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Inmaterial 01

Nuevos materialismos
Página 05 Jaron Rowan
Diseño y materialismo: hacia materias salvajes

Página 18 Martín Tironi


Ecologías urbanas temporales: del diseño inteligente
al diseño especulativo

Página 46 Carla Boserman, David Ricart


Metodologías de investigación materializadas
Entre maquetas, tostadoras, diagramas, rampas y cabinas

Página 79 Matthew Fuller


Underspecified Dreams of Parts and Wholes

Página 87 Tomás Sánchez Criado


Pensar infraestructuralmente

Página 99 Regina de Miguel


Revenant Song: against abyssal thinking
Comitè Editorial Comitè Científic
Comité Editorial Comité Científico
Editorial Committee Scientific Comittee

Edición Pau Alsina Joana Masó


Universitat Oberta de Universitat de Barcelona
Catalunya
Patricia Mayayo
Cristina Bustillo Universidad Autónoma de
BAU, Centre Universitari de Madrid
Disseny de Barcelona
Lluís Nacenta
Inmaterial 01 Coordinación editorial Bani Brusadin Eina, Centre Universitari de
Nuevos materialismos Mara Martínez Morant Universitat de Barcelona Disseny i d’Art de Barcelona
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Coordinación Maureen Connor Florent Orsoni
Jaron Rowan Redacción Queens University, NYC École de Design Nantes
Jorge Luis Marzo Atlantique
Volumen 1, número 1, 2016 Glòria Deumal Manuel Delgado
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con las de sus colaboradores. BAU, Centre Universitari de
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Irene Lapuente
La Mandarina de Newton

Josep Martí
Institució Milà i Fontanals
(CSIC)
“Living creatures, according to this
stance, are in no way ‘better’ than
rocks. Indeed, in a nonlinear world
in which the same basic processes
of self-organization take place in
the mineral, organic and cultural
spheres, perhaps rocks hold some
of the keys to understand sedimen-
tary humanity, igneous humanity
and all their mixtures.”
Manuel DeLanda,
«The Geology of Morals»
«El sustrato mágico formaba parte
de una concepción animista de la
naturaleza que no admitía ningu-
na separación entre la materia y el
espíritu y de este modo imaginaba
el cosmos como un organismo vi-
viente, poblado de fuerzas ocultas,
en el cual cada elemento estaba en
relación “favorable” con el resto.»
Silvia Federici, Calibán y la bruja

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Diseño y materialismo:
hacia materias salvajes
Jaron Rowan

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En el año 1992, el cantante y compositor Kiko Veneno regaló al mundo
una estrofa que recogía de forma clara lo que muchos autores y autoras
cercanas a los denominados nuevos materialismos tratarán de explicar en
numerosos libros y artículos académicos. Al final de su canción Mercedes
Blanco, escuchamos: «Ponme, ponme la cinta otra vez / Pónmela hasta que
se arranquen / los cachitos de hierro y cromo / a cantar como tú sabes».
De forma metafórica, Veneno nos señalaba la materialidad de las cintas de
casete, fijaba nuestra atención en cómo las partículas de dióxido de cromo
(CrO2) y óxido de hierro (Fe2O3), al entrar en contacto con los cabezales
magnéticos del reproductor, liberan sonidos que se «arrancan a cantar».
Esa materia contenida e invisible para los seres humanos no puede por
menos de elevar el canto al deslizarse entre cabezales recubiertos por una
pastilla de carburo de wolframio (W3C). La materia se vuelve salvaje por
unos instantes, hasta quedar envuelta por una bobina de plástico que la
protegerá hasta la siguiente reproducción. El plástico es un buen aislante.
A través de su metáfora, Veneno ha antropomorfizado la materia y le ha
dado el atributo de la voz, pero todos sabemos que la metáfora no es nece-
saria para saber que cada vez que la cinta pase entre los cabezales emitirá
los sonidos contenidos en sus partículas de hierro y cromo. La materia no
necesita tener boca para cantar y no necesita una ética para saber cuándo
emitir sus sonidos y cuándo es mejor callarse.

De esta manera, Kiko Veneno nos brinda una introducción a los nuevos
materialismos, una esfera de pensamiento que, cuatro años más tarde, ya se
imaginaba Manuel DeLanda cuando, en un artículo titulado «The Geolo-
gy of Morals: A Neo-Materialist Interpretation», apuntaba la necesidad de
establecer «una filosofía de corte materialista en la que la materia-energía
en estado salvaje, mediante una variedad de procesos de autoorganización
y un intenso poder de morfogénesis, genera todas las estructuras que nos
rodean» (DeLanda, 1996). Estos «nuevos materialismos» no tardaron en
convertirse en una disciplina académica que Reichert y Richterich definen
como ese pensamiento que está «concernido por las cosas y sus haceres»
(Reichert y Richterich, 2015). Jussi Parikka lleva esta idea incluso un poco
más lejos y establece una suerte de agenda para los nuevos materialismos
y nos advierte que «es necesario elaborar formas para entender cómo la
percepción, la acción, la política, los significados (e incluso los no-signifi-
cados) están incrustados no solo en los cuerpos humanos y animales, sino
en cosas que pueden ser más efímeras y menos sólidas, pero igualmente
reales. Esas materialidades raras que no se doblegan necesariamente ante
los ojos y los oídos humanos no constituyen solamente objetos palpables,
sino que incluyen modulaciones eléctricas, magnéticas y de otras energías,
en las que el poder se encuentra incrustado» (Parikka, 2012: 96). Podemos

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añadir a esta agenda una perspectiva interesante: los nuevos materialis-
mos no pueden dedicarse a mirar las cosas fuera de contexto, sino que,
como nos alertan Abrahamsson, Bertoni, Mol e Ibáñez Martín (2015),
es importante analizar la materia como un conjunto de relaciones o, por
decirlo con sus propias palabras, «las materialidades trabajan en concierto
y siempre son relacionales» (Abrahamsson, Bertoni, Mol e Ibáñez Martín,
2015: 14). Así, los nuevos materialismos estarían interesados en explorar
y estudiar las coreografías de las cosas, sus movimientos y trayectorias,
sus vínculos con otras cosas, las agencias de sus diferentes materialidades,
sus éticas, políticas, estéticas y eróticas (Boserman, Rocha, Rowan, 2015).
Por estas razones, lanzamos desde aquí la hipótesis, pero también el reto,
de que es posible e incluso deseable pensar el diseño en relación con los
nuevos materialismos. A continuación exploraremos algunas de las impli-
caciones que tendría este desplazamiento.

Ya existe una larga tradición de estudios de diferentes disciplinas en las


cuales se han puesto en el centro las distintas materialidades. Los estudios
de medios (media studies), los estudios de software o los estudios sociales de
la ciencia y la tecnología constituyen algunos poderosos referentes en este
sentido. La investigadora Eleni Ikoniadou hace un claro alegato en pro de
repensar los estudios de medios que tradicionalmente se han centrado en
analizar los mensajes para pensar los medios como conglomerados tec-
no-semióticos que es necesario evaluar, teniendo en cuenta sus diferentes
materialidades. Esto implicaría «buscar encajes entre las tendencias más
especulativas presentes en la teoría de medios (las tendencias y los cru-
ces entre el materialismo abstracto, el realismo especulativo y los nuevos
materialismos, para citar a los sospechosos habituales) y las formas más
tecnológicas de entender los medios según su pragmatismo o sus realida-
des algorítmicas (más cercanas a la tradición alemana)» (Ikoniadou, 2015:
3). Esta tradición alemana, capitaneada por el siempre controvertido Frie-
drich Kittler, ha empujado a teóricas y teóricos de la tecnología a explorar
sus límites materiales, poniendo de relieve la importancia del hardware y
las materialidades de la información que procesa. Así, nos veríamos en la
situación de pensar los medios y las tecnologías más allá de los mensajes
que desplazan o los usos que hacemos de ellos, explorando su materialidad
en todas sus dimensiones.

En esta línea surgieron los denominados «estudios de software», que tra-


taban de poner en crisis «la supuesta inmaterialidad del software» (Fuller,
2006: 4). Uno de sus máximos exponentes, el académico británico Mat-
thew Fuller, subraya que «los objetos se han convertido de forma explícita
en elementos tanto informacionales como físicos, sin perder por ello ni un

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ápice de su materialidad fundamental» (Fuller, La política de los seres humanos es diferente de
2005: 2). De esta forma, podemos llegar a enten- la política de los objetos, las políticas de la tec-
der el software como un tipo de materia que se nología. Es la política del deseo versus la política
conjuga y se articula con otras materias menos de las affordances. «Los medios nos determinan»,
vistosas. Muchas veces, el problema radica en escribe, sin titubear, Kittler (1999); la tecnolo-
que el «software se percibe como una herramien- gía nos hace, nos escribe. Nietzsche lo vio claro.
ta, algo que utilizamos para hacer otras cosas. Se «Las herramientas que usamos para escribir
percibe como algo neutral, gris o, con un poco también trabajan sobre nuestros pensamientos»
de suerte, azul» (Fuller, 2006: 3). Es una materia (Kittler, 1999: 200). La información ya es parte
que, como advertía Fuller recientemente en su de la estructura material de las tecnologías de
conferencia dentro del marco del congreso «In- computación y Gane lo hace explícito: «Al igual
terface Politics», se presenta como transparente, que Kittler, Hayles cuestiona muchos de los
pero cuya transparencia tenemos que entender presupuestos liberales que definieron los inicios
siempre en relación con un juego de opacidades. de la teoría de la información y la cibernética,
entre ellos la idea de que la información se puede
Kittler ya nos había advertido que «la llamada extraer de los contextos materiales, las condicio-
filosofía de quienes se hacen llamar la comu- nes y las prácticas en las que se inserta» (Gane,
nidad de programadores pone todo su énfasis 2005: 37). Así, Kittler, inspirado por el método
en esconder el hardware detrás del software, los de trabajo del pensador francés Michel Fou-
significantes electrónicos detrás de las interfa- cault, propone hacer arqueologías de los medios
ces humano/máquina» (Kittler, 2014: 223). Por y tecnologías que usamos para entender cómo
consiguiente, las interfaces gráficas de usua- operan sus estructuras de poder. La arqueología
rio «impiden que los usuarios hagan uso de la de los medios es, de esta manera, la arqueología
máquina en su totalidad» (Kittler, 2014: 224); de las máquinas que nos producen como sujetos,
una materia sirve para ocultar otra y una ma- de los medios que nos determinan como seres
teria ordenada nos impide acceder a la materia humanos, de las máquinas que nos piensan y con
salvaje. El universo simbólico nos impide ver las que pensamos. El materialismo mediático
los diferenciales de electricidad, los circuitos y importa. De este modo, las transformaciones
las placas que nos permiten remediar cualquier tecnológicas son también transformaciones
texto, imagen o idea. Con esto, Kittler predice la en nuestra subjetividad (Lazzarato, 2014). Es
desaparición del software (2014); lo importante importante comprender la articulación de las
es el hardware: la máquina. Todo lo demás son máquinas y los signos con los que habitamos
mediaciones innecesarias. Como bien explica para entender nuestras subjetividades, las subjeti-
Nicholas Gane, «Kittler argumenta que los usua- vidades máquinas.
rios de las tecnologías digitales ignoran, durante
gran parte del tiempo, las operaciones que hace Centrarnos en la materia también nos obliga a
el hardware para estructurar sus usos básicos y dejar nuestros relojes en casa. El análisis se abre
se mantienen inconscientes de las estructuras de a procesos que tienen lugar a escalas temporales
poder inherentes a la tecnología» (Gane, 2005: no humanas, como deja claro Andrew Barry
35). La política de la interfaz nos distrae de la en su análisis de la metalurgia, esa alquimia
política de lo tecnológico. contemporánea que trabaja sobre objetos que
parecen fijos, inmutables, pero que van cambian-

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do irremediablemente. En este sentido, el autor no duda en afirmar que
«los metales fluyen y comparten ciertas propiedades con los materiales
vivos. La diferencia es que fluyen muy despacio y, desde el punto de vista
de la metalurgia, de forma más profunda e irreversible que los fluidos»
(Barry, 2010: 94). Trabajar el acero implica pensar en cambios estructura-
les de un material que pueden acontecer en escalas temporales no huma-
nas, pero con consecuencias muy palpables. Por eso, quienes se dedican a
la metalurgia «no se sorprenden por el fallo de los materiales, puesto que
los materiales no están muertos, no son las substancias inertes que a veces
nos imaginamos» (Barry, 2010: 106). Por consiguiente, las políticas de los
materiales han de ser, irremediablemente, distintas de las políticas de los
humanos. La transformación material no puede ser evaluada con los mis-
mos criterios éticos que la transformación de los seres humanos.

No es de extrañar que al materialismo le gusten las infraestructuras, esas


articulaciones heterogéneas de materiales pensados para durar. Matthew
Fuller y Tomás Sánchez Criado dan buena cuenta de ello más adelante, en
este mismo volumen. Son elementos concebidos para prolongar las expec-
tativas humanas en el tiempo. La infraestructura nos ha de dar confianza,
estabilidad. Los puentes juntan elementos distantes, pero también nos
proyectan a un futuro. Los certificamos. Especulamos. Exigimos que so-
porten nuestro peso, nuestro tránsito, nuestro comercio. Los remendamos.
Seres humanos luchando para que los objetos no devengan cosas (Domín-
guez Rubio, 2015). Zurcimos nuestros calcetines para que no se vuelvan
salvajes, para que no devengan masas informes de algodón, hongos, ácaros
y vida. Pintamos nuestros puentes para que el óxido no haga de las suyas.
Alquitranamos las carreteras una y otra vez con la vana esperanza de que
no se las coman las plantas. Nuestra necesidad de estabilidad sobre su
tendencia al cambio. Certificamos que la materia se va a mantener estable
unos años, unas décadas, unos siglos, pero sabemos que al final lo salva-
je va a ceder. Los artistas lo saben bien: Tapies, Barceló, Pollock. Obras
que se deshacen a su antojo, para horror de los restauradores de museos.
La materia se corrompe. Lo sabía bien Giordano Bruno. Advirtió que la
materia corrupta daba pie a otras materias. El árbol caído alimenta a los
insectos que lo devoran. La materia se transforma. Del cadáver se alimen-
tan las alimañas. Bruno lanzó una hipótesis dura: Dios está presente hasta
en los cuerpos corruptos (Stoekl, 2007). Otra alquimia, la trasmutación
de la materia, entra en juego. Con esto nos vemos obligados a contener el
juicio ético para hablar de transformación material. Eso es pedirle de-
masiado a una iglesia que condenó a Bruno por herejía. Dios sólo puede
estar en las cosas ordenadas, no en las decadentes. Miedo a lo salvaje. La
transformación ha de ser para bien, pero nuestro secreto compartido es

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que la transformación pasa a pesar nuestro. El reto para el diseño es pensar
la transformación sin correlacionismo (Meillassoux, 2009).

Una visión materialista del diseño debería implicar poder elaborar teo-
rías de los objetos en transición. Una teoría de estados. Lo ha visto bien
Manuel DeLanda en Mil años de historia no lineal, un relato de corte
materialista en el que usa la geología como base para entender los procesos
y las transiciones históricas. Capas. Fusiones. Rupturas. Devenires incier-
tos, cambios de fase activados por diferenciales de presión, oscilaciones
térmicas. DeLanda expone que «lo que es verdad para los sistemas físicos
afecta de forma mucho más clara a los sistemas biológicos. Los atractores
y las bifurcaciones son característicos de cualquier sistema cuyas dinámi-
cas están lejos del equilibrio y responden a dinámicas no lineales, es decir,
a sistemas en los que se dan fuertes interacciones mutuas (o feedback)
entre los diferentes componentes» (DeLanda, 1997: 14). Las expectativas
humanas son lineales; son a corto plazo. Apenas podemos concebir cómo
puede ser el mundo dentro de un par de generaciones. Ballard dio en el
clavo en su relato «El mensaje de Marte», en el cual, a medida que avanza
el tiempo, los seres humanos pierden la capacidad para vincularse con una
tecnología que los va a sobrevivir. Los tiempos de los materiales escapan
a estos criterios. Nuestro deseo se vuelve moralina. Convertimos nuestras
expectativas en certificaciones, en valoraciones.

Entender cómo nacen las cosas, cómo se transforman o cómo nos trans-
formamos con ellas estuvo en el centro del trabajo del filósofo francés
Gilbert Simondon. Este pensador, que nos abruma con la infinidad de
palabras que acuñó para describir los procesos que permiten que las cosas
sean como nos las encontramos, nos puede dar importantes claves para
entender la relevancia de ciertos materialismos para comprender cómo
nacen las cosas, un tema importante para los estudios de diseño, como
ya nos dejó claro Bruno Munari (2000). Para Simondon es importan-
te entender los diferentes órdenes en los que acontecen las cosas: «Una
planta, por ejemplo, establece una comunicación entre un orden cósmico
(ese orden al que pertenece la energía de la luz) y un orden intramole-
cular (el de las sales minerales, el oxígeno, etcétera» (Combes, 2013: 4).
Es importante comprender las tensiones que se generan entre estas dos
realidades para comprender cómo una planta se «individualiza», es decir,
cómo adquiere una forma específica. Ninguna forma individual «puede
existir sin el medio con el que se complementa y que a su vez surge del
proceso de individuación» (Combes, 2013: 4). Por consiguiente, cualquier
individuo —y esto puede referirse a un ser humano o a un objeto no-hu-
mano, indistintamente— ha de entenderse como un campo de tensiones

12 Inmaterial 01. Jaron Rowan


que interactúa constantemente con un conjunto ciado (2008). Hay objetos capaces de atraer a los
de operadores que permanecen más o menos seres humanos o a otros objetos: es indiferente.
visibles (la presión, la temperatura, la veloci- La erótica como momento de descubrimiento
dad, etcétera). Para aclarar su teoría, Simondon del potencial de combinatoria. Nietzsche, aun
usa el ejemplo de la formación de un ladrillo. cuerdo, escribió bonitos poemas a su máquina de
Cuando un bloque de barro se encuentra con un escribir: «THE WRITING BALL IS A THING
molde, «la materia del barro y la forma para- LIKE ME: / MADE OF IRON YET EASILY
lelepípeda del molde tan solo constituyen dos TWISTED ON JOURNEYS. / PATIENCE AND
puntos de encuentro entre dos semitrayectorias TACT ARE REQUIRED IN ABUNDANCE, /
tecnológicas, dos pseudocadenas que, al juntarse, AS WELL AS FINE FINGERS, TO USE US». La
contribuyen a individualizar el ladrillo de barro» máquina lo hacía a él y él hacía con la máquina.
(Combes, 2013: 5). De este modo, los procesos La seducción dio pie a una trayectoria conjunta.
de individualización son ejercicios de modula- Ambos padecieron cambios climáticos y fatigo-
ción entre materias que entran en contacto. El sos viajes. Devinieron juntos algo que no eran
ladrillo es solo un momento de la trayectoria de antes de encontrarse. Preciado y la testosterona
la materia barro en su devenir otra cosa. El barro en gel también han cruzado sus caminos. Se
crece en el molde para devenir ladrillo, pero han ensamblado en un nuevo elemento que no
después seguirá otras trayectorias, en función de preexiste a su mutua contaminación. Son rea-
su contacto con oscilaciones térmicas, elementos lidades químicas que estallan y se recombinan
vegetales o intervenciones humanas. La informa- para producir un cuerpo nuevo. Los cuerpos —
ción contenida en el molde se «transduce» y da claro está— siempre han sido objetos de diseño.
pie a la formación del ladrillo, de la misma forma En Cartas luteranas, Pasolini no explicó que
que «el cristal que crece en todas direcciones a sabe todo lo que sabe gracias a una cortina, una
partir de una semilla microscópica dentro de cortina de algodón que lo ayudaría a entender
su solución acuosa en la que cada capa mole- las clases sociales, la ordenación de lo social.
cular constituida sirve de base para estructurar La cortina diseñó el pensamiento de Pasolini.
la siguiente capa en su proceso de formación» Nietzsche-máquina de escribir, Pasolini-cortina
(Combes, 2013: 6). Los minerales adquieren su y Preciado-testosterona en gel son alianzas que
forma al cruzar lindes, umbrales de intensidad. producen cuerpos nuevos, nuevas subjetividades,
Tendemos a pensar los objetos como resultados materias que se seducen, experimentan y aceptan
finales, cuando son manifestaciones de procesos jugar y bailan siguiendo una coreografía incierta.
más largos. Nuestra interacción con los objetos
puede alterar su trayectoria, de la misma forma Esto complica el punto de partida para concebir
que puede alterar la nuestra. Devenimos siempre la relación entre diseño y transformación social.
en comunidad, en comunidades de materiales en Nos obliga a escapar del imaginario de seres
constante interacción. humanos doblegando la materia para mejorar el
mundo para situarnos en un contexto más com-
La materia tiene su erótica, tiene sus mecanis- plejo de relaciones de materias que nos hacen.
mos de seducción. Atractores y brillos. El glamur Nos lleva a pensar la política desde un punto de
del que habla Thrift (2009), la realidad sensual vista más complejo. Nos obliga a repensar quién
que nos sugiere Harman (2011), la cortina de hace diseño. Aceptar la política como algo que
Pasolini (1997) o la testosterona en gel de Pre- va más allá de lo que decidimos los seres huma-

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nos implica aceptar la política de los objetos, los parlamentos de las cosas
(Latour, 1993), pero también sus límites. Abrir el espacio de negociación
con las políticas que propugnan las diferentes materialidades. Las agencias
múltiples que desbaratan los planes de los diseñadores. Nos abre a pen-
sar la transformación social como una disputa en la que entran intereses
humanos y no-humanos. Nos alienta a pensar en una política de objetos y
seres humanos en movimiento, en coalición.

La subjetividad se produce a través de una recombinación química. Dise-


ñarse para seducir. Dejar que lo salvaje acontezca a nivel subcutáneo. La
materia, siempre en exceso, no sabe a dónde nos puede llevar. Abrirse a la
materia es abrirse a lo salvaje. Por eso es tan importante lo experimental,
de lo cual dan buena cuenta Boserman y Ricart en un artículo en el que
plantean la necesidad de elaborar metodologías experimentales de diseño
que permitan trabajar a partir de la materialidad de las cosas. La especu-
lación, lo diagramático y el cacharreo material piden permiso para entrar
a formar parte de un repertorio de metodologías que nos sirvan para
investigar con el diseño y a partir de él. Nos permiten dar un espacio a lo
salvaje, nos ayudan a diseñar con lo improbable, con lo desordenado, con
lo experimental.

