemos en una pulgada de una imagen. A mayor
cantidad de píxeles mejor resolución de imagen.

 Resolución:
ppi = Pixel per inch (Pixeles por pulgada) Número de unidades en las que
vamos a dividir una pulgada lineal de una imagen. En español lo abreviaremos
ppp (píxeles por pulgada).

 Mapa de Bits:
Un mapa de bits es una matriz de bits que especifica el color de cada píxel. El
número de bits asignado a un píxel individual determina el número de colores
que se pueden asignar a dicho píxel. En la práctica, la profundidad de bits
puede ir desde 1 bit en los dibujos de línea de dos colores, hasta las imágenes
RGB de 16 bits que cuentan con 16 bits en cada píxel para el rojo, el verde y el
azul y, por tanto, son capaces de reproducir 65.536 x 65.536 x 65.536 =
280.000 millones de colores. Aquí tenemos una tabla que muestra la cantidad
de colores que proporciona cada profundidad de bits:

Para una mejor comprensión utilizaremos la escala de gris para ver la


profundidad de color y sus variantes de tono.

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1.2.5. El pixel, la resolución y formatos de imagen

Como ya hemos visto la resolución es la cantidad de píxeles que entran en una


determinada unidad de medida, en nuestro caso la unidad de medida es la pulgada.

Pero no hay que olvidar que en proceso gráfico tenemos varias maneras de optener
imágenes para nuestro trabajo de diseño, estas pueden ser de fuentes como el
escáner, la cámara fotográfica o un software de diseño. De todas las fuentes
mencionadas la que menos control tenemos es el escáner ya que no estamos
acostumbrados a configurar los valores de entrada de la imagen y por ello obtenemos
elementos de poca calidad que limitan el trabajo gráfico.

Pero, ¿qué pasa en realidad cuando escaneamos una imagen? El proceso del manejo
de imágenes y en el cual interviene la resolución es el siguiente: Se tiene una imagen
original, la cual se escanéa, el escáner lee la imagen por medio de un rayo láser el
cual se refleja en la imagen original y el resultado de ese reflejo se traduce en un
código binario (1 o 0) y se forma un archivo digital, este archivo digital tiene la
resolución que nosotros le hayamos asignado a la hora de escanearlo, esta resolución
no se puede aumentar, solo disminuir. Este archivo se puede manipular en la
computadora alterándolo e insertándolo en otros archivos. Finalmente, para volver a
hacer tangible dicho archivo digital le damos salida por medio de una filmadora
(fotolito) o una impresora (papel), la cual hace el proceso contrario, convierte el archivo
digital en imagen dándole señales binarias a un rayo láser que va quemando película o
dándole impulsos a un toner que va pegando la tinta al papel, también se puede dar
salida por otros medios digitales, como impresoras electrostáticas, impresoras de
inyección u otros. Dependiendo de la resolución que le demos a la hora de conversión
ya sea de entrada o de salida dependerá la calidad de nuestra impresión.

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GRAFICA DIGITAL IV 27

FORMATOS
Existen diferentes formatos para guardar los archivos de imágenes digitales en mapa
de bits, veremos los más usados en la producción gráfica.

 GIF: Graphic Interchange File, es un formato portable, que es solo para


pantalla. Tiene una resolución de 72 dpi o máximo 144 dpi en modo RGB o
Colores Indexados.

 PNG: Desarrollado como una alternativa de patente gratuita al formato GIF, el


formato de gráficos de red portátiles PNG = Portable Net Graphics se utiliza
para una compresión sin pérdidas y para la visualización de imágenes en
Internet. A diferencia del formato GIF, PNG admite imágenes de 24 bits y
produce transparencia de fondo sin bordes irregulares. PNG mantiene la
transparencia en imágenes en escala de grises y RGB.

 PSD: Formato de Photoshop (PhotoShop Document) es el formato de archivo


por defecto y el único que admite todas las funciones de Photoshop y modos
de color. Al guardar un archivo PSD podemos volver a editar su contenido
inclusive abrirlo en una versión anterior a la guardada. Es el archivo por
excelecia para la producción gráfica en etapa de producción.

 TIFF: (Taged Image Format File) Soporta casi cualquier modo de color (Bitmap,
Gray Scale, RGB, CMYK, LAB e Indexed Color) No soporta Duotono, Tritono o
Cuadritono. Admite compresión interna; LZW. LZW ( Line Zone Work). Este
formato comprime al mínimo la imagen e incluye capas que luego pueden
editarse en Photoshop.

 JPEG: (Join Photographic Expertise Group). El JPEG si pierde calidad porque


iguala colores del mismo tono. A mayor grado de compresión menor cantidad
de tonos vamos a tener. El JPEG comprime promediando zonas de color,
debido a eso es que al comprimir se pierde detalle. Es conveniente usarlo solo
para cuatricromía. Con tintas extras tiene problemas. Son muy vulnerables a
dañarse y al recuperarse dejan líneas negras en la imagen. La máxima calidad
pierde un 5% de detalle. Por lo que siempre hay que tratar de usarlo a la
máxima calidad para evitar perder datos.

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GRAFICA DIGITAL IV 28

 Raw: El formato Raw es un formato de archivo flexible utilizado en la


transferencia de imágenes entre dispositivos fotográficos y plataformas de
ordenador. A este formato se le denomina negativo digital ya que obtiene la
información de la imagen sin comprimir directo del sensor. Admite imágenes
CMYK, RGB y en escala de grises con canales alfa, así como imágenes
multicanal y Lab sin canales alfa. El formato Raw consta de un flujo de bytes
que describe la información sobre el color de la imagen. Cada píxel se describe
en formato binario, en donde el 0 representa el negro y el 255 el blanco (para
imágenes con canales de 16 bits, el valor de blanco es 65535).

1.2.6. Revisión de imágenes: color, enfoque, ruido, resolución,


histograma

Las imágenes digitales rara vez son perfectas. Antes de usa una imágen digital en
producción gráfica hay que revisarla. Siempre puede contener errores técnicos que
deben verificarse, aunque proceda de un fotógrafo profesional, de un archivo
fotográfico profesional o aunque haya sido retocada por alguien en una fase previa.
Analizaremos con atención los errores más comunes y cómo detectarlos para
evitarnos sorpresas durante la producción o incluso, cuando tengamos en las manos el
producto impreso final. En las imágenes digitales se dan algunos errores típicos que
deberíamos comprobar siempre. Estos son los más habituales:

 La imagen no está en modo CMYK.


 La imagen tiene poca resolución.
 La imagen sufre daños por compresión JPEG.
 La imagen tiene otros perfiles de color.
 La imagen presenta destellos o reflejos de iluminación.
 Las luces bajas carecen de detalle.
 La imagen sufre daños debido a la interpolación.
 La imagen contiene ruido digital.
 La imagen aparece desenfocada.
 La imagen muestra exceso de enfoque.
 La imagen presenta muaré debido a la lineaturade trama.
 La imagen se ha silueteado toscamente.

¿Perfil de color incrustado o perfil de trabajo?

Cuando la imagen tiene incrustado un perfil que no concuerda con el que


hemos seleccionado como espacio de color de trabajo, aparecerá una ventana
de advertencia al abrirla. Deberíamos optar por conservar el perfil de la imagen
y no cambiarlo al espacio de trabajo seleccionado.

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GRAFICA DIGITAL IV 29

Resolución de salida
La resolución de salida recomendada es la siguiente:
De 1 a 120 lpi resolución de 1200 dpi
De 121 a 200 lpi resolución de 2400 dpi
De 200 lpi en adelante resolución de 3600 dpi
El número de lpi recomendado es el siguiente:
Serigrafía Textil 30 lpi
Flexografía 50 lpi
Serigrafía 65 lpi
Periódicos 85 lpi
Periódicos de calidad 100 lpi
Offset mediana calidad 133 lpi
Offset de calidad 150 lpi
Offset de alta calidad 200 lpi
Libro de arte 300 lpi

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GRAFICA DIGITAL IV 30

Tono/saturación
El comando Tono/saturación permite ajustar el tono, la saturación y la luminosidad de
toda la imagen o de componentes individuales de una imagen. Ajustar el tono, o color,
representa un movimiento alrededor de la rueda de colores. Ajustar la saturación, o
pureza del color, representa un movimiento a lo largo del radio.

A. Saturación B. Tono C. Brillo D. Tonos

Tono saturación y Correción selectiva son dos herramientas que nos ayudarán a
colorizar las imágenes. Dependiendo de lo que querramos comunicar, podemos
acentuar los colores y también desaturarlos. En la figura de abajo podemos ver como
resaltamos algunos colores mientras otros los desaturamos.

Interpretación del histograma


Interpretar el histograma puede proporcionarnos muchas conclusiones sobre el
aspecto de la imagen y los ajustes que puede precisar.

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GRAFICA DIGITAL IV 31

En la paleta HISTOGRAMA de Adobe Photoshop


aparece un histograma de la imagen cormpleta, pero
tarnbién podemos optar por ver un histograma por
cada canal, en este caso de los colores RGB.

Un histograma que carece de tonos en sus extremos


indica que tiene incorrectos los puntos blanco 0 negro.
Si el histograma se ve poco denso, es que faltan
muchos tonos y cabe el riesgo de que se produzca
banding.
Si los histogramas de los distintos canales presentan
vacíos de tamaños diferentes en las zonas claras u
oscuras de R, G o B, es que la imagen presenta una
dominante de color.

Una imagen normal deberfa Un histograma que no lIegue hasta el extremo y que termine
tener un histograma uniforme en un punto relativame nte alto es signo de una exposición
que abarque toda la escala y incorrecta de la imagen.
que decline suavemente en Si el histograma termina en un punto alto en el extremo del
sus extremos. par te clara de la imagen, esta ha sido sobreexpuesta y
presenta ra grandes áreas completamente blancas 0 casi
blancas. Se dice que tiene áreas qu emadas. Si la parte
oscura termina en un punto alto, significa que la imagen ha
quedado subexpuesta y grandes zonas de esta serán negras
u oscuras y carentes de detalle. EI histograma deberá ser
corregido en la dirección que muestran las flechas para que
su dist ribución se aproxime a la de una imagen normal.

