MANUALde 3 DMAX

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Manual Básico 3D Studio MAX

Jesús David Cardona Q.

Manual Básico de 3D MAX


Introducción
A continuación se hará una breve descripción de la interfaz del programa, de esta
manera se facilitará la asimilación y entendimiento del presente material. Se supone un
conocimiento básico sobre el manejo de programas bajo Windows.

Menú principal
Alberga todas las funciones accesibles desde teclado al estilo de cualquier aplicación
Windows. Para activar cualquiera de ellas, basta con pinchar la opción deseada con el
mouse, lo que abrirá un submenú; con teclado se ac cede pulsando ALT y la letra
subrayada del menú principal que deseemos.

Barra de herramientas
Contiene ciertas funciones de selección, restricción de ejes, enlaces..., útiles y bastante
usuales en la creación de escenas. Generalmente no cabe en la pantalla por lo que
debemos utilizar el arrastre en forma de mano, proporcionado por el cursor cuando se
sitúa encima de una zona vacía de la barra.

Área de solapas
Contiene el grueso de acciones de MAX: creación, modificación, jerarquía, movimiento,
visualización y utilidades. Cada solapa representa un ámbito de trabajo bien definido.

Área de persianas y botones


Cada una de las solapas se compone de una serie de persianas desplegables,
pulsando su barra de título. La solapa a su vez, dispone de botones, casillas de
verificación, casillas para entradas de teclado..., esto es, la configuración propia de
cada procedimiento a ejecutar.
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Área de trabajo
Compuesta en principio por cuatro visores: superior, anterior, izquierdo y perspectiva.
Esta configuración puede ser modificada, según sea la necesidad.
En esta área se representa la misma escena desde puntos de vista distintos.

Área de controles de visualización y animación


Dentro de cada vista podemos visualizar la escena mas o menos cerca, mas o menos
centrada, con el visor mas o menos grande... todo esto se configura en esta área de
botones de visualización.
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Por su parte, los controles de animación mantienen el aspecto, y a veces las funciones,
de un reproductor estándar - video, audio... –

Área de ajuste y barra de estado


Configura el grado de selección de objetos, ajuste y tipo de ajuste (porcentual,
relativo...).
La barra de estado, muestra mensajes e informa sobre la situación de la escena:
número de objetos seleccionados, situación del puntero del ratón, ángulos de
rotación...
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Aspectos generales

A continuación se entregarán una serie de consideraciones a tener en cuenta antes de


iniciar el trabajo con 3D Studio MAX.

? Existen varias formas de visualizar los objetos de la escena en nuestra área de


trabajo, como por ejemplo malla o alambre, caras y suavizado, en donde las
dos últimas muestran el objeto sólido.

Para acceder a estos modos de visualización, basta con hacer click derecho
sobre la etiqueta de una de las vistas del área de trabajo, con lo que aparecerá
un menú contextual:

En ese menú contextual, podremos seleccionar el tipo de visualización


deseado.

? Podemos cambiar el nombre y el color, de los objetos que generemos, con el fin
de facilitar su manipulación en la escena. Para esto pinchamos en la solapa
modificar y en la primera parte de la persiana de modificaciones encontramos el
nombre y el color actual de nuestro objeto; desde allí podemos cambiarlo.
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? Podemos mostrar y ocultar la cuadricula de los visores, si accedemos al menú


contextual de ellos, haciendo click derecho sobre el nombre del visor.

En caso de no ser apropiados el número de visores en nuestra área de trabajo,


podemos cambiar su configuración, accediendo a esta opción en el menú
contextual del gráfico anterior. De esta manera aparece un cuadro de dialogo
en donde realizamos los ajustes pertinentes.
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? Se pueden realizar diferentes tipos de selecciones a nuestros objetos, existe la


posibilidad de hacerlo de 5 formas, a todas se puede acceder desde la barra de
herramientas:

Seleccionar Seleccionar Seleccionar y Seleccionar y Seleccionar y


objeto por nombre mover rotar escalar

En las dos primeras opciones ( Seleccionar objeto y Seleccionar por nombre),


solo resaltamos el objeto y lo dejamos listo para realizarle alguna operación,
cabe anotar, que seleccionar por nombre se utiliza cuando es demasiado
complicado seleccionar un determinado objeto en la escena.

