Pensar Los Museos para Una Generación Digital

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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO

[PROGRAMA DE POSGRADO EN CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES]


[FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES]
[MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN]

[PENSAR LOS MUSEOS PARA UNA GENERACIÓN DIGITAL. ESTUDIO COMPARATIVO ENTRE MUSEO
INTERNACIONAL DEL BARROCO (MÉXICO) Y CENTRO PARA LA INTERPRETACIÓN DE LAS RELACIONES
CULTURALES CUBA-EUROPA: PALACIO DEL SEGUNDO CABO (CUBA)]

[TESIS]
QUE PARA OPTAR POR EL GRADO DE
[MAESTRO] EN [COMUNICACIÓN]

PRESENTA:
[HÉCTOR VALVERDE MARTÍNEZ]

TUTOR
DR. JULIO AMADOR BECH
[FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES]

[Ciudad Universitaria, CD. MX., enero de 2021]


UNAM – Dirección General de Bibliotecas
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respectivo titular de los Derechos de Autor.
Agradecimientos

A mis papás Hilda y Gustavo, quienes he tenido la fortuna de siempre tener a mi


lado. Lo que aquí escriba no alcanzaría para describir mi agradecimiento y el orgullo
que siento por ustedes. Sin su apoyo incondicional no habría llegado hasta aquí, y
aunque no he seguido sus caminos, deben saber que en cada paso que doy por el
sendero que escogí, ustedes están presentes en mi mente y mi corazón. Espero algún
día llegar a darle a Emma todo lo que ustedes me han dado, lograr que sea feliz y
ser para ella lo que han sido para mí: un ejemplo de vida.

A Susana, mi farfalla, confidente y compañera de vida, porque me has dado tanto y


has estado ahí cuando más lo he necesitado, tus consejos y palabras me han
motivado a continuar. Andiamo Totora.

A Emma, eres lo más maravilloso que me ha pasado en la vida.

A mi familia, amigos, compañeros y profesores de quienes he aprendido bastante y


estoy seguro que lo continuaré haciendo.

A mi tutor, de quien no terminé de aprovechar todo lo que me ofreció, pero aquello


que alcancé a aprender ha sido increíble. Espero nos volvamos a encontrar no solo
como colegas, sino como amigos. Gracias Julio.

A mis interlocutores (los visitantes) por permitirme escucharlos.

Al personal del Museo Internacional del Barroco y del Centro para la Interpretación
de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo por abrirme
las puertas y recibirme.
Índice
Introducción .......................................................................................................................... 3
Capítulo 1. La Comunicación en ambientes digitales ....................................................... 8
1.1. Más allá de las palabras ¿qué es comunicar? ...................................................................... 9
1.2. Otras formas de ser-en-el-mundo ...................................................................................... 13
1.3. Los ‘Shi Jinrui’ .................................................................................................................. 17
1.3.1. Otros medios, otras formas de poner en común ........................................................ 21
1.3.2. Los ‘Shi Jinrui’ Latinoamericanos ............................................................................ 32
Capítulo 2. La Musa que quiere leer a través de una pantalla....................................... 42
2.1. Museos y Comunicación. ....................................................................................................... 43
2.1.1. El Problema hermenéutico en ambientes museales ......................................................... 46
2.2. La Ecología mediática de los Museos .................................................................................... 53
2.2.1. El entretenimiento de los ‘Shi Jinrui’ y su influencia en el entorno mediático de los
museos…………………………………………………………………………………………54
2.2.2. Estética, Estilo y Contenido ............................................................................................ 58
2.3. Nuevas tendencias museológicas ........................................................................................... 65
2.3.1. La estrategia digital en ambientes museales.................................................................... 66
2.3.2. Oportunidades y retos de la digitalización en los espacios museales latinoamericanos.. 74
Capítulo 3. Los Museos del nuevo siglo. ........................................................................... 79
3.1. El Templo con los pisos de mármol pierde su aura. ............................................................... 80
3.2. Conocer a los Públicos del Museo. ........................................................................................ 84
3.3. Conociendo el Museo Internacional del Barroco y el Centro para la Interpretación de las
Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo.................................................. 91
3.4. ¿Quiénes visitan al Museo Internacional del Barroco y al Centro para la Interpretación de las
Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo? ................................................ 99
3.5. Por una interpretación no verbal de los visitantes de los museos......................................... 109
Reflexiones finales. ........................................................................................................... 121
Referencias bibliográficas. ............................................................................................... 128
ANEXO 1 ........................................................................................................................... 137
CUESTIONARIO GUIA PARA ENCUESTAS A VISITANTES DEL MUSEO ...... 137
Cuestionario Visitantes Museo Internacional del Barroco ...................................................... 137
Cuestionario Visitantes Museo Palacio del Segundo Cabo ..................................................... 147
ANEXO 2 ........................................................................................................................... 156
GUÍA DE RECOLECCIÓN DE DATOS PARA TRABAJO DE OBRSEVACIÓN EN
EL ESPACIO EXPOSITIVO .......................................................................................... 156
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ANEXO 3 ........................................................................................................................... 158
MATRIZ DE ANÁLISIS DE DATOS RECOLECTADOS EN TRABAJO DE
OBRSEVACIÓN EN EL ESPACIO EXPOSITIVO ..................................................... 158
ANEXO 4 ........................................................................................................................... 159
CUESTIONARIO GUIA PARA ENCUESTAS A PERSONAL DEL MUSEO ......... 159
Cuestionario Personal Museo Internacional del Barroco ........................................................ 159
Cuestionario Personal Museo Palacio del Segundo Cabo ....................................................... 161
ANEXO 5 ........................................................................................................................... 162
REGISTRO FOTOGRÁFICO DE ESPACIOS EXPOSITIVOS ................................ 162
Museo Internacional del Barroco ............................................................................................ 162
Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo
Cabo……. ............................................................................................................................... 168
ANEXO 6 ........................................................................................................................... 176
PLANTAS MUSEOGRÁFICA ....................................................................................... 176
Museo Internacional del Barroco ............................................................................................ 176
Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo
Cabo……. ............................................................................................................................... 178

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Introducción

Ya las exposiciones no son un lugar de paseo.


Son avisos: son lecciones enormes y silenciosas: son escuelas.
Pueblo que nada ve en ellas qué aprender, no lleva camino de pueblo.
José Martí, agosto 1883

La preocupación que ha suscitado en el campo museológico que la tradición museal se vea


afectada por los desarrollos tecnológicos, ha llevado a que museólogos como Smeds (2019)
cuestionen cuál es la posición que los museos tienen en un mundo cambiante como el que
define al actual.

Ciertamente los museos son un fenómeno de comunicación complejo que va más allá de ser
un espacio que resguarda y exhibe objetos antiguos. Implica construir un discurso que atienda
a las necesidades de un grupo de individuos que, colectiva e individualmente, encuentran en
el museo un espacio en donde se indague en el pasado para comprender el presente y
proyectar un futuro.

Como fenómeno comunicacional el museo debe buscar “hacer presente” todo aquello que
resguarda, sin embargo, con la llegada de Internet como una red de comunicación
descentralizad[or]a que contrarresta el modelo centralizado y jerárquico de difusión
[decimonónica] del conocimiento que representa el museo, el diálogo que éste podría
establecer con sus públicos se ve minado. Sin embargo, esta situación también presenta una
oportunidad para que el museo reconsidere su valor para esta era “posmoderna” y
“poscolonial” (Gere, 1997, p. 64 en Cuenca, 2019, p. 29).

Es por ello que debido al impacto que los desarrollos tecnológicos tienen en la forma en que
se desarrollan los grupos sociales en la actualidad, autores como Vackimes (2005) y Geisman
(2018) sostienen la necesidad que, desde la escena museal, se tiene por abordar las
innovaciones tecnológicas no solo para comprenderlas, sino para entender la manera en que
estos productos afectan la vida de las personas, repercuten en la relación que se establece con

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los museos mismos y, por tanto, cómo pueden ser aprovechados para construir efectos de
realidad y participar en las formas en que se ve y entiende el mundo en la actualidad.

Esta nueva forma de relación con la sociedad a partir de lo digital ha llevado al museo a
experimentar una especie de ansiedad debido a la contradicción entre lo que se es y se quiere
ser, ya que los estímulos de las nuevas tecnologías superan la capacidad de adaptación y, por
tanto, de respuesta que puedan tener instituciones rígidas como los museos, por lo que
aparecen respuestas no adaptativas y desproporcionadas que interfieren con su
funcionamiento cotidiano y disminuyen su rendimiento (Pantoja, 2019, p. 41 – 42).

En ese sentido, los retos que enfrentan los museos, específicamente los latinoamericanos en
el siglo XXI son, entre otras cosas:

• Una generación vinculada estrechamente con el uso generalizado de los


desarrollos tecnológicos como mediadores de su mundo sensible y, por lo tanto,
ha modificado sus hábitos de producción y consumo, y la manera en que son-en-
el-mundo.
• Una generación que tiene un estilo de vida que permite, con su oferta de
atracciones y vivencias, que las personas, se conviertan en consumidores que
buscan escapar de la realidad sensible.
• Los presupuestos raquíticos de las instituciones culturales y la depredación de la
industria del entretenimiento contra la que compiten.
• Unas prácticas arraigadas tan profundamente en su interior que es difícil modificar
estructuras y formas de trabajo propias de una forma de pensamiento
decimonónica en donde el discurso y las políticas de representación se han
mantenido intactos frente a nuevas dinámicas sociales.
• La hibridación entre la tradición con las reflexiones que tienen lugar en los
síntomas actuales de su crisis y la adopción de un futuro que parecen negar.
• La incomprensión de los hábitos de consumo de sus públicos objetivo.
• La renovación y realización de proyectos museísticos innovadores que terminan
siendo un movimiento meramente estético que buscan rejuvenecer los museos.

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• Pensar que dotar de dispositivos digitales al espacio expositivo es más que
suficiente para asumir que se está trabajando en la digitalización del proceso
comunicacional dentro del mismo.
• La infraestructura con la que se cuenta, la sostenibilidad y sustentabilidad de los
recursos y herramientas a emplear a corto, mediano y largo plazo.
• La relevancia que tiene el Museo para gran parte de la población.

Esto deja muchas líneas de indagación sobre cómo abordar el proceso comunicacional en
ambientes digitales dentro del contexto museal. Por tal motivo se propuso abordar esta
investigación desde una perspectiva antropológica-cultural a partir de la hermenéutica y los
estudios de recepción como instrumento de análisis para comprender la relación que guardan
los dispositivos digitales con el proceso de comunicación entre las Instituciones culturales y
sus públicos, es decir, cómo se emplean los dispositivos tecnológicos como herramientas
interpretativas dentro del espacio museal a partir de los diferentes niveles comunicacionales
en el espacio expositivo, y por tanto, los procesos de recepción de los públicos a partir de los
medios utilizados.

Así, la pregunta eje de esta investigación busca comprender ¿de qué manera los museos se
adaptan a los procesos de comunicación mediados por los nuevos medios?, por su parte, las
preguntas secundarias buscan determinar ¿qué significa en la actualidad que continúen
existiendo los museos como dispositivos de comunicación frente a una sociedad que no
parece estar dispuesta a invertir tiempo en una visita a un museo?, ¿cuál es el impacto que
tienen los dispositivos digitales en la manera en que las personas se relacionan como
visitantes con los museos?, y ¿de qué manera (las personas) hacen uso del espacio expositivo?

En ese sentido, la hipótesis planteada propone que los museos no se han adaptado a esta
nueva realidad debido a que no se han comprendido las necesidades, las dinámicas, y el uso
de los medios y lenguajes en los procesos de comunicación digitales para vincularse con los
visitantes, por lo que se implementan dispositivos digitales en el discurso museográfico por
mera innovación.

Uno de los objetivos de esta investigación busca determinar cuáles son los mecanismos
utilizados en el museo para alcanzar a los más diversos públicos y comprender la relación
que guarda el diseño de experiencias [multisensoriales] con la idea que se tiene del museo

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desde la comunicación mediada por dispositivos digitales, así como la manera en que los
públicos llegan al espacio expositivo y lo habitan, distinguiendo los elementos de su interés.

Dicho lo anterior, para esta tesis se decidió realizar un estudio de caso comparativo1 para
identificar la particularidad dentro del universo del fenómeno estudiado. En este caso se
realiza desde un enfoque mixto al reconocer que la naturaleza de la información recolectada
de ambas categorías de datos (cuantitativo y cualitativo) son complementarias entre sí, por
lo tanto, a partir del análisis de los resultados como punto de interfase se logra[rá] que los
datos sean algo más que números, y la particularidad, que en ocasiones se invisibiliza en
medio de la masa, se entienda como un recurso valioso que enriquece la investigación misma.

La estructura de esta tesis, dividida en tres capítulos, permite explorar las nociones teórico-
metodológicas para conocer quiénes son los públicos que visitan los museos, a partir de
dónde realizan su visita, cuál es el contexto a partir del cual se establece la relación públicos-
museo y cómo los espacios expositivos estudian esta relación.

Así, en el capítulo 1 titulado “La Comunicación en ambientes digitales”, se exploran las


condiciones socioculturales que dan nombre a la llamada “Generación Digital” o ‘Shi Jinrui’.
Se analiza la manera en que los cambios en los modos de producción, soportes y formas de
distribución y acceso a la información impactan y han contribuido a que las dinámicas
sociales de la actualidad se diferencien de las formas de poner en común de otros grupos
generacionales.

Es a partir de la necesidad de definir lo que significa Comunicar en contextos digitales y de


qué manera los desarrollos tecnológicos han modificado los hábitos de consumo de las
personas para que se relacionen de una manera diferente con su entorno, que en este capítulo
se exploran las formas en los que las personas han puesto [y ponen] en común para interactuar

1
A decir de Gundermann Kröll (2014) es un método básico de las ciencias sociales, en donde la selección de
los casos no se rige por un criterio de representatividad de las muestras y menos por uno de tipicidad de las
mismas, sino por su representatividad teórica a partir de criterios tales como su potencial de aprendizaje o
explicativo.
En ese sentido, los estudios de caso son concebidos instrumentalmente y los resultados obtenidos son la
afirmación o la refutación de la hipótesis planteada, el afianzamiento o la puesta en duda de una teoría, la
obtención de criterios para confirmar o para desechar conceptos, la determinación de límites o el
enriquecimiento en profundidad o amplitud de un modelo explicativo, por tanto, la relevancia que uno o varios
casos pueden tener dentro de la investigación dependerá de su alcance, la naturaleza, el tipo de acontecimiento,
el uso que tendrá y el número de casos a analizar.

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no solo con otras personas, sino con su entorno y con los mismos instrumentos creados para
coordinar esa relación.

En el capítulo 2, titulado “La Musa que quiere leer a través de una pantalla” se hace una
revisión histórica de los cambios en la manera de entender al museo, así como un análisis de
las políticas que dieron pie a la introducción de tecnologías digitales como respuesta a las
demandas que los nuevos tiempos y otras formas de estar-en-el-mundo plantean.

De igual manera se identifican los distintos usos que los recursos digitales tienen en la
construcción de experiencias dentro del espacio museal y las tendencias que se han
identificado en su empleo como generadores de experiencias significativas o estimuladores
[multi]sensoriales.

En el tercer apartado, “Los Museos del nuevo siglo” se aborda la manera en que se estudia la
relación que los museos establecen con sus distintos públicos como una tarea que permite
identificar las necesidades que tienen a partir de su perfil y sus horizontes de conocimiento.

A partir de la pregunta ¿qué sucede con los públicos antes, durante y después de su visita al
museo? Se identifica a los públicos que asisten al Museo Internacional del Barroco en México
y al Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del
Segundo Cabo en Cuba, así como la manera en que éstos [museos] se relacionan con sus
públicos a partir de lo digital.

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Capítulo 1. La Comunicación en ambientes digitales

A hora que (el hombre moderno) ha apostado toda su identidad


al deseo de cambiar y a su deseo de cumplir ese deseo,
su vínculo con el pasado lo aterroriza…
(Berman, 1993, p. 61)

En el último siglo, el mundo ha cambiado de una manera vertiginosa. Estos cambios no solo
se han dado en la modificación del medio ambiente y el crecimiento de la mancha urbana.
Las formas de habitarlo y de interrelación entre las personas también se han visto
modificados, y la Comunicación, al ser un proceso sociocultural, no es la excepción.

Hace no mucho, los vínculos que se establecían se lograban a través de la interacción que se
realizaba cara a cara; sin embargo, con el inicio del siglo XXI y la llegada de los dispositivos
digitales como las computadoras y los dispositivos móviles como los celulares inteligentes,
las tabletas y los llamados wearables2, parecería que la interacción humano-humano ha sido
desplazada por la interacción humano-interfaz como mediadora del mundo, cambiando los
procesos económicos, sociales y, por supuesto, comunicativos, así como la manera en que
las personas son-en-el-mundo.

En este capítulo se analizará la manera en que las dinámicas sociales actuales han
transformado los modos en los que los individuos se relacionan con su entorno, así como las
formas de interacción entre ellos en un contexto en el que la comunicación está mediada por
los ordenadores, en el que todo parece indicar que para el desarrollo de la vida en comunidad
de las personas, será necesario hacerlo a través de las pantallas de los dispositivos digitales
de telecomunicaciones y sus productos asociados.

Para el desarrollo de este apartado se parte de las preguntas ¿Qué significa Comunicar?,
¿cómo se da la Comunicación en contextos digitales?, ¿de qué manera los desarrollos

2
El término hace referencia al conjunto de dispositivos digitales que se incorporan en alguna parte del cuerpo
para interactuar de forma continua con el usuario, así como con otros dispositivos con la finalidad de realizar
alguna función concreta, por ejemplo: relojes inteligentes, zapatillas deportivas con GPS incorporado y pulseras
que monitorean el estado de salud.

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tecnológicos han modificado nuestros hábitos de consumo?, y ¿qué implica ser digital en los
contextos en los que se encuentran los espacios expositivos a estudiar (México-Cuba)?

Se buscarán comprender los procesos de comunicación, así como la incidencia que han tenido
los desarrollos tecnológicos en la manera en que los individuos se relacionan con su entorno,
las prácticas sociales que dieron pie al desarrollo de los dispositivos que se utilizan, y la
manera en que la llamada Comunicación digital se diferencia de lo que se entendería por
Comunicación convencional o análoga, por lo que para el desarrollo de este capítulo me
centraré en tres situaciones que dan cuenta de los cambios en las formas de comunicación
actual: 1) el consumo de material audiovisual, 2) el establecimientos de relaciones, y 3) el
acceso a la información.

1.1. Más allá de las palabras ¿qué es comunicar?

Para entender qué y cómo tiene lugar la comunicación en el mundo digital, se debe partir del
principio de que el problema de la comunicación en general, así como la digital, no puede
ser abordado únicamente a través de sus elementos formales, esto es, para que se pueda hablar
de lo que es la comunicación y lo que significa comunicar en un contexto digital, es necesario
desfetichizar a la comunicación misma, y dejarla de ver como una sustancia inmanente a los
vehículos que la hacen palpable como la televisión, la radio o el Internet, y entenderla más
como una propiedad inalienable del sujeto humano, es decir, como una práctica constructiva
de su realidad social y expresada en la compleja multiplicidad de sus interacciones colectivas
(López, 2012, p. 89).

Descolocar al proceso comunicacional de la construcción del mundo social para su estudio,


o confundir las formas de expresión de aquello que llamamos comunicación con la
comunicación misma, supone una visión limitada para el abordaje del problema debido a que
a diferencia de lo que plantean Luhman (1993), Shanon (1948) o Laswell (1948), cabe
recordar que, el ser humano es un animal simbólico, por lo que la construcción que hace del
mundo no puede medirse a partir de parámetros cuantitativos ni estandarizarse bajo un
criterio que desvincule al contexto del acto de comunicar.

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Sumado a lo anterior, cabe agregar que la comunicación es una propiedad inherente del ser
humano que atraviesa todo lo que concierne al ser social, es decir, el acto comunicativo es
un proceso interpretativo a partir de una serie de referentes contextuales construidos por el
propio ser social, lo que supone el desarrollo de un complejo entramado de significaciones
tejidas a través de cuya mediación por el ser social se presenta y representa ante el mundo, a
la vez que por medio de ese mismo entramado, hace del mundo un referente visible e
inteligible (López, 2012, p. 91).

Por lo tanto, para comprender a la comunicación es necesario hacerlo desde una perspectiva
antropológico-social, considerando que el proceso comunicacional mismo pierde sentido si
no está contextualizado y si no se toma en cuenta a los agentes involucrados y solo se enfoca
al intercambio de códigos lingüísticos como si los involucrados fuesen unas máquinas que
reciben y emiten señales.

Sumado a lo anterior, Amador y López recuerdan que el problema de la comunicación no es


la mecánica del “quién dijo qué a quién, cómo y cuándo”, sino, más bien, la dinámica de
“qué es lo que se quiere decir”, “qué es lo que en realidad se dice”, “qué es lo que se acaba
entendiendo” y, quizás más importante para pensar el problema de la comunicación, “cómo
ese entendimiento se traduce, o no, en una acción significativa” (Amador, 2015; López,
2012).

Para ejemplificar lo anterior, cabe señalar un problema de comunicación muy común: los
malentendidos entre parejas, amigos, colegas o en procesos de traducción e interpretación de
otras lenguas. Siguiendo los principios semióticos o cibernéticos, encontramos que A pudo
emitir un mensaje elocuente a B, pero a pesar de seguir todas las reglas estructurantes para
transmitir un mensaje a partir de un código en común, B comprendió otra cosa y reaccionó
de una manera contraria a lo que A esperaba.

Para explicar lo anterior, López afirma que la comunicación no es un sistema cerrado de


circulación de señales que, para efectuarse, debe superar el ruido entrópico y alcanzar el
feedback empático, pues entre lo que se dijo y lo que se quiso decir, se abre todo un horizonte
polisémico que es el meollo del mismo objeto de la comunicación (López, 2012, p. 94).

En ese sentido, es importante sumar a lo anterior el entramado de significaciones tejidas por


A y B en sus contextos de referencia que emplean para mediar su presencia y representar[se

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en] el mundo, es decir, el ser humano no puede enfrentarse con la realidad de un modo
inmediato, ya que trata a la realidad física sólo por mediación de las construcciones
simbólicas del lenguaje, el mito, el arte, la magia y la ciencia, mismas que el ser humano
hereda, comunica, desarrolla y perpetua en los conocimientos y actividades frente a la vida
(Amador, 2015, p. 15).

Por ejemplo, la comunidad Yumana en el norte del Estado de Baja California, al enseñar a
las generaciones más jóvenes sus códigos de comunicación, no lo hacen a partir de un
esquema estructurante de la lengua como en el caso de la enseñanza de los idiomas en
Occidente, pues a decir de los yumanos, la lengua se vive, por lo que su enseñanza implica
que los más jóvenes se involucren de manera activa en la cultura yumana. Se comparte con
ellos los rituales propios, como la forma de preparar los alimentos, los mitos cosmogónicos,
las canciones, los saberes de herbolaria, etc., pues todos estos conocimientos están
interconectados, es decir, son esa urdimbre que le da sentido a su vida.

Así, la palabra es la manera en que estos conocimientos son compartidos entre las distintas
generaciones, es decir, hablar una lengua no es más que el vehículo por el cual se manifiesta
el lenguaje, pero su entendimiento implica participar activamente en ella, pues la
comunicación es, en buena medida, no solo la emisión o recepción de palabras e ideas, sino
lograr a través de éstas el mutuo entendimiento entre dos entidades distintas, es decir, el
lenguaje y el habla tejen, inevitablemente, una compleja red de significantes y de significados
para decir lo que somos y para expresar lo que sabemos y lo que creemos (López, 2012, p.
100).

En ese sentido, la lengua refleja la manera en que miramos el mundo y nos relacionamos con
él, pues mientras en el español el nacer es una actividad y logro individual, que se refleja con
la expresión “Yo nací”; en el inglés, el sujeto, al menos de manera expresiva, es un agente
pasivo que “es nacido”, “I was born”.

Al comunicar no se pronuncia una información específica, ni un discurso único: se comparte


con un otro una forma de ver, entender y estar-en-el-mundo, por lo que la manera de hacer
accesible estas construcciones simbólicas es por medio de la expresión, es decir, el habla,
que hace que lo ente sea patente, y cuya finalidad es hacer accesible algo en cuanto estando
aquí presente, mostrándose abiertamente, por lo que la expresión se refiere no solo a la

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comprensión, sino también a la expresión, a nuestras habilidades para comunicarnos con los
otros de manera adecuada (Amador, 2015, p. 19), para poner en común algo de lo que se es
partícipe.

Un concepto clave aquí es precisamente “poner en común”, es decir, hacer a alguien y a uno
mismo partícipes de algo en cuanto se está ahí presente, ya sea al escribir o leer un texto, que
puede hacer un llamado a cualquiera de los cinco sentidos como una pieza musical, un
cuadro, una obra kinética, o al estar en una conversación. Este poner en común implica
establecer un diálogo que haga posible compartir con alguien más aquello que se desea
comunicar, pues el proceso de comunicación implica una interacción en donde uno mismo
es partícipe no solo por estar ahí presente, sino porque además se es intérprete y actante del
propio discurso y del sentido que se confiere al discurso del otro (López, 2012, p. 94).

En el caso de una experiencia estética, los entramados de significación que hacen posible la
interpretación serán determinantes para mediar la relación que establecen los involucrados,
la cual nunca será la misma, incluso si ocurre en el mismo lugar con las mismas personas.

En ese sentido se debe tomar en cuenta la manera en que esa situación puede ser interpretada
o experimentada, es decir, la intencionalidad de lo que se quiso transmitir, la manera de
expresarlo (gestualidad, tono, volumen, silencios, velocidad con la que se comunica, colores,
tipografía, fraseo, etc.), el lenguaje empleado, el contexto en el que se enuncia, la misma
posición de los involucrados en el espacio, así como la manera en que llegan a ese espacio,
sus expectativas, sus horizontes de conocimiento, por mencionar algunos, que darán un
sentido distinto a la experiencia de poner en común en cada ocasión.

Así, la experiencia (estética) de poner en común (como visitar un museo o escuchar una obra
musical) será distinta para la misma persona en momentos diferentes, pues más allá de la
intención de querer comunicar algo, el ser humano no puede existir en la vida cotidiana sin
estar interactuando continuamente con los otros (Amador, 2015, p. 20), ya sea a partir de la
acción o la inacción, pues todo aquello que exprese de manera [in]voluntaria tendrá un
significado que surge de un referente que los involucrados construyeron y heredaron, y que
en el momento de compartirlos condicionarán la interacción de manera [in]consciente.

Finalmente, para responder a la pregunta ¿qué significa comunicar?, se puede decir que
comunicar, más allá de una transmisión automática o mecánica de señales o datos entre dos

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entidades conocidas como emisor y receptor, es un proceso complejo que implica entenderla
como una práctica social inserta en contextos culturales específicos (Amador, 2015, p. 15).

Comunicar es parte de la condición propia del existir humano, lo cual implica poner en
común aquellos aspectos vivenciales y culturales que permiten a los involucrados hacer
comunidad. La comunicación es, en buena medida, no solo la emisión o recepción de palabras
e ideas, sino lograr que a través de éstas se llegue a un mutuo entendimiento entre dos
entidades distintas que interactúan (López, 2012, p. 99).

1.2. Otras formas de ser-en-el-mundo.

Los elementos formales de esta interacción son aquello que se pretende estudiar y, por tanto,
controlar en los espacios expositivos con la introducción de los dispositivos digitales. Sin
embargo, este “poner en común” del que se ha hablado, implica que los agentes comunicantes
permanezcan en una constante interacción, es decir, que generen una comunidad (Amador,
2015, p. 20), por lo que para su estudio es necesario considerar todos aquellos aspectos
vivenciales y culturales concretos que intervienen en ese proceso y hacen posible el
establecimiento de lazos, y no solo los productos resultantes de ello.

En ese sentido, debido a la manera en que las personas se relacionan con el mundo a partir
de una aceleración de los ritmos de vida, la liquidez de las relaciones que se establecen, la
automatización de los procesos de trabajo y el estado de “affluenza” en que viven algunas
personas, perceptible en mayor medida por las generaciones de edad avanzada quienes miran
con asombro cómo los más jóvenes se desenvuelven en el mundo, resulta evidente que los
procesos de comunicación se vean afectados.

Se han trasladado los procesos de socialización e interacción a la red, desvinculando al ser


social del mundo sensible o, mejor dicho, se han establecido otras formas de interactuar con
el mundo físico al buscar una interacción mediada por los dispositivos digitales de
telecomunicaciones.

Así, con el inicio del siglo XXI y la llegada de los dispositivos digitales, los cambios en los
procesos económicos y sociales, y la manera en que las personas son-en-el-mundo, los

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procesos de socialización, han cambiado, no solo en los formatos y soportes, sino también,
en las narrativas mismas.

Por ejemplo, para conocer a una persona, ya no es necesario convivir con ella, basta con
entrar a su perfil en alguna de las redes sociodigitales que emplea; conocer un lugar, visitar
un museo o asistir a un concierto se puede realizar desde la comodidad del hogar, e incluso
para convivir con alguien más ya no implica estar físicamente frente a esa persona, basta con
encender la cámara del celular o de la computadora para estar presente, por lo que los
referentes comunicacionales como el lenguaje corporal adquieren otro sentido a partir de la
mediación digital.

Si bien los desarrollos tecnológicos han ayudado, en gran medida, a modificar nuestra
presencia en el mundo, impactando en la forma en que consumimos e interactuamos con el
entorno, incluyendo la influencia que tienen en las dinámicas de trabajo y los procesos
económicos, se ha creado una burbuja que ha hecho creer a algunos sectores de la sociedad
que la digitalización de procesos y dinámicas es la respuesta a los problemas institucionales
de vinculación con la población, sin reparar en las narrativas mismas que vienen asociadas
con los dispositivos.

En ese sentido, asumir que los grupos más jóvenes de las sociedades sienten una predilección
por los nuevos desarrollos tecnológicos de telecomunicaciones como único medio para poner
en común debido a la soltura que manifiestan al operar un dispositivo digital, y que por tanto
estén condicionados a responder exclusivamente a los estímulos de orden digital, implica una
comprensión limitada de los cambios sociales experimentados en las últimas décadas, y por
tanto, una simplificación del problema comunicacional.

Si bien los desarrollos tecnológicos han ayudado, en parte, a modificar nuestra presencia en
el mundo, abrieron y acentuaron una serie de posibilidades que plantea otras formas de
interacción, que modifican la manera en que se comprende y se está en relación con el
entorno, el espíritu de la época no se circunscribe exclusivamente a los desarrollos
tecnológicos, sino en los cambios de las dinámicas sociales y el derrumbamiento de los
grandes relatos que dieron forma al mundo moderno, en donde ya nada es estable, y lo que
alguna vez dio certidumbre a la vida, ya no opera más, o en el mejor de los casos ya no de la

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misma manera, porque las narrativas que estructuraron la vida en el siglo pasado han perdido
vigencia.

Estas nuevas formas de ser-en-el-mundo demandan a las personas a mantenerse activas y en


constante actualización, porque la aceleración en los ritmos de vida así lo exige, de lo
contrario se cae en la obsolescencia y en su descontinuación de los circuitos de producción.
Es en esta búsqueda de vigencia eterna que el uso de los dispositivos digitales como
mediadores del ser social se ha hecho presente casi como un recurso indispensable debido a
que facilitan estos procesos, los aceleran y reducen su costo (de recursos económicos y
energéticos) al mínimo.

Lo anterior ha llevado a un cambio de perspectiva en la “lógica” de los sistemas productivos


y en especial en la manera en que los individuos se relacionan unos con otros, por lo que se
desarrollaron nuevas técnicas, nuevos instrumentos y nuevas máquinas; pero sobre todo, se
aceleró el ritmo de cambio tecnológico y la incidencia de estas innovaciones en toda la
organización social. Por tal motivo, autores como Quintanilla (2017, p. 27) afirman que
[actualmente nos] encontramos [en] una nueva era de la civilización que continua[rá]
desarrollándose y a la que llama “sociedad digital”.