Si el histograma de una imagen presenta espacios vados a ambos extremes. quiere decir que la
imagen ha perdido tonos. Sencillamente, no esta utilizando la gama tonal entera. EI resultado es que
la imagen se ve grisacea. Esto puede ajustarse con los NIVELES.

En una imagen con transiciones tonales En una imagen que presenta un aspecto
suaves, los tonos medios tienen una duro la mayoría de los tonos se
mayor representación en el histograma encuentran en las zonas claras y
que en una imagen normal. Lo mas fácil oscuras del histograma. Esto se suele
par a corregir esto es usar CURVAS. corregir con CURVAS.

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GRAFICA DIGITAL IV 32

1.3. FUENTES TIPOGRÁFICAS

El texto es un componente fundamental de todo tipo de comunicación gráfica y es


tambien el elemento que exige mas edición y comprobación. Ello implica que es
importante trabajar de modo que se faciliten la edición y las correcciones que deban
llevarse a cabo. Cuando producimos un texto destinado a colocarse en un producto
impreso, llamado el original de texto (manuscrito), este debe ser revisado, corregido y
aprobado antes de volcarlo en un documento de maquetación. El original de texto
también debera adaptarse a la maqueta, de modo que se ajuste al espacio disponible
y que, por ejemplo, los titulares encajen en una línea. Tambien debe ser guardado en
un formato seguro, que permita editarlo y que pueda ser importado desde otros
programas. El original de texto se crea en programas de procesamiento de textos
(Microsoft Word se recomienada) y se compone tipograficarnente en los programas de
maquetación.

1.3.1. Obtención de Fuentes Tipográficas

Desde la concepción del concepto creativo del encargo gráfico empezamos con la
búsqueda de fuentes tipográficas los cuales nos ayudarán a definir el mensaje con
mayor claridad y legibilidad. Estas fuentes tipográficas las obtenemos de páginas de
descarga gratuita como dafont.com pero también de pago como lo es myfonts.com,
solo por mencionar algunos ejemplos de páginas ya que existen muchas en la nube.
Cabe mencionar que en el proceso de trabajo el alumno deberá contar con el archivo
de fuente debidamente instalado en las máquinas de trabajo o de lo contrario deberá
llevarlo en su correspondiente carpeta de trabajo para ser instalada en el oredenador
en case se requiera editar el texto de maquetación.

1.3.2. Formato de archivo de Fuents

Son tres los formatos tradicionalmente utilizados para guardar los archivos de fuentes:
TrueType, PostScript Tipo 1 y el mas novedoso OpenType. Difieren en cuanto a su
técnica y en los refinamientos que ofrecen. Los tres formatos funcionan perfectamente
en los procesos de produccion gráfica modernos, aunque TrueType tiene fama de
ocasionar problemas con los equipos gráficos más antiguos.

 OpenType
Es un formato moderno de archivos de fuentes desarrollado conjuntamente por
Adobe y Microsoft. Cuenta con muchas ventajas, una de las cuales es que el
mismo archivo puede ser utilizado tanto en Mac OS como en Windows.
Ademas, las fuentes constan de un único archivo, en lugar de los dos que
componen las fuentes PostScript Tipo 1. Las fuentes OpenType se basan en
un estandar llamado Unicode que utiliza 16bits para guardar cada carácter, por
10 que cada archivo de fuente puede contener aproximadamente 65.000
caracteres distintos. Esto supone que un archivo puede incluir practicamente
todos los caracteres y estilos imaginables. Ello hace que el formato OpenType
resulte idóneo para trabajar con textos que se van a publicar en diversos
idiomas o en cuya composición se vayan a emplear muchos estilos
tipográficos. Adobe InDesign admite todas las funciones de las fuentes
OpenType. QuarkXPress puede manejar fuentes OpenType, pero no admite la
mayoría de las funciones incluidas en este formato.

 PostScript Tipo 1
EIformato PostScript Tipo I es la base de las tres actuales versiones existentes
de PostScript y data de mitades de la decada de 1980. Una fuente PostScript

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GRAFICA DIGITAL IV 33

Tipo I consta en realidad de dos archivos de fuente. Uno es una fuente de


pantalla con información sobre anchuras de caracter y de kerning y con varias
versiones de distintos tamaños de la fuente para pantalla basada en pixeies; el
otro archivo es una fuente de contornos, llamada tambien fuente de impresora,
que muestra la forma de los caracteres compuestos por curvas de Bezier.
Estos archivos de fuente son distintos para Mac y para Windows. En Windows,
la fuente de contornos lleva la extension .pfb (Printer Font Binary) y la de
pantalla lleva la extensión .pfm (Printer Font Metrics). En Mac OS, las fuentes
de pantalla de una determinada familia tipográfica pueden guardarse en un tipo
de carpeta especial denominada Maleta de fuentes.
En las fuentes PostScript Tipo 1 cada caracter se representa con 8 bits. Esto
supone que la fuente sera capaz de contener un maximo de 256 caracteres
diferentes. Ello hace necesario tener diversos archivos de fuente, por ejemplo,
para las versiones negrita, estrecha, versalitas o mayusculas, así como para
versiones de una fuente en distintas lenguas.

 TrueType
Las fuentes TrueType se componen de un único archivo. Este tipo de fuentes
fue desarrollado originalmente por Apple, que las introdujo en el mercado en
1991. En la actualidad las admiten tanto Mac OS como Windows, aunque los
formatos de archivo son distintos en ambos sistemas. No obstante, Mac OS
tambien admite fuentes TrueType en formato propio de Windows. TrueType se
basa enteramente en curvas del tipo B-spline y cuenta tambien con una fuente
de contornos y una fuente de pantalla basada en pixeles del mismo tipo que las
PostScript Tipo 1. En algunos RIP antiguos, las fuentes TrueType tienen
tendencia a ocasionar problemas durante el rasterizado.

1.3.3. Texto editable y en contornos


Uno de los principales problemas al momento de llevar el diseño a imprenta o
revisarlo en otra máquina es el que ocacionan los textos al momento de abrir el
archivo editable, para ello es mejor contar con el archivo de fuente a la mano
en la carpeta de proyecto o si es un archivo final pasarlo a contornos (curvas
en Corell Draw) con lo cual evitaremos molestias.

Texto en formato de
fuente (editable en su
escritura)

Texto en contorno (solo


editable en su forma
vectorial)

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GRAFICA DIGITAL IV 34

1.3.4. Formatear Textos:

 Estilo de caracter y de párrafo


Un estilo de carácter es un conjunto de atributos de formato de carácter que se
puede aplicar a un texto en un solo paso. Un estilo de párrafo incluye atributos
de formato de párrafo y caracter, y se puede aplicar a un párrafo seleccionado
o a un intervalo de párrafos. Los estilos de párrafo y de caracter se encuentran
en paneles distintos. En ocasiones, los estilos de párrafo y de caracter se
denominan estilos de texto.
Lo interesante de los estilos es que al cambiar el formato de un estilo, se
actualiza todo el texto al que se haya aplicado dicho estilo con el nuevo
formato, así no tendremos que demorar en cambiar toda una publicación. Hay
que recordar que podemos estar editando una revista la misma que puede ser
suceptible a cambios de formatos de fuente o estilos de fuente según sea el
diseño.
Indesign es uno de los programas que manejan los estilos por excelencia, su
flujo de trabajo es perfecto para publicaciones de muchas páginas y un óptimo
nivel de edición de textos.

1.3.5. Tracking e interlineado

Los tipógrafos han usado el track o tracking para alterar la densidad visual del
texto o el espacio global entre un grupo selecionado de caracteres. Esta
alteración afecta a todos los caracteres, como regla general, cuanto más
grande es el cuerpo más apretado debe ser el track. El track ajusta el espacio
que existe entre los caracteres, abriendo los cuerpos más pequeños y cerrando
los mas grandes.
El Kern o kerning es el espacio existente entre dos caracteres individuales,
para cuando dos de estos caracteres se encuentran demasiado juntos o
separados. El kern es proporcional, ya que es del mismo tamaño en puntos
que el cuerpo de los caracteres. Si un texto es de 10 puntos, el kern mide 10
puntos.
El interlineado es el espacio que existe entre dos líneas de texto, estas
pueden pertenecer a una frase, titular o a un párrafo.

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GRAFICA DIGITAL IV 35

1.3.6. Correciones ortográficas de texto

Durante o después de concluir una diagramación es factible hacer una


corrección de nuestros textos a fin de encontrar errores en la corrección de
estilo que se le ha dado, para ello tanto Illustrator como Indesign cuentan con
potentes correctores de texto en su interfaz. (cmd+ i).

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GRAFICA DIGITAL IV 36

Resumen
1. Al visualizar un color, este variará sus tonos de acuerdo al monitor o dispositivo
que estemos viendo, es por ello que se recomienda calibrarlo con los dispositivos
de entrada y de salida.
2. Los principales modos de color son el RGB (aditivo) y el CMYK (sustractivo) uno
de luz y el otro de impresión respectivamente.
3. Hay colores que no podrán ser impresos por el sistema offset y para ello
tendremos que usar otros estándares de color como lo es el PANTONE.

4. Para optimizar los colores de entrada y de salida es necesario un sistema de


gestión de color como el ICC. Con ello se tendrá mas fideliad en los colores de
impresión.

5. Los gráficos vectoriales son escalables a cualquier tamaño sin pérdida de calidad
y de bajo peso de archivo a diferencia de los objetos basados en mapa de bits ya
que se expresan en píxeles de resolución, su peso digital depende de varios
factores como sus modos de color, resolución, tamaño, profundidad bits, etc.

6. Antes de imprimir el diseño tiene que pasar por una revisión de sus elementos de
diseño como son los colores, vectores, imágenes y textos.

7. Tanto la inscrustación de imágenes como el texto en contornos evitarán que


nuestros archivos finales de impresión sean modificados al momento de la
impresión profesional.

