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INSTITUTO DE EDUCACIÓN

SUPERIOR TÉCNICA
CERTUS

Proyecto: TrayhardCard

Integrantes:
Cristhian Alonso Flores Anastacio
Julia Arely, Cahuana Zapata

12/2022
CONTENIDO
CAPITULO I: IDENTIFICACIÓN DE LA OPORTUNIDAD DE NEGOCIO
1.1 Descripción del problema o necesidad a resolver......................................8
1.2 Descripción de la propuesta de solución..................................................10
1.3 Descripción del Producto Mínimo Viable..................................................11
1.4 Lecciones Aprendidas.................................................................................12
1.5 Ficha técnica del prototipo final.................................................................12
CAPÍTULO II: GENERACIÓN Y VALIDACIÓN DEL MODELO DE NEGOCIO
2.1 Lienzo Modelo de Negocio..........................................................................15
2.2 Resultado de Encuesta y/o Entrevistas.....................................................17
2.3 Segmentación de Mercados.......................................................................26
2.4 Buyer Persona............................................................................................27
CAPÍTULO III: PLANEAMIENTO ESTRATÉGICO
3.1 Visión de la Empresa...................................................................................29
3.2 Políticas Corporativas & Valores................................................................29
3.3 Objetivos Estratégicos: Objetivos SMART................................................30
3.4 Análisis Externo: PESTMA..........................................................................31
3.5 Análisis Interno: Análisis de las 5 fuerzas de Porter................................35
3.6 Análisis FODA..............................................................................................36
CAPÍTULO IV: ASPECTOS TÉCNICOS DEL MODELO DE NEGOCIO
4.1 Desarrollo del Producto y/o Servicio.........................................................39
4.1.1 Propiedades y experiencia de uso del Producto y/o Servicio..............46
4.1.2 Ficha comercial del producto y/o servicio.............................................47
4.2 Mercado Objetivo.........................................................................................48
4.2.1 Tendencia definida para modelo de negocio.........................................48
4.2.2 Selección de mercado objetivo...............................................................48
4.2.3 Principales características de grupo objetivo (Perfil de cliente-
consumidor)............................................................................................................49
4.2.4 Nivel de consumo (per cápita)................................................................49
4.3 Organización del Modelo de Negocio........................................................50
4.3.1 Tipo de personería jurídica.....................................................................50
4.3.2 Régimen tributario...................................................................................50
4.3.3 Distribución de responsabilidades en el equipo emprendedor. (MOF)
51
4.3.4 El equipo Directivo y el Organigrama.....................................................55
4.4 Stakeholders................................................................................................55
4.4.1 Alianzas estratégicas...............................................................................56
4.4.2 Participación en programas de apoyo el emprendimiento...................56

1
CAPÍTULO V: ASPECTOS COMERCIALES DEL MODELO DE NEGOCIO
5.1 Establecimiento de estrategias y objetivos comerciales.........................58
5.1.1 Objetivos comerciales.............................................................................58
5.1.2 Estrategias de Imagen institucional.......................................................58
5.1.3 Estrategias de posicionamiento del producto y/o servicio..................58
5.2 Marketing Mix del Producto y/o Servicio...................................................58
5.2.1 Estrategia de Producto y/o servicio.......................................................58
5.2.2 Estrategia de Precio.................................................................................59
5.2.3 Estrategia de Distribución y/o Plaza.......................................................59
5.2.4 Estrategia de Promoción.........................................................................59
5.2.5 Estrategias del servicio al cliente y/o post venta..................................59
5.3 Presupuesto del Plan de Marketing...........................................................60
5.3.1 Proyección de ventas para el primer año de funcionamiento..............60
5.3.2 Gastos de Ventas.....................................................................................60
5.3.3 Gastos en Publicidad y promoción en plataformas digitales...............61
5.3.4 Gastos de operaciones comerciales......................................................61
CAPÍTULO VI: OPERACIONES DEL MODELO DE NEGOCIO
6.1 Políticas Operacionales..............................................................................63
6.1.1 Calidad......................................................................................................63
6.1.2 Procesos...................................................................................................64
6.2 Selección de proveedores..........................................................................65
6.3 Sistema Logístico del Producto y/o Servicio............................................66
6.4 Desarrollo de Procesos de Ejecución del Producto y/o Servicio............67
6.5 Flujograma de los Principales Procesos del Modelo de Negocios..........67
6.6 Diseño de instalaciones (Lugar de principales operaciones)..................68
CAPÍTULO VII: ANÁLISIS DE IMPACTO AMBIENTAL
7.1 Listado de aspectos e impactos ambientales...........................................70
7.2 Acciones preventivas..................................................................................71
7.3 Acciones correctivas...................................................................................71
CAPÍTULO VIII: ANÁLISIS ECONÓMICO-FINANCIERO
8.1 Estructura de Inversión Total..........................................................................73
8.2 Estructura de Costos y Gastos.......................................................................74
8.3 Presupuesto de Ingresos.................................................................................76
................................................................................................................................. 76
8.4 Presupuesto de Egresos.................................................................................78
8.5 Estrategia de Financiamiento..........................................................................79
8.5.1 Cuadro de amortización de la deuda...........................................................79

2
8.5.2 Cuadro del Escudo Fiscal.............................................................................81
8.5.3 Cálculo del costo real de la deuda (kd).......................................................81
8.6 Flujo de Caja Mensual para el primer año......................................................82
8.7 Flujo de Caja Económico proyectado.............................................................83
8.8 Estado de Resultados Globales Proyectado..................................................84
8.9 Valorización del emprendimiento...................................................................84
8.10 Indicadores de Evaluación Económica........................................................85
8.10.1 Punto de Equilibrio......................................................................................85
8.10.2 Ganancia unitaria........................................................................................85
8.10.3 Análisis de Sensibilidad..............................................................................85
8.10.4 Financiamiento............................................................................................88
8.10.5 Cálculo del WACC.......................................................................................89
8.10.6 Flujo de Caja Financiero.............................................................................90
8.10.7 Indicadores de Evaluación Financiera.......................................................91
8.10.8 Comparativo entre Indicadores de Evaluación Económica y Financiera91

3
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1: Población No Bancarizada........................................................................8
Ilustración 2: El Gaming En Perú...................................................................................9
Ilustración 3: Pregunta N°1 - Google Forms................................................................17
Ilustración 4: Pregunta N°2 - Google Form..................................................................18
Ilustración 5: Pregunta N°3 - Google Forms................................................................18
Ilustración 6: Pregunta N°4 - Google Forms................................................................19
Ilustración 7: Pregunta N° - Google Forms..................................................................19
Ilustración 8: Pregunta N°6 - Google Forms................................................................20
Ilustración 9: Pregunta N°7 - Google Forms................................................................20
Ilustración 10: Pregunta N°8 - Google Forms..............................................................21
Ilustración 11: Pregunta N°9 - Google Forms..............................................................21
Ilustración 12: Pregunta N°10 - Google Forms.............................................................22
Ilustración 13: Pregunta N°11 - Google Forms.............................................................22
Ilustración 14: Pregunta N°12 - Google Forms.............................................................23
Ilustración 15: Pregunta N°13 - Google Fomrs.............................................................23
Ilustración 16: Pregunta N°14 - Google Forms.............................................................24
Ilustración 17: Mapa De Empatía.................................................................................24
Ilustración 18: Customer Journey Map.........................................................................25
Ilustración 19: Buyer Persona......................................................................................27
Ilustración 20: Búsqueda De Marca.............................................................................39
Ilustración 21: Búsqueda SUNAT................................................................................39
Ilustración 22: Busqueda SUNARP..............................................................................39
Ilustración 23: Diseño De La Marca.............................................................................40
Ilustración 24: Interfaz Principal De La Página Web....................................................40
Ilustración 25: Interfaz Principal De La Página Web - 3...............................................41
Ilustración 26: Interfaz Principal De La Página Web - 2...............................................41
Ilustración 27: Prototipo - Sección "Mis Movimientos"..................................................42
Ilustración 28: Prototipo - Sección "Mi Tarjeta"............................................................42
Ilustración 29: Prototipo - Sección "Mis Finanzas".......................................................43
Ilustración 30: Prototipo - Sección "Mis Puntos"..........................................................43
Ilustración 31: Prototipo - Sección "Transferir".............................................................44
Ilustración 32: Prototipo - Sección "Usuarios"..............................................................44
Ilustración 33: Prototipo - Sección "Usuarios" (3).........................................................45
Ilustración 34: Prototipo - Sección "Usuarios" (2).........................................................45
Ilustración 35: Propiedades Y Experiencia De Uso Del Servicio..................................46
Ilustración 36: Ficha Comercial....................................................................................47
Ilustración 37: Consumer Trend Canvas......................................................................48
Ilustración 38: Stakeholders.........................................................................................55
Ilustración 39: Flujograma De Procesos De La Propuesta De Valor............................64
Ilustración 40: Proceso Logístico.................................................................................66
Ilustración 41: Desarrollo De Procesos De Ejecución Del Servicio..............................67
Ilustración 42: Diseño De Instalaciones.......................................................................68
Ilustración 43: Ubicación De La Oficina.......................................................................68
Ilustración 44: Matriz Batelle Columbus.......................................................................70