Aunque la denominada sociedad digital adquiere su nombre debido a la primacía del uso que
tienen los dispositivos digitales de telecomunicaciones en la vida diaria de las personas, es el
resultado de todos los cambios que el siglo XX trajo: revoluciones sociales y culturales,
políticas y económicas que llevaron al colapso de estructuras financieras y sociales y a la
configuración de otras formas de pensamiento, así como al nacimiento de otras formas de
expresión (Hobsbawm, 1998, p. 495-516). Es el resultado del levantamiento y la caída de
muros, y del temor por una autodestrucción inducida por nuestros hábitos y los avances de
las distintas tecnologías. El fin del milenio configuró una nueva manera de pensar y, por
tanto, de ser-en-el-mundo (Foster, 1988, p. 11).

Sin embargo, de manera paradójica, la modernidad misma unió a toda la humanidad


arrojándola a una vorágine perpetua de desintegración y renovación (Berman, 1993, p. 1),
esto es, que esa obsolescencia es el resultado de una búsqueda perpetua de la renovación que
busca dejar todo lo viejo atrás.

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Este espíritu de búsqueda de dejar todo lo viejo atrás, ha condenado a la humanidad a
mantenerse en un update constante, a renovarse, sino es que reinventarse sin una posibilidad
de descanso, pues cualquier suspiro la condena[rá] a la obsolescencia. Al no saber cuándo
parar, pareciera que la humanidad se encuentra en un punto sin retorno, en el que no se
encuentra más opción que seguir avanzando a ciegas bajo este deseo de mover al mundo.

Como cita Rodríguez (febrero, 2020), “este mismo espíritu ha logrado permear en el Museo
y la idea de obsolescencia, de la oposición de lo viejo con lo nuevo, ha impulsado los cambios
que han experimentado los museos con la introducción de dispositivos digitales en su
discurso museográfico”, es decir “o cambias y te actualizas, o pereces, no solo en modos de
[re]presentación, sino también en tus narrativas”.

Estas nuevas formas de ver, entender y habitar el mundo se han visto potenciadas gracias a
las tecnologías digitales de telecomunicaciones que alimentan otros modos de ser-en-el-
mundo, pues gracias a éstas, las personas [re]estructuran el mundo tal cual se conoce,
aceleran la vida, borran las barreras físicas, modifican las dinámicas sociales, y desarrollan
otras formas de consumo que implican un desuso planificado de los objetos, un ritmo cada
vez más rápido de cambios en las modas y los estilos, en donde la penetración de la publicidad
en la esfera privada ha vuelto lo efímero en moneda corriente en todos los campos de la vida.

Esta forma de vida etérea ha llevado a las personas a comenzar a vivir su (un) presente
perpetuo a partir de un cambio continuo que arrasa con las tradiciones. Basta pensar en el
agotamiento de las noticias en los medios de comunicación, en cómo Adolfo López Mateos,
Gustavo Díaz Ordaz, o Fidel Castro, e incluso el desastre nuclear de Chernóbil, la caída del
Muro de Berlín, o los terremotos de 2017 ya son figuras de un pasado distante, incluso
remoto.

Con el fin de los grandes relatos y el rechazo a lo antiguo, lo monumental y lo estático, las
personas encontraron en la ligereza una nueva forma de relación con el entorno. Esta ligereza
aceleró los procesos al punto de desechar todo lo viejo por lo nuevo incluso antes de salir del
empaque y ha llevado a las personas a una vida líquida, una vida sin apegos en la que solo se
busca vivir el momento.

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1.3. Los ‘Shi Jinrui’

¿Qué tan diferentes son las nuevas generaciones de sus predecesoras? Identificar los cambios
del espíritu de una época es una labor compleja debido a que la lectura de los signos
reconocidos puede estar llena de una serie de prejuicios que hacen imposible la comprensión
de aquello a lo que el intérprete se enfrenta y por tanto llevarlo a una interpretación equívoca
que se centre exclusivamente a la sintomatología del fenómeno social y no comprenda la
situación.

En ese sentido, se debe considerar que acercarse a comprender los procesos


comunicacionales como manifestación de los procesos sociales, implica entender que éstos
(los procesos sociales) dan lugar a formas individuales de comprensión del mundo y éstas su
vez ayudan a construir los mismos procesos sociales, es decir, a manera del círculo
hermenéutico de Ricoeur, los horizontes colectivos definen el horizonte individual y éste a
su vez contribuye a la definición de los horizontes colectivos conforme el lector se acerca a
comprender el texto de la vida.

Horizonte
Individual

Horizonte
Procesos Sociales
Individual

Horizonte
Individual

Ilustración 1. Procesos comunicacionales como manifestación de los procesos sociales.


Por: Héctor Valverde Martínez

En otras palabras, las imágenes desde las cuáles comprendemos el mundo, son más que una
percepción de éstas, ya que son creadas a partir de un conocimiento personal o colectivo
(mundo de las imágenes internas) y tienen una intención de ser compartidas con la comunidad
o son percibidas por el sujeto (mundo de las imágenes externas), por lo que la percepción del
mundo es un acto simbólico guiado por los patrones culturales y las tecnologías del momento
y lugar en que son puestas en circulación (Belting, 2002, p, 9-11).

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En ese sentido, para Belting, una de las características que tienen las imágenes, y por tanto
los medios de comunicación, es que éstas requieren de un espectador (lector) que debe estar
dispuesto a animar el medio, así como a la imagen misma que lo habita. Afirma además que,
al ser una construcción mental, no depende del soporte físico para hacerse patente, pues éste
solo es un vehículo para poner en diálogo las imágenes internas y externas a través de la
triada imagen - soporte (medio) - cuerpo que observa (2002, p. 11).

Mundo de las Cuerpo Mundo de las


imágenes internas que Soporte Imagen imágenes externas
observa

Ilustración 2. Diálogo de las imágenes internas y externas según Hans Belting.


Por: Héctor Valverde Martínez

Por tanto, la diferencia entre las actuales generaciones se hace patente a partir de sus formas
de leer y relacionarse con el mundo, mientras unos prefieren la interacción social física, los
otros ponderan la mediación tecnológica como vehículo intermediario de las relaciones
humanas, por lo que el lenguaje y todos los procesos comunicacionales se ven afectados por
estas formas de habitar el mundo.

En ese sentido, es importante señalar dos cuestiones: 1) que estas diferencias no


necesariamente deben ser entendidas como una Tabula rasa intergeneracional, sino como
varias formas de expresión empleadas para poner en común que conviven en un mismo
tiempo, y 2) aunque los desarrollos tecnológicos tienen muchas virtudes y su manejo facilita
la mayoría de los procesos políticos, económicos, sociales y, por tanto, culturales, su
adopción responde primordialmente a construcciones culturales, sociales e históricas que
permiten a los agentes familiarizarse y apropiarse de estos artefactos culturales o rechazarlos
(Morales et al., 2015, p. 111).

¿Cómo hablar de una generación digital que se diferencia de las predecesoras? Como ya se
ha mencionado, para algunos autores los cambios que se manifiestan entre las distintas

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generaciones se circunscriben a la adopción o rechazo de las tecnologías como etiología del
nuevo espíritu; sin embargo, las nuevas formas de estar-en-el-mundo, son alimentadas por
los desarrollos tecnológicos como una manifestación sintomática sobre la manera en que se
ve, entiende y habita el mundo en un contexto espacio-temporal determinado.

En ese sentido, las nuevas formas de expresión asociadas al impulso que han tenido los
desarrollos tecnológicos [digitales] en todos los aspectos de la vida han primado el acceso a
la producción cultural a través de distintos soportes y ocasiones con una preferencia marcada
por la pantalla (pc, laptop, móvil, tableta, televisión, etc.) sobre soportes más tradicionales,
lo que ha llevado a explorar otro tipo de estímulos sensoriales, aunque con preponderancia
de la vista sobre los demás sentidos.

Pero el ser [parte de una generación] digital va más allá de solo usar las distintas plataformas
dentro de esta ecología de medios, implica combinarlas, explotarlas, e incluso integrarse con
estos desarrollos, alimentarlos con los hábitos y recibir a cambio una proyección del mundo
a modo que facilite la interacción con el entorno y permita conocer los distintos escenarios
para elegir el más adecuado de acuerdo con las necesidades de cada persona, experimentar
nuevas sensaciones y emociones, convivir con una audiencia más amplia que va más allá de
lo que se diga en una habitación, pero sobre todo, implica llevar al mundo en la palma de la
mano.

Implica, entonces, compenetrarse con los desarrollos tecnológicos para enfrentarse al mundo,
es decir, que las personas empleen los dispositivos digitales de comunicación como el
vehículo para interpretar su experiencia en el mundo y poner en común aquello que desea
compartir con otro[s].

Por lo tanto, esta apropiación de las tecnologías digitales como elemento esencial de la vida
en sociedad implica, más allá de lo evidente, estar en y relacionarse con el mundo de una
manera distinta a como lo han hecho otras generaciones, debido a que el ritmo de vida se
aceleró a razón de la inmediatez e interconexión que ofrece el mundo digital, de tener la
sensación de contar con una infinidad de posibilidades en el manejo de la información.

Evidentemente estos cambios no son exclusivos de la automatización en los procesos de


producción, distribución y consumo económicos y culturales, pues responden a un orden

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metafísico que sitúa a las personas en un nuevo horizonte sobre el cual leen el mundo y, por
tanto, son-en-el-mundo.

El ‘Shi Jinrui’ es un término acuñado por los padres de la nueva generación en Japón para
describir a sus hijos. Significa (aproximadamente traducido) “Nueva Humanidad”. Es decir,
para ellos, sus hijos son una raza tan diferente de lo que vino antes y hacer una comparación
es más complejo de lo que pareciera, pues esta nueva generación, los ‘Shi Jinrui’, piensan
diferente, visten diferente, pasan su tiempo de ocio de diferentes maneras (Carrington, 2005,
p. 15).

Los ‘Shi Jinrui’ son el comienzo de lo que William Gibson imaginó como el futuro: surfistas
de electrones y jinetes de teclado ansiosos por la próxima emoción digital. Es una evolución,
una revolución y una fuerza a tener en cuenta que vino para quedarse. Con el término ‘Shi
Jinrui’, se podría identificar a estos jóvenes que se autoidentifican a sí mismos y a su cohorte
cultural como nuevos y diferentes en términos de visión del mundo, así como poseedores de
habilidades alfabetizadas y tecnológicas diferentes. Estos cambios son doblemente
significativos para los niños que están aún más naturalizados inconscientemente a este paisaje
textual y tecnológico emergente que alguien de 20 ó 30 años (Carrington, 2005, p. 15) y que,
en definitiva, moldea[rá]n los procesos futuros.

El espíritu de esta nueva generación se ve marcado por nuevas formas de leer, ser y estar en
el mundo, potenciado gracias a las tecnologías digitales que han aportado a la
[re]estructuración del mismo, han acelerado la vida, borrado las barreras físicas, modificado
las dinámicas sociales, y desarrollado otras formas de consumo.

Lo anterior implica, además de un desuso planificado de los objetos, una vida etérea que
arrasa con las tradiciones. Así, con el fin de los grandes relatos y el rechazo a lo antiguo, lo
monumental y lo estático, las personas encontraron en la ligereza una nueva forma de relación
con el entorno. Esta ligereza aceleró los procesos al punto de desechar todo lo viejo por lo
nuevo incluso antes de salir del empaque y ha llevado a las personas a una vida líquida, una
vida sin apegos en la que solo se busca vivir el momento.

Por su parte, el largo recorrido que han tenido los desarrollos de las tecnologías digitales, que
van desde los primeros experimentos en los laboratorios en la década de los sesenta hasta la
generación de experiencias sensoriales completamente desarrolladas por computadora, entre

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otros productos, a medida que el rendimiento de las funciones de los dispositivos fueron
haciéndose cada vez más accesibles (menor tamaño, más rápida, más potente, y menos
costosa), surgió la posibilidad de multiplicar sus campos de aplicación y líneas de desarrollo,
lo que hizo cobrar una mayor consciencia sobre todas las oportunidades existentes en la
medida en que se progresaba.

Sumado a esto, ya desde una temprana era de la cibernética e informática, se comenzó a


reflexionar sobre la relación que podrían tener los desarrollos digitales con las nuevas formas
culturales que surgirían de ella, las nuevas estéticas que inauguraría, las nuevas disciplinas
que engendraría y los profundos efectos que tendría sobre la industria, el mundo del trabajo
y el ocio (Darley, 2002, p. 29-33): Es decir, sobre la posibilidad del surgimiento de una nueva
humanidad.

Por tanto, la comunicación digital va más allá de sustituir un medio análogo por uno digital,
implica una nueva forma de mirar, de desarrollarse, de dar orden al mundo y, por tanto, de
vincularse con el entorno.

1.3.1. Otros medios, otras formas de poner en común.

Como ya se ha señalado, la nueva humanidad de la que habla Carrington, mira y piensa


diferente, por lo que los mecanismos para hacerlo cambia[rá]n. Al respecto, Belting señala
que las imágenes como texto visual (y en general todos los dispositivos de comunicación)
ocupan unas condiciones histórico-culturales propias, por lo que existe una búsqueda
constante por encontrar nuevas formas de comprensión del mundo y de la humanidad misma,
y así como las imágenes son y serán desechadas (con cierta frecuencia) al no satisfacer en su
totalidad (más allá de un goce estético) a las próximas generaciones, como sucede con los
modos de representación del pasado con las generaciones actuales, las sociedades busca[rá]n
generar nuevas técnicas y formas de generación de textos[visuales] que [consideremos] nos
representen (Belting, 2002, p. 36).

Es en esta búsqueda de nuevas formas de generar textos (que representen los imaginarios del
momento) y de la exploración de nuevas tecnologías que se requerirán, sin duda, nuevos
modos de percepción del mundo (Belting, 2002, p. 13). Lo anterior implica[rá] explorar otros
soportes, materiales y técnicas, así como los temas a tratar y comprender las lógicas de los

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imaginarios colectivos y propios que demandan otras formas de expresión, que en el caso de
los ‘Shi Jinrui’, sería visual y centrada en las tecnologías digitales de comunicación.

De acuerdo con Manovich (2005, p. 64) la comprensión popular identifica a la comunicación


digital con el uso del ordenador para la distribución y exhibición de contenidos, más que para
su producción. Sin embargo, afirma que actualmente las sociedades contemporáneas se
encuentran en medio de una nueva revolución mediática, lo que supondría el desplazamiento
de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por
el ordenador, motivo por el cual esta revolución es más profunda que las anteriores, y a
diferencia de la imprenta o la fotografía que solo afectaron los modos de distribución, esta
nueva revolución afecta a todas las fases de la comunicación: captación, manipulación,
almacenamiento y distribución, así como textos, imágenes fijas y en movimiento, sonido o
construcciones espaciales.

Las técnicas digitales han evolucionado de tal manera que no es difícil imaginar que están a
punto de sustituir eficazmente a las tecnologías análogas como método predominante para
producir no solo imágenes en movimiento (Darley, 2002, p. 46), sino para ser nuestros ojos,
nuestros oídos y nuestra voz.

Darley afirma que desde muy temprano se asumió que las nuevas tecnologías basadas en el
ordenador tendrían un futuro cultural, centrado en la interacción y la simulación. Las
investigaciones del científico informático Ivan Sutherland sobre gráficos de ordenador
interactivo en tiempo real al ámbito de la experiencia simulada del espacio tridimensional
son muestra de ello (Davis, 1973, p. 103).

Sostiene, además, que de manera muy pronta la manipulación de imágenes llevó a la


simulación, y el nuevo horizonte se convirtió en la necesidad, sobre todo del entretenimiento,
de impulsar las imágenes sintetizadas completamente por computadora, en donde los mejores
escaparates para ver aquello que se está produciendo en el desarrollo de tecnologías digitales
son la televisión, los videos musicales y la publicidad, así como el cine, y más recientemente,
la industria de los videojuegos.

La simulación llevó a buscar la interacción que inicialmente se centraba en la respuesta en


tiempo real, sin embargo, el aspecto visual fue adquiriendo relevancia a medida que los
desarrollos y las capacidades gráficas se fueron sofisticando.

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Para Darley, el espectáculo no viene dado solo por lo que se está mostrando, sino también
por cómo se está mostrando y la capacidad de asombro que genera el propio aparato, sumado
a las posibilidades que se encuentran en la manipulación de lo mostrado, así, con la imprenta
el asombro no solo se debía a su capacidad para acelerar el proceso de producción de un libro,
sino la posibilidad de hacer llegar los pensamientos a un mayor número de personas. De igual
manera con el cine y la televisión, se pudieron imaginar mundos fantásticos, y las personas
fueron capaces de estar en tiempo real en el lugar de los acontecimientos, pero con el internet
y los videojuegos se tiene la posibilidad de crear y habitar otros mundos.

En este sentido, Darley (2002, p. 49-50) menciona que la evolución de los medios
audiovisuales (digitales) pasó de una forma de entretenimiento público, a uno privado y de
ahí a una experiencia (individualmente) colectiva con el desarrollo de máquinas y programas
informáticos concebidos para su uso en el hogar, su posterior portabilidad, y su capacidad
para vincular con otros usuarios.

De acuerdo con Manovich (2005) a diferencia de los viejos medios, los nuevos son
interactivos, pues ahora las personas tienen la posibilidad de interactuar con el texto
mediático y, por tanto se vuelven más atractivos debido a que sienten que tienen el control
de la situación pues ya no son observadores, se vuelven coautores del texto al que se enfrentan
al tener la capacidad de intervenir y consecuentemente provocar un efecto directo sobre el
curso del texto mediático, por lo que el lector tiene la posibilidad de elegir qué elementos se
muestran o cuáles se restringen a partir de la familiaridad y destreza que tenga en relación
con el texto mediático (Darley, 2002, p. 98).

Por lo anterior, el estudio de los nuevos medios se debe centrar en su naturaleza, es decir, en
cómo comunica, lo que implica comprender los elementos formales o estéticos del texto
mediático, así como la manera en que invita al lector a participar en él (Darley, 2001, p. 147),
pues al comprender la manera en que funciona el vehículo, se entenderá la manera en que
condiciona la recepción que se pueda tener de los contenidos. Así, se identificarán las razones
por las que los públicos prefieren unas plataformas sobre otras, ya que, por ejemplo, la
recepción que tiene un producto televisivo no es la misma que si se sube a la red, ni un
mensaje en Facebook es igual a uno en Twitter.

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Al respecto Garfias (2018) menciona que, así como los tiempos de consumo están
cambiando, también lo están haciendo la manera de producir contenidos, ajustándose a
pequeñas pantallas, con nuevos formatos y esquemas de producción a partir de la narrativa
operante del medio y, por tanto, de la manera en que narran las historia para ajustarse a esos
procesos. Es decir, la propia tecnología impone un modelo de respuesta, y aunque otros
subcódigos como el montaje y sus convenciones asociadas parecen liberar mecanismos de
respuesta, lo hacen según estereotipos y modelos analíticos propios del sistema (Darley,
2002, p. 106).

La transformación de las prácticas sociales y de los valores culturales ha estado acompañada


por una rápida adopción de las tecnologías digitales de información y comunicación cuyo
impacto ha servido para facilitar, extender y transformar la comunicación humana. De igual
manera han tenido un efecto transformador en los gustos, intereses y búsqueda de
experiencias en la actualidad, por lo que su comprensión servirá para entender el horizonte
con el que llegan los visitantes al museo y de esta manera, identificar si el museo ha logrado
estar a tono con las lógicas y reglas que el empleo del texto digital demanda.

Así, por ejemplo, el teléfono redujo las distancias de la comunicación a un canal único, el de
la voz. Las películas y la televisión lo hicieron al reconstruir una experiencia ilusoria de
manera vívida a partir de imágenes en movimiento acompañadas de sonido. Los foros web,
por su parte, median la comunicación a través de una construcción colectiva del
conocimiento. Y los entornos simulados inmersivos (Realidades Mixtas) encarnan al sujeto
en un mundo sensorial creado completamente por computadora (Tredinnick, 2008, p. 29).

Dicho lo anterior, no sería aventurado decir que las generaciones actuales buscan otro tipo
de experiencias cuyas prácticas más comunes en la actualidad contrastan con similares en
otros momentos de la historia reciente, por ejemplo, el consumo de música, la manera en que
las personas se relacionan entre sí, o el acceso al conocimiento.

A. De la sala de conciertos a Pandora y Spotify

La industria del entretenimiento y el ocio, y los productos culturales que convergen con estas
industrias, se han visto modificados con una mayor penetración de las tecnologías digitales
al mundo de la vida, debido a que “liberan” a las personas de las ataduras del mundo físico,
cambiando la manera en que se produce, se comparte y se consume información.

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En la industria musical, el fenómeno es bastante interesante, pues anteriormente, la
experiencia de consumir música significaba estar presente en el lugar, compartir la
experiencia con el mundo y ser afectado por ese entorno. Para Yúdice (2007) escuchar música
en el mundo predigital significaba vivir el ruido y la suciedad del ambiente sonoro, y
actualmente las personas experimentan una música limpia debido a que es una experiencia
privada, ubicua, y a modo.

Las revoluciones tecnológicas, como la digitalización, trajeron nuevas formas de producción


y consumo de estos productos culturales, por lo que la industria musical (y en cierta medida
la del entretenimiento) ha tenido que adaptarse con dificultad a las nuevas dinámicas, y así
como versa la canción de The Buggles “Video killed the Radio Star”, Internet mató a la
estrella del Album, pues plataformas como Napster, Pandora, YouTube o Spotify cambiaron
las reglas de juego no solo de la industria musical, sino del entretenimiento con un consumo
seleccionado e individualizado, transmisiones en vivo, o pago por consumo ilimitado, que no
solo afectaron los procesos de producción y distribución de contenidos, sino también los
hábitos de consumo.

La novedad de poder almacenar las canciones favoritas en un dispositivo portátil, sin


necesidad de cargar con todo el material discográfico representó una innovación que
cambiaría para siempre el panorama. Esta tendencia comenzó con la descarga de material
musical de manera ilegal a través de plataformas como Napster, Ares o LimeWire, lo que
implicaba adjudicarse el disco completo o solo una canción para un consumo posterior de
manera privada o colectiva.

Posteriormente, con la aparición de plataformas como iTunes, Spotify y Pandora, la descarga


ilegal se ha vuelto prácticamente innecesaria debido a que los usuarios, desde sus dispositivos
(móviles), [solamente] tienen acceso a un catálogo casi infinito de material de los distintos
géneros almacenados en los servidores de estas compañías, disponibles para ser consumidos
en cualquier momento.

Lo anterior requirió que los dispositivos se volvieran cada vez más poderosos y soportaran
una mayor cantidad de información, las pantallas se volvieran más grandes, desaparecieran
los botones y los dispositivos se volvieran multifacéticos. En el caso de los teléfonos
celulares, con cada avance y novedad, se fue desplazando la función de llamadas para dar

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paso a una serie de funciones que implica mantenerse entretenido, más que estar en
comunicación.

Por su parte, el consumo de videos musicales en plataformas de video como YouTube o


Vimeo llevó a que empresas como MTv (un monopolio dentro de la industria musical)
dejaran de transmitirlos y comenzaran a explorar con otros formatos de entretenimiento. Sin
embargo, el alcance de estas plataformas no se centró exclusivamente a la reproducción de
videos musicales, sino que permitió a sus suscriptores generar contenidos audiovisuales y
realizar transmisiones en vivo, desplazando a empresas de televisivas como los principales
proveedores de contenido audiovisual.

El crecimiento de este tipo de plataformas ha [re]configurado las formas de hacer negocio,


pues la mayoría de estas plataformas monetizan no por las suscripciones con pago que tienen,
sino con la venta de espacios comerciales cuya duración no supere los 3 ó 5 segundos entre
cada reproducción. De igual manera, a los proveedores de sus contenidos se les paga por la
cantidad de likes y/o reproducciones que logren sus contenidos.

Una de las críticas que se ha hecho al consumo de productos culturales en línea es que cada
vez más se prescinde de los soportes físicos, convirtiendo a la descarga en el principal medio
de acceso para este tipo de productos. Llama la atención que en esta nueva forma de consumo
cultural, las personas ya no son dueñas de aquello que consumen debido a que pagan por el
acceso, no por la propiedad sobre ese bien.

Sumado a esta situación, el desarrollo de algoritmos predictivos termina por influir en la toma
de decisiones durante el acceso de un bien tangible o intangible, pues a partir de los patrones
que los desarrollos de inteligencia artificial identifican, se crea un perfil de consumo, que
oferta los resultados más próximos a la selección original, evitando el “agotamiento” de estar
buscando otros productos que puedan ser de interés a partir de la “recomendaciones” que se
acepten.

Hay quienes afirman que este tipo de operaciones han deshumanizado las relaciones sociales
y los procesos de comunicación, pues a pesar de que las empresas emplean grandes
cantidades de recursos para conocer los intereses de sus consumidores, ya no existe más la
interacción humano-humano, el trabajo de generar empatía ya no es requerido, y lo único que

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se necesita es hacer cálculos con algoritmos computacionales, identificar patrones de clicks
y automáticamente se propondrán los productos de interés del consumidor.

B. Generación Facebook

La inmediatez y la ubicuidad que internet ofreció a los procesos de comunicación abrió un


espectro de posibilidades en el que interactuar con cualquier persona del mundo ya no
significó un problema.

Anteriormente, para que se estableciera una relación, lo más común era que ambos
interlocutores estuvieran en el mismo lugar, pero con los avances tecnológicos se amplió la
posibilidad de crear canales de comunicación (en ocasiones unidireccionales) a distancia: ya
no era necesario tener que esperar largas fracciones de tiempo para estar enterado de las
últimas noticias, estar en contacto con los seres queridos e incluso poder trabajar con colegas
de distintos departamentos en una misma oficina o de otra ciudad.

Lo anterior supuso un posible empobrecimiento en las relaciones sociales asociado a la poca


interacción física que la comunicación digital implica, así como a una falta de relaciones
estables, de vínculos afectivos y un empobrecimiento en el uso del lenguaje producto de una
interacción humano-ordenador, sin embargo, la comunicación en ambientes digitales se han
convertido en parte de la cotidianeidad para muchos, como una necesidad y a la vez, como
una herramienta indispensable para ver y compartir contenidos, así como para poder
comunicarse con círculos sociales cercanos (amigos, familia, compañeros de trabajo o
escuela, etc.) (Vizer, 2016, p. 52-58).

El éxito de plataformas de interacción virtual como las redes sociodigitales (Facebook y


Twitter) se basa en la simplicidad de su idea central como redes sociales: compartir
información de manera inmediata con los conocidos a través de la Web, ya sea por medio de
mensajes de texto (de hasta 140 caracteres en el caso de Twitter), imágenes o cualquier tipo
de contenido que resulte ser de interés para los involucrados.

La popularización de la telefonía móvil ha sido una condición necesaria para la proliferación


de este tipo de aplicaciones: su simplicidad, su dimensión social y global, así como su
accesibilidad (para ser utilizadas en una gran variedad de dispositivos móviles incluso sin
conexión a Internet), las formas de interacción que ofrecen, la curiosidad casi voyerista que

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invita a conocer más sobre los conocidos sin ser vistos, y las bases para que sus usuarios se
[auto]expresen y se [re]presenten, son algunas de las razones que explican la capacidad que
tienen Twitter y Facebook para cubrir todo aquello que los medios tradicionales no pueden.

Sumado a lo anterior, estas plataformas de interacción virtual han servido para elevar el nivel
de exposición de sus usuarios al replicar aquello que se comparte de una manera más rápida,
sin importar las limitaciones físicas, y llegar a una audiencia más amplia no solo en
situaciones cotidianas, sino también en los accidentes, catástrofes, atentados y revoluciones
de la última década.

En ese sentido, cada vez más gente prefiere por distintos motivos, establecer sus redes de
amistad por medio de las plataformas digitales, no porque tengan la capacidad de mediar,
sino debido a que son dispositivos que ponen en relación, construyen y articulan significados
a partir del uso de estos dispositivos entendidos como un foro de expresión personal sin
censura, y que permiten desarrollar la creatividad de cada uno de los que participan en estos
lugares de encuentro (Cuenca, 2014, p. 38-52).

Por tanto, lo verdaderamente interesante es cómo la evolución de los dispositivos de


telecomunicación digital pasó de ser vehículos por medio de los cuales las personas ponían
en común, para ser los instrumentos por medio de las cuales las personas son-en-el-mundo,
desplazando la presencia en la comunicación intersubjetiva por una ausencia física a partir
de la telepresencia, y funciones como la de llamar por teléfono, han sido desplazadas por la
de escribir mensajes cortos de texto y condensar palabras en pictogramas (mejor conocidos
como Emoji), en cómo incluso estando en la misma habitación las personas prefieren
interactuar a través de sus pantallas que de manera intersubjetiva.

Sin embargo, y aunque aún existe un dilema al respecto, en la última década se han realizado
varios estudios relacionados con el uso y abuso de las plataformas digitales para socializar,
la posible adicción que generan, y el incremento en el número de casos de depresión y de
aislamiento relacionados con el uso de plataformas como Facebook, Intagram o TikTok, así
como los riesgos asociados a la exposición voluntaria de la intimidad (Ryan et al., 2014;
Jelenchick et al., 2013; Han, 2013; Zallo, 2016).

En ese sentido, la bibliografía consultada permite entender que es un hecho que las
plataformas digitales han modificado la manera en que las personas se relacionan entre sí,

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ayudando[las] a establecer nuevas redes y ampliar las ya existentes con nuevos contactos, en
la que sus mensajes pueden ser recibidos de una manera más rápida, sino es que inmediata,
a un mayor número de audiencias tan variadas como la complejidad de sus redes lo permita,
y aunque está claro que no sustituyen aquellas que establecen estando desconectados, parece
que cada vez es más común que las personas se vinculen con otras afines a sus (más variados)
intereses debido a la facilidad que implica establecer lazos de “amistad”.

Sin embargo, de la misma manera, resulta muy fácil desconectarse del mundo, ser un
ermitaño digital y generar un ambiente unidimensional en el que todo debe encajar de
acuerdo con las ideas que se tengan del mismo entorno.

C. Del acceso a la información

Debido a la aparición de Internet, el acceso a la información se ha facilitado. Actualmente se


tiene prácticamente al mundo en la palma de las manos ya que todas las personas tienen la
posibilidad de acceder a una gran cantidad de información para múltiples fines con tan solo
apretar un botón en cualquiera de los dispositivos digitales de telecomunicación disponibles.
Las nuevas prácticas de los ‘Shi Jinrui’ han cambiado la manera en que las personas se
acercan al conocimiento, pues ya no es necesario desplazarse a una biblioteca, un museo, e
incluso la universidad, ni esperar a que la correspondencia haga llegar el documento deseado.

Existen una gran cantidad de plataformas que ofrecen servicios de acceso a la información,
unos más democráticos que otros, cada uno con sus ventajas y desventajas: Google (y todos
sus subproductos); Wikis; Blogs; Portales de noticias; Redes sociodigitales (Facebook,
Twitter, ResearchGate y Academia); Plataformas de enseñanza (Coursera), por mencionar
algunos.

Las nuevas dinámicas asociadas a estas plataformas hacen de la velocidad, la cantidad y la


democratización de la generación de la información su máxima, dejando casi en la
obsolescencia a las bibliotecas, las hemerotecas, y los puestos de periódico. Es decir, entre
más rápido se comparta y llegue a un mayor número de personas toda la información que se
genere en ese momento, será mejor.

Por ejemplo, las redes sociodigitales han sabido aprovechar la coyuntura de la inmediatez y
la ubicuidad, no son las generadoras de contenido, sino que sus usuarios son quienes ponen

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al alcance de “todos” los acontecimientos más relevantes del momento. Por su parte,
plataformas como ResearchGate y Academia son portales que han servido para conectar a
investigadores, saber en qué están trabajando actualmente y en muchos casos, poder
compartir las investigaciones más recientes o establecer lazos de cooperación en los temas
de interés mutuo.

Así, durante la crisis sanitaria de la Covid-19 que inició en enero de 2020 en la localidad
china de Wuhan y que para abril de 2020 ha cobrado la vida de 57,000 personas en todo el
mundo, los científicos a nivel mundial han tratado de entender contra reloj cómo funciona
este nuevo coronavirus, su naturaleza, la manera en que infecta las células humanas, cómo
se transmitió hacia y entre los humanos, sus implicaciones en la salud, etc., y en tiempo
récord surgieron cientos de informes que han sido compartidos entre la comunidad científica,
lo que permitió desarrollar en muy poco tiempo las pruebas de detección del SARS-Cov-II,
y que se trabaje en encontrar una posible cura en un periodo estimado de 18 meses.