Por su parte, la contribución de Manuel Tironi también establece la


necesidad de introducir lo especulativo y la experimentación material para
elaborar prototipos de diseño de lo urbano, modelos capaces de articular
las capas informacionales e infraestructurales que configuran las ciudades.
De esta manera, propone formas de diseño de lo urbano que escapan al
control de las denominadas smart cities para plantear un urbanismo DIY,
capaz de articular necesidades materiales con rumbos políticos y necesi-
dades sociales. Desde la perspectiva de los STS (Science and Technology
Studies), el autor aboga por lo especulativo, por la experimentación mate-
rial y la cultura del prototipado como lugares para pensar/hacer la ciudad.

En definitiva, lo que aquí se propone es una visión neomaterialista del


diseño que implicaría hablar de colaboraciones entre elementos humanos
y no-humanos. Articulaciones de diferentes órdenes y estratos sociales.
Implicaría aceptar la parte más salvaje de la materia, sin condenarla a
someterse a un código moral que imponga nuestra idea de ordenación.
Una visión neomaterialista del diseño implica pensar en temporalidades
no humanas, pensar los objetos siempre en movimiento. Coreografías
que permiten ciertas combinaciones, pero que bloquean otras. No todo
el mundo sabe ni puede bailar. Desvincular la transformación de nues-
tra voluntad a cómo nos gustaría que fueran las cosas para aceptar que

14 Inmaterial 01. Jaron Rowan


siempre devenimos comunidades heterogéneas
que incluyen seres humanos, objetos, bacterias,
tendencias, propensidades y trayectorias. Cuer-
pos que se entrelazan para colaborar y destruirse.
Materialidades que producen devenires más o
menos salvajes, más o menos domesticables.
Seducciones entre objetos, formas y cuerpos que
no pueden ni deben permanecer quietos. Ya lo
advertimos hace unos años: la materia contra-
ataca y es mejor empezar a establecer alianzas
para aprender con ella, para diseñar con ella,
para devenir en esta extraña comunidad. Regina
de Miguel nos propone que la materia cante; su
contribución a este número consiste en cuatro
canciones que hacen audible el mundo material.
Nos habla de coaliciones raras, comunidades ex-
tremas, sonidos improbables, bacterias, las aguas
ácidas de Río Tinto, drones, mensajes encripta-
dos o fragmentos de ADN. De Miguel pone la
materia a cantar. La materia se arranca, como los
cachitos de hierro y plomo de Kiko Veneno.

Aquí planteamos el diseño como una coreogra-


fía, como una articulación heterogénea de tem-
poralidades, materialidades, deseos y trayectorias,
de alianzas, de comunidades raras y de formas
de cooperación. Seducciones y recombinaciones.
Experimentos y lugares para pensar. La materia
es siempre en movimiento, la materia es siempre Jaron Rowan
relacional. La materia nos invita a su baile, un Profesor en BAU, Centro Universitario de
baile sin duda salvaje, al que nos debemos arrojar. Diseño de Barcelona, donde coordina el área
¿Bailamos? de arte y la línea de investigación Objetologías/
GREDITS. Autor de libros como _Emprendi-
zajes en cultura_(Traficantes de Sueños 2010)
o_ __Memes: inteligencia idiota, política rara y
folclore digital (Capitan Swing, 2015)_. Tam-
bién ha participado en libros como_ Cultura
libre digital_ (Icaria, 2012), _La tragedia del
copyright _(Virus, 2013) y de forma más re-
ciente ha publicado _Cultura libre de Estado_
(Traficantes de Sueños, 2016).
E-mail: jaron.rowan@baued.es

Inmaterial 01. Diseño y materialismo: hacia materias salvajes 15


Referencias

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University Press.

Inmaterial 01. Diseño y materialismo: hacia materias salvajes 17


Abstract
The paper reflects on the extent to which design may be able to expand for-
ms of intervention and inquiry into urban problems by generating spaces for
collaboration, involvement and criticism. Following on from the urban hac-
king case with homeless people in Santiago de Chile, this study proposes an
alternative conceptualization of Smart urbanism: instead of understanding
the city as a commercial entity that requires more “intelligence”, we show the
urban space as a place populated by heterogeneous forms of intelligence and
competences that are mobilized by the affected people themselves. This leads
us to consider urban design in terms of the temporal and situated practices
of its subjects. Finally, and in continuity with various contemporary perspec-
tives on speculative design and the way in which materiality plays a part in
the political, this paper examines an analytical repertoire for rethinking the
ecology of inhabited spaces through intervention methods that are based on
temporary prototypes.
Keywords:
speculative design, urban hacking, urban cosmopolitics, critical capacity, appropriation,
urban visualizations, Smart City
Ecologías urbanas temporales:
del diseño inteligente al diseño
especulativo
Martín Tironi
Resumen
El artículo reflexiona sobre las posibilidades del diseño para expandir las for-
mas de intervención e indagación de los problemas urbanos, generando es-
pacios de colaboración, involucramiento y crítica. A partir del caso de urban

20
hacking con personas en situación de calle en Santiago de Chile, el trabajo
propone una conceptualización alternativa de la noción de urbanismo smart:
en lugar de entender la ciudad como una entidad comercial que requiere
más «inteligencia», mostramos que lo urbano aparece como un lugar pobla-
do de formas heterogéneas de inteligencias y competencias movilizadas por
los propios afectados, invitando a pensar en el diseño urbano a partir de las
prácticas temporales y situadas de los sujetos. Por último y en continuidad
con ciertas perspectivas contemporáneas sobre el diseño especulativo y sobre
cómo la materialidad participa de lo político, el artículo pretende explorar un

Inmaterial 01. Martín Tironi


repertorio analítico para repensar la ecología de los espacios habitados a par-
tir de métodos de intervención basados en prototipos temporales.
Palabras clave:
diseño especulativo, urban hacking, urbanismo cosmopolítico, competencias críticas,
apropiación, visualizaciones urbanas, Smart City
Introducción

El crecimiento exponencial de las zonas urbanas y las externalidades nega-


tivas asociadas (contaminación, calentamiento global, congestión, insegu-
ridad, anonimato, segregación, etcétera), sumado al aumento de las de-
mandas por parte de la población, ha puesto a la ciudad en el centro de los
debates contemporáneos. En este contexto, la noción corporativa de Smart
City emerge como un discurso particularmente seductor, como un nuevo
paradigma de planificación y gestión de las ciudades, basado en la incor-
poración de nuevas tecnologías digitales. La Ciudad Inteligente asume,
en estas condiciones, un rol salvífico y emancipador frente a las calamida-
des y las atrocidades engendradas por las megaciudades contemporáneas
(Söderström et al., 2014). Gracias a la intervención de tecnologías ubicuas,
las ciudades serían capaces de producir datos y capas informativas que
permitirán coordinar las actividades de manera más inteligente y eficiente.

La smartización de la metrópolis puede comprenderse como un catalizador


de una serie de iniciativas, discursos y prácticas público-privadas vincula-
das a la digitalización, la datificación y la codificación de los espacios urba-
nos (Tironi y Sánchez Criado, 2015). El objetivo primordial que impulsan
los proyectos Smart Cities es generar formas de coordinación, gobernanza
e inteligencia basadas en el uso de datos producidos automáticamente por
diferentes entidades y componentes de la ecología urbana, lo cual abarca
desde proyectos de iluminación, estacionamientos o avenidas inteligentes,
pasando por herramientas de visualización y redes de suministro eléctrico
(smart grids), hasta un amplio abanico de tecnologías de sensorización de
varios parámetros (ruido, calidad del aire, polen, radioactividad, humedad,
temperatura, ritmo cardiaco, etcétera).

Sin desconocer los impactos sociotécnicos de las intervenciones tecno-in-


teligentes amparadas bajo el término Smart City, este artículo analiza otras
posibilidades y formas de abordar la inteligencia urbana, basadas en las
capacidades políticas y especulativas del diseño. La suficiencia tecnológica
sobre la cual descansa el paradigma Smart City, con productos, aplica-
ciones y servicios altamente tecnologizados, no solo aporta soluciones y
definiciones parciales a los problemas que presentan las urbes, sino que a
menudo invisibiliza los problemas como los experimentan y los perciben
los sujetos. Asimismo, la tecnificación de las soluciones Smart muchas
veces puede constituir formas descomprometidas de intervención y parti-
cipación de los públicos (Gabrys, 2014), reproduciendo lógicas asistencia-
listas que impiden la exploración de nuevas condiciones de publitización y
politización de los problemas de la ciudad.

Inmaterial 01. Ecologías urbanas temporales: del diseño inteligente al diseño especulativo 21
A continuación se propone abordar un caso realizado en el marco del taller
Urban Hacking de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Ca-
tólica de Chile, con el fin de explorar formas alternativas de intervención e
inteligencia. Usamos una definición expresamente amplia del concepto de
hackeo urbano, entendido como una forma de exploración y especulación
de las funcionalidades, las propiedades y las cualidades socio-materiales
que presentan determinados espacios, objetos o situaciones urbanas. A
través de este análisis, se trata de reflexionar sobre las posibilidades del
diseño en la intervención de los problemas urbanos, enfatizando específi-
camente sus capacidades para generar espacios de crítica e involucramien-
to. De este modo y en continuidad con ciertas preocupaciones contem-
poráneas con respecto a cómo participa el diseño en la construcción de
públicos (Laurent y Tironi, 2015; Le Dantec y DiSalvo, 2013; Marres,
2011; Lezaun y Marres, 2011; Rubio y Fogué, 2015), este caso muestra
cómo ciertas materialidades adquieren capacidades políticas, especificando
formas inesperadas de participación. Asimismo, nos permitirá ahondar
en las potencialidades especulativas e indagativas del diseño (DiSalvo,
2012; Michael, 2012), revelando modos de intervención y activación en los
cuales los conflictos y los modos de hacer ciudad son rediseñados, social y
materialmente, a partir de las competencias y los recursos situados con los
que cuentan los propios individuos.

Lo que sigue se organiza en tres momentos. En una primera parte se es-


bozan algunos lineamientos en torno a los cuestionamientos epistemológi-
cos que se han venido planteando al modelo tradicional y rígido del urba-
nismo. En esta línea y adoptando un enfoque STS (Science and Technology
Studies), se abordarán dos dimensiones teóricas referidas a la capacidad
especulativa y política de los prototipos. En la segunda parte se aborda el
caso empírico, que consiste en una intervención titulada «Habitaciones
afuera». El evento, incluido en un taller de Urban Hacking, utiliza las
técnicas de visualización y prototipado para narrar las condiciones de vida
de personas indigentes en el barrio de La Chimba, en Santiago de Chi-
le. Finalmente y a modo de conclusión, se proponen algunas reflexiones
sobre las posibilidades que brinda el diseño cuando se concibe no solo con
carácter resolutivo y centrado en el usuario, sino también desde el punto
de vista de su capacidad para prototipar procesos abiertos de deliberación,
explorando formas políticas que emergen de materialidades temporales.

22 Inmaterial 01. Martín Tironi


I. Abrir formas de construir la ciudad

El acelerado proceso de urbanización y las consiguientes externalidades


negativas han destacado la necesidad de desarrollar nuevos modelos terri-
toriales de planificación urbana. Resulta imprescindible buscar estánda-
res e instrumentos científicos que ofrezcan herramientas para la gestión
coordinada y eficiente de los problemas de las ciudades (Batty, 2013). La
narrativa Smart City es, en gran medida, la operacionalización sociotécnica
de este ideal solucionista y tecnócrata, según el cual los problemas de las
urbes contemporáneas se resolverían por medio de sensores y algoritmos
informáticos, capacitados para automatizar la detección de problemas y la
planificación en la toma de decisiones (Deakin y Al Waer, 2012). Asimis-
mo, el imaginario Smart se apoya con firmeza en la filosofía del diseño
centrado en el usuario, con investigadores especializados en el análisis
del comportamiento de los individuos, con el fin de desarrollar productos
utilizables, deseables y comprensibles. No es casual que este modelo de
planificación e intervención de la ciudad se encuentre fuertemente anclado
en el desarrollo de las industrias de las tecnologías informáticas, como Te-
lefónica, AT&T, IBM, CISCO, Huawei y Siemens. De hecho, ellas se han
convertido en los principales consultores y portavoces de las innovaciones
Smart y cada vez son más solicitadas por los gobiernos locales de todo el
mundo, que ven en ellas no solo una manera de mejorar la planificación de
los servicios de la ciudad, sino también una estrategia de marketing urbano.

Sin embargo, a contrapelo de las transformaciones asociadas al régimen


Smart, en las que por lo general el sector privado desarrolla un papel
central, los últimos años se ha venido generando un interesante cuestio-
namiento del carácter rígido de la planificación y se han replanteado las
condiciones para un urbanismo abierto y ciudadano que vuelva tangible
el derecho a la autoproducción y la gestión de infraestructuras (Fuller y
Haque, 2008; Corsín Jiménez, 2014; Corsín Jiménez y Estalella, 2013;
Domínguez y Fogué, 2013; Boano y Talocci, 2014; Tironi y Sánchez Cria-
do, 2015). En otras palabras, los interrogantes que plantea esta literatura
tienen que ver con la fisionomía y la composición de la ciudad, si esta se
concibiera como una infraestructura o una tecnología abierta a la comu-
nidad, es decir, en la cual los ciudadanos se conectan al paisaje urbano no
solo como usuarios o consumidores, sino como actores que participan en
los procesos de diseño, mantenimiento y significación de la ciudad. Surge
así un creciente interés por comprender actividades de intervención y
apropiación de conocimientos urbanos por parte del público profano y se
generan formas abiertas de inteligencia y de liberación de los saberes de la
ciudad, que desafían la separación convencional entre lo experto y lo pro-

Inmaterial 01. Ecologías urbanas temporales: del diseño inteligente al diseño especulativo 23
fano, el consumidor y el productor, lo privado y el procomún, lo político
y lo subpolítico1. Aunque existen diversos términos para referirse a estas 1
Las iniciativas de recuperación
de áreas verdes, los talleres de
prácticas emergentes —urbanismo de código abierto, do it yourself urba- reparación de objetos en mal
nism, smart citizens, urbanismo participativo, urbanismo táctico, urbanism estado, los huertos urbanos,
P2P, prototype urbanism, etcétera—, el denominador común es que se trata las casas okupas, los colectivos
de defensa del patrimonio y el
de experiencias en las cuales los ciudadanos intervienen, social y material- medio ambiente, los defensores
mente, en la configuración de su propio entorno. del derecho a caminar, entre
otros, serían ejemplos de pro-
cesos autónomos de urbanismo
Algunos autores (Douglas, 2014; Finn, 2014), en un esfuerzo por integrar ciudadano.
las características de este urbanismo abierto, sugieren conceptualizarlo
bajo el movimiento do-it-yourself (DIY). Asociándolo con el situacionismo
de Guy Debord y las críticas que esta escena realiza al urbanismo funcio-
nal y rígido, estos autores argumentan que en estas manifestaciones hay un
ímpetu que combina lo lúdico con lo subversivo, donde la imaginación y
las acciones creativas son constitutivas de la manera de concebir el rol de
la ciudadanía en el desarrollo de la ciudad. Es más, Douglas (2014) trata
de contextualizar este fenómeno y plantea que el DIY urbanism se puede
comprender como una reacción y al mismo tiempo un producto de las
lógicas de neoliberalización del espacio urbano, asociadas a procesos de
reducción de la inversión estatal, mercantilización, gentrificación e intensi-
ficación de las desigualdades urbanas (Douglas, 2014: 10).

Finn (2014) sugiere que una de las características principales del urba-
nismo DIY consiste en ser colectivos que no poseen barreras de entradas
específicas ni destinatarios determinados, sino que, más bien, se van cons-
truyendo en base a los problemas y las operaciones temporales que llevan a
cabo los actores y que, por lo general, no están dentro de las prioridades de
las estructuras formales de poder. En este sentido, sostiene que constituyen
una metodología ligera y poco costosa de hacer ciudad, que se contrapone
a la planificación burocrática y poco flexible y se despliega como solucio-
nes lúdicas (no necesariamente funcionales), temporales (no necesaria-
mente definitivas) y creativas.

Aun cuando el autor reconoce la creatividad del movimiento DIY y su


importancia para fomentar un tejido urbano participativo, advierte que el
aura cool e innovadora de estos proyectos no siempre asegura los cam-
bios urbanos. Además, muchas de estas acciones pueden estar asociadas
a procesos de gentrificación y reproducir desigualdades preexistentes en
la ciudad (Finn, 2014: 12). Critica, asimismo, que por lo general se trata
de intervenciones privadas y a pequeña escala, llevadas a cabo por perso-
nas de alto capital social, lo que puede perpetuar dinámicas inequitativas.
Plantea, finalmente, que compete a los planificadores orientar este tipo de

24 Inmaterial 01. Martín Tironi


proyectos ciudadanos para que se integren armónicamente en la ciudad y
para que estas iniciativas no se desenvuelvan de forma desregulada y sin
responsabilidad de los organismos públicos.

El trabajo de los prototipos: posibilidades especulativas


y políticas del diseño

En el siguiente apartado quisiéramos ampliar el análisis de estas acciones


y prácticas urbanas y ofrecer algunas conceptualizaciones sobre las po-
tencialidades políticas y especulativas de los prototipos y el diseño en una
concepción amplia.

Los prototipos desempeñan diversas funciones en los procesos proyec-


tuales de creación. Ya sea en forma de boceto, visualización, maqueta o
borrador, el prototipo corresponde a un estado provisorio, no cerrado ni
determinado en sus fines y usos, de la evolución y actualización de un pro-
yecto determinado (Bublex y During, 2014), pero, si bien en la actualidad
los prototipos han ido ganando especial interés en el mundo de la inno-
vación y el emprendimiento y son uno de los instrumentos primordiales
para el desarrollo de las estrategias del urbanismo DIY (Finn, 2014) –ya
que permiten operacionalizar modos de validación de proyectos basadas
en la iteración con el entorno–, hasta la fecha las conceptualizaciones con
respecto a las operaciones políticas que despliegan los prototipos han sido
una cuestión poco explorada. Estos últimos años, sin embargo, algunos
trabajos de sensibilidad STS (Science and Technology Studies) han venido
a subsanarlo y cabe destacar algunos aspectos que vienen a enriquecer
ampliamente el debate sobre el urbanismo participativo.

En primer lugar, en su articulo sobre el Museo de Zoología de la ciu-


dad de Berkeley, Star y Griesemer (1989) conceptualizan, sin mencionar
directamente el término «prototipo», ciertos objetos e instituciones como
«objeto frontera», es decir, objetos que ofrecen la capacidad de coordinar y
crear contactos, saberes y públicos. El carácter fronterizo de estos objetos
y su capacidad para reclutar e incitar a la deliberación provienen de su es-
tatus indeterminado e inconcluso, de su capacidad ambigua para circular y
significar cosas concretas y a la vez abstractas, específicas y generales (Star
y Griesemer, 1989: 408). Estas características del «objeto frontera» resue-
nan en el trabajo que despliegan los prototipos, en cuanto logran hacer
visibles redes híbridas conformadas de significados e intereses de actores
heterogéneos (Tironi, Hermansen y Neira, 2015) o, como plantean Such-
man et al., 2002, el prototipo permite la alineación más o menos duradera
de los diversos intereses inscritos en el dispositivo (p. 168).

Inmaterial 01. Ecologías urbanas temporales: del diseño inteligente al diseño especulativo 25
Por su parte, Alberto Corsín Jiménez (2013) sitúa la práctica del prototipo
más allá de una concepción de herramienta para probar productos y des-
taca una vocación política y urbana asociada a su carácter experimental y
recursivo. Sostiene que lo urbano habitado como prototipo es «un lenguaje
de referencia para una nueva conciencia tecnopolítica de los oficios, las
habilidades y la autoorganización comunal. Las cualidades experimen-
tales y abiertas de los prototipos se han convertido en un nuevo sustrato
para las recientes experiencias y procesos de democratización cultural
(Corsín Jiménez, 2013: 382). En esta misma línea, otro texto abocado a
la misma problemática (Corsín Jiménez, 2014) argumenta que la noción
de prototipo permite concebir la ciudad y las infraestructuras como una
ecología en beta, esto es, objetos y relaciones sociales que permanecen en
mutua suspensión, redefiniendo constantemente su propio estado y su ser
infraestructural. Según esta conceptualización, las cualidades del prototi-
pado y, por extensión, de las ecologías urbanas en beta se entienden como
«more than many and less than one» (p. 383), porque nunca se estabilizan
y cristalizan por completo (menos de uno) y al mismo tiempo siempre
ofrecen nuevas posibilidades de rediseño (más que muchos). Este modo
de ser y hacer de los prototipos permite pensar la ciudad de forma abierta
y eventual, efímera y contingente, siempre permeable a nuevos arreglos y a
reestructuraciones sociotécnicas.

Desde una perspectiva inspirada en el campo de la sociología de las ex-


pectativas, Wilkie (2014) enfatiza el carácter mediador y principalmente
performativo del prototipo, que no solo produce conocimientos y artefac-
tos, sino también usuarios, futuros y realidades. Wilkie argumenta que el
proceder relacional y experimental del prototipo tiene la capacidad de co-
sificar y hacer aparecer múltiples devenires, logrando, a partir de prácticas
presentes, representar (enact) y manufacturar futuros plausibles en los que
se entrelazan múltiples actores e intereses. Por otra parte, Michael (2012),
adoptando metodologías de diseño especulativo (Dunne y Raby, 2013) e
inspirándose en el trabajo de Stengers (2012), analiza eventos provocados
por prototipos. El autor muestra que estos dispositivos de prueba no solo
introducen formas de indagación abiertas a múltiples formas de raciona-
lidad, sino que también producen una idiotez productiva, ensanchando el
rango de lo posible.