8. Las correcciones ortográficas y de texto también son de vital importancia al


momento de dar formato al texto, los estilos ayudan a mejorar el proceso de
edición editorial. El tracking, kerning y el interlineado mejorarán la densidad de los
textos en el diseño.

Fuentes de información usadas en la presente unidad.

Manual de Producción Gráfica, Recetas. Editorial GG / Kaj Johansson, Peter Lunberg y Robert
Ryberg.
Universidad de Londres, Licenciatura en Diseño Gráfico / manual de prensa digital.
http://www.myfonts.com
http://www.dafont.com/es/
https://helpx.adobe.com/es/indesign/using/kerning-tracking.html
https://helpx.adobe.com/es/indesign/using/paragraph-character-styles.html

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GRAFICA DIGITAL IV 37

UNIDAD

2
MAQUETACIÓN COMPOSICIÓN Y
PRE IMPRESIÓN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la segunda unidad, el alumno desarrollará planes de
preproducción de impresos; manipulará la resolución y el tamaño de imágenes,
organizará los textos y demás elementos gráficos que se empleará en la
preparación del preflight de impresión.

TEMARIO
2.1 Tema 4 : Maquetación
2.1.1 : Qué es maquetar y su flujo de trabajo
2.1.2 : La imagen en el flujo de trabajo
2.1.3 : Calado, sobre impresión y reventado
2.1.4 : Pruebas de color y documento de imprenta.

2.2 Tema 5 : Pre Impresión


2.2.1 : Sistemas y formatos de impresión
2.2.2 : Ajustes para la impresión
2.2.3 : Separación de colores de impresión
2.2.4 : Revisión de Trapping y Overprint
2.2.5 : Preflight y CTP

2.3 Tema 6 : Imposición


2.3.1 : Tipos de imposición
2.3.2 : Imposición de folletos para la impresión
2.3.3 : Trama de semitonos y roseta de trama
2.3.4 : Otros sistemas de impresión

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GRAFICA DIGITAL IV 38

ACTIVIDADES PROPUESTAS

1. Maquetar un folleto publicitario (tríptico 10 X 20 cm) de una institución


financiera usando el flujo de trabajo de maquetación respectiva y alistarlo
para ser llevado a imprenta.
2. Hacer una prueba de color del archivo editorial preparado anteriormente en
clase.
3. Realizar la respectiva imposición del tríptico tira y retira para el formato A3
de impresión.

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GRAFICA DIGITAL IV 39

2.1. MAQUETACIÓN
2.1.1. Qué es maquetar y su flujo de trabajo

El maquetar es una tarea de lo más amplia en el proceso gráfico. En esta se incluyen


recibir el texto original y las imágenes e ilustraciones originales, revisar el material,
montarlo todo en un documento de maquetación, crear la composición tipográfica,
generar los archivos PDF para revisión de pruebas, introducir las correcciones,
imprimir pruebas y generar el original para imprenta, a menudo en forma de un archivo
PDF optimizado para impresión con imágenes en alta resolución.

El proceso de maquetación es un punto decisivo en el conjunto del flujo de trabajo de


producción gráfica para impresión. Los documentos de maquetación se crean
mediante programas de autoedición como Adobe InDesign, Illustrator o QuarkXPress.
En el documento se vuelca el original de texto, que suele proceder de un programa de
procesamiento de textos (Word). Entonces se aplica al texto el tratamiento tipográfico
pertinente mediante fuentes que quedan vinculadas al documento, pero que no
quedan incorporadas en este. Lo mismo ocurre con las imágenes: se colocan en el
documento, pero no quedan incrustadas en él, sino que permanecen vinculadas. Lo
único que sí queda incorporado a documento es una versión de previsualización de la
imagen en baja resolución. Los programas de maquetación permiten también dibujar
gráficos vectoriales mediante herramientas de dibujo. Tanto a la tipografía como a los
vectores se les pueden asignar colores o combinaciones de colores. Todos los colores
elegidos y los vectores quedan incorporados en el documento y se guardan con él
archivo. A continuación, mostramos el flujo de trabajo de la prodicción gráfica.

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GRAFICA DIGITAL IV 40

2.1.2. La imagen y el flujo de trabajo

Colocar imágenes

Cuando colocamos una imagen en el programa de maquetación (indesign, por


ejemplo), se crea una copia en baja resolución la misma que produce un vínculo con la
imagen en alta resolución la cual podrá ser editada en cualquier momento solo con
activarlo en el panel de enlaces.

Panel de vínculos de Indesign donde se pide actualizar le imagen editada.

Incrustar imágenes

Incrustar una imagen significa que dicho elemento pertenece al archivo de


maquetación, de lo contrario sería un vínculo de enlace (no pertenece al archivo).
Cabe mencionar que al incrustar la imagen en el archivo aumenta su peso digital y
limita su edición.

2.1.3. Calado, Sobreimpresión y Reventado

Cuando un objeto se coloca sobre otro (por ejemplo, un texto sobre un bloque de
color), podemos optar por imprimir uno directamente sobre el otro o bien dejar una
reserva calada en el objeto de fondo cuya forma coincida exactamente con el objeto
colocado encima que imprimirá en la zona blanca. Si nos decidimos por la primera
opción, denominada sobreimpresión, el color del texto se mezclará con el del fondo
para dar lugar a un nuevo color. Si optamos por la segunda alternativa, llamada
impresión con reservas, el texto se imprimirá en el color que le hayamos asignado en
el programa de maquetación.

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GRAFICA DIGITAL IV 41

Los programas de maquetación, a menos que indiquemos lo contrario, suelen utilizar


las reservas. Si imprimimos varios colores unos sobre otros, siempre se producirá
cierto grado de error de registro entre las tintas. Esto se debe a que las dimensiones
del papel se ven alteradas tanto en anchura como en altura durante el proceso de
impresión. Si hemos optado por imprimir con reservas caladas, este error de registro
aparecerá como una franja blanca o no entintada entre el objeto y el fondo, por
ejemplo, entre el texto y la pastilla de color donde este está insertado. Estos pequeños
fallos de registro pueden resultar molestos. Para evitar estos problemas deberemos
emplear técnicas de reventado o sobreimpresión.

Elreventado, o trapping, consiste básicamente en agrandar un objeto para que


sesolape con otro, como cuando colocamos una pastilla de color sobre otra. Para que
no aparezca una franja blanca entre ambas, ampliamos una de las pastillas para que
se superponga ligeramente sobre la otra. El reventado es un término genérico que se
usa para las funciones que abarcan tanto la expansión como la contracción. Por
expansión se entiende agrandar el objeto superior, mientras que contracción significa
encoger la reserva, es decir, el agujero no impreso. El grado de reventado vendrá
determinado por la magnitud del error de registro que se produzca durante el proceso
de impresión. Cuanto mayor sea este error mayor será también el reventado que
debamos aplicar.

Reservas y Sobreimpresión

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GRAFICA DIGITAL IV 42

Reservas y Reventado

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GRAFICA DIGITAL IV 43

2.1.4. Prueba de color y documento de imprenta

Una prueba de color es una impresión en color que simula el aspecto que tendrá el
producto impreso final. Solían realizarse mediante impresiones químicas a partir de las
películas o fotolitos que se empleaban para insolar las planchas de impresión. Los
distintos métodos que se utilizaban no permitían ajustar las pruebas a un
procedimiento de impresión concreto, ya que seguían unos estándares propios.
Correspondía después al impresor tratar de reproducir con la mayor fidelidad posible la
prueba de color. Los fabricantes de estos sistemas dieron en muchos casos su
nombre a las pruebas de color en general: Cromalin, Chrorna, Colorart o Matchprint,
entre otros.
La prueba de color ha implicado tradicionalmente una forma de contrato entre el
cliente y la imprenta. Esto, en la práctica, supone que puede ser difícil presentar
cualquier queja formal a la imprenta si el cliente no dispone de una prueba de color
revisada y aprobada a la que remitirse. La prueba de color garantiza que todo el
trabajo de preimpresión se ha llevado a cabo de manera correcta y sirve como último
paso de control antes de grabar la plancha de impresión. También se utiliza como guía
y como estándar para la imprenta en lo que respecta a las expectativas del cliente
acerca del producto final.
En la actualidad, las pruebas de color se elaboran en alguna clase de impresora de
color avanzado, normalmente en el sistema laser.

Pruebas de color donde se muestra las distintas fases de edición de la imagen.

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GRAFICA DIGITAL IV 44

2.2. PRE IMPRESIÓN


2.2.1. Sistemas de impresión

Los sitemas de impresión pueden ser directos, e indirectos.

Directos:
El término de impresión directa se refiere a que el elemento al que le es entregada la
tinta y define la figura a imprimir (matriz), transfiere por sí mismo la tinta al substrato.
Se tiene conocimiento de que los primeros sistemas de impresión fueron directos.
Tenemos como ejemplo de este tipo de impresión al rotograbado, flexografía,
serigrafía, grabado.

Indirectos:
Los sistemas de impresión indirecta son aquellos en los que el elemento al que se
entrega la tinta y define la figura a imprimir (matriz), transfiere la tinta a otro elemento
y, este último, la deposita en el substrato, como ejemplos de estos sistemas tenemos
la tampografía y el offset.

Principales sistemas de impresión.

2.2.2. Ajustes para la impresión

Antes de la impresión, especialmente en el sistema offset, se necesita preparar los


elementos que nos ayudarán a tener el mejor resultado a la hora de imprimir, veremos
las principales acciones antes de imprimir.

2.2.3. Separación de colores

Desde finales del siglo XIX se experimentó con un proceso para imprimir usando
tintas de colores. Para reproducir los colores aditivos primarios se mezclan las
tintas: cian, magenta y amarillo
• magenta + amarillo = rojo
• amarillo + cian = verde
• cian + magenta = azul

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GRAFICA DIGITAL IV 45

Si se mezclan las tres tintas, se obtiene un color café muy oscuro, casi negro. Si se
eliminan las tintas, se obtiene blanco. A estos tres colores se les llama colores
sustractivos primarios. Es posible obtener una enorme gama de colores mezclando
solo tres tintas: cián, magenta y amarillo. Con frecuencia se construye una figura
llamada círculo cromático, que agrupa todas las combinaciones posibles.
En Artes Gráficas se conoce el método de imprimir a color con cián. magenta y
amarillo como cuatricromía o selección de color. Además de los tres colores, se
agrega una cuarta tinta: negro, para oscurecer las zonas donde la mezcla de colores
solo produce café oscuro. En muchos programas de computadora, a la impresión con
cuatro tintas se le llama: modelo de color CMYK (que se traduce a CMAN).