A decir del diario español El País (5 de febrero de 2020), este impulso colaborativo, ha sido
clave para que hoy se pueda evaluar la situación y se diseñen las acciones políticas para hacer
frente a la pandemia que para inicios de abril ya ha contagiado a más de un millón de personas
en todo el mundo: "El acceso rápido a la información es fundamental para contrastar todo
lo que está sucediendo a nivel mundial", explica Ester Lázaro, que investiga sobre evolución
de virus en el Centro de Astrobiología. Por su parte, Thomas Faust, de la editorial científica
Hindawi opina que “Estos repositorios eliminan las barreras de acceso además de reducir
las demoras, así que son una manera fantástica de acelerar el avance científico”.

Sin embargo, esta tendencia también viene asociada a dos cuestiones: 1) un riesgo de
infodemia y poca certeza sobre la información a la que se tiene acceso debido a la falta de
controles de calidad en la información que ahí se comparte, pues se pueden expresar
opiniones o una visión subjetiva del tema que se aborda, y 2) las actuales dinámicas sociales
y la aceleración en los ritmos de vida, han orillado a que las personas sean incapaces de
prestar atención a grandes cantidades de información que de acuerdo con Sfez: se habla cada
vez más, pero nuestra capacidad de comprensión se encuentra limitada por el tiempo de
atención que destinamos, el cual es muy limitado, por lo que cada vez entendemos menos
(1995, p. 35).

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Sobre el primer caso, la red ha creado una [sobre]abundancia, sin escasez de contenido. Esta
vastedad se traduce en sobreinformación, que deviene en desinformación cuando no se
contextualizan los acontecimientos en relación con los procesos (históricos) y los hace perder
el sentido, reafirmando ideas (en muchas ocasiones erradas) preconcebidas.

“Carr advierte del riesgo de que la facilidad de acceso


se convierte en cesión de capacidades y libertades para
elaborar un criterio propio” (Zallo, 2015, p. 59).

Lo anterior puede ayudar a explicar la proliferación del flujo de información errada o


malintencionada para desinformar conocida como fake news y que implicó una crisis de estas
plataformas entre 2016 y 2020 con el ascenso al poder de figuras controversiales como
Donald Trump o Boris Jonson, o su influencia en la decisión de la salida del Reino Unido de
la Unión Europea.

Ante este panorama surgieron plataformas de “fact checking” o verificación de hechos como
Verificado 19s, para atender la confusión generada en las redes sociodigitales sobre las
afectaciones de los sismos que golpearon el centro de México en 2017; Verificado, una
plataforma periodística para detectar errores, imprecisiones y mentiras que se usaron en los
discursos políticos y en los medios de comunicación y otras publicaciones durante las
campañas presidenciales de México en 2018.

Por otra parte, los procesos de comunicación están adoptando dinámicas en donde la
información debe ser comprendida a lo que en música se llama lectura a primera vista, lo
que significa que: sin tener un contexto previo, se debe poder leer e interpretar la información
transmitida de manera inmediata.

Lo anterior implica que la capacidad de análisis se vea reducida debido a que mientras las
personas no se detienen a realizar una lectura de comprensión de aquello a lo que se
enfrentan, de igual manera asumen que los resultados que arroje el buscador del navegador
de internet son “la verdad”, y si los dispositivos fallan o ya no están, las personas se sienten
desamparadas.

Por ejemplo, al visitar tierras lejanas como Japón o Rusia se recomienda a los turistas
comprar una tarjeta SIM precargada en la ciudad destino para tener conexión a Internet y
poder utilizar las herramientas de geolocalización para poder desplazarse por sus calles y
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descubrir sus ciudades, e incluso comunicarse con los locales. Pero en caso de no contar con
esta herramienta, las personas se sienten aterradas de no poder fluir en el mundo, ante este
escenario conviene preguntar ¿cómo le hacían los turistas de la era pre-internet? Para alguien
familiarizado con el mundo predigital, esto parecería algo sencillo: conviviendo con la gente,
preguntando, comunicándose con señas, viendo mapas de papel o croquis dispuestos en las
estaciones de metro o tren, pero para alguien digital[izado] esto simplemente se vuelve
imposible.

En el caso de los museos, anteriormente era común encontrar láminas con las últimas
investigaciones realizadas sobre la colección del museo, la cual era colocada en las salas de
exposición de manera íntegra, con un tamaño de letra que para los estándares actuales
resultaría ilegible. Sin embargo, actualmente se busca tener textos tamizados que resuman
las ideas principales y que no superen las 150 palabras, pero la tendencia es llegar a reducir
las ideas a su mínima expresión para transmitir los mensajes deseados y mantener la atención
de los visitantes.

En suma, retomando a Zallo, los desarrollos que trajo consigo la era digital han brindado más
recursos de conocimiento sobre las realidades sociales que en la era análoga. Lo anterior pone
en aprietos a las instituciones predigitales, pues sus dinámicas y formas de entender el mundo
responden a otra manera de comprender al hombre en sociedad, otras formas de producción:
antes era necesario desplazarse a los recintos, se tenía que establecer un vínculo y el
conocimiento se transmitía cara a cara. Hoy en día, se comparte mucha información, y el
trabajo de compre[e]nsión, recae exclusivamente en el sujeto, y aunque se ha configurado un
nuevo espacio de intercambio para la esfera pública, el problema que se ha detectado es el de
la generación y consumo de información.

1.3.2. Los ‘Shi Jinrui’ Latinoamericanos

Latinoamérica es una región llena de contrastes, con ritmos de vida diametralmente distintos
entre cada uno de los países que lo conforman, así como con el resto del mundo, por lo que
el nivel de penetración de los desarrollos tecnológicos digitales de comunicación en la vida
pública varía en cada nación, siendo aquellas con economías más sólidas y un mayor
desarrollo industrial las que han logrado integrarlas a mayor escala.

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La preocupación de los gobiernos por digitalizar y automatizar los procesos y dinámicas
sociales buscan hacer más competitiva a la región para mantener los flujos comerciales y
atender una necesidad de mantenerse intercomunicados en lo que McLuhan (1962, 1967)
denomina aldea global.

En ese sentido, los esfuerzos por mejorar la calidad y el acceso a los productos y servicios
digitales en la población se han convertido, al menos en discurso, en un asunto prioritario, el
cual pretende reducir las distintas brechas digitales3 que operan en todos los sectores de la
población, entre los que se encuentran el acceso, uso y apropiación de los recursos digitales
(Trucco, 2013, p. 253).

Una de las estrategias para lograrlo ha sido a partir de los sistemas educativos como un factor
estratégico para su adopción en la población (Trucco, 2013, p. 254), de ahí que en los espacios
museísticos se promueva su uso como herramienta pedagógica para acercar a los visitantes a
los contenidos de las exposiciones.

Sin embargo, sería importante señalar que las fuerzas del mercado han logrado sacar
provecho a los productos y desarrollos tecnológicos a través de la publicidad, las industrias
del entretenimiento y de telecomunicaciones, con una amplia aceptación entre las
poblaciones jóvenes, especialmente de los países más ricos de la región, lo que ha
reproducido, e incluso exacerbado las desigualdades sociales preexistentes (Trucco, 2013, p.
255).

Tan solo en México la brecha digital se hace patente en la población de menores ingresos, en
la que la población perteneciente a este sector que utiliza los desarrollos tecnológicos está
muy por debajo de la media poblacional, a la que se le suman las diferencias culturales, de
edad, de ingresos, y de género, así como de la localidad en donde se habita, y la falta de
capacitación en el uso de tecnologías, el rechazo cultural a estas herramientas y la carencia

3
Se entiende por “Brecha Digital” al acceso y uso desigual que se tiene de las tecnologías de comunicación
digitales como el que se tiene a productos y servicios vinculados a Internet, y su potencialidad de replicar las
desigualdades sociales existentes, así como crear nuevas formas de estratificación y dominación a partir de
factores demográficos y socioeconómicos como el nivel de ingresos, educación, edad, y género, así como la
diferencia en el desarrollo de infraestructura para su acceso entre poblaciones de los llamados países
desarrollados y países en vías de desarrollo (Ragnedda & Muschert, 2013).

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de beneficios específicos, que también tienen un impacto en la penetración del uso de estos
desarrollos en todos los sectores de la población (Tello, 2008, p. 5).

A pesar de que se ha trabajado en atender la brecha digital interna en México y por


consiguiente la existente hacia afuera, los esfuerzos no han sido suficientes, ya que como
expresa Alva de la Selva (2015) México es un país de desigualdades que presenta varias
facetas y expresiones a las que la brecha digital se está sumando y rápidamente se está
convirtiendo en una de las asignaturas pendientes para el México del siglo XXI.

Para 2018, México alcanzó un 71% de penetración de Internet en la población de mayores


de 6 años con poco más de 79 millones de usuarios, siendo los segmentos de entre 12 a 44
años los que mayor uso hacen, es decir, son un grupo compuesto por estudiantes,
profesionistas y trabajadores que utilizan los desarrollos tecnológicos para sus actividades
diarias y cuya ubicación geográfica los ubica en las zonas urbanas y las de mayor desarrollo
industrial en el país como los sectores que tienen una mayor penetración de Internet.

Éstos y otros muchos datos hacen ver que, con respecto al conjunto de la población, el uso
de Internet (y de los desarrollos tecnológicos asociados a éste) está concentrado de forma
notable entre los mexicanos jóvenes, así como en las grandes ciudades (Alva de la Selva,
2015, p. 281), por lo que ser digital no es una condición que se haya extendido en toda la
población del país de manera homogénea.

De igual manera, pese a una insuficiente infraestructura y los altos costos que implica, el
proceso de digitalización cubano (mejor conocido en la Isla como informatización) hasta el
momento solo ha impactado de manera directa al sector gubernamental cuyos esfuerzos se
han centrado en automatizar los procesos de sectores estratégicos como salud o la banca. Y
de alguna manera ha logrado permear en la población en general a partir de la instalación de
red Wifi en espacios públicos, la habilitación de cuentas de correo electrónico en las
universidades y una penetración cada vez mayor de los servicios de datos móviles entre la
población en general, entre otras.

De acuerdo con información del Ministerio de Comunicación de Cuba y de portales como


Granma (2020), EcuRed (2020), Cubainformación (2020) y CNN en Español (2017), en 2020
Cuba alcanzó una penetración de Internet en su población superior a la de la media mundial

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con 7.1 millones de cubanos conectados a la red, es decir, el 63% de la población del país y
51% de la población con acceso a telefonía móvil.

De igual manera, se informa que 7.70 millones de cubanos tienen acceso a redes
sociodigitales como Facebook y YouTube, lo que implicaría que la penetración de estas redes
en Cuba aumentó un 346% el último año, sin embargo, se debe tomar en cuenta la calidad de
esa penetración, pues podría haber una escasa alfabetización digital.

A pesar de los esfuerzos del gobierno cubano de acelerar la integración de su población a la


revolución digital, enfrenta un gran problema, el de la obsolescencia de la infraestructura con
la que cuenta la Isla, lo que la pone en desventaja con otros países de la región4.

En tanto, respecto al uso que se le da a la conexión a Internet, de acuerdo con del Instituto
Mexicano de la Juventud, el 96% de los jóvenes mexicanos utiliza el Internet diariamente,
83% para ver sus redes sociodigitales (Facebook, Twitter, Instagram, Tinder, Snap Chat,
Whatsapp, etc.) y consumir contenidos audiovisuales, y el porcentaje restante lo usa para
cuestiones académicas. En cambio, en Cuba profundizan en el mundo de las relaciones
personales y lo emplean principalmente para estar en contacto con familiares y amigos (que
ya no están en Cuba) a través de sus redes sociodigitales (Facebook, WhatsApp, Instagram
y, últimamente, Telegram.) y [re]establecer conexiones fuertes dentro de la red, así como en
la medida de lo posible consumir contenidos online de manera offline (Cutiño, 2017, p. 107).

En cuanto al consumo de material audiovisual, de acuerdo con el estudio “¿Cuánto saben los
adolescentes de tecnología?” (2016) los jóvenes mexicanos se encuentran en mayor ventaja
que los jóvenes cubanos al tener mayor acceso a este tipo de contenidos de manera directa
debido a la mayor facilidad que existe en las ciudades para acceder a plataformas de
streamming como YouTube o Vimeo, entre otras para ver vídeos, películas, series, o escuchar
y “descargar” música. Por su parte, los jóvenes cubanos (y la población en general) hacen

4
En Cuba lo digital juega un doble juego pues, aunque por un lado busca liberar a la población, por el otro se
vuelve una herramienta de control dentro y fuera de la isla, debido a que las prácticas tecnológicas cubanas
responden directa o indirectamente a las geografías políticas formadas por los actuales conflictos con los
Estados Unidos, que sigue manifestándose en la actual Cuba, por lo que en ocasiones la navegación en internet
se vuelve un dolor de cabeza tanto para los locales, como para los extranjeros, quienes manifiestan que al entrar
a la isla se desconectan del mundo digital debido a las fuertes restricciones que existen y que coinciden con la
evolución de las formas de ciudadanía y democracia elaboradas a partir de la expresión digital (Venegas, 2010,
p. 157-158).

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uso del “Paquete Semanal”5 para tener acceso al consumo de ese mismo material (Castellanos
et atl. 2019; Dye et al. 2018; Farrell, 2019; Bravo, 2018).

En ese sentido, a diferencia de los mexicanos, al preguntarle a los cubanos sobre sus hábitos
de consumo de productos audiovisuales, éstos señalaron consumir bastante a través de la
descarga sin autorización de programas de televisión, streamming y música, así como de la
televisión pública y la radio, que tienen una fuerte presencia entre la población de la Isla. Los
cubanos comparten muchos de los contenidos audiovisuales a través de memorias USB.

Sumado a lo anterior, también señalaron que se reúnen en espacios públicos para conectarse
a la red abierta de Wifi instalada por el gobierno a través de la empresa ETECSA debido a lo
costoso que resulta contratar un servicio de red fija o móvil, a la vez que se ha creado un
mercado negro que provee de estos servicios (internet y televisión satelital), el cual responde
a una moral democrática de apertura tanto como a resolver problemas cotidianos (Venegas,
2010, p. 158).

Por otra parte y de acuerdo con la información recolectada en el Museo Internacional del
Barroco y el Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Europa-Cuba Palacio
Segundo Cabo, en el terreno de los juegos electrónicos, los nativos digitales mexicanos tienen
un mayor acceso a los nuevos lanzamientos que son más complejos y requieren de la
participación y coordinación con otros usuarios de manera remota a través de Internet, así
como a las consolas y entregas más populares del mercado, por lo que están cada vez más

5
Cuba vive un fenómeno interesante con respecto al acceso a contenidos audiovisuales ya que los habitantes
de la Isla desarrollaron una solución (muy cuestionada por funcionarios y personas vinculadas a la producción
cultural) denominada “Paquete Semanal” para acceder a contenidos digitales sin estar conectados a Internet.
Grosso modo es una colección de contenidos audiovisuales distribuidos semanalmente de persona a persona en
dispositivos portátiles de almacenamiento de hasta 1Tb que de otra manera sería casi imposible acceder debido
a las restricciones al acceso y velocidad promedio de la red (Castellanos et atl. 2019; Dye et al. 2018; Farrell,
2019; Bravo, 2018).
El Paquete (popularmente llamado por los cubanos) es la plataforma de distribución de contenidos audiovisuales
y de acceso a Internet offline más eficiente en Cuba que ha estado en funcionamiento desde principios del siglo
XXI, ya que juega un doble papel dentro del sistema de producción cultural de la Isla: Mientras es un negocio
clandestino dentro del sistema de telecomunicaciones cubano, surgido como una herramienta de resistencia ante
la emergencia de la necesidad de consumo de información frente a las restricciones de acceso que ha tenido el
país en los últimos 50 años, también se ha convertido en una industria que llega a casi todos los ciudadanos
cubanos y se ha constituido como un instrumento político del Estado cubano frente a los bloqueos de los Estados
Unidos mediante el uso de la piratería como una forma de acceso abierto a contenidos multimedia (Farrell,
2019, p. 403 - 404).

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acostumbrados a un estímulo visual generado digitalmente, lo que hace que sean más
exigentes con aquello que consumen.

Por su parte, los nativos digitales cubanos manifestaron no estar acostumbrados a este tipo
de estímulos, por lo que su nivel de exigencia puede verse disminuido frente a lo que los
jóvenes mexicanos señalaron en cuanto a interacción, narrativa y diseño se refiere.

Sumado a lo anterior, a decir del Estudio de Consumo de Medios y Dispositivos entre


Internautas Mexicanos (2018), los mexicanos tienen un mayor acceso a sistemas de
entretenimiento en línea, se conectan desde más dispositivos (celular, tableta, computadora
personal), usan más apps6 y presentan una continua migración a formatos digitales en sus
actividades diarias como escuchar música, mantenerse informado o buscar una dirección,
mientras que para los cubanos el mantenerse conectados con conocidos y seres queridos y
buscar contenidos de entretenimiento (para ser consumidos de manera offline) es la constante
para el uso de los dispositivos digitales.

Cabe señalar que las redes sociodigitales son las aplicaciones predilectas de las nuevas
generaciones. Tienen una oferta más amplia de herramientas que involucran al usuario en un
entorno digital, a su vez que generan más contenido del que consumen.

Lo anterior da cuenta de cómo esta generación de jóvenes está creciendo y teniendo acceso
a Internet y una vida expuesta a las pantallas, y por tanto están inmersos en plataformas como
Facebook, Twitter, Instagram, Tinder, Snap Chat, TikTok, Whatsapp, entre otras, para
mediar su relación con la sociedad.

En ese sentido, es importante resaltar no solo la familiaridad que las personas tienen con
respecto del uso de tecnologías digitales, sino el contexto en el que se desenvuelven y las
implicaciones que tiene para la población su uso y apropiación, pues a pesar de que en
México es posible observar un uso desigual debido a factores económicos, políticos, de

6
Forma plural de “app”. Una “app” (del inglés application) es un tipo de programa informático diseñado como
herramienta que permite a un usuario realizar diversos tipos de tareas, tales como escuchar música, leer
archivos, comunicarse con otras personas, acceder a su cuenta bancaria, editar imágenes, jugar videojuegos,
vivir una experiencia sensorial de Realidades Mixtas (Realidad Virtual y Realidad Aumentada), etc.
Normalmente este tipo de aplicaciones son empleadas en teléfonos celulares y tabletas electrónicas, aunque
también es posible encontrarlas para computadoras personales y consolas de videojuego.

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género y geográficos, entre otros, la población en general se considera nativa o migrante
digital.

En cambio, en Cuba las dinámicas sociales con respecto al uso de estas tecnologías son
bastante complejas, pues implica saberse en desventaja frente a otros actores, ya sea por
cuestiones económicas (debido a que, hasta el momento, acceder a los desarrollos
tecnológicos de telecomunicaciones es bastante costoso para la población en general), falta
de preparación en procesos más complejos, de actualización, de visión y vínculo más allá de
lo comercial, lo que lleva a la población en general a enfrentarse a dinámicas sociales que se
rehúsan a adaptarse a estos nuevos procesos por temor, desconocimiento e incomprensión, y
por tanto, impresionarse con mayor facilidad por lo novedoso debido a la poca penetración
de lo digital en la vida de las personas.

Sin embargo, lo anterior hace que los cubanos busquen la manera para darle la vuelta al
asunto, es decir, a falta de recursos económicos, materiales y técnicos, afrontan esta realidad
con sus posibilidades y le sacan ventaja, esto implica que se conviertan en hackers y, a
diferencia de los mexicanos que son dependientes de las empresas tecnológicas y están más
habituados a desechar aquello que no funciona, sean verdaderos usuarios de los dispositivos,
conocer cómo funcionan para no depender de terceros7, 8.

Sumado a las características generales que ya se han señalado con anterioridad sobre esta
generación digital, los nativos digitales en México y en Cuba se distinguen por un uso, en la
medida de lo posible9, constante de internet y los dispositivos digitales con motivos de
entretenimiento, socialización y para mantenerse informados.

7
A pesar de que el 80% de los jóvenes mexicanos se declaró experto en tecnología, el 40% refiere desconocer
cómo funciona una computadora, pues sus habilidades tecnológicas se reducen a saber navegar en internet,
saber utilizar Word, ayudar a sus padres a saber qué hacer cuando se bloquea la pantalla del ordenador, saber
mover el mouse y otras habilidades básicas. Esto implica que no cuentan con las competencias para hacer un
uso reflexivo, crítico y creativo de las tecnologías digitales.
8
Como cita Yainnet Rodríguez (febrero, 2020), lo anterior tiene su origen en una cultura de la reparación y del
reciclaje. Si algo se bota, se puede arreglar, desde un plato, un par de zapatos, una prenda de vestir, un bolígrafo,
hasta una PC. Aunque aclara que no es una práctica que haga todo el mundo, de ahí la existencia de talleres en
la que personas especializadas en esos menesteres trabajan, pues alguien que no conoce cómo repararlo toca lo
mínimo, por el miedo a lo que ahí se dice “el cacharreo”, es decir, salga mal. Sin embargo, se busca explotar al
máximo y extender la vida de todos los bienes hasta donde sea posible.
9
Ya que en el caso cubano el acceso a Internet es limitado debido a que a pesar de los esfuerzos que ha realizado
el gobierno cubano por pasar de un contexto en el que era uno de los países con menor acceso a Internet y con
un uso de las tecnologías digitales de información menos democratizadas a nivel internacional a un panorama
bastante optimista, quedan opacados por la falta alfabetización que la población tiene sobre las tecnologías

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Al respecto, cabe señalar que diferencia de la aparente mudez de la generación digital
mexicana al desplazar la comunicación oral por una escrita mediada por las pantallas de los
dispositivos móviles, los cubanos aprovechan la ocasión de reunirse en los espacios públicos
para interactuar con otras personas mientras se conectan a Internet, piden consejos y ayuda,
y se comparten aplicaciones a través de formatos .apk en Android, .appxen Microsoft
Windows o Deb en sistemas operativos basados en Debian, por lo que socializar en un
ambiente digital tiene distintas caras, no solo es a través de la pantalla.

Por tanto, asumir que la denominada generación digital o ‘Shi Jinrui’ sería un grupo
homogéneo por el simple hecho de haber nacido en un tiempo determinado o que tienen una
preferencia por el uso de dispositivos digitales como mediadores del mundo sensible, sería
reducir el fenómeno a una visión que parte desde un privilegio de acceso tecnocéntrica.

Cuando autores como Prensky (2001), Palfrey y Gasser (2008) o Stenger (2015) hablan sobre
las nuevas generaciones, se refieren a éstas como nativos digitales y las denominan como
grupos de jóvenes nacidos hacia finales del siglo XX que se han criado en un mundo
abrumado por las tecnologías digitales, por lo que este acceso a ese tipo de tecnología les ha
permitido desarrollar aptitudes y habilidades específicas que los diferencian de las
generaciones más grandes, que han tenido que migrar a este tipo de tecnologías.

Esta visión propone, además, distinguir a los nativos digitales de entre los jóvenes en general
y no confundir el acceso que se tiene a los dispositivos digitales con las habilidades digitales
que implica ser un nativo digital, pues la edad, el acceso y las habilidades desarrolladas serán
determinantes para comprender a la generación digital no solo en América Latina, sino en
todo el mundo, la cual representa un 5,2% de la población actual del mundo (363 millones
de personas) (Stenger, 2015, p. 11-15).

Stenger afirma que en los países desarrollados la tasa de nativos digitales entre los jóvenes
se estima en el 86,3%, en comparación con sólo el 9,2% en África (Stenger, 2015, p. 11), por
lo que no se puede hablar de una generación homogénea en términos de prácticas y
habilidades digitales entre los jóvenes, sino más bien, de un grupo heterogéneo de nativos

digitales, el alto consumo de productos de manera offline (películas, series, videojuegos, videoclips, música,
etc.) asociado a un elevado consumo de piratería debido a los precios, la infraestructura y la velocidad, por lo
que el entretenimiento online se traslada a un consumo offline, y el uso de aplicaciones y programas de licencia
se convierte en descarga y ejecución “ilegal” como los .apk.

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digitales. Por lo tanto, sería de esperar que los contextos digitales como el cubano y el
mexicano sean diferentes.

Ser digital en el contexto latinoamericano implica considerar que, aunque si bien los grupos
generacionales comparten características en todo el mundo, también presentan diferencias
que responden a un contexto económico, social y político de cada país y región, por lo que
lo que aplica para Estados Unidos no necesariamente lo sea en México, ni lo que sucede en
el contexto mexicano, aplica para Cuba, y de igual manera las dinámicas sociodigitales
variarán dentro de un mismo país como el contraste que se hace patente entre el norte, centro
y sur de México.

Aunque sí manifiestan una predilección por el uso de los dispositivos digitales para mediar
su relación con el mundo, las generaciones digitales son heterogéneas y estas nuevas formas
de estar en el mundo han llevado a buscar otras narrativas asociadas a los dispositivos
empleados por las personas para mediar su relación con los demás y su entorno, la manera
en que han cambiado los formatos y las implicaciones que esta relación simbiótica existente
entre los desarrollos tecnológicos y las formas de comprender y habitar el mundo tiene para
la vida en sociedad.

Comprender [y habitar] el mundo de otra manera implica comunicar diferente, así, mientras
para unos la memoria y la palabra es lo que importa, para otros lo es poder asentar lo dicho
sin margen de error y tener acceso a ello en cualquier momento. De igual manera existen
otros grupos sociales que ponderan lo que ven por sobre otras formas de expresión, y el ver
implica comprender el tiempo y el espacio de una forma distinta a como lo conciben las
sociedades de comunicación oral o escrita.

Finalmente, existen grupos generacionales cuyo nulo arraigo con el pasado los ha llevado a
desechar constantemente aquello que consideran obsoleto y que priman una interacción
virtual por sobre la interpersonal debido a las comodidades que representa emplear un
mínimo de recursos y herramientas para tales fines.

En ese sentido, las empresas culturales buscan su supervivencia ante un mundo dinámico,
competitivo y en ocasiones salvaje, y lo harán haciendo uso de todos los recursos que tengan
a su disposición, conscientes que muy probablemente, su supervivencia signifique una

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mutación en su manera de hacer negocios y de atender a las demandas que los consumidores
culturales le hagan.

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Capítulo 2. La Musa que quiere leer a través de una pantalla.

Cuando los especialistas en espacios expositivos se enfrentan a grupos generacionales


mediatizados, buscar atraer su atención con la introducción de dispositivos que presenten
contenidos visual y técnicamente atractivos se ha vuelto una constante. Sin embargo, este
tipo de ejercicios, en la mayoría de las ocasiones, ha dejado a los contenidos y los procesos
mismos de interpretación en un segundo plano durante el proceso del diseño expositivo.

Lo anterior implica que su implementación busca satisfacer una idea que se ha generado
alrededor de lo que significa ser digital en todas las esferas de la vida y así como Sartori
(1998) afirma que las generaciones más jóvenes responden a estímulos de orden visual
(producto a su exposición a la televisión), hay quienes afirman que los ‘Shi Jinrui’ solo
responde[rá]n a estímulos visuales de orden digital.

Sin embargo, como se menciona en el capítulo anterior, aunque es cierto que los desarrollos
tecnológicos han modificado las formas de poner en común de las personas, el ser digital no
es una condición dada por haber nacido en un año determinado, sino que es una forma
contextualizada culturalmente en la que las personas pertenecientes a este grupo adquieren
una serie de capacidades que las lleva a concebir el tiempo y el espacio de una manera
distinta, y por tanto su posición en el mundo cambia con respecto de la que han tenido otros
grupos sociales que han centrado sus formas de comunicación a partir de otros medios.

Estas discusiones no solo se han materializado en el aspecto museográfico, sino que la


relevancia de los medios digitales para comunicar los contenidos de los museos se ha
extendido a todos los aspectos del estudio de lo museal, por lo que la transición de los modos
de representación analógicos hacia ambientes mixtos o completamente digitales despierta
muchas dudas sobre la manera en que los públicos se acercan al museo y si representan la
mejor estrategia para establecer un [nuevo] vínculo con las personas.

Una de las problemáticas a la que algunos autores se han enfrentado está relacionada con el
valor y significado de la exposición que hace uso de los recursos digitales como dispositivo
comunicacional más allá de una forma de estimulación del sentido de la vista. Sin embargo,
cabe preguntar ¿qué tan vigente resulta el Museo como institución para las sociedades del

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siglo XXI, incluso si no existieran los dispositivos digitales como mediadores del mundo
sensible?

En este capítulo se busca realizar un análisis crítico de las políticas que permitieron la
adopción de los dispositivos tecnológicos digitales como herramientas interpretativas dentro
del espacio expositivo, así como conocer las tendencias en el empleo de estos dispositivos
digitales como herramientas de interpretación frente a los dispositivos análogos como
propuestas para la generación de empatía y sensibilización de los públicos en espacios
expositivos, y las implicaciones que tiene para el museo la adopción de los dispositivos
digitales como mediadores dentro del espacio museal.

2.1. Museos y Comunicación.

En el contexto museal, uno de los textos museológicos más citados es Key Concepts of
Museology (2010) de Adré Desvallés y François Maresse, el cual sitúa a la Comunicación
siguiendo el modelo ECR de Lasswell y propone bajo esta premisa que existen dos
acepciones bajo las cuales se mueve el museo: según sea el fenómeno recíproco (E↔C↔R)
a la que llamarán interactiva, o (E→C→R) que será unilateral y dilatada en el tiempo. Ésta
última es la que numerosos museólogos reconocen como el modelo actual de comunicación
en espacios expositivos.

En ese sentido, el fenómeno recíproco de comunicación museal es el que se podría considerar


como el ideal dentro de los espacios expositivos, sin embargo, no termina de problematizar
el proceso comunicacional en los museos, pues centra al proceso comunicativo como la
actividad por medio de la cual dos personas intercambian códigos e información, dejando a
los públicos como agentes pasivos receptores de las señales que envía el museo.

Para Rodríguez (febrero, 2020), “esta idea dinamita muchas reflexiones en torno a la relación
que ha mantenido el Museo como institución con sus públicos, pues la organización rectora
de los museos se ha mantenido anclada a un pasado heredado que idealizó la función social
del museo y que ya no es afín a los tiempos que corren”.

De acuerdo con Maresse (2019), esta herencia institucionalizada de lo que significa un museo
puede ser rastreada hasta los primeros museos públicos cuando se pensaba que el museo era

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una institución democrática al estar abierta al público (de quienes podían acudir a él) para el
disfrute y goce estético. Sin embargo, afirma que este sistema de ideas se ha reconstruido en
distintos momentos de su historia hasta integrar conceptos como educación, estudio y recreo
(1961), comunicación (1974), o patrimonio tangible e intangible, y medio ambiente (2007),
para situar al museo como “una institución sin fines de lucro, permanente, al servicio de la
sociedad y de su desarrollo, abierta al público, que adquiere, conserva, investiga, comunica
y expone el patrimonio material e inmaterial de la humanidad y su medio ambiente con fines
de educación, estudio y recreo” (ICOM, 2007).

Como cita Rodríguez (febrero, 2020), “a pesar de lo que afirma Maresse, el museo que la
academia y los museólogos de gabinete replican se mira en un espejo y su reflejo se deforma:
tiene una identidad perdida y tampoco tiene claridad sobre lo que debe y puede hacer en
realidad”, por lo que mientras algunos preguntan si los nuevos desarrollos tecnológicos
sustituirán al museo (Smeds, 2019), considero más importante reflexionar si esa ruptura
existente entre el museo y sus públicos se debe a otras cuestiones más allá de las tendencias
que adopta como estrategia para mantener una vigencia estética más que profunda.

Lo anterior explica cómo es que, desde el mundo de los museos, el proceso de comunicación
se da por sentado y como un fenómeno resuelto que no necesita ser explorado más allá de
sus manifestaciones materiales. Este reduccionismo de lo que es la Comunicación se explica
desde la práctica, en donde los profesionales de los museos consideran que con una “simple”
adición de pantallas al discurso museográfico es suficiente para actualizar estos recintos
culturales que, más que espacios vivos y activos, parecen seguir la tradición que los hace
unos mausoleos vetustos del pasado.

Hasta la segunda mitad del siglo XX, la principal función del museo consistía en preservar
las riquezas culturales o naturales acumuladas, y eventualmente exhibirlas, sin formular
explícitamente la intención de comunicarlas, sin embargo, el museo seguía sin entenderse
como un medio de comunicación, o al menos, uno de comunicación masiva, pues aún hoy en
día se tiende a confundir el alcance con el soporte, asumiendo que únicamente un medio de
comunicación masiva es la radio, la televisión, o el internet.