4
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Ficha Técnica.................................................................................................13
Tabla 2: Ecocanvas.....................................................................................................16
Tabla 3: Ficha Técnica De Las Encuestas...................................................................17
Tabla 4: Segmentación De Mercados..........................................................................26
Tabla 5: Análisis PESTMA...........................................................................................31
Tabla 6: Análisis FODA................................................................................................37
Tabla 7: Selección De Mercado Objetivo.....................................................................48
Tabla 8: Perfil De Cliente-Consumidor.........................................................................49
Tabla 9: Características De Una SAC..........................................................................50
Tabla 10: Características Del RER..............................................................................50
Tabla 11: MOF - Gerente General...............................................................................51
Tabla 12: MOF - Gerente De Marketing.......................................................................52
Tabla 13: MOF - Gerente De Administración...............................................................53
Tabla 14: MOF - Gerente De Finanzas........................................................................54
Tabla 15: Organigrama................................................................................................55
Tabla 16: Alianzas Estratégicas...................................................................................56
Tabla 17: Proyección De Ventas Para El Primer Año De Funcionamiento...................60
Tabla 18: Gastos De Ventas........................................................................................60
Tabla 19: Gastos En Publicidad y Promoción..............................................................61
Tabla 20: Gastos De Operaciones Comerciales..........................................................61
Tabla 21: Selección De Proveedores - Plataforma De Elaboración De La Página Web
..................................................................................................................................... 65
Tabla 22: Selección De Proveedores - Empresa De Elaboración y Diseño De La
Página Web.................................................................................................................65
Tabla 23: Selección De Proveedores - Empresa Procesadora De Pago......................66
Tabla 24: Inversión Total..............................................................................................73
Tabla 25: Capital De Trabajo.......................................................................................73
Tabla 26: Gasto De Ventas Año 1...............................................................................74
Tabla 27: Planilla De Sueldos......................................................................................74
Tabla 28: Gastos De Adquisición De Bienes y Servicios.............................................75
Tabla 29: Impuestos Por Costos y Gastos...................................................................75
Tabla 30: Gastos Administrativos................................................................................75
Tabla 31: Presupuesto De Ingresos Año 1 y 2.............................................................76
Tabla 32: Demanda Proyectada..................................................................................76
Tabla 33: Nivel De Inflación.........................................................................................76
Tabla 34: IGV............................................................................................................... 77
Tabla 35: Presupuesto De Ingresos.............................................................................77
Tabla 36: Presupuesto De Ingresos Año 3, 4 y 5.........................................................77
Tabla 37: Presupuesto De Egresos.............................................................................78
Tabla 38: Préstamo Personal.......................................................................................79
Tabla 39: Préstamo Capital De Trabajo.......................................................................80
Tabla 40: Escudo Fiscal...............................................................................................81
Tabla 41: Cálculo Del Costo Real De La Deuda..........................................................81
Tabla 42: Flujo De Caja Económico Mensual Para El Primer Año...............................82
Tabla 43: Flujo De Caja Económico Proyectado..........................................................83
Tabla 44: Estado De Resultado Proyectado................................................................84
Tabla 45: Valoración Del Emprendimiento...................................................................84
Tabla 46: Punto De Equilibrio......................................................................................85
Tabla 47: Ganancia Unitaria........................................................................................85

5
Tabla 48: Escenario Moderado....................................................................................86
Tabla 49: Escenario Optimista.....................................................................................86
Tabla 50: Escenario Pesimista.....................................................................................87
Tabla 51: Financiamiento.............................................................................................89
Tabla 52: WACC..........................................................................................................89
Tabla 53: Flujo De Caja Financiero..............................................................................90
Tabla 54: Indicadores De Evaluación Financiera.........................................................91
Tabla 55: Evaluación Económica.................................................................................91
Tabla 56: Evaluación Financiera..................................................................................92

6
CAPITULO I: IDENTIFICACIÓN DE LA
OPORTUNIDAD DE NEGOCIO

7
1.1 Descripción del problema o necesidad a resolver

Uno de los factores que provoca este problema es que en nuestro país existen
muy pocos productos bancarios que se adecuen y se enfoquen al perfil gamer que
tienen los jóvenes de hoy en día, a diferencia de otros países como estados
unidos, donde podemos encontrar la tarjeta para gamers que ofrece la reconocida
empresa Play Station o la tarjeta de crédito de otra empresa reconocida como lo es
Razer, también podemos mencionar la Fintech Mythra y Mana que ofrecen tarjetas
que brindan muchos beneficios a este publico amante de los videojuegos. Según
(Republica, 2020) indica en un artículo que el gasto promedio mensual de una
persona en videojuegos es de 200 a 250 soles. Además, según la editorial Adlatina
el presidente de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos
(APDEV) indica que hasta el 2020 en nuestro país existían 11 millones de gamers,
esta población gamer representa el 33% aproximadamente de la población total,
así mismo muestra

En nuestro país existe un considerable nivel de población que no se encuentra


bancarizada, hasta el año 2021 según IPSOS el porcentaje que representa
esta población es de 48% es decir que casi la mitad de la población se
encuentra fuera del sistema financiero. Aunque este porcentaje ha mejorado a
comparación de años anteriores como se muestra en el siguiente grafico
realizado con datos de estudios realizados por IPSOS aún es considerable el
porcentaje que representa esta población:

8
Ilustración 1: Población No Bancarizada

Uno de los factores que provoca este problema es que en nuestro país existen
muy pocos productos bancarios que se adecuen y se enfoquen al perfil gamer
que tienen los jóvenes de hoy en día, a diferencia de otros países como
estados unidos, donde podemos encontrar la tarjeta para gamers que ofrece la
reconocida empresa Play Station o la tarjeta de crédito de otra empresa
reconocida como lo es Razer, también podemos mencionar la Fintech Mythra y
Mana que ofrecen tarjetas que brindan muchos beneficios a este publico
amante de los videojuegos. Según (Republica, 2020) indica en un artículo que
el gasto promedio mensual de una persona en videojuegos es de 200 a 250
soles. Además, según la editorial Adlatina el presidente de la Asociación
Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV) indica que hasta el
2020 en nuestro país existían 11 millones de gamers, esta población gamer
representa el 33% aproximadamente de la población total, así mismo muestra
también la siguiente infografía realizada por la compañía internacional Etermax:

En esta infografía podemos resaltar que el gaming genero ingresos por 198
millones de dólares en el Perú, el 48% de esta población se encuentra en el
NSE C, el 64% son hombres y 39% tiene entre 16 y 24 años.

Ilustración 2: El Gaming En Perú

1.2 Descripción de la propuesta de solución

Observando la problemática y tomando en cuenta diversas Fintechs


enfocadas al gamín en el extranjero, se propone realizar una página web
que brinde una tarjeta recargable virtual para gamers mayores de 18
años, la cual se podrá recargar desde un monto mínimo de S/25 por
medio de una tarjeta de crédito o débito o a través de un agente
bancario, esta tarjeta le permitirá obtener puntos por cada compra que
realice y obtendrá mayores puntos si compra en tiendas gamers con las

9
que tengamos una alianza; estos puntos que obtenga podrá canjearlos
en nuestra tienda por monedas de los videojuegos más populares
(League of Legends, Valorant, Free Fire, Fortnite), descuentos en
videojuegos o descuentos en productos gamers en las tiendas aliadas.

10
1.3 Descripción del Producto Mínimo Viable

¿Para quién? Debe Tener Debería Tener Podría Tener

Video instructivo
Realizan Gamers Sección de para el uso de la
compras comentarios página. Diseños de
online. Realizan y preguntas Retirar el dinero de la
tarjetas atractivos
compras frecuentes Seguridad tarjeta prepago en
dentro de los cajeros
Personas videojuegos. Chat Bot Tener una tarjeta Muestre un
mayores de virtual resumen de mis
18 años. Realiza Promociones finanzas
compras de Poder realizar
accesorios y/o Obtener puntos compras en la
por cada compra. mayoría de tiendas
artículos
gamers.
Tienda para
Poder
poder canjear
comprar
los puntos
online

Backlog
Alternativas
Generar mayor
seguridad a los
clientes.
Maximo Tarjetas prepago Tarjetas de debito Tarjetas de crédito
Implementar
secciones para
gamers. Agora

Grafico 1: Lienzo MVP 11


1.4 Lecciones Aprendidas

 Mediante la investigación realizada se logró conocer que once


millones de peruanos son gamers hasta el 2020, dato que era
descocido para los integrantes del proyecto.
 Logramos conocer que 1.250.000 los peruanos compiten en e-
sports, es decir que dentro de la población gamer 1.250.000
personas se dedican a jugar de manera profesional.
 Se logro conocer que el esport (competiciones de videojuegos)
más popular en nuestro país es dota 2, seguido de League of
Legends, Valorant y Free Fire.
 Logramos conocer que en nuestro país los videojuegos generan
ingresos por 198 millones de dólares anuales.
 A través de la investigación que se realizó se logró conocer que el
smartphone es el dispositivo más utilizado por los gamers.

1.5 Ficha técnica del prototipo final

FICHA TÉCNICA “TrayhardCard”

Nombre del servicio Tarjeta recargable para gamers

Gamers casuales, Gamers


Usuarios profesionales mayores de 18 años.

Canal donde se brinda el


Página Web
servicio

Formato de
html, php
empaquetamiento

Dominio (dirección web) https://trayhardcard.com

Proveedor de Dominio GoDaddy

Proveedor de Hosting IONOS

Proveedor de SSL HubSpot

12
Correo electrónico
contacto@trayhardgaming.com
corporativo

Canal de Distribución Página Web

 Licencia de funcionamiento
 Licencia de ministerio de trabajo
Permisos y Licencias  Certificado municipal
 Autorización de la SBS

Tabla 1: Ficha Técnica

13
CAPÍTULO II: GENERACIÓN Y
VALIDACIÓN DEL MODELO DE
NEGOCIO

14
2.1 Lienzo Modelo de Negocio

ANTICIPACIÓN E CADENA DE PROBLEMA / PROPUESTA ÚNICA DE VALOR RELACIÓN CON SEGMENTOS DE ANTICIPACIÓN e
IMPACTO VALOR NECESIDAD CIRCULAR CLIENTES y CLIENTES IMPACTO
AMBIENTAL CIRCULAR STAKEHOLDERS SOCIAL
El considerable Personas de
 Papeles Internos: nivel de  Respeto género masculino  La situación
 Colaboradores población que no Obtener puntos en tus compras  Confidencialidad y femenino entre futura
 Residuos se encuentra con la tarjeta prepago y poder  Atención vía 18 a 35 años de favorable de
Tecnológicos
Externos: bancarizada en canjearlos por monedas de los telefónica edad del NSE E, D, los Esports,
 Calentamiento  Proveedores nuestro país, en videojuegos más populares  Empático C, B, cuenten con que permitirá
Global  Gamers parte debido que  Página web un estilo de vida analizar la
descuentos en videojuegos o
 Lan – Centers existen muy amigable sofisticados, posibilidad de
 Contaminación descuentos en accesorios y
 Tiendas pocos productos progresistas, establecer una
del agua artículos gamers en las tiendas
Gamers bancarios que se modernos o alianza con
 Agotamiento de adecuen y se aliadas. conservadores alguno de
recursos enfoquen al perfil que les gusten los ellos, de esta
renovables gamer que tienen videojuegos y manera lograr
los jóvenes de realicen compras que más
 Consumo de
hoy en día. dentro de ellos. personas
Energía
RECURSOS CLAVE COMUNICACIÓN y También qué conozcan
VENTA adquieran nuestra marca.
 Empresa diseñadora de la productos gamers
página web  Página Web (mouses,
 Personal para atención al  Vía teclados,
cliente telefónica audífonos,
 Equipos Tecnológicos  Redes accesorios, etc.).
 Servicio de luz e internet Sociales
 Correo
Electrónico

15
ESTRUCTURA DE COSTES FLUJO DE INGRESOS

 Publicidad  Alianzas estratégicas. Impacto Positivo:


Impacto Negativo:  Marketing  Cobro de comisión por cada recarga de la
 Infraestructura Tecnológica tarjeta.  Aumento de la
 Calentamiento  Empresa diseñadora de la página web  Publicidad en la página web. población
Global  Personal para atención al cliente bancarizada
 Agotamiento de  Equipos Tecnológicos (computadoras,  Apoyo a la
impresoras, teléfonos, etc.)
recursos comunidad
 Servicios (Internet, Luz, etc.)
renovables gamer.
 Alquiler de local
 Contaminación  Equipos de oficina
del agua MODELOS DE NEGOCIO E INNOVACIÓN (CIRCULAR) Impacto
Negativo:
Servicio innovador 100% virtual brindado a través de una página web con múltiples beneficios para el segmento
gamer.  Posibilidad de
que las
personas se
vuelvan
ludópatas.