Separación de colores para la impresión

2.2.4. Trapping o traslape

El trapping consiste en realizar una sobreimpresión entre la unión de colores. Su


aplicación será dependiendo del elemento en relación con el fondo, por ejemplo: si se
compone solo de un contorno -sin relleno-, se creará un ancho extra en ambos lados
del mismo, lo que permitirá el traslape y solo la línea calará el fondo cuando solo tiene
relleno se creará un marco extra alrededor del mismo, el cual permitirá el traslape un
objeto de color con línea de contorno, el ancho extra que se traslapa, se crea
alrededor del contorno. En los tres casos mencionados se crea un ancho extra que en
realidad es un marco independiente con porcentaje del color del objeto o línea que
permite el trapping.

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GRAFICA DIGITAL IV 46

Overprint o sobreimpresión:

De la traducción literal de la palabra overprint: sobreimprimir, el funcionamiento de


esta herramienta: overprint se refiere a permitir o no, que dos objetos que se
encuentran superpuestos, se mezclen al imprimirse. Este efecto no se puede visualizar
hasta que se imprimen los negativos.
Se debe tomar en cuenta que la función overprint interactúa únicamente con el
elemento que está debajo, por ello podemos recomendar la sobreimpresión de tintas
para textos de color obscuro menores de 12 puntos, que se imprimirán sobre un fondo
claro.

2.2.5. Preflight para los archivos

El término "preflight" (revisión preliminar de archivos digitales) ha sido adoptado quizá


inadecuadamente - en forma masiva por la comunidad de las artes gráficas para
referirse genéricamente a la verificación de archivos en cualquier etapa de la
impresión o del flujo de trabajo en multimedios. Pero en el flujo de trabajo digital
actual, es un criterio común que todos conocen referido a que este proceso de calidad
que controla los archivos de contenido digital realmente ocurre (y es lógico que así
sea) en diversas etapas de la cadena de producción.
¿Por qué se necesita verificar los archivos digitales más de una vez? Algunos
pueden discutir que esto es una redundancia que supone descaradamente que
aliviará el flujo digital de trabajo. Sin embargo, la respuesta se hace evidente
cuando se considera un típico intercambio de archivos.

CTP
Computer to Plate o simplemente CtP es una tecnología de artes gráficas por medio
de la cual las placas de offset o flexográfica son copiadas por máquinas manipuladas
directamente de computador, mejorando notablemente el sistema tradicional de
copiado de placas por medio de películas fotográficas. En español se traduce como
"Directo a Placa" o "Directo a Plancha".

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GRAFICA DIGITAL IV 47

2.3. IMPOSICIÓN
La imposición o casado es la fase en la que disponemos las páginas en la hoja de
impresión, o pliego, para acomodarlas a la encuadernación y manipulación previstas y
para obtener un aprovechamiento máximo del papel. Al imprimir, hay que sacar el
mayor partido posible del formato que acepta la máquina y, por tanto, se tiende a usar
el formato de papel más grande posible. Al mismo tiempo, resulta importante llenar al
máximo la superficie impresa para no desaprovechar el papel, que resulta costoso. La
máquina de impresión es la unidad de mayor coste por hora de todo el proceso de
producción gráfica, por lo que conviene minimizar su tiempo de uso. El papel es el
material más caro de los empleados en la creación de un producto impreso, lo que
hace que la imposición sea determinante para lograr una impresión económica.

2.3.1. Tipos de Imposición -

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GRAFICA DIGITAL IV 48

2.3.3. Trama de semitonos


Las fotografías consisten en tonos continuos, es decir, en transiciones tonale de
matices de color. Una prensa de impresión no es capaz de reproducir tonos continuos,
sino que para lograr un efecto similar combina superficies impresas y no impresas, de
forma parecida a la estampación de un sello. Las tramas de semitonos engañan al ojo,
haciéndole creer que está viendo transiciones tonales continuas mediante la división
de la imagen en multitud de puntos diminutos que el ojo confunde con tonos continuos
al contemplar la imagen desde cierta distancia. Cuanto menores sean esas divisiones,
tanto mayor será la calidad de la imagen.

Son dos las principales técnicas para engañar al ojo con la ayuda de puntos de trama
de semitonos. En la primera, los puntos semantienen siempre equidistantes y la
variación tonal se logra variando el tamaño de los puntos, es la llamada trama de
semitonos tradicional.

En la segunda técnica, todos los puntos son del mismo tamaño y lo que varía es la
distancia que los separa, con lo que se modifica la cobertura de tinta en las diferentes
partes de la superficie para crear los diversos semitonos. Este tipo de trama se
denomina estocástica. Una trama de semitonos consiste en puntos diminutos
ordenados en hileras estrechamente espaciadas. En tamaño de los puntos varía en
función de los tonos que deseemos simular: en las zonas más claras los puntos son
pequeños, en las más oscuras, grandes. Cuanto mayor es la densidad de las líneas de
puntos, mayor es la lineatura de trama.

Una lineatura de trama alta significa que la imagen se dividirá en partes más pequeñas
(la trama está formada por puntos más pequeños) y, en consecuencia, obtendremos
transiciones tonales más sutiles y detalles más finos en las imágenes impresas. Una
superficie negra puede presentar una cobertura de tinta de entre un 1 % y un 99 %,
dependiendo del matiz de gris. Si la superficie tiene una cobertura del 50 %, es que la
mitad de esta está cubierta de puntos de trama. Las tramas de semitonos son
generadas en la imprenta por un software RIP (Raster Image Processor, "procesador
de imágenes rasterizadas") cuando se envía a imprimir un documento. Lamayoría de
los proveedores de software RIP utilizan técnicas de tramado propias, lo que implica
que los puntos de la trama estarán construidos de diversas maneras en función del
RIP que los genere.

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2.3.4. Otros sistemas de impresión:

Xilografía
Tipografía
Flexografía
Huecograbado
Rotograbado
Grabado en acero
Impresión digital
Láser
Inyección de tinta

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GRAFICA DIGITAL IV 50

Resumen
1. Al maquetar tenemos que tener en cuenta de los vínculos que generamos con los
textos e imágenes antes de preparar el archivo final de la impresión.

2. El reventado de color será necesario para evitar zonas blancas en elementos que
se contraponen o se montan en el proceso de impresión.

3. Antes de mandar a imprimir al offset, se tiene que generar una impresión de


prueba con el cual veifica los colores y demás elementos del diseño.

4. Para imprimir en el sistema offset se tiene que generar una separación de clolores
en sus 4 tintas principales (CMYK) para obtener las placas de impresión. Estas
pueden ser directo del CTP o sino se usará el fotolito (película).

5. El sistema de imposición lo utilizamos para determinar la ubicación y colocación de


las páginas a imprmir.

6. El sistema offset genera unas rosetas de colores en su impresión.

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GRAFICA DIGITAL IV 51

UNIDAD

3
EL PAPEL PARA IMPRESIÓN
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno hará uso de los sistemas de impresión necesarios
para imprimir sus proyectos de diseño, partiendo del óptimo uso del papel y su espacio
hasta elegir el mejor sistema de impresión con su respectivo acabado.

TEMARIO

3.1 Tema 7 : El Papel


3.1.1 : Tipos de papel
3.1.2 : Formatos del papel
3.1.3 : Gramaje y sus características

3.2 Tema 8 : Técnicas de impresión


3.2.1 : Offset
3.2.2 : Inyección de Tinta
3.2.3 Serigrafía
Otros sistemas de impresión

3.3 Tema 9 : Post Prensa


3.2.1 : Tipos de acabados
3.2.2 : Corte y refine
3.2.3 : Barnizado, plastificado, estampado y relieve
3.2.4 : Guillotina y troquelado
3.2.5 : Tipo de encuadernado, doblez y tapas

ACTIVIDADES PROPUESTAS

1. El alumno hará en forma grupal un muestrario con los principales gramajes y


tipos de papel utilizados para la impresión.
2. Identifica y elabora un informe de los procesos de impresión offset e
inyección de tinta después de hacer una visita a 2 empresas de impresión
gráfica de Trujillo.

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GRAFICA DIGITAL IV 53

EL PAPEL

EXISTEN DIVERSAS CALIDADES de papel, que se utilizan con distintas finalidades.


En este libro nos limitaremos a ver aquellos papeles usados en producción gráfica,
conocidos como papeles de calidad. Las características del papel tienen una
importancia decisiva en el resultado impreso final, por ello deberemos escogerlo lo
antes posible en el proceso de producción, preferiblemente antes de comenzar a
trabajar en los originales digitales, lo que nos permitirá realizar todos los ajustes
necesarios para nuestra producción en función del papel seleccionado y optimizar así
la calidad del resultado.

Con demasiada frecuencia ocurre que se elige el papel demasiado tarde o que esa
decisión se cambia justo antes de entrar en imprenta. Mucha gente también escoge el
papel sin pensar en las consecuencias que esa elección tendrá en el producto
impreso, pues, entre otras cosas, afectará a la legibilidad, a la producción del original y
a la calidad de textos e imágenes, así como a la calidad y durabilidad del producto
impreso. Dado que el papel es sensible a la temperatura y a la humedad, es
conveniente también tener en cuenta cómo va a ser manipulado. Las características
del papel quedan determinadas durante la producción y se ven influidas por factores
como el tipo de madera y los productos de relleno que se utilizan en la fabricación de
la pasta.