El Museo es un ente comunicante, pero al mismo tiempo es un medio a través del cual las
sociedades comparten su posición frente al mundo. En ese sentido, emplea distintos soportes

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para expresar y [re]presentar sus contenidos, por lo que su condición de medio masivo de
comunicación queda explícita en cuanto a su alcance debido a que de acuerdo con Janowitz
(1972), emplea diferentes tecnologías para difundir contenidos simbólicos a un grupo
numeroso, heterogéneo y disperso de personas.

Sin embargo, los medios masivos de comunicación, al ser canales artificiales, han generado
una falsa idea de lo que significa comunicar al conceder demasiada importancia a los medios
mismos, asumiendo que el único requisito para comunicar es la tecnología, alterando el
proceso comunicacional y desplazando a los agentes comunicantes y los consensos por medio
de los cuales ponen en común.

Por tanto, es importante encontrar un equilibrio entre contenido y continente, pues la


espectacularidad del continente, producto de la innovación, puede transformar al medio en
una especie de trampantojo contemporáneo, desplazando el contenido a un segundo término,
entorpeciendo el proceso comunicacional, y llevando a instituciones como el Museo a un
terreno que el mismo gremio critica.

En ese sentido, el uso de herramientas interpretativas se debe adecuar con el pensamiento


simbólico de su comunidad o públicos objetivo bajo la premisa de que, como ya se mencionó
en el capítulo anterior, los nuevos medios de comunicación simplemente han expandido la
capacidad que tienen las personas para poner en común.

Por tanto, repensar al Museo como medio y como agente comunicante, servirá para construir
otra forma de relación con sus públicos, que se vuelva más democrático, inclusivo, y
polifónico para establecer un diálogo verdadero que le sea útil a las personas para comprender
su presente.

En ese sentido, esta tarea resulta un tanto complicada si no se cuentan con los recursos
pertinentes que permitan comprenderlo (su presente) a partir de la mirada de su pasado, por
lo que hacer uso del método hermenéutico, entendiendo que es un elemento constitutivo del
proceso comunicacional, resulta una tarea primordial del museo como entidad comunicante
y recurso comunicacional.

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2.1.1. El Problema hermenéutico en ambientes museales.

El método hermenéutico es una forma por medio de la cual las personas comprenden el
mundo, pues constantemente se enfrentan al problema de la interpretación en cada
experiencia vivida, especialmente en lo que se refiere al lenguaje hablado y escrito, así como
a lo que concierne a otras formas de comunicación como la imagen y los movimientos, o los
gestos corporales.

En ese sentido Gadamer aclara que la interpretación no es un acto complementario y posterior


al de la comprensión, sino que “comprender es siempre interpretar”, y en consecuencia la
interpretación es la forma explícita de la comprensión, así, por ejemplo, toda obra musical,
literaria o pictórica… toda experiencia humana, pone en juego, de inmediato, el proceso de
la interpretación, pues “la necesidad de comprender nos enfrenta al problema hermenéutico”
(1999, p. 378-379).

Si bien en cada etapa de la historia del Museo Moderno ha existido un interés por que se
conozca el patrimonio cultural que éste resguarda, no es sino hasta mediados del siglo XX
que desde el Museo se le confirió a la interpretación un papel central en la construcción de
significados dentro del proceso comunicacional.

De acuerdo con Freeman Tilden, uno de los precursores del concepto de interpretación
patrimonial, se considera que la tarea de interpretar consiste en descubrir el significado de
las cosas y sus relaciones con los objetos originales mediante la experiencia personal y los
ejemplos antes que con la mera comunicación oral o escrita de las informaciones concretas
(Hérnández, 2004, p. 35-36), es decir, se debe buscar apelar a los horizontes de conocimiento
con los que llegan los públicos al museo, en lugar de presentar los datos crudos.

Un ejemplo de ello es el ejercicio que la Coordinación Nacional de Museos y Exposiciones


del INAH realizó en el Centro de Interpretación Paleontológica de Rincón Colorado en
Coahuila, México, para que los visitantes dimensionaran y comprendieran nuestra posición
en el proceso evolutivo. Ahí, piden a los visitantes que extiendan su brazo, el cual representa
una línea del tiempo, en donde el hombro es el Big Bang, el inicio de la palma de la mano
será el origen del Sistema solar, el dedo índice representará la vida del Planeta Tierra, la
segunda falange del dedo sería el momento en que inició la vida en la Tierra, el inicio de la

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última falange sería la extinción de los dinosaurios, la uña representaría el Cenozoico, y la
punta de la uña, el Antropoceno, donde nos encontramos actualmente en el tiempo.

De acuerdo con Tabraham (2006, p. 59), el objetivo de considerar la interpretación como eje
metodológico para la construcción de narrativas en el espacio museal, busca integrar
conocimiento y sensibilidad dentro de la experiencia de entrar en contacto con los valores
simbólicos que guarda el patrimonio cultural, por tanto, la interpretación consiste en algo
más que transmitir información. Debe ofrecer nuevos puntos de vista, ideas y maneras
integrales de ver y apreciar aquello que se denomina patrimonio cultural.

En palabras de Hems (2006, p. 190), la interpretación trata de darle sentido a aquello material
a lo que las personas se enfrentan y no forma parte de su horizonte de conocimiento,
estableciendo conexiones entre “eso” patrimonial y el lector de “eso”, es decir, busca hacer
visible el significado de aquello en lo que las personas participan como puede ser una
exposición, un sitio, una ciudad, centro histórico, paisaje, monumento, obra de arte, objeto,
lengua, leyenda, fiesta o costumbre.

Así, gracias a los trabajos de Tilden (1957), Veverka (2011), Ham (1992; 2013), Tabraham
(2006), o Hems (2006), se ha logrado que desde los museos se entienda que la interpretación
ayuda a:

• Sensibilizar a las personas para que entiendan mejor los sitios, colecciones,
objetos o procesos históricos, y todo aquello que constituye lo que se ha
denominado patrimonio cultural.
• Conferir sentido a los recursos culturales y ambientales o naturales.
• Fortalecer la capacidad de apreciación del visitante y promover un mayor
entendimiento.
• Desarrollar una mayor responsabilidad y más cuidado en la preservación de lo
que ellos identifican como un recurso precioso.
• Enriquecer la experiencia del visitante quien querrá regresar y permanecer por
más tiempo en el museo, sitio o inmueble histórico artístico, lo que aumentará los
ingresos y creará oportunidades de empleo.
• Poner a las comunidades en disposición para entender mejor su patrimonio y para
expresar sus propias ideas y sentimientos sobre el área en la que habitan.

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En este tenor, Gándara (2013) y Mosco (2018) siguiendo los modelos de interpretación de
Ham (1992; 2013), Veverka (2011) y Tilden (1957), crearon un modelo interpretativo que
parte de las categorías de fatiga del visitante, el tipo de visita, el motivo de visita, el tiempo
de visita y la calidad de la visita, para ser implementarlo en los espacios expositivos
mexicanos, específicamente, en Zonas arqueológicas y Museos del Instituto Nacional de
Antropología e Historia (INAH).

Lamentablemente, a pesar de que museólogos y museógrafos hayan reflexionado sobre la


relevancia de un ejercicio hermenéutico en el proceso museal, la interpretación parece ser
una tarea pendiente en la práctica museal.

Basta recordar que, para muchos museólogos el proceso comunicacional es un sistema


cerrado de transferencia de datos en donde la única respuesta válida que espera[ría]n de los
públicos sería una en sentido negativo, por lo que: si no reciben una queja generalizada, no
existe un problema comunicacional con la exposición, por tanto, si la exposición no se
entendió, es un problema del “receptor del mensaje” que en este ciclo lineal no supo cómo
decodificar el mensaje.

Este es precisamente el problema de concebir al proceso comunicacional como un sistema


cerrado de envío y recepción de información, pues la responsabilidad que tiene el museo de
brindar a sus públicos de las herramientas necesarias para leer y por tanto comprender las
ideas que se expresan a través de los objetos expuestos, es transferida al lector del texto
expositivo a partir de su horizonte de conocimiento, promoviendo en cierta medida, que las
personas se sientan excluidas de los espacios expositivos por no ser capaces de comprender
lo que ahí se les presenta y demandando otro tipo de formatos que sean más amables.

En ese sentido, conviene recordar que el proceso comunicacional es algo más complejo:
implica un ir y venir que confronta constantemente todos los códigos simbólicos y culturales
con los que los públicos llegan al museo contra lo que encuentran ahí a través de las
exposiciones permanente y temporales.

Volviendo al ejercicio del Centro de Interpretación Paleontológica de Rincón Colorado, si a


los visitantes solo se les diera la información del tiempo transcurrido entre el Big Bang y
nuestra contemporaneidad, muchas personas no serían capaces de comprender que la
existencia humana apenas es un suspiro en la vida del Universo, sin embargo, al comparar la

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vida del universo con la longitud de su brazo, pueden no solo visualizar el tiempo
transcurrido, sino ubicarse físicamente en él.

En los museos históricos mexicanos se habla de las batallas y se las ubica de manera abstracta
en un territorio basto, sin que las personas logren dimensionar que esos lugares están ahí, que
han pasado por ahí y que ahora los conocen por otros nombres; sin embargo, al no contar con
otro tipo de recursos que aterricen los conceptos en su realidad para ayudarles a comprender
la espacialidad geográfica, para las personas, batallas como la de Molino del Rey habrán
tenido lugar en un México abstracto que no reconoce[rá]n.

Por tanto, el diseño del espacio expositivo debe ir más allá de solo proteger las colecciones
de posibles daños, o que su espectacularidad compita con la obra misma, debe ser una
traducción en el espacio tridimensional de aquello que se quiere compartir con los públicos,
por lo que todo lo que revista al espacio expositivo serán los medios a través de los cuales el
museo establecerá un diálogo con sus públicos y se convertirán los medios a través de los
cuales las personas comprenderán realidad y perfilarán su posición en el mundo.

En ese sentido, conviene partir de lo planteado por Ricoeur en donde se reconoce al lenguaje
como mediación: mediación entre seres humanos, mediación con el mundo y mediación con
uno mismo. Para Ricoeur, el lenguaje es en este sentido mimético: transforma la experiencia
vivida en discurso. Es una construcción simbólica (representación o mimesis) que nos
permite dar cuenta de los sucesos, de los seres y de las cosas (Amador, 2019, p. 134), es
decir, sin el lenguaje las personas no serían capaces de expresar emociones, sentimientos, o
sus pensamientos, no podrían narran los hechos de un fenómeno, ni indicar su posición frente
al mundo.

Sin embargo, el uso del lenguaje no solo recae en quien expresa, sino también en quien
interpreta lo expresado para comprender[se] [en] el otro, por lo que para lograrlo es necesario
realizar un ejercicio que armonice lo que se conoce con aquello que se dice y lo que no se
dice para comprender un todo, por ejemplo, al traducir una frase en una lengua extranjera las
palabras aisladas muchas veces no tienen sentido, sin embargo, el proceso hermenéutico
permite comprender la idea con mejor claridad, o al enfrentarse a una expresión artística, ésta
se puede encontrar atractiva, pero no comprender por qué, razón por la cual corre el riesgo
de ser calificada como bonita.

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Valiéndose del concepto de mimesis, la hermenéutica de Ricoeur define tres momentos de la
interpretación: mimesis I, mimesis II y mimesis III.

Doy por sabido que mimesis II constituye el eje del análisis; por su
función de ruptura, abre el mundo de la composición poética e
instituye, como ya he sugerido, la literalidad de la obra literaria.
Pero mi tesis es que el sentido mismo de la operación de
configuración constitutiva de la construcción de la trama resulta de
su posición intermedia entre las dos operaciones que yo llamo
mimesis I y mimesis III, que constituyen “el antes” y “el después”
de mimesis II. Con esto me propongo mostrar que mimesis II
consigue su inteligibilidad de su facultad de mediación, que consiste
en conducir del antes al después del texto, transfigurar el antes en
después por su poder de configuración (Ricoeur, 2007, p. 113).

Lo anterior se puede entender como la imitación del mundo puesto en escena e interpretado
por el lector, o en el caso de los museos, por los públicos. Así, al igual que una obra literaria,
una exposición se compone por tres imitaciones: En la primera (mimesis I), el autor del texto
(el Museo representado por el curador en colaboración con el museógrafo) toma parte del
mundo y lo representa en una obra (la exposición). Toma pedazos de la realidad y los
transforma. El mundo como tal, que sería la primera mímesis, es la imitación de las ideas
humanas. En la segunda (mimesis II), la obra (la exposición) por sí misma, ya escrita, editada,
ya montada con las piezas dispuestas para ser leídas por alguien, es la imitación del mundo,
y como imitación no logra el grado de realidad, pues simplemente es una copia editada de
esta: la obra es ficción, la exposición es ficción, es una representación virtual de cómo ve el
autor el mundo. En la tercera (mimesis III), el lector (público) toma el texto y lo interpreta,
gracias a la posibilidad que tiene cada uno, es decir, para cada persona hay una mímesis
distinta, una imitación y representación de lo que la obra (la exposición) le dice, le cuenta y
le sugiere, por medio y gracias a su experiencia.

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Autor Obra Lector

Mimesis I Mimesis II Mimesis III


Ilustración 3. Las tres Mimesis de Ricoeur
Por: Héctor Valverde Martínez

A partir de esto, se puede afirmar que la mímesis II es una mediación entre la mímesis I y la
mímesis III, pues gracias a ella encuentran relación. Por ejemplo: una persona puede entender
la vida virreinal en su contexto, captar incluso el comportamiento y pensamiento de una
época, encontrarse a sí misma en los objetos de hace más de 200 años a partir de la mediación
realizada por el Museo Internacional del Barroco en su exposición permanente y las
temporales que organiza. La exposición, entonces, le permite (a los públicos) comprender el
mundo que tanto el curador como el museógrafo [re]crearon.

Por tanto, los dispositivos museográficos dentro del museo deben ser entendidos como
recursos que sirven a los públicos para mediar su experiencia de visitar una exposición, que
son empleados para que quien los utilice pueda acercarse a las colecciones y el conocimiento
que guardan y descubrir su significado histórico, político, social y cultural, estableciendo así
un vínculo con el pasado que haga eco en el presente del visitante: es decir, descubrir la
relación que los objetos del pasado pueden guardar con la realidad actual del visitante y así
entender su presente, para construir un futuro.

Estos dispositivos se pueden dividir entre análogos y digitales: los primeros se refieren a
todos aquellos que emplean estrategias mecánicas o soportes tangibles, los segundos por su
parte, hacen referencia a todos los recursos que utilizan imágenes y actividades sintetizadas
completamente por computadora.

El Museo como agente comunicante es una entidad que se posiciona en el mundo y se


relaciona con la sociedad a partir de una serie de valores simbólicos que lo envuelven en una
especie de aurea que condiciona la manera en que las personas se acercan a él, pero como

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medio, hace uso del despliegue museográfico para proyectar las ideas y construcciones
simbólicas del entorno en el que se encuentra inserto.

En ese sentido, el objeto de coleccionar los artefactos y dispositivos (denominados


patrimoniales) que se exhiben en el museo, debe buscar proporcionar argumentos y
evidencias para la comprensión de algunos problemas, fenómenos y relaciones, así como
sensibilizar a las personas ante el mundo que les rodea y su futuro, es decir, ser un catalizador
para generar conciencia sobre su relación con el mundo (Sola, 1987, p. 515).

Por tanto, el Museo Internacional del Barroco o el Palacio del Segundo Cabo, busca[ría]n
establecer un vínculo entre la herencia cultural y, por tanto, los lazos (culturales) que unen a
México y Cuba respectivamente con Europa. En ese sentido, el lector (los públicos)
construirá el significado de la obra o exposición dependiendo del cerramiento que ésta pueda
tener o del grado de revelación que permitan los códigos empleados (Wolf, 1987, p. 408), los
cuales, si son desiguales, se podría llegar a una incomunicación que simplemente alejaría a
las personas de visitar un museo.

En ese sentido, conviene recordad que los visitantes de mayor edad que generalmente
acompañan a un menor por diversas cuestiones, al enfrentarse a exposiciones con alto
contenido de material digital en la propuesta museográfica, comúnmente se sienten excluidos
del recorrido, ajenos a la propuesta curatorial y desplazados de las dinámicas sociales
actuales.

Por ejemplo, en el caso del Museo Interactivo de Economía (MIDE), para 2013 la media de
sus visitantes se encontraba estudiando el bachillerato o una licenciatura, por lo que su
motivación para asistir a este espacio fue por tarea escolar. Además, en una encuesta aplicada
afuera del museo ese mismo año, reportó que los usuarios jóvenes manifestaban sentirse muy
satisfechos con las instalaciones del museo y el despliegue tecnológico en las salas; sin
embargo, la opinión de los públicos con mayor edad contrastaba con la opinión favorable que
tuvieron los públicos jóvenes, pues manifestaron que había un nivel de profundidad bastante
superficial de los temas que aborda el museo y que a su parecer estaba dirigido
principalmente para un público infantil, es decir, no atendía a un público también
heterogéneo. Otro de los puntos señalados se debió a la poca sensibilidad que el personal

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tenía para orientarlos sobre el funcionamiento de los dispositivos y que por tanto sentían no
entender nada de la exposición y no sabían si regresarían (Valverde, 2013).

Por tanto, es importante considerar que las personas que emplearan los dispositivos digitales
son un grupo heterogéneo con distintas necesidades, por lo que su implementación debe
atender en la medida de lo posible, sus demandas de acuerdo con los horizontes de
conocimientos con los que se acercan.

2.2. La Ecología mediática de los Museos.

Como se mencionó en el capítulo anterior, el empleo de otros recursos como medios para
establecer una comunicación, implica conocer sus ritmos, sus lógicas de operación y sus
narrativas, así como conocer la ecología mediática en la que están insertos los públicos y los
espacios expositivos en donde serán empleados estos medios, tales como las pantallas
táctiles, las Realidades Mixtas, los quioscos interactivos, etc. De igual manera es importante
tomar en cuenta las implicaciones que tendrá el uso del texto digital como mediador de la
experiencia dentro y fuera del espacio museal.

Este proceso de transformar[se] en un espacio digital[izado] para hacer “más atractivos” los
recintos expositivos viene asociado con una necesidad que tienen los espacios museales de
explorar sus límites y posibilidades debido a la irrupción de las nuevas tecnologías digitales
a la esfera pública, pero sobre todo, debido a la presión que implica estar insertos en una
economía capitalista rampante que centra la operación de recintos culturales como espacios
de ocio con una lógica operante centrada en las masas (Jiménez-Blanco, 2014, p. 170).

La preocupación se centra en aumentar y mantener el número de personas que asisten a este


tipo de lugares bajo la premisa de un mayor éxito vinculado a un mayor número de asistentes.
En el caso de los museos, atraer más personas que [escanean las galerías] registran[do] con
sus cámaras fotográficas o teléfonos celulares “la experiencia de visitar el espacio”.

Esta digitalización acrítica del espacio museal, plantea otra serie de problemáticas que van
más allá de la capacidad técnica y operativa del museo, pues introducir este tipo dispositivos
en el espacio expositivo tiene implicaciones políticas, sociales, económicas y culturales que
condiciona[rá] su adopción como herramientas interpretativas.

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Para las personas y el museo mismo, la introducción de dispositivos y desarrollos
tecnológicos al entorno museográfico buscar satisfacer una necesidad idealizada de
democratización del conocimiento de las élites imperantes, pues a consideración de los
visitantes y algunos miembros del personal del Museo Internacional del Barroco y del Palacio
Segundo Cabo, la introducción de los dispositivos digitales parten de las lógicas de la
novedad más que de su uso y apropiación propias del entorno ecológico mediático.

2.2.1. El entretenimiento de los ‘Shi Jinrui’ y su influencia en el entorno mediático de


los museos.

Las tecnologías de comunicación que han tenido un impacto más significativo en la cultura
de los distintos grupos sociales han servido para facilitarla, extenderla y en buena medida
transformarla: la imprenta, la radio, la televisión, el cine, el internet, los videojuegos, los
teléfonos móviles, el Wifi, entre otros, cada uno con sus reglas estructurales y lógicas propias.

En ese sentido, cabe recordar que aunque la relación que las personas establecen con los
nuevos desarrollos tecnológicos podría estar determinada por los avances de estas últimas,
realmente se está hablando de una relación casi simbiótica de ida y vuelta, en donde los
cambios de la misma sociedad y sus demandas van [re]configurando los desarrollos
tecnológicos, pero de igual manera estas innovaciones van modificando sus hábitos, y por
tanto, la manera en que las personas se relacionan con el mundo.

Para Berger (1972) las temáticas, soportes, y momentos [de producción] son una triada que
ayuda a configurar la manera en que las personas se relacionan con el mundo a partir de los
valores [estéticos] que imponen los medios visuales, los cuales se conjugan con las
preconcepciones que tiene el espectador al momento de leer el texto visual.

Sumado a lo anterior, Amador (2008) va más allá de una enunciación de los modos de
representación cultural de los medios visuales de comunicación, retoma a Panofsky para
comprender la manera en que estos medios son empleados para poner en común aquello que
se desea compartir, para lo cual propone una comprensión de las tres dimensiones que entran
en juego en la creación de un texto visual: el creador, la obra y su contexto histórico-social.

Amador plantea que para analizar un producto visual es necesario partir del análisis de la
dimensión formal del texto visual (la relación que guardan forma y contenido, las formas
representación de la realidad impuestos por los valores estéticos del momento), los elementos

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simbólicos empleados (y la capacidad de interpretación que tiene el lector), así como un
análisis narrativo del producto en función de los usos sociales de la misma (ritual o secular)
de acuerdo con el contexto en el que se produzca y lea.

En ese sentido, la lectura de un texto digital debe dirigirse hacia la comprensión de un todo
y no de forma aislada, por ejemplo, un videojuego, una app o una experiencia inmersiva
tienen formas de representación de la realidad y lógicas específicas que complementan una
necesidad de representación que adecue sus elementos visuales y simbólicos en función de
la necesidad expresiva del momento.

Los textos digitales tienen una narrativa diferente de los análogos, son productos histórico-
culturales con una estructura cuyas funciones trascienden el ámbito de la ritualidad para
asentarse en lo pragmático de las prácticas sociales diarias, en específico las vinculadas con
el ocio. Los productos digitales pueden ser leídos por medio de diferentes soportes cuya
interfaz sea una pantalla, lo que permite su acceso en cualquier momento y con múltiples
propósitos, priman la inmediatez, la fluidez en la interacción, la condensación de ideas
complejas en elementos fácilmente reconocibles, estimulan (primordialmente) los sentidos
de la vista y el oído (aunque también es posible encontrar aquellos que estimulan el tacto y
el olfato).

Gracias a las investigaciones sobre los gráficos generados por computador, la interacción en
tiempo real y la conectividad, el impacto cultural que las nuevas tecnologías digitales han
tenido en los distintos grupos sociales ha mostrado un nuevo horizonte en el terreno de la
[re]presentación del mundo al brindar la posibilidad de construir (e incluso habitar) otros
mundos.

La industria del entretenimiento, en específico de la relacionada con la cultura visual, se ha


encargado de explotar estos desarrollos al alcanzar un nuevo estadio de [re]presentación del
mundo sensible en varios aspectos de la vida pública desarrollando una interacción a partir
de la estimulación multisensorial basada en algoritmos, la cual se ha ido perfeccionando
desde los años sesenta con la refinación de los desarrollos en videojuegos y otras formas de
espectáculo como un nuevo tipo de cultura visual (Darley, 2002, p. 47), pasando de Pong y
SpaceWar, a ResidentEvil VII y Pokémon Go, o de Tiburón y Star Wars a Matrix, Avatar y
Bandersnatch.

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De igual manera, la proliferación de los dispositivos móviles ha tenido un impacto en el
lenguaje y los modos de producción cultural: las pantallas pasaron de un formato de 4:3 a
16:9, y de una imagen apaisada a una vertical. Así mismo el cambio de un contenido a otro
dejó de realizarse por medio de botones o la selección con el cursor en un eje horizontal, para
realizarse con el pulgar en los ejes vertical y horizontal de la pantalla, los tiempos de consumo
se han reducido y los anuncios publicitarios han comenzado a condensarse para proyectar su
mensaje en menos de 5 segundos, etc., por tanto, los contenidos audiovisuales que se
presenten en una pantalla deben poder adaptarse a estos cambios.

Tras lo anterior, cabe señalar que también las nuevas formas de [re]presentación e incluso las
narrativas se han ido complejizando, no solo en un aspecto visual para engañar al ojo humano
con técnicas cuya capacidad gráfica simula el ambiente en el que se desarrollan las historias,
sino en los problemas relativos a la interacción a través de la pantalla como respuesta que los
productos digitales deben tener en tiempo real y la misma historia que se crea.

Basta pensar en los personajes de la televisión que anteriormente estaban muy bien definidos,
cuyas acciones permitían identificarlos fácilmente como los buenos y los malos, sin embargo,
ahora son tan complejos que por un lado permite al espectador identificarse con él, y por el
otro, cuestionar su escala de valores de acuerdo con las decisiones que toma el personaje. En
el caso de los videojuegos, no solo se complejizó el modo de juego, sino que también se
profundizó en la psique de los personajes que se encarnan en la experiencia, lo que motiva
las acciones y el resultado de la experiencia misma.

En el caso de los museos, ha implicado dejar a un lado la solemnidad y el mutismo por formas
de [re]presentación más “vivas”, es decir, emotivas, más significativas, en la que se invita a
las personas a tomar una actitud más activa que ayude a construir la experiencia museal: se
ha pasado de una forma de vivir la experiencia de manera silenciosa, a una museografía
sonora, emocional y espectacular.

Lo anterior invita a pensar en otras formas de interacción que impliquen una vinculación con
el texto digital, es decir, que a partir de la toma rápida de decisiones se tenga [la sensación
de] un control directo de lo que sucede [en la pantalla] en tiempo real y en relación con unos
hechos representados en el mundo vicario de la pantalla. Así, el usuario tiene la [sensación
de una] capacidad de intervención (de hecho, está obligado a hacerlo) y, consecuentemente,

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de provocar un efecto directo sobre el curso de los acontecimientos y de la acción. Su
duración varía, y hasta cierto punto se encuentra, bajo el control del usuario y depende[ría]
de factores como la familiaridad y la destreza que éste tenga en relación con el producto
(Darley, 2002, p. 98).

Entonces, ¿qué hace tan atractivos a los productos digitales? Evidentemente la capacidad que
tienen para generar una experiencia nueva, en el caso de los videojuegos la capacidad que se
tiene para involucrar a los usuarios en los eventos en una forma de actuación indirecta dentro
de un mundo de representación ficticio que es -dentro de ciertos límites- en respuesta a su
presencia y acciones, es decir, el protagonismo que adquiere el usuario; el control que se
tiene sobre las acciones y su reproducción en la pantalla, la atmósfera que se genera en el
entorno de la experiencia, la capacidad de generar catarsis y construir -en la medida de lo
posible- su propia narrativa, haciendo que las personas se sientan con el control de la
situación dejando de ser observadores de las acciones (Darley, 2001, p. 150-151).

A lo anterior, Darley menciona que una mejor oferta de los productos digitales se logra en
gran medida a expensas de una mayor profundidad de significado o de implicación con la
historia, esto es, que la mera extensión de la entrada al mundo espacio-temporal de la imagen
en los productos digitales no implica necesariamente una intensificación semántica, sino
solamente un aumento de encuentros sensacionales y espectaculares con imágenes.

En otras palabras, el soporte brinda visibilidad, pero si la forma de construir ese contenido
atiende a otras formas de [re]presentación, el texto digital dejará de ser un medio distinto
para convertirse en un formalismo que hará de los dispositivos empleados, productos
visualmente llamativos, pero “aburridos”.

En ese sentido, cabe recordar que los cambios previamente señalados han propiciado el
surgimiento de otras formas de expresión cultural, contribuyendo a su difusión y
universalización, conectando de una nueva manera a las personas con el mundo (Pérez, 2004,
p. 23).

A pesar de que la mirada a través de la pantalla es otra forma de comunicar a partir de una
estimulación sensorial, no hay que dejar de lado que es el resultado de otras formas de leer
la posición de la humanidad frente al mundo, que la complejidad de sus productos no solo

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implica estimular los sentidos, sino que significa la búsqueda de otras formas de
representación de la realidad debido a un agotamiento de los otros medios.

Así, si bien las personas quedan expuestas una gran cantidad de productos audiovisuales y
sus distintas formas de [re]presentación de la realidad, la pantalla no condiciona a la persona
sobre su posición en el mundo, pero sí plantea una forma diferente mirar, de ver lo habitual,
de contraponer las viejas con las nuevas narrativas, de abrir los discursos a otras voces y otras
maneras de [re]presentación, y de permitir que todas las personas tengan un espacio de
expresión.

2.2.2. Estética, Estilo y Contenido.

Las nuevas propuestas museológicas, en especial la llamada Museología Total, proponen que
la experiencia museal que tengan los públicos logre conjugar una conversación entre los
objetos, los fenómenos y sus emociones, por lo que la exposición emite un mensaje complejo
y polisémico con diferentes niveles de lectura al que acceden según sus intereses,
motivaciones y referencias previas.

Para Jorge Wagensberg el objeto museal es insustituible al sentenciar que una exposición de
accesorios de la realidad (imagen, juego, simulación, escenografía, modelos de ordenador,
etc.) puede ser muchas cosas, pero no una exposición. En ese sentido, para los defensores de
la Museología Total, lo importante es la manera en que se cuenta una buena historia y esos
elementos, los recursos con los que se cuenta para hacerlo son apoyos o herramientas
hermenéuticas que facilitarán al lector (públicos) alcanzar la comprensión del texto
(Rodríguez, 2018, p. 62).

Sin embargo, para una generación con un consumo de contenidos altamente visual, la
obsolescencia tecnológica e incluso estética en la implementación de los dispositivos
digitales en las propuestas museográficas termina jugando un papel crucial en el éxito o
fracaso de las propuestas museográficas que se ve reflejado en la afluencia que tenga un
museo.

En ese sentido, una de las máximas del diseño museográfico estriba en que la propuesta
museográfica debe buscar un equilibrio entre proteger al objeto patrimonial, darle visibilidad
para su apreciación, y ser lo suficientemente atractivo para hacer de la visita una experiencia

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altamente estimulante. Sin embargo, este equilibrio puede resultar difícil de alcanzar pues en
muchas ocasiones prima lo estético por sobre todo lo demás.

Así, como en toda creación, la manera en que los museógrafos y curadores deciden contar la
historia que encierran las piezas de la exposición, los cánones estéticos predominantes en el
momento de creación del texto impactará en la traducción de la propuesta curatorial al
espacio tridimensional con el uso de materiales, texturas, colores, diseños de mobiliario,
gráfica, recorridos, e iluminación, lo que en definitiva implicará que la fusión de horizontes
entre los públicos y los responsables de la exposición resulte o no en el proceso de abstracción
deseado, en donde los públicos salgan de la exposición teniendo una mejor comprensión o
no de los temas abordados en la exposición.

Lo mismo sucede con los dispositivos tecnológicos dispuestos en las salas de un museo, por
lo que preguntar de qué manera afectan los medios contemporáneos y la vida digital en la
manera en la que un visitante podría acercarse al museo se vuelve relevante al momento de
conceptualizar que en una nueva propuesta museográfico-curatorial se empleen las nuevas
propuestas tecnológico-digitales como mediadoras entre los públicos y el museo.

En ese sentido, es importante tomar en cuenta que la percepción (visual) es indispensable


para la comprensión del signo (visual) y esta confrontación de códigos culturales inscritos en
la percepción visual que tienen los creadores del texto y los lectores implica que la
producción de imágenes es una producción simbólica y tiene que ver con códigos
culturalmente propios de un horizonte determinado en el tiempo, por lo que habrá una tensión
entre ambos horizontes, esto quiere decir que la estructura perceptual o visual que se crea,
debe tener el mismo significado que el de la experiencia (del lector) que está siendo
representada para poder ser decodificada por el lector.

Lo anterior implica que la selección de los estímulos permitirá construir una imagen
socialmente aceptada, es decir, el creador del texto selecciona qué elementos del ser o cosa
va a emplear para explicar lo que quiere decir, y esta selección de elementos debe estar en
concordancia con el horizonte de conocimiento de su comunidad. Sin embargo, si no entra
en armonía con los gustos del momento, la comunidad puede rechazarlo.