Finalmente, en una investigación de diseño de prototipos funcionales


para animales de zoológico llevada a cabo en Chile (Tironi, Hermansen y
Neira, 2015), se muestra que la fragilidad y la maleabilidad del prototipo
(teniendo en cuenta que su vocación primera es generar conocimiento a
partir del fracaso) lo transforma en un dispositivo no solo de validación,

26 Inmaterial 01. Martín Tironi


sino más ampliamente de diplomacia cosmopolítica2. En este estudio 2
El concepto de cosmopolítica
se puede entender como una
se muestra que el prototipo despliega una «ecología de la atención y el crítica a la matriz antropocén-
cuidado» con respecto a las formas de existencia que interactúan con él trica de la idea tradicional de
política (gobierno de intereses
(animales, diseñadores, guardafaunas, clima, etcétera) y facilita procesos de entre seres humanos), para ser
rediseño y deliberación, de clarificación y asociación, de humildad y diplo- redefinida a partir de la articu-
lación de ontologías múltiples.
macia. En este sentido, se plantea que los prototipos agencian la compo- Ahora bien, este concepto
sición progresiva y delicada de las ontologías humanas o no humanas que presenta matices diferentes se-
gún los autores. Desde Stengers
intervienen en él: en lugar de adosar propiedades invariables a las entida- (2010), se hace hincapié en la
des que interactúan con él, las reespecifica y reproblematiza, abriéndose a exploración de la incertidum-
bre ontológica (con su figura
la incertidumbre sobre las características de las agencias y las ontologías del idiota), mientras que, en
que están en juego. el caso de Latour (2010), se
hace hincapié en el trabajo de
recomposición simétrica entre
Diseño especulativo y cosmopolítica las diferentes mediaciones,
humanas y no humanas, que
componen el mundo.
Estas operaciones que inauguran los prototipos se vinculan a una di-
mensión especulativa y política del diseño. Como han trabajado algunos
autores (Dunne y Raby, 2013; DiSalvo, 2012), el diseño no solo se debe
comprender con una lógica solucionática, predominante en el mundo de la
ergonomía, productos y servicios de una sociedad de mercado, sino tam-
bién como un medio para interrogar y cuestionar el estado de las cosas y
para dinamizar procesos de debate y deliberación (DiSalvo, 2012; Dunne
y Raby, 2013). Estos autores enfatizan la dimensión especulativa, agonís-
tica o adversarial —no solo utilitaria— del diseño, con lo cual, en lugar
de buscar la generación de objetos enteramente transparentes, racionales,
familiares y disponibles al uso, la idea consiste en concebir el diseño como
un lugar de reflexión y confrontación prospectiva, por medio de objetos,
materialidades y experiencias –a veces ficticias– que desafían el consenso
o los acuerdos preconcebidos. En otras palabras, en lugar de abocarse a la
búsqueda de soluciones adelantadas o cerradas, se plantea el diseño como
un lugar para hacer proliferar desacuerdos y diferencias legítimas, dando
cabida a la exploración atenta de las entidades en juego (Michael, 2012).

Desde este punto de vista, el foco no está puesto en producir usuarios compa-
tibles, sino comportamientos y controversias que generen nuevos escenarios,
buscando sensibilizar, provocar y ahondar en el sentido de las cosas (DiSalvo,
2012). Por consiguiente, se puede entender el diseño especulativo como un
medio para producir lenguajes y mundos posibles, para especular, política y
materialmente, sobre los modos en los que habitamos e interactuamos con el
mundo. La propuesta de DiSalvo sobre adversarial design consiste en utilizar
el diseño como un medio para crear espacios agonísticos que contribuyan a
profundizar la democracia, esto es, lugares de confrontación de la pluralidad
de puntos de vista y no solo de gestión de estos (DiSalvo, 2012).

Inmaterial 01. Ecologías urbanas temporales: del diseño inteligente al diseño especulativo 27
Vinculado a estas posibilidades especulativas del diseño, el trabajo de
Domínguez Rubio y Fogué (2015) es particularmente relevante para el
argumento de este artículo. Los autores distinguen dos propiedades entre-
lazadas del proceso de diseño que habitualmente se descuidan por la pre-
ponderancia de los enfoques funcionalistas (problem solving). La primera
tiene que ver con la capacidad de enfolding: el diseño tiene la habilidad de
articular diferentes relaciones y asociaciones que convergen en un objeto
determinado. El diseño sintetiza y encripta determinados ideales y regíme-
nes de acción y opera como un diagramador de proyectos político-morales
sobre los espacios o los comportamientos (Rubio y Fogué, 2015: 145)3 . 3
Uno de los ejemplos usados
por los autores para ilustrar
esta capacidad de enfolding es
La segunda capacidad es la de unfolding. Los autores se encargan de la de los topes reductores de
enfatizar que no se trata de lo contrario de enfolding, es decir, de revelar velocidad en las calles, utilizado
por Bruno Latour en uno
lo que había sido encapsulado o encriptado. Por el contrario, si la capaci- de sus libros para explicar su
dad de enfolding del diseño consiste en delegar versiones de lo político en concepto de mediación y caja
negra (1999). Estos dispositivos
diferentes entidades materiales, el trabajo de unfolding consiste en ampliar muestran la capacidad de enfol-
lo que se entiende por político, es decir, que aquí el diseño activa procesos ding, al materializar un proyecto
específico de moralidad y civili-
generativos e investigativos y permite el despliegue de nuevas posibili- dad en el espacio público.
dades, escenarios y exploraciones para constituir un cosmos cohabitado
(Rubio y Fogué, 2015: 148). El diseño no se remite solamente a la resolu-
ción de problemas, sino que también provoca especulaciones sobre posi-
bles devenires de lo político y levanta interrogantes e indagaciones sobre
las entidades, materialidades y agencias que podrían llegar a componer la
cosmopolítica, no entendiéndose este término como la posibilidad de un
mundo unificado, sino, por el contrario, la de un mundo abierto a múlti-
ples mundos posibles.

Esta agencia cosmopolítica del diseño puede tomar tres formas, según los
autores. En primer lugar, ensanchando y engrosando lo que se toma o se
vive como componentes políticos. Esto podría adoptar la forma, por ejem-
plo, de la object-oriented politics de Latour (2005), según la cual los objetos
pueden ser tramitadores y enactadores de lo político. Luego, los autores
distinguen una operación cosmopolítica en la posibilidad que brinda el
diseño de especular sobre otras formas posibles de ejecutar lo político. Para
ejemplificar esta capacidad, toman la intervención de urbanismo táctico
del colectivo Zuloark en El Campo de la Cebada, en Madrid. El devenir
político de la intervención no reside en el hecho de trasformar un espacio
abandonado en un lugar de encuentro, sino más bien en configurar
—a partir de un set de materiales flexibles, transitorios y móviles— un
lugar con una identidad maleable e indeterminada que permita reinventar
las formas de participación, habitabilidad e involucramiento emocional
con la ciudad. La tercera forma que adopta la vocación cosmopolítica del

28 Inmaterial 01. Martín Tironi


diseño tiene que ver con la manera en la cual, a partir de la materialidad, se
puede reinterrogar lo político, generando debates y controversias que plan-
teen y visibilicen problemas de carácter político. En línea con los proyectos
de diseño especulativo que aborda Michael (2012), Domínguez Rubio y
Fogué toman el caso de un prototipo de vivienda futurista (JF-KIT House),
cuyo interés no consiste en resolver el problema de la sostenibilidad ni en
definir nuevos protocolos ecológicos, sino en abrir el debate desplegando
contextos posibles, preguntas que escenifiquen y releven a los actores y
ontología en juego en el problema de la crisis ecológica.

Este artículo sigue la línea teórica de estos trabajos. Interesa mostrar que
las cosas y los diseños no solo participan como mediadores en la cons-
trucción de ciertos usuarios o públicos (Marres, 2011; Lezaun y Marres,
2011), sino que también precipitan el despliegue de competencias críticas
por parte de los públicos en cuestión. Los prototipos de visualización que
se abordan aquí agencian, progresivamente, formas de involucramiento y
crítica, articulando afectividades y disposiciones, controversias y conflictos.
En particular, se mostrará que la intervención en un problema urbano a
través de las herramientas y las materialidades del diseño posibilita y activa
las competencias críticas de las que disponen los actores (Boltanski y
Thévenot, 1991) y los transforma en codiseñadores y visualizadores de sus
propios problemas y esperanzas.

II. El barrio de La Chimba

Luego de un conjunto de sesiones teóricas y prácticas, orientadas a traba-


jar con los estudiantes en la arqueología, la maleabilidad y la inteligencia
de los objetos y los prototipos en el espacio urbano, el taller Urban Hac-
king entra en una fase de definición del proyecto4. Esto es, cada grupo 4
El arquitecto Tomás Vivanco
y el sociólogo Martín Tironi
debía delimitar el ámbito del hackeo en torno al cual se articularían las dictaron este taller en la Escuela
líneas de trabajo a desarrollar. El taller escogió el barrio de La Chimba de Diseño de la Universidad
como espacio de exploración de los proyectos. Ubicado en el sector norte Católica de Chile en el 2015.

de Santiago, entre el río Mapocho y el cerro Blanco, desde sus inicios


este barrio patrimonial ha sido considerado la «trastienda» de la capital,
conformado por las capas «invisibles» de la ciudad fundacional (Márquez
et al., 2013). Por consiguiente, esta zona extramuros se ha identificado
históricamente como esa «parte maldita» que posee toda sociedad (Batai-
lle, 1987), compuesta en este caso por vagabundos, inmigrantes, «chusma»
y «gentes mal entretenidas», «cuya existencia contribuirá a alimentar la
representación de La Chimba como las tierras del desorden y la barba-
rie» (Márquez et al., 2013). Si bien actualmente la representación de La
Chimba ha cambiado y hoy es reconocida por albergar importante hitos

Inmaterial 01. Ecologías urbanas temporales: del diseño inteligente al diseño especulativo 29
patrimoniales de la capital (La Vega, Tirso de Molina, el cementerio
general, conventillos, etcétera), el barrio aparece como un microcosmos
de múltiples actores y tensiones urbanos, vinculados a la inmigración y la
gentrificación, el comercio informal y la integración social, entre otros.

Explorar tensiones: el supuesto de continuidad entre


saber experto y práctico

El primer encargo para los estudiantes del taller consistió en un trabajo


de «inmersión etnográfica, con el propósito de reconocer tensiones pre-
sentes en el barrio de La Chimba»5. Si bien muchos de los estudiantes del 5
Encargo del Taller Urban
Hacking, Tironi y Vivanco,
taller venían con un fuerte entrenamiento en la detección de necesidades, Diseño UC, 2015.
con herramientas propias del need finding aplicadas al diseño6, el desafío
consistía en desafiar el modelo del experto que identifica una necesidad
6
Los métodos y las estrategias
del need finding, actualmen-
y luego propone una solución. Se trata, más bien, de ponerse del lado de te repartidos en diferentes
los sujetos y sus conocimientos prácticos, dejándose afectar por las críticas dominios, se popularizaron
principalmente gracias al De-
y las tensiones que movilizan los propios actores (Boltanski y Thévenot, sign Thinking de la Universidad
1991). El supuesto pragmatista de estos autores, que el taller pretendía de Stanford.
incorporar mediante este trabajo de observación, es que, en una sociedad
cuya capacidad crítica se ha vuelto una constante en la forma de gestionar
la vida social, el investigador no puede introducir ningún principio de
jerarquía, sino que se encuentra inmerso, simétricamente con los actores
que observa, en un conjunto heterogéneo de saberes, prácticas y objetos. El
foco analítico está puesto, por lo tanto, en las capacidades y los instrumen-
tos que los actores desarrollan para elaborar recursos críticos y que ponen
en acción de forma permanente en el curso de su vida cotidiana (Boltanski
y Thévenot, 1991).

De esta manera y adoptando un fuerte carácter etnográfico, la definición de


la tensión debía realizarse a partir del acompañamiento de las situaciones
y los problemas que manifiestan las personas. En lugar de yuxtaponer varia-
bles externas y conflictos ya estabilizados y etiquetados a los individuos y
las situaciones observadas, el esfuerzo de los equipos de trabajo consistía en
acompasarse y seguir las huellas que dejan los propios sujetos, indagando
en los modos en los cuales los actores involucrados habitan y traducen las
tensiones. Se esperaba que los equipos de trabajo adoptaran una posición
de acompañamiento y continuidad y no de exterioridad o de ruptura epis-
temológica con respecto a la situación o tensión identificada. Este trabajo
de acompañamiento y observación no solo requería humildad, sino también
reconocer las pruebas, las críticas y las evidencias (simbólicas, materiales,
discursivas, urbanas, sociológicas, etcétera) que subyacen a la tensión.

30 Inmaterial 01. Martín Tironi


«Habitaciones afuera» o la visibilización del
urbanismo profano

El proyecto7 de Urban Hacking que analizamos a continuación identifi- 7


Este proyecto fue desarrollado
por los estudiantes Anath
có como problemática la presencia de personas que viven a la intemperie Hojman, Alejandra García de la
y sin domicilio fijo: «Fijamos nuestra atención en la gran cantidad de Huerta y Gaspar Guevara. Aquí
personas en situación de calle que habitan en el barrio» (Hojman, García se puede encontrar información:
http://urbanhacking.cl/web/
de la Huerta y Guevara, 2015)8. Con este marco, el equipo fue reuniendo index.php/2015/12/15/proyec-
información sobre sus modos de vida y la mirada que se tiene sobre ellos, to-habitaciones-afuera/

así como sobre las razones que los llevan a tomar esta opción y los diversos 8
Hojman, García de la Huerta
efectos que tiene su presencia en el paisaje urbano. y Guevara (2015), Material del
trabajo. Taller Urban Hacking
UC
Tres son las constataciones que van a definir, en primera instancia, la natu-
raleza de la intervención. En primer lugar, la fuerte familiaridad que desa-
rrollan estas personas con su entorno social, que se traduce en que —para-
dójicamente, teniendo en cuenta que se las considera personas marginadas
o excluidas del sistema— suelen cumplir roles funcionales en el lugar en
el que se insertan y llegan a formar parte del ecosistema del barrio. Son
personas que participan en las dinámicas cotidianas y que generan lazos de
cercanía con comerciantes, transeúntes, perros vagabundos, inmobiliarios
urbanos y otros actores presentes. La segunda constatación tiene que ver
con la heterogeneidad biográfica de estas personas, que no responden a un
solo patrón ni perfil, sino a una diversidad de historias de vida que impo-
sibilita su encasillamiento en una categoría común («alcohólicos», «locos»,
«anómicos», etcétera). El equipo reconoció una pluralidad de formas de
vivir y de justificar la opción de vivir «sin hogar», diferentes modos de
afrontar una vida sin domicilio permanente, así como pasados biográficos
diversos, que van «desde catedráticos hasta analfabetos» (Hojman, García
de la Huerta y Guevara, 2015).

El tercer hallazgo —y el más importante— que definió la naturaleza de la


intervención del equipo de estudiantes es la capacidad de estas personas
para apropiarse y profanar los que han sido diseñados como espacios pú-
blicos, haciéndolos suyos, de manera temporal y en permanente mutación,
a través de diferentes acciones, trucos de bricolaje y cacharreo urbano.
El grupo describe tal constatación con estas palabras: «Nos pareció muy
interesante el apropiamiento que ellos hacen de los espacios, de las veredas
y los muros y cómo generan habitaciones en el exterior a partir de una
combinación estratégica de los distintos elementos que pueden encontrar
en las calles. Ellos constituyen los verdaderos y más auténticos hackers de la
ciudad» (Hojman, García de la Huerta y Guevara, 2015).

Inmaterial 01. Ecologías urbanas temporales: del diseño inteligente al diseño especulativo 31
Siguiendo esta pista certoniana (1980) en torno a la capacidad creativa
de las prácticas cotidianas, el equipo decide bautizar su proyecto con el
nombre de «Habitaciones afuera». La idea era mostrar cómo generan estos
sujetos actividades consideradas íntimas (dormir, comer, regalonear, beber,
vestirse, etcétera) en el espacio público del barrio de La Chimba, profa-
nando la frontera público/privado y haciendo emerger un espacio interme-
dio o fronterizo que combina cualidades del espacio común con caracterís-
ticas propias de los espacios íntimos. A través de las diferentes acciones y
actividades que realizan —marcan muros y superficies, recuperan objetos,
diseñan mesas y camas, redefinen simbólica y materialmente los lugares—,
estas personas van transformando el espacio, prueban y prototipan nuevas
posibilidades y otorgan significados de «habitabilidad doméstica» a rinco-
nes y lugares proyectados como simples lugares de paso.

Reconociendo el carácter eventual, temporal y fluido de las prácticas y


las materialidades que utilizan estas personas, el grupo de diseñadores se
sintió atraído por la combinación de repertorios sociomateriales utilizados
para componer y delimitar sus espacios de residencia. Asimismo, a ojos
del equipo de trabajo era interesante observar que estas prácticas ponían
en evidencia una inconsistencia entre lo programado y los usos efectivos
de ciertos espacios, entre el lugar proyectado y lo que se hacía en él. En
otras palabras, las personas en situación de calle mostraban una modalidad
profana de hacer diseño urbano9, mucho más abierta y efímera que las 9
La figura de lo profano viene
convencionales, lo que constituía un desafío para el equipo de diseñadores de la idea de profanar, es decir,
de poner en el plano del uso
a la hora de proyectar estrategias de intervención acordes con esta tipolo- común cosas consideradas
gía transitoria de hacer y habitar la ciudad. sagradas o separadas del mundo
ordinario (Agamben, 2005).
Sobre la teoría de la profanación
aplicada a la arquitectura, véase
Boano y Astolfo (2015).

32 Inmaterial 01. Martín Tironi


Una persona en situación de calle
en sus «hábitats interiores».

Primer prototipo
Visualizar las habitaciones de otros

Con estos antecedentes, el equipo decide desplegar su primer prototipo


con el propósito de «desvelar la capa invisible de la ciudad que presenta
sus propios rituales y modos de actuar y de relacionarse» (Hojman, García
de la Huerta y Guevara, 2015). El proyecto quería evidenciar la creatividad
de las prácticas que desarrollan las personas en situación de calle y en par-
ticular amplificar la presencia de estas personas en el espacio urbano por
medio de rediseños y prolongaciones de sus actividades en el territorio. La
hipótesis era la siguiente: la intervención respondería a un «espacio hackea-
do» en la medida en la que contribuía, por lo que sabían los diseñadores, a
revelar la flexibilidad de la ecología urbana y, con ella, las incongruencias
entre lo planificado y los usos efectivos del espacio. Si las personas en
situación de calle son «hackers urbanos» por sobrevivencia y por opción
de vida, redefiniendo las funcionalidades de ciertos espacios públicos del
barrio de La Chimba, los diseñadores buscarían con su intervención ex-
pandir y visibilizar aún más estas operaciones mediante el trazado de esos
espacios interiores.

Con este propósito, los diseñadores identificaron y tipificaron diferentes


lugares habitados por las personas sin hogar. Posteriormente, sobre estos
espacios y con cinta adhesiva de colores, fueron prototipando visualiza-
ciones —sobre muros y suelos— para ayudar a delimitar las actividades
consideradas «interiores». Al igual que en la película Dogville (2003) de
Lars von Trier, en la cual la narración transcurre en una escenografía mar-
cada con tiza blanca, los diseñadores fueron marcando diferentes prácticas

Inmaterial 01. Ecologías urbanas temporales: del diseño inteligente al diseño especulativo 33
(cocinar, dormir..), objetos (muebles, artefactos…) y espacios (cocina,
dormitorio, comedor) y de este modo fueron agudizando la operación
realizada por los propios residentes de descontextualizar y desdibujar las
fronteras entre lo público y lo privado. Como se muestra en la secuencia
de imágenes (imagen número 2), estas proyecciones se realizaron sobre
los espacios habitados por estas personas, en una operación plástica que
buscaba atestiguar la presencia de «habitaciones afuera». Se marca la presencia de una
habitación, con mesilla, cama
y lámpara, en el barrio de La
Chimba.

El diseño como espacio de controversias

A pocos días de realizada la intervención, esta fue saboteada por los pro-
pios y supuestos destinatarios de la acción de diseño. Toda la escenografía
sigilosamente construida fue retirada, en un acto que podríamos conside-
rar de defensa de la «propiedad privada». «Esto no me presenta.» «¿Qué
están haciendo?» «Salgan de acá.» «Váyanse a hacer sus cosas a otro lado.»
Los habitantes de esos espacios marcados no solo se sintieron violentados
y trasgredidos en su intimidad, sino principalmente vieron en esos estam-
pados en los muros una forma de imposición de saberes y representacio-
nes. Si bien el equipo de diseñadores había logrado cierta cercanía con las
personas que habitaban esos espacios, esta no fue suficiente para evitar que
los residentes vieran en el prototipo una utilización y una manipulación de
su vida. Las visualizaciones en los muros mostraban imaginarios pensados
por otros (los diseñadores), es decir, una forma de representación que no
conseguía salir de la asimetría entre experto y no-experto. Los formatos de
colaboración inscritos en este primer prototipo mantenían una lógica top-
down, que convoca a los usuarios como simples verificadores.

El esfuerzo realizado por los diseñadores para captar las necesidades de


sus «usuarios» por medio de la intervención acabó transformándose en un
espacio controvertido, al poner en evidencia la participación residual de

34 Inmaterial 01. Martín Tironi


las personas involucradas, bajo un régimen de representación que no les
era propio. Un diseño concebido originalmente como herramienta para
empatizar con la vida de otros devino en un diseño agonístico y generador
de conflictos (DiSalvo, 2012), tematizando y problematizando la deriva
asistencialista que había adquirido el proyecto.

Si en algún momento el equipo de diseñadores, por medio de sucesivas


observaciones y conversaciones, había llegado a convencerse de estar
realizando un proyecto centrado en las personas en situación de calle, las
respuestas concretas que sufrió el prototipo —que se sacó por completo
de funcionamiento— mostraron que «hablar en nombre de otros» es un
asunto ético que el proyecto de diseño no lograba asumir cabalmente.
Asimismo, la resistencia que provocaron los primeros prototipos permitió
reconocer que sus «destinatarios» no podían ser tratados como «usuarios
validadores», como meros espectadores de una experimentación realiza-
da en base a ideas, insumos e insights recogidos a partir de su modo de
vida. Esto llevó a que varios de los moradores de esos espacios «hackeados»
fueran elaborando críticas y cuestionamientos a la naturaleza misma de la
intervención, obligando a redefinir su protocolo y su alcance, además del
rol que les correspondería en esta experiencia.

El prototipo adquirió, entonces, una primera y particular tonalidad política.


Materializó una disidencia material y simbólica que deriva de un esfuerzo
por objetivar y representar la vida de otros, pero sin dar cabida a una redis-
tribución real de las inteligencias en juego: por el contrario, reprodujo la
frontera entre el mundo de los diseñadores y el de los no-diseñadores. La
intervención, de esta manera, lograba generar un efecto inesperado y diferen-
te de la empatía del diseño centrado en el usuario, produciendo distancia e
involucramiento crítico con respecto a lo que el prototipo representaba. Con-
tra toda pretensión, el proyecto se volvió una experiencia de diseño agonístico
(DiSalvo, 2012), es decir, permitió la emergencia de las competencias críticas
de ciertos actores y exigió la reexaminación de los modos de participación
y redistribución de los saberes en disputa. Dicho de otra manera, el carác-
ter productivo de la experiencia no obedeció a los acuerdos generados, a las
diferencias gestionadas ni a las clarificaciones introducidas, sino que provino
de la posibilidad de avivar las diferencias y los desacuerdos, de ensanchar las
dimensiones ambiguas y políticas en juego y de proveer los recursos necesa-
rios para cuestionar las formas de representación que se proponían. Como la
figura del idiota presentada por Isabel Stengers en su definición del concepto
de cosmopolítica (2007), el objeto de la intervención fue «exitoso» por su
carácter inapropiado y controvertido, lo que permitió plantear preguntas y
repensar los compromisos, los saberes y los objetivos comprometidos.