3.1.1. Tipos de Papel


 Estucado y no estucado
 Mate, satinado o brillo
 Papel cartulina

Carácterísticas
 Gramaje
 Densidad
 Brillo y blancura
 Opacidad
 Dirección de fibra
 Resistencia

3.1.2. Formatos de páginas


Los formatos se le denomina “A” ( A0, A1,…..) y permietn dividir la hoja a la mitad
para seguir generando mas formatos

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3.2. TÉCNICAS DE IMPRESIÓN

3.2.1. Offset

El sistema de impresión offset tiene sus orígenes en la litografía. La litografía consiste


en reproducir sobre un substrato, los dibujos trazados en una piedra caliza plana (con
un grosor de 2"), con un lápiz graso.
En este sistema se dibuja en forma invertida el texto (es decir, se lee de derecha a
izquierda), posteriormente se aplica agua a la piedra e, inmediatamente después, se
aplica la tinta con un rodillo de hule. Finalmente, se coloca el papel a imprimir sobre la
piedra y se presiona con otro rodillo de hule para lograr que la tinta se transfiera de la
piedra al papel.

A este sistema de impresión lo vino a desplazar el offset, sistema que resolvió algunos
de los principales inconvenientes que presentaba la litografía y que hacían de este
sistema de impresión un proceso costoso y lento, indicado hoy en día solo para la
realización de obras de arte originales.
El offset es un sistema de impresión que usa placas de superficie plana. El área de la
imagen a imprimir está al mismo nivel que el resto, ni en alto ni en bajo relieve, es por
eso que se le conoce como un sistema planográfico.
Se basa en el principio de que el agua y el aceite no se mezclan. El método usa tinta
con base de aceite y agua. La imagen en la placa recibe la tinta y el resto la repele y
absorbe el agua. La imagen entintada es transferida a otro rodillo llamado mantilla, el
cual a su vez lo transfiere al sustrato. Por eso se le considera un método indirecto
Las placas para offset por lo general son de metal (aluminio) pero también las hay de
plástico. Hay varias calidades de placa que determinan el precio y el uso que se le da
(de acuerdo a su resistencia y facilidad de reuso).
El offset es el sistema más utilizado por los impresores por la combinación de buena
calidad y economía, así como en la versatilidad de sustratos en los que es posible
imprimir.

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GRAFICA DIGITAL IV 56

3.2.2. Inyección de tinta

La información digitalizada en una computadora se usa para dirigir la tinta a través de


diminutos canales para formar patrones alfanuméricos o de puntos a la vez que rocían
la imagen sobre el papel. En estos procesos no se necesitan ni cilindros ni presión.
Algunas impresoras de inyección de tinta usan una sola boca o canal, guiada por la
computadora para oscilar entre le papel y el depósito de tinta.
La impresión por inyección de tinta se ha usado por lo general para imprimir envases y
materiales de empaque. En la industria editorial algunas revistas imprimen el nombre
del suscriptor directamente en la portada/contraportada y lo hacen mediante este
sistema, lo que elimina el uso de etiquetas o también para mandar cartas
personalizadas dentro de las mismas publicaciones. De este modo se vinculan de un
modo más personal los publicistas, los dueños de la revista y los lectores. Algunos
ejemplos de revistas que así se manejan: Time, Sports Illustrated, Money y People.

3.2.3. Serigrafía

Serigrafía es el método de impresión que funciona a base de la aplicación de tinta a


una superficie a través de un "esténcil" montado sobre una malla fina de fibras
sintéticas o hilos de metal, montadas sobre un bastidor. El esténcil es creado por un
proceso fotográfico que deja pasar la tinta donde la emulsión ha sido expuesta a la luz.
La tinta se esparce sobre la malla y se distribuye con un rasero para que pase por las
áreas abiertas y plasme la imagen.
Es uno de los procesos más versátiles ya que puede imprimir en casi cualquier
superficie incluyendo: metal, vidrio, papel, plástico, tela o madera.
Las máquinas de serigrafía manuales se usan para tirajes cortos o al imprimir en
material muy grueso o delgado. Casi toda la impresión serigráfica hoy en día se hace
en prensas semi- o completamente automáticas que pueden producir hasta 5,000
impresiones por hora. Como ejemplo tenemos la impresión de Compact Discs y DVD.

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3.2.4. Otros Sistemas de impresión

Flexografía

Este método de impresión es una forma de impresión en relieve. Las áreas de la


imagen que están alzadas se entintan y son transferidas directamente al sustrato. El
método se caracteriza por tener placas flexibles hechas de un hule o plástico suave y
usar tintas de secado rápido y con base de agua. Las tintas para flexografía son
particularmente aptas para imprimir en una gran variedad de materiales, como acetato,
poliéster, polietileno, papel periódico, entre otros.
Por su versatilidad este método se utiliza mucho para envases.

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Huecograbado

En este sistema de impresión las áreas de la imagen son grabadas hacia debajo de la
superficie. Todas las imágenes impresas en huecograbado están impresas en un
patrón de puntos incluyendo la tipografía. Esto produce áreas huecas en los cilindros
de cobre. Se aplica tinta a los cilindros y esta llena los huecos. Un rasero quita la tinta
de la superficie y con una ligera presión la tinta se transfiere directamente al sustrato.

3.2.5. Ganancia de punto y lineatura de tramado

La ganancia también experimenta variaciones según la lineatura de las tramas usadas.


La lineatura en impresión siempre debe ser función de los papeles usados, del sistema
de impresión elegido y de la calidad de las máquinas.
Algunos sistemas de impresión no pueden imprimir a 200 lpp por imposibilidad física.
Ciertos papeles no admiten esas mismas lineaturas porque se ciegan.
Incluso pueden tener problemas con lineaturas de 120 lpp. Esto también afecta a la
ganancia de punto, al margen de los papeles y de las máquinas.
En términos generales, a mayor lineatura, más pequeño es el punto, pero más
ganancia experimenta. Por lo mismo, a menores lineaturas es mayor el punto, pero
tiene menores porcentajes de ganancia.

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3.3. POST PRENSA


3.3.1. Tipos de acabado

Llamaremos acabados a los procesos que se pueden realizar en todas las piezas que
forman un elemento impreso y que servirán para proteger la imagen impresa,
ennoblecer el elemento impreso o bien finalizarlo para entregar al cliente. Los
principales tipos de acabados se resumen en cuatro clases: tratamientos en la
superficie del pliego, tratamientos de protección, acabados de ennoblecimiento y
manipulados de estructura y encuadernación.

Tratamientos de superficie
Estos tratamientos desempeñan varias funciones. Las más comunes son: proteger la
imagen impresa de roces o manipulación, dar brillo (a toda o a parte de la superficie
del pliego impreso), matizar la superficie, dar textura, preparar para poder pegar
plásticos, etc.

Tratamientos de protección
Llamaremos tratamientos de protección al conjunto de posibles operaciones
efectuadas en los diferentes sistemas de impresión o plastificado, que servirán para
proteger o acondicionar las caras del pliego impreso o para la utilización posterior de
los impresos (lacados, antigrasa, protección contra la humedad, antiestéticos, para
reimpresiones, etc.).

Acabados de ennoblecimiento
Este tipo de acabados ennoblecerán parte de la superficie del elemento impreso. Se
puede realizar individualmente en cada pieza que compone un impreso compuesto.
Entre estos acabados tenemos el Hot Stamping, el relieve impreso, el termograbado y
el grabado en seco.

Manipulados de estructura y encuadernación


Este tipo de acabados consiste en manipular y modificar la estructura del elemento
impreso para convertirlo en otro con diferente forma y estructura. Se puede realizar
individualmente en cada pieza que compone un impreso algunos de estos son parte
de un proceso. Estos manipulados son los siguientes:

 El corte
 El plegado
 El suajado, plecado y perforación
 El alzado
 El pegado
 El cosido
 El engrapado
 El alzado
 El fresado

3.3.2. Corte y refine

El proceso de corte se realiza en las máquinas llamadas «guillotinas». Estas máquinas


constan de cuatro partes importantes:

 La mesa o platina (3) es una superficie lisa, con o sin aire neumático, que
servirá para deslizar el papel hasta la escuadra y poder efectuar el corte.

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 El carro o escuadra (2), que acompañará el pico de papel que se corta hasta la
cuchilla. La distancia entre el carro y la cuchilla está marcada, de manera que
se puede graduar para cortar múltiples tamaños.
 El pisón es la prensa que aprisiona el pico de papel contra la mesa para que la
cuchilla pueda cortarlo libremente, sin que se desplace. Puede ejercer una
presión de 500 a 1 000 kilos.
 La cuchilla (1), generalmente, es de una aleación de acero endurecido, muy
afilada, y se encarga de cortar hasta un grosor de papel de 7 a 8 cm (500 hojas
de papel de 90 g) de una sola vez. Al cortar en diagonal con respecto al pico de
papel, la presión de corte es muy elevada.
 La pantalla (4) que existe en las guillotinas mas modernas nos sirve para ver la
medida a la que se va a cortar el papel, o las medidas que ya están incluidas
en la memoria.
 Los botones y pedales (5) sirven para controlar el pisón y la cuchilla.

3.3.3. Troquelado

El troquel o matriz es un instrumento o máquina de bordes cortantes para recortar o


estampar, por presión, planchas, cartones, cueros, etc. El troquelado es, por ejemplo,
una de las principales operaciones en el proceso de fabricación de embalajes de
cartón.
Su uso es necesario ya que la guillotina no podría hacer cortes curvos ni con formas
especiales.

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3.3.4. Doblez

Este proceso es simple y se puede hacer en diferentes formas, dependiendo del


grosor de papel, la velocidad requerida para doblar, la cantidad de doblado, etc.
Para este acabado lo más importante es saber la cantidad de dobleces y la dirección
de los mismos (para tener una visión general del trabajo realizar un dummy con los
dobleces en su lugar y al 100% de su tamaño).
Las máquinas dobladoras pueden realizar hasta 5 dobleces en una sola máquina
(depende de los modelos). Para realizar este proceso, los operadores ajustan el grosor
del papel y la postura del impreso, para que se doble en el lugar correcto.

