MANUALde 3 DMAX
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MANUALde 3 DMAX
Menú principal
Alberga todas las funciones accesibles desde teclado al estilo de cualquier aplicación
Windows. Para activar cualquiera de ellas, basta con pinchar la opción deseada con el
mouse, lo que abrirá un submenú; con teclado se ac cede pulsando ALT y la letra
subrayada del menú principal que deseemos.
Barra de herramientas
Contiene ciertas funciones de selección, restricción de ejes, enlaces..., útiles y bastante
usuales en la creación de escenas. Generalmente no cabe en la pantalla por lo que
debemos utilizar el arrastre en forma de mano, proporcionado por el cursor cuando se
sitúa encima de una zona vacía de la barra.
Área de solapas
Contiene el grueso de acciones de MAX: creación, modificación, jerarquía, movimiento,
visualización y utilidades. Cada solapa representa un ámbito de trabajo bien definido.
Área de trabajo
Compuesta en principio por cuatro visores: superior, anterior, izquierdo y perspectiva.
Esta configuración puede ser modificada, según sea la necesidad.
En esta área se representa la misma escena desde puntos de vista distintos.
Para acceder a estos modos de visualización, basta con hacer click derecho
sobre la etiqueta de una de las vistas del área de trabajo, con lo que aparecerá
un menú contextual:
? Podemos cambiar el nombre y el color, de los objetos que generemos, con el fin
de facilitar su manipulación en la escena. Para esto pinchamos en la solapa
modificar y en la primera parte de la persiana de modificaciones encontramos el
nombre y el color actual de nuestro objeto; desde allí podemos cambiarlo.
Manual Básico 3D Studio MAX
En este gráfico observamos el eje X de un color amarillo, esto quiere decir que
las transformaciones se realizarán exclusivamente sobre el eje X.
? Es bueno aclarar, que hay 3 tipos de escalado, desde el botón escalar del
cuadro de herramientas podemos acceder a cualquiera de estos tipos de
escalado, haciendo un click sostenido sobre el botón seleccionar y escalar,
hasta que se desplieguen las diferentes opciones.
Esta sección tiene como objetivo explicar y presentar las características de 3D Studio
MAX y sus herramientas, en la realización de modelado de sólidos. Con la ayuda de
una serie de prácticas se dará a conocer las técnicas básicas de modelado que se
pueden utilizar en la construcción de modelos sólidos. El modelado es el primer paso
en la realización de una animación y de ello depende mucho el carácter realista en una
escena. Se pretende que al final de esta sección, el lector tenga el soporte necesario
para la realización de diferentes modelos, teniendo en cuenta que juega un papel muy
importante la creatividad y el uso ingenioso de los diferentes modificadores que posee
el programa, brindándole una gran gama de posibilidades.
Además de las prestaciones que nos da el programa para modelar, también es posible
importar de otro programa modelos tridimensionales, con el fin de mejorarlos o
modificarlos.
NOTA: Las características más importantes y potentes del programa son sin duda los
modificadores. Estos los iremos utilizando a la par de las técnicas, pues son muy
necesarios para lograr los efectos deseados sobre los modelos que construyamos.
Caso de una línea, se encuentra habilitado los modificadores torno, extrusión y edición
de spline.
En los gráficos anteriores nos damos cuenta del comportamiento orientado a objetos,
solo quedan habilitadas para un objeto las operaciones permitidas según su geometría
y característica.
Otro punto importante es que 3D Studio MAX trabaja con objetos paramétricos, algo de
gran ayuda para modificaciones posteriores sin tener que volver a realizar el objeto,
paramétrico quiere decir que un objeto se hace con base a unos datos de entrada por
parte del usuario, que son característicos de su geometría, una vez se ha realizado la
entrada es generado el objeto, pero también es guardada la información básica del
mismo. Con esto si mas tarde es necesario cambiar algún parámetro del objeto bastará
con entrar a la solapa de modificaciones y cambiar los datos de su geometría.
Manual Básico 3D Studio MAX
Pero para entender de manera adecuada el flujo de datos, veremos los componentes
que hacen parte de dicho flujo.
Una vez creado el objeto maestro podemos aplicarle cualquier tipo de modificador,
como curvar o afilar; no importa cual sea el modificador que utilicemos, lo único cierto,
es que los modificadores alteran la estruc tura del objeto, dentro su propio espacio (es
decir dentro del espacio objeto). Los modificadores son independientes de la posición y
orientación del objeto en el espacio, es decir si roto o traslado un objeto el efecto
después de modificado sería el mismo que si modificara al objeto sin transformarlo. El
orden en que se apliquen si son importantes, no es lo mismo torcer y luego curvar, que
curvar y luego torcer.