Tabla 2: Ecocanvas

16
2.2 Resultado de Encuesta y/o Entrevistas
Ficha Técnica de las encuestas

Fecha de la realización
22-06-2022 al 25-06-2022
de campo

Grupo objetivo Hombres y mujeres entre 18 y 35 años de la


Ciudad de Lima

Diseño Muestral Muestra aleatoria


Contactos personales
Marco Muestral

Tabla 3: Ficha Técnica De Las Encuestas

Resultado de las encuestas

Tabla 1

Pregunta N°1: ¿Juega algún videojuego?

Ilustración 3: Pregunta N°1 - Google Forms

Comentario: Podemos observar que el total de personas encuestadas


juega algún videojuego.

17
Tabla 2

Pregunta N°2: ¿En qué dispositivo juegas mayormente?

Ilustración 4: Pregunta N°2 - Google Form

Comentario: Podemos observar que de las personas encuestadas el


63.2% juega en una PC o laptop, el 29.8% juega en un smartphone y el
7% juega en una consola.

Tabla 3

Pregunta N°3: ¿Qué videojuego jugas mayormente?

Ilustración 5: Pregunta N°3 - Google Forms

Comentario: Podemos observar que de las personas encuestadas los


principales juegos que juegan mayormente son LOL, Fortnite y Free fire.

18
Tabla 4

Pregunta N°4: ¿Visualizas contenido sobre videojuegos o esports


(streams, videos, etc)

Ilustración 6: Pregunta N°4 - Google Forms

Comentario: Podemos observar que de las personas encuestadas un


96.5% visualiza contenido sobre videojuegos o esports.

Tabla 5

Pregunta N°5: ¿Realizas compras dentro de los videojuegos?

Ilustración 7: Pregunta N° - Google Forms

Comentario: Podemos observar que de las personas encuestadas el


82.5% realiza compras dentro de los videojuegos.

19
Tabla 6

Pregunta N°6: ¿Cada cuánto tiempo realizas un gasto para videojuegos?

Ilustración 8: Pregunta N°6 - Google Forms

Comentario: Podemos observar que de las personas encuestadas el


54.4% realiza un gasto en videojuegos mensualmente, 31.6% realiza
este tipo gasto cada 15 días, el 10.5% lo realiza en un tiempo diferente a
lo mencionado y el 3.5% lo realiza semanalmente.

Tabla 7

Pregunta N°7: ¿Cuánto gastas comúnmente en videojuegos?

Ilustración 9: Pregunta N°7 - Google Forms

Comentario: Podemos observar que de las personas encuestadas el


59.6% gasto comúnmente entre S/10 y S/50, el 26.3% entre S/50 y

20
S/100, el 7% entre S/100 y S/200, el 1.8% más de S/ 200 y 5.3% otra
cantidad.

Tabla 8

Pregunta N°8: ¿Cuentas con algún producto gaming (teclado, mouse,

Ilustración 10: Pregunta N°8 - Google Forms


Pc, laptop, audífonos)?

Comentario: Podemos observar que de las personas encuestadas el


52.6% cuenta con un producto gaming.

Tabla 9

21
Pregunta N°9: ¿Qué modalidad usas para realizar tus compras?

Comentario: Podemos observar que de las personas encuestadas el

Ilustración 11: Pregunta N°9 - Google Forms

59.6% realiza sus compras de manera online y el 40.4% lo realiza en


establecimientos físicos.

Tabla 10

Pregunta N°10: ¿Cuentas con algún producto bancario?


Ilustración 12: Pregunta N°10 - Google Forms

Comentario: Podemos observar que de las personas encuestadas el


63.2% cuenta con algún producto bancario y el 36.8% no cuenta con

alguno de estos productos.

Tabla 11

22
Pregunta N°11: ¿Conoces alguna tarjeta recargable?

Comentario: Podemos observar que de las personas encuestadas el

Ilustración 13: Pregunta N°11 - Google Forms

70.2% no conoce alguna tarjeta recargable.

Tabla 12

Pregunta N°12: ¿Utilizas alguno de este tipo de tarjetas?


Ilustración 14: Pregunta N°12 - Google Forms

Comentario: Podemos observar que de las personas encuestadas el


94.7% utiliza alguno de este tipo de tarjetas.

Tabla 13

23
Pregunta N°13: ¿Conoces algún producto financiero (tarjeta de crédito,
cuenta bancaria, etc.) que te brinde beneficios respecto a los

Ilustración 15: Pregunta N°13 - Google Fomrs


videojuegos y productos para gamers?

Comentario: Podemos observar que el total de personas encuestadas no


conoce algún producto financiero que les brinde beneficios respecto a
los videojuegos o productos para gamers.

Tabla 14

Ilustración 16: Pregunta N°14 - Google Forms

Pregunta N°14: ¿Qué buscas en una tarjeta bancaria?

Comentario: Podemos observar que de las personas encuestadas el


64.9% busca en una tarjeta bancaria seguridad, el 28.1% busca

24
promociones, el 5.3% busca que genere puntos o cashback y el 1.8%
busca que tenga una página web amigable y fácil de usar.

Mapa de Empatía

En los presentes mapas de empatía podemos observar lo que piensa, siente,


ve, oye, dice y hace el usuario con respecto a las compras en los videojuegos
también podemos ver los miedos y motivaciones que presentan, de esta
manera poder conocer a profundidad todas sus características psicográficas.

Ilustración 17: Mapa De Empatía

25
Customer Journey Map

En los presentes Customer Journey Map podemos comprobar e identificar cada


uno de los momentos que vive el usuario desde su punto de vista con la
empresa al momento de adquirir el producto, permitiendo identificar los
momentos negativos que pasa el cliente y poder establecer alguna solución
respecto a ello.

Ilustración 18: Customer Journey Map

2.3 Segmentación de Mercados

Criterio Porcentaje Cantidad Fuente

Población País: Perú 100% 32 625 948 personas INEI

Población Nicho: Lima 29.7% 9 674 755 personas INEI

26
Género: Hombre y
29.7% 9 674 755 personas INEI
Mujer
Asociación Peruana
11 millones de de Deportes
% población gamer 33%
peruanos Electrónicos y
Videojuegos (APDEV)

% gamers en lima 53% 5 830 000 personas Etermax

5.83 millones de
Mercado Efectivo
peruanos

Tabla 4: Segmentación De Mercados

2.4 Buyer Persona

27
Ilustración 19: Buyer Persona

CAPÍTULO III: PLANEAMIENTO


ESTRATÉGICO

28
3.1 Visión de la Empresa
Posicionarnos entre los principales emprendimientos dirigidos a la comunidad
gamer visionando la tarjeta recargable para gamers a nivel nacional, logrando
que el cliente obtenga la mejor experiencia al momento de realizar sus compras
en línea.

Misión de la Empresa

Brindar a nuestros clientes un producto de calidad junto a una seguridad,


rapidez y confidencialidad en nuestra página web, con ello brindar una tarjeta
de acuerdo al perfil que tienen los jóvenes gamers de hoy en día. A nuestros
colaboradores brindarles un ambiente agradable donde se puedan desarrollar
económicamente y profesionalmente, todo gracias a la experiencia.

3.2 Políticas Corporativas & Valores


Políticas

1. Propiciar el buen clima laboral: La buena comunicación y el trabajo en


equipo entre las diversas áreas permitirán brindar la mejor calidad de
productos siendo la mejor alternativa para el público gamer.

2. Contar con colaboradores altamente capacitado: Realizar una buena


evaluación en la selección de personal y realizar capacitaciones a los
colaboradores permitirá que logren un mejor desempeño en sus actividades.

3. Innovación: Implementar nuevas funciones en la pagina web que se


adecuen a las necesidades y preferencias de nuestro público objetivo
permitirá que obtengan una buena experiencia con nuestro producto.

4. Apoyar la cultura gaming: Realizar pequeños torneos de videojuegos


conjuntamente con otras empresas, así lograr mostrar el talento con el que
cuentan los gamers de nuestro país.

5. Cultura ambiental en la empresa: Implementar programas respecto a las


tarjetas que ofrecemos y tecnologías en nuestra oficina que permitan
contribuir en el ahorro y el cuidado del medio ambiente.

Valores

29
1. Respeto: Un trato con respeto entre colaboradores y hacia nuestro cliente al
momento de resolver sus dudas e inconvenientes.

2. Compromiso: Cumplir con la misión y visión de nuestro producto para


ofrecer una experiencia gamer en sus finanzas a nuestros usuarios.

3.3 Objetivos Estratégicos: Objetivos SMART


 Lograr que el 25% de la población gamer se encuentre registrada en
nuestra página web al término del año 2025 gracias a la buena
experiencia que obtiene nuestro público gamer con nuestra tarjeta y la
publicidad por medio de creadores de contenido.