La vigencia de los valores estéticos hace que el lector acepte o se resista a la propuesta que
se le presenta, es decir, que la vigencia o la obsolescencia de los recursos textuales

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empleados, al ser considerados caducos o demasiado discordantes con las formas que están
de moda, no se adecuen al horizonte de pensamiento del lector, llevando a una resistencia
que se traduce en aburrimiento, indiferencia o rechazo. Por el contrario, si resultan lo
suficientemente novedosos o se adecuan a los estándares del momento, podrían incluso
desarrollar un nuevo estilo que signifique su aceptación en un círculo demasiado reducido
que posteriormente se diseminará entre el gusto de una mayoría.

Los museos, al desarrollar sus propuestas museográfico-curatoriales, se enfrentan a este


dilema; sin embargo, al intentar emplear nuevos lenguajes y valores estéticos, corren el riesgo
de continuar patrones caducos que, al no inscribirse a [al gusto10] lo socialmente aceptado en
esta época, sean rechazados por ser [en apariencia] caducos, por tanto, la construcción de
textos basados en los patrones del siglo pasado sin ser contextualizados, puede implicar que
los lectores contemporáneos los rechacen11.

Por tanto, la contextualización de los valores estéticos empleados adquiere relevancia, debido
a que deben estar en concordancia con la generalización social del gusto. En ese sentido, es
conveniente recordar el proceso del círculo hermenéutico, haciendo énfasis en el momento
en que el lector reconoce los elementos constitutivos del texto para fusionarlos con su
horizonte de conocimiento y adecuarlo a sus propios valores, los cuales le permiten realizar
una interpretación literal a partir del universo de significados que [con]tiene el texto.

Sin embargo, con el uso de dispositivos digitales como mediadores esta acción se puede
cancelar o ver interrumpida debido a los elementos compositivos y expresivos del texto, lo
que hace que lo digital pierda vigencia, es decir, que no mantenga su continuidad en el
espacio y tiempo; en otras palabras, que no esté a la moda.

La moda es un ideal normativo ligada al gusto que funciona bajo el concepto sobrevalorado
de la razón del siglo XVIII, se aproxima a un modelo de perfección, una especie de sentido
innato de lo que es justo, recto y adecuado, y más recientemente, de lo que es mejor. Así, las

10
El gusto queda referido exclusivamente al punto de vista del sujeto, del gusto del sujeto que influye o contagia
a su entorno, un gusto o una moda pasajeros, sin vocación de universalidad. De hecho, el gusto es el modo más
subjetivo de aproximación a la experiencia estética, ya que depende de los sentimientos del sujeto, la parte más
subjetiva de la personalidad del individuo. Aun así, el punto de vista del grupo con buen gusto suele elevarse
al plano normativo. El buen gusto se impone a partir de unas normas subjetivas con vocación de ser objetivas.
(Ortega, 2017, p. 24).
11
La unión de interés y conocimiento se produce después de haberse producido la percepción estética.

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normas estéticas del buen gusto de una época se plantean en conformidad con valores
experimentados y conocidos, por lo que llevan el mundo del texto hacia lo institucional y
académico, por tanto, la aprobación que encierra el juicio del [buen] gusto se sitúa entre el
conocer y el desear, la aprobación o la desaprobación (Ortega, 2017, p. 38-39).

Munro (1967) menciona que, para lograr una evaluación del juicio estético de un texto u obra
artística es necesario prestar una cuidadosa atención a la naturaleza del observador o del
juicio de quien percibe el texto, a su respuesta o experiencia estética, a las circunstancias bajo
las cuales éste percibe al texto y a las posteriores consecuencias que pueda tener la
experiencia para él u otros lectores.

Afirma, además, que la experiencia estética y sus valores son el resultado de la interacción
entre un objeto exterior o texto y un sujeto u observador que la percibe, por lo que las reglas
y criterios que se usan actualmente al juzgar un texto, guían sobre ciertas características para
que algo sea bueno o valioso, y que, por tanto, el texto es valorado como mejor en tanto en
mayor grado posea semejante característica a un referente ya conocido (Munro, 1967, p. 17-
19).

Tras lo anterior, la manera en que se [podría] juzga[r] la pertinencia de integrar dispositivos


digitales dentro de un espacio expositivo está fuertemente relacionado con la familiaridad
que se tiene con ese tipo de estímulos o experiencias y qué reglas museológico-curatoriales
son empleadas para juzgar la propuesta.

En ese sentido, para Munro los criterios de valor empleados en el texto pueden ser los estilos
mismos del texto. Para él no existen criterios completamente nuevos, sino que son los
antiguos re-expresados constantemente y aplicados a materiales, técnicas y nuevas formas de
expresión.

Sumado a lo anterior, Munro sostiene que el adulto moderno siempre se aproxima a un texto
a partir de las normas de valor que ha construido a lo largo de su vida, mismas que pueden
no estar explícitamente expresadas con referencia al texto, pues se pueden manifestar como
actitudes y hábitos generales de preferir una clase de cosa sobre otra; por tanto, afirma que
algunos lectores-intérpretes están predispuestos a gustar de lo tradicional, mientras que otros
de lo que no es convencional, por lo que al enfrentarse a un texto que es poco familiar, se
piensa poco sobre las normas de valor construidas, pues se las tiene ya, por lo que el problema

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al que se enfrenta[ría] el lector sería en cómo aplicarlas, y quizá cómo modificarlas y
mejorarlas a la luz de una experiencia nueva (Munro, 1967, p. 20-21).

Por ejemplo, la relación que establecen los públicos mexicano y cubano con las propuestas
digitales dentro del discurso museográfico de los museos Internacional del Barroco y Palacio
del Segundo Cabo, en donde los primeros (los mexicanos) son más exigentes en su uso, e
incluso llegaron a referir que era un despliegue tecnológico sobrevalorado, y los segundos
(los cubanos) se mostraron más satisfechos con lo presentado.

Munro señala que aquello que desea y gusta a la gente no siempre es bueno para ella, debido
a que lo “deseable” se emplea para distinguir aquello que es realmente bueno de aquello que
falsamente lo parece, pero ¿cómo distinguir lo que es realmente bueno de lo que no?

Lo “deseable” para Munro se puede definir como aquello que se desea después de haberlo
aprendido de propias u otras experiencias acerca de su naturaleza, sus consecuencias
potenciales, y quizá sus orígenes y contexto actual en la naturaleza y en la vida. Lo que se
deseó en primera consideración, y lo que se sigue deseando después de nueva comprensión,
se llama “deseable”, “bueno” o “verdaderamente valioso”. Por el contrario, lo que ya no se
desea porque no gustan sus implicaciones y consecuencias, se llama[rá] “indeseable”.

Así, si la novedad verdadera pertenece a algún dominio trascendental de valor absoluto, la


frase normativa “esto es bueno”, no podría ser, entonces, deducida de una información
descriptiva, como: “Esto es lo que le gusta a la gente” (Munro, 1967, p. 23-24).

Un ejemplo de lo anterior se puede encontrar en la tendencia: como ya se mencionó en el


capítulo anterior, los grupos sociales más jóvenes tienden por preferir el empleo de los
dispositivos digitales de telecomunicaciones para mediar su relación con el mundo, por tanto,
relevan el uso de la memoria humana y la capacidad creadora por el empleo de tarjetas de
memoria digitales como las USB o microSD, el uso de softwares como Illustrator, AutoCad
o ProTools para dibujar, diseñar o crear música; o, por ejemplo, preferir el empleo de una
calculadora por sobre la capacidad intelectual de una persona al momento de realizar
operaciones matemáticas básicas.

En ese sentido, sentencias que afirman que los chicos de hoy por ser “Millenials”, lo que los
mueve son las nuevas tecnologías y que por tanto si se desea que el museo esté en tendencia
debe introducir las nuevas tecnologías como único recurso para comunicar su discurso sin
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tomar en cuenta el contexto en el que se encuentra, contrasta con las declaraciones de algunos
públicos del Internacional del Barroco y del Palacio del Segundo Cabo sobre su grado de
satisfacción y el deseo de la introducción de más u otro tipo de dispositivos, lo que recuerda
que lo “indeseable” no significa “enteramente malo”.

Al respecto Munro menciona que hay incontables grados intermedios de bondad y maldad,
valor y disvalor. Por ejemplo, a la cosa que deseamos al principio con todo el corazón, le
encontramos, luego, pequeñas imperfecciones, y la cosa rechazada revela unas cuantas
virtudes salvadoras. Así, el uso de dispositivos de RV en el Museo Internacional del Barroco,
si bien representó una experiencia novedosa en los espacios expositivos mexicanos, para
muchos no implicaba una experiencia diferente de aquella que representaba ver una
proyección en una pantalla plana.

El hecho de que ya no deseemos una cosa sea porque nosotros hemos cambiado o porque ella
haya mostrado características decepcionantes, no implica que es, o fue completamente sin
valor. Si nos agradó o satisfizo una vez, aún parcialmente tendría que haber tenido algún
valor (Munro, 1967, p. 24).

Munro menciona, además, que para la construcción del gusto y la emisión de un juicio de
valor estético sobre el valor de un texto, en principio, podría partir de una falta de referentes
de la misma clase para determinar que unos textos son un poco mejores y otros un poco
peores que éste. Sin embargo, sentencia que una evaluación más juiciosa procuraría
reconocer y pesar tanto las virtudes como los defectos del texto al que se está enfrentando el
lector, por lo que evaluar un texto implica demostrar cómo la obra afecta, o podría afectar a
quien lee, cómo puede afectar los deseos, sentimientos y acciones humanas, cuando se usa
como un estímulo y guía para la experiencia estética; cómo puede, de una manera especial,
satisfacer esos deseos y producir tipos de experiencia más agradables (Munro, 1967, p. 25).

Un ejemplo de lo anterior se puede encontrar en la manera en que los públicos perciben y se


relacionan con el Museo Internacional del Barroco y el Palacio del Segundo Cabo, pues
mientras para unos el museo (Internacional del Barroco) es un espacio distante, solemne, y a
ratos entretenido, para los visitantes del Palacio del Segundo Cabo el museo es una espacio
entretenido, dinámico y divertido. El referente que los visitantes de ambos espacios es el del
Museo como un espacio aburrido en donde se deben mantener las manos atrás de la espalda,

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no se puede tocar nada y se debe caminar en medio de un silencio solemne, por lo que una
visita se vuelve satisfactoria cuando sale de lo común.

Munro menciona que para una evaluación amplia de un texto es útil hacerlo a través de sus
factores principales, es decir, la relación que establece el Sujeto lector (S) con el Texto (O)
y la Reacción o respuesta (R) en un Contexto o circunstancia (C) que tendrá ciertas
Consecuencias (Cn) (Munro, 1967, p. 29):

OSC R Cn

Para Munro, la naturaleza de S en un caso particular es un problema que se debe enfocar en


la particularidad de S. Sin embargo, las características que comparte con otros S similares a
él son más o menos estables, las cuales pueden ser, entre otras: la edad, el sexo, su nivel
educativo y las aptitudes e intereses, su estado socioeconómico, su ocupación, vocación,
gustos y preferencias, sumado a características transitorias como disposiciones de ánimo e
intereses momentáneos, condiciones físicas, condición de fatiga o descanso, calma o
exaltación. Señala que estas características también pueden afectar R, incluso hasta el punto
de hacer que el mismo texto parezca hermoso o feo, por lo que estas categorías definirán la
manera en que las personas se acercan y relacionan con un texto y lo aceptan o rechazan
(Munro, 1967, p. 32).

Como se ha visto a lo largo de este apartado, en el caso del museo estas características pueden
llevar a que los públicos califiquen a una exposición de aburrida, entretenida, divertida,
interesante, o en los términos generales que normalmente resaltan de las encuestas aplicadas
para los Estudios de Público: buena o mala. En ese sentido, es importante considerar la
manera en que las personas se acercan a una exposición más allá de la valoración que realicen
de la misma.

Por tanto, para el empleo de dispositivos digitales como herramientas mediadoras dentro del
entorno museal, aunque puede ser un atractivo recurso, es necesario realizar un ejercicio de
reflexión a conciencia tomando en cuenta tres factores: los recursos (económico-técnico-
materiales) con los que se cuenta, el contexto en el que se encuentra el museo, y la vigencia
(entendida como las políticas y los valores estéticos bajo los cuales serán evaluados por los
públicos) de los dispositivos que se propone sean empleados.

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En este sentido, valdría la pena recordar que las plataformas digitales no siempre son la
solución a todos los problemas que enfrenta el museo, en ocasiones hay que recurrir a
soluciones análogas de acuerdo con el contexto en el que se encuentre, por tanto, resulta
pertinente conocer los hábitos de consumo para saber de qué manera las propuestas
museográficas se pueden adaptar a las nuevas formas de consumo y de relación con el
entorno.

2.3. Nuevas tendencias museológicas.

Aunque se podría trazar una línea de continuidad que parta del coleccionismo a partir de la
acumulación de objetos (como los trofeos de guerra y tesoros de las iglesias) prolongada
hasta los studiolos y las cámaras de maravillas del siglo XVI como antecedentes directos del
museo moderno, es hasta el siglo XVIII que aparecieron los primeros museos públicos
(consolidados en el siglo XIX) para responder a los ideales de un periodo de cambio en las
sociedades occidentales que pugnaba por la democratización de la cultura y la
sistematización del conocimiento. Es en este contexto que el Louvre se convirtió en el modelo
a seguir de lo que significa un museo público.

Sin embargo, desde inicios del siglo XX, el museo moderno pareció entrar en una secuencia
de crisis constantes por su renuencia para adaptarse a los cambios que la sociedad le exigía,
por lo que desde los años setenta del siglo pasado, diversos especialistas del ámbito museal
especularon sobre el destino de esta institución, y de cómo sería capaz de sortear su nueva
crisis para dejar atrás la idea estereotipada de templo de la banalidad que resguarda
curiosidades del pasado (van Mensch, 1993, p. 15), para conectar realmente con sus públicos
y convertirse en un espacio democratizador de la cultura, a la que todas las personas tengan
posibilidad de acceso.

La preocupación genuina que tienen los museos por una digitalización del espacio museal
para volverlos espacios atractivos para todos sus visitantes, en especial para los más jóvenes,
tiene su origen en las revueltas críticas de los sesenta y setenta que con el llamado de “la
Gioconda en el metro”, algunos sectores de la sociedad comenzaron a manifestar un
posicionamiento crítico frente al orden establecido de lo que se entendía por cultura y, por
tanto, de museo.

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La crisis del museo supuso una revisión a profundidad de las funciones sociales del museo,
las cuales, hasta la segunda mitad del siglo pasado consistían en preservar las riquezas
culturales o naturales acumuladas, y eventualmente exhibirlas, sin formular explícitamente
la intención de comunicarlas, es decir, ponerlas en común. Sin embargo, conforme se realizó
un análisis crítico de la función social del museo, los nuevos postulados se centraron en el
visitante como usuario y su participación como espectador y creador, por lo que se abogó por
una renovación del lenguaje expositivo (Rodríguez, 2018, p. 52-53).

Estas reflexiones llevaron al surgimiento de tendencias que han buscado encajar a la


exposición en el contexto de los estilos de vida de los públicos, responder a sus aspiraciones
empleando recursos estéticos, espaciales, audiovisuales y lúdicos que diversifiquen e
involucren a las personas de una manera más profunda y duradera (Rodríguez, 2018, p. 66).

Este deseo de presentar los contenidos de una manera más atractiva para atraer a un mayor
número de personas al museo ha impulsado a que muchos espacios renueven las piezas, los
recorridos y promuevan nuevas narraciones curatoriales. Sin embargo, con la integración de
las tecnologías digitales a la vida cotidiana de las personas, la atención se ha centrado en la
implementación de manera prostática de este tipo de desarrollos en el planteamiento
museográfico, pasando de ser un complemento, a convertirse en el elemento esencial de la
exposición.

Lamentablemente, esta digitalización museográfica está dejando de lado el aspecto


curatorial, y la función interpretativa de los recursos empleados para transmitir los
conocimientos generados en la exposición, se convierten en elementos estéticos carentes de
significado.

2.3.1. La estrategia digital en ambientes museales.

Como señala Gándara (2017, p. 135), los desarrollos tecnológicos llegaron para quedarse,
pero sin nuevas estrategias de comunicación, ni una comprensión de su funcionamiento o de
la ecología mediática en la que están inmersos, su efectividad se ve[rá] reducida, sino es que
limitada.

En ese sentido, es importante señalar que los dispositivos digitales, más que generar una
nueva forma de comunicación, presentan nuevas posibilidades para comunicar, reconfiguran

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las narrativas, los tiempos, y los soportes. Por lo que aquellos sujetos que no han logrado
incorporarlos, se encuentra en desventaja para aprovechar todo aquello que los museos
puedan ofrecer.

En ese sentido, Gándara menciona que al menos, en la historia contemporánea de la


divulgación patrimonial [mexicana], podemos identificar tres momentos relevantes de los
dispositivos utilizados: desde su aparición en la década de los ochenta, su adopción de manera
irreversible en los museos en el último lustro del siglo pasado; y su proliferación como
recurso indispensable a partir de 2008, y claro, las tendencias actuales que parten de este
último momento (2017, p. 135).

Así, al enfrentarse a lo que se reconoce como una generación mediatizada, los museos han
buscado impactar a los públicos (en especial los más jóvenes) con contenidos visual y
técnicamente atractivos, y transitar de los modos de representación análogos hacia ambientes
mixtos o completamente digitales. Sin embargo, la espectacularidad no deja apreciar la
esencia de cualquier museo: la de apropiarse de un significado, pues deja poco espacio para
la contemplación y la imaginación, y por tanto la interpretación y la reflexión crítica, pues
solo se está impactando a los sentidos, generando una falsa sensación de una experiencia
nueva.

Entre las aplicaciones que se identifican en el uso de los dispositivos digitales en ambientes
museales se encuentran:

• Aquellos desarrollos que buscan mejorar las condiciones del Patrimonio Cultural
como una estrategia de Conservación Preventiva y para desarrollar mejores
mecanismos de soportería para los objetos en vitrina o embalajes.
• Los desarrollos cuya función se centra en la difusión y disfrute del Patrimonio
Cultural a través de los medios digitales de manera presencial y remota (Pascual,
2012, p. 56-57).
• Los desarrollos que permiten un mayor acceso y participación en la exploración
de la información por parte de los usuarios para una mejor comprensión de
conceptos tan complejos que de otra manera sería incomprensible o inaccesible y
lograr un compromiso más profundo por parte de los usuarios y una mejor
comprensión de los contenidos.

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• La creación de ambientes digitales estimulando los cinco sentidos, permitiendo
de una manera xipetoteica12, observar y captar signos sensibles de un algo que de
otra manera no sería posible.
• Los potenciadores del entorno, que permiten observar y captar signos sensibles
vinculados al entorno material de manera inmediata, situando los objetos en su
contexto y ayudando a apreciar aspectos clave del entorno, tales como
reconstrucciones digitales del entorno o elementos constitutivos y
acontecimientos vinculados al entorno, así como mostrar el funcionamiento de
objetos.
• Estrategias didácticas y de entretenimiento que logran potenciar la educación
formal y no formal al desarrollar ejercicios que generan experiencias que conectan
de una manera distinta al museo con los públicos, sitúan la experiencia de visitar
el museo en el mismo plano que los intereses y aficiones de los destinatarios a
partir de juegos que pueden ser sencillos, e incluso bastante complejos.
• Aquellos que desarrollan una estimulación sensorial con fines estéticos que
permiten experimentar el proceso creativo o ritual que está detrás de los objetos
presentados en la exposición, lo que hace que esa experiencia se interiorice y
asimile de una manera diferente la información presentada.

Siendo los más empleados los que buscan difundir el Patrimonio Cultural, generar una
experiencia totalmente inmersiva, la ludificación del espacio museal y la estimulación
sensorial con fines estéticos, pretenden enriquecer la experiencia del visitante quien buscará
regresar y permanecer por más tiempo en el museo, sitio o inmueble histórico o artístico, lo
que aumentará los ingresos (Tilden, 1957, p. 32-39), pero sobre todo convertirlo (al museo)
en parte de la vida de los mismos visitantes.

12
Experiencia xipetoteica hace referencia al dios mexica Xipe-Totec “nuestro señor desollado”: dios de la
vegetación que renace. Es un concepto que implica una apropiación por parte del lector a partir de una vivencia
simulada gracias a la estimulación sintética de alguno de los sentidos de las personas.
Como se puede leer en distintas fuentes históricas, cuando los españoles llegaron a Mesoamérica quedaron
maravillados por las manifestaciones culturales indígenas: arquitectura, escultura, comercio e, incluso,
gastronomía. En contraste, en varias de sus crónicas, los conquistadores documentaron el gran rechazo que les
causaba la celebración de prácticas rituales como los sacrificios por extracción de corazón, el flechamiento, la
antropofagia y, como punto a destacar, el desollamiento de personas. Se sabe que el desprendimiento de la piel
de una persona se efectuaba a modo de un tratamiento religioso postsacrificial; esta actividad culminaba
frecuentemente en la utilización de la piel de la víctima inmolada a modo de vestimenta en los rituales dedicados
a Xipe-Totec (Cortéz Meléndez, 2019, p. 24-32).

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Sumado a lo anterior, además de ser los más vistosos y que han tenido un mayor impulso en
el mercado, estos desarrollos pretenden sensibilizar a las personas para que entiendan mejor
los sitios, colecciones, objetos o procesos históricos y fortalecer la capacidad de apreciación
de los públicos que se aproximan a la experiencia museal a través de las pantallas.

Dicho lo anterior, podemos encontrar varios ejemplos de los recursos empleados por los
museos, tales como la digitalizado de acervos y espacios expositivos, las visitas virtuales, el
empleo de las redes sociodigitales como mediadores del museo con los públicos (potenciales
y cautivos), el uso de Realidades Mixtas (RM) como potenciadores y contextualizadores del
entorno, generadores de experiencias inmersivas y ludificadores del espacio museal, así
como la liberación de documentos, investigaciones, archivos multimedia y libros
especializados, el uso de los lectores de códigos QR13 y metadatos, el uso de apps, de
audioguías virtuales, de videoproyecciones (video mapping14), y el uso de beacons, por
mencionar algunos.

En ese sentido, es posible encontrar iniciativas como la del Museo de Historia Natural en
Londres que ha trabajado en un proyecto de Realidad Virtual (RV) titulado Hold the World,
descrito como la primer experiencia de RV que combina la tecnología de los videojuegos con
una narrativa de estilo documental; el desarrollo en Realidad Aumentada (RA) realizado por
el Museo de Historia Natural de Berlín que logró animar el esqueleto de un dinosaurio; el
proyecto Borrowing Real Art en RA del Stedelijk Museum de Holanda que desbordó al
museo de sus cuatro paredes físicas y lo llevó al mundo virtual permitiendo a las personas
seleccionar y colgar de manera virtual sus piezas favoritas del museo en los distintos rincones
de la ciudad durante el festival de música Lowlands; el proyecto Google Arts & Culture que
permite entre otras cosas: realizar visitas ampliadas de las exposiciones y lugares
emblemáticos de museos y galerías en 70 países; o la experiencia inmersiva del Museo del

13
Un código QR es un código de barras bidimensional con una estructura de píxeles blancos y negros que
permite codificar y almacenar una gran cantidad de información. La matriz está diseñada para ser leída
dispositivos móviles (teléfonos celulares o tabletas) por un lector específico (lector de QR), que de forma
inmediata conduce al archivo guardado, ya sea una página web, un documento, una aplicación (app), etc.
14
El vídeo mapping es un recurso audiovisual (utilizado por artistas visuales y en espectáculos) que emplea
proyectores de vídeo para desplegar una animación o imágenes sobre distintas superficies (como inmuebles o
construidas exprofeso para tal fin), consiguiendo un efecto fuera de lo común.

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Oro en Bogotá que por medio de dispositivos multisensoriales brinda al visitante una
experiencia memorable sobre las ofrendas en los cuerpos de agua de la región.

De lo anterior se pueden identificar dos tipos de digitalización del espacio museal: la remota
y la in situ. La remota se refiere al proceso de digitalización que busca que el consumo sea
fuera del espacio expositivo, esta puede ser portátil (a través de aplicaciones o apps en los
teléfonos celulares, tabletas y wearables), o fija (para ser consumida en el hogar a través de
una computadora o dispositivo de realidad virtual).

La in situ, por su parte, se refiere al proceso de digitalización del espacio expositivo, con la
introducción de herramientas de interpretación digital que pueden ser activadas por los
visitantes del museo para hacer la visita más amena, de las que destacan las pantallas táctiles,
los ejercicios de inmersión con videoinstalaciones, realidades mixtas, y apps que solo
funcionan dentro del espacio expositivo.

Como se puede ver, algunos de estos ejercicios han permitido, además, desbordar al museo
de sus cuatro paredes, debido a que pueden ser empleados en los dispositivos del propio
visitante y consumidos en entornos no museales, como el transporte público, espacios
públicos, en el hogar, etc. Sin embargo, la tendencia continúa siendo emplearlos en los
espacios museales como un dinamizador del espacio expositivo.

En ese sentido, conviene recordar que la penetración de los dispositivos digitales en la vida
pública y privada de los distintos grupos sociales no es un proceso homogéneo; por tanto, es
de esperarse que en los contextos cubano y mexicano la digitalización de los espacios
museales tengan otros ritmos y dinámicas que probablemente difieran de los intereses y
políticas de recintos como el British Museum, la National Gallery o el Museo y Galería de
arte de Birgminham, entre otros espacios que están dando el salto a lo digital.

Es por eso que durante la última década del siglo pasado y los primeros años del presente, en
el contexto mexicano, los esfuerzos impulsados por instituciones gubernamentales como el
Instituto Nacional de Antropología e Historia, el Instituto Nacional de Bellas Artes y
Literatura o el ahora extinto Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, se centraron

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principalmente en una estrategia digital15 que desarrollara una base de datos confiable que
permitiera gestionar el patrimonio cultural mexicano en todos los niveles, más que en
proyectos vinculados de manera directa con el disfrute de los públicos como los antes
mencionados.

Continuando con la tendencia de impulsar una agenda digital en la que todos los ciudadanos
tuvieran posibilidad de acceso, los museos mexicanos buscaron otras estrategias que
permitieran acercar los contenidos de las exposiciones a la ciudadanía, encontrando en las
pantallas táctiles, los hologramas, los códigos bidimensionales, las páginas web y las redes
sociodigitales, los dispositivos que proyectaran la imagen modernizadora del espacio museal
para el nuevo milenio.

Entre los ejemplos por destacar se encuentran la aplicación para celulares Ver México que
permite realizar un recorrido por tres salas del Museo Nacional de Antropología, y obtener
información de 15 piezas emblemáticas del recinto entre las que destacan la Piedra del Sol y
la Coatlicue, los recorridos dirigidos por Watson (un sistema de Inteligencia Artificial
desarrollado por IBM), o la experiencia en RV del Túnel del Templo de Quetzalcóatl en
Teotihuacan, así como la reestructuración museográfica del Museo La Toma de Zacatecas
que emplea video mapping y hologramas para recrear batallas y “traer a la vida” a personajes
históricos de la Revolución mexicana; el proyecto Sangre y Arena del cineasta Alejandro
González Iñárritu en el Centro Cultural Tlatelolco que por medio de una experiencia en RV
permitió al visitante sentir lo que un migrante vivía al cruzar la frontera entre México y
Estados Unidos; o el Museo Nacional de Historia que decidió subir todo su cedulario para su
descarga a través de su página web, entre varios más.

En México, el Museo Interactivo de Economía es el caso más conocido: un espacio


gestionado por el Banco de México que a través del uso de tecnologías digitales busca
divulgar de una manera lúdica la relación que guardan la economía y las finanzas con la vida
diaria. Sin embargo, a pesar de presumir sus estudios previos a la apertura, la realización de
grupos focales para el estudio y pruebas de las herramientas a emplear (algo que normalmente
no se ve en el diseño de exposiciones en México), a 13 años de su inauguración, se puede

15
El museólogo Rodrigo Witker (2009) afirma que, por estrategia digital se entiende a todas las prácticas y
acciones que le permiten al museo llevar a cabo de una manera más eficiente las funciones de preservación y
divulgación de sus acervos.

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observar que el diseño museográfico se centró exclusivamente en el público infantil y juvenil,
excluyendo (sin intención) a un público adulto que no está familiarizado ni se siente cómodo
con el uso de los dispositivos digitales que abundan en el lugar.

El espacio tiene grandes aciertos como la posibilidad de descargar el material de interés que
llevó a las personas a visitar el museo, el simulador de mercado, la fábrica de billetes, la
comparación de México con el resto del mundo en cuanto a crecimiento y competitividad
económica, algunos temas relacionados con las finanzas, la colección numismática, entre
otros elementos que resultan llamativos, pero que pocas veces devienen en un percepto, sobre
todo porque la apuesta de implementar soluciones museográficas digitales, convierten al
museo en un espacio meramente entretenido, en el que los visitantes -una vez concluida la
visita- pocas veces recuerdan los contenidos.

En cambio, en Cuba la digitalización de los espacios expositivos ha seguido un rumbo


distinto, pues si bien las condiciones sociales y económicas han condicionado el proceso de
digitalización o informatización (como se lo conoce en la Isla) en donde se ha priorizado la
atención a sectores prioritarios para el país como los de producción económica y de salud, en
el sector cultural hasta hace poco existía una reticencia de dar el paso a otras formas de
entender al museo debido a un desconocimiento generalizado sobre la utilidad de estas
prácticas, por lo que existe poca documentación sobre el proceso de digitalización de los
espacios expositivos en el contexto cubano.

En ese sentido, para la mayoría de los cubanos el museo aún es entendido como un espacio
sagrado que debe mantener prácticas y procesos que para algunas corrientes museológico-
pedagógicas serían consideradas anacrónicas. Por ejemplo, para Andy Gómez, Museólogo
Especialista en el Museo de Arqueología de la Oficina del Historiador de la Ciudad de La
Habana, la cantidad de información contenida en las cédulas es algo que no debería cambiar
debido a la vocación que tienen o deberían tener los museos, entendidos como espacios
dedicados [y complementarios] a la educación [formal] que resguardan, estudian y difunden
el patrimonio cultural material.

Andy Gómez menciona que en esta dependencia del gobierno cubano encargada de atender
el patrimonio cultural en La Habana, parte de los 3,000 trabajadores se mantienen firmes en
que, a pesar de lo planteado por algunas corrientes museológicas sobre la cantidad de

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información que deben contener las “cartelas” o cédulas, es importante mantener los formatos
que han empleado por casi 50 años en su red de museos; aunque reconoce que las nuevas
generaciones ávidas por los desarrollos tecnológicos y las posibilidades que brindan,
representan un reto que deben atender, razón por la que han comenzado un programa de
actualización museográfica de algunos de esos espacios expositivos.

Para Onedys Calvo y Yainet Rodríguez, responsables y coordinadoras de la creación del


Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo
Cabo (PIIC), el proceso de creación de este espacio fue una tarea bastante compleja, debido
a que en primer lugar tuvieron que romper con ciertos paradigmas que regían la vida cultural
de la isla caribeña y comenzar a sensibilizar al gremio museal sobre las bondades y
posibilidades que tienen los desarrollos tecnológicos para construir nuevas narrativas y
presentar con formatos frescos los contenidos de las exposiciones.

En ese sentido señalan que a pesar de lo complejo que resultaba la idea de comunicar
conceptos abstractos a través de una exposición y a que no se tenían referentes en la Isla para
ilustrar la nueva propuesta, esta situación favoreció la experimentación y la innovación, así
como el tener una mirada fresca, no viciada, de lo que se quería y se podía hacer, situación
que consideran fue favorable para el producto final.

Sin embargo, mencionan que el Segundo Cabo no ha sido el único espacio en emplear
recursos digitales en su discurso museográfico-curatorial, pues poco antes de la inauguración
del PIIC, el Castillo de la Real Fuerza, también perteneciente a la Oficina del Historiador y
contiguo al PIIC, comenzó a explorar los desarrollos tecnológicos al introducir una propuesta
interactiva, la cual consistió en una pantalla táctil que incluye videos que explican las partes,
las funciones y la vida que los marineros llevaban dentro del Santísima Trinidad, un barco
insignia para Cuba.