Las tres últimas opciones además de seleccionar el objeto también podemos


transformarlo. Para estos, en ocasiones, dependiendo de la precisión que
necesitemos, es necesario usar restricciones sobre los ejes de coordenadas.

Estas restricciones las podemos ubicar en la barra de herramientas. Si


seleccionamos por ejemplo la restricción eje X, tenemos habilitados las
transformaciones solo para ese eje.
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En este gráfico observamos el eje X de un color amarillo, esto quiere decir que
las transformaciones se realizarán exclusivamente sobre el eje X.

? Es bueno aclarar, que hay 3 tipos de escalado, desde el botón escalar del
cuadro de herramientas podemos acceder a cualquiera de estos tipos de
escalado, haciendo un click sostenido sobre el botón seleccionar y escalar,
hasta que se desplieguen las diferentes opciones.

Uno de los tipos de escalado es el de Escalar uniformemente , donde se


escala el objeto en las tres dimensiones y no admite restricciones.

Seleccionar y escalar no uniformemente , admite escalados parciales por


coordenadas.

Seleccionar y encoger , deforma el objeto manteniendo el volumen global


del objeto y admite restricciones.

? Cuando realizamos operaciones y no nos gustan, podemos utilizar los botones

deshacer y rehacer de la barra de herramientas, o simplemente


presionar CTRL.+Z para deshacer y CTRL.+A para rehacer.

? Existen en 3D Studio MAX tres tipos de clonación de objetos, para clonar un


objeto primero pinchamos en el botón seleccionar y mover, luego al mismo
tiempo que lo movemos presionamos la tecla SHIFT, al soltar nos aparece un
cuadro de dialogo de clonación:
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Allí seleccionamos que tipo de clonación deseamos, copia (Copy), Calco


(Instance) o referencia (Reference). Si hacemos una copia creamos un objeto
hijo (pues lo clonamos del objeto padre) que tiene las mismas características
del padre, quedando dos objetos totalmente independientes. Si nuestra
clonación es un calco, generamos un objeto hijo con las mismas características
del padre, con la diferencia de que si modificamos el padre se modifica el hijo,
igual sucede si modificamos el hijo también se modifica el padre, es decir que
existe una relación bidireccional entre padre e hijo. Si creamos una referencia el
hijo y el padre son idénticos, pero cuando modificamos el hijo el padre no se ve
afectado, si en cambio modificamos al padre el hijo también se ve afectado,
aquí tenemos una relación direccional (en un solo sentido).
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MODELADO EN 3D STUDIO MAX PRIMER PASO EN LA
GENERACIÓN DE ANIMACIONES 3D

Esta sección tiene como objetivo explicar y presentar las características de 3D Studio
MAX y sus herramientas, en la realización de modelado de sólidos. Con la ayuda de
una serie de prácticas se dará a conocer las técnicas básicas de modelado que se
pueden utilizar en la construcción de modelos sólidos. El modelado es el primer paso
en la realización de una animación y de ello depende mucho el carácter realista en una
escena. Se pretende que al final de esta sección, el lector tenga el soporte necesario
para la realización de diferentes modelos, teniendo en cuenta que juega un papel muy
importante la creatividad y el uso ingenioso de los diferentes modificadores que posee
el programa, brindándole una gran gama de posibilidades.

Las técnicas que se trataran en este material, son las siguientes:

1. Primitivas estándar y el uso de operaciones booleanas.


2. Extrusión.
3. Sólidos de revolución.
4. Extrusión con recorrido predefinido (una técnica de solevado).

Además de las prestaciones que nos da el programa para modelar, también es posible
importar de otro programa modelos tridimensionales, con el fin de mejorarlos o
modificarlos.