(S) Lograr que parte de la población gamer se encuentre registrada en la


pagina
(M) 25% de la población gamer.
(A) Ofreciendo beneficios a los gamers que utilicen la tarjeta y la
publicidad por medio de creadores de contenido.
(R) para seguir obteniendo mayores usuarios.
(T) al término del año 2025.

Estrategias:

 Implementar programa de referidos para que los usuarios


compartan su código con sus contactos que no cuentan con
nuestra tarjeta y obtengan un monto pequeño de dinero (S/ 5) así
atraer a nuevos usuarios.
 Establecer alianzas a mediano plazo con tiendas gamers para
ofrecer buenos descuentos a nuestros usuarios y generen
mayores puntos por compras en estas tiendas.
 Establecer una alianza con alguna empresa de videojuego para
ofrecer packs y promociones que puedan adquirir los usuarios con
sus puntos obtenidos usando la tarjeta.

30
 Incrementar el número de visitas a nuestra página web en un 25% en los
próximos tres meses de haber sido lanzado la página web.

 Aumentar el tráfico de visitas de usuarios a nuestra página web en un


40%, innovando y mejorando el contenido de la web, añadiendo
información sobre eventos referidos al gaming, en un plazo de 4 meses.
 Aumentar el número de tarjetas activas, en un 30% en 5 meses,
brindando mayores ofertas y promociones para que los clientes tengan
una buena experiencia con el producto y servicio, y a la vez, incrementar
los ingresos.
3.4 Análisis Externo: PESTMA

Variable Descripción Fuente

- LEY Nº 29571 Indecopi


Código de protección y defensa del (https://tinyurl.com/222b9suc)
consumidor
Político
-Situación política actual del país. Infobae
(https://tinyurl.com/y2tna3de)

-Crecimiento del PBI MEF


(https://tinyurl.com/y3z9ceqc)

Plataforma digital del estado


-Aumento del costo de la
Económico peruano
remuneración mínima vital.
(https://tinyurl.com/y6pxch3v)

América economía
-Incremento en la tasa de inflación (https://tinyurl.com/y2jvazwe)
-Tendencia a adquirir equipos gaming. PressPeru.com
(https://tinyurl.com/26elcrqk)
-Esports en el 2022.
El Comercio
Sociocultural
(https://tinyurl.com/2hee8zl2)
-Incremento de interés a juegos
móviles Andina
(https://tinyurl.com/299b98pn)

SAP Concur Perú


-Tecnología Contactless (https://tinyurl.com/2hqf2bl2)
Tecnológico
-Aumento de la omnicanalidad Perú Retail
(https://tinyurl.com/24aq8h7m)
Plataforma digital del estado
- Política Nacional del Ambiente peruano
(https://tinyurl.com/y5lxpfza)
Medio Ambiental
- Tarjetas hechas con materiales BBVA
reciclables (https://tinyurl.com/2o8xmlyz)

31
Tabla 5: Análisis PESTMA

POLÍTICO
LEY N° 29571

Esta ley nos indica las diversas normativas que deben tener las empresas que
con los usuarios que adquieren su producto o servicio, algunas de estas
normativas van dirigidas a la transparencia y presentación de la información al
cliente, lo cual influirá en la elaboración de los términos y condiciones de
nuestra página web, así como también a la información presentada a través de
los canales publicitarios.

Situación política actual del país.

La crisis política que se vive actualmente en nuestro país es algo alarmante


empezado con la desaprobación que existe hacia el actual presidente y el
congreso por parte de la población, además el trabajo que viene realizando el
presidente, el cual deja mucho que desear, así como la incertidumbre que
existe respecto a una posible asamblea constituyente que pretende cambiar la
constitución del país, lo cual puede crear efectos negativos en las empresas
que operan en el país y reducir la posibilidad de entrada de empresas
extranjeras al mercado peruano.

ECONÓMICO
Crecimiento del PBI

En el 2021 se observó que el crecimiento del PBI habría sido de un 13%,


obteniendo un valor de S/ 549 000 millones al culminar el año, este valor está
por encima del valor estimado por el Marco Macroeconómico Multianual
(MMM) 2022 – 2025 para ese año, así mismo se tiene proyectado que para el
presente año se crecerá entre 3.5% a 4%, lo cual puede representar una
oportunidad para nuestra empresa, al crecer el PBI podría crecer la tasa de
empleo lo que lleva a mayores ingresos y por lo tanto existiría la posibilidad de
que la población adquiera nuestro producto.

32
Aumento del costo de la remuneración mínima vital.

El gobierno a través de un decreto supremo aumento la Remuneración Mínima


Vital a S/ 1 025, esto influye en los costos de la empresa, ya que aumentaría el
pago al personal que labora en la empresa. También conllevaría a que la
población tendría una mayor frecuencia de uso de nuestra tarjeta para realizar
compras en videojuegos o tiendas gamers.

Incremento en la tasa de inflación

El Perú registro en el mes de marzo la tasa mensual de inflación más alta en 26


años con un porcentaje de 1.48%, esto afectaría a la empresa ya que si los
precios de los diversos productos que adquiere la población aumentan
entonces sus gastos serian mayores y por ende existiría la posibilidad que
nuestros usuarios dejarían de usar nuestra tarjeta lo cual disminuiría nuestros
ingresos.

SOCIO CULTURAL
Tendencia a adquirir equipos gaming.

La tendencia hacia la adquisición de productos y equipos de la línea gaming es


un factor muy importante para la empresa ya que ofrecemos una tarjeta que le
ofrece beneficios al adquirir productos de esta línea (gaming), de esta manera
aumentarían el número de usuarios que realicen recargas continuas a la tarjeta
que le ofrecemos.

Esports en el 2022.

El buen panorama que le espera a los esports en el año 2022 y el futuro


prometedor que tienen puede ser aprovechado por la empresa para
promocionar nuestra tarjeta e implementar promociones a la audiencia de
eventos referido a los esports, así captaríamos nuevos usuarios que obtén por
nuestro producto.

Incremento de interés a juegos móviles

Según la agencia peruana de noticias andinas existe una tendencia a los


juegos móviles por parte de los gamers, ya que el porcentaje de mujeres que

33
prefieren el smartphone para jugar es mayor al porcentaje que prefiere la
computadora, de la misma manera ocurre con los varones. Esto podría ser una
oportunidad para implementar nuevas alianzas con empresas de videojuegos
móviles y ofrecerles promociones a nuestros usuarios.

TECNOLÓGICO
Tecnología Contactless.

Esta tecnología de pagos sin contacto a crecido debido a la pandemia y es una


tendencia que varias empresas y negocios lo cual debe ser una tecnología con
la que debe contar nuestras tarjetas para que nuestros usuarios puedan
comprar en establecimientos que ofrezcan este tipo de pago.

Aumento de la omnicanalidad

Este aumento de la omnicanalidad es un factor que afecta a la empresa


positivamente ya que nuestro servicio se ofrecerá por medio de una página
web la cual podemos potenciar para atraer a mayores clientes, así como
también las redes sociales con las que contaremos.

MEDIO AMBIENTAL
Política Nacional del Ambiente

Esta política impulsa el cuidado de la naturaleza y de los ecosistemas, así


como de sus bienes y servicios, promoviendo acciones que ayuden a lograrlo,
esto influye en la toma de decisiones de la empresa ya que puede tomar
acciones que apoyen el cumplimiento de los objetivos planteados en esta
política a través de una mejora de nuestros procesos.

Tarjetas hechas con materiales reciclables

Este tipo de tarjetas que ofrece el banco BBVA es algo podemos tomar en
cuenta en futuro que deseemos otorgar una tarjeta física, así podríamos
contribuir al cuidado del medio ambiente e impulsar la economía circulable en
nuestra empresa.

34
3.5 Análisis Interno: Análisis de las 5 fuerzas de Porter
Nuevos entrantes

El ingreso de nuevas empresas a este sector es media - alta ya que al


encontrarse nuestro producto en el mercado otras empresa o entidades
bancarias pueden crear otro producto para este segmento gamer con mejores
ofertas, por otra parte la inestabilidad política que se presenta actualmente en
el Perú y una posible crisis política ha ocasionado que nuestro país sea poco
atractivo para las empresas extranjeras, afectando la inversión privada en el
Perú y una desaceleración en el crecimiento económico en el país.

Proveedores

En el mercado existen diferentes proveedores que nos brinden la plataforma


que necesitamos para la creación de la página web como WIX,
SQUARESPACE, WordPress, entre otros; así mismo existen varios
proveedores del servicio de nos brindan el servicio de hosting como GoDaddy,
Neolo, Bluehosting, entre otros que ofrecen características y precios similares

Clientes

El poder de negociación con el que cuentan los clientes es alto, ya que la


tarjeta necesita recargar para utilizarla el cliente puede decidir si realizar o no
estas recargas si no está de conforme con las funcionalidades y beneficios que
se le ofrece, optando por recargar otra tarjeta que le brinde los beneficios que
busca.

Productos sustitutos

La amenaza es baja ya que existen otras tarjetas prepago que ofrecen


cashback, sin embargo, no ofrecen los mismos beneficios a la población gamer
o son de crédito como la que ofrece rappibank.

35
Rivalidad de la industria

La rivalidad seria baja ya que solo existe una empresa que brinda una tarjeta
prepago para gamer que es la tarjeta League of Legends de máximo que les
permite a los amantes de este esport cambiar el cashback que generan con la
tarjeta por Riot Points que son la moneda de este esport.