Inmaterial 01. Ecologías urbanas temporales: del diseño inteligente al diseño especulativo 35
Este primer prototipo, en suma, introdujo una situación de legítima obje-
ción y dio lugar a formas de exploración y conocimiento, de explicitación
y problematización de las condiciones sobre las cuales se llevaba a cabo el
proyecto. En esta misma línea, Michael (2012) propone una idiotic metho-
dology, basada precisamente en las capacidades especulativas del diseño de
prototipos, en el cual la indagación se produce a partir de la provocación
de situaciones idiotas que permiten ampliar el rango de posibilidades,
significados y prácticas comprometidas en un determinado proceso.

Segundo prototipo
Reescribir y rediseñar su propia historia

Con la idea de desarrollar el segundo prototipo, el grupo de diseñadores


hizo el siguiente análisis: «No tardamos en advertir que la intervención
carecía de sentido, si no incluíamos la visión y la voz de sus protagonistas»
(Hojman, García de la Huerta y Guevara, 2015).

Sin embargo, no se podía incorporar entonces la voz de los participantes


para evaluar la pertinencia de sus proyecciones, sino como un elemento
constitutivo de la propia experiencia. El primer prototipo había dejado
en evidencia un afán asistencialista y alfabetizador (Callon, 1999) de la
intervención, al tomar a los habitantes de estos espacios como agentes que
solo pueden entregar opiniones o complementar las decisiones de los dise-
ñadores. Las críticas, las objeciones y las discrepancias generadas por esta
primera intervención exigían pensar en un método de involucramiento
mediante el cual los habitantes no solo fueran escuchados y representados,
sino también incorporados al proceso de creación.

En el proceso de búsqueda de la forma que debía adoptar el segundo


prototipo, el grupo regresó al terreno, pero, en lugar de marcar los espacios,
decidieron ahondar más en los significados, las vivencias y las historias que
movilizaban a estas personas.

En el transcurso de este proceso surgió la idea para el segundo prototipo:


serían los propios habitantes de los espacios los encargados de diseñar,
plasmar y visualizar sus modos de vida. Tomar en serio el concepto de «ha-
bitaciones afuera» y los actores que lo constituyen implicaba un trabajo de
humildad: situar las competencias de los diseñadores y los narradores del
lado de los afectados y no solamente del lado de los profesionales.

Comenzó así un proceso de rediseño abierto, realizado por los propios


residentes de estos espacios, que fue generando un espacio de discusión y

36 Inmaterial 01. Martín Tironi


reflexión entre todos los involucrados en la expe- Los nuevos diseñadores de la
experiencia «Habitaciones afuera».
riencia y liberó a la palabra para hablar sobre lo
que implicaba vivir en la calle, sobre sus anhelos
y sus dificultades, sobre sus visiones de la socie-
dad y la libertad y sobre muchos otros temas que
se fueron planteando y proyectando. Guillermo,
por ejemplo, uno de los residentes, señalaba que
«vivir en la calle es tener plena libertad» (Hoj-
man, García de la Huerta y Guevara, 2015). Por
su parte, Alejandro y John aprovecharon la situa-
ción para narrar que van «rotando de lugares y
amigos para tomarse su botella de ron». De este
modo, la intervención se transformó en un dis- Diseñando sus visiones del mundo.
positivo para interrogar y representar sus vidas,
postergando así toda forma de certidumbre con
respecto a sus modos de ser y estar en la ciudad.

Este segundo prototipo propiciaba una forma de


involucramiento, conocimiento y representación
más corporalizada en las vivencias de las perso-
nas. Como comenta el grupo, «las marcas que se
hicieron en los muros son más que el anuncio de
la presencia de quienes habitan esos lugares, pues
al ir interviniendo en la pared ellos van plas-
mando sus vivencias, sus intereses, sus anhelos y
sus fantasías y se van transformando de a poco
en artistas callejeros portadores de su mensaje»
(Hojman, García de la Huerta y Guevara, 2015).

Políticas de la intimidad

La transferencia de responsabilidad de los


diseñadores a los afectados fue haciendo emer-
ger narrativas mucho más encarnadas que las
programadas originalmente por los diseñadores.
Los diseños fueron activando lo que podríamos
llamar una política de la intimidad, en cuanto a
que fueron los propios afectados los que mos-
traron lo que para ellos significaba disponer de
un «interior», «intimidad» o un «hogar» en un
espacio proyectado para uso público.

Inmaterial 01. Ecologías urbanas temporales: del diseño inteligente al diseño especulativo 37
Este es el caso de Antony, quien, por medio del involucramiento con la
visualización en los muros, fue elaborando un relato sobre su rutina más
íntima y sobre los aspectos que desearía poseer y desarrollar para que la
ejecución de esta intimidad fuera más plena. Luego de componer y diseñar
la figura de una casa, Antony explica, como un arquitecto frente a su obra:
«Acá está la casa; acá hay una mesa y tres sillas; afuera, en el patio, hay un
banco para sentarse: así me imagino las cosas».
Antony sentado debajo de su
visualización.

El diseño de Antony responde a un modelo de casa canónico; sin embargo,


a través de esta composición, radicaliza la operación política que movilizan
estos individuos: revindica el derecho a una ciudad vivida íntimamente
(«siento este espacio como si fuera mi casa»), pero en un territorio planifi-
cado para ser habitado como espacio público. En efecto, Antony cuenta que
en su lugar no solo suele realizar las actividades que se pueden efectuar en
una casa (comer, dormir, vestirse, etcétera), sino también que «las puertas de
su casa están abiertas para recibir a todos los conocidos que estén de paso».

La materialidad y la maleabilidad proyectiva que fue haciendo emerger el


nuevo prototipo permitieron a los habitantes de ese rincón de La Chimba
tematizar y apropiarse de sus propias narrativas e inquietudes y conver-
tir el diseño y sus cualidades políticas en un patrimonio de, por y para
cualquiera (Criado et al., 2015). Por otra parte, este segundo prototipo
puso en crisis la idea del diseño de autoría concebido por los profesionales
del urban hacking, para dejarse interpelar por las competencias críticas y
narrativas formuladas por los propios interesados. La experimentación
fue poniendo en pie de igualdad a los supuestos ignorantes del «diseño
narrativo» y a los universitarios del diseño, quienes no solamente tuvieron
que presenciar cómo hackeaban su primer prototipo, sino que también
pudieron verificar que éticamente es delicado volverse portavoz y traductor
de los modos de vida de otros.

38 Inmaterial 01. Martín Tironi


Conclusión
Prototipos y formas especulativas de indagación

El imaginario del urbanismo Smart ha logrado extender una serie de


discursos, encriptados en apps, plataformas, tecnologías, etcétera, referi-
dos a la importancia de considerar la participación de los usuarios en los
procesos de diseño e innovación. Términos como user initiated innovation,
crowdsourcing, user-centered design o open innovation empiezan a banalizar-
se en el mundo de las empresas y las políticas públicas en general, ya sea
para la exploración de necesidades (need finding) o para la resolución de
problemas (solution-oriented). Sin embargo, a pesar de esta extraordinaria
penetración de la gramática de la innovación abierta, siguen existiendo
importantes dificultades para movilizar los conocimientos de las personas,
lo que impide ir más allá de las soluciones/necesidades predeterminadas.
La mayoría de las veces se «convoca» a los usuarios como participantes-va-
lidadores de proyectos preconfigurados (Gabrys, 2014; Tironi y Criado,
2015) y se restablece la separación entre experto y no-experto.

El evento analizado en este artículo podría conceptualizarse como un


ejemplo de «contraparticipación», ya que el involucramiento de las perso-
nas «sin techo» en el seno del proyecto surgió de controversias, desconfian-
zas y diferencias generadas por el primer prototipo. El deseo de imponer
sus voces, de representar sus mundos íntimos y cotidianos no nació de una
estructura ni de una metodología de participación preestablecida, sino
de la indignación y el conflicto ético que les generó a estas personas ver
representada su vida por las manos de otros.

Sin pretenderlo explícitamente, el proyecto «Habitaciones afuera» generó


lo que DiSalvo (2012) denomina diseño adversario, es decir, un diseño que
genera cosas, situaciones o momentos de confrontación y disenso y otorga
recursos para pluralizar puntos de vista y permitir a los actores explicitar
diferencias y críticas. Este autor hace una importante distinción entre un
diseño para la política (design for politics), que tendría relación con todos
los diseños y los dispositivos para mejorar los mecanismos de gobernanza,
y un diseño político (political design), en el cual se inscribe la idea del dise-
ño agonístico y cuyo objetivo es iniciar el debate, desnaturalizar procesos y
explorar nuevos escenarios posibles (DiSalvo, 2012: 9).

En esta línea, podríamos sostener que el despliegue de los prototipos de


visualización otorgó una oportunidad para poner en práctica un diseño
político que no solo permitió interrogar la política de representación sub-
yacente al proyecto de los diseñadores, sino también desafiar la imposición

Inmaterial 01. Ecologías urbanas temporales: del diseño inteligente al diseño especulativo 39
de protocolos y saberes. En este sentido, los diseñadores se trasformaron
en un adversario productivo, puesto que lograron un involucramiento más
intenso por parte de los afectados, quienes se reapropiaron de los espacios
que habitan, desmontando o al menos haciendo porosa la separación entre
diseñador y no-diseñador.

Se podría decir que la situación discordante provocada por el primer


prototipo adquirió un curioso carácter performativo: hizo emerger nuevas
asociaciones y realidades y que la participación de los afectados se viviera
como una cuestión política, de apropiación de sus propios modos de cons-
truir intimidad en el espacio público. Dicho de otro modo, los residentes
dejaron de ser «objeto» de un tratamiento estético-proyectual y pasaron
a ser coproductores, otorgándose a sí mismos el derecho a diseñar sus
formas de representación y apropiación de la ciudad.

Para terminar, quisiéramos insistir en un punto: el involucramiento de las


personas en la experiencia analizada no aconteció de forma independiente
de los objetos y las materialidades de representación movilizados. Dicho
de otra forma, el involucramiento coemergió con los objetos en disputa
que, como agentes dramáticos y escenificadores, hicieron que la trayectoria
de la intervención tomara rumbos inesperados y ambiguos y trastocara la
identidad, el interés, la forma y las propiedades de los actores involucrados.

En esta misma dirección y como prolongación del interés que han mos-
trado estos últimos años los STS por comprender la fuerza política que
portan los objetos y no solo los principios abstractos de esta actividad
(Latour y Weibel, 2005; Lezaun y Marres, 2011; Domínguez Rubio y
Fogué, 2015), este artículo ha mostrado que un prototipo, una interven-
ción urbana temporal, puede terminar convirtiéndose en un mediador para
el involucramiento y el despliegue de competencias críticas de los actores
involucrados. La intervención especulativa en el barrio de La Chimba hizo
posible la actuación del «murmullo del idiota», utilizando la expresión
de Stengers para concebir su programa cosmopolítico (2007), una figura
que exige ralentizar los procesos y las decisiones y reexaminar los proce-
dimientos y los consensos incuestionados. Michael (2012) plantea que la
fuerza de los prototipos especulativos como metodología de producción
de conocimiento no solamente radica en su capacidad para testar y probar
situaciones, sino principalmente en su capacidad para operacionalizar
la conducta del idiota evocada por Stengers para abrirse a las entidades
que habitan la cosmopolítica; esto es, una ética que evita el consenso y la
certidumbre predeterminada para abocarse, afanosa y cuidadosamente, a
frenar los procesos y a plantear nuevas preguntas. En suma, los diseños y

40 Inmaterial 01. Martín Tironi


las intervenciones urbanas no se pueden evaluar únicamente en función de
las soluciones «inteligentes» que brindan, sino también en términos de sus
capacidades para experimentar nuevas formas de colaboración, de conoci-
miento y de compromiso con la ecología de la ciudad.

Agradecimientos:
Se agradece al equipo del proyecto «Habita-
ciones afuera» por toda su disposición y su
contribución a la elaboración de este artículo. Martín Tironi
Asimismo, a Tomás Vivanco por su permanente Investigador y profesor de la Escuela de Diseño
inquietud por la interdisciplina. Este artículo de la Pontificia Universidad Católica de Chi-
cuenta con el apoyo del proyecto Fondecyt N.º le, participando actualmente de la cátedra de
11140042. Investigación Etnográfica y Diseño y el taller
Diseño de Interacción. Es sociólogo de la Pon-
tificia Universidad Católica de Chile, Magíster
en Sociología en Université Paris-Sorbonne V y
Ph.D en el Centre de Sociologie de l’Innovation
(CSI), Ecole des Mines de Paris, y Post-Docto-
rado de este mismo centro de investigación. Ac-
tualmente. Actualmente desarrolla un proyecto
de investigación (Fondecyt) sobre circulación del
concepto de Smart Cities, conceptualizándolo
en términos de experimentaciones y prototipos
sociales.
E-mail: martin.tironi@uc.cl

Inmaterial 01. Ecologías urbanas temporales: del diseño inteligente al diseño especulativo 41
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44 Inmaterial 01. Martín Tironi


Abstract:
The following article analyzes a possible material approach to research, im-
plying that creating, producing, thinking and documenting are all processes
involved in design-based research. It proposes an approach to ways of thin-
king embodied in design objects, which leads us to the idea of researching
with design and not merely researching about design. This implies rethin-
king research methodologies and the forms of rigor that accompany them.
Finally, this paper includes a selection of design techniques and tactics that
could constitute a methodological toolkit that allows us to consider design as
a research practice.

Keywords:
Design, research, materiality, methodologies, objects
Metodologías de investigación
materializadas
Entre maquetas, tostadoras,
diagramas, rampas y cabinas

Carla Boserman, David Ricart


Resumen
El siguiente artículo plantea la necesidad de un acercamiento material a la
idea de investigación, donde crear, producir, pensar y documentar sean in-
vestigar. Propone un recorrido por formas de pensamiento materializadas en

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objetos de diseño que permitan caminar hacia una investigación en diseño y
no solo acerca de él. Este escenario reclama repensar las metodologías de in-
vestigación y las formas de rigor que las acompañan. Se propone una colec-
ción de técnicas y de tácticas que pretenden dibujar un corpus metodológico
que nos aproxime al diseño como espacio de investigación.

Palabras clave:
Diseño, investigación, materialidades, metodologías, objetos

Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


1. Introducción: De cómo materializar la investigación

El diseño se ha establecido como disciplina académica. En nuestro


contexto más cercano, el diseño se integra como grado universitario en el
marco del Plan Bolonia, el proyecto de un Espacio Europeo de Educación
Superior que se establece durante los primeros años del siglo XXI.
En este punto nos encontramos con una discusión abierta sobre el con-
junto de metodologías y prácticas «estandarizadas» que podríamos agru-
par bajo la rúbrica de la investigación en diseño. Estudiar diseño implica
aprender a través de prototipos, maquetas, herramientas, técnicas, gestos,
etcétera. Tradicionalmente, el diseño ha sido una disciplina sobre la cual
se ha reflexionado, aunque no se ha pensado tanto a partir de ella. En
este breve periodo, el diseño ha tendido a tomar prestadas disciplinas de
pensamiento cercanas, como la historia del diseño (De Fusco, 2002), la
simbología (Cirlot, 2005) o la iconología (Aicher y Krampen, 2002), para
analizar las trayectorias, las historias o las diferentes etapas del diseño. Así
se ha generado un corpus de conocimiento interesante, que funciona para
entender cosas que ya han pasado o para hacer estudios comparativos.
Interroga los pasados del diseño, pero explora menos sus presentes o sus
futuros. Estudia el diseño, pero no siempre se involucra en el diseño para
formular nuevas preguntas. Es capaz de dialogar con los objetos de diseño,
pero deja algunos vacíos en la exploración de cómo establecer conversa-
ciones entre el diseño y el mundo que produce, sobre las relaciones entre
sujetos y objetos del diseño y entre los ciclos de consumo, la distribución,
los usos, los afectos y los desperfectos que genera el diseño.

Por ejemplo, el cenicero Copenhague, diseñado por André Ricard en 1929,


se considera un icono del diseño español (Pibernat, 1985). No ponemos
en duda que este diseño aúne de forma exitosa estética y funcionalidad.
Al colocar en el mundo un cenicero, en seguida se avecinan relaciones y
efectos que tienen que ver con los usos sociales que provoca, la política de
los objetos o incluso la erótica que son capaces de desplegar y este es el
punto en el que nos gustaría reparar a lo largo del texto con los ejemplos
que desarrollaremos.

Es un debate presente en el diseño contemporáneo, que el diseñador —o


exdiseñador, como ha sido denominado— Martí Guixé plantea de la
siguiente manera:
«De forma muy básica, un diseñador es alguien que soluciona
problemas, estilizando la forma de los objetos, pero esto cada día
se vuelve más complejo, pues los problemas actuales ya no son

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 49


puramente funcionales, sino también emocionales, sociales y polí-
ticos, y de ahí la necesidad de no apartar la vista de la
vida cotidiana, del día a día de las personas.» (Palacios, 2013)

Las teorías del diseño (Dondis, 2011) son fundamentales para entender
su dimensión simbólica y sus discursos, pero no prestan atención a sus
condiciones materiales. Por consiguiente, quienes nos dedicamos a la
investigación nos enfrentamos a tener que arreglarnos con una metodo-
logía del diseño un tanto bastarda. Dicho de otro modo, investigando nos
hemos encontrado aplicando metodologías traídas de otras disciplinas,
que en ocasiones se quedan a medias, se hibridan con otras prácticas o se
aplican y producen adaptaciones. En la actualidad, la investigación que
pretende ir más allá, que quiere pasar de ser investigación sobre el diseño
a ser investigación a partir de, con o en diseño, se ve obligada a estirar tra-
mas metodológicas ya existentes y a aplicarlas con mayor o menor rigor a
una disciplina que siempre estuvo más centrada en crear mundos (en clave
profesional) que en pensarlos (en clave académica).

Por tal motivo, este conjunto de conocimientos adquiridos al hablar de


diseño no bastan para dialogar con el diseño. Necesitamos esbozar me-
todologías de investigación en diseño que nos ayuden a materializar la
investigación. Esto implica experimentar con materiales, con procesos y
con prototipos que exploren los límites de lo que conocemos.

Si el diseño fuese una moneda, en el anverso aparecería una escena que se


preguntase si, tal vez, investigar en diseño implicaría dejar espacio para que
los objetos pregunten y que la materia se exprese, dejar de hablar de los
objetos para «cederles la palabra» o dejar que ellos guíen las investigaciones.

El reverso recordaría que las prácticas de diseño arrojan al mundo objetos


que no solo habitan en el mundo, sino que también lo producen y que
pueden reproducir, reimaginar e inventar otros mundos posibles. Es lo que
Bucciarelli desarrolla a partir del concepto de object worlds (Bucciarelli,
2002) u objetos-mundos como una unidad de sentido completa, en la que
herramientas, textos y códigos conforman una objetualidad más compleja.
«De esta manera empezamos a vislumbrar un diseño que no tiene que ver
con someter a todos los objetos a los deseos o la voluntad del diseñador
o la diseñadora, sino con un espacio complejo o un ensamblaje en el que
notamos diferentes agencias (humanas y no-humanas) y en el cual la or-
ganización social no ha de ser vertical —seres humanos, animales, plantas,
minerales, etcétera—, sino que consiste en ensamblajes más complejos»
(Boserman, Rocha y Rowan, 2015).

50 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


El siguiente artículo propone indagar en las formas de pensamiento mate-
rializadas en objetos de diseño, lo cual nos lleva a relacionarnos con meto-
dologías cuyas formas de rigor quizás también tengamos que rediseñar.

Este argumento no pretende generar un campo disciplinar puro para el


diseño, sino tomar esos cruces disciplinares y esas impurezas para cons-
truir un corpus metodológico que nos aproxime al diseño como espacio de
investigación.

Hablamos de formas de investigación que reconectan con lo material,


como apunta Coole: «Many artists and designers are returning to mat-
ter to explore immanent, elusive, and reclusive, properties of materials,
working with chemical or biophysical qualities in response to degrading or
emergent forms and their provocative invitations» (Coole, 2015, p. 41).

En el campo del diseño, hemos aprendido a investigar con formas propias


de la psicología social (para el diseño de dinámicas, por ejemplo), de la
historia del arte (para la producción de memorias y/o archivos), de la et-
nografía (para el desarrollo del trabajo de campo) y de la estadística (para
indagar en estudios de mercado, satisfacción), etcétera. Al ser estas unas
herramientas en préstamo (de otras disciplinas al diseño), en el camino, en
ocasiones, el rigor se ha ido diluyendo o, dicho de otro modo, los resulta-
dos obtenidos han sido más abiertos, menos previsibles o tal vez se han ido
adaptando a las formas del pensamiento proyectual, «que, más que resolver
problemas, crea mundos» (Sztulwark, 2015).

Nos gustaría que esta discusión que iniciamos como parte de una comuni-
dad de aprendizaje inscrita en un centro universitario de diseño dialogase
con los debates que se están dando en el entorno de las ciencias sociales
acerca de la necesidad de repensar los métodos, especialmente en relación
con la antropología y la sociología. Celia Lury y Nina Wakeford proponen,
en Inventive Methods (2012), explorar la pregunta acerca de la reconfigu-
ración de los procesos de conocimiento y producción. Les Back y Nirmal
Puwar, en su reciente Manifesto for live methods: provocations and capacities
(2102), señalan la necesidad de repensar el papel de la manufactura en las
sociologías, así como sus formas de representación en el contexto de las
culturas digitales, y abogan por desarrollar nuevas herramientas para la
investigación en tiempo real, lo cual afecta la observación y la producción
de datos. Para ello, invitan a diseñar objetos empíricos que permitan inves-
tigar y plantear nuevas preguntas, más que dar respuestas cerradas.

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 51


A través de una serie de tácticas y del desarrollo de un caso de estudio,
nos proponemos abordar la cuestión metodológica en el marco del dise-
ño, en un espacio de investigación en el cual los métodos y las formas de
hacer son un asunto transversal, un espacio en el que no es fácil separar
los momentos en los que se diseña, se escribe, se piensa, se crea, se docu-
menta, etcétera, recuperando a Heidegger, que, en Construir, habitar, pensar
(2005), señala que «no construimos para habitar, sino que construimos
porque habitamos». A nosotros nos gustaría proponer si tendrá sentido
pensar que no investigamos para diseñar, sino que tal vez diseñamos por-
que investigamos.