NOTA: Las características más importantes y potentes del programa son sin duda los
modificadores. Estos los iremos utilizando a la par de las técnicas, pues son muy
necesarios para lograr los efectos deseados sobre los modelos que construyamos.

Antes de iniciar con las diferentes técnicas de modelado es conveniente conocer


algunas cosas sobre el funcionamiento de 3D Studio MAX, con lo que podríamos
optimizar nuestras actividades dentro de la interfaz.

Es bueno aclarar que 3D Studio es un programa orientado a objetos, por lo que al


interactuar con él nos daremos cuenta como el programa al realizar un objeto guarda
toda la información necesaria, para determinar lo que se puede y no se puede hacer en
él. Esto es de valiosísima ayuda, pues al tratar de modificar o transformar un objeto
solo podremos hacer las operaciones y/o modificaciones habilitadas por el programa
en ese momento y de una vez quedan deshabilitadas aquellas operaciones no válidas
para un objeto. Por ejemplo, si hiciéramos una esfera y pasáramos a la solapa de
modificaciones veríamos que están deshabilitadas las modificaciones de Extrusión y
Torno, pues estas modificaciones solo son posibles de ejecutar sobre formas.
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Caso de la esfera, no se encuentra habilitado los modificadores torno, extrusión y


edición de spline.

Caso de una línea, se encuentra habilitado los modificadores torno, extrusión y edición
de spline.

En los gráficos anteriores nos damos cuenta del comportamiento orientado a objetos,
solo quedan habilitadas para un objeto las operaciones permitidas según su geometría
y característica.

Otro punto importante es que 3D Studio MAX trabaja con objetos paramétricos, algo de
gran ayuda para modificaciones posteriores sin tener que volver a realizar el objeto,
paramétrico quiere decir que un objeto se hace con base a unos datos de entrada por
parte del usuario, que son característicos de su geometría, una vez se ha realizado la
entrada es generado el objeto, pero también es guardada la información básica del
mismo. Con esto si mas tarde es necesario cambiar algún parámetro del objeto bastará
con entrar a la solapa de modificaciones y cambiar los datos de su geometría.
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Un objeto no paramétrico o explícito, no posee información sobre los parámetros que lo
originaron, por lo tanto si deseamos cambiar un parámetro de su geometría debemos
volver a realizar el objeto. Generalmente los objetos que exportamos o importamos a
3D Studio con extensión diferente a la del programa, pierden sus propiedades
paramétricas.

Flujo de datos en 3D Studio MAX

En ocasiones no obtenemos los resultados que deseamos cuando modificamos o


cambios ciertas características de nuestros objetos, y esto se debe con frecuencia, por
desconocer como realiza el programa el proceso de creación de un objeto, el proceso
que nos define cómo se modifican, transforman y asignan propiedades a un objeto y
finalmente cómo se muestra en nuestra escena. Este proceso es el que se denomina
flujo de datos.

Pero para entender de manera adecuada el flujo de datos, veremos los componentes
que hacen parte de dicho flujo.

Objeto Maestro: Es el primer paso en la generación del flujo de datos, aquí se ha


seleccionado un determinado tipo objeto (geometrías, formas, luces, cámaras, etc.)
desde el panel crear, este tipo de objeto proporciona información básica del objeto
como tamaño, posición relativa en la escena, origen, y demás parámetros básicos
según la clase de objeto. En el siguiente gráfico podemos observar un objeto con sus
correspondientes propiedades de su objeto maestro.
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Modificadores de objetos:

Una vez creado el objeto maestro podemos aplicarle cualquier tipo de modificador,
como curvar o afilar; no importa cual sea el modificador que utilicemos, lo único cierto,
es que los modificadores alteran la estruc tura del objeto, dentro su propio espacio (es
decir dentro del espacio objeto). Los modificadores son independientes de la posición y
orientación del objeto en el espacio, es decir si roto o traslado un objeto el efecto
después de modificado sería el mismo que si modificara al objeto sin transformarlo. El
orden en que se apliquen si son importantes, no es lo mismo torcer y luego curvar, que
curvar y luego torcer.