La posición, define la distancia del origen local del objeto hasta el origen del espacio
universal; la rotación nos define la orientación entre los ejes de coordenadas locales y
los ejes de coordenadas universales y la escala define el tamaño relativo entre los ejes
locales del objeto y los ejes universales.
Efectos especiales
Es un objeto que afecta otros objetos según la posición que ocupen estos en el espacio
universal. A diferencia de los modificadores que son usados generalmente en la fase
de modelado, los efectos especiales son usados cuando vaya a tener consecuencias
globales sobre varios objetos de la escena y dependa de su posición.
Propiedades únicas de los objetos que no tienen nada que ver con los parámetros
básicos del objeto, como por ejemplo el nombre del objeto, color del modelo alámbrico,
materiales que se la asignado y la capacidad de arrojar sombras o no. Para ver estas
propiedades o cambiarlas, solo basta con hacer click derecho sobre el objeto, y
acceder al cuadro de dialogo de propiedades.
Estos son todos los pasos que en 3D Studio MAX se ejecutan antes de que un objeto
aparezca en la escena, en conclusión la secuencia quedaría:
Práctica
6. Si no puede ver una parte del modelo, puede cuadrar la caja en todos los
visores haciendo click sobre el botón extensión todo que se
encuentra en el área de animación y visualización. De esta manera el
objeto se centrará en todos los visores.
8. Los otros dos cilindros serán duplicados del que ya realizamos, para esto
9. En este paso, vamos a ubicar los cilindros en las posiciones en las que
deben quedar en la solapa de la bisagra, para hacer esto utilizamos el
10. Una vez distribuidos los cilindros para los orificios, el paso siguiente será
ubicarlos, de tal forma que atraviesen la caja. Para hacer esto podemos
12. Vamos a realizar los tubos que servirán de guías para el pasador que una las
dos partes de la bisagra. Hacemos click en la visor que contiene la vista frontal,
vamos a la solapa crear, y hacemos clic desde la lista desplegable en primitivas
estandar, aparecerá en la persiana las geometrías que se pueden generar
desde alli. Pinchamos en tubo, y hacemos uno con un radio externo de 7 y uno
interno de 5, con una altura de 40 unidades. Luego utilizando el botón de
selección y desplazamiento, dejamos la escena de la siguiente manera:
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13. Realizamos una clonación del tubo generado en el paso anterior, con el fin de
obtener dos copias del mismo, las ubic amos en la escena de la siguiente forma:
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14. Realizamos una operación de espejo a todo lo que hemos generado hasta el
momento, nos ubicamos en el visor superior, luego seleccionamos todos los
Ahora tenemos:
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16. Nos queda por realizar el pasador que unirá a estas dos partes de la bisagra,
para esto desde la vista frontal, realizaremos un cilindro de radio 5 y alto de 210
unidades. Para la cabeza del pasador haremos un torus desde la solapa crear,
geometría y en primitivas estándar, radio 1 y radio 2 con valor de 5 unidades.
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17. En este paso vamos a unir las tres partes, para facilitar el proceso de ensamble
podemos agrupar los objetos que conforman una de las solapas y denominarlo
solapa1, para esto seleccionamos una de las partes de la solapa, una vez
seleccionamos desde el menú principal accedemos a grupo, lo que despliega el
menú, allí hacemos click sobre Grupo (Group). Aparece un cuadro de dialogo
en donde se nos pregunta el nombre que le deseamos poner a nuestro grupo,
coloc amos Solapa1.
18. Unimos los tres elementos, y los orientamos utilizando los botones de
seleccionar y desplazar y el de seleccionar y rotar, al final deberíamos tener lo
siguiente:
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19. Con el fin de rotar una de las solapas de la bisagra y darle un poco de realismo,
es necesario correr el pivote de una de las solapas hacia el centro del conjunto,
con esto al rotar estará girando desde el punto adecuado. Con el lado de la
bisagra seleccionado (como el de la figura anterior), hacemos click en la solapa
jerarquía y posteriormente click en el botón afectar pivote únicamente:
Con esto finalizamos nuestra primera práctica. Quizás la bisagra no es tan parecida a
la realidad, pero desde el punto de vista de aprendizaje, hemos abarcado una gran
cantidad de conceptos, muy importantes para la generación de modelos 3D en 3D
Studio MAX.