2. Técnicas o tácticas: Para la investigación en diseño

La investigación en diseño ha de incluir a los diseñadores. Al parecer, es


manifiesto que, en las ciencias sociales y especialmente en la antropología,
el interés por el diseño es cada vez mayor. En publicaciones como Design
Anthropology: Theory and Practice (2013) o, más recientemente, Digital
Materialities: Design and Anthropology (2016), se plantea que las ciencias
sociales pueden investigar con el diseño, para repensar las materialidades, o
investigar con los objetos. Miran con interés el diseño y sus formas de pro-
ducir objetos para investigar, comunicar y lanzar preguntas al mundo, ya
sea mediante instalaciones, prácticas más performativas o la producción de
cacharros, etcétera. Resulta más que pertinente fijarse en que otros espa-
cios, ámbitos y disciplinas están mirando al diseño para repensar métodos
y para ampliar y expandir la idea de investigación. Urge que nos sintamos
interpelados y que nos sumemos no solo a un debate que nos afecta, nos
interesa y nos toca de lleno. Es el momento de traer este debate a nuestra
propia agenda, la agenda del diseño, porque entonces comenzaremos a
hacernos preguntas, preguntas de diseño.

La investigación social se ocupa de preguntarse por el futuro de sus prác-


ticas y sus métodos, como apuntan Adkins y Lury en Life Sociology (2009),
«sabiendo que nos enfrentamos a realidades más abiertas, procesuales y en
constante movimiento». Es un momento para la investigación en el que
también se han de tener en cuenta las formas de existencia de las materia-
lidades digitales que exigen transformar, ensanchar y ampliar una suerte
de repertorio metodológico para relacionarse con ellas. Ya no se pueden
diseccionar ciertos objetos y realidades sin asumir la incorporación de nue-
vos elementos de medición, observación, análisis y comunicación.

52 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


Parece que, cerca del diseño, estas preguntas encuentran algunas respues-
tas. Anne Galloway argumenta que, como disciplinas, el diseño y la antro-
pología pueden mejorarse mutuamente, ya que ambas contienen «la com-
binación explícita de pensar, hacer (doing) y realizar (making)» (Galloway,
2014). Esta aproximación nos interesa, aunque con ella no nos gustaría
caer en una dualidad entre proponer un diseño que se estudia en antropo-
logía y adoptar los métodos antropológicos para la investigación en diseño.
Nuestro reto no pasa por dejar de hibridar el diseño con otras tradiciones.
Es más: creemos que de esta forma el diseño se nutre y viceversa.

La búsqueda que nos ocupa tiene que ver con aprender a investigar en
diseño o con el diseño y no solo acerca de él; pasa por emprender un acer-
camiento a la investigación de nuevo —o, casi mejor, de nuevas— y por re-
cordar que toda investigación es algo experimental y atrevernos a desmon-
tar protocolos, métodos, prácticas, estándares y formas de validación para
tratar de inventar un repertorio metodológico con otras formas de rigor.

Fuller y Gurionova, en Inventive Methods, se refieren a los métodos y


dicen «que son algo que pasa que hace que algo pase» (Fuller y Gurionova,
2012). Si los métodos pasan y hacen que pasen cosas, la pregunta que nos
concierne es: ¿qué diseños metodológicos podemos llegar a confeccionar?,
pero, sobre todo, ¿qué cosas deseamos que pasen con ellos?

Queremos abordar aquí esta idea para explorar lo metodológico desde el


punto de vista del diseño. Sabemos que, en otros ámbitos de investigación,
la metodología tiene una connotación instrumental dentro del proceso de
investigación que se diferencia claramente de los outputs o resultados. En
diseño, nos resulta más difícil colocarla en forma de apartado, ya que lo
metodológico se extiende incluso en las formas de presentación de resulta-
dos, como iremos desarrollando. Por eso, proponemos el tándem técnicas
y tácticas para comprender que en su suma y diferencia intentaremos per-
filar metodologías que nos ayuden a dibujar un posible camino en el que
pensar haciendo resulte, en investigación, un espacio en el cual los temas y
las preguntas de investigación no se alejen de las formas, las prácticas y los
objetos de diseño.

Un camino que nos acerque a la noción de sistemas experimentales


(Rheinberger, 2001), para explicar que nos referimos a «un conjunto de
tecnologías, artefactos, herramientas de representación, métodos, pregun-
tas de investigación, perspectivas, etcétera», en el cual incluiríamos ciertas
sensibilidades, éticas, políticas, estéticas y eróticas propias de los objetos.

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 53


A tal efecto, desarrollaremos a continuación un conjunto de movimientos
metodológicos a partir de los cuales se exploran estas inquietudes. Primero
abordaremos modos de investigar con otros y aquí aparecerán toolkits o ca-
jas de herramientas y design probes u objetos-sonda que, emplazados en un
espacio, tratan de provocar la investigación. A continuación, hablaremos
de la necesidad de recuperar el cacharreo y la experimentación más mate-
rial en la investigación. Seguiremos abordando la ficción y lo narrativo de
la mano del diseño ficción y los prototipos diegéticos y terminaremos con
un doble desplazamiento: primero, hacia el campo de la diagramática, que
espacializa el pensamiento, y, en segundo lugar, hacia la idea de «instalar»
la investigación como forma de presentar y comunicar procesos complejos
de investigación en diseño. Para esto hablaremos de maquetas, tostadoras,
rampas, diagramas y cabinas. Toquen y vean.

2.1 Investigar con

Así como nos equipamos para salir de pícnic, un


buen comienzo para investigar en diseño sería
preguntarse lo siguiente: ¿Qué me llevo a este
pícnic? ¿Con quiénes lo voy a compartir? ¿Qué
necesitaremos? ¿Hay alguien que tenga una ne-
cesidad específica? Una buena cesta de pícnic es
un espacio preparado, diseñado y anticipado, en
el cual objetos, trastos, materias y utensilios per-
miten salir al campo de una manera determina-
da. Vayamos ahora al campo de la investigación,
en el cual el diseño, como otras disciplinas, se ha
embebido de ciertas prácticas artísticas para el
desarrollo de este tipo de dispositivos para salir
al campo.

Recordando las experiencias surgidas en torno


a la Internacional Situacionista en el París de
las décadas de 1960 y 1970, nos interesa desta-
car que se ocuparon de diseñar, confeccionar y
materializar una colección de objetos, planos y
carteles para poder investigar lo urbano, algo-
ritmos para perderse, rutas por lugares inciertos,
mapas para recolectar información, cuadernillos
para dar cuenta de sus derivas, etcétera: todo
un conjunto de herramientas y tácticas para la

54 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


exploración colectiva o, dicho de otro modo, una Se trata de una maqueta juego, con cajones,
serie de objetos diseñados para permitir que el secciones y formas diversas de relacionarse con
conocimiento se construya en colectivo, alumbre ella, para —a fin de cuentas— iniciar un debate
otros aspectos y produzca nuevas sombras. sobre el pasado, el presente y el futuro del barrio.
Con la Germaqueta nos resulta fácil preguntar-
Son colecciones de cosas atravesadas en muchos nos qué dispositivos permiten diseñar formas de
casos por lo lúdico, exploraciones colectivas que investigación en lo urbano menos jerárquicas y
son posibles gracias a este componente: el de la con más actores y miradas y también qué objetos
aventura y el juego. Si investigar (o salir al cam- metodológicos somos capaces de diseñar para
po) no resulta una empresa «divertida», quizás pensar una ciudad en común.
sea difícil investigar con otros y mucho más
fuera de los espacios académicos, lo cual para el La Germaqueta es una respuesta situada, fa-
diseño es importante, porque no se diseña solo bricada con madera, tornillos, cola y otros
para diseñadores. materiales sencillos que la hacen transportable.
Queremos dejar abierta la pregunta para seguir
Diseñar un buen juego para investigar con él y inventando kits de herramientas para investigar
hacerlo de manera colectiva nos parece, como con otros «con».
mínimo, un reto a proponerse como diseñadores.
Diseñar una buena caja de herramientas pasa por Recordemos que un buen toolkit no solo es un
aprender a diseñar buenos objetos metodológicos objeto, sino que son las formas de existencia que
para salir al campo, objetos que permitan generar se le dan. Implica diseñar un buen entramado de
otros objetos de estudio, construidos en base al usos del objeto. Diseñar objetos metodológicos
ensayo en común. es un buen comienzo: es una manera de poner el
diseño en la investigación, de situar contextos y
Nos referiremos a un proyecto de la cooperativa formas de investigación a través de la producción
Raons Públiques para abordar esta primera idea material de artefactos para investigar «con», por-
que nos acerca a la investigación con. que nos permiten recoger información cualita-
tiva y cuantitativa, pensar en común, involucrar
La Germaqueta (2013) se ha diseñado como a agentes y pensar a partir de y con objetos de
«una herramienta metodológica para el reco- diseño que pueden ser manipulados, ampliados,
nocimiento y el diagnóstico colectivo del solar hackeados o intervenidos.
de Germanetes, en el Barrio de la Esquerra del
Eixample de Barcelona». El diseño arroja constantemente objetos al
mundo, objetos que pueden habitar, recorrer,
Nos parece un ejemplo muy claro de diseño y ampliar, aportar soluciones o incluso entorpecer
construcción material, no solo de un objeto, sino el mundo en el que se colocan. ¿Qué pasaría si, al
de un objeto acompañado por un repertorio colocarlos, también fuéramos capaces de colocar
metodológico y un programa de actividades para preguntas, de localizarlas, de averiguarlas, de
su uso colectivo, mediante el cual realizar una situarlas y de coinvestigar con esos objetos?
investigación más abierta y participativa de los
posibles usos y formas de gestión de este solar Nos interesa hablar también de la noción de de-
del barrio. sign probes. La idea de los design probes surgió en

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 55


el entorno del Royal College of Art de Londres rampa, una rampa pensada, diseñada y fabricada
a finales de la década de 1990. Aflora en el con- por el colectivo «En torno a la silla», un proyecto
texto de un proyecto financiado por la UE que de autoconstrucción y diseño libre de productos
tuvo como objetivo incrementar la presencia de de apoyo y elementos de accesibilidad que parte
las personas mayores en comunidades locales que de la filosofía de la diversidad funcional. Este co-
utilizan las nuevas tecnologías (Gaver y Dun- lectivo se propuso «diseñar y prototipar objetos
ne, 1999; Gaver et al., 1999; Gaver et al., 2001; que, acoplados a la silla de ruedas, habiliten otras
Gaver et al., 2004a). Los design probes funcionan posibilidades a sus usuarios». Uno de ellos fue
como una táctica cuyo objetivo es expandir la una rampa portátil para acceder a espacios no ac-
investigación. «Su objetivo es abrir posibilidades, cesibles para sillas de ruedas. En noviembre del
en lugar de converger hacia verdades singulares, 2013 publicaron en su blog un artículo titulado
y se pueden entender como parte de una con- «La rampa no es la solución», en el cual decían lo
versación entre los diseñadores y la gente y los siguiente:
lugares para los que se diseñan» (Boehner, Gaver
y Boucher, 2012). Estas sondas consistieron en «Llevamos tiempo pensando en todo lo
el envío postal de paquetes con objetos y carteles que supone la rampa. Además de los
a los voluntarios que participaron en el estudio problemas técnicos (peso, costos,
con la idea de no centrarse solo en sus problemas materiales, medidas y modos de mani
y sus posibles soluciones, sino en detectar sus pular), se despliegan otros más concep
miedos, sus expectativas y sus proyecciones. De tuales: ¿Es la rampa un artefacto de asal
esta forma, el diseño resultante no estaría aten- to, una infraestructura, una tecnología
diendo solo a una visión solucionista, sino a una subjetiva, una estrategia?
comprensión más compleja del contexto. Camas A veces, al enredarse unos términos
desechables, postales, mapas y álbumes consti- con otros, podemos utilizar la rampa
tuían parte de este experimento metodológico. como una herramienta de intervención,
Los voluntarios tenían esta sonda en su casa du- una forma de implicación, de compro
rante aproximadamente un mes, en el transcurso miso, un puente para relacionarse con
del cual el reto del diseño era que rellenar y com- otros… Con esto no pretendemos
pletar la sonda fuese divertido, algo con lo que resolver el problema de la accesibilidad
disfrutar. Diseñar una buena sonda implica crear universal ni buscamos un resultado final,
el objeto, elaborar las formas de participación sino activar unas posibilidades
con él, diseñar las formas de retorno y su diag- de relación con el entorno. La rampa
nóstico. En los design probes, «lo lúdico se valora desplaza el problema al responsable del
como un atributo que estimula la creatividad y el entorno; el problema se traslada al sitio
compromiso» (Gaver et al., 2001). —lo tiene el local, el espacio— y
ahí comienza el vínculo, con toda su
Por consiguiente, hablamos de «design probes», dificultad de resolución: la rampa no
objetos diseñados como herramientas para soluciona, sino que, al contrario, desplie
detectar lo no evidente, para encontrar otras ga el problema, haciéndolo evidente,
perspectivas, para incorporar la incertidumbre tangible, dimensionable» (En torno a la
al proceso de diseño. Un ejemplo cercano con el silla, 2013).
que quisiéramos ilustrar esta idea tiene forma de

56 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


La rampa es una sonda, es una conversación.
Es un objeto que, cuando se coloca en un con-
texto, permite investigar y desplegar el debate.
Es una táctica detonante. ¿No sería acaso un reto
de diseño encontrar rampas posibles para abrir
otras conversaciones y detonar nuevas preguntas
situadas?

2.2 Recuperar el cacharreo

Como en los últimos años se ha construido un amplio espacio de inves-


tigación en torno al diseño, a partir, más bien, de su historización o su
análisis semiótico, parece que la investigación/experimentación material ha
quedado relegada a un segundo plano, al espacio del taller, que, al parecer,
no corresponde a un espacio de primer orden investigador. La manipu-
lación de objetos, su despiece y su comprensión material son experien-
cias muy importantes a la hora de pensar y hacer objetos; son formas de
empiria radical en las que nacen las preguntas más situadas. El ensayo y
error de este tipo de procesos conforma espacios de un rigor investigador
incalculable, unas formas de aprendizaje no siempre traducibles a palabras.
En el taller, investigar pasa por tocar, cortar, conectar, diseccionar, ensam-
blar e incluso reventar.

En su libro The Toaster Project (2011), el diseñador británico Thomas


Thwaites desarrolla un proyecto de diseño con el que nos proponemos
ilustrar este apartado: el reto que se propuso fue crear una tostadora de
pan desde cero, «para demostrar que, incluso para un objeto aparentemen-
te tan sencillo, se necesitan muchos participantes y elementos de nuestra
civilización moderna» (Thwaites, 2011). Para hacer una tostadora, hay
que extraer mineral de acero, crear plásticos a partir del petróleo y tener
en cuenta un sinfín de procesos a la hora de diseñar el objeto. Thwaites
calculó que la tostadora más barata del mercado tiene 404 piezas dis-
tintas de 5 materiales diferentes: acero, plástico, cobre, níquel y mica. La
tostadora que Thwaites logró hacer aparece en la portada del libro: es
un fracaso trepidante, visto con la lógica de un producto de mercado, un
ensayo material que manifiesta y pone en marcha una reflexión colectiva
sobre las formas de producción y consumo. Nos parece que cacharrear es
importante para la investigación en diseño, porque produce diseñadores
más situados y conscientes y permite plantear preguntas más certeras,
construidas con unas manos que, mientras transforman, piensan y, mien-
tras piensan, se transforman. La importancia de lo material, de tocar, abrir

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 57


y destripar, forma parte de la vida doméstica. No es solo algo propio de
los diseñadores. Por eso, atender a los contextos cacharreros más comunes
puede ser una forma de encontrar espacios de interés investigador, ya que,
fuera de la búsqueda de la legitimación académica, el mundo ha seguido
cacharreando. Asistimos al auge de una práctica audiovisual ya extendida:
el Unboxing, que consiste en desempaquetar productos, especialmente los
relacionados con la tecnología o con lo lúdico, y grabarse en vídeo para
subirlo posteriormente a YouTube. Es un espacio en el que se diseccionan
objetos de diseño, se despiezan y se les aplica casi un proceso de ingeniería
inversa. Esta táctica, entre el cacharreo y la autorrepresentación, visualiza y
materializa la urgencia de la que queremos hablar.

En Barcelona, el proyecto «Reparat millor que nou» sofistica el asunto. La


táctica se hace servicio público. «Reparat millor que nou» es un servicio de
soporte y asesoramiento gratuito para que los ciudadanos puedan reparar
sus aparatos y sus objetos. El proyecto, que se enmarca dentro del Área
Metropolitana de Barcelona (AMB), pretende «promover la reparación de
objetos y fomentar los mercados de intercambio, así como los mecanismos
para evitar la producción de residuos». El proyecto forma parte de una
red de personas y eventos llamada Restart Party: «Una Restart Party es
un evento público en el que voluntarios con habilidades técnicas ayudan
a las personas asistentes a aprender a reparar sus aparatos eléctricos y
electrónicos estropeados. El ambiente es relajado, lúdico y comunitario, de
manera que, mientras esperan a que un voluntario reparador las atienda,
las personas pueden picar algo y tomar algún refresco, conversar entre ellas
o conocer más sobre las Restart Parties» (RestartersBarcelona, 2016).

Nos parece que recuperar o potenciar y explicitar el cacharreo y la experi-


mentación material para la investigación en diseño es un valor. Esto pasa
por reparar también en los espacios y las prácticas cotidianas de cacharreo,
por transitar otras mesas de disección, en las cuales las reparaciones tienen
historias, motivaciones, nombres y apellidos, en las cuales investigar es
divertido, es una fiesta y, sobre todo, es un asunto común.

2.3 De ficciones y narrativas

En el 2014 se anunciaba la exposición «Capítulo II. Huidas. La ficción


como rigor», un proyecto comisariado por David Armengol y Martí Ma-
nen en la Fabra i Coats - Centro de Arte Contemporáneo de Barcelona,
un proyecto expositivo que daba cabida a trabajos artísticos en los que «la
generación de mundos implica, paradójicamente, ser muy conscientes del
punto de partida: el sistema económico, el peso y el significado del objeto,

58 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


la impronta del lenguaje, la construcción consciente del nosotros como
personajes públicos y mediales» (Armengol y Manen, 2014). Es una co-
lección de piezas y proyectos artísticos que nos recordaban que, «al fin y al
cabo, la realidad siempre está muy presente en cualquier huida» (Armen-
gol y Manen, 2014).

Colocados en contexto, nos hacemos las siguientes preguntas: Si el diseño


es una forma de huida, ¿de qué presentes escapa? ¿Qué formas de rigor
investigador puede contener la ficción? Desde la década de 1990, el diseño
ficción y el diseño especulativo han contribuido a ensanchar las metodo-
logías que nos ayudan a dar el salto de pasar de pensar sobre el pasado del
diseño a pensar en sus presentes o incluso en sus futuros, unos futuros que
nos invitan a pensar en lo probable, lo posible, lo deseable.

Dunne y Ruby (2013) lo explican de forma diagramática en la taxonomía


de los futuros, en la que abordan un espectro de matices que distingue lo
probable de lo plausible y lo posible.

«First Cone: “Probable”. Here is where designers operate and unders


tand the probable futures. It describes what is likely to happen, unless
there is some extreme change in the world. (For example, a
war, a financial crash, etc.)
Second Cone: “Plausible Future”. This cone is where designers can plan
and foresee their scenarios of what could happen and I do not
mean to predict the future but to explore alternative futures to
make sure that an organization will be prepared for and developed in
a number of different futures.
Third cone: “Possible”. Here you can make a link between today’s world
and the suggested one. Here, the scenario should be scientifically possible
and should be a path from where you are today to where you are in the
scenario. The point here is to make the scenario acceptable rather than
impossible, so that viewers can relate it to their own world.
Fourth Cone: Intersects the “Probable” and the “Plausible”.
Here are the preferable futures. This is the section where you play the
role of voter and consumer and it is determined by government and
industry.
According to the aforementioned, as designers you should not define fu
tures for everyone else but generate futures that act as catalysts
for public debate and discussion» (Dunne & Raby, 2013).

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 59


Con esta taxonomía, están abriendo un espacio de posicionamiento ético
y de responsabilidad con los efectos de los objetos de diseño arrojados al
mundo. Esta corriente nace como reacción a la creciente neoliberalización
del diseño en la década de 1990, un momento en el cual el diseño era
principalmente productivista. Como movimiento crítico o que problema-
tiza el papel del diseño, Dunne y Raby proponen el diseño ficción, que
definen de la siguiente forma:

«one is to use design as a means of speculating how things


could be (...) this form of design thrives on imagination and
aims to open up new perspectives (...) to create spaces for
discussion and debate about alternative ways of being, and
to inspire and encourage people’s imagination to
flow freely» (Dunne & Raby, 2013: 2)
«we are interested in the idea of possible futures and using
them as tools to better understand the present and to discuss the
kind of future people want, and of course, the ones people do not
want» (ibíd., 3)
«it is about thinking through design rather than through words
and using the language and structure of design to engage people»
(ibíd., 35)
«literature deals with the possibilities of human nature, whe
reas design deals with the possibilities of human nature manifes-
ted in machines and systems» (ibíd., 102)

Simon Grand y Martin Weidmer, en el texto «Design Fiction: A method


toolbox for design research in a complex world», recuerdan que tanto
el diseño como la investigación en diseño (si es que se pueden entender
como asuntos diferenciados) no se centran en explicar el mundo como es,
sino en explicar cómo podría ser y apuntan a que estos modos de investi-
gar contienen una parte de creación y materialización que es la que hace
posible traer al presente algo que aún no lo habita.

Las ficciones son, en realidad, formas narrativas creativas, construidas


mediante prototipos de diseño que tratan de plantear preguntas.
«Bruce Sterling defines design fiction as the deliberate use of diegetic
prototypes to suspend disbelief about change» (Dunne y Raby, 2013: 100).

Lo diegético cobra mucha importancia metodológica, porque explora


las narrativas por venir, haciendo del diseño una práctica que reflexiona
anticipadamente sobre sus efectos y lo hace más consciente de sus implica-
ciones venideras.

60 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


Estos prototipos no son funcionales en términos tradicionales; quizás más
bien son dis-funcionales, porque sirven para alumbrar dis-cusiones. Para
construir un buen prototipo diegético, hay que tener en cuenta al menos
tres aspectos. El primero tiene que ver con entender el presente, la realidad
desde la cual se proyecta y las tecnologías, los fenómenos y los conoci-
mientos que existen en el ahora, y, a partir de ahí, se construye una ficción
que funciona. La segunda cosa a tener en cuenta es la narrativa, el disposi-
tivo, el objeto de diseño que hará posible que nos instalemos en un futuro
próximo, casi presente (ya sea un video, un soporte gráfico, una maqueta o
un artefacto). La idea es que nos permita entender cómo será el mundo en
el que ese objeto existirá a través de una ficción verosímil. Por último, un
buen prototipo diegético trae consigo un espacio para el debate, un objeto
que nos hace preguntas sobre lo cotidiano en el mañana, un prototipo que
nos permite vivir esa ficción para pensar si ese futuro posible es deseable y,
aun siéndolo, qué implicaciones tiene. Desarrollaremos este apartado más
adelante y de forma específica a través de un caso de estudio del proyecto
final de grado de David Ricart, «Societat Post Masturbatòria» (2015), una
exploración sobre formas de rigor a partir de la ficción, que en nuestro
contexto más cercano nos ha permitido situar muchas de las cuestiones
abordadas en este texto.