3.3.5. Barnices

El barnizado consiste en extender una capa fina de barniz transparente (brillo, mate,
semimate, etc.), generalmente realizado en línea con la impresión (como si fuese un
color más). Se da a toda la superficie del pliego, o parcialmente si se quiere reservar.
Este barniz servirá especialmente como protección de la imagen impresa. Se
recomienda cuando se imprimen fondos de color grandes que posteriormente se
tienen que manipular. El barniz evita roces o ralladuras y da al impreso mucho más
realce y vistosidad. Tenemos las siguientes aplicaciones de barnices:

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 Barnices de aplicación manual,


 Barniz convencional o barniz de máquina,
 Barniz ultravioleta o especial.

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GRAFICA DIGITAL IV 63

Resumen
1. Lo primero que tenemos que hacer antes de diseñar es verificar el papel en el
que se va a trabajar el proyecto gráfico.

2. El sistema mas usado en la actividad gráfica es el Offset, este sistema produce


copias en cantidades industriales a diferencia de sistema de inyección que es
limitado.

3. El troquel y la guillotina sirven para cortar el papel pero con formas distintas.

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GRAFICA DIGITAL IV 64

Unidad de Aprendizaje 4
COSTOS Y PRESUPUESTOS EN DISEÑO

Tema 10: Como vender diseño


Toda empresa se enfrenta a distintas alternativas de promoción en la mercantilización
de sus productos. En particular está la decisión respecto a qué tanto énfasis debe
darse a la publicidad con relación al esfuerzo personal de ventas.
Pocos negocios pueden escapar a la necesidad de una fuerza de ventas. Si bien una
empresa puede gastar millones de dólares en publicidad, necesita de la fuerza de
ventas que siga a la publicidad y que en realidad cierre la venta. La publicidad puede
preparar el camino para la fuerza de ventas, pero rara vez puede reemplazarla.
Todavía otras firmas desdeñan la publicidad y confían mayormente en su fuerza de
ventas. Algunas de estas son como Avon al desviarse con éxito de las estrategias de
mercadotecnia más comunes en sus industrias. Otras firmas son pequeñas y no
pueden permitirse los elevados costos de la publicidad en medios masivos. Existen
todavía formas que tienen un numero limitado de clientes, están geográficamente
concentradas y requieran la información técnica que solo pude proporcionar un
vendedor.

Las ventas personales. Es definida como la comunicación personal de información


para convencer a alguien de que compre algo.
Ventajas. Generalmente se centra en los compradores potenciales, con lo cual se
reduce al mínimo la pérdida de tiempo. Busca realizar una venta; otras formas de
promoción tienen el objeto de estimular al prospecto para que compre.
Limitaciones. Elevado costo; algunas compañías no están en condiciones de atraer el
tipo de personal adecuado que se necesita para hacer el trabajo.

La venta de diseño gráfico en nuestro mercado


Como anteriormente se mencionó, el diseño gráfico no es ni una diversión ni un juego
para el probable cliente. No es un embellecimiento innecesario para una impresión, un
paquete o algún otro vehículo visual. He notado que las compañías más competitivas
que luchan por un lugar en el mercado parecen estar conscientes de la relación entre
el costo y el efecto de sus presupuestos comerciales. No pueden permitirse el lujo de
errar el tiro, deben dar en el blanco, es decir, sus clientes.
En el diseño gráfico no solo se venden proyectos gráficos, sino proyectos integrales
que van más lejos que una simple propuesta gráfica.

4.1.1 Cotización de proyectos

Como en toda relación profesional es importante pactar de un inicio los honorarios que
se recibirán a como compensación a un trabajo realizado
Lo cual es preferente pactarlo con el cliente por escrito y antes de iniciar el proyecto.
En caso de algún proyecto conlleve gastos adicionales el diseñador dará a conocer el
costo de los mismos antes de realizarlo.
Para pactar los honorarios es necesario considerar lo siguiente:

- La complejidad del trabajo


- El tiempo que se asigne para su desarrollo
- El beneficio que el cliente obtienen por el proyecto en cuestión
- El volumen de trabajo que el cliente ha asignado históricamente al diseñador.

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GRAFICA DIGITAL IV 65

El costo de un proyecto gráfico se puede sacar de varias formas:

Cobro por hora


El tiempo es uno de los componentes más importantes del costo de un proyecto de
diseño. Aprender a medirlo y darle un valor es la herramienta que nos permitirá
calcular acertadamente un presupuesto.

Costo por proyecto


La forma más usual de contratar en México a un diseñador es por proyecto. En este
caso, la responsabilidad de ambas partes termina al finalizar el proyecto, excepto
cuando existen cancelaciones o rechazos por parte del cliente o cuando el diseñador
abandona el proyecto por cualquier razón.

Costo por día de trabajo


Si calculamos cuanto deseas cobrar el mes y este monto lo divides en 30 días,
obtendrás tu jornal diario de trabajo. En cada proyecto deberás planear muy bien tu
tiempo empleado en realizarlo para que puedas hacer el calculo del presupusto.

4.1.2 Gastos, utilidad y comisión

Gastos fijos: Son que en su magnitud permanecen constantes o casi constantes,


cuales quiera que sean los modos en que se registran los volúmenes de producción o
venta.
Los gastos fijos son los gastos que teniendo o no trabajo tendremos que erogar.
Dichos gastos son los primeros que nos debemos preocupar en cubrir. Estos
dependerán de la infraestructura con la que cuente el diseñador y son de índole muy
diversa. En la mayoría de los casos se trata de gastos indirectos. Hagamos una
enumeración de los más comunes:

Comunicaciones Teléfonos celulares, beepers, e-mails, internet, etcétera.


Software: Compra, actualizaciones, etcétera
Local: Renta o predial, seguros, vigilancia, mantenimiento, agua. luz, teléfono,
basura, etcétera
Misceláneos: Cámaras, asociaciones, suscripciones, publicaciones, artículos
de oficina, papel, toner, etcétera
Mobiliario y equipo: Depreciación, seguros, mantenimiento, etcétera

Personal: Sueldos y carga social: IMSS, ISPT, AFORE, INFONAVIT. 2% sobre


nóminas, aguinaldos, vacaciones, primas vacacionales, prestaciones, etcétera

Proveedores externos. Contadores, abogados, asesores, auditores, etcétera

Transporte. Depreciación, seguros, tenencias, mantenimiento, etcétera


Otros

 Gastos indirectos:

Insumos. Copias fotostáticas, ampliaciones o reducciones, copias a color,


salidas a color electrónicas, salidas en alta resolución, pruebas de color finales,
etcétera.
Software. Software especializado, fuentes tipográficas, fotografías digitales,
CD-Rom, etcétera.
Personal. Tiempo invertido en coordinación, contratación, supervisión, compra
de insumos, tiempos extras, personal eventual, etcétera.

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Proveedores externos. Abogado, afianzadora, capturista, traductor, corrector,


redactor, mercadólogo, bocetista, ilustrador, dibujante, fotógrafo, modelos,
productor, maquillista, laboratorio fotográfico, banco de imágenes, buró de
digitalización de imágenes y retoque, impresor, almacenadora, distribuidora,
etcétera

Transporte. Desplazamientos, gasolina, estacionamientos, casetas de cobro,


viáticos, hospedaje, fletes, envíos, etcétera.

Misceláneos. Llamadas de larga distancia, etcétera.


Otros

 Impuestos: Los impuestos son prestaciones, hoy por lo regular en dinero, al


Estado y demás entidades de derecho público, que las mismas reclaman, en
virtud de su poder coactivo, en forma y cuantía determinadas unilateralmente y
sin contraprestación especial con el fin de satisfacer las necesidades
colectivas.
El impuesto es una prestación tributaria obligatoria, cuyo presupuesto de hecho
no es una actividad del Estado referida al obligado y destinada a cubrir los
gastos públicos.

 Utilidad: El concepto proviene del cobro de un servicio que una vez ya pagado
generar utilidades.
Se llama utilidad a la cantidad económica que resulta del pago de los gastos
generados del proyecto, como son los gastos fijos y variables.

 Comisiones: Este concepto surge de la remuneración económica que


recibimos como pago a un servicio.
Donde el importe económico dependerá del importe de la venta.

4.1.3. Convenios y contratos

A pesar de que en México no es común que el cliente solicite la elaboración de un


contrato para un proyecto de diseño o que el diseñador lo proponga, anexamos a
continuación un modelo de contrato que complementa y formaliza cualquier
presupuesto de diseño. El número de cláusulas podrá crecer o decrecer en función de
la importancia del proyecto o tipo de contratación.

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4.2. EL CLIENTE
4.2.1. La entrevista con el cliente

El cliente es el factor más importante en una actividad como el Freeelance, ya que


este es el objeto de trabajo, donde sus necesidades de comunicación visual serán
satisfechas por el diseñador.
Esta etapa consiste en el conjunto de actividades generadoras de un acercamiento
con clientes potenciales. Sería imposible e irrelevante para esta guía tratar de
mencionar todas las técnicas de acercamiento y promoción. Destacamos las
siguientes:

 Promoción directa con conocidos,

 Visita a clientes potenciales susceptibles de requerir nuestros servicios,

 Utilización de correo directo dirigido o general (En su forma tradicional o vía fax
o e – mail).

Esta etapa es importante por que de este contacto podemos satisfacer la necesidad
del cliente, es más es la forma en que nos relacionamos con ellos.
En esta entrevista es necesario que tengamos claro cual es nuestro papel en el
proceso no solo de solución de problemas, sino de comunicación empresarial, ya que
en muchas ocasiones solo en la primera entrevista tenemos que detectar el problema
de comunicación de nuestro cliente.
Pero seamos realistas, las ventas efectivas siempre son planeadas. El primer paso es
analizar la compañía para la cual se trabaja.
A que se dedica, como funciona, cual es su imagen, etc.
Reúnase con el director creativo o artístico para conocer su punto de vista acerca del
futuro de su compañía. Si es posible, reúnase con cada diseñador para revisar su
cartera de trabajo. Cuando les pida que le enseñe su libro, hágales saber que está
interesado en su trabajo.