Poco después de la inauguración del Palacio, el Memorial de la Denuncia, un espacio museal


que trabaja el proceso de la Revolución Cubana y el conflicto que este proyecto de nación ha
tenido con los intereses del gobierno de los Estados Unidos, abrió sus puertas; así como otros
espacios que poco a poco han comenzado a explorar y experimentar con estos desarrollos
tecnológicos dentro de su discurso curatorial y diseño museográfico como el Observatorio
de Belén, el Complejo Histórico II Fuerte Oriental Frank País o los proyectos aún en

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producción como el Museo del I Frente Oriental José Martí, el Centro de Interpretación de
Cienfuegos, el Museo de Sitio San Isidro de los Destiladeros en el Valle de los Ingenios,
entre otros (Rodríguez, 2018, p. 17).

Sumado a lo anterior, y a pesar de los esfuerzos que han hecho algunos especialistas en
museos de ambos países por realizar una transición total o parcial hacia lo digital, también
manifiestan que su adopción no puede realizarse de manera expedita debido a la falta de
recursos técnicos, humanos y económicos para su implementación, es decir, que los recursos
empleados para su desarrollo e implementación no son suficientes, por ejemplo no todos
tienen la capacidad de contar con personal capacitado para dar mantenimiento o actualizarlos
una vez dispuestos en las salas expositivas, e incluso se tienen que enfrentar a condiciones
externas como un limitado acceso a energía eléctrica que dificulta su operación como cortes
constantes de energía eléctrica, o que el poblado prefiera robarle (al museo) la conexión
eléctrica para emplearla en asuntos públicos como abastecer la feria local.

2.3.2. Oportunidades y retos de la digitalización en los espacios museales


latinoamericanos.

Una crítica que han tenido algunos museos (mexicanos) de manera general, cada uno con sus
particularidades, es que el uso que hacen de los dispositivos digitales como herramientas
interpretativas no cumple con las exigencias y expectativas con las que llegan los públicos,
pues implica el empleo de recursos que si bien en muchas ocasiones no parecen ser muy
costosos, su innovación no se ve reflejada en la percepción de los mismos debido a que la
manera en que se presentan los contenidos no se adecua a las políticas dominantes de la
comunicación digital.

Los públicos también han manifestado que la justificación de su uso podría deberse a que
[los museos] buscan demostrar la capacidad de gasto en recursos económicos y tecnológicos
que tienen, por lo que [los públicos] manifiestan no encontrar una justificación razonable en
su empleo, como sucede con el Museo Internacional del Barroco.

De igual manera a partir de ejercicios de observación participante y entrevistas que se


realizaron a visitantes del Museo Internacional del Barroco y del Palacio del Segundo Cabo,
se identificó que el empleo de los dispositivos digitales no satisfizo sus necesidades debido
a que no existe una armonización entre los procesos de comunicación, es decir, mientras las

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personas estaban acostumbradas a comunicarse de manera análoga, enfrentarse a procesos
digitales resultaba un reto que les impedía acercarse con plena confianza y, por tanto,
rechazar los dispositivos por sentirse incapaces de dialogar a través de ellos.

Por otra parte, la apuesta por un futuro tecnológico también implica tener las condiciones
óptimas para recibir ese tipo de dispositivos en el espacio expositivo, así como la capacidad
de atender cualquier avería que se pudiera presentar, pero si los espacios museales se vuelcan
a lo digital, existe el riesgo de no contar con la infraestructura necesaria para su óptimo
desempeño o que los dispositivos no funcionen correctamente ya sea por fallas de origen,
incompatibilidad de formatos, lento procesamiento o debido a una avería por uso, por lo que
existe la posibilidad de que la visita se vea interrumpida como sucede en museos mexicanos
y cubanos.

Cabe señalar que en México y Cuba existen espacios que no cuentan con las condiciones
ideales de infraestructura, ni con el personal capacitado para adoptar los desarrollos
tecnológicos como una constante dentro del espacio expositivo, principalmente por que se
encuentran en desventaja económica, falta de personal capacitado y una limitación de
recursos materiales frente a otros recintos más grandes; sin embargo, la gran apuesta continua
siendo seguir la tendencia que imponen los grandes museos, a razón de que en algún
momento puedan convertirse en el próximo Guggenheim, olvidando que el éxito obtenido
por el museo en Bilbao se debió a un programa de turismo integral, que incluyó la apertura
de una sucursal de la franquicia en la región vasca.

Por ejemplo, en el caso cubano, el Memorial de la Denuncia enfrenta serios problemas de


operación y atención a sus públicos por la apuesta que realizó en 2017 de ser un espacio
netamente digital, pues al volcarse hacia este tipo de tecnologías no se consideró que la falta
de energía eléctrica era una constante en la Isla, así que ante los apagones (que resultan ser
recurrentes) es imposible abrir, pues no hay contenidos que presentar, sumado a que para
mantener un ambiente propicio para el buen funcionamiento de los aparatos se clausuraron
todas las ventanas del inmueble, por lo que es imposible caminar entre las salas debido a la
oscuridad en la que se sumergen con estos cortes de energía eléctrica, sumado a la falta de
aire fresco que también manifestó el personal que ahí labora.

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Otro punto para considerar es el relacionado con la obsolescencia tecnológica e incluso
estética de la implementación de los dispositivos digitales en las propuestas museográficas,
que como ya se mencionó anteriormente, se convierten en un factor que lejos de ayudar a
atraer a una mayor cantidad de públicos, los ahuyenta debido a una discordancia entre los
valores y categorías estéticas que las personas emplean para emitir un juicio sobre el texto al
que se enfrentan.

Por ejemplo, algunos visitantes del Museo Internacional del Barroco refirieron que los
dispositivos digitales empleados ya daban la sensación de ser recursos que perdieron vigencia
debido a que hay productos con mejor definición o debido a que el referente al que se llamaba
con las animaciones no se veían tan reales; en el caso cubano, el interactivo que desarrolló el
Castillo de la Real Fuerza para explicar de una manera novedosa la historia y estilo de vida
del Santísima Trinidad, presenta un diseño que para algunos turistas extranjeros aparenta
haber sido implementado a finales del siglo pasado y principios de este siglo, cuando en
realidad no tiene más de cinco años de haber sido introducido al discurso museográfico. En
cambio, los recursos empleados en el Palacio del Segundo Cabo se han mantenido vigentes
visual y tecnológicamente.

De igual manera, es indispensable pensar en una apropiación tecnológica para un desarrollo


propio, pues la importación de tecnologías puede tener un costo elevado de mantenimiento
debido a que una gran cantidad de museos no tiene la posibilidad de sortear con los
presupuestos con los que operan, sumado a que la dependencia de proveedores para el diseño
y operación de los dispositivos a emplear obliga a los museos a estar sujetos a las condiciones
que los agentes externos planteen.

Sumado a lo anterior, a pesar de esta amplia gama de posibilidades que se pueden encontrar
en los desarrollos tecnológicos para desbordar y potenciar la experiencia museal, en el
imaginario museológico es la entrada en el espacio físico la que permanece como un espacio
altamente visible y simbólico. En medio de una revolución de la museología y la
digitalización (donde la forma, la ubicación y las capacidades del museo han sido valoradas
y revaloradas), la icónica entrada física persiste. Incluso cuando el museo postdigital16 y el

16
Término que el museólogo Ross Parry acuña para referirse a una nueva forma de ver a los museos después de
la revolución digital. Al introducir el concepto de lo "postdigital", su objetivo es probar un punto de inflexión
en la adopción de nuevos medios en el museo, un momento en el que la tecnología se ha vuelto normativa.

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"museo como plataforma" se extienden a través de múltiples canales a sus audiencias
conectadas y en red, la entrada física perdura, buscando crear “un nuevo tipo de experiencia
en el museo” (Parry, 2018, p. 1-2).

Sin embargo, en los últimos años, la forma en que los visitantes llegan por primera vez a un
museo ha cambiado profundamente, al igual que las tecnologías que esos visitantes traen
consigo, así, por ejemplo, la fotografía y el intercambio social de imágenes tomadas dentro
de los museos han extendido el museo al espacio digital, de modo que, para muchos
visitantes, la "experiencia curada" comienza mucho antes de que se desplacen dentro de la
arquitectura física del museo y puede terminar mucho después de abandonar el recinto (Russo
& Pond, 2018, p. 107). Lo anterior implica que las tecnologías móviles ofrecen al visitante
del museo una forma más rica, profunda e interesante de interactuar con el museo físico.

Estos cambios requieren nuevas formas de conceptualizar el museo, sobre todo, la noción de
que estos visitantes altamente conectados crean un nuevo umbral curando y publicando sus
experiencias personales, haciendo así significados a través de nuevas interfaces. Como se
puede ver, las tecnologías digitales dan cada vez más una nueva forma a la interacción entre
visitantes y exposiciones.

Finalmente, es conveniente recordar que la lógica de los procesos de comunicación a través


de imágenes es distinta del de la escritura y de aquella que se lleva a cabo a través del discurso
oral; por lo que comunicar con imágenes o a través de dispositivos que emplean mayormente
imágenes como medio de expresión, implica otras formas de ver y entender al mundo y por
tanto, otras formas de poner en común, y así como el lenguaje escrito y oral sufren cambios,
no debería sorprender que el lenguaje de las imágenes también sufre modificaciones que se
adecuan a las necesidades de representación que tienen las personas en un momento
determinado.

Los cambios de paradigma traducidos en la tendencia de digitalizar los entornos museales,


no implica que haya sido adoptada por todos los espacios expositivos, pues aunque tanto los
grandes museos como los pequeños ven en la introducción de dispositivos digitales como
herramientas interpretativas una posibilidad de impulsar sus estrategias de comunicación y
la posibilidad de aumentar el flujo de visitantes, la disposición de quioscos interactivos en el

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espacio expositivo no siempre es viable debido a cuestiones materiales, económicas e incluso
de recursos humanos.

En ese sentido, se debe tomar en cuenta que en muchas ocasiones se podría tener la imagen
mental de lo que se quiere lograr, pero no los recursos para expresarla, por lo que a partir de
las formas del lenguaje adoptados y validados por la comunidad, esta idea expresada corre el
riesgo de ser rechazada por no ser vigente ante la mirada realizada por la comunidad de
acuerdo a los valores con los que ésta se acerca al texto; lo anterior quiere decir que un texto
puede parecer viejo por emplear formas de expresión ya superadas o demasiado novedoso
que resulta incomprensible, por lo que se debe tener extremo cuidado al decidir emplear
dispositivos digitales como mediadores de los contenidos en los museos.

Transitar de los modos de representación analógicos hacia ambientes mixtos o


completamente digitales en entornos museales, implica que en la implementación de estas
soluciones museográficas se considere la infraestructura con la que se cuenta, la
sostenibilidad y sustentabilidad de los recursos y herramientas a emplear, en lugar de realizar
inversiones millonarias utilizando tecnologías que en un periodo corto de tiempo serán
obsoletas, así como ponderar una apropiación tecnológica para el desarrollo propio por sobre
la dependencia de terceros.

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Capítulo 3. Los Museos del nuevo siglo.

Para los públicos, los museos en raras ocasiones son el centro de su mundo, por lo que a decir
de Mulberg (2018), para llegar a comprender la perspectiva de un visitante, se necesita
entender que las visitas no sólo ocurren, los visitantes deciden hacer que sucedan. Hay
muchas otras cosas que podrían elegir hacer, sin embargo, deciden realizar una visita al
museo (Black, 2012, p. 28). Esta decisión está marcada por un ejercicio de valoración (en
algunos casos de costo-beneficio) en donde los públicos tienen que averiguar acerca del
destino, pensar en [realizar] una visita y tomar una decisión antes de llegar, entrar y comenzar
su recorrido.

La decisión de ir a un museo rara vez es instantánea y casi siempre implica un proceso de


diferentes tipos de esfuerzo físico y cognitivo (Mulberg, 2018, p. 34), este esfuerzo es
experimentado de igual manera por aquellos públicos no cautivos que llegan y descubren el
lugar, por lo que la labor del museo es identificar cuáles son las razones que sus públicos
tienen para la toma de la decisión final y si la experiencia dentro del museo satisface las
expectativas que los llevaron a cruzar el umbral del museo.

Conocer la relación que establecen los museos con sus distintos públicos es una de las tareas
más importantes que tienen estos espacios para que su relevancia permanezca, sumado a que
se convierte en un área de oportunidad debido a que es una herramienta poderosa que permite
diagnosticar las necesidades que tienen los públicos a partir de su perfil y sus horizontes de
conocimiento e intereses, entre otros aspectos.

La baja asistencia que algunas instituciones museísticas manifiestan, encuentran su detonante


en las crisis financieras y a que los museos parecen [ya] no dialogar [más] con sus públicos
debido a que las estrategias comunicativas no están centradas en las formas de comunicar de
las generaciones más recientes, y a que las mismas dinámicas sociales de la modernidad han
extraído el aura sacra que recubría a los museos como una autoridad incuestionable, por lo
que conviene preguntar ¿qué sucede con los públicos antes, durante y después de su visita al
museo?

Al respecto, como cita Yainet Rodríguez (mayo, 2020) “la idea de Museo que se ha fraguado
en el imaginario social es la de un espacio de alta cultura y, decididamente, la de un espacio

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excluyente. Ahora mismo, aunque los usuarios puedan asistir y efectuar los pagos
correspondientes, si es que los hay, muchos no van porque no concuerda con su idea de un
espacio válido para el ocio”, y pregunta si es importante que el museo sea una autoridad
incuestionable o si realmente importa a las generaciones presentes.

De ser esta cuestión ¿por qué invertir tantos recursos técnicos, económicos y humanos en
actualizar[se] y adoptar los recursos digitales como mediadores de la experiencia museal?
Como cita Susana Manjarrez, (junio, 2020) “en principio sería para corregir (realizar ajustes)
la relación que los museos establecen con sus públicos, desarrollar estrategias enfocadas a
satisfacer las necesidades e intereses de los públicos” y atender a los postulados que la Nueva
Museología o la Museología Social proponen para estos espacios: democratizar realmente la
práctica museal.

En este capítulo, a partir de las categorías exploradas en los capítulos anteriores, se identifica
a los públicos que visitan al Museo Internacional del Barroco y al Centro para la
Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo, cuáles
son sus motivaciones, sus expectativas e intereses, así como la relación que establecen con
el museo una vez que han decidido entrar a él.

3.1. El Templo con los pisos de mármol pierde su aura.

El optimismo que se enmarca en sentencias como las de Witker (2009) quien menciona que
mediante el desarrollo de herramientas digitales es posible que “se rediseñen las formas y las
relaciones que tenemos con el contexto social, hasta poder resolver los problemas sociales y
políticos de una comunidad”, contrasta con una realidad en la que aún quedan puntos
pendientes por resolver incluso dentro del museo mismo.

Es interesante ver cómo se aprovechan las nuevas herramientas para dialogar con los
diferentes públicos de los museos, ya sea para invitarlos a asistir al mismo o para presentar
de una manera diferente los contenidos. En cierta medida los públicos agradecen su
preocupación por atraerlos y mantenerlos a partir del uso e implementación de desarrollos
tecnológicos digitales dentro y fuera del espacio museal.

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Sin embargo se debe recordar que el periodo coyuntural que se vive en la actualidad se ha
caracterizado por una modificación en las dinámicas sociales, por lo que de igual manera que
el cine, la radio y la televisión, el museo debe ir más allá de las formas y comprender que la
adopción de tecnologías digitales implica comprender que las sociedades no cambian
espontáneamente por el desarrollo y uso de tecnologías específicas per se, por lo que la
relación que los museos guardan con sus públicos no cambiará con la introducción de las
tecnologías digitales en el espacio expositivo, aunque los museos sí deben poder responder a
las necesidades y dinámicas que surgen como tendencia.

Uno de los problemas que han enfrentado los públicos de los museos, ha sido la barrera casi
invisible que se instauró alrededor del museo y que ha venido a ser reforzada (de alguna
manera) con la adopción de los desarrollos tecnológicos como parte de su propuesta
museográfico-curatorial, pues el rechazo que algunos grupos de visitantes manifiestan se
debe por un lado a una larga tradición de exclusión por parte del museo, en donde solo unos
cuantos, los mejor preparados para comprender el lenguaje especializado [y por tanto los
temas abordados], es decir los más privilegiados, pueden tener acceso.

El museo se recubrió de un aura que simbólicamente lo volvió inaccesible para los grupos
sociales que no pertenecen a las élites, se convirtieron en espacios encriptados, ajenos a la
vida de las personas, excluyendo a una inmensa mayoría a las que les resulta intimidante.
Esta exclusión resulta más evidente en los museos de Arte, que a decir de Bennett (2018), ha
servido para diferenciar a las clases altas y medias de las clases trabajadoras, quienes
evidentemente, tendrán mayor dificultad no solo para acercarse al recinto, sino para acceder
y comprender lo que está ahí expuesto, y en el caso de los museos etnográficos, convertirse
en un otro que debe ser estudiado.
Basta recordar que para la sociedades latinoamericanas contemporáneas, como la mexicana
y cubana, el Museo es considerado como un mito de la era moderna al plantear la idea de que
solo este espacio puede reunir el conocimiento de la humanidad, que pertenece
[exclusivamente] a una sociedad abstracta que es ilustrada, que sirve para proteger, construir
y moldear la memoria de la humanidad y educar a los incivilizados; en suma, es un santuario
religioso para el pensamiento estructurado de las sociedades occidentales, es un espacio
sagrado-secular que resguarda los tesoros de la patria (Valverde, 2019, p. 165; Morales, 1994,
p. 285).

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Para ilustrar lo anterior, el museólogo canadiense Duncan Cameron (1993) cuenta que en una
visita que realizó con la delegación canadiense al Museo Nacional de Antropología en la
Ciudad de México, se encontraron con un niño que no se atrevía a entrar al museo, por lo que
las autoridades mexicanas explicando[le] que este recinto había sido construido para él, para
su disfrute, le preguntaron la razón de por qué no entraba y su respuesta fue “estos pisos de
mármol son demasiado fríos para mis pequeños pies descalzos”. La anécdota de Cameron,
además de evidenciar el grado de marginalidad de algunos sectores de la población en
México, también pone al descubierto qué tan distantes están los museos de sus públicos.

Las barreras que los museos imponen sobre los visitantes no se quedan en un aspecto de los
materiales arquitectónicos poco contextualizados con la realidad social de la localidad.
También impiden la entrada de los visitantes de manera simbólica al tener un despliegue de
seguridad intimidante que custodia los accesos y la plaza de acceso como es el caso del
Museo Internacional del Barroco, o el lenguaje empleado en el cedulario.
Por su parte, el contexto cubano es bastante interesante, pues mantiene una relación muy
diferente con sus públicos locales, debido a que, aunque en términos generales entienden que
al museo se va a aprender, por lo que se debe ir con las manos por detrás sin hacer ruido, no
mantienen un distanciamiento como sucede con el caso mexicano, pues también hubo un
trabajo conjunto con las autoridades educativas cubanas que permitieron un acercamiento
más natural con el museo en donde, principalmente, los jóvenes se han apropiado de los
museos, haciéndolos suyos, sintiéndolos cercanos, descubriendo que también son espacios
que pueden ocupar.

Es interesante además, debido a que un programa de rehabilitación del patrimonio edificado


y de desarrollo social en La Habana Vieja, coordinado por la Oficina del Historiador de la
Ciudad de la Habana, hizo que varias escuelas de este barrio de la ciudad no pudieran ser
habitadas por los alumnos de los distintos niveles, desde preescolar hasta posgrado, por lo
que la Oficina del Historiador en coordinación con las autoridades educativas desarrollaron
un programa llamado Aulas museo, en donde todos los museos de la demarcación albergaron
a los estudiantes mientras se atendía el inmueble que alberga a las escuelas, quebrando así,
los pisos de mármol que impiden que cualquier persona encuentre un espacio dentro del
museo.

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Al respecto cabe señalar que este programa ya tiene varios años funcionando, y aunque surgió
bajo unas circunstancias particulares que ya no son la tónica de esta parte de la ciudad, se ha
mantenido vigente, dejando una experiencia positiva en donde ahora se programan turnos de
clases en los museos, aunque no haga falta y la escuela esté totalmente disponible.
Sin embargo, a pesar de esta estrategia de apertura y apropiación del espacio museal, aún se
mantiene esa distancia con los públicos, al menos de manera simbólica, pues aquellos
públicos que aún no conocen el Palacio del Segundo Cabo o que van pasando y buscan una
actividad de esparcimiento, se enfrentan a una barrera física que no les permita ir más allá de
las puertas: en el área vestibular del museo se encuentra una reja de hierro que todo el tiempo
se mantiene cerrada y que permite entrever el patio central del inmueble y las escalera que
conducen al segundo piso y que solo se abre cuando la custodio encargada de esa puerta tiene
la indicación de dejarlos pasar una vez que hayan pagado su entrada al museo.
Aunque esta situación de se debe a una falta de personal que permita tener un control sobre
la entrada y circulación de personas al recinto, el problema radica en que el módulo de
informes y taquilla están detrás de un muro contiguo a esta reja y rara vez los paseantes se
percatan de ello, y de igual forma, si no hay alguien en la reja que les indique a las personas
el procedimiento, el personal de informes y taquilla no se percata de la presencia de posibles
visitantes. Aunque es una situación en la que el museo está trabajando para cambiar, la
realidad es que pareciera que se busca evitar el ingreso a las personas ocultando un espacio
esencial.
El aura que ha envuelto al museo se ha ido diluyendo con el paso del tiempo, principalmente
a partir de las revoluciones culturales que al llamado de “la Gioconda al metro” buscaron
democratizar el acceso a estos templos del saber, que como ya se señaló, no siempre se ha
logrado, o, mejor dicho, no como se esperaba en la década de los sesenta del siglo pasado.
La relación que han guardado los museos con sus públicos en las últimas décadas, sobre todo
con la penetración del mundo digital en la vida de las personas, ha cambiado drásticamente.
Esa voz de autoridad ha perdido peso, o, mejor dicho, ha dado paso a una nueva autoridad
que está al alcance de todos y en los últimos años se ha logrado colocar en casi todos los
bolsillos: los buscadores de internet.
Para ilustrar esta idea François Neyt, curador del Museo Quai Branly en París, Francia,
menciona que en una visita guiada que dio a un grupo de escolares que no superaban los 10

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años, fue interrumpido por un niño quien al llegar a una pieza perteneciente a la cultura Inüit
le dijo que la información que había dicho no era cierta, pues acababa de ver en su celular un
vídeo que señalaba otra cosa, por lo que estaba mal.
La sorpresa de Neyt radica en que él mismo recordó que cuando era un niño, e incluso en su
vida adulta, nunca se hubiera atrevido a cuestionar a un guía de un museo, y mucho menos
si éste era el especialista del mismo, pues todo lo que encerraba el museo era conocimiento
puro y en su universo, no podía haber errores en la información que se proporcionaba,
afirmando que ese mismo sentimiento lo comparten la gran mayoría de los visitantes de los
museos, especialmente aquellos mayores de 40 años.
Esta anécdota ilustra muy bien la manera en que, no solo la autoridad museal ha perdido
relevancia para una generación que cada vez está más acostumbrada a cargar con todas las
posibilidades de fuentes de conocimiento posibles, sino que este mismo tipo de anécdotas se
pueden recoger en las escuelas, o en los servicios médicos, en donde cada vez más las
personas, ante una dolencia, acuden en primer lugar a Internet como su principal fuente de
consulta y en caso de requerir una segunda opinión acuden al médico de cabecera.
El espíritu de esta nueva época de la humanidad llevó a un cambio de perspectiva en la
“lógica” de los sistemas productivos y en especial en la manera en que las personas se
relacionan unos con otros y con las entidades institucionalizadas, pues como se mencionó,
estas relaciones cada vez más son mediadas a través de dispositivos digitales, desactivando
de una manera silenciosa la voz de aquellos que alguna vez tuvieron autoridad. Esta
revolución sociocultural presenta un nuevo horizonte sobre el cual se debe trabajar: el mundo
se encuentra ahora en la palma de la mano.

3.2. Conocer a los Públicos del Museo.

Tanto en México como en el mundo, el flujo de visitantes a los museos se vuelve una
competencia entre los museos mismos y contra la industria del entretenimiento; se utilizan
estrategias para llamar a un mayor número de personas: algunos (los más grandes) lo hacen
a partir del desarrollo de grandes exposiciones tipo blockbuster17 con artistas o temáticas lo

17
El término Blockbuster hace referencia a que un producto es considerado exitoso debido a un alto número de
ventas que tiene. En el caso de los museos, una exposición taquillera como la de “Yayoi Kusama: Obsesión
infinita” con 320 mil personas en el Museo Tamayo, o “Isis y la Serpiente Emplumada: Egipto faraónico /
México prehispánico” con más de 400 mil asistentes en el Museo Nacional de Antropología son consideradas

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bastante populares como para atraer por sí solas grandes masas de visitantes; en cambio, otros
apuestan por la renovación del espacio expositivo y la introducción de dispositivos digitales
en el discurso museográfico. Sin embargo, la mayoría lo hace a partir de la implementación
de una agenda de actividades alternas a la temática del museo lo bastante atractivas como
para convertirse en una opción del ocio.
Así, a pesar de la crisis económica de 2008 que mermó la cantidad de visitantes a los museos
a nivel mundial, lo cierto es que las cifras de visitas han sido seguidas de manera obsesiva
como prueba de éxito, y 10 años después, se han recuperado las cifras previas a la crisis.
Muestra de ello son las variadas estadísticas que miden el flujo de visitantes netos a los
museos como los realizados por el The Art Newspaper, el Observatorio Iberoamericano de
Museos impulsado por Ibermuseos, y en México los de la Encuesta Nacional de Museos del
Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) o la Estadística de visitantes del
Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH).
Este trabajo de medir la cantidad de visitantes que entran a un museo llevó a que autores
como Hooper-Greenhill (1994), Falk y Dierking (1992, 2000, 2013), Mantecón (2002),
Schmilchuk (1987, 2000, 2012), Bitgood (2013), Beltran y Kawajiri (2014), Shah (2018), y
Pérez (2016-2019), por mencionar algunos, se preguntaran quiénes son esas personas, cómo
es que llegan, por qué lo hacen, y una vez dentro, qué es lo que hacen, por qué regresan y
qué se llevan de su experiencia en el museo18. Así, nacieron los llamados estudios de
públicos, también conocidos como estudios visitantes en el mundo angloparlante, los cuales,
a decir de la museóloga mexicana Leticia Pérez, forman un área de especialización dentro de
la museología, los cuales buscan analizar diversos aspectos del fenómeno de la visita, así
como de la no visita, a los espacios museales para mejorar y renovar las prácticas expositivas,
museísticas y culturales (Pérez, 2016, p. 8-15).

exposiciones blockbuster para la escena museal mexicana (Secretaría de Cultura. Prensa. 19 de enero de 2015;
La jornada, lunes 16 de junio de 2008. Cultura. Más de 400 mil personas visitaron la muestra isis y la serpiente
emplumada).
18
Es a partir de un trabajo de Bouslough y Loomis en el siglo XIX cuando se realizaron las primeras críticas a
museos públicos que los esfuerzos para evaluar los museos se desarrollaron como una forma especializada
dentro del quehacer museal. Así, desde mediados de 1800 la preocupación esencial consistió en orientar los
museos en una labor educativa y criticar su excesiva atención al objeto, en detrimento de la consideración a los
públicos, convirtiéndose en la base de las principales preocupaciones y objeto de estudio en museos durante el
siglo XX, y con un mayor impulso a partir de los años ochenta en donde se reconoció la necesidad de contar
con personal especializado en este campo específico, (Zuazúa, 2016, p. 48) lo que ha favorecido que su trabajo
se refine y empiece a explorar otros criterios, estrategias metodológicas, y herramientas de recolección de datos.

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Sin embargo, como cita Susana Manjarrez (junio, 2020) “los estudios de público no se
circunscriben a una herramienta cuantitativa para medir la afluencia y el tipo de visitantes
que fluyen por los pasillos de un museo, exhorta a quienes se dedican a esta labor dentro del
museo a que se entienda que no solo son encuestas, no solo se “analiza el comportamiento”
de las personas dentro de las salas, ni se debe emplear como indicador de éxito la cantidad
de visitantes”.
A pesar de lo anterior, los contenidos de las investigaciones centradas en los públicos se han
enfocado en identificar las características sociodemográficas de los públicos y visitantes a
partir de la realización de observaciones casuales, encuestas de salida o ejercicios empíricos,
y la documentación de la planeación, por lo que el análisis aplicado es nula o rara vez se
realiza (Pérez, 2016, p. 10).
Al respecto, se puede considerar que Pérez es poco objetiva con los Estudios de público
realizados en museos hasta el momento, debido a que no toma en cuenta que los recursos
empleados responden a una necesidad institucional, sumado a una carencia de recursos
económicos, técnicos y humanos para diversificar las líneas de investigación o estrategias de
indagación, así como a la vinculación con otras áreas e influencia real que los resultados
puedan tener en la gestión del museo.
Sumado a lo anterior, es imperativo recordar que de igual manera que todos los campos de
investigación, el de los estudios de públicos es un área viva que no solo requiere revisarse,
sino que de hecho se encuentra en constante revisión y ampliación, pues el desarrollo de la
mayoría de las técnicas que hoy se aplican de forma más o menos sistematizada son el
resultado de un proceso guiado por el deseo tanto de las instituciones museales por enfocarse
en mejorar el servicio que ofrecen a sus visitantes, como de una continua experimentación
metodológica, vinculada a los avances en el aprendizaje, la psicología y la educación
(Zuazúa, 2016, p. 46).
Sin embargo, cabe señalar que hasta el momento los enfoques mixtos o cualitativo no han
sido explorados a profundidad debido a las dinámicas mismas del trabajo museal, en donde
se ha primado el éxito de una exposición con el flujo de visitantes que ésta tiene, lo que ha
presionado a los museos a ponderar la cuantificación de los visitantes por sobre otros criterios
que brindarían más información sobre la relación que se establece entre los museos y sus
públicos.

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Aunque la historia de los Estudios de público se podría rastrear hasta el siglo XIX, las
primeras investigaciones aplicadas al fenómeno de la educación [no formal] en los museos
se remontan a la primera mitad del siglo XX, en donde se desarrollaron métodos propios
fundamentados en la psicología conductista y aplicaron métodos de observación ya
empleados en la investigación etnográfica y sociológica utilizadas como principal
herramienta, considerando que de ella se extraerían conclusiones más sinceras que del uso
de otro tipo de técnicas, siendo de las más empleadas la observación no intrusiva o el
seguimiento en sala (Zuazúa, 2016, p. 48).
Así, las primeras experiencias del trabajo realizado desde los estudios de público consistieron
en determinar los elementos que provocan fatiga en quienes lo visitan, así como en observar
el comportamiento de los visitantes en el museo teniendo en cuenta de forma muy prematura,
factores como la edad del visitante y la tipología de los grupos observados.
Este tipo de estudios permitieron identificar la existencia de diferentes patrones de conducta
dentro de las salas, así como la influencia que tienen los intereses individuales de los públicos
y visitantes en su forma de recorrer los espacios y asimilar la información ahí presentada.
En otros trabajos se recalcó la importancia de concebir exposiciones innovadoras para captar
la atención del público y aprovechar el valor educativo del museo, así como la de identificar
la manera en que el sembrado del mobiliario museográfico determina el movimiento de las
personas en una exposición (Zuazúa, 2016, p. 49).
La diversificación de los estudios de público llevó, entre otras cuestiones, a evaluar el
aprendizaje en el museo, por lo que el empleo de otro tipo de técnicas de recolección de
información buscó dar voz a los públicos y visitantes, entendiéndolos como algo más que un
solo número, buscó identificar los hábitos de consumo que tenían los visitantes y buscar
relacionar los patrones identificados de manera cuantitativa y la información recolectada con
criterios cualitativos (Zuazúa, 2016, p. 50-52).
Así, la sofisticación del estudio de quienes de manera directa se relacionan con el museo dio
pie a la realización de ejercicios de descripción densa sobre la visita realizada, la recuperación
inmediata de la experiencia en la visita haciendo énfasis en los elementos que más llamaron
la atención del visitante, la identificación de la época en que se realiza la visita, identificando
la relación existente entre las temáticas y los visitantes de la exposición, así como comprender

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la manera en que los factores regionales podrían afectar la visita, e incluso los problemas
asociados al pago del boleto de entrada, etc.
Sin embargo, de entre todas las técnicas, la más empleada en los estudios de público continúa
siendo la encuesta, pues ha permitido homologar las respuestas para sistematizar de una
mejor manera la información referida por quienes visitan una exposición, y al mismo tiempo
cuantificar esas respuestas.
Lo que ha permitido la permanencia de la encuesta como el instrumento preferido para
conocer a los públicos de los museos radica en que es una herramienta evaluadora de la
exposición, que más allá de permitir un análisis de la relación que establecen los públicos
con el museo a partir de la opinión recogida a través de este instrumento. Sirve, además, para
medir estadísticamente las tendencias en las respuestas, pues para museógrafos y curadores,
tiene mayor sentido tomar decisiones sobre cómo realizar las nuevas exposiciones a partir de
la moda que arrojan las respuestas.
El problema que se detecta en este tipo de recolección de información es que su objetivo
busca reafirmar los presupuestos con los que llega el investigador a aplicar la encuesta,
haciendo de los estudios de público y la evaluación de la exposición una encuesta de
satisfacción.
Lo anterior no implica que buscar identificar si los visitantes están satisfechos con una
exposición o los servicios que ofrece el museo no sea información valiosa, sin embargo, su
empleo genera una falsa idea de éxito o fracaso por no tomar en cuenta otros factores como
el horizonte de conocimiento con el que los públicos se aproximan al texto expositivo, el
contexto social a partir del cual emiten su respuesta, o si hubo una real comprensión de los
contenidos de la exposición.
En México y el resto de América Latina existen ejemplos de lo prolífico que ha sido la
exploración por conocer a quiénes visitan los museos, sin embargo, Pérez (2016) y Zuazúa
(2016) señalan que este trabajo ha tenido un impulso tardío y desarticulado, pues han sido
los museos y algunos investigadores particulares quienes desde la academia se han
aventurado a explorar qué sucede con sus públicos, por lo que plantean la necesidad urgente
de un órgano rector que coordine el trabajo que se haga en esta materia como ya está
sucediendo a nivel regional con el Observatorio Iberoamericano de Museos.