2.4 Diagramas e instalaciones: Espacializar las preguntas

Finalmente, abordaremos dos procesos de espacialización. El primer


paso tiene que ver con la diagramática y con la manera de espacializar el
pensamiento para que quepa en un plano. El segundo, con el concepto de
instalación (traído de las prácticas de arte contemporáneo) para pensar en
formas materiales de instalar y mostrar procesos de investigación.

El espacio de la diagramática ha acompañado los procesos de investi-


gación y de creación a lo largo de la historia. Desde la ciencia hasta las
vanguardias artísticas, el diagrama como objeto de diseño ha conformado
un espacio que traslada mundos a un plano: mundos complejos, puestos en
relación de forma no lineal.

En diseño, nos interesa poner en valor el pensamiento diagramático, ya


que en su práctica confluyen formas complejas de pensamiento que se
dibujan con formas y relaciones, que colocan elementos y materiales, que
permiten trazar múltiples relaciones.

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 61


Diagramar es pensar en el espacio, es dibujar complejidades y colocar pre-
guntas. Delueze (2008) proponía concebir lo diagramático como una suer-
te de género de «máquinas abstractas» que permiten contener mundos a
través del pensamiento no-lineal. Esto nos permite atender a su condición
de «abstractas» por ser conceptuales (más allá del dibujo descriptivo) y de
«máquinas» por ser funcionales, por tener la capacidad de producir nuevos
ensamblajes, por estar en movimiento. Los diagramas tienen la capacidad
de ser generativos, de proponer formas de simplificación que a la vez son
capaces de enunciar una totalidad compleja, una suerte de dibujos-mundos
que piensan y se piensan.

Las prácticas diagramáticas pueden ayudar a ensanchar las nociones de


representación y descripción para pensar en formas más prospectivas y es-
peculativas. La potencia del diagrama reside en su capacidad de interrogar
al mundo —y no solo de representarlo o contenerlo—, en su capacidad de
generar diferentes rutas, caminos y conexiones a través de su estructura no
lineal. Diseñar un diagrama no es exactamente hacer una lluvia de ideas
en un papel ni un mapa mental estético con ideas, preguntas y relaciones:
un diagrama es una máquina; un diagrama funciona; es una estructura
que genera otro espacio y contiene un mundo por explorar. Un diagrama
funciona cuando es mapa y territorio a la vez. Scott Christianson recoge,
en una publicación del 2012, una colección de diagramas que van desde la
prehistoria hasta el iPhone. Menciona entre ellos el círculo cromático di-
señado por Moses Harris, que en 1766 desmontó, a través de un diagrama,
las teorías de la luz y el color de Isaac Newton, que proponía siete colores
primarios. Harris se dio cuenta de que este prisma no permitía entender
una cantidad suficiente de matices para poder reproducir colores de forma
sencilla. Su círculo cromático es una máquina para explicar el color: los
colores primarios son tres y de su combinación surgen dieciocho colores,
cuya conjunción produce el negro. ¿Es esta una representación del color o
es un mundo que produce el color como lo comprendemos?

Otro diagrama que propone analizar es la tabla periódica de los elementos


publicada por Dmitri Mendeléyev en 1869, otro ejemplo diagramático que
nos hace preguntarnos si podemos visualizar la química sin este diagrama.
Tratemos de mantener esta pregunta para pensar cómo sería diagramar
una pregunta de diseño. Espacializar no es solo visualizar: implica crear
configuraciones más complejas, ordenamientos de mundos que hacen
mundos a su vez. Lo diagramático nos ayuda a ensanchar y a detectar
el conjunto de elementos que contiene una investigación en diseño y el
tipo de preguntas, documentos, outputs y formas de presentación y colo-
cación en el mundo que caben en la investigación en diseño. Hacer de la

62 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


investigación un espacio es una preocupación que queremos abordar en el
campo del diseño. Son espacios, espacios de investigación por los que nos
estamos preguntando y que nos gustaría ser capaces de generar. En el caso
de estudio que abordaremos en el próximo punto de este texto hablaremos
del diagrama como parte del proceso de diseño y de la «instalación» como
formato de presentación de una investigación en diseño. La instalación
artística es uno de los géneros más completos del arte contemporáneo y no
ha dejado de explorarse desde la década de 1950.

«Desde el punto de vista técnico, la instalación significa un cambio funda-


mental en la manera de concebir las artes plásticas, pues el artista pasa de
usar un único material —óleo o hierro, por ejemplo— a introducirse fir-
memente en el mundo constructivo del manejo de los materiales y a tomar
decisiones que requieren una formación sin precedentes. La instalación
exige cautela para plantear un proyecto, imaginación para relacionarse con
la escala, diferenciación para seleccionar materiales, decisión para afrontar
texturas y frialdad para elaborar un hecho constructivo» (Valencia, 1991).

En la instalación artística, como en un diagrama, se espacializa un concepto
o una pregunta. La instalación artística como género cumple tres condi-
ciones que tienen que ver con no separar tres relaciones —el espacio y el
tiempo, la producción de la pieza y su exhibición y la relación del objeto con
el sujeto—, tres condiciones que nos parecen un punto de partida interesan-
te para colocar en el mundo un proceso de investigación en diseño, como
veremos en el caso de estudio que presentamos a continuación, la idea de
«instalar la investigación» ayuda a configurar y a presentar esta en un espa-
cio-tiempo en el cual los procesos de investigación y los objetos de diseño
cohabitan en un espacio que permite que otros entren en la escena y en la
pregunta. Tanto el diagrama como la instalación espacializan el proceso y las
preguntas de investigación y permiten generar interacciones, no solo lineales
ni solo textuales, con múltiples capas de lectura y formas de entrada.

Este es un reto que queremos dejar abierto y que desarrollaremos a


continuación.

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 63


3. Un caso de estudio

El caso de estudio a partir del cual nos proponemos acercarnos a estas


perspectivas es el proyecto de final de grado de David Ricart, «Societat Post
Masturbatòria» (2015), un proyecto no exento de controversias, que, sin
embargo, nos ayuda no solo a pensar en esta idea de investigación en diseño,
sino también a detectar el conjunto de elementos que contiene una investi-
gación en diseño, el tipo de preguntas, documentos, outputs y formas de pre-
sentación y colocación en el mundo que caben en la investigación en diseño
o, dicho de otro modo, los sistemas experimentales que estamos manejando.

Es un proyecto alumbrado en el contexto del grado universitario de BAU


y, en concreto, en el itinerario de Diseño gráfico. El TFG de David Ricart
(2015) es un proyecto de diseño especulativo que gira en torno a la idea de
lo que pasaría si la masturbación mutara a ser una necesidad indispensable
para mantener una vida saludable según las instituciones sanitarias y en
cómo, a partir de este precepto, se transforman los objetos, los entornos y
los sujetos que conocemos. Nos interesa visibilizar el relato de este pro-
yecto en los diferentes espacios de negociación que plantea, replanteando
los límites disciplinares del diseño y proponiendo, a nuestro parecer, su
ensanchamiento.

«Societat Post Masturbatòria» (a partir de ahora, SPM) dialoga con el di-


seño especulativo y formula preguntas en torno a las implicaciones socia-
les, éticas y culturales del diseño. Citando a Ricart (2015), «la construcción
de un escenario especulativo es importante, porque no solo permite hablar
de los objetos, sino de la sociedad en la que estos habitan y transitan».

El proyecto trata de abrir un debate sobre los mecanismos por los cuales
ciertos lobbies del sector sanitario tienen la capacidad de conformar objetos
y prácticas en el mundo. Este proyecto de diseño trae al mundo objetos
que, aunque aún no forman parte de nuestra realidad, quieren interpelar e
interrogar al espectador.

Se desarrolla en el itinerario de Diseño gráfico como proyecto de final de


grado, lo cual implicaba elaborar un proyecto que permitiese aplicar el re-
pertorio de conocimientos adquiridos durante el grado. Es un aprendizaje
que contiene una parte de oficio, pero que no solo es formal y/o técnica,
sino que implica cuestiones más complejas. Diseñar es comprender tam-
bién el contexto social, ético y político que rodea al diseñador. Ricart se
posiciona y argumenta: «El diseñador no debería limitarse a tomar el rol
de traductor de un cliente hacia un público objetivo» (Ricart, 2015).

64 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


A partir de esta posición se despliega el proyecto SPM, que aplica las
herramientas adquiridas durante el grado y, al mismo tiempo, explora las
metodologías propias del diseño especulativo.

SPM analiza cuestiones del presente relacionadas con las lógicas del
mercado y el consumo y presenta una narrativa de ficción mediante piezas
de diseño que tratan de abrir un debate en quienes se relacionan con la
propuesta. SPM no pretende tanto aportar soluciones, sino plantear inte-
rrogantes y dibujar ángulos posibles. Para eso, el proyecto dispone cuatro
objetos o «prototipos diegéticos», a través de los cuales se dibuja el contex-
to institucional de ficción que recorre el proyecto.

El primer objeto es una colección de gráficas informativas, elaboradas, su-


puestamente, por la Organización Mundial de la Salud (OMS), que hacen
público el mensaje de que «la continencia masturbatoria es la tercera causa
de muerte de la población mundial».

Este objeto es fruto de una investigación previa sobre las gráficas oficiales
que la OMS facilita en el presente. Son gráficas complejas, cuya voca-
ción explicativa directa es cuestionable. Sin embargo, podemos observar
que algunos de sus datos se filtran en el mundo mediante los titulares de
prensa. Algunos de estos titulares tienen un estilo periodístico que busca el
impacto mediático y aparecen en medios diversos como síntesis interpre-
tables; por ejemplo: «La OMS dice que la carne procesada puede causar
cáncer» (El Mundo, 2015).

Para replicar estas prácticas comunicativas mediante este proyecto de dise-


ño, en primer lugar Ricart tomó los datos ofrecidos por la OMS sobre las
causas de mortalidad por país y después simplificó su contenido y lo aplicó
en una gráfica suficientemente «sosa» para dar verosimilitud a la idea de
que este prototipo diegético había sido elaborado por la propia OMS y, al
mismo tiempo, para facilitar su desciframiento por parte del espectador.

En el proyecto, Ricart reflexionaba que, tal vez, cuando en periodismo se


elaboran titulares, se actúa con una suerte de «periodismo especulativo»: se
analiza el presente, se hace una hipótesis verosímil y se coloca un disposi-
tivo que trae consigo una provocación.

La operación que propone SPM es similar. Las gráficas de ficción ela-


boradas sustituyen la categoría porcentual que la OMS denomina «otras
enfermedades» en sus estudios de mortalidad por una categoría de ficción:
la «continencia masturbatoria».

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 65


David Ricart (2015).

El segundo prototipo deriva directamente del anterior. Junto con las grá-
ficas se elabora un eslogan «superentendible», parecido al famoso «Fumar
mata». Ricart se planteó este objeto como si fuese un encargo para una
agencia de publicidad, con la intención de encontrar un claim de marca,
como es habitual en diseño. El resultado fue «La continencia masturba-
toria perjudica la salud». Con este titular se construye la hipótesis de un
marco social en el cual las instituciones sanitarias advierten a la población
que tiene que realizar el acto de la masturbación para mantenerse sana. A
partir de esta hipótesis aparecen otras preguntas:
¿Cuántas veces se tenía que realizar al día? ¿Realmente cambia la gente
su conducta por las advertencias o habría que ser más drástico? La OMS
actualmente advierte que el tabaco provoca cáncer; sin embargo, el por-
centaje de fumadores en España ronda el 30 % de la población total. Por
consiguiente, colocándose en el papel del lobby empresarial, Ricart especu-
ló sobre cómo podría actuar la farmacéutica Bayer en este caso hipotético.

¿Aparecerían titulares como «Bayer apoya la lucha de la OMS contra la


continencia masturbatoria»? ¿Lanzaría la compañía un fármaco de consu-
mo común, parecido a la Aspirina, para esta nueva dolencia?

Como consecuencia del análisis de los fármacos existentes en el mercado,


se observó que sus prospectos contienen gran cantidad de información,
pero condensada en un soporte pequeño, que dificulta su lectura y su com-
prensión. La pregunta que apareció entonces fue si estos fármacos contie-
nen una serie de contraindicaciones, porque son casi invisibles en el objeto
de diseño que las contiene.

66 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


David Ricart (2015).

El tercer objeto de diseño ficción que presenta SPM es Nemacur, el fár-


maco de Bayer que estimula física y mentalmente la masturbación, pero
tiene tantas contradicciones en su prospecto que, si fuera real, generaría en
sus consumidores un estado de dependencia similar al de la cocaína.

Los tres objetos que hasta ahora hemos presentando proponen un recorri-
do por una sociedad que primero es advertida por las instituciones sanita-
rias de una nueva dolencia; después, un lema pegadizo empieza a transitar
espacios cotidianos, y entonces aparece el fármaco Nemacur y se completa
el panorama que presenta una sociedad dependiente de un fármaco que
estimula la masturbación. No sería difícil imaginar una consecuencia di-
recta de este panorama: el contexto social que se empieza a diseñar ahora
es el de una sociedad que no solo depende de un fármaco, sino de la propia
práctica de la masturbación.

Es importante este punto de la narrativa del proyecto, porque en el con-


texto de esta dependencia-ficción se plantea la siguiente pregunta: ¿Cómo
se posicionaría la institución gubernamental frente a esta necesidad? ¿Qué
respuestas de diseño podrían lanzar?

Fotografía de David Ricart,


Eleonore Tornev y Verònica
Moragas (2015).

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 67


El cuarto objeto de diseño comenzó con la compra, por parte de Ricart,
de un policlean, una cabina homologada, formada por un módulo de
plástico cerrado y equipada con una cisterna y un urinario para defecar
y orinar. Mientras se vaciaba el interior del módulo, se empezó a llenar
de preguntas: ¿Qué van a necesitar los usuarios? ¿Es necesario introducir
estímulos digitales? ¿Y objetos o imágenes? ¿Cabría prensar en una posible
colaboración entre la industria pornográfica y la institución pública para
implementar el servicio público? ¿Dónde se ubicarían estos espacios en el
contexto urbano? ¿Qué clase de nuevas conductas podría traer consigo la
colocación de estos dispositivos? Quedaba claro que, según su ubicación,
estos dispositivos podían dar lugar a diversas situaciones, porque «no es lo
mismo poner este objeto delante de una guardería infantil, una iglesia, la
plaza de Catalunya o una universidad de diseño» (Ricart, 2015).

Atendiendo a estas inquietudes, el proceso de personalización y redise-


ño del policlean comportó introducir ventanas de metacrilato tintado en
las paredes para generar la posibilidad de estímulos visuales del exterior
hacia el interior. Dentro se colocó un taburete graduable y rotatorio para
que los usuarios y las usuarias tuvieran facilidad para mover su campo de
visión 360º, con unos soportes de aluminio con la doble función de apoyar
los pies y hacer de dispensadores de papel higiénico. Había también una
pequeña papelera y un ambientador de polen de pino.

Fotografía de David Ricart,


Eleonore Tornev y Verònica
Moragas (2015).

68 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


Las gráficas, el lema, el fármaco y la cabina masturbatoria conforman una
colección de objetos que dan voz al diagnóstico y la respuesta institucional
(con la «colaboración» de la industria farmacéutica) en el contexto de la
narrativa de ficción del proyecto.

Como se anunciaba en la introducción de este texto, diseñar es crear


mundos. Hacer diseño ficción implica fabricar mundos complejos en un
pequeño desplazamiento temporal. Por consiguiente, el proyecto no podía
quedarse en prestar voz a las instituciones o los lobbies de poder. Apare-
cieron entonces más y más preguntas que querían desplegar un mundo
más complejo. ¿Cómo reaccionarían los ciudadanos? ¿Podrían transfor-
marse algunos oficios? ¿Se generarían corrientes estilísticas? ¿Qué conflic-
tos se generarían? ¿Qué otros objetos, prácticas y miradas alumbraría este
mundo en el cual «las autoridades sanitarias advierten que la continencia
masturbatoria perjudica la salud»?

A continuación, una transcripción de las preguntas que en torno a esto se


planteó Ricart:

«...Quería diseñar objetos, no tanto para resolver preguntas, sino


para abrir focos, señalar la infinitud de la hipótesis y generar un
número mayor de cuestiones y conflictos. Por ejemplo,diseñé
diferentes carteles propagandísticos de estética casera, «nodi-
señados» referenciados en los carteles fotocopiados baratos que
encontramos en la vía pública, que anuncian cerrajeros, clases
de refuerzo para los niños, «alquilo aparcamiento» o «se busca
camarero». Estamos de acuerdo en que estos oficios no dejarían de
existir, pero es posible que aparecieran nuevas ofertas y trabajos,
como algunas de las siguientes hipótesis que propongo: fisiotera-
peutas especializados en esguinces de muñeca y dedos, causados
por una mala praxis masturbatoria; grandes ofertas de objetos
masturbadores, debido a la gran oferta, demanda y obsolescencia
de este tipo de productos; un aumento de los menús con reclamos
de comida afrodisíaca, o la aparición del oficio de masturbador/a,
(bien) visto por el paradigma general como una figura sanitaria,
sin ningún componente vicioso. Además de este «qué pasaría,
si…» especulativo en cuanto a los objetos, también consideré de
suma importancia lanzar una mirada a lo negativo, al antiparadig-
ma o lo clandestino, para poner encima de la mesa el reverso de la
hipótesis» (Ricart 2015).

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 69


David Ricart (2015).

70 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


El proyecto SPM se completa con «otros» objetos, diseñados, preci-
samente, para poner en evidencia el reverso de la hipótesis de partida.
Ricart diseñó un folleto con un brujo que promete sanar a sus pacientes
mediante rituales abstemios de masturbación y otro de un grupo activista
religioso que difunde propaganda sobre los efectos adversos del fármaco
del que hemos hablado. Asimismo, hizo hacer un grafiti en la vía pública
que simulaba una reacción ficticia de un grupo antisistema para amplificar
el contexto dibujado y que decía: «¡No te masturbes! ¡Mantén la mente
alerta!» Curiosamente, algún grafitero real le respondía, escribiendo abajo
«Chúpamela».

Este acto contestatario, aparentemente vulgar y sin sentido, resulta de


vital importancia para el proyecto, porque demuestra la verosimilitud de la
hipótesis y genera un dialogo entre realidad y ficción, para dar forma a un
espacio nuevo, un limbo, un debate material.

Fotografía de David Ricart y Enric


Sánchez (2015).

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 71


Para tirar algunos hilos más de la hipótesis, el proyecto se desplaza a un
supermercado ¿Es posible que los productos adapten sus eslóganes al lobby
dominante? En una sociedad en la que se sobreentiende que masturbarse
es un acto sanitario, se podría conjeturar que muchos productos de consu-
mo saludable se posicionarán en el mercado apelando a la masturbación.
Entonces se plantea rediseñar el envase de la marca de leche Llet Nostra y
se añade el eslogan «Más natural que masturbarse».

Estos «otros» objetos fueron creciendo a medida que lo hacían las pregun-
tas. ¿Qué impacto tendría en las tendencias la hipótesis planteada? Mate-
rializar la respuesta pasó por diseñar los pantalones unisex Free Health de
Nike. ¿Cómo tenían que ser estos pantalones? Deportivos, de nailon (para
facilitar la limpieza de flujos), con un bolsillo para toallitas y, evidente-
mente, un agujero suficientemente grande para que los dos sexos pudieran
masturbarse sin problemas.

Fotografía de David Ricart,


Eleonore Tornev y Verònica
Moragas (2015).
Fotografía de David Ricart,
Eleonore Tornev y Verònica
Moragas (2015).

72 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


Todos estos objetos de diseño compusieron, finalmente, el proyecto SPM,
que, junto con una memoria escrita, tenían que cumplir los requisitos de
entrega de un TFG. Presentar este proyecto implicó apostar por que la
materialidad no quedase reducida a una presentación digital con imágenes
de estos objetos de diseño. Espacializar la hipótesis se tornó muy relevante
para que todos los prototipos pudieran ser algo más que la suma de las
partes. SPM se convirtió en una «instalación» que proponía recorrer de for-
ma no lineal este conjunto de prototipos. La instalación estaba conformada
por distintos espacios: un espacio privado, uno público y un laboratorio.

El espectador entraba por el espacio laboratorio, donde se le presentaban las


gráficas de la OMS, las advertencias y las versiones del fármaco, para perder-
se después por el espacio público y el privado, en los que descubría matices
de esa sociedad con la que se estaba especulando, convivía con estos elemen-
tos e interactuaba con ellos. No se puede diseñar un mundo que no se pueda
habitar. El proyecto se completaba con esta interacción por parte de quien
recorre la instalación y es entonces cuando la ficción se hace posible, cuando
se empiezan a generar el debate y las preguntas, mientras se toca y se con-
vive, al menos por unos momentos, con la ficción. Quizás entonces surja la
pregunta de hasta qué punto algunas de las necesidades que creemos reales
son tan ficticias como las que plantea este proyecto. El ejercicio de «instalar»
esta y otras preguntas es, precisamente, lo que pretendemos con la investi-
gación en diseño, abordando el reto de diseñar preguntas, espacios y objetos
que no solo se coloquen en el mundo, sino que sean capaces de interrogarlo.

4. Conclusiones

La Germaqueta, la rampa, la tostadora y la cabina son objetos que nos han


ayudado a preguntarnos sobre lo que sería una investigación en diseño a
partir de los propios materiales, los objetos de diseño, los diagramas y las
inscripciones. Nos hablan de una forma de investigación que no necesaria-
mente jerarquice al diseñador o la diseñadora por encima de los objetos de
diseño o de los usuarios, los materiales o las ideas con las que trabaja; una
investigación que potencia el binomio pensamiento-acción, que no prima
lo escrito sobre lo dibujado, que entiende que con las palabras también se
dibujan mundos y que con los dibujos se piensa, que no otorga rigor a lo
numérico por encima de lo sensorial, que se interesa tanto por los datos
como por sus relatos posibles; un espacio de investigación que esbozamos
y en el cual el diseño toma conciencia de las estéticas, las políticas, las
éticas y las eróticas que conlleva. Son cuatro niveles que despliegan los
objetos de diseño y que, por lo tanto, sería interesante abordar en investi-
gaciones capaces de cruzar estos niveles de forma continua.

Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 73


Los ejemplos presentados traen consigo la pregunta sobre los sistemas de
producción y consumo, sobre las prácticas vivas y las reutilizaciones, sobre
las formas de vivir el mundo que propone el diseño, una disciplina capaz
de articular constelaciones de objetos y de prácticas, de relaciones entre
seres humanos y no humanos, de ideas y de sensaciones. Esta breve colec-
ción de tácticas y técnicas nos coloca justo aquí, en un espacio en el que
diseñar es investigar y en el que investigar se convierte en un problema de
diseño. Y ahí es donde nos colocaremos para volver a empezar.

Carla Boserman
Profesora, Área de Arte, BAU, Centro Univer-
sitario de Diseño, y colaboradora de la línea de
investigación Objetologías, en la cual investiga
las posibilidades del relato gráfico como objeto
epistemológico, prestando especial atención a
las metodologías que permiten que la investiga-
ción pueda darse en otros formatos. Licenciada
en Bellas Artes por la Universidad de Sevilla y David Ricart
Máster en Comunicación, Cultura y Ciudadanía Diseño gráfico y comunicación visual, BAU,
Digitales por la Universidad Rey Juan Carlos I Centro Universitario de Diseño, y colaborador
de Madrid. Combina la docencia, la investiga- de la línea de investigación Objetologías, en la
ción y la relatoría gráfica y colabora en varios cual investiga la praxis del diseño especulativo.
proyectos y espacios de producción colaborativa Formado en Gráfica publicitaria por la escuela
de conocimiento. de arte EMAiD de Vilanova i la Geltrú. Com-
E-mail: carlaboserman@gmail.com bina el diseño con la investigación en diseño y
coopera en proyectos de ámbito cultural.
E-mail: davidricartandreu@gmail.com

74 Inmaterial 01. Carla Boserman, David Ricart


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Inmaterial 01. Metodologías de investigación materializadas 77


Underspecified Dreams of Parts
and Wholes
Matthew Fuller
Ecological thought emphasises the interplay of part-whole relations,
those of parts, for instance a plant, a species, operating in a non-unified
whole. Ecologies are wholes that are never complete. They emerge out of
the interactions of a multitude of processes and entities and operate and
are acted in at multiple scales. This complex relation between the part and
the whole is an aspect of what makes ecologies open to being thought
of as systems. It also allows us to think about ecologies in abstract terms,
as something sharing qualities with other non-totalising systems such as
media.

This condition of interplay between parts and wholes is something that


characterises aesthetic work, the relation of a musical phrase to that of
the whole symphony; the particular style of movement of a character in a
computer game to that of the capacities of others; the particular inflection
of design of a door in its relation of analogy and differentiation to the
other objects in a room, the treatment of its surfaces; and its keying in to
the design of the building as a whole in architecture. Music, games and
buildings, as different media systems (if we can take that term broadly)
each have their own characteristic ways of addressing or composing an
idea of the general: how they act to compose the world in terms of unifor-
mity, differentiation, and co-composition. The relation between the speci-
fic and the general can in turn be seen as a translation of the part-whole
figuration. To take a particular example, something as everyday as a bridge
plays out a relation between the specific and the general.

When you are thinking about design at the infrastructural level you must
resist thinking from the basis of precise cases. For instance, in designing
a bridge, you don’t bring it together on the basis of the particular vehicles
that travel over it, this specific car, or that individual truck. You certain-
ly don’t think about a particular group of people driving over it whilst
singing a certain song on a certain day several years hence, or design the
rumbling of the road surface in contact with the tyres to assuage the
distress of a particular group of sheep who might be on their way to the
slaughterhouse in the back of a lorry. A bridge deals with the general, not
with the specific.

A bridge is designed in relation to certain generic standards such as those


of construction strength, the habitual or novel use of form and materials,
expectations of use characterised at a statistically developed level. It im-
plies a certain universality of travel. At the same time though, it may react
to local conditions, propose new stylistic or structural concerns, articulate
the relation between what is under and what is above, spread the expe-

80 Inmaterial 01. Matthew Fuller


rience of movement across it, suture landscapes, economies or languages,
and do many other things.

Bridge design can be used of course for a certain amount of disruptive


activity. This is perhaps why bridges are so often targeted in conflicts, as
means of disrupting supplies and movements. Bridges are also a classic
artefact in claiming a politics of technology. They may act as a force of
1
For a story about bridges, see blockage as much as one of conjunction1.
Winner (1999). For a critical
response, see Joerges (1999).
The urban theorist Keller Easterling writes about such things as part of
her discussion of a politics of infrastructure (Easterling, 2014). Standards,
road typologies, the size of physical interfaces to banking devices, ID
cards, all integrate, amongst their universalism, a kind of uniformity. It is
the specific texture and tonality of this uniformity that engenders much
of their politics. This politics is not to be simply understood as one of
prohibitions, mobilisations, commands and so on - a model drawn from
the military - but rather one of establishing the means by which things
gain the conditions of becoming possible. Here, design thinks about itself
in the role of producing the raw materials for a further stage of change.
Establishing the grammar of such change is a key stakes of power in the
present era.

Perhaps anticipating this condition, and also seeing it played out throu-
gh a paternalistic modernism of buildings with their modes of use being
overly-prescribed in advance, Gordon Pask (1969) talked about a cyber-
netically-inspired ethics of design in terms of what he called “Underspe-
cification”. That is that things should be made in order that their function
can be reinvented, coupled with other things, that they do not pre-empt
the future. A bridge in this sense is also then a platform, a set of condi-
2
For a discussion of platforms tions for things to happen2. Underspecification is a conceptually advanced
in digital media see Goriunova
(2013).
form of modesty for architecture, the idea that it is to make entities out
of which other things will be composed. It aims to allow for the relation
between the specific and the general to remain unfinished.

The extent and affordances of the underspecification of objects and


systems is an important condition for contemporary design in an era of
digitalisation, expanded forms of materiality and of globalization. Easter-
ling’s reflections are particularly useful for a consideration of the latter, as
standard objects proliferate as means of implementing and maintaining
conjunction across the globe. Here, she identifies a nuanced micropolitics
of the artifact, and of norms and the interplay between them to create a
grammar for global assemblages. There is a sense in which parts become

Inmaterial 01. Underspecified Dreams of Parts and Wholes 81


simply subsets of wholes, rather than wholes arising from the interplay of
parts, where the general conditions the particular – leading to the danger
of a loss of variety, and of a politics of homogeneity arising from the sim-
ple unfolding of pre-formatted parts.

Modular forms may also open up possibilities for recombination and ge-
nerativity, as in the ideal of the sandbox – as found for instance in games
and in learning. However, underspecification may also function as a tech-
nique of absorbing the unexpected emergence of otherwise irresolvable
social forms, as a form of preemptive architecture of crumple-zones.

That is to say that the particular forms in which an underspecified design


plays out, in terms of its texture, what it blocks, combines with, draws out,
or inspires have a fundamentally political level, but one that is often arti-
culated as being solely technical in nature: when the technical is unders-
tood to be ostensibly neutral. In particular we see this in the “facilitation”
offered by software and by computational infrastructure, of the everyday,
of governance and of selfhood. The expanded forms of materialization
that constitute the remarkable way in which computational forms have
been woven into and now substantially constitute the condition of con-
temporary culture.

In a sense, there is an argument that the position that software develo-


pment is “simply technical” works, in that it is an argument that itself is
truly underspecified. It thus gives room for an abundance of invention,
manipulation and counter-currents of use, since those aspects of the work
that were seen to be non-technical are not attended too.

At the same time, there is an increasing attention to the modes of cul-


tural operation of things such as algorithms, data structures, file formats,
databases, interfaces, protocols, data security and so on that constitute the
3
See for instance in the journal everyday technical material of software developers3. Here, for the purpo-
Computational Culture (http://
www.computationalculture.net/).
ses of cultural invention, or for understanding such materials in political
terms, it is important that the recognition of their materiality is expanded
beyond the simple replication of their technical description.

The scholar Ben Kafka notes something similar in relation to the question
of paperwork and the files characteristic of bureaucracy, a close description
of their agency, must be accompanied by a recognition of their integra-
tion with and incitement of neurotic and desiring activity (Kafka, 2012).
Indeed, this is so much the case, that, as with the “simply technical”, un-
derspecification per se can only be a description of a tendency. Attempts

82 Inmaterial 01. Matthew Fuller


to reduce things to a purely functionalist level of description can indeed
occur – as in border crossings, or other zones where there is tight, and
highly tense, reduction of things to a stable script. These specimens require
an enormous amount of supplementary equipment and work to hold such
a condition in place.

The extended debates amongst developers about whether the fifth ver-
sion of HTML (the mark-up and programming language for the web,
that now includes vastly expanded provision for the creation of apps, and
for video, amongst other things) should include a native mechanism for
so-called “Digital Rights Management” show that the question of what
and who a technology is for, and what implications it has for the circu-
lation of culture, even if only in well-established discursive forms such as
the discussion of that curious formula “Intellectual Property”, have at least
some degree of traction. In this case, other interests prevailed.

In the last chapter of her book, Easterling suggests that a certain kind of
cunning with technology and with standards is required in order to work
politically in the present. To put this differently, to work with the agency
of the particular characteristics of certain kinds of code, interface, screen,
is part of the art of the contemporary. And such an art is articulated diffe-
rently by multiple actors: regulators, inventors, user experience designers,
companies, hackers, international standards bodies. To make such an
incomplete list of actors is to suggest an ecology of part-whole relations
around and constituted in a technology. Alongside these figures, we can
array others who specifically work to maintain qualities of underspecifica-
tion, even in the most totalised of medial systems.

One of the means of rendering even the most totalising system into a
state of underspecification is to submit it to the imagination – and here
Kafka’s injunction to recognise medial materiality in relation to questions
of psychic conditioning and desire comes to the fore. Here too, the histo-
ric role of art, even if it has been one that has been partially swapped out
for something tidier and more convenient, is worth attending to.

The Russian Futurist Velimir Khlebnikov is the author of a myriad of


brilliant texts; a visionary, linguist and geographer, he had the great for-
tune to be the author of “The Radio of the Future” (Khlebnikov, 1921), a
prognosis for media systems that thrills with its capacity to overstep the
bounds of the foreseeable, the standardized and the normative. At the
same time, the text imagines a new deliriously inventive form of univer-
sality, or space of general communication. Russian Futurism took the

Inmaterial 01. Underspecified Dreams of Parts and Wholes 83


future to not simply mean the tense that comes after the present, but the
condition in which becoming becomes. From this position they were able
to enter into their present from the point of view that was no longer what
it was, since it had already entered into becoming. An understanding of
materiality, whether that was of words, languages, paint, clothing, alcohol,
and technology, was coupled with this imagination; a vivid materiality that
specified the hitherto unspeakable, rendering the world open to the play
of delight and invention and of dreams.

A related opening up of technology to the imagination can be read in


feminist work that rejects the convention of acquiescence to an imagi-
ned nature. The 1970s writing of Shulamith Firestone, particularly the
closing chapters of her “Dialectic of Sex” (Firestone, 1970), or the recent
Xenofeminist manifesto (Laboria Cuboniks, 2015), and certain currents
within Sadie Plant’s “Zeroes and Ones” (Plant, 1995) work this seam in
which the cantankerous and cretinising part-whole relations of gender
standardisation are opened up through, as Firestone puts it, an integration
of the poetic and the technological. Feminism of this kind is an immense
resource in thinking through designing in the era of digitalization, expan-
ded forms of materiality and globalization since it is very familiar with
the relentless labour of challenging the supposedly natural and organic
nature of certain ways of reducing people to parts, the overspecification of
relations and of the immense and intimate labour of standardisation.

Whilst it shares with art an openness to reinvention and dream, such


feminist work is reasonably suspicious of making yet another call to dream
in order to reconstitute the world, for this is already common knowledge,
and the world is an accretion of such dreams or of desires taken for reality.
Living in a time when a technical disposition to openness, also provides a
form of capture, we know that certain dreams, namely nightmares, are of
great preponderance. In this condition, the question of the composition
of the relation between the specific and the general becomes one in which
a certain cunning is required in order to remain underspecified, with a
certain tensile relation to becoming.

84 Inmaterial 01. Matthew Fuller


Matthew Fuller
Professor of Cultural Studies and Director of
the Centre for Cultural Studies, Goldsmiths,
University of London. He is co-author with
Andrew Goffey of ‘Evil Media’ (MIT), Editor
of ‘Software Studies, a lexicon’ (MIT), author of
‘Media Ecologies’ (MIT) and co-editor of the
journal Computational Culture.
E-mail: m.fuller@gold.ac.uk

Inmaterial 01. Underspecified Dreams of Parts and Wholes 85


References

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London: Verso.

Firestone, S., 1970. The Dialectic of Sex. The case for feminist revolution.
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London: Routledge.

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29(3), pp.411-431.

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New York: Zone Books.

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Cambridge: Harvard University Press, pp.392-396.

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Available at: <http://laboriacuboniks.net/> [Accessed 27 May 2016].

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London: Open University Press.

86 Underspecified Dreams of Parts and Wholes. Matthew Fuller


Pensar infraestructuralmente
Ensayo celebratorio de la publicación del
libro de Mongili, A. y Pellegrino, G., eds.,
2014. Information Infrastructure(s): Boun-
daries, Ecologies, Multiplicity. Cambridge:
Cambridge Scholars
Tomás Sánchez Criado
1. ¿Infraestructuras? De objetos de
frontera y objetos múltiples

En diferentes ramas de las ciencias sociales inte-


resadas por el «giro material», estamos asistiendo
a una revitalización y a una creciente oleada de
trabajos sobre las infraestructuras como objeto
de reflexión, teorización e intervención primor-
dial. De los muchos trabajos que actualmente
están desarrollando diferentes vertientes de este
giro hacia las infraestructuras, la compilación
de Alessandro Mongili y Giuseppina Pellegrino
titulada Information Infrastructure(s): Boundaries,
Ecologies, Multiplicity es, quizá, uno de los in-
tentos más sistemáticos y pormenorizados hasta
la fecha. El libro, de hecho, presenta catorce
interesantes trabajos inspirados en la etnografía
de las infraestructuras desarrollada por Susan
Leigh Star, una de las investigadoras etnográfi-
cas más agudas de nuestra contemporaneidad, y
sus colaboradores. El conjunto de los capítulos
compilado por Mongili y Pellegrino se inicia con
un prólogo de Geof Bowker (a la sazón, compa-
ñero intelectual y sentimental de la recientemen-
te fallecida S. L. Star), que, de alguna manera,
responde a la invocación que ya plantearan de
«escuchar las infraestructuras» (Star y Lampland,
2009: pp. 11-13).

A continuación, el libro se inicia con la erudita


y profusa introducción de Mongili y Pellegrino,
un interesante trabajo de sistematización de las
fuentes y los principales rasgos de esta llamada
al estudio etnográfico de las infraestructuras.
En este texto introductorio encontramos los
principales rasgos de un pensamiento que no
concibe lo social y lo material como dos cues-
tiones separadas, sino entrelazadas en complejos
entramados no-coherentes, pero extremadamen-
te globalizados, como las infraestructuras de la
información. Son unos conglomerados particula-
res que a la vez coordinan y son el efecto de muy

88 Inmaterial 01. Tomás Sánchez Criado


diversas tareas y trabajos entre muy diferentes La principal cuestión que plantea esta sensibili-
tipos de actores, pero lo interesante es que no dad es, por consiguiente, que no sabemos nunca
nos encontramos ante una mera reinstanciación si tal o cual fenómeno opera como un entramado
del debate marxista sobre la infraestructura sociomaterial, si se trata o no de una infraestruc-
como modo de producción que permite fundar tura, sin llevar a cabo un trabajo minucioso de
estructuras sociales y que es escondido o invisibi- observación y registro de cómo se trabaja, cómo
lizado por formas de superestructura ideológica. se piensa o cómo se articula material y práctica-
Tampoco se trata de un trabajo que destaque lo mente la organización del trabajo en común en
infraestructural para referirse hiperbólicamen- situaciones concretas, prestando atención a quién
te al sustrato permanente y sólido de nuestras hace qué, cómo y a través de qué, así como de
prácticas cotidianas. qué maneras mostramos lo que se hace y habla-
mos de ello.
Nos encontramos, más bien y en una relación de
difracción con otras versiones de la infraestruc- Pero, además de ser objetos potencialmente
tura, ante una indagación sobre formas sociotéc- múltiples, uno de los aspectos más importantes
nicas extremadamente complejas, cuya organici- analizados por Star y Bowker y sistematizados
dad o sistematicidad es, en muchos casos, puesta y resaltados por Mongili y Pellegrino es el papel
en duda empíricamente y cuya topología o forma de la visibilización y la invisibilización, así como
es mucho más compleja, puesto que funcionan la oclusión y la violencia que pueden generar
según el momento como totalidades más o estas formas de concertación de la acción, por lo
menos coherentes. Para resaltar esta cuestión, no que hacen o no presente, por cómo mantienen y
pocos de los trabajos del libro recurren a unos reproducen diferentes categorizaciones que los
operadores conceptuales (denominados, en la convierten en algo que va mucho más allá de dis-
jerga de Star, «objetos de frontera» o boundary positivos de «ordenación» o de «sistematización
objects) que remiten a cómo se conectan, sin de la información».
mezclarse, modos distintos y a veces inconmen-
surables de trabajar, organizarse o pensar en Estos efectos se puede observar fácilmente en
común, sin la necesidad de que todos los actores la construcción de bases de datos o formularios,
tengan una misma interpretación de la situación ejemplos canónicos entre los estudiados por
en curso. Estos boundary objects actúan, por ende, Bowker y Star (2000), de lo que da buena cuenta
como operadores para pensar las infraestruc- el capítulo de Simona Isabella que analiza en
turas como un trabajo común entre situaciones detalle los complejos procesos por medio de los
y agentes a veces inconmensurables, un lugar cuales alguien es articulado y tratado como usua-
de frontera entre diferentes sujetos, objetos u rio de un servicio en las prácticas de un call centre
objetivos de la acción. (Entre los capítulos del y cómo esto no precede a un ímprobo trabajo
libro, tenemos buenos ejemplos de ello, como los documental, de compilación y coordinación de
textos de Giacomo Poderi sobre infraestructuras registros, que permite y/o limita ciertas formas
de videojuegos de código abierto o los de Federi- en las que un servicio opera y se puede relacionar
co Neresini y Assunta Viteritti y Stefano Crabu con aquellos a quienes llama sus «usuarios».
sobre diferentes objetos o mediadores implicados
en diversos trabajos de laboratorio.) Pero esto también ocurre en las prácticas de
estandarización de los procesos más ínfimos,

Inmaterial 01. Pensar infraestructuralmente 89


no necesariamente relativos al universo digital, Digo «por detrás», porque ese trabajo suele
que pueden ir desde la horma que se pone a un ser «invisible»: la mayor parte de las veces, una
queso en su fabricación (o el molde de un pastel) infraestructura es tal y no un verdadero proble-
hasta el tamaño de los folios o del papel moneda món, porque funciona sin que nos demos cuenta;
o las convenciones de tráfico, etcétera. Un buen esto es, porque el trabajo de las personas que la
ejemplo de estas cuestiones son los protocolos sostienen no se nos hace presente para que eso
que regulan los procedimientos, los tamaños o que hacemos o queremos hacer se nos haga tan
los mecanismos concretos de los diseños tecno- fácil o difícil.
lógicos, como los dispositivos de dispensación
automática de medicamentos que Stefan Klein Esta sugerencia pone el foco en los modos de
y Stefan Schellhammer analizan en su capítulo interconexión múltiples entre entidades (datos,
para el libro. ideas y dispositivos) que fundan estos órdenes
sociomateriales (Mol, 2002). Por si no queda
Toda esta serie de planteamientos nos ponen en suficientemente claro, esta sensibilidad analítica
la pista de un buen puñado de trabajos que se fundada en estudios empíricos de orientación
libran de que, cuando decimos «infraestructu- etnográfica parte del convencimiento de que
ras», solo sepamos entender eso que llamamos nuestras sociedades no están hechas de meros la-
«grandes sistemas tecnológicos conectados» zos humanos cognitivos, intelectuales o afectivos
(la luz, el agua, el gas, internet, etcétera). Este inmateriales: para explicar las complejas formas
planteamiento ayuda más bien a poner el foco en sociales de nuestra contemporaneidad, no po-
los diferentes formatos, tentativas y propuestas demos asumir que para que vivamos en común
sociomateriales de «poner orden» (Star y Lam- la gente tenga que opinar lo mismo, tenga los
pland, 2009: pp. 19-21), pero no asumiendo la mismos hábitos y vaya cogida de la mano hacia
máxima modernista de que esto se pueda produ- el futuro. Desde luego, esto nos puede ayudar a
cir limpiamente, purificando y rompiendo con el entender los complejos efectos y prácticas comu-
caos y el desorden: a veces, poner orden supone nes, aunque no-coherentes, múltiples y heterogé-
embarullarlo todo, quizá, cada vez más. neos, que produce esa red de interconexión que
conocemos como Internet.
Me explico. Estos trabajos nos ponen ante el
problema de observar cómo se da empírica- Efectivamente, no es que no sea interesante
mente la consecución de un orden, pero a la vez pensar en la red eléctrica o en la conexión a In-
prestando atención a que ese orden puede ser ternet, pero lo interesante es cómo se producen,
más bien un efecto, un resultado de este conglo- distribuyen y mantienen estas relaciones, estas
merado de entidades que nos ejecuta, que nos materias circulantes y quizá cambiantes, estos
infra-estructura, que nos dice quiénes somos o gigantescos emplazamientos. La pregunta es:
quiénes podemos ser, pero —si es que esto tiene ¿Qué propuestas de vida concreta nos plantean?
sentido— «por detrás»: lo digo pensando en Dicho de otro modo, ¿qué invitación nos hacen
que las bambalinas de un teatro o el trabajo del para vivir qué vida en qué momentos? Y, por
apuntador son capaces de sostener una actua- tanto, ayudan a entender por qué y cómo cierta
ción, una dramaturgia (Brisset y Edgeley, 1990; gente desarrolla formas y modos de resistencia
Goffman, 1956). específicos ante estas invitaciones infraestruc-
turadoras que son, a su vez, el trabajo por otra