Curvar y torcer Torcer y curvar

Las modificaciones se pueden aplicar a todo el objeto o también se pueden aplicar a


una parte del mismo.

Cono modificado completamente Cono modificado parcialmente


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Transformaciones de los objetos:

Con ellas colocamos y orientamos los objetos en la escena. Cuando transformamos un


objeto estamos c ambiando su posición, orientación y tamaño del resto de la escena. La
combinación de rotación, posición y escala se llama matriz de transformaciones.

La posición, define la distancia del origen local del objeto hasta el origen del espacio
universal; la rotación nos define la orientación entre los ejes de coordenadas locales y
los ejes de coordenadas universales y la escala define el tamaño relativo entre los ejes
locales del objeto y los ejes universales.

Recordemos entonces que las transformaciones se calculan después de los


modificadores.

Efectos especiales

Es un objeto que afecta otros objetos según la posición que ocupen estos en el espacio
universal. A diferencia de los modificadores que son usados generalmente en la fase
de modelado, los efectos especiales son usados cuando vaya a tener consecuencias
globales sobre varios objetos de la escena y dependa de su posición.

Propiedades de los objetos

Propiedades únicas de los objetos que no tienen nada que ver con los parámetros
básicos del objeto, como por ejemplo el nombre del objeto, color del modelo alámbrico,
materiales que se la asignado y la capacidad de arrojar sombras o no. Para ver estas
propiedades o cambiarlas, solo basta con hacer click derecho sobre el objeto, y
acceder al cuadro de dialogo de propiedades.

Estos son todos los pasos que en 3D Studio MAX se ejecutan antes de que un objeto
aparezca en la escena, en conclusión la secuencia quedaría:

Objeto Maestro, que define el tipo de objeto y sus parámetros concretos

Los modificadores que alteran el objeto en el espacio objeto

Las transformaciones, que sitúan a los objetos en la escena


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Efectos especiales que alteran el objeto basándose en el resultado de las


transformaciones

Las propiedades del objeto que identifican el nombre y otras características

Aparece en la escena el objeto

¿Cómo utilizo de manera adecuada el flujo de datos?

? Cambiamos los parámetros de un objeto cuando vayamos a realizar un cambio


en el modelado, que en un momento dado pueda verse afectado por algún
modificador.

? Transformar un objeto cuando su efecto sea el último cambio a realizar o


cuando el cambio se utilizara para influir en la colocación del objeto en la
escena.

? Conviene utilizar modificaciones cuando se busque cambiar explícitamente la


estructura de un objeto y disponer del mayor control posible sobre este cambio.
Es bueno tener en cuenta que los modificadores son dependientes del orden en
que se apliquen, por lo tanto es necesario planear nuestro proceso de
modelado.

? Se pueden aplicar transformaciones con los modificadores de la siguiente


manera:

o Modificadores de edición para transformar subobjetos (vértices, caras y


aristas), este tipo de modificación no permite ser animada.
o Transformar el gizmo o el centro de un modificador. Este es un
subobjeto de los modificadores.
o Usar el modificador especial XFORM, este modificador proporciona un
gizmo que se puede utilizar para transformar objetos y subobjetos
dentro del catalogo de modificadores. Permite ser animado.