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Sin embargo, se debería tomar con mesura este tipo de iniciativas, pues si bien hay un
consenso en que los estudios de público son necesarios para que los museos mejoren la
relación que establecen con sus públicos, cabe recordar que cada espacio expositivo explora
esta relación a partir de su contexto y necesidades particulares y colectivas, por lo que este
tipo de iniciativas deberían tener una acción normativa más que operativa.
En ese sentido, a pesar que por cuestiones económicas, operativas y políticas, los estudios de
público aún no tienen el impacto esperado, en México han tenido lugar ejercicios bastante
interesantes como: la Estadística de Museos, que desde 2017 se realiza de manera anual por
el Instituto Nacional de Geografía y Estadística (INEGI), el cual busca medir y conocer la
información relacionada con la infraestructura y características de los museos mexicanos, así
como las características sociodemográficas de sus visitantes; la Estadística Nacional de
Visitantes del Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH) que mide el flujo de
visitantes nacionales e internacionales a los espacios y recintos culturales que resguarda este
instituto; o el Programa Nacional de Estudios de Público de la Coordinación Nacional de
Museos y Exposiciones, también perteneciente al INAH, que ha empleado distintas
herramientas para conocer, además de cuántos y quiénes visitan las exposiciones de la red de
162 museos que opera el INAH, acompañar a los museos en su exploración de acuerdo a sus
inquietudes y necesidades, analizando información y brindando recomendaciones a los
equipos curatoriales y museográficos que trabajan en estos espacios a partir de lo encontrado.
En el caso cubano no se identificaron estrategias conjuntas que articulen los esfuerzos
institucionales para conocer la manera en que los museos se relacionan con sus distintos
públicos, pues en su mayoría, la información recopilada se emplea para medir y conocer todo
aquello relacionado con la infraestructura de los museos, así como la oferta cultural que éstos
programan. Sin embargo, salvo por algunos ejemplos como el correspondiente al Palacio del
Segundo Cabo que reunió en una memoria las experiencias recogidas de los diferentes
públicos en los talleres realizados19, o de algunas tesis de posgrado, parece que aún falta por
explorar más la experiencia de visitar el museo.

19
Calvo, Hernández & Rodríguez. (2018). Experiencias culturales en el Palacio del Segundo Cabo: Estrategias
para la participación, la interpretación y la creación. Ediciones Boloña. La Habana, Cuba.

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La falta de literatura más extensa que dé cuenta del trabajo que realizan los espacios
expositivos tanto de manera individual como de manera conjunta da una falsa idea de lo poco
preocupados que están los espacios expositivos cubanos por conocer a sus públicos.
La preocupación que tienen los espacios expositivos por conocer a quienes los visitan se debe
a una necesidad de identificar la manera en que se acercan al mismo, cuál es su horizonte de
conocimiento y cuáles son las herramientas interpretativas que emplean o podrían emplear
para comprender mejor el texto que representa la exposición.
Así, gracias a los trabajos realizados en los estudios de público, se supo que existe un esfuerzo
que los visitantes tienen que aplicar como parte de su experiencia museal, por ejemplo, Eilean
Hooper-Greenhill en 1994 identificó cómo los visitantes en realidad participan activamente
en el proceso de comunicación dentro del museo y no son agentes pasivos, ya que tienen que
aplicar un esfuerzo diferente de acuerdo con la visita que realicen.
Otros ejemplos incluyen la exploración que realizaron Falk y Dierking (1992) sobre la
experiencia en el museo a partir de la interacción entre tres contextos: el personal, el físico y
el sociocultural, en donde hallaron que no solo los públicos están en constante
retroalimentación sino, además, evolucionan con el tiempo, ya que ninguna visita puede ser
igual a la anterior en tanto que cambia la relación entre los contextos. En su modelo, también
sitúan un antes, un durante y un después de la visita (Pérez, 2016, p. 8-37).
Veron y Levasseur (1989) decidieron clasificar a los distintos tipos de visitantes de un museo
a partir de la observación no intrusiva en la que identificaron el desplazamiento de las
personas por el espacio museal. Mencionan que existe un grupo de visitantes ordenados y
disciplinados, otro compuesto por aquellos que disponen de poco tiempo y van dando saltos
entre los distintos objetos para observar las principales piezas de la exposición, y finalmente,
aquellos que se mueven con cierta desconfianza a lo largo y ancho del espacio museístico.
De esta manera, el análisis que proponen busca identificar la manera en que los visitantes son
en el espacio museal y el diálogo que se logra en este proceso de comunicación desde un
punto de vista intersubjetivo.
De igual manera el modelo de análisis Atención-Valor desarrollado por Bitgood (2013)
explora el trabajo que les toma a los visitantes lograr estar frente a una pieza dentro del
universo de la exposición, un trabajo que requiere que los públicos identifiquen el objeto que
consideren más valioso, por lo que su atención se centrará en este objeto una vez que haya

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decidido que ese es el objeto al que debe prestar atención. En este modelo los visitantes pasan
por un proceso de búsqueda y detección tanto de exposiciones como de los objetos dentro de
la exposición, en la que se busca evitar distracciones. Esta actividad continua con un proceso
de toma de decisiones para hacer un juicio de valor sobre si [el visitante] participar[á] en lo
que han encontrado o buscar[á] [otras] acciones alternativas (Mulberg, 2018, p. 34-35).
Los anteriores ejercicios han contribuido al desarrollo de una clasificación de los tipos de
públicos referida a identidades relacionadas con los intereses y motivaciones de la visita que
realizan, así como puntualizar la necesidad de hacer más activos los métodos de
comunicación y enseñanza de los museos para involucrar más al visitante y que se
compenetre con la lectura que realiza del texto, así como la exploración de otro tipo de
estrategias y el empleo de tecnologías digitales para una visita más interactiva que
posiblemente resultará más atractiva.
Finalmente, como lo señala Hooper-Greenhill, los estudios de público son un tipo de
investigación y evaluación que involucra a los museos y sus públicos actuales, potenciales o
virtuales, tratan de hablar con los usuarios para obtener una comprensión de sus necesidades,
deseos y niveles de conocimientos, así como de lo que se llevan después de su visita.
Pretenden ocuparse de toda la gama de comportamientos y actitudes, hábitos culturales y
construcciones imaginarias ligados al modo en que la gente utiliza su tiempo libre para
obtener información que permita tomar decisiones informadas para el funcionamiento de
todas las áreas del museo (Schmilchuk, 1997, p. 32 en Pérez, 2016, p. 23-24).

3.3. Conociendo el Museo Internacional del Barroco y el Centro para la Interpretación


de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo.

La definición de los casos a estudiar fue un proceso complejo que debía atender al diseño
metodológico planteado, por lo que se siguió el siguiente criterio:
• A partir del Objeto de estudio que busca conocer los procesos de comunicación
en ambientes digitales en el contexto museal, debían ser espacios que emplearan
en toda su propuesta museográfico-curatorial, o en la mayoría de su propuesta,
dispositivos digitales como herramientas interpretativas.

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• Debido a su alcance, se buscó que los casos estudiados fueran genéricos o
ejemplares debido a que tenían que poder ilustrar las características que se señalan
a lo largo de esta tesis.
Su generalidad debía, además, permitir encontrar en otros casos similares las
características encontradas en estos espacios. Es decir, se buscó que la
especificidad de los casos a analizar no fuera particular, por lo que, para el análisis
de los procesos de comunicación en ambientes digitales en contextos museales,
pudieran utilizarse otros recintos, esto significó que la naturaleza de los casos a
analizar debía ser típica del fenómeno estudiado.
• Debido a que el fenómeno estudiado es actual, y desde la perspectiva de los
estudios de caso, se consideró que los casos seleccionados debían ser
contemporáneos, por tal motivo se buscó que los espacios a estudiar tuvieran no
más de 10 años de haber sido abiertos al público.
Lo anterior implicó que los casos a analizar debían ser un instrumento para alcanzar los
objetivos ya señalados, por lo tanto, debían ser capaces de ilustrar el fenómeno estudiado el
cual no se debía circunscribir exclusivamente a los casos seleccionados en sí, sino al proceso
que en este tipo de casos se genera, por tanto, al ser casos ejemplares su enunciación no es
excluyente en caso de que se decida analizar otro espacio adicional a los ya propuestos, o en
un futuro próximo que cumpla con características similares.
A partir de la bibliografía revisada, se determinó que los casos a analizar no solo debían tratar
de detectar y describir el fenómeno estudiado, sino que además, debían buscar sus causas,
sus correlatos y sus efectos, por lo que a partir de la sentencia Los museos no se han adaptado
a esta nueva realidad debido a que no se han comprendido las necesidades, las dinámicas,
y el uso de los medios y lenguajes en los procesos de comunicación digitales para vincularse
con los visitantes, se implementan dispositivos en el discurso museográfico por la mera
innovación, se buscó comprobar en los casos analizados que el funcionamiento del proceso
de comunicación en ambientes digitales en entornos museales se ve interrumpido por una
comprensión vaga de lo que implica utilizar dispositivos digitales para compartir códigos
culturales con las generaciones más jóvenes, así como la manera en que se está realizando en
diferentes regiones.

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De igual manera se determinó que los espacios debían emplear de manera general los
recursos digitales como una herramienta interpretativa para presentar los elementos
culturales de una región o país en la propuesta museográfico-curatorial dentro de espacios en
América Latina, por lo que la búsqueda de espacios afines a esta tendencia se redujo
significativamente.
Dicho lo anterior, se definió que los dos espacios a trabajar debían ser el Museo Internacional
del Barroco en Puebla, México, y el Centro para la Interpretación de las Relaciones
Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo en la ciudad de La Habana, Cuba, debido
a que aunque no son conmensurables en el ámbito de la penetración [de productos] digital[es]
en su población, o en las condiciones de infraestructura del continente, ambos espacios
fueron concebidos para emplear una serie de dispositivos digitales en la mayoría de su
propuesta museográfica y curatorial para transmitir los contenidos y ayudar a las personas a
comprender de una mejor manera el discurso de las exposiciones temporales y permanente.
En el caso del museo en Puebla ¿qué es lo Barroco y cómo lo pueden ver en la ciudad de
Puebla? En el caso del Palacio del Segundo Cabo, explicar la historia de la ciudad antigua de
La Habana. Es decir, la influencia cultural que ha tenido Europa en la configuración de la
identidad de los mexicanos y los cubanos.
Ambos casos son contemporáneos, es decir, de reciente creación, ya que su fundación tuvo
lugar entre 2015 y 2017, por lo que al momento de comenzar este trabajo de investigación se
encontraban en completo funcionamiento. Los dos casos seleccionados son ejemplares del
fenómeno estudiado debido a que ayudan a explicar el objeto de estudio ilustrándolo con sus
propuestas museográficas, pues no se circunscriben exclusivamente al interior de sus muros
en sí, sino al proceso que en este tipo de casos se genera.
Al momento del análisis de ambos espacios expositivos, el Museo Internacional del Barroco,
presentaba cuatro exposiciones temporales (Bordados. Carlos arias; Rembrandt: Lo divino
y lo humano; El martirio de San Andrés; y Los violines de Cremona. Stradivari, el Barroco
y más allá) y siete salas permanentes (TheatrumMundi: El mundo como escenario; Puebla
de los Ángeles; El sentimiento barroco; El nuevo orden de los tiempos: Pintura y Escultura;
Las alegorías del saber: Letras y Ciencias; Deleitar y conmover: Teatro, indumentaria y
Artes decorativas; y Artificios del oído: Música y danza) (Ver Anexo 6).

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Por su parte, el Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa:
Palacio Segundo Cabo, presentaba dos exposiciones temporales (Todas. En busca de un
espacio, y Naturaleza del Art Nouveau) y diez salas permanentes (Monografía del Edificio,
Visión del Mundo, Línea del Tiempo, Viajeros y Viajeras, Llegadas y Migraciones, El
Gabinete, Arquitectura y Urbanismo, Cuba, Cartografía, y Música y Danza) (Ver anexo 6).
El recorrido dentro del Internacional del Barroco es obligado, iniciando por las exposiciones
temporales, para después pasar al vestíbulo de la exposición permanente (una sala amplia
con bancas y una gran cédula introductoria de lo que es el barroco). La sala 1 de la exposición
permanente es una sala de inmersión en la que se proyecta un video introductorio con una
duración de 4 minutos sobre los temas que se abordarán en el museo a través del registro
arquitectónico que se puede apreciar en el patrimonio religioso, especialmente, el interior de
las iglesias, con alto detalle de las cúpulas, y la influencia del barroco en la actualidad a través
de la moda de alta costura, le siguen la sala 2 con un gran mapa de ciudades de estilo barroco
en todo el mundo, un modelo a escala de la ciudad de Puebla y un par de pantallas interactivas
con animaciones digitales de edificios con estilo barroco en Puebla.
La sala 3 comienza con una proyección de video mapping sobre la fachada de un templo, se
introduce un recurso que será recurrente: una mesa interactiva con información sobre dónde
ver el Barroco en Puebla (mismo que parece más una guía turística que un recurso
museográfico dentro del discurso curatorial), sumado a lo anterior, también se encuentra una
serie de espejos que permiten a los visitantes apreciar los detalles de los falsos techos de la
sala, y finalmente se introduce otro recurso que se repetirá en otros núcleos temáticos: una
pantalla táctil de gran formato para que los visitantes jueguen ampliando y reduciendo las
obras o personajes propios del periodo.
La sala 4 está dedicada a la pintura y escultura, el recorrido inicia con una gran pantalla táctil
con obras pictóricas representativas del barroco, más adelante se encuentra el mismo recurso,
pero con obras escultóricas propias del periodo, y es posible encontrar cuadros y esculturas,
algunas originales y otras reproducciones.
La sala 5 aborda el pensamiento ilustrado que impulsó el conocimiento sistematizado y una
sensibilidad por el dominio de la lengua escrita, presenta un pequeño foro en el que los
asistentes se pueden sentar y ver una proyección en la que se presenta qué era lo que se leía
y sobre qué se escribía en esa época, así como los grandes representantes de las letras de ese

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periodo; de igual manera es posible ver una reproducción de un gabinete de curiosidades, con
pantallas táctiles que presentan información de las fuentes en las que se inspiraron para
realizar esta ambientación 1:1, nuevamente los visitantes encuentran la mesa interactiva
introducida en la sala 3 y una serie de interactivos de pantallas táctiles con los que los
visitantes juegan con las imágenes. De igual manera, hay un facsímil de un libro de la época
que los visitantes pueden hojear.
La sala 6, dedicada al teatro y la vestimenta, comienza con un interactivo de un cuadro en el
que se pueden tocar distintos elementos de la escena presentada y escuchar los sonidos de los
instrumentos musicales, los animales o información al respecto. Al continuar en el recorrido,
el visitante encuentra un mini foro en el que se puede sentar y ver proyecciones de obras
teatrales y de ópera, e incluso da la idea de cómo debió ser la vida de las personas que se
dedican a esta disciplina. También hay un video mapping con en el que se proyectan los
distintos modos de vestir según la moda y clase social.
Finalmente, en la última sala se presenta la música barroca y su impacto en la cultura de la
época. En ella se encuentran unos de los interactivos más interesantes del museo, el cual
invita a los visitantes a escuchar fragmentos de las distintas piezas y estilos que representan
a este periodo, así como ejercicios para identificar motivos, ritmos, instrumentos e incluso ir
siguiendo la partitura de alguna pieza que es escuchada. Para cerrar el recorrido obligado por
las salas del museo se encuentra sala de audio, un dispositivo bastante interesante pero cuya
ubicación no fue la mejor, razón por la cual no es frecuentada por los visitantes debido a que
no parece estar dentro del circuito del recorrido, por lo que el personal de seguridad del museo
debe invitar constantemente a las personas a que lo visiten.
Por su parte, el recorrido en el Palacio del Segundo Cabo es libre, los visitantes lo inician
según la veladora en turno considere conveniente debido a la capacidad que tienen las
distintas salas, por lo que se indica iniciar por las salas superiores o aquellas de la planta baja
y a partir de ahí, el visitante se mueve con completa libertad dentro del espacio expositivo,
sin embargo, durante su recorrido las personas pocas veces se salen del guion establecido
(seguir las cinco salas permanentes) y las salas de temporales son poco visitadas, a excepción
de la que se encuentra en el entrepiso junto a las escaleras que conducen a la planta alta.
El recorrido propuesto comienza por dos salas introductorias: Monografía del Edificio, que
a través de una infografía que enmarca un vídeo de tres minutos de duración aproximada,

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muestra el proyecto de restauración del inmueble y brinda información pertinente para
conocer los elementos arquitectónicos que componen esta estructura de la Cuba colonial. La
otra sala introductoria titulada Visión del Mundo, sirve como vestíbulo para la Línea del
tiempo, presenta a través de una infografía envolvente las concepciones que tenían las
distintas culturas sobre la constitución del mundo, presenta de manera breve la historia de los
viajes de exploración, y en el centro un globo terráqueo con los cuatro viajes que realizó
Cristóbal Colón.
La sala 2, una de las favoritas entre el público adulto, tiene muchos elementos pedagógicos
como el Túnel del Tiempo, su diseño inmersivo envuelve al visitante de tal manera que
genera la sensación de haber sido arrojado a una vorágine de la historia, con información de
los acontecimientos y personajes más importantes de Cuba y del resto del mundo a cada lado
del túnel.
El túnel se divide en cuatro segmentos, uno correspondiente al periodo de contacto y colonial,
un segundo segmento contiene información de los periodos revolucionarios del siglo XIX, el
tercer segmento contiene la información correspondiente al inicio de la primera mitad del
siglo XX y el último segmento contiene información de la segunda mitad del siglo XX, en
donde se encuentra el periodo de la Revolución Cubana y el conflicto con los Estados Unidos.
Esta información se complementa con fotografías y códigos QR que se activan en el
dispositivo móvil del visitante, quien al momento de entrar a la sala debe descargar una
aplicación (app) que le permitirá descodificar la información que contienen los códigos
bidimensionales, tales como audios, vídeos, fragmentos de textos, entre otros.
De igual manera, esta sala contiene dos quioscos interactivos que contienen una línea del
tiempo con personajes históricos, obras representativas de los periodos mencionados en el
túnel del tiempo y elementos lúdicos en donde los visitantes juegan a colocar en orden
cronológico algunas imágenes de acuerdo con el periodo señalado.
Sumado a esto, también cuenta con cuatro estaciones de vídeo en donde se abordan temas
como la esclavitud, la ciencia, los servicios públicos y las actividades económicas que se han
desarrollado en la Isla desde el periodo prehispánico hasta la actualidad.
La Sala 3, Viajeros y Viajeras, presenta en una serie de quioscos y una proyección, un
ejercicio de testimoniales de varios personajes que llegaron a La Habana e influyeron en la
vida social, política y cultural de la ciudad desde el periodo de contacto hasta la actualidad.

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La Sala 4, titulada Llegadas y Migraciones cuenta con un vídeo con una duración de ocho
minutos que narra la historia social de Cuba, principalmente, sobre la migración de europeos
a la Isla, en donde se pretende explicar qué es lo cubano y cuál es su identidad.
Adicionalmente, esta sala cuenta con una instalación que recrea el interior de un barco de la
época colonial cubana, en la que permite a los visitantes sentirse dentro de un barco, pues a
través de la escotilla, una pantalla proyecta una recreación del oleaje en altamar, y el visitante
tiene la oportunidad de asomarse y percibir la brisa marina.
La sala 5 o El Gabinete, es uno de los espacios más atractivos, especialmente para el público
joven. Su diseño busca transmitir en el visitante la sensación de encontrarse en un almacén
de la época colonial de la Ciudad de La Habana. En este espacio se encuentran tres mesas
táctiles, en donde hasta cuatro personas pueden interactuar por mesa. Para activarlas, es
necesario colocarle uno de los cubos con el tema de interés para el usuario (navegación,
armamentos, instrumentos de trabajo, elementos constructivos y funcionales de la
arquitectura, cerámica, vida cotidiana, juguetes infantiles, y medios de transporte) que se
encuentran distribuidos en los estantes, posteriormente, la mesa despliega en la pantalla un
cubo virtual que al tocarlo se despliegan cada uno de sus lados, los cuales tienen distintos
elementos de información: texto explicativo de características y funciones del tema y objeto
elegido en el cubo, galería de imágenes y vídeos cortos, un rompecabezas, y un modelo
tridimensional, así como referencias a otros objetos que guardan algún vínculo con este
objeto.
La sala 6 dedicada a la Arquitectura y al Urbanismo es un espacio interesante y uno de los
mejor logrados museográficamente. Presenta cuatro ambientes: dos salas de video, una sala
de juego y el espacio expositivo central de la sala. Esta sala se centra exclusivamente en la
Ciudad de La Habana y su evolución desde su fundación, hasta la actualidad.
Aquí se recogen los estilos arquitectónicos en tres periodos históricos de la ciudad: Colonia,
República y Revolución. La sala cuenta con una serie de cajas de luz que a manera de
infografía y línea del tiempo muestran la evolución de la arquitectura y la traza urbana de la
ciudad. De igual manera el piso se convierte en un croquis del barrio más antiguo de la
ciudad. Presenta quioscos y videos con los elementos arquitectónicos y urbanos más
representativos de la ciudad. Finalmente, como se mencionó, cuenta con un espacio lúdico
multijugador en donde, en tres niveles, los usuarios deben identificar los inmuebles, plazas y

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barrios, así como sus años de construcción, su ubicación o el arquitecto o urbanista que lo
concibió.
La sala 7, Cuba, es un espacio de transición entre las salas 6 y 8. Aquí, a través de un
audiovisual y reproducciones de cuadros se aborda el impacto que tuvieron los viajeros en la
formación de la cultura material de Cuba. En esta misma sala se encuentra un mapa
topográfico de la Isla, en donde se señalan los territorios que la conforman y el impacto que
los grupos culturales europeos tuvieron con su asentamiento en la conformación de la
geografía cultural de este país.
La sala 8 aborda los conocimientos geográficos de los siglos XVIII, XIX y XX. A través de
una infografía que recubre las paredes de la sala se hace un recorrido por la historia de la
cartografía y los viajes transatlánticos. Al centro se encuentra una mesa táctil que permite
apreciar las cartas de navegación y algunos mapas de la época. De igual manera se encuentra
un video que ahonda más en el tema.
La sala 9 dedicada a la música y la danza, muestra el mestizaje y la influencia de los ritmos
africanos y europeos en la conformación de la identidad cultural cubana a través de sus
expresiones artísticas.
La sala se divide en tres ambientes, el primero tiene una mesa táctil que simula ser un
tocadiscos digital en donde flotan una serie de discos de vinil. Para activarla, el visitante
selecciona uno de los discos y lo arrastra por la mesa hasta colocarlo en la aguja. En ese
momento, se inicia la grabación del género musical seleccionado y se abre una ventana que
brinda información sobre éste, como el nombre de la canción, la historia del género al que
pertenece, el artista que la está interpretando, etc. También tiene la opción de volverse un
rompecabezas musical, en donde los usuarios, tras haber escuchado la pieza, deben identificar
los instrumentos musicales que conforman la pieza.
Acompañando a esta mesa se encuentran paneles perimetrales que contienen audiovisuales
de los distintos géneros musicales que se pueden identificar en la mesa táctil.
El segundo ambiente es una continuación de los paneles y sirve como vestíbulo para el
ambiente que muestra los pasos de baile básicos de los géneros dancísticos característicos de
la Isla, tales como la contradanza, el flamenco, el danzón, el ballet, la danza campesina y el

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son. A través de un dispositivo de kinect20, los visitantes deben imitar los pasos del género
seleccionado.
Aunque el espacio no es muy grande, en el Palacio del Segundo Cabo, el recorrido es un poco
complicado debido a una falta de señalética clara dentro del patio, las escaleras o los pasillos
que indique las rutas a seguir o cómo encontrar los espacios a visitar, pues se deja esa labor
a las custodios o veladoras, lo que en ocasiones oculta sin intención las salas de exposiciones
temporales y algunas permanentes como las salas 10 Encuentro entre culturas y 11 El Libro,
las cuales al momento del estudio no se pudieron visitar.
Cabe señalar que la actitud curiosa de los niños que visitan el museo al querer abrir todas las
puertas y asomarse a todos los espacios a los que puedan acceder, permite muchos de los
visitantes noten estos espacios que normalmente pasan desapercibidos para el público en
general.

3.4. ¿Quiénes visitan al Museo Internacional del Barroco y al Centro para la


Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo?

Como ya se mencionó, el trabajo para definir e identificar quién visita al museo y por qué es
una labor compleja, por tal motivo, para la recopilación de datos se partió de las herramientas
empleadas en los Estudios de Públicos, un método bastante empleado en los museos y que
tiene una relación muy estrecha con los estudios de recepción de medios, los cuales
principalmente hacen uso de encuestas y en ocasiones de la observación participante para
comprender el comportamiento de los visitantes.
En ese sentido, se decidió emplear las entrevistas semiestructuradas y la observación
participante (de quienes estuvieran habitando el museo al momento del estudio y el personal
que labora en el museo) en el espacio expositivo como los principales instrumentos para la
recolección de información. El primero identificar quiénes visitan los espacios y conocer su
percepción sobre los museos; el segundo para estudiar el comportamiento que las personas

20
Es un controlador de rayos infrarrojos empleado principalmente en las consolas de videojuego Xbox 360 de
la compañía Microsoft. Este dispositivo permite controlar e interactuar con el dispositivo electrónico como la
consola o una computadora sin tener contacto físico con un controlador como el mouse, el teclado o el joystick,
pues a partir de scannear la habitación, el kinect recoge los gestos y movimientos, y comandos de voz del
usuario, así como objetos e imágenes del entorno y los procesa en un ambiente tridimensional que permite
activar los comandos del software empleado.

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tenían dentro del espacio expositivo y contrastarlo con aquello que manifestaron en las
entrevistas.
Los objetivos por lo que se eligieron estas herramientas se debe a que se consideró importante
comprender la manera en que los visitantes acceden y se apropian de los contenidos de las
exposiciones a partir del uso de dispositivos digitales ofrecidos en los espacios expositivos,
así como la manera en que desde el museo se ve esta relación visitantes-dispositivos digitales-
museo, por lo que, a partir de la aplicación de estas herramientas de indagación, se pretendió
detectar:
1) ¿Qué entiende el personal del museo por apoyos y recursos digitales en el espacio
museal?
2) ¿Cómo se ve a los públicos visitantes?
3) ¿Cuáles son los retos, metas y problemáticas a las que el personal de los museos
se enfrenta?
4) ¿Los públicos cómo perciben a este tipo de recintos culturales?
5) ¿Cómo se da la interactividad en dos contextos sociales distintos (México –
Cuba)?
6) ¿Cuáles son los resultados del aprendizaje en elementos de exhibición con
interactivos?
En ese sentido, esta investigación se realizó en 3 fases:
1. Revisión documental
2. Aplicación de Entrevistas y Observación participante
a. Entrevistas a profundidad a personal del museo
b. Aplicación de cuestionarios a visitantes (Previo e Inmediatamente posterior a
la visita) en cada uno de los recintos
c. Observación participante de las personas que ocuparan las salas de exposición
3. Análisis de resultados
El Tipo de diseño para la recolección e interpretación de datos que se propuso implicó realizar
un trabajo de campo de manera simultánea en los espacios seleccionados a estudiar.
En un primer momento el trabajo de campo que se realizó en ambos espacios expositivos
estuvo enfocado en conocer el perfil de las personas que asisten al Museo Internacional del
Barroco y al Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio

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del Segundo Cabo, así como la forma desde la cual el personal del museo, y por tanto el
museo mismo, se posiciona en relación con sus públicos.
Por lo anterior, se determinó aplicar cuestionarios de entrada y salida (Anexos 1 y 4) a los
visitantes de estos espacios y al personal que ahí labora, lo que permitió detectar quiénes son
los que visitan estos museos, cómo realizan su visita y la relación que se establece con el
museo (Tabla 1.).

Tabla 1. Características de la visita a los espacios expositivos.