90 Inmaterial 01. Tomás Sánchez Criado


infraestructura. Tenemos un buen ejemplo de práctica» concretas (esto es, un estándar
ello en el fantástico y rico capítulo de Jérôme para una persona o colectivo puede no
Denis y David Pontille sobre el mapeo volun- serlo para otros: siempre requieren una
tario de rutas ciclistas por parte de usuarios de economía o una ecología en torno a cada
la plataforma OpenStreetMap, un trabajo que estándar particular, que le da sentido a
podría interpretarse como unos usuarios pará- cierta forma de interpretar su funciona
sitos de una plataforma abierta o como formas miento y puesta en marcha).
de parasitación del trabajo de los usuarios por 4. En muchas ocasiones, deben estar in
parte de una plataforma abierta en la cual unos tegrados con otros de diferentes
usuarios son parásitos de otros. organizaciones, países y sistemas técnicos,
como, por ejemplo, los protocolos
Pero estos intentos de producir otros modos del correo electrónico o las normas ISO.
sociomateriales de ser-en-el-mundo, de gober- 5. Codifican, encarnan o prescriben
nar una ecología relacional de otra manera, no éticas y valores (a menudo con grandes
solo permiten fundar otras infraestructuras en consecuencias para los individuos).
su totalidad, sino que en ocasiones producen De hecho, una estandarización suele
entramados de lo más complejos. Ese carácter suponer que se quede fuera o se descarte
complejo y de frontera, así como el estudio de la diversidad ilimitada —«e incluso la li
los momentos en los que algo se nos muestra mitada»— de seres, cosas, características,
como una infraestructura o como un sistema de etcétera. Dicen que este silenciamiento
interconexión, nos obligan, a su vez, a pensar en potencial de la otredad que implica la
las capas o en el multicapado de las prácticas. De estandarización, aunque no siempre se
alguna manera podríamos decir que la figura de dé en las formas discursivas históricas
la infraestructura pensada de este modo revisita en las que esto se ha solido dar, como
la metáfora del «hojaldrado de lo social» o de «lo el racismo, el clasismo, el machismo y el
social como algo multicapa», usada desde hace capacitismo —los derechos humanos
algunas décadas por el historiador Michel de también son una forma, bastante rígida
Certeau y por el semiólogo Paolo Fabbri, pero a veces—, es una elección moral y tam
detallando las formas concretas en las que se bién práctica, relacionada con la forma
producen solapamientos, imbricaciones, fusiones en la que se conforman las ecologías
de capas, pero también bloqueos, pegotes, etcé- informacionales y en cómo se trata de
tera. En el resumen del trabajo de Star y Bowker distribuir o de articular un modo de
que de forma precisa realizan Mongili y Pellegri- convivencia.
no (pp. xxvi-xxvii), queda patente, por lo tanto,
que estos entramados: Sin embargo, quizá, más que el estatismo del
1. Suelen estar anidados los unos en los hojaldrado, una mejor metáfora, empleada por
otros. Star y Lampland (2009: 20-21), es la de la «im-
2. Se distribuyen asimétricamente o de bricación», porque nos habla —según dicen— de
forma desigual (en su impacto y en sus cosas que funcionan juntas, pero sin necesidad
obligaciones) a lo largo de un entorno de estar bien consolidadas [uncemented]. Esta
social. imbricación implica cierta «intercambiabili-
3. Son relativos a «comunidades de dad» de las partes que componen una potencial

Inmaterial 01. Pensar infraestructuralmente 91


infraestructura y a veces la parte sólida es la débil ya creadas como el intento de pensar cómo las
en otros arreglos. Son totalidades hechas a veces infraestructuras infra-estructuran la información
de retales, pero que vienen de muchos sitios para o, por emplear la etimología resaltada por Latour
componer posibilidades y restricciones para la (2001: p. 215), cómo se da la in-formación: esto
acción. es, el libro pone en el foco la puesta en forma
o el constante formateo de nuestras formas de
Esta sensibilidad pone el foco en entramados vida, que las infraestructuras digitales contem-
con escalas muy diversas, que pueden ir desde poráneas no solo han ampliado y profundizado
lo ad hoc y lo incompleto hasta sistemas enor- hasta la náusea, sino que, quizá, han hecho explí-
memente coordinados, entramados que fundan citas de un modo peculiar.
órdenes con diferentes grados o formatos de de-
legación entre entidades y personas, objetos del Lo interesante de esto es que, frente a los usos de
análisis etnográfico muy ambivalentes, porque figuras holísticas de complejidad, como la metá-
no está claro qué es la infraestructura: incluso fora de la red, para explicar el mundo contempo-
hay quien habla de «infraestructuras químicas» ráneo, esta idea no supone pensar en la infraes-
(Murphy, 2013) para dar cuenta de las complejas tructura como una «red interconectada de datos»,
interacciones con nuestro complejo tejido eco- puesto que lo interesante es cómo se llevan a
lógico-industrial. Esta ambigüedad, que siempre cabo operaciones que permiten la existencia de
debe resolverse empíricamente, nos remite más «datos», que remiten a innumerables propuestas
bien al estudio de cómo se fundan o se articulan y actuaciones destinadas al formateo, la valida-
ciertos órdenes sociomateriales y no otros, en ción y la circulación de ciertos registros y trazos
momentos dados, en este momento, aquí, ahora. materiales en el seno de o a causa de dispositivos
Para los trabajos de esta sensibilidad compilados computacionales más o menos interconectados.
en el libro, las infraestructuras son un asunto
empírico, porque no hay nada como la infraes- Y lo interesante de este modo de mirar eso que
tructura en abstracto. No se plantean sustantiva- podríamos llamar infraestructuras es que quizá
mente como un «qué» sino que les interesa, más las nuevas ecologías informacionales que han ex-
bien, plantearse el «cómo» y el «cuándo», porque tendido y expandido el formateo no hagan sino
son cosas que solo se revelan en ocasiones y revelar el carácter informacional por medio del
siempre en momentos específicos. cual hasta lo más ínfimo se ha venido articulan-
do como «material informado» (por utilizar la
2. ¿Infraestructuras informacionales? formulación de Barry, 2005). Es decir, en conti-
In-formación y política nuidad con numerosos trabajos de los estudios
infraestructural del relato de la ciencia y la tecnología que han hecho
presente cómo los hechos son producidos por
Más allá de esta caracterización de la infraes- mediación de determinados registros documen-
tructura, la compilación de Mongili y Pellegrino tales y formatos de circulación específicos (véase
acierta al pensar en el carácter particular de algu- Latour, 1998), el libro hace ver magistralmente
nas de estas infraestructuras: las vinculadas con cómo con la producción y circulación de capas y
la producción y la circulación de información. registros de información los materiales devienen
De todos modos, su objeto central no es tanto más ricos o desarrollados.
cómo circula la información por infraestructuras

92 Inmaterial 01. Tomás Sánchez Criado


Permítanme que me detenga en este aspecto, Pero lo interesante que tienen las infraestructu-
porque creo que es enormemente revelador de ras de la información analizadas profusamente
lo que implica la estrategia descriptiva de la en los diferentes capítulos del libro es que esto
etnografía de la infraestructura que los capítu- no es algo que le sucede solo a los conteni-
los compilados por Mongili y Pellegrino ponen dos que circulan por las infraestructuras de la
encima de la mesa. Mientras que, en la manera información, sino a las propias infraestructuras
de entender «la producción de datos» de algunos de la información, con propiedades en muchas
discursos en torno al Big Data o la Smart City, ocasiones «recursivas», por emplear el vocabula-
los «datos» se nos aparecen como algo dado – rio de Kelty (2008) para resaltar el carácter a la
data, cualidades distales, propiedades externas de vez de medio y objeto de las actividades de los
las cosas–, pensar en los procesos de in-forma- profesionales o los activistas del software libre y
ción supone observar el papel que han cumplido de código abierto, cuya tarea principal consiste
en diferentes ecologías informacionales (no solo en trabajar sobre los medios digitales que les
digitales contemporáneas) tanto los dispositivos permiten seguir existiendo como grupo.
representacionales más ínfimos –desde pequeñas
«tecnologías intelectuales» (como las llamaba De alguna manera, este carácter recursivo supone
Goody, 1985), basadas en papel y lápiz, como un modo peculiar de desarrollar o ampliar el
una lista de la compra, hasta construcciones análisis de «trabajo invisible» del trabajo in-
grandes y complejas, como los archivos colo- fraestructural que ya puso de relieve S. L. Star:
niales o las bases de datos digitales– como los fue un aspecto crucial de su fundamento en
regímenes de valoración creados para validar e metodologías y prácticas feministas. Es cierto
interpretar estos registros. que, para que muchas infraestructuras puedan
operar como tales, debe quedar oculto o invi-
Dicho de otro modo, más que en el resultado sible su funcionamiento, pero en los análisis de
o el efecto (los datos), esto supone pensar en el los capítulos del libro, en sintonía con el trabajo
trabajo concreto para generar, formatear, validar de Star, esto se emplea también para hablar de
y mantener entidades en circulación: algo que no cómo la infraestructura lo es solo para aquellos
siempre lleva a generar seres o entidades que via- que tienen el trabajo de la infraestructura como
jan sin modificarse, aunque esto es muy intere- principal tarea, así como para hacer patente que
sante, porque nos lleva a preguntas cada vez más ese carácter de algo como infraestructura era
concretas: ¿Qué viaja y cómo impacta dónde? un resultado efímero o precario de un trabajo
¿Cómo se valida y se legitima ese dato circulan- silencioso y permanente (con diferentes grados
te, por parte de quiénes y para qué? Si acaso, lo de reiteración o, mejor, de re-iteración, de inten-
interesante es que este trabajo de categorización, tar mantener en el ser con ciertas frecuencias y
catalogación, coordinación y gestión que nues- ritmos).
tras actuales condiciones informacionales digi-
tales explicitan o hacen visible, con figuraciones Hay aquí, en el planteamiento de Star y en
siempre concretas, apunta más bien al ingente buena continuidad con él de los trabajos de esta
trabajo de crear y recrear las condiciones para compilación, un intento programático para las
que esos datos puedan llegar a ser tales, algo que ciencias sociales interesadas en los fenómenos
no podemos dar por descontado. sociales y materiales contemporáneos —un pro-
grama relativo a la consideración de los efectos

Inmaterial 01. Pensar infraestructuralmente 93


de los relatos etnográficos que pueden llegar a pulsamos la opción de «traer todo al frente» en
producirse—, porque el estudio y la visibilización mitad de un día de trabajo intenso. Es decir,
etnográfica de lo que podríamos denominar un no podemos pensar en hacer un uso acrítico de
«trabajo del trasfondo» –en tanto que trabajo los formatos de visualización y de producción
invisible que funda lo que vemos como infraes- de datos (tampoco los producidos por la propia
tructura, sin ver el trabajo que supone– tiene, en etnografía), porque en ellos se están labrando
muchas ocasiones, el efecto de producir lo que maneras no solo de interpretar, sino de articular
Bowker (1994) llama «inversiones infraestruc- mundos.
turales». Este concepto remite al hecho de que
se trata de relatos que sitúan en el foco lo no Si la etnografía de la infraestructura implica
considerado, lo a veces invisible, aburrido y gris pensar nuestras infraestructuras e intentar dar
que funda nuestros órdenes cotidianos. cuenta de esos trabajos del trasfondo e invi-
sibles que nos articulan, no podemos olvidar
En muchos relatos de Star (2002), estas inver- lo que Star y Lampland llamaban «la política
siones infraestructurales se producen no solo infraestructural del relato» (2009: pp. 23-24) ni
mediante el análisis —de esto dan buena cuenta los efectos que producen las inversiones infraes-
los trabajos del libro—, sino a causa del fallo o tructurales, de colocar en el frontstage lo que
el error como algo que permite, de forma menos suele estar en el backstage, y que, en ocasiones,
costosa, evidenciar el trabajo de la infraestructu- por estar velado o escondido, produce efectos
ra. Esto nos lanza a analizar el trabajo ímprobo diferentes que si se dieran con plena visibilidad,
de entender cómo se monta la dramaturgia, con luz y taquígrafos. Es decir, que pensar en
cómo se instalan los escenarios para que actue- las infraestructuras no tiene por qué llevarnos a
mos, así como qué formas de pre-activar modos un delirio de la transparencia, sin considerar los
de subjetivación, agentes o usuarios para que los efectos de este acto de «hacer visible».
ocupen con mayor o menor frecuencia y estabili-
dad en el tiempo, destinando ingentes esfuerzos Es en relación con esta política infraestructural
a entender cómo todos estos seres «mantienen del relato, si me apuran, donde el libro compila-
las formas», es decir, las formas de relacionar- do por Mogili y Pellegrino tiene quizá la única
se, de ser, de conectarse que nos propone cada carencia, en un trabajo por lo demás riguroso,
infraestructura pequeña e ínfima. iluminador y enormemente recomendable y no
precisamente porque los trabajos aquí compila-
Sin embargo, como ha planteado la propia Star dos demuestren una obsesión o una sensibilidad
en muy diferentes lugares (Star, 2002; Star y panóptica o una mirada desde ningún sitio —la
Lampland, 2009), relatar nunca es un ejercicio complejidad y las finas tesituras situadas, dibuja-
inocente y puede tener innumerables efectos das por los análisis de cada uno de los capítulos,
indeseados. Uno de los aspectos más importantes nos hablan más bien de lo contrario—, pero la
de esto es que visibilizar ciertos órdenes de cier- compilación no desarrolla ni coloca en su foco
tas maneras puede abrir también nuevos caminos los efectos de los relatos que produce ni cómo
a la supervisión y la vigilancia, por no hablar de podríamos experimentar con formatos alterna-
que un exceso de visibilización puede saturar y tivos de hacer presentes y, por ende, de afectar o
densificar hasta la náusea, cuando, como en los intervenir en estas infraestructuras más allá de
escritorios de nuestros ordenadores portátiles, una narración naturalista, olvidando buena parte

94 Inmaterial 01. Tomás Sánchez Criado


de la obsesión infraestructural por las condicio- vos. No lo digo como una carencia, sino como un
nes de producción de los propios relatos que, al objetivo propuesto para quienes nos interesamos
menos en antropología, trajo consigo el llamado por estas cuestiones, puesto que sigue siendo uno
«giro reflexivo» y su atención recursiva a los de los grandes retos para la etnografía de la in-
modos en los que se producen los propios relatos fraestructura: ¿cómo visibilizamos y ponemos en
y sus efectos (Clifford y Marcus, 1986; Faubion y común nuestros relatos sobre las infraestructuras
Marcus, 2009). y qué efectos podemos producir sobre ellas? Soy
consciente de que el libro tiene una intención
Este reconocimiento del efecto potencial de los más declarativa y descriptiva sobre lo que supo-
relatos producidos en los procesos de in-forma- nen nuestros complejos mundos informacionales
ción requiere que nos hagamos responsables de actuales, pero pienso que quizá un desarrollo
las herramientas de visibilización (por no hablar del mismo podría poner en el centro el carácter
de otras modalidades sensoriales), evaluación o recursivo para los relatos de la infraestructura.
valoración que podemos crear en nuestros ejer-
cicios narrativos para hacer presente el trabajo Además, considero que quizá podría buscarse
de in-formación, porque no es tan sencillo como inspiración para ello en algunos trabajos más
poner una cámara, grabar y ya está. El modo activistas, irónicos y reflexivos sobre las propias
concreto de registrar y de armar el relato tam- condiciones infraestructurales de los relatos
bién forma parte de estos trabajos de infra-es- digitales, como los desarrollados por Shannon
tructuración (véase Marrero, 2008, para un buen Mattern (2013, 2015) para abordar la represen-
resumen) y, como sabemos, con enormes efectos tación de las infraestructuras y los complejos
potenciales, a veces desastrosos. entramados mediáticos contemporáneos, una
serie de trabajos que, de alguna manera, desa-
Documentar y contar o dar cuenta de algo es rrollan la preocupación contemporánea por la
un gran quebradero de cabeza. A veces se puede «poética de las infraestructuras» (Larkin, 2013)
registrar en el momento y en otros, solo de –esto es, por entender lo que construyen o traen
forma diferida. No es lo mismo el video que las a la existencia las infraestructuras–, intentando
fotos o el dibujo, pero, ¿qué tipo de dibujo? ¿Qué explorar diferentes formatos de la «poética del
planos fotográficos? ¿Con qué fin? Si grabamos, relato», diferentes medios y aproximaciones sen-
¿cómo lo hacemos y qué clase de cuestiones nos soriales para experimentar con formas reflexivas
planteamos sobre las maneras de hacer circular e irónicas los modos en los que producimos las
lo que hemos tomado de una situación y un «inversiones infraestructurales»; esto es, cómo
momento especial? Y luego, ¿qué relato produci- nuestros relatos también podrían llegar a in-for-
mos y cómo se comparte? Y todo esto sin hablar mar nuevas infraestructuras o nuevas formas de
de dónde lo colgamos, porque no es lo mismo pensar y de relatar infraestructuralmente.
un tipo de repositorio que otro, que enmarca y
produce.

A pesar de sus múltiples virtudes, el libro —


según el humilde juicio de un servidor— no
aborda la política infraestructural del relato y las
experimentaciones con diferentes modos narrati-

Inmaterial 01. Pensar infraestructuralmente 95


Tomás Sánchez Criado
Investigador Senior, Munich Center for Techno-
logy in Society y Departamento de Arquitectura,
Universidad Técnica de Múnich.
E-mail: tomas.criado@tum.de

Referencias

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96 Inmaterial 01. Tomás Sánchez Criado


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Ithaca: Cornell University Press, pp. 3–34

Inmaterial 01. Pensar infraestructuralmente 97


Revenant Song:
Against abyssal thinking
Something strange has been always
happening with my names:
As the owners of the abyssal thinking,
always give me the scariest ones
or, suspicious of the value of words
and symbols,they make them disappear

Regina de Miguel

Inmaterial 01. Diseño y materialismo: hacia materias salvajes 99


I, in the meantime,
codify
decipher
encrypt
linguistic and genetic actions

they erase inscriptions with layers of paint


they burn birthmarks
they impale
the slit open
they protect me well, they armor-plate me
they store me
like a file
a volume of data
they hurry me
to the other side of the line

100 Inmaterial 01. Regina de Miguel


they produce me non-existent
underground fetish
they do not realize
that I am dialectical
that I am co-present

Hail
Lamasthu
diabolic daughter
of the God of Heavens
lion-headed
bird-clawed
nursemaid of hounds and pigs
of non-human tendencies
Lilith
Espectra
Lamia
Procris
Penthesilea
Empusa
Harey
We are a pictogram
a first code
of cuneiform writing
in obsidian boards
in interfaces where
our awareness
is a state of matter
our identity
a vector

And those satellites


drones
mortal algorithms
do not know yet
of internal
behaviours

Ω
∫Terra[X]n = ∫∫∫∫...∫∫Terra(X1,X2,X3,X4,...,Xn,t) dX1 dX2 dX3 dX4...dXndt =
Terrapolis
α
X1 = stuff/physis, X2 = capacity, X3 = sociality, X4 = materiality, Xn = ??
α (alpha) = not zoë, but EcoEvoDevo’s multispecies epigenesis
Ω (omega) = not bios, but recuperating terra’s pluriverse
t = worlding time, not container time, entangled times of past/present/yet-to-
come

102 Inmaterial 01. Regina de Miguel


Inmaterial 01. Revenant Song: against abyssal thinking 103
104 Inmaterial 01. Regina de Miguel
Song of extremophilia: Descende, audax, viator, et terrestre centrum attinges

I have lost count of the time I have been here


I do not really know
but the suitable conditions have taken place to wake up
after several centuries
not knowing how much I could bear
because nobody ever trusts.
This is a lake, I know that.
A lake or a swamp or a river.
Rio Tinto.
Or a pit
And that red acidic water I dye
I metabolise.
I thank my philia for my extreme conditions
The dissent, the dysfunctionality, my abnormal enzymes
even if I do not exist, if they do not conceive me nor classify me
being innumerable, unthinkable
I dwell the furthest, Urras and Anarres
the deepest, the most poisoned, the eight circles of hell, Bacillus Infernus
Deception Island
Xerophile, I have desiccated myself
Halophile, in the Dead Sea
Audaxviator

Verne’s Bold traveler.

Inmaterial 01. Revenant Song: against abyssal thinking 105


106 Inmaterial 01. Regina de Miguel
60 degrees, isolated, without oxygen, in the dark inside a gold mine in South
Africa.
I am an ecosystem of one single species
My mineral environment is dead
I have built my organic molecules
from the decay of uranium,
from the moisture of the soil,
from the inorganic carbon of the rocks,
from nitrogen, from ammonium
here we know neither pure oxygen nor the sun
I have not seen the light for more than 3 million years
This is Mars and Enceladus

mm.rnlls esreuel seecJde


sgtssmf unteief niedrke
kt,samn atrateS Saodrrn
erntnael nuaect rrilSa
Atvaar .nxcrc ieaabs
Ccdrmi eeutul frantu
dt,iac oseibo kediiY

Inmaterial 01. Revenant Song: against abyssal thinking 107


108 Inmaterial 01. Regina de Miguel
tolerating arsenic
enduring radiation
psychrophile, thermophile,
I fell with the red rain of Kerala
They said my origins were extraterrestrial
from the left hand of darkness
where only the uprooted live
from the consciousness of Faustine
thence descends, Audax Viator
until reaching the center of the Earth

Inmaterial 01. Revenant Song: against abyssal thinking 109


Necropolitical Song

Google Ngrams

detects, determines, orders
words and their various assemblies
algorithms that result in time-worn ontologies

among millions of volumes

amassed
in data centers

and I still think reductionist substances:



How many times can an expression,

the association of two or more,

be used?

Which ones disappear?

The black mirror reveals others acting


“Artificial Life”
from Frankenstein 1918

to predicting large data

you descends from its summit

among millions of thoughts

110 Inmaterial 01. Regina de Miguel


Inmaterial 01. Revenant Song: against abyssal thinking 111
It would be better mutating
It designs bacteria
It reads,
cuts and pastes
fragments of DNA

I am a living machine
riding a comet
fallen into the prebiotic broth
millions of years without balance
I have an internal programme
I am a cell designed

not by a higher intelligence
I am a potential tumour

a machine within a machine

Sometimes I lose
the order of initial assembly

my chromosomes
the markers
I don’t detect

they simulate me to understand me
they program me to disappear
but death itself fails

Living under the late modern occupation


is to be permanently
in the pain of fortified structures
it is standardizing a certain madness
here we test with life
but also with death

Terror, death and freedom



are static concepts of temporality and politics
if my machine is a slave
that tumour is lack of freedom in my colonized body

the same lack is the way I bear my mortality in mind
Cell suicide
is also
in the simplest life forms
it was there in the early seas
it lives on in algae and in viruses.

112 Inmaterial 01. Regina de Miguel


Death is my agencying
It is precisely the place from where and on which I have power
And then my
body grows,
it advances,
towards the darkness.

Inmaterial 01. Revenant Song: against abyssal thinking 113

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