Primitivas estándar y el uso de operaciones booleanas

El programa cuenta con una serie de primitivas tridimensionales básicas (esfera,


cilindro, caja, tubo...) que pueden servir de base para la construcción de modelos. Pero
para brindarle una mayor importancia al uso de estas primitivas, se incorpora el uso de
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las operaciones booleanas. En 3D Studio MAX únicamente tenemos las operaciones
de unión, sustracción e intersección, pero que son suficientes para la construcción de
una gran cantidad de objetos compuestos. Debemos tener claro, que para la utilización
de estas operaciones deben haber dos (2) objetos en juego y que debe existir a su vez
un contacto entre los elementos, de otra manera no habría operación valida entre ellos.

Práctica

A continuación desarrollaremos el modelo de una bisagra. Aquí pondremos en


practica la utilización de primitivas básicas, operaciones booleanas además de
adiestrarnos en el uso de diferentes funciones contenidas en la barra de
herramientas como lo son las selecciones y clonaciones.

Las selecciones son de mucha importancia en el diseño de escenas, pues nos


ayudan a la adecuada selección de cada uno de los componentes a los que les
vayamos a realizar operaciones básicas de transformación, como rotación,
desplazamiento o escalado.

Cuando deseamos crear objetos con identicas características, es necesario


utilizar el duplicado, y en 3D Studio MAX hay tres tipos de duplicaciones: el
copiado con el que creamos dos objetos distintos e independientes con
idénticas características; el calco, con este creamos dos objetos distintos pero
dependientes, es decir, si modificamos uno de ellos automáticamente el otro es
modificado; y la referencia en donde el segundo objeto será dependiente del
primero, entonces si modificamos el primero modificamos al segundo pero no al
contrario. Con esta pequeña introducción teórica, estamos ya listos para iniciar
el modelado de la bisagra.

NOTA: Por ser esta la primera práctica, nos detendremos a explicar de


manera detallada algunas situaciones, con esto vamos introduciendo algunos
conceptos muy comunes y usuales, cuando estamos manipulando escenas.
Para las siguientes practicas no se entrará en tanto detalle.

1. Lo primero es abrir el programa 3D Studio MAX. Se supondrá este paso


de aquí en adelante, cada vez que iniciemos una práctica diferente.
NOTA: Todas las prácticas se podrán realizar sin ningún problema en las
versiones 2 y 3 de MAX.

2. Vamos al área de solapas y seleccionamos la solapa crear ,


geometría , además debe estar seleccionada en la lista desplegable
la opción primitivas estándar, pinchamos el botón caja ,
automáticamente aparecen unas persianas, botones y casillas con
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valores. Si se desplaza el mouse por esta zona vemos como al llegar a
cierta parte el cursor se convierte en mano, en ese momento podemos
pinchar y arrastrar hacia arriba, así veremos mas opciones referentes a
la caja.

3. En el área de trabajo hay cuatro visores por defecto: el superior, anterior,


izquierda y perspectiva, que son cuatro puntos de vista de la misma
escena. Con el botón caja activado, pinchamos en el visor superior y
manteniendo pulsado el botón del mouse, arrastramos hasta formar una
rectángulo de 200 x 115 de dimensiones, al soltar el botón del mouse,
comenzamos a dar la profundidad que será de unas 4 unidades. Con
esto ya nos queda hecha la caja la cual podemos observar desde
cualquiera de los cuatro visores. Esta será la primera solapa de la
bisagra.

NOTA: Si inicialmente la caja no quedo con las dimensiones deseadas,


podemos cambiarlas posteriormente desde la solapa modificar , allí
aparecerán los parámetros de altura – ancho –profundidad de la caja, en
las casillas correspondientes introducimos los valores: 200 x 115 x 4,
automáticamente la caja adopta las nuevas dimensiones.