3.6 Análisis FODA

Fortalezas Debilidades

1. Cajear los puntos que


genera con la tarjeta por
1. La tarjeta no genera
monedas de algunos
cashback.
videojuegos.
2. Bajo posicionamiento en
2. Ser una tarjeta virtual
el mercado durante las
FODA CRUZADO por medio de una página
primeras semanas de
web.
operaciones.
3. Cajear los puntos que
3. Poco conocimiento de la
genera con la tarjeta
existencia del producto por
descuentos en tiendas
el público.
gamers aliadas
4. No contar con una tarjeta
4. Ser una tarjeta
física.
recargable dirigida a
gamers.
1. Alianzas con gamers
1. Implementar el programa
creadores de contenido
de referidos que le ofrecerá
para promocionar el
1. Las redes sociales a los nuevos usuarios
producto por medio del
como posibilidad de obtener S/ 5.00 y
código de referidos. (F2,
marketing. publicitarlo en nuestras
F4, O1, O2, O3)
Oportunidades

redes sociales. (D2, D3,


2. Muy pocos productos O1, O2)
2. Establecer alianzas con
financieros para gamers.
tiendas gamers online para
2. Alianzas con empresas
que los usuarios que
3. Mayor población de videojuegos para
realicen compras con
bancarizada. ofrecerles benéficos a
nuestra tarjeta en ellas
nuestros usuarios
generen puntos
4. Tendencia a comprar realizando sus compras con
adicionales a los que
productos para gaming. nuestra tarjeta en el
genera en cada compra
videojuego. (D1, D4, D3,
normalmente. (F1, F3, O4)
O2, O3)

36
1. Preferencia de tarjetas 1. Adaptar nuestra página 1. Invertir en la adquisición
recargables por medio de web para que pueda de tecnologías que nos
una app por parte de la añadirse como una brinden mayores beneficios
población. extensión a la pantalla de y seguridad, así lograr que
inicio de los smartphones y el cliente se sienta
2. Otra entidad financiera sea más fácil su uso. (F3, satisfecho con el
Amenazas

lancen al mercado un F4, A1, A2) desempeño de la página


producto similar al nuestro web. (D1, D4, A2, A3)
2. Implementar nuevas
3. Ciber delincuentes secciones para los gamers 2. Implementar nuevas
roben información sobre la como torneos que se funciones en la página web
tarjeta. realizaran o promociones como el pago de servicios
que se encuentran básicos y servicios que
4. Preferencia de una disponibles en los pueden contratar los
tarjeta física por parte de videojuegos en la página gamers. (D1, D2, A2, A4)
la población. web. (F2, F1, A2, A4)
Tabla 6: Análisis FODA

37
CAPÍTULO IV: ASPECTOS
TÉCNICOS DEL MODELO DE
NEGOCIO

38
4.1 Desarrollo del Producto y/o Servicio
Marca a registrar: TrayhardCard

Ilustración 20: Búsqueda De Marca

Resultados de la búsqueda: https://tinyurl.com/2356yq2j

Búsqueda SUNAT

Ilustración 21: Búsqueda SUNAT

Búsqueda SUNARP

Ilustración 22: Busqueda SUNARP

39
Diseño para la marca:

Ilustración 23: Diseño De La Marca

Imágenes Del Prototipo:


Interfaz Principal:

Ilustración 24: Interfaz Principal De La Página Web

40
Ilustración 25: Interfaz Principal De La Página Web - 2

Ilustración 26: Interfaz Principal De La Página Web - 3


Sección “Mi Tarjeta”:

41
Ilustración 27: Prototipo - Sección "Mi Tarjeta"
Sección “Mis Movimientos”:
Sección “Mis Finanzas”:

Ilustración 29: Prototipo - Sección "Mis Finanzas"


Ilustración 28: Prototipo - Sección "Mis Movimientos"

42
Sección “Mis Puntos”:

Sección “Transferir”:
Ilustración 31: Prototipo - Sección "Transferir"

Ilustración 30: Prototipo - Sección "Mis Puntos"

Sección “Usuarios”:

43

Ilustración 32: Prototipo - Sección "Usuarios"


Ilustración 33: Prototipo - Sección "Usuarios" (2)

Ilustración 34: Prototipo - Sección "Usuarios" (3)

44
4.1.1 Propiedades y experiencia de uso del Producto y/o Servicio

45
- Poder adquirir la tarjeta virtual a través de la página
web
- Monitorear los movimientos realizados con la
tarjeta en la página web.
- Generar puntos por compras realizadas con la
Propiedades tarjeta
- Canjear los puntos generados por moneda de
algunos videojuegos (League of Legends, Valorant,
Free Fire, Fortnite), descuentos en videojuegos o
descuentos en accesorios y artículos gamers en las
tiendas aliadas.

- Compras en línea
Usos
- Compras en videojuegos

46
Ilustración 35: Propiedades Y Experiencia De Uso Del Servicio

4.1.2 Ficha comercial del producto y/o servicio

47

Ilustración 36: Ficha Comercial


4.2 Mercado Objetivo

4.2.1 Tendencia definida para modelo de negocio


Ilustración 37: Consumer Trend Canvas

4.2.2 Selección de mercado objetivo


Mercado 1 Mercado 2 Mercado 3
19 a 30 años, Lima 25 a 45 años, 20 a 50 años,
metropolitana, Lima Lima
clase metropolitana, metropolitana,
Criterios Peso ByC clase D y E clase C y D

Puntaje Puntaje Puntaje


Total Total Total
(-5, +5) (-5, +5) (-5, +5)

Acceso a internet 20% 3 0.6 2 0.4 2 0.4

Gasto en videojuegos 35% 3 1.05 2 0.7 3 1.05

Inversión en publicidad 15% 3 0.45 2 0.3 2 0.3

Conocimiento del producto 10% 2 0.2 2 0.2 2 0.2

% de gamers 20% 3 0.6 2 0.4 3 0.6

Total 100% 2.9 2 2.55

48
Tabla 7: Selección De Mercado Objetivo

Nuestro mercado objetivo será el mercado 1: Población de 19 a 30 años de


Lima Metropolitana de NSE B y C.

4.2.3 Principales características de grupo objetivo (Perfil de cliente-


consumidor)

SEGMENTACIÓN

Geográfica: Perú, Lima Metropolitana


Demográfica: Género: Masculino; Femenino
Estado Civil: Soltero, Casado, Casado con hijo, Divorciado.
Edad: 18 a 35 años (Generación Y, Generación Z)
Educación: Secundaria, Técnica, algo de Universidad, graduado de
universidad, especialidad, Maestría, doctorado.
Ingreso: NSE B y C
Psicográfica: Estilo de vida: Sofisticados, progresistas, modernos, formalistas,
conservadoras
Conductuales: Tipo de usuario: Usuario en potencia, usuario.
Intensidad de uso: Poca, media, dependiente.
Volumen de compra: Bajo, medio, alto.
Actitud hacia el producto: Entusiasta, positiva, indiferente
Beneficio esperado: Calidad, servicio, adquirir monedas dentro de
los videojuegos, descuentos en videojuegos de paga, descuentos
en productos gamers
Frecuencia de compra: Mensual
Lugar de compra: Pagina Web
Tabla 8: Perfil De Cliente-Consumidor

4.2.4 Nivel de consumo (per cápita)

Total de población gamer en Lima: 5 830 000

Total de población en Lima: 9 674 755

Consumo per cápita: 0.60 = 60%

49
4.3 Organización del Modelo de Negocio

4.3.1 Tipo de personería jurídica

El tipo de persona jurídica que adoptará la empresa será de Sociedad Anónima


Cerrada (S.A.C)

Cantidad de
Capital y
Accionistas / Organización
Acciones
Socios

Se debe Capital definido por


establecer: aportes de cada
Sociedad socio. Se deben
Mínimo: 2 - Junta general de
Anónima Cerrada registrar las
accionistas.
acciones en el
(S.A.C) Máximo: 20 - Gerencia
Registro de
- Directorio. Matricula de
(Opcional) Acciones
Tabla 9: Características De Una SAC

4.3.2 Régimen tributario

Régimen Especial de Renta (RER):

Está dirigido a las pequeñas empresas (Persona Natural o Jurídica) que


realicen actividades de comercialización de bienes que adquieran o produzcan,
así como la prestación de servicios cuyos ingresos netos anuales o compras no
superen los S/ 525,000.

RÉGIMEN ESPERCIAL DE RENTA

Impuesto a la Renta mensual: cuota de 1.5% de


ingresos netos mensuales
¿Cuánto pagar?
Impuesto General a las ventas (IGV) mensual:
18% (incluye el Impuesto de Promoción Municipal).
Tabla 10: Características Del RER

50
4.3.3 Distribución de responsabilidades en el equipo emprendedor.
(MOF)

DATOS DEL PUESTO


Cargo: Gerente General
Área: Gerencia
División:
Jerárquicamente Funcionalmente
Jefe Inmediato
Gerente General
Jerárquicamente Funcionalmente
Supervisar a:
Personal a cargo
Coordina con:
FUNCIONES GENERALES
Supervisar y organizar actividades de trabajo para verificar el cumplimiento de las
funciones estratégicas. Asimismo, planifica el crecimiento de la empresa a corto y largo
plazo. Además, presenta al Directorio los estados financieros, el presupuesto,
programas de trabajo y demás obligaciones que lo requiera. Seguro en la toma de
decisiones y mantener buenas relaciones y saber trabajar bajo presión.

FUNCIONES ESPECIFICAS
1. Coordinar y monitorear el nivel de servicio para garantizar la satisfacción del cliente.
2. Realizar las alianzas con las tiendas gamers más adecuadas.
3. Realizar juntas con las diferentes áreas para evaluar el trabajo realizado y establecer
programas de mejora continua.
4. Ejercer la representación legal de la Empresa.
5. Verificar el cumplimiento de la aplicación de los sistemas de gestión y aseguramiento
de la calidad de la empresa.

PERFIL DEL PUESTO


Profesión / Ocupación:
Administración de Empresas, Logística,
Grado de Instrucción (Marcar con una X)
Ingeniero Industrial
Estudios Superior (Egresado, Técnico,
Especificar Grado
Universitario, Bachiller, Colegiado)

Otros Cursos y/o Maestrías en administración de Empresas Titulado


Tabla 11: MOF - Gerente General

51
DATOS DEL PUESTO
Cargo: Gerente Marketing
Área: Marketing
División:
Jerárquicamente Funcionalmente
Jefe Inmediato
Gerente General
Jerárquicamente Funcionalmente
Supervisar a:

Coordina con: Gerente de Administración y Finanzas


FUNCIONES GENERALES
Elaborar las diversas estrategias que le permitan a la empresa alcanzar los objetivos
planteados, poder llegar de mejor manera a nuestro público objetivo y contar con una
buena comunicación con nuestros clientes, a través de estudios del mercado,
tendencias de nuestros clientes, y mejoras en la página web. Creativo y ser capaz de
formular ideas innovadoras.