4.2.2. Trabajo independiente (freelance)

Habitualmente se asocia la imagen del freelance a una persona independiente, que no


se quiere casar con nadie y no desea estar sometido a normas ni ataduras en cuanto a
horarios, formas de vestir, etc…
Cada vez más este estereotipo está cambiando a una imagen mucho más real, debido
a la globalización, junto con el aumento de la potencia de los ordenadores y el
abaratamiento de los costes necesarios para poder trabajar desde casa (ordenador,
conexión rápida a Internet, alojamiento web, etc.). Lo cierto es que mucha gente tiene
todo el equipo necesario para ser un freelance, sin siquiera dedicarse a ello.
Como un segundo punto y ya hablando desde España, la precariedad laboral por
cuenta ajena, "empuja" a muchas personas a probar suerte y ofrecer sus servicios
como Freelance. Obtener un primer empleo es bastante complicado. Por mucho que
sepas, te falta la experiencia de haberte pegado con un proyecto, con la maldita
instrucción que no sale -porque te has dejado un espacio o colocas comillas simples
en lugar de dobles-, etc. Con lo cual hay muchas personas que optan por buscar por si
mismos los proyectos, o simplemente aparece algún amigo o conocido que necesita
una web, una funcionalidad pequeña, una herramienta para poder almacenar el stock,
etc. Y, como ese amigo sabe que tú dominas la informática (que peligroso es eso) te lo
comentan.

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GRAFICA DIGITAL IV 72

Con esto, se consigue un primer proyecto, que habitualmente dura bastante tiempo, la
mitad del cual lo utilizas en buscar información en foros y páginas, para resolver tus
dudas. Tras esto, te das cuenta que eres capaz de sacar un proyecto adelante y
empiezas a conocer tus puntos fuertes y las áreas donde necesitas ayuda.
Posiblemente requieras un diseñador, o un programador más. Así es como vas
contactando con gente para realizar proyectos, creas tu cartera de clientes y contactos
con otras personas que se dedican al desarrollo freelance, igual que tú. Estos
contactos son muy importantes porque tanto tú como otros profesionales pueden
necesitar los servicios del otro, de modo que puedes aumentar tu volumen de pedidos
y también la carga de trabajo que podrías soportar si solo fueras tú el desarrollador.
Después del primer proyecto sale el segundo y así sucesivamente. En este punto hay
dos opciones. Estar dado de alta como autónomo, colaborando con gente fiable para
los apartados que tú no dominas, o montar una empresa con gente que complemente
tu trabajo.

4.2.3. ETICA EN EL DISEÑO

Acerca de la Competitividad
Aun cuando puede darse un buen ambiente al interior del equipo de trabajo, en
ocasiones éste puede verse afectado cuando la competitividad entra en juego. Cierto
es que nada de negativo tiene la competencia, en la medida en que fomente los
deseos de superación y sea fuente de motivación para el perfeccionamiento. Sin
embargo, muchas veces se corre el riesgo de que lo anterior llegue a un extremo, para
pasar a transformarse en rivalidad pura.
Algunos diseñadores reconocen que en sus mismas escuelas, cuando aún estaban
estudiando, la competitividad y las rivalidades comenzaban ya a asomarse. Por eso es
importante que, desde los inicios, un diseñador sea competitivo únicamente en sus
deseos por ser el mejor, sin que para ello requiera perjudicar a los demás.
Pero en el ámbito laboral también se da esta suerte de competencia, sobre todo
cuando se trabaja para una agencia o una empresa. Y podemos comprobarlo en dos
ámbitos fundamentales: en la captación de clientes y a nivel de originalidad.
El primer caso suele ocurrir cuando surge la necesidad de ganar una cuenta o de
mantener un cliente, lo que muchas veces implica el manejo de cierta información. Por
ejemplo, en el caso del Diseño Gráfico y de la Ilustración Digital, las agencias suelen
mantener información acerca de los productos que lanzará una determinada empresa,
a fin de diseñar los envases, los afiches, la página Web o la imagen de dicho objeto. O
para el caso del Diseño de Vestuario, una agencia puede manejar información acerca
de una cadena de tiendas o de cierta colección que esté pronta a ser lanzada al
mercado.
En este sentido, los diseñadores a cargo de una cuenta o de un producto suelen ser
muy cuidadosos con dicha información, velando especialmente por que ésta no sea
conocida por otras personas ligadas al mundo del diseño y de la publicidad. De lo
contrario, pueden ver afectada su relación con el cliente o la captación de éste, ya que
otro diseñador o agencia puede entrar en competencia para obtener la misma cuenta.
Motivados por estas razones, ocurrió en una ocasión, que una diseñadora fue
despedida por tener familiares en una empresa que competía con el cliente de la
agencia a la que ella pertenecía. Temiendo la agencia que esta diseñadora revelase
información sobre el cliente, la despidieron como medida de resguardo.
En este caso, podemos evidenciar el extremo cuidado al que puede llegarse por
mantener reservada la información de un cliente. Sin embargo, aun cuando dicho
respeto sea correcto, no debemos olvidar que las medidas de reserva no pueden caer
en el extremo de la desconfianza, especialmente si se trata de los mismos
trabajadores. Nuevamente, asoma aquí la necesidad de trabajar en un ambiente
laboral de respeto y compañerismo. Y esto implica además una cuota de confianza.

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En la medida en que un empleador confía en sus trabajadores, podrá contar con su


lealtad. Se trata de una relación recíproca, que asegura el beneficio de todos los
involucrados: de la agencia, del diseñador y del cliente. Mientras dicha relación se
mantenga, el trabajo se optimizará, de tal manera que, más allá de entrar en un juego
de rivalidades con otros diseñadores, el trabajo con los clientes se verá asegurado por
las capacidades propias. Esta es, precisamente, la sana competencia: aquella que
vela por la superación de uno mismo, y no por el descrédito de los demás.
En el segundo caso al que aludíamos –la competencia a nivel de originalidad- puede
suceder que los deseos por ser el mejor lleven a algún diseñador a ser, en extremo,
cuidadoso de sus creaciones. En este sentido, todo diseñador debe buscar siempre
definir su propio estilo y dar una identidad determinada a aquello que crea, pero al
mismo tiempo, re quiere confiar de sus propias capacidades.
El hecho de que muchas veces deba exhibir sus trabajos o compartirlos con otros, no
necesariamente lo perjudicará. Hablábamos antes del enriquecimiento de la
creatividad cuando el trabajo se comparte con otros a nivel de opiniones.
Sin embargo, algunos diseñadores temen que sus creaciones o su estilo sean imitados
o copiados por terceros. Pero en tal caso, el dilema ético que se esconde tras el plagio
recae sobre aquel que copia, y no sobre quien es imitado. Después de todo, el hecho
de que una persona reproduzca el estilo o el trabajo de un diseñador, indica que este
último se ha constituido en una buena pauta a seguir y que, efectivamente, ha sabido
definir su identidad profesional.
Por lo demás, siempre existirá la posibilidad de realizar el mejor trabajo, no solo en
relación a uno, sino que en comparación con los demás. Lo importante es trabajar con
convicción y lealtad a uno mismo. Se trata, nuevamente, de competir por ser el mejor,
a nivel de auto superación y en beneficio de todos.

Acerca de la Originalidad y la Autoría


En relación al tema anterior, surgen los dilemas relacionados con la originalidad de los
trabajos o productos creados y con los derechos de autor que se derivan de ello. Las
copias se generan, precisamente, por esta competitividad, que obliga al diseñador a
seguir aquellos modelos que han resultado exitosos, fenómeno evidenciable desde los
años de estudio del diseñador.
Ya hemos señalado, de todos modos, que cuando se forma parte de una empresa o
de una agencia, los productos no llevan legalmente el nombre registrado de su autor
real. En otras palabras, el producto no se reconoce legalmente como creación del
diseñador que lo concibió, sino que forma parte de la empresa misma.
En cambio, en el caso de un diseñador que ejerza en forma independiente, el registro
de sus trabajos dependerá de su propia decisión, siendo realmente pocos los que se
preocupan por legalizar la autoría estos. La gran mayoría de los diseñadores admite
que pocos se ocupan del ámbito legal de sus creaciones y que desconocen la
existencia de Códigos Profesionales o Colegios asociados al diseño que legalmente
fiscalicen los plagios.

Acerca de la relación con el cliente


Al hablar anteriormente de originalidad y autoría, también nos referíamos, de manera
necesaria, a la creatividad. Como ya hemos señalado, el diseño implica dar forma a un
determinado concepto o idea. Sin embargo, la mayoría de las veces, esa idea no
proviene únicamente del diseñador, sino de quien contrata sus servicios, es decir, del
cliente. Es aquí cuando pueden surgir ciertos dilemas y limitantes para el
desenvolvimiento pleno de la creatividad.
El cliente, precisamente, es quien determina lo que quiere o como desea que algo
funcione, y es el diseñador quien debe dar una “bajada” o forma a dicha solicitud. Sin
embargo, dicho requerimiento define las bases a partir de las cuales el diseñador debe
crear, guiado por un objetivo igualmente determinado según las expectativas del
cliente. Pero son estas exigencias las que obligatoriamente fijan un camino a seguir,