4. Si no encontramos el punto de vista deseado, y además queremos ver el


modelo representado de otra forma: suavizado, facetado o
representación alámbrica, podemos cambiarlo haciendo click derecho
sobre el titulo del visor, con esto abriremos un menú contextual, el cual
nos permitirá hacer dichas variaciones (explore).
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5. Puede ser, que el color del modelo no le guste o no se distingue bien, si


observamos en el área de botones, al lado del nombre caja aparece un
cuadrito con el color de elemento, lo podrá cambiar haciendo click sobre
dicho cuadro, seleccione el color deseado y oprima aceptar. Además
podrá cambiar el nombre del elemento sustituyendo el de caja, esto es
muy utilizado para ir nombrando los elementos por su nombre, sobre
todo cuando hay muchos elementos en la escena es de gran utilidad
saber como s e llaman para su adecuada ubicación.

6. Si no puede ver una parte del modelo, puede cuadrar la caja en todos los
visores haciendo click sobre el botón extensión todo que se
encuentra en el área de animación y visualización. De esta manera el
objeto se centrará en todos los visores.

7. El siguiente paso, para la construcción de la bisagra, será realizarle los


tres orificios para los tornillos en la solapa, para esto construiremos un
pequeño cilindro. Pinchamos la solapa crear , seleccionamos cilindro
(estando en primitivas estándar), y en la vista superior comenzamos a
construirlo con 13 unidades de radio y la altura será mayor de 4 unidades
con el fin de que atraviese la solapa de la bisagra. Recuerde, si no queda
con las dimensiones deseadas, luego podrá cambiarlas desde la solapa
modificar .

En este paso la escena debe ir de la siguiente manera:

8. Los otros dos cilindros serán duplicados del que ya realizamos, para esto

pinchamos el botón mover y seleccionar ubicado en la barra de

herramientas, luego restringiremos el movimiento en el eje Y ,


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pinchando el botón correspondiente en la barra de herramientas.
Seleccionamos el cilindro en la vista superior con el botón shift oprimido
y lo desplazamos hasta quedar en la mitad de la solapa de la bisagra. Al
soltar el botón del mouse, aparecerá un cuadro de dialogo:

en donde deberemos escoger el tipo de duplicación, en nuestro caso


copia y le decimos en número de copias 2, pulsamos aceptar.

En este momento la escena debe ir de la siguiente manera:

9. En este paso, vamos a ubicar los cilindros en las posiciones en las que
deben quedar en la solapa de la bisagra, para hacer esto utilizamos el

botón desplazar y seleccionar ubicado en la barra de herramientas.


Esto lo podemos hacer desde la vista superior. Recuerde, restringir el
movimiento en los ejes si lo considera necesario. Si desea seleccionar y
mover varios elementos de la escena al mismo tiempo, lo puede hacer
manteniendo oprimido el botón control de su teclado mientras selecciona
los elementos que considere.

Así le debe quedar la escena:


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10. Una vez distribuidos los cilindros para los orificios, el paso siguiente será
ubicarlos, de tal forma que atraviesen la caja. Para hacer esto podemos

utilizar el botón seleccionar y mover , y desplazarlos desde la vista


izquierda. Es más fácil si selecciona y mueve todos los cilindros al mismo
tiempo.

11. Ahora, utilizaremos la operación booleana de sustracción para realizar


los orificios en la solapa de la bisagra. Para esto, vamos a la solapa crear
, y de la lista desplegable seleccionamos la opción compound
objects.
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Seleccionamos la caja con el botón seleccionar ubicado en la barra


de herramientas. Una vez la hallamos seleccionado del área de
persianas pinchamos en el botón Bolean, automáticamente se despliega
una persiana, en donde hacemos click en botón Pick Operand B, luego
seleccionamos uno de los cilindros desde cualquier visor. Al
seleccionarlo automáticamente al sólido A (caja) se le sustrae el sólido B
(cilindro).

Repita este procedimiento para los otros dos cilindros.

En este momento su escena debe estar, como se muestra en la figura


situación.