FUNCIONES ESPECIFICAS
1. Realizar un análisis de las necesidades, preferencias y comportamientos actuales
de los gamers actuales.
2. Formular estrategias de marketing junto a un plan de acción que permitan alcanzar
las metas y objetivos planteados a corto y mediano plazo.
3. Diseñar posibles mejoras en la página web y nuevas funciones que le permitan al
usuario obtener la mejor experiencia del producto.
4. Formular ideas y estrategias que le permitan que la marca se posicione entre la
población gamer.
5. Mejorar en lo posible el logotipo y los colores de la marca, siendo más atractivo
para el público.

PERFIL DEL PUESTO


Profesión / Ocupación:
Marketing, Gestor estratégico de Marketing,
Grado de Instrucción (Marcar con una X)
Diseñador Grafico
Estudios Superior (Egresado, Técnico,
Especificar Grado
Universitario, Bachiller, Colegiado)

Otros Cursos y/o Maestrías en Marketing, diseño grafico Titulado


Tabla 12: MOF - Gerente De Marketing

52
DATOS DEL PUESTO
Cargo: Gerente de Administración
Área: Administración
División:
Jerárquicamente Funcionalmente
Jefe Inmediato
Gerente General
Jerárquicamente Funcionalmente
Supervisar a:

Coordina con: Gerencia General


FUNCIONES GENERALES
Administrar los diversos recursos de la empresa, de esta manera se logren alcanzar y
cumplir los objetivos propuestos. Así mismo velar por el correcto funcionamiento del
servicio brindado.

FUNCIONES ESPECIFICAS
1. Recepción y verificación de los videos enviados por los clientes para la activación
de la tarjeta virtual
2. Administrar correctamente los datos de los clientes que se registraron y obtuvieron
su tarjeta virtual en la página web
3. Realizar un informe mensual con los inconvenientes que se han presentado en la
página web.
4. Verificar el cumplimiento del pago a los proveedores para el correcto
funcionamiento del servicio.

PERFIL DEL PUESTO


Profesión / Ocupación:

Grado de Instrucción (Marcar con una X) Administrador de Empresas

Estudios Superior (Egresado, Técnico,


Especificar Grado
Universitario, Bachiller, Colegiado)

Otros Cursos y/o Maestrías en administración de empresas Titulado


Tabla 13: MOF - Gerente De Administración

53
DATOS DEL PUESTO
Cargo: Gerente Finanzas
Área: Finanzas
División:
Jerárquicamente Funcionalmente
Jefe Inmediato
Gerente General
Jerárquicamente Funcionalmente
Supervisar a:

Coordina con:
FUNCIONES GENERALES
Realizar el manejo de los recursos financieros de la empresa, de esta manera se logren
alcanzar y cumplir los objetivos propuestos. Así mismo presenta al gerente general los
diferentes estados financieros de la empresa. Además, gestiona las partidas de
ingresos y gastos que pueda tener la empresa.
FUNCIONES ESPECIFICAS
1. Asignar los recursos financieros solicitados por las diferentes áreas de la empresa
para el cumplimiento de sus objetivos.
2. Gestión y liquidación de los diversos impuestos de la empresa.
3. Gestionar y realizar el pago de planilla de la empresa como también la entrega del
respectivo comprobante de pago a los mismos.
4. Control de los movimientos bancarios realizados por la empresa.
5. Recibir las facturas y realizar el pago de los proveedores.
6. Elaborar los estados financieros de la empresa.

PERFIL DEL PUESTO


Profesión / Ocupación:
Administrador de negocios bancarios y
Grado de Instrucción (Marcar con una X)
financieros, Contador
Estudios Superior (Egresado, Técnico,
Especificar Grado
Universitario, Bachiller, Colegiado)
Otros Cursos y/o Maestrías en administración de negocios
Titulado
Bancarios y Financieros o Contabilidad.
Tabla 14: MOF - Gerente De Finanzas

4.3.4 El equipo Directivo y el Organigrama.

54
Gerente
General

Marketing Administración Finanzas

4.4 Stakeholders

Facebook

Creadores
de YouTube
Gobierno regional
contenido

Gobierno regional
Gamers
Profesionales

LAN TrayhardCard
Centers Gamers Tiendas
Casuales gamers
TrayhardCard
Colaboradores

APDEV
Plataformas de
Empresas de stream
videojuegos

Municipios
Tik Tok

4.4.1 Alianzas estratégicas


Ilustración 38: Stakeholders
55
Nivel de
Prioridad
Alianza Sustentar su nivel
(Alto – Fuente
Estratégica Medio – de importancia
Bajo)
https://www.visa.com.pe/partner-with-
Uno de los principales
us/info-for-partners/info-for-
Empresas proveedores para el
fintechs.html
procesadoras de Alto buen funcionamiento
pago del servicio, principal
https://www.mastercard.com.pe/es-
aliado.
pe/vision/quienes-somos.html

Uno de los
https://lawgamers.com/
importantes aliados
Tiendas Gamers Alto
para ofrecer los
https://store.masgamers.com/
beneficios indicados.
Uno de los principales
Páginas de venta https://juegosdigitalesperu.com/
aliados para ofrecer
de videojuegos Alto
los beneficios
digitales https://gamescenter.pe/
indicados
Uno de los principales https://kom.pe/diseno-web/
Empresa de
proveedores para el
diseño y https://undergraceperu.com/diseno-
Alto buen funcionamiento
elaboración de de-paginas-web-profesionales/
del servicio, principal
páginas web
aliado. https://www.datatrust.pe/
Tabla 16: Alianzas Estratégicas

4.4.2 Participación en programas de apoyo el emprendimiento

 Startup Perú: Es un programa lanzado por el Ministerio de Producción,


nuestra Startup entraría a este programa ya que entrega un capital
semilla a emprendimientos dinámicos y de alto impacto, sin pedirles
alguna devolución o redistribución por el dinero estatal entregado.
 Wayra: También se tiene pensado participar en este programa de
emprendimiento ya que permitirá el crecimiento de nuestra Startup al
contactar con potenciales clientes, socios e inversionistas.
 Centro de Innovación y Desarrollo Emprendedor PUCP: Nuestra
participación en este programa de emprendimiento sería muy buena ya
que sus múltiples servicios nos ayudarían a mejorar y perfeccionar el
proyecto.

56
CAPÍTULO V: ASPECTOS
COMERCIALES DEL MODELO DE
NEGOCIO

57
5.1 Establecimiento de estrategias y objetivos comerciales
5.1.1 Objetivos comerciales
 Realizar campañas publicitarias mediante redes sociales como
Instagram y Tik Tok, siendo un 10% más visible que otras tarjetas
recargables, dando a conocer la nueva tarjeta recargable para gamers.
 Monitorear y dar un mantenimiento constante a la página web, así
reducir el número de incidencias en el uso de la tarjeta prepago en un
15%.
 Programa de referidos en la página web brindándoles un monto pequeño
de dinero (S/ 5.00), así aumentar en un 20% de nuevos usuarios
registrados en la página web y con una tarjeta activa.

5.1.2 Estrategias de Imagen institucional


 Disponer de varios canales de comunicación para contactarse con los
clientes (WhatsApp, Discord, vía telefónica, correo electrónico).
 Incentivar a los clientes que el uso de la tarjeta les proporciona
diferentes beneficios respecto al gaming.
 Posicionarnos como la principal Startup en apoyar eventos realizados en
la comunidad gamer e incentivar el crecimiento de la cultura gaming.

5.1.3 Estrategias de posicionamiento del producto y/o servicio


 Brindarle seguridad, confianza y beneficios al cliente con la adquisición y
uso del producto.
 Realizar minitorneos de un determinado videojuego cada cierto tiempo
entre los clientes activos de nuestro producto.

5.2 Marketing Mix del Producto y/o Servicio


5.2.1 Estrategia de Producto y/o servicio
 Solo permitirá recargar la tarjeta y realizar gastos de manera online mas
no se podrá retirar el dinero.
 Tarjeta recargable 100% virtual por medio de una página web.

58
 Gestionar los ingresos y gastos realizados con la tarjeta en la misma
página web.
 Sistema de puntos que podrá canjear por ítems para gamers (monedas
de algunos videojuegos, descuentos en productos gamers o en
videojuegos)

5.2.2 Estrategia de Precio


 0 cobros de mantenimiento.
 Recarga mínima de S/ 25.

5.2.3 Estrategia de Distribución y/o Plaza


 Se ofrecerá el producto por medio de una página web.

5.2.4 Estrategia de Promoción


 Realizar publicidad por medio de redes sociales (Instagram, Tik Tok,
Facebook)
 Implementar el programa de referidos, por cada persona nueva que se
registre con el código de referido del usuario recibirá un pequeño monto
de dinero (S/ 5.00).
 Realizar un minitorneo de algún videojuego entre los primeros 100
usuarios que se registren.
 Obtener mayores puntos por compras en tiendas aliadas.

5.2.5 Estrategias del servicio al cliente y/o post venta


 Realizar encuestas a los clientes para que califiquen su experiencia con
el producto.
 Sección de comentarios donde los clientes compartan su experiencia y
brinden recomendaciones de mejora para el producto.

59
5.3 Presupuesto del Plan de Marketing
5.3.1 Proyección de ventas para el primer año de funcionamiento

En este cuadro, tendremos en cuenta nuestra proyección de ventas en nuestro


primer año de funcionamiento. Siendo nuestro valor de venta S/1.00 y la
cantidad mensual de ofrecer nuestro servicio es 28 000 operaciones, estos
valores han sido determinados en base a los datos obtenidos de la app
“Maximo”, el cual guarda similitud con nuestro proyecto; en resumen, el 1er año
nuestra venta total será de S/496,452.61

Tabla 17: Proyección De Ventas Para El Primer Año De Funcionamiento

5.3.2 Gastos de Ventas

Los gastos de venta es todo aquello que se generará durante la transacción del
desarrollo de nuestro servicio con los clientes, en este caso nuestros gastos de
venta son sobre el servicio de internet y el hosting, la proyección de estos
gastos para el primer año es de s/1,836.00.