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otorgando una pauta sobre la cual actuar. Así, el diseñador contratado para un trabajo
específico, jamás tiene libertad absoluta o posibilidades totalmente indeterminadas
para comenzar a crear.
De esta manera, la creatividad puede verse restringida sobre todo si un cliente posee
una idea muy clara de aquello que desea y que no necesariamente resulta ser, a juicio
del diseñador, una idea de éxito seguro o de buen gusto.
Frente a esto, el diseñador se encontrará con un dilema bastante común: el deber de
cumplir con las expectativas del cliente y la necesidad de ejecutar un buen trabajo,
tanto en el sentido funcional como en el estético.
Por eso, la mejor relación que puede entablarse entre el diseñador y su cliente se da
en la medida que este último sólo realiza una petición y es el diseñador el que otorga
forma a la idea o concepto original. Pero cuando las exigencias son más limitantes, las
posibilidades de acción pueden darse en dos direcciones:
En primer lugar, hay quienes optan por trabajar solos durante el proceso creativo, para
reunirse con el cliente sólo cuando se tenga una propuesta que pudiera convencerlo y
que intente dar solución a los problemas presentados en un inicio. Esta opción resulta
beneficiosa en el sentido de que, en palabras de un diseñador, “siempre es posible
sorprender al cliente con algo que no se esperaba”. Sin embargo, puede resultar
contraproducente en caso de que el cliente lo rechace, precisamente por no ser lo que
había imaginado en un inicio. En tal caso, el diseñador corre el riesgo de haber caído
en gastos económicos y de tiempo por crear un diseño que el cliente descartará.
En vista de esto, hay quienes prefieren trabajar en contacto permanente con el cliente,
aun cuando esta opción comprometa la creatividad por la seguridad. Sin embargo,
esto también puede resultar ser un arma de doble filo, ya que puede ocurrir que un
cliente critique una idea cuando esta recién está siendo creada, acabando con ella
antes de que haya adquirido su forma final.
Básicamente, el dilema ético radica aquí en el deber profesional de un diseñador, que
en este caso debe responder a satisfacer las expectativas de quien lo ha contratado.
Por eso, la solución intermedia parece ser la más viable. La necesidad de cumplir con
el cliente no debe ser del todo opuesta a la posibilidad de realizar un buen trabajo.
Esto, porque el problema es arriesgar el prestigio por cumplir con la demanda del
cliente o arriesgar la relación con este último si no se cumple con lo que él solicita.
Lo que ambos –diseñador y cliente- deben intentar, es encontrar una respuesta
integral. Para eso, se requiere apertura por parte de ambos, pero principalmente se
necesita de la creatividad del diseñador para cumplir con los requisitos mínimos
solicitados y darles una forma estéticamente aceptable. Por último, puede resultar
aconsejable realizar más de una propuesta. Aunque esto implique más horas de
trabajo, al final resultará incluso un ahorro de tiempo, pues puede darse la posibilidad
de que el cliente acepte más fácilmente una de dichas propuestas, antes que estar
esperando cada cierto tiempo una nueva idea que tal vez rechazará.
En relación al tema del tiempo y del esfuerzo implicados en un trabajo, asoma también
un segundo dilema, que pese a no ser exclusivo del Diseño, resulta ser bastante
frecuente. En diversas ocasiones, ocurre que el cliente no tiene los conocimientos
básicos relativos a la calidad del diseño, y precisamente por eso confía esta labor a un
profesional en la materia. Y es por este mismo desconocimiento, que confía
ciegamente en aquello que el diseñador le presenta, pues no cuenta con los criterios
técnicos para saber si el producto final resulta ser un buen trabajo.
Incluso, en algunos casos el cliente tal vez se conforme con el primer boceto que se le
presenta, sin que haya sido la intención del diseñador presentar dicha propuesta como
trabajo final. Y aquí entrará en juego la lealtad del profesional hacia sí mismo y en
relación al cliente, pues éste podría perfectamente aprovecharse del desconocimiento
del cliente, contentarse con su conformidad y cobrarle por dicho boceto. Se trata de la
confrontación entre la autoexigencia profesional contra la “ley del mínimo esfuerzo”.
Frente a este problema, resulta ser que no habrá otro factor de exigencia que la que el
mismo diseñador se imponga. Se trata claramente de un dilema ético cuya única

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solución nace de la conciencia del profesional y de su calidad como tal. Los deseos de
superación, las ansias de perfeccionamiento y la prolijidad son características que
deben nacer del mismo diseñador.
No está de más decir que, finalmente, el cliente no sería el único perjudicado con una
actitud conformista por parte del diseñador, ya que éste, a fin de cuentas, verá incluso
menoscabadas sus capacidades de creatividad e innovación. El hecho de “cumplir”
simplemente con lo que el cliente solicita, muchas veces guarda relación con realizar
un proyecto tradicional, limitado a parámetros preexistentes y tradicionales, y a estilos
siempre utilizados. Y al seguir esta tendencia, el diseñador perderá el hábito de
innovar yde auto superarse, habilidad necesaria para mantenerse vigente en un medio
altamente competitivo, como resulta ser el ámbito del Diseño.
Por último, los dilemas surgidos por el desconocimiento del cliente o por el
conformismo del diseñador, tienen también consecuencias económicas. Así, por
ejemplo, hay quienes cobran más de lo que deberían por un trabajo básico,
precisamente porque el cliente no posee los criterios necesarios para saber cuanto
vale efectivamente la labor realizada por el diseñador o cuanto tiempo invirtió este
último en efectuar su trabajo. Nuevamente, se nos presenta un dilema puramente
ético, cuya solución es de la misma naturaleza. Ella se relaciona con la integridad del
profesional del Diseño, en cuanto éste debe ser honesto, justo y leal con quien ha
confiado en sus capacidades.

Cuando los valores están en juego


Revisábamos antes los problemas que pueden surgir cuando un cliente solicita al
diseñador un trabajo que, en la opinión de este último, no resulta ser una buena idea,
ya sea en el ámbito estético como en el funcional. Sin embargo, las exigencias o
diferencias con el cliente no se agotan en aquellas que tienen relación con la forma,
sino que los dilemas pueden incluir los de fondo o de contenido.
Puede ocurrir así que alguien requiera de los servicios del diseñador para dar forma a
una campaña o a un mensaje que no se correspondan con los valores de este
profesional. Así puede suceder, por ejemplo, con campañas que han resultado
polémicas, como algunas relacionadas a temáticas de sexualidad. Ha sucedido
también, históricamente, con algunos modelos, prendas o estilos en el ámbito del
Vestuario. O bien, en el caso de un diseñador de ambientes o industrial, éste puede
verse enfrentado a la posibilidad de realizar un trabajo que repercutirá negativamente
en el entorno de algunas personas.
En tales casos, el dilema no se centra tanto en el trabajo mismo del diseñador, es
decir, en la ejecución o desempeño de su labor, sino en las repercusiones que ésta
tendrá. Se trata de un problema ético bastante serio, por cuanto afecta, por una parte,
a la integridad del profesional y, por otro lado, a los usuarios y personas que tengan
contacto con dicho diseño.
Nuevamente nos encontramos aquí con un problema que muchas veces puede ser
tratado sólo desde el ámbito de la ética. Considerando que las leyes nacionales
protegen en gran parte la libertad de expresión, pueden ser muchos los casos en los
que la censura debe pasar sólo por el criterio del mismo diseñador.
Para ello, precisamente, deberá contar con la certeza de sus propias creencias y
principios, y con la confianza de que estos deben ser respetados. Por otra parte, un
diseñador jamás debe olvidar que su labor va destinada a un público amplio y
heterogéneo, compuesto por personas cuyas creencias y principios también deben ser
respetados.
Este último argumento cobra mayor evidencia aun cuando el dilema se centra en
diseños ambientales o industriales. En estos casos, la labor del diseñador debe
siempre orientarse a mejorar el entorno del usuario y de todos aquellos que tengan
contacto con su trabajo. En este sentido, el diseñador debe siempre tomar en cuenta
el impacto real que su labor puede tener sobre las personas, tanto en el aspecto físico,
como en el espiritual y psicológico.

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Sin embargo, muchos diseñadores señalan que, en la práctica, prefieren abstraerse de


estas preocupaciones. Después de todo, afirman, la responsabilidad principal sobre un
diseño no recae en quien le da forma, sino en quien ha concebido su contenido. Y esta
persona resulta ser generalmente, el cliente.
Por otra parte, la decisión se torna aun más difícil cuando el diseñador pertenece a
una agencia o a una empresa determinada, pues en dicho caso, la decisión de aceptar
un determinado proyecto no depende de su iniciativa. Como empleado, el diseñador
deberá cumplir con las labores y proyectos que su agencia o empresa le destinen. Y
en este caso, el diseñador suele abstraerse, como en la situación anterior, de la
responsabilidad que le cabe.
Sea cual sea el caso, el diseñador no debe olvidar que, éticamente, posee una
responsabilidad profesional. Independientemente de que la idea no sea suya, y de que
él sólo sea quien da forma a un concepto predefinido, lo cierto es que participa
sustancialmente de la concretizació n de dicha idea. Después de todo, la efectividad y
las repercusiones que un mensaje o producto tengan en el medio, dependerán casi
por completo del trabajo del diseñador.
Por último, no debemos olvidar que, como en toda profesión, el trabajo es producto y
reflejo de quien lo ejecuta. En el caso del Diseño, el producto creado por un
profesional no solo consta de forma, sino también de fondo y contenido, y estas van
estrechamente vinculadas. Por eso, un diseño no sólo hablará de la originalidad o del
buen gusto de su creador en parámetros estéticos, sino también de las ideas,
conceptos o mensajes que dichas formas simbolizan. Y estas no son otra cosa que
parte de la calidad profesional, e incluso personal, de su diseñador.

Fuente: http://www.duoc.cl/etica/pdf/fet00/manual/diseno.pdf

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Resumen
1. En el diseño gráfico no solo se venden proyectos gráficos, sino proyectos
integrales que van más lejos que una simple propuesta gráfica.

2. Como en toda relación profesional es importante pactar de un inicio los


honorarios que se recibirán a como compensación a un trabajo realizado.

3. Un cliente es la organización o persona que recibe un producto, un producto


es el resultado de un proceso y un proceso el conjunto de actividades
mutuamente relacionadas o que interactúan entre cliente y diseñador.

Fuentes de información usadas en la presente unidad.

Manual de Producción Gráfica, Recetas. Editorial GG / Kaj Johansson, Peter Lunberg y


Robert Ryberg.
Universidad de Londres, Licenciatura en Diseño Gráfico / manual de pre prensa digital.
http://www.myfonts.com
http://www.dafont.com/es/
https://helpx.adobe.com/es/indesign/using/kerning-tracking.html
https://helpx.adobe.com/es/indesign/using/paragraph-character-styles.html

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