12. Vamos a realizar los tubos que servirán de guías para el pasador que una las
dos partes de la bisagra. Hacemos click en la visor que contiene la vista frontal,
vamos a la solapa crear, y hacemos clic desde la lista desplegable en primitivas
estandar, aparecerá en la persiana las geometrías que se pueden generar
desde alli. Pinchamos en tubo, y hacemos uno con un radio externo de 7 y uno
interno de 5, con una altura de 40 unidades. Luego utilizando el botón de
selección y desplazamiento, dejamos la escena de la siguiente manera:
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13. Realizamos una clonación del tubo generado en el paso anterior, con el fin de
obtener dos copias del mismo, las ubic amos en la escena de la siguiente forma:
Manual Básico 3D Studio MAX

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Con esto tenemos generada una de las partes de la bisagra, nos faltaría la otra
solapa.

14. Realizamos una operación de espejo a todo lo que hemos generado hasta el
momento, nos ubicamos en el visor superior, luego seleccionamos todos los

objetos y posteriormente pinchamos el botón de espejo , que se encuentra


en la barra de herramientas. En ese momento aparece un cuadro de dialogo en
donde le decimos que realizaremos un espejo sobre el eje X, offset de –60 y
una copia del original.

Ahora tenemos:
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15. Eliminamos uno de los tubos, de la copia generada mediante el espejo, y los
otros dos los ubicamos de tal manera que nos queden en los espacios en
blanco de la otra parte de la bisagra, así:

16. Nos queda por realizar el pasador que unirá a estas dos partes de la bisagra,
para esto desde la vista frontal, realizaremos un cilindro de radio 5 y alto de 210
unidades. Para la cabeza del pasador haremos un torus desde la solapa crear,
geometría y en primitivas estándar, radio 1 y radio 2 con valor de 5 unidades.
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17. En este paso vamos a unir las tres partes, para facilitar el proceso de ensamble
podemos agrupar los objetos que conforman una de las solapas y denominarlo
solapa1, para esto seleccionamos una de las partes de la solapa, una vez
seleccionamos desde el menú principal accedemos a grupo, lo que despliega el
menú, allí hacemos click sobre Grupo (Group). Aparece un cuadro de dialogo
en donde se nos pregunta el nombre que le deseamos poner a nuestro grupo,
coloc amos Solapa1.

Trabajar con los objetos agrupados, ayuda muchísimo, pues garantizamos la


misma transformación y/o modificación para cado uno de los objetos que lo
componen. Si en un momento queremos acceder a uno de los objetos del
grupo, basta con seleccionar el grupo, y luego desde el menú principal en
grupo, pinchar en abrir (Open). En este estado podremos manipular cada uno
de los objetos contenidos en el grupo. Una vez hemos modificado y estamos a
gusto, podemos cerrar nuevamente el grupo seleccionando a uno de los objetos
que lo conforman y luego desde el menú grupo hacer click en la opción cerrar
(Close).

Hacemos un grupo con el nombre solapa2 con el otro lado de la bisagra y un


grupo con el nombre de pasador conformado por el cilindro y el toroide.

18. Unimos los tres elementos, y los orientamos utilizando los botones de
seleccionar y desplazar y el de seleccionar y rotar, al final deberíamos tener lo
siguiente:
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19. Con el fin de rotar una de las solapas de la bisagra y darle un poco de realismo,
es necesario correr el pivote de una de las solapas hacia el centro del conjunto,
con esto al rotar estará girando desde el punto adecuado. Con el lado de la
bisagra seleccionado (como el de la figura anterior), hacemos click en la solapa
jerarquía y posteriormente click en el botón afectar pivote únicamente:

Pinchamos el botón seleccionar y mover, y desde el visor superior corremos el


pivote hasta el centro de la bisagra, sobre el eje del pasador:
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Desactivamos el botón de afectar pivote únicamente y rotamos es parte de la


bisagra (solapa):

Con esto finalizamos nuestra primera práctica. Quizás la bisagra no es tan parecida a
la realidad, pero desde el punto de vista de aprendizaje, hemos abarcado una gran
cantidad de conceptos, muy importantes para la generación de modelos 3D en 3D
Studio MAX.

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