Tabla 18: Gastos De Ventas

5.3.3 Gastos en Publicidad y promoción en plataformas digitales

60
Referente a los gastos en publicidad por redes sociales se tiene presupuestado
un gasto de S/350 mensuales, lo que nos da como resultado un gasto anual de
S/3600

Tabla 19: Gastos En Publicidad y Promoción

5.3.4 Gastos de operaciones comerciales

Nuestros gastos operacionales serán los de la planilla el cual es de S/ 6 100


para algunos meses y S/ 4 500 para otros meses, el alquiler del local el cual es
de S/ 1 000, la elaboración de la página web el cual es de S/ 1 250, el pago de
servicios el cual es de S/ 510, siendo mensualmente nuestro gasto de S/8 860
para el primer mes y en el primer año un total de S/82 970.

Tabla 20: Gastos De Operaciones Comerciales

61
CAPÍTULO VI: OPERACIONES
DEL MODELO DE NEGOCIO

62
6.1 Políticas Operacionales

 OP-102 Política de acceso a la información


 El personal tiene que estar identificado con la empresa.
 Brindamos capacitaciones a todo el personal.
 Formaremos líderes de trabajo para que sepan guiar a los demás.
 Fomentaremos un entorno amigable y cálido para los trabajadores.
 Haremos que todos los trabajadores de la empresa valoren la ley de la
organización.

6.1.1 Calidad

Nuestra empresa contará en un futuro con las siguientes certificaciones:

 ISO 9001 Sistema de gestión de calidad (SGC)


Nos va a permitir brindar un buen servicio al cliente mejorando
nuestros productos, servicios y calidad para así administrar
bien el local

 ISO 27001 Seguridad de la información


Nos va a permitir mantener una protección adecuada para la
información de nuestros usuarios, preservando la
confidencialidad, integridad y disponibilidad de la información.

 ISO 14001 Sistemas de Gestión Ambiental (SGA)


Nos va a permitir demostrar que nuestra empresa es
responsable y está comprometida con la protección del medio
ambiente.

63
6.1.2 Procesos

En el siguiente flujograma se muestra el proceso de nuestra propuesta de


valor, el cual es que nuestros clientes generen puntos con cada compra que
realice con la tarjeta y logren canjearlos por ítems referentes al gaming.

Ilustración 39: Flujograma De Procesos De La Propuesta De Valor

6.2 Selección de proveedores

64
 Programa para la elaboración de la página web
Se ha considerado a tres plataformas donde se elaborará la página web,
calificándolos según sus características que nos ofrecen y benefician
para brindar un servicio de calidad.

WIX SQUARESPACE WordPress


Criterios Peso
Puntaje Ponderado Puntaje Ponderado Puntaje Ponderado
Capacidad de la
20% 1 0.2 3 0.6 2 0.4
página web

Costo de adquisición 30% 3 0.9 2 0.6 1 0.3

Ancho de Banda 20% 3 0.6 3 0.6 3 0.6

Funcionalidades 30% 1 0.3 1 0.3 3 0.9

100% 2 2.1 2.2


Tabla 21: Selección De Proveedores - Plataforma De Elaboración De La Página Web

 Empresa diseñadora de la página web


Se ha considerado tres posibles empresas que se encargarían de
diseñar y elaborar la página web, calificándolos según su experiencia en
el mercado y otras características con las que cuentan y nos ofrecen
para poder brindar un servicio de calidad.

KOM Agencia Digital


(OTORONGO NEGRO Data Trust S.A.C. Undergrace E.I.R.L.
Criterios Peso E.I.R.L.)
Puntaje Ponderado Puntaje Ponderado Puntaje Ponderado

Tiempo de experiencia 20% 3 0.6 5 1 1 0.2

Costo de elaboración 30% 4 1.2 2 0.6 5 1.5

Trabajos anteriores 20% 5 1 3 0.6 3 0.6

Calidad 30% 5 1 5 1 5 1

100% 3.8 3.2 3.3


Tabla 22: Selección De Proveedores - Empresa De Elaboración y Diseño De La Página Web

 Empresa procesadora de pago

65
Se ha considerado dos empresas más conocidas que nos
brindaran el sistema de pago para nuestra tarjeta, calificándolas
según los beneficios que nos ofrecen para brindar un servicio de
calidad a nuestros usuarios

Visa Inc. MasterCard Perú Inc.


Criterios Peso
Puntaje Ponderado Puntaje Ponderado

Tiempo de experiencia 20% 5 1 5 1

Calidad 30% 5 1 5 1

Cobertura internacional 20% 4 0.8 5 1

Funcionalidades/Ventajas 30% 5 1 5 1

100% 3.8 4
Tabla 23: Selección De Proveedores - Empresa Procesadora De Pago

6.3 Sistema Logístico del Producto y/o Servicio

Realizamos un flujograma detallando las actividades que se realizaran para el


correcto desarrollo del servicio y la eficaz adquisición por parte de los gamers.

Ilustración 40: Proceso Logístico

66
6.4 Desarrollo de Procesos de Ejecución del Producto y/o Servicio

Ilustración 41: Desarrollo De Procesos De Ejecución Del Servicio

6.5 Flujograma de los Principales Procesos del Modelo de Negocios

A continuación, se muestra un flujograma con los procesos principales de


TrayhardCard.

67
6.6 Diseño de instalaciones (Lugar de principales operaciones)

Ilustración 42: Diseño De Instalaciones

Ubicación

http s://w
ww. goo
gle.c om/
map s/@-

Ilustración 43: Ubicación De La Oficina


12.2145965,-76.932792,20z

68
CAPÍTULO VII: ANÁLISIS DE IMPACTO
AMBIENTAL

69
7.1 Listado de aspectos e impactos ambientales.

Ilustración 44: Matriz Batelle Columbus 70


Las acciones preventivas que se implementaran para poder evitar los
problemas identificados son los siguientes:

1. Implementar focos ahorradores en la oficina que nos permitirán ahorrar


hasta un 80% el consumo de energía eléctrica.
2. Implementar productos ahorradores de agua como por ejemplo inodores
de 4.8 litros y caños de grifería temporizada que permitirán ahorrar entre
el 40% y 50% del consumo de agua.
3. No se aplica ningún tipo de acción preventiva para la emisión de gases
contaminantes.
4. Establecer una alianza con la empresa Caresny para el reciclaje de los
residuos que generan los aparatos eléctricos y electrónicos como las
computadoras.

7.3 Acciones correctivas.


Las acciones correctivas que se implementaran para poder evitar los
problemas identificados son los siguientes:

1. No se aplica ningún tipo de acción correctiva para el consumo de


energía eléctrica debido a que los costos que implicaría adquirir
paneles solares.
2. No se aplica ningún tipo de acción correctiva para el consumo de
agua debido a que el uso es solo para los servicios higiénicos.
3. Adquirir un auto que utilice GNV para transportarnos así reduciremos
hasta 97% las emisiones de monóxido de carbono (CO) y en 100%
las emisiones de partículas.
4. No se aplica ningún tipo de acción correctiva para la emisión de
residuos electrónicos.

71
CAPÍTULO VIII: ANÁLISIS
ECONÓMICO-FINANCIERO

72
8.1 Estructura de Inversión Total.
En nuestra inversión total tenemos un total de S/ 42 917.70, el cual se
encuentra dividido en tres partes los cuales son la inversión fija tangible que se
refiere a los gastos que se reflejan en el inmueble, muebles y enseres, equipos
de cómputo y equipos de comunicación con un monto de S/ 16 288.16, la
inversión fija intangible donde se incluyen a todos los gastos que se realizan en
la fase preoperativa del proyecto que no sean posible identificarlos físicamente
con un monto de S/ 3 211.46 y el capital de trabajo con un monto de S/ 23

Tabla 24: Inversión Total


807.48.

Nuestro capital de trabajo está conformado por el diseño y elaboración de la


página web el cual es un total de S/ 1 475, la planilla para los primeros 3 meses
el cual es un total de S/ 21 594, plataforma para la elaboración de la página
web por los primeros 3 meses el cual es un total de S/ 349.08 y el servicio de

telefonía e internet por los primeros 3 meses el cual es un total de S/ 389.40.


Tabla 25: Capital De Trabajo

73
8.2 Estructura de Costos y Gastos.
En nuestro proyecto tenemos solo gastos fijos ya que somos un servicio mas no ofrecemos productos, en gastos fijos
tenemos los gastos administrativos con un monto mensual de S/ 8 921.55 y un monto anual de S/ 107 058.56 donde
consideramos planilla de sueldo, servicios y bienes; también encontramos los gastos de ventas con un monto mensual de S/
700 y monto anual de S/ 8 400. A su vez se muestran los intereses por los costos y gastos con un monto de S/ 5 347.92 para
el primer año.

Tabla 26: Gasto De Ventas Año 1

Tabla 27: Planilla De Sueldos

74
Tabla 28: Gastos De Adquisición De Bienes y Servicios

Tabla 29: Impuestos Por Costos y Gastos

Tabla 30: Gastos Administrativos

75
8.3 Presupuesto de Ingreso
En nuestro presupuesto de ingresos proyectado a 5 años podemos observar que en nuestro primer año tendremos una
ganancia de S/ 163 412.53, determinando que la comisión por recarga de la tarjeta “TrayhardCard” será de un S/ 1.00 y que
tenemos una demanda proyectada para el primer año de 138 485 operaciones, teniendo en cuenta el nivel de inflación que
para el primer año es un 6.90% anual y 0.58% mensual; lo cual el servicio que ofreceremos tendrá S/ 24 927.32 como IGV
para el primer año.

Tabla 32: Demanda Proyectada Tabla 33: Nivel De Inflación

Tabla 31: Presupuesto De Ingresos Año 1 y 2

76
Tabla 34: Presupuesto De Ingresos Año 3, 4 y 5

Tabla 35: Presupuesto De Ingresos

Tabla 36: IGV

77
8.4 Presupuesto de Egresos
En lo que respecta a planilla existirá una variación ya que se recurrirá a los servicios del contador cada dos meses, en cuanto
a los demás gastos se mantendrán en el tiempo ya que son fijos. Tenemos un total de egresos para el primer mes de S/ 10
421.72, un total de S/ 7 571.72 para el segundo mes y un total de S/ 9 171.72 para los demás meses. Dándonos un total de
S/ 101 710.64 anual.

Tabla 37: Presupuesto De Egresos

78
8.5 Estrategia de Financiamiento
8.5.1 Cuadro de amortización de la deuda
Como podemos ver nosotros vamos a solicitar un prestamos personal para
poder financiar parte de nuestra inversión total, un monto de S/ 33 000, a una
TEA de 36% y a un plazo de 48 meses (4 años), obteniendo una cuota S/ 1
240.29 mensual.

Tabla 38: Préstamo Personal

79
También se realizó el cálculo de la financiación si se solicitara un crédito capital
de trabajo, lo cual al inicio no sería posible porque somos una empresa nueva y
necesitaríamos tener un año de funcionamiento para poder presentar algunos
documentos que nos solicitan las entidades bancarias, por el mismo monto, a
una TEA de 30% y a un plazo de 48 meses (4 años), obteniendo una cuota S/
1,172.45 mensual.

Tabla 39: Préstamo Capital De Trabajo

80
8.5.2 Cuadro del Escudo Fiscal
Nuestro escudo fiscal es el 30% de los intereses pagados, teniendo un total de
S/ 2 884.94 para el primer año lo que significa que pagaremos S/ 2 884.94
menos de impuesto a la renta el primer año a diferencia de que si no
tuviéramos gastos financieros por intereses.

Tabla 40: Escudo Fiscal

8.5.3 Cálculo del costo real de la deuda (kd)


Nuestro cálculo del costo real de la deuda que debemos pagar por los 4 años
será de 20.35%

Tabla 41: Cálculo Del Costo Real De La Deuda

81
8.6 Flujo de Caja Mensual para el primer año.
En el flujo de caja para el primer año podemos observar los ingresos, egresos e inversión del servicio que ofreceremos,
obteniendo un flujo de caja económico para el primer mes de S/ 1 812.79 el cual se irá incrementando durante los siguientes
meses debido a incremento de los ingresos, dando como resultado un total de S/ 26 078.72 para el primer año.

Tabla 42: Flujo De Caja Económico Mensual Para El Primer Año

82
8.7 Flujo de Caja Económico proyectado
Podemos observar el flujo de caja proyectado para los próximos 5 años encontrando los ingresos, egresos e inversión del
servicio que ofreceremos, obteniendo un flujo de caja económico para el primer año de S/ 26 078.72 el cual se irá
incrementando durante los siguientes años debido a incremento de los ingresos.

Tabla 43: Flujo De Caja Económico Proyectado

83
8.8 Estado de Resultados Globales Proyectado
El estado de resultados es una declaración de ingresos, también conocida
como declaración de ingresos o declaración de pérdidas y ganancias, es un
documento o informe financiero que muestra los ingresos, gastos y ganancias o
pérdidas de una empresa durante un período de tiempo específico, en este
caso, durante los primeros 5 años de nuestro servicio.

Tabla 44: Estado De Resultado Proyectado

8.9 Valorización del emprendimiento


Analizando la valoración de emprendimientos tenemos la proyección de los 5
años, además de la inversión de cada socio lo cual el (COK) costo de
oportunidad nos da el 10.00%, por otro lado, se observa el (VANE) valor actual
neto con S/. 72 074.15, (TIR) tasa interna de retorno con 62% y

Tabla 45: Valoración Del Emprendimiento


periodo R/C 3.87.

84
8.10 Indicadores de Evaluación Económica
8.10.1 Punto de Equilibrio
El punto de equilibrio sirve para definir el momento en que los ingresos de
nuestro servicio cubren los gastos fijos y variables, esto es, cuando logra
ofrecer lo mismo que gastamos, no ganamos ni perdemos y es ahí cuando
alcanzamos el punto de equilibrio. En nuestro caso nos sale un resultado
favorable de s/ 108.894 por eso se deduce que el proyecto va por buen camino.

Tabla 46: Punto De Equilibrio

8.10.2 Ganancia unitaria


Esta tabla representa el costo de venta que es S/ 0.74 y un valor de venta de
S/1.00 lo cual resulta un margen de ganancia de 35%.

Tabla 47: Ganancia Unitaria

8.10.3 Análisis de Sensibilidad.


El análisis de sensibilidad está basado en una simulación de escenarios a partir
de uno moderado que se puede visualizar en la tabla 48, para el cual se tomó
en cuenta un COK de 10%.

85
Tabla 48: Escenario Moderado

En cuanto al escenario optimista, se toma en cuenta un margen porcentual de


incremento anual para ingresos (11% COK) y otro de disminución para egresos
(11% COK) con lo cual nos genera un flujo económico mayor al moderado y un
beneficio costo mayor a 1, reflejándonos un proyecto viable y escalable de
llevar a cabo.

Tabla 49: Escenario Optimista

86
Por otro lado, en un escenario pesimista se tomó en cuenta un margen
porcentual de reducción anual para ingresos (11% COK) y otro de aumento
para egresos (11% COK), debido a que es el porcentaje máximo que puede
tener el COK para que nuestro proyecto siga siendo rentable; dándonos como
resultado un flujo de caja económico y financiero menor al moderado. Pese a
estar en un escenario poco favorable para el proyecto, se cuenta con un costo
beneficio mayor a 1, lo que significa viabilidad para poner en marcha en un

Tabla 50: Escenario Pesimista


futuro.

87
8.10.4 Financiamiento
El financiamiento nos permitirá poner en marcha un nuestro servicio, este es
proporcionado por una entidad financiera con un monto de S/ 33 000 para ser
invertido en el negocio.

Los montos son las salidas de dinero que se van a realizar durante el periodo
de 4 años determinado para el pago del préstamo de dinero o crédito. Los

88
pagos que se consideran son la amortización, los intereses y el pago de los
seguros.

Tabla 51: Financiamiento

8.10.5 Cálculo del WACC


El coste medio ponderado del capital (CMPC), o su abreviatura en ingles
WACC, es la tasa de descuento que debe utilizarse para determinar el valor
presente de un flujo de caja futuro, en un proceso de valoración de empresas,
activos o proyectos.

Para el cálculo del WACC (Costo del Capital Promedio Ponderado), se


considera la cantidad total del préstamo (S/ 33 000), los recursos propios (los
aportes de los 2 socios en su totalidad que es S/. 5,154. Cada uno), la
participación porcentual de dichos ítems, el Costo Real de la deuda (kd)
calculada en el Flujo de Caja de Financiamiento y el COK (calculado y

detallado previamente).

El proyecto tiene que rendir no menos del 13.19%, o que la empresa debe
superar esa valla de rentabilidad para crear valor a los accionistas.

Tabla 52: WACC

89
8.10.6 Flujo de Caja Financiero
Para el cálculo de este flujo de caja financiero, se considera los ingresos, egresos e inversión anual para 5 años. Tomando en
cuenta, el año cero donde se realiza nuestra inversión inicial de 42 917.70 soles. Otras cuentas a considerar en los egresos son los
costos variables, fijos, impuestos y gastos operativos. Por otro lado, también se consideró el endeudamiento, la amortización, los
intereses, los seguros y el escudo fiscal.

Tabla 53: Flujo De Caja Financiero

90
8.10.7 Indicadores de Evaluación Financiera
En base al desarrollo del VAN, TIR y B/C: se obtuvo una Tasa Interna de
Retorno del 63% y un Costo - Beneficio de 1.04. Consideramos, que dichos
montos son positivos y alentadores para nuestro negocio, ya que refleja
viabilidad en su puesta en marcha.

Tabla 54: Indicadores De Evaluación Financiera

8.10.8 Comparativo entre Indicadores de Evaluación Económica y


Financiera
Para obtener el valor presente neto (VPN) se considera la inversión total y el
COK (10%) en la evaluación económica y para la evaluación financiera el
WACC (13.19%). Asimismo, con los montos del flujo de caja económico se
obtuvo la Tasa Interna de Retorno. Por otro lado, de acuerdo a los cuadros
detallados de Evaluación Económica y Financiera, podemos mencionar que el
último indicador detallado da positivo en los dos casos, así como el Valor
Presente Neto y VAN Financiero.

Tabla 55: Evaluación Económica

91
Tabla 56: Evaluación Financiera

92
Referencia Bibliográfica:
¿Cuáles son las diferencias entre el GNV y el GLP? (s. f.). APESEG.

https://www.apeseg.org.pe/2022/04/cuales-son-las-diferencias-entre-el-gnv-y-el-

glp/#:%7E:text=%E2%80%93%20Medio%20Ambiente.,99%25%20de

%20emisiones%20de%20part%C3%ADculas.

A. (2021, 29 septiembre). El 58% de la población en Perú es gamer | Adlatina. 2022

Adlatina. https://www.adlatina.com/publicidad/el-58-de-la-poblacion-en-peru-

es-gamer

Bancarización 2021. (2021, 3 septiembre). Ipsos.

https://www.ipsos.com/es-pe/bancarizacion-2021

Bancarización del peruano 2020. (2020, 25 junio). Ipsos. https://www.ipsos.com/es-

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Bancarización del peruano. (2018, 16 agosto). Ipsos.

https://www.ipsos.com/es-pe/bancarizacion-del-peruano

Bancarización del peruano. (2019, 27 noviembre). Ipsos. https://www.ipsos.com/es-

pe/bancarizacion-del-peruano-0

Díaz, R. J. & Díaz, R. D. E. L. T. L. J. (2022, 11 abril). Máximo: “Los jóvenes están

sub-bancarizados, usando productos financieros sin ser de ellos”.

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https://cuadernoborrador.com/2022/04/11/maximo-los-jovenes-estan-sub-

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Digital, P. (2022, 31 mayo). Publicidad en Facebook, Instagram y Whatsapp – Precios

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precios-y-costos/

93
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sus características. El Comercio Perú.

https://elcomercio.pe/tecnologia/videojuegos/perfil-gamer-peruano-estudio-

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%7E:text=Del%20informe%20se%20desprenden%20datos,los%2018%20y

%2035%20a%C3%B1os

Gestión, R. (2021, 14 noviembre). Gamers en Perú: el 69 % de la población consume

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noticia/

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https://www.javer.com.mx/blog/2018/01/12/lo-necesitas-saber-los-focos-

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Los desechos electrónicos, una oportunidad de oro para el trabajo. (2021, 11 octubre).

Noticias ONU. https://news.un.org/es/story/2019/04/1455621

Niveles Socioeconómicos 2021. (2021, julio). APEIM. http://apeim.com.pe/wp-

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Reciclaje. Grupo Caresny Perú. http://raeeperu.pe/

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bcb1-42af-aa8b-a916d8476a15/content

96

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