Centro para la Interpretación de
Espacio Museo Internacional del Barroco las Relaciones Culturales Cuba-
Europa: Palacio del Segundo Cabo
+ visitantes masculinos + visitantes femeninos*
Perfil del visitante
15 – 35 años = 78% visitas 19 – 30 años = 26% visitantes*
Ciudad de México 30%, Puebla 15%,
Chiapas, Aguascalientes, Estado de
Procedencia de la visita La Habana 60%, Provincia 24%*
México, Jalisco, Veracruz y Quintana
Roo 42%
Nivel de estudios Universitario (Licenciatura) Bachillerato (Duodécimo grado) *
Transporte particular, taxi o servicio
Forma de arribo de transporte particular de aplicación Caminando o transporte público
digital como Uber o Didi
50% acompañados de su pareja, 31%
acompañados de sus amigos, 21% Acompañados por familia (madre e
Forma de visita acompañados de familiares hijos)
(compuesta principalmente por padres Grupos escolares
e hijos)
Nacionales: Historia, novedad del
Objetivo de la visita Inmueble museo
Extranjeros: Inmueble, historia
Expectativa de visita No definida No definida (Historia de Cuba)
Duración de visita 30min 45min
Tipo de visita Obligada Libre
Actitud frente al espacio
Distancia Cercanía
museal
Duración de actividades 3 – 5 min 5 – 10 min
Lenta en un inicio. Exploratoria.
Tipo de recorrido
Rápida después de sala 3 Ritmo lento
Conocimientos Las preconcepciones del Barroco no La influencia de Europa en Cuba se
adquiridos difieren remite a lo aprendido en la escuela

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con enfoque político con carga en la
hispanización
Museo, concepto difícil de explicar =
Museo = espacio donde se muestra la
espacio en donde se muestra arte,
Definición de museo historia, se resguardan cosas del
resguarda cosas del pasado, muestra
pasado y no se tocan los objetos
otras culturas
Alta satisfacción debido al despliegue
Alta satisfacción debido al despliegue
tecnológico en salas.
tecnológico en salas.
Satisfacción con visita Consideran a este museo como un
Consideran al museo como un recinto
recinto innovador, interactivo, fresco,
innovador, interactivo, fresco e
divertido, e interesante para los
interesante.
públicos jóvenes.
Postura menos crítica frente al uso de
Postura más crítica frente al uso de los
los dispositivos, esperan un modelo
Postura frente al uso de dispositivos, no hay diferencia entre
museal más tradicional, quieren más
dispositivos digitales una pantalla plana y lo que se ve en el
contenidos y mayor información
museo.
sobre la actualidad

Realizado por: Héctor Valverde Martínez


*Fuente: Hernández, Y. (2020). El consumo cultural de los contenidos
históricos y patrimoniales del Palacio del Segundo Cabo. Tesis

Así, entre que quienes más visitan el Museo Internacional del Barroco se encuentran entre
los rangos de edad de 15 a 35 años; en contraste, el grupo etario que más frecuenta al Palacio
del Segundo Cabo se encuentra entre los 19 y 30 años.
Los intereses que motivaron la visita fueron conocer el inmueble concebido por Toyo Ito en
el caso del Internacional del Barroco, y en el del Palacio del Segundo Cabo querer conocer
más sobre la Historia de Cuba, además de que les parecía interesante por lo novedoso que
habían escuchado que era.
La mayoría de los visitantes del Museo Internacional del Barroco son mexicanos,
provenientes de la Ciudad de México con un 30% de las entrevistas, seguidos por los
habitantes del Estado de Puebla con un 15% de los entrevistados. Un 42% de los
entrevistados refirió que era proveniente de Estados como Chiapas, Aguascalientes, Estado
de México, Jalisco, Veracruz y Quintana Roo. El resto de los visitantes son extranjeros.
Por su parte, la mayoría de los visitantes del Palacio del Segundo Cabo son nacionales,
provenientes en gran parte de los distintos barrios de la Ciudad de La Habana, principalmente
de Habana Vieja, Centro Habana y Vedado con el 60% de las visitas, el 24% reportó venir

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de las provincias colindantes con la capital como Matanzas, y el resto reportaron ser visitantes
extranjeros.
El 50% de los entrevistados del Internacional del Barroco asistieron al museo acompañados
por su pareja, seguidos de un 31% que señalaron ir acompañados de sus amigos, y con 21%
aquellos que iban acompañados de sus familiares, principalmente compuesta por padres e
hijos. Se detectó que el resto de los visitantes formaban parte de grupos escolares, de scouts,
de la tercera edad o de amigos del museo que iban siguiendo una visita guiada por las salas
del recinto. Sumado a lo anterior, poco más del 60% de los entrevistados señalaron ir en
pareja, a diferencia del 21% que señaló ir en grupos conformados por hasta cinco personas.
Por su parte, los visitantes del Palacio del Segundo Cabo refirieron ir en compañía de algún
familiar, la mayoría de los visitantes estaban compuesto por la madre y los hijos, el resto
fueron grupos escolares.
Un punto interesante es que las visitas a ambos espacios son muy bajas entre semana, siendo
los días de mayor afluencia los viernes, sábados y domingos en el Barroco y los viernes, pero
especialmente los sábados en el segundo Cabo.
El 78% de los entrevistados del Barroco indicó contar con estudios de nivel superior o estar
estudiando su licenciatura, principalmente en las áreas de diseño y arquitectura, en contraste
con el 7% que indicó estar estudiando el bachillerato. Cabe señalar que, durante el proceso
de recolección de datos, se pudo detectar que un gran número de visitas familiares tenían por
objetivo que los miembros más pequeños conocieran el espacio.
Por su parte, el 80% de los entrevistados en el Segundo Cabo refirió tener estudios
equivalentes al Bachillerato en México, el resto tenía estudios superiores, e incluso de
posgrado. De igual manera se pudo detectar que para los públicos cubanos, la visita a recintos
expositivos es una actividad cotidiana, por lo que la visita a este recinto resultaba de un
interés por explorar otros espacios, sin embargo, la mayoría de los entrevistados refirió ya
conocer el espacio, por lo que esta no era su primera visita.
Sorprendentemente, el 58% de los entrevistados del Internacional del Barroco indicó que
tiene una cuenta activa en alguna de las plataformas sociodigitales más populares, siendo las
que destacan Facebook e Instagram. En contraste, los entrevistados del Palacio del Segundo
Cabo refirieron en un 75% contar con una cuenta activa en alguna de las plataformas
sociodigitales, siendo las que más destacan WhatsApp y Facebook.

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El 93% de los entrevistados del Barroco indicó que es propietario de un teléfono celular, de
los cuales el 78% señaló que su teléfono es de alta gama dentro de la generación de teléfonos
inteligentes. Por su parte, el 80% de los entrevistados del Segundo Cabo refirió ser dueño de
un teléfono celular sin referir si su equipo cumplía con las características de alta, mediana o
baja gama.
Así mismo, el 93% de los entrevistados del Internacional del Barroco señaló que cuenta con
servicio de internet en casa, y de ellos, cerca del 100% indicó ser propietario de una
computadora personal. De ellos, cerca del 30% indicó que se conecta a internet a través de
su teléfono móvil, el resto no contestó. Por otra parte, el 90% de los entrevistados en el
Palacio del Segundo Cabo refirió no contar con internet en casa debido a los costos que ello
implica, por lo que su conexión a los servicios digitales de telecomunicaciones las realiza
normalmente en los hotspots21 designados, tales como los parques, o en espacios que tienen
wifi libre como en La Bodeguita del Medio.
De todos los entrevistados del Barroco, el 71% indicó que tiene una consola de videojuego y
es jugador regular. Cabe señalar que este porcentaje fue mayoritariamente del género
masculino. En contraste, el 80% de los entrevistados en el Segundo Cabo refirió no contar
con una, y el resto mencionó que, a pesar de contar con este dispositivo, no es un jugador
asiduo, en cambio, señalaron que su dispositivo preferido de entretenimiento es la televisión
pública frente al casi 80% de los poblanos que prefieren la televisión de paga o el servicio de
streaming.
A través de las entrevistas realizadas se detectó que, en ambos casos, el tiempo de navegación
en internet va desde una hora, hasta las cinco horas diarias, sin especificar en qué ocupan ese
tiempo de navegación.
Los entrevistados en el Museo Internacional del Barroco, señalaron que debido al lugar en el
que está emplazado el museo, así como todo el proceso mediático que giró alrededor de su
inauguración, búsquedas en internet y recomendaciones, fueron las razones por las que
conocieron este museo. Sumado a lo anterior, se detectó que el principal interés para conocer
este espacio cultural se debió a un interés generado por conocer el trabajo del arquitecto que

21
En el contexto de las telecomunicaciones, es un lugar que ofrece acceso a Internet a través de una red
inalámbrica. Normalmente se encuentran en lugares públicos, como aeropuertos, bibliotecas, centros de
convenciones, cafeterías, hoteles, escuelas, parques, etc.

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lo diseñó, siendo el edificio y el nombre del arquitecto una constante en las respuestas, más
que la colección misma o la temática del museo.
Por su parte, los entrevistados en el Palacio del Segundo Cabo, señalaron que conocieron el
espacio por la recomendación de boca a boca que otras personas les hicieron, así como
aquellos que lo conocieron debido a que habían asistido previamente en una visita escolar.
Por tal motivo, su interés en visitar el museo se debía principalmente en conocer la historia
de Cuba y visitar algunos espacios específicos del museo, tales como el Túnel del Tiempo,
El Gabinete de los Cubos y la Rocola táctil.
En ambos casos la mayoría de los visitantes manifestó que no tenían conocimiento que el
museo tuviera una página web, aunque asumían que debía tenerla.
En cuanto a sus expectativas, los visitantes del Barroco manifestaron que estaban volcadas
al contenedor, es decir, al inmueble, aunque no tenían una idea sobre lo que iban a encontrar
ahí. Por el contrario, los visitantes del Segundo Cabo señalaron que era la manera de presentar
los contenidos lo que los motivaba, principalmente porque al estar en la era digital, era lo que
estaba de moda en otros lados y en Cuba no se tenía otro espacio igual.
Las preconcepciones de lo que significa el periodo Barroco con las que generalmente
llegaban al museo no diferían tanto de la idea que se llevaban después de su visita, siendo
una idea vaga de un movimiento artístico, cultural y religioso que se caracteriza por estar
cargado de adornos. Sin embargo, llama la atención que una proporción importante de los
entrevistados a la salida del museo refirió que lo barroco es excéntrico, efímero y abstracto.
Lo mismo sucede con el concepto de Museo, pues para la mayoría de los visitantes, es un
concepto difícil de explicar, sin embargo, la mayoría coincide en que es un espacio donde se
muestra el arte, donde se resguardan cosas del pasado que tienen cierto grado de valor y se
muestra a otras culturas, por lo que los museos buscan informar a través de sus exposiciones
y el resguardo de las piezas de valor y la historia de otras culturas.
Por su parte, a partir de lo que los visitantes manifestaron haber descubierto en el museo, se
detectó que las preconcepciones con las que llegan al Palacio del Segundo Cabo tampoco
varían tanto, pues la influencia de Europa en Cuba se remite a lo aprendido en la escuela con
un enfoque más político que cultural, pero cuando señalan la influencia cultural ésta tiene
una carga española debido al lenguaje y la religión principalmente, restando valor a todo
aquello que vino de otras regiones europeas como la gastronomía francesa, la formación

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artística rusa, la ingeniería alemana, italiana o inglesa y las prácticas comerciales holandesas,
por mencionar algunos.
El 78% de los entrevistados en el Barroco manifestó estar satisfecho con el museo,
principalmente debido al despliegue tecnológico en las salas expositivas, la propuesta
museográfica y cómo Toyo Ito solucionó el edificio, por lo que consideran a este museo
como un recinto innovador, interactivo, fresco e interesante.
En cambio, el 100% de los entrevistados en el Segundo Cabo refirió una alta satisfacción
debido al despliegue tecnológico en las salas, considerando a este museo como un recinto
innovador, interactivo, fresco, divertido e interesante para el público.
Un punto interesante que señalar es el concepto de divertido que los visitantes cubanos
refirieron en contraste de los visitantes mexicanos, pues a pesar de que la mayoría de los
entrevistados en el Internacional del Barroco manifestó sentirse satisfecho con el despliegue
tecnológico en el espacio expositivo, la mayoría de los visitantes no supo explicar de qué
manera determinaban ese grado de satisfacción.
Indicaban que el museo era más interactivo y por tanto la visita no les parecía aburrida a
diferencia de otros espacios expositivos que han visitado. Sin embargo, consideran que
aunque el uso de los dispositivos tecnológicos hace del recorrido una vista más amena,
afirmaron que hace falta mejorar los recorridos y el uso de los dispositivos, ya que no están
explotando el potencial del uso de este tipo de recursos, además de que mencionaron que
parece se utiliza tecnología obsoleta. Reportaron, además, que a final de cuentas falta algún
tipo de leitmotiv que permita a los visitantes xipetotearse22 con la exposición.
Sumado a esto, también indicaron que, a pesar de todo el despliegue tecnológico que hicieron
con las pantallas táctiles y las video proyecciones, en realidad no hay diferencia entre una
pantalla plana y lo que se ve en el museo, y entonces la pregunta que surge entre los visitantes
es ¿para qué utilizar esto? Para los públicos del Internacional del Barroco no parece tener
sentido que se haya gastado tal cantidad de recursos humanos, económicos y tecnológicos
porque su uso no se justifica.
En tanto, los visitantes del Palacio del Segundo Cabo refirieron una alta satisfacción con su
visita debido al despliegue tecnológico en las salas, los visitantes señalaron que esta

22
Como ya se señaló con anterioridad, es un concepto que hace referencia al dios mexica Xipe-Totec para
referirse a un ejercicio de apropiación por parte del lector a partir de una vivencia simulada gracias a la
estimulación sintética de alguno de los sentidos de las personas.

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satisfacción se debe a que se presenta de otra manera los contenidos: una más dinámica y
divertida, por lo que la visita ya no les parecía aburrida.
En este sentido cabe aclarar que los públicos del Segundo Cabo son menos críticos y
exigentes con el empleo de los dispositivos digitales en el discurso museográfico, pues
consideran que el empleo de estos es más que suficiente, sobre todo con los que se encuentran
en la sala del Gabinete y la de Música.
Llama la atención que para los cubanos el empleo de los dispositivos digitales resulte en una
emoción que se traduzca como diversión, pero ¿qué es lo divertido en un espacio expositivo?
Lo divertido no se debe confundir con el entretenimiento23, pues este tipo de acciones [de
entretenimiento] lejos de aportar una nueva forma de acceder al conocimiento generado en
los espacios museales, son actividades llamativas, impactantes visualmente, que no sirven
como herramientas que aporten a los públicos evidencias de la relevancia las colecciones que
resguarda el museo, ni sirven como apoyo para cumplir el verdadero papel social con
aportaciones concretas para la educación y el disfrute del mundo que tiene el museo (Pérez,
2016, p. 37-41), en cambio, lo divertido en el contexto museal permite a la persona disfrutar
de la experiencia de una forma agradable.
Sumado a lo anterior, el personal de ambos museos manifestó una posición distinta sobre lo
que significa el museo como Institución, así como la relación que deben establecer con los
públicos, pues mientras los trabajadores del Internacional del Barroco tienen una posición
más tradicional, casi decimonónica, con respecto del Museo y lo entienden como una
Institución universal, ilustrada que debe reunir y proteger el conocimiento de la humanidad
y por tanto están comprometidos a mantener el aura alrededor del espacio sagrado-secular
que resguarda los tesoros de la patria. Los del Palacio del Segundo Cabo entienden al museo

23
Debido a los cambios administrativos resultado de la alternancia del partido gobernante en el Estado de
Puebla, la actual administración, afín al gobierno federal mexicano, consideró que el Museo Internacional del
Barroco había sido un gasto oneroso de recursos económicos por el alto costo que implicó la adjudicación de
la construcción del contenedor a Toyo Ito y su nula recuperación de inversión a cinco años de su apertura,
sumado a una retórica que se sumó a la denuncia de considerar a los museos como un espacio elitista y
segregador, por lo que se buscó “democratizar” a este recinto y regresarlo al “pueblo”, es decir, hacerlo más
accesible.
En ese sentido se decidió cambiar la vocación de este museo para convertirlo en el Centro Cultural del Barroco
y abrirlo a una serie de expresiones culturales más amplia que las costosas exposiciones que no se vinculaban
con la población local. Por esta razón, se decidió, entre otras acciones, integrar la Lucha Libre (muy popular
dentro y fuera de México) como parte de la programación para “divertir” a la gente, es decir, se buscó hacer
más entretenida la experiencia de visitar este espacio.

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a partir de la definición planteada en 2007 por el Comité Internacional de Museos (ICOM)24,
sin embargo, están abiertos a buscar otras opciones para acercar a la población cubana al
museo: buscan un auténtico vínculo social más allá del discurso y centraron su estrategia
museal en los usuarios, haciendo del Segundo Cabo un Centro de Interpretación25.
En ese sentido, los guías del Barroco se mostraron con una actitud más tradicional frente a
los públicos, pues reunían grupos de visitantes y los conducían, a través de un recorrido
cerrado por entre las distintas salas, indicándoles qué objetos ver, dejando poco espacio para
la exploración. En el Segundo Cabo, por el contrario, los guías, que hacen a la vez de
custodios, invitan a participar y a hacer uso de los dispositivos, aunque los guías jóvenes no
dejan a los visitantes explorar [el museo] a su propio ritmo.
Al respecto, la crítica que se podría hacer sobre el uso de guías en espacios digitales se centra
en la necesidad que tiene su uso en un espacio digital[izado] debido a que, en un sitio que
emplea dispositivos digitales, éstos (los dispositivos digitales y el recorrido museográfico)
deberían ser capaces de explicarse por sí mismos sin necesidad de un agente mediador para
activar los dispositivos para el disfrute del visitante.
Es decir, el empleo de estos guías se debería circunscribir a ser facilitadores, más que
intérpretes del texto museal, pues, como ya se explicó en capítulos anteriores, existe una alta
probabilidad de que el horizonte de conocimiento con el que lleguen algunos visitantes no
sea el mismo, por lo que algunas personas no se encontrarán familiarizadas con el empleo de
este tipo de dispositivos como mediadores de la experiencia museal.
Sumado a lo anterior, cabe señalar que el personal de custodios en el Barroco se conduce con
una actitud policial, intimidante y alejada de los visitantes, vigilantes de que las personas no
rompan las normas bajo las cuales se conduce el museo en el imaginario de los visitantes

24
Aunque actualmente el ICOM se encuentra revisando su definición de lo que es un museo, desde 2007, este
organismo integrante de la UNESCO, lo define como una institución permanente, sin fines de lucro, al servicio
de la sociedad y su desarrollo, abierta al público que adquiere, conserva, estudia, expone y difunde el patrimonio
material e inmaterial de la humanidad y su ambiente con fines de estudio, educación y recreo.
25
Un Centro de Interpretación es un nuevo modelo de gestión del espacio museal enfocado en la comunicación
que se establece con los públicos-visitantes, promueven una comunicación persuasiva con los públicos-
visitantes. Ayudan a que el intérprete del texto descubra por sí mismo los secretos cifrados que guardan los
objetos patrimoniales, para lo cual hace uso de estrategias de vinculación emocional e intelectual. Su éxito se
mide en la capacidad de estimular cuestionamientos y búsquedas personales que razonen el recurso abordado
más allá de los muros del recinto expositivo, los cuales tienen una naturaleza diversa, pues pueden hacer
referencia tanto a un fenómeno histórico, político, económico, cultural, etnográfico, un paisaje natural, un
hallazgo arqueológico o paleontológico, una figura relevante, un estilo específico, un movimiento, o cualquier
manifestación de la relación que guarda la humanidad con el mundo (Rodríguez, 2018, p. 28).

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tanto cubanos como mexicanos: un espacio al que se debe ir en silencio y con las manos por
detrás.
En cambio, en el Segundo Cabo, los custodios tienen una actitud más activa, invitan a las
personas a participar de forma más activa y a hacer uso de los dispositivos dispuestos en el
espacio expositivo.
La postura desde la que parten los museos (Tabla 2.) condiciona[rá] la relación que entablen
con sus públicos, sin importar que hagan uso de dispositivos digitales o no.

Tabla 2. Posición del espacio expositivo frente a la idea de museo


Centro para la Interpretación
Museo Internacional del de las Relaciones Culturales
Espacio
Barroco Cuba-Europa: Palacio del
Segundo Cabo
Tradicional, vínculo social en Definición del ICOM, búsqueda
Postura sobre el museo
discurso de un auténtico vínculo social
Tipo de museo que proyecta Museo Templo Centro de Interpretación
Dispositivos tecnológicos Dispositivos tecnológicos como
prostéticos. herramientas interpretativas.
Uso de dispositivos digitales
Demostración de posibilidad de Adecuación a las necesidades
uso. socio-económicas locales.
Invitan a participar y hacer uso de
Tipo de guías Tradicionales
los dispositivos.
Actitud más activa, invitan a
Custodios con actitud policial,
Tipo de custodios participar y a hacer uso de los
alejados de los visitantes.
dispositivos.

Realizado por: Héctor Valverde Martínez

3.5. Por una interpretación no verbal de los visitantes de los museos.

La revisión de la bibliografía disponible permitió identificar que una gran cantidad de los
estudios de público se han centrado principalmente en evaluar la exposición y contabilizar a
aquellos que deciden cruzar las puertas del museo, sin embargo, para conocer la manera en
que las personas dialogan con el espacio museográfico, es necesario emplear otro tipo de
instrumentos más allá de los métodos cuantitativos.
Por tal motivo, en un segundo momento de análisis se partió del texto Antropología
Lingüística de Alessandro Duranti (2000), en donde refiere la importancia de estudiar a los

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individuos en sus comunidades de práctica y aprender a leer las señales que envían más allá
de lo que dicen de manera verbal.
Por tal motivo, se decidió realizar ejercicios de observación participante y descripción densa
sobre el comportamiento de los visitantes de ambos museos a partir de una serie de
indicadores (Anexo 2) que permitieran detectar las señales no verbales que las personas
expresan durante su visita.
Lo anterior hace un llamado para recordar que la comunicación es un sistema de canales
múltiples en el que el actor social participa en todo momento, deseándolo o no, por medio de
sus gestos, sus movimientos, sus posturas, su mirada, su distancia e, incluso, su silencio, todo
interviene en el acto vivo de la comunicación basada en la intersubjetividad (Amador, 2015,
p. 142).
Así, la manera en que una persona recorre una exposición, la velocidad con la que se
desplaza, los espacios, piezas o momentos en los que se detiene o acelera su paso, la postura
de su cuerpo, la dirección de su mirada, la expresión de su rostro, se convierten en signos
comunicativos no verbales que, situados dentro de un contexto particular, también
brinda[rá]n información de la manera en que las personas se relacionan con el espacio
expositivo.
A partir de la presencia, el contacto, y la mirada, Amador recuerda que el cuerpo humano
est[ar]á situado siempre en contextos específicos que influirán en el significado de conjunto
del discurso verbal y no verbal, proporcionando un sentido contextual al proceso
comunicacional (Amador, 2015, p. 144), y en el caso de los museos, estas señales ayuda[rá]n
a comprender mejor la manera en que las personas hacen uso del espacio y su respuesta a los
estímulos digitales dispuestos en el discurso museográfico.
Como ya se mencionó, la relación que guardan los museos con sus públicos es algo compleja,
pues mientras el museo puede llegar a considerar a los visitantes como una posible amenaza
para las piezas que resguarda, para los públicos y visitantes puede, incluso, llegar a ser un
espacio encriptado que excluye a una gran mayoría de personas que no es capaz de verbalizar
el rechazo que siente hacia el museo debido a su aparente incapacidad para descifrar los
mensajes que ahí se ocultan.
El museo es un espacio imponente para una gran mayoría de personas, ya sea por el inmueble,
por la colección, o por lo que todo ello representa. En la anécdota de Cameron, el niño no

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solo se sentía intimidado y dudaba en entrar al Museo Nacional de Antropología por lo frío
de sus pisos de mármol, sino por lo que aquello representaba: no se sentía capaz de entrar y
comprender aquello que encontraría en ese lugar.
Sin embargo, a pesar de esta situación común, existe una preocupación real por parte de los
museos y sus trabajadores para cambiarla y mejorar la relación que mantienen con las
personas. Como ya se mencionó, en algunos casos ha sido a partir de un cambio en el guion
curatorial, en otras ocasiones se ha optado por realizar adecuaciones tecnológicas y
museográficas que hacen de los museos espacios más amenos y atractivos para las
generaciones más jóvenes; y en otros se ha buscado vincular a los museos con sus
comunidades, dándoles voz y un espacio que habitar.
A pesar de estos esfuerzos emprendidos por los espacios expositivos, una de las primeras
barreras a las que se enfrenta el visitante es aquella que implica cruzar las puertas del museo,
lo que significa la toma de decisión de acudir al inmueble, trasladarse hasta su ubicación,
pagar el derecho de admisión y entrar.
En ese sentido, el trabajo de campo realizado en el Museo internacional del Barroco y el
Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo
Cabo permitió detectar que, como ya se mencionó, el Barroco despierta mayor interés en los
visitantes varones, debido a la expectativa generada por la estructura concebida por el
afamado arquitecto ganador del Premio Pritzket, Toyo Ito. Esta relación se debe a las áreas
de formación de los entrevistados: Diseño y Arquitectura.
En contraste, el Palacio del Segundo Cabo despierta un mayor interés entre la población
femenina cuya motivación implicaba entre otras cosas querer conocer más sobre la historia
de Cuba, además que el museo les parecía interesante por lo novedoso que habían escuchado
que era debido al uso de desarrollos tecnológicos como parte de su propuesta museográfica,
así como para acompañar a los visitantes más jóvenes quienes en su mayoría ya conocían el
espacio y querían repetir la visita para usar los dispositivos que más les habían llamado la
atención.
Por otra parte, el caso del Museo Internacional del Barroco es peculiar debido a que es un
inmueble que fue construido exprofeso para albergar al museo, se decidió ubicarlo en una de
las zonas más nuevas y exclusivas de la capital poblana, por esta razón los medios de
transporte públicos no son los más empleados por los visitantes. En general se emplea el taxi

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o un servicio de transporte particular de aplicación digital como Uber o Didi; también se
detectó que una gran parte de los visitantes arriban en automóviles particulares.
En contraste, en el caso del Palacio del Segundo Cabo, la mayoría de los visitantes refirió
llegar caminando o en transporte público. Esto es interesante debido a que mientras el
Internacional del Barroco está emplazado en la periferia, una de las zonas de más plusvalía
en la ciudad de Puebla, el Segundo Cabo se encuentra en el corazón de la Ciudad de La
Habana, rodeada de restaurantes, escuelas, oficinas gubernamentales, museos y toda la
actividad turística que ofrece esta ciudad, lo que facilita que la manera de llegar sea bastante
sencilla para la mayoría de las personas. En cambio, en el caso poblano, si no se realiza el
traslado desde el centro de la ciudad en un automóvil (particular o público), el trayecto puede
pasar de los 15 minutos, a superar los 50 minutos en un día sin mucho tráfico.
En tanto, mientras que el derecho de admisión general al Internacional del Barroco implicaba
un gasto de $80 pesos mexicanos y $40 pesos mexicanos para adultos mayores, personas con
discapacidad, estudiantes, maestros y menores de 12 años; para los visitantes del Segundo
Cabo, el derecho de admisión general tiene un costo de $5 pesos cubanos, y $5 pesos
convertibles para turistas, y los menores de 12 años quedan exentos de ese pago.
Las barreras no solo se quedan en un aspecto económico, de distancia o de infraestructura
como sucede con los accesos impolutos con las puertas de cristal que hace que los visitantes
tengan una lectura de que no cualquiera puede entrar, sino también impiden la entrada de
personas “no deseadas” al desplegar grupos de seguridad, que al detectar a una persona
“sospechosa” comienzan con un acoso que termina por ahuyentarla, como es el caso del
Internacional del Barroco.
Por su parte, en el Segundo Cabo pareciera que no quieren visitas debido a que, si bien la
puerta principal está abierta, en ese punto no hay personal que le indique a los visitantes qué
hacer o a dónde dirigirse ya sea para pagar su boleto de entrada o para entrar al museo. En
ese sentido, los visitantes entran al vestíbulo y se encuentran de su lado izquierdo una
habitación con un video que explica la historia del edificio, al centro del vestíbulo una reja
que siempre se encuentra cerrada que da al patio central del inmueble, indicando al visitante
que ese espacio le está prohibido, por lo que normalmente las personas se asoman, ven por
entre los barrotes, y si son extranjeros toman un par de fotos y se retiran.

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Finalmente, a la derecha del vestíbulo las personas encuentran una cartela con información
que señala la ubicación de las salas y las temáticas que abordan. Junto a esta señalética, los
visitantes encuentran una puerta pequeña que conduce a la taquilla y al custodio en turno
encargado de las salas de la planta baja, quien si detecta a los visitantes les da la información
necesaria para que decidan entrar al museo.
En ambos espacios, a partir de los comunicadores de actitudes, se detectó que las personas
decididas a entrar al museo presentan gestos, movimientos y posturas que revelan la
determinación de entrar. Las personas familiarizadas o que tienen la intención de entrar al
museo llegan buscando la taquilla o un área de informes, no esperan a que les digan el costo
cuando ya están desembolsando dinero. En cambio, los visitantes fortuitos o que no tienen
una intención clara de visitar el museo titubean, no saben qué hacer y esperan que el personal
del museo les indique los pasos a seguir.
Si el primer encuentro con el museo no les genera confianza, ya sea por no recibir la
información requerida como la posibilidad de acceso, el costo, o el tiempo estimado de
recorrido, con movimientos relativamente rápidos se dedican a observar el inmueble, como
para llevarse una impresión del museo. Si cuentan con un dispositivo que capture fotografías,
preguntan si es posible tomar fotos, realizan un par de capturas de los elementos que les
llamaron la atención y se retiran.
Una vez que las personas deciden cruzar el umbral del museo, comienza el uso del espacio
expositivo. Para identificar la relación que los visitantes establecen con el mismo se sugiere
seguir los criterios de Knapp ([1994] 2007) sobre los sistemas de códigos no verbales en la
comunicación intersubjetiva que servirán para definir el entorno de comunicación y el
impacto que tiene en el comportamiento de los agentes comunicantes.
Así, se detectó que el recorrido en ambos espacios sigue lógicas completamente diferentes,
pues mientras que en el Internacional del Barroco éste es obligado y los visitantes no pueden
transitar de una sala A hacia una sala C sin haber transitado por la sala B; en el Palacio del
Segundo Cabo, es libre, ya que los visitantes pueden elegir cuál sala visitar y dirigirse
directamente a ella. Por esta razón, el agotamiento que manifiestan los visitantes al concluir
su visita al Internacional del Barroco es más evidente que en aquellos que visitan Palacio del
Segundo Cabo.

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Lo anterior resulta bastante interesante debido a que el tiempo que los visitantes le dedican a
cada uno de los espacios expositivos es diferente, pues mientras que al Barroco los visitantes
dedican cerca de 30 minutos en recorrer todo el espacio, a los visitantes del Segundo Cabo
les toma en promedio 45 minutos.
Los visitantes realizan diferentes tipos de recorrido en los distintos espacios analizados.
Mientras en el Barroco comienza por ser lenta y se va observando cada uno de los objetos
expuestos, conforme se avanza en el recorrido los visitantes comienzan a acelerar su ritmo y,
a partir de la tercera sala permanente, se vuelven más selectivos con aquello que desean ver26.
Por su parte, los visitantes del Segundo Cabo mantienen un ritmo más lento para explorar las
salas. Aquí los públicos infantiles dirigen la mayor parte de la visita al ir directamente a las
salas que más les agradan, siendo las 5, 6 y 9 las preferidas por los públicos infantiles y
juveniles, y la 2 la preferida por los públicos de mayor edad que acompañan a los más
jóvenes.
La actitud que los distintos visitantes presentaron frente a los dispositivos digitales
desplegados en los espacios expositivos y el museo en términos generales fue, para el caso
del Internacional del Barroco una actitud de distancia en donde los visitantes parecían buscar
salir los más pronto posible del recinto; en cambio, en el Segundo Cabo los visitantes
mostraron mayor cercanía, su actitud indicaba que buscaban mantenerse un mayor tiempo
explorando el espacio expositivo.
Lo anterior también se vio reflejado en el tiempo que dedicaron en activar y explorar los
dispositivos mediadores de la experiencia museal, así, por ejemplo en el Barroco, las
personas dedicaban un máximo de cinco minutos y un mínimo de un minuto, con un
promedio de tres minutos a leer las cédulas, observar los objetos o activar los dispositivos
digitales, en general, dedicaban el mayor tiempo a contemplar lo expuesto y solo se acercaban
a observar los detalles, mientras que la operación de los dispositivos digitales consistía en
una actividad más pasiva con las proyecciones, y de exploración cuando se enfrentaban a las
pantallas táctiles, en tanto que a las estaciones iban mostrando menor interés conforme se
encontraban con ellas debido a lo repetitivo que resultaban en sus contenidos.

26
Cabe recordar que, en ese punto, los visitantes ya tuvieron que visitar al menos dos salas temporales, la sala
introductoria y las salas 1 y 2 de permanentes, por lo que el agotamiento ya es evidente para las siguientes salas.

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Cabe señalar que en general, los dispositivos digitales empleados en el Internacional del
Barroco, a pesar de ser actividades que se podían disfrutar en grupo, generaban una
experiencia en solitario para los visitantes, siendo las más atractivas las pantallas táctiles de
las salas 2, 3, 4, y 5; el modelo a escala de la ciudad de Puebla de la sala 2; los video mapping
de las salas 3 y 6; y los espejos de la sala 3.
Los recursos menos atractivos son el vídeo introductorio correspondiente a la sala 1, en donde
los visitantes siempre preguntaban el tiempo que iba durar y cuando les respondían que su
duración era de cuatro minutos titubeaban en quedarse o seguir, comentaban con sus
acompañantes, buscaban en las miradas de los acompañantes y del custodio alguna señal para
retirarse de la sala, pero por la presión social que representaba elegir saltarse una actividad
en un museo, accedían a quedarse. De igual manera, las pantallas táctiles de las estaciones
eran de las menos activadas, al percatarse que su contenido se repetía sin importar la sala en
la que se encontraran.
Por su parte, en el Segundo Cabo las personas dedicaban un máximo de hasta diez minutos
y un mínimo de cinco minutos, en promedio, en activar y explorar los distintos recursos que
el museo ofrece. Debido a que las visitas, generalmente eran focalizadas, es decir, los
visitantes se dirigían directamente a las salas previamente seleccionadas, el agotamiento era
menor, por lo que podían pasar más tiempo explorando los dispositivos.
Sumado a lo anterior, todas las salas tienen diferentes actividades y distintos dispositivos
para ser activados, por lo que la experiencia siempre mantenía activo el interés de las personas
por explorar más. Cabe señalar que las actividades eran más lúdicas y mostraban tener un
trasfondo más pedagógico que la necesidad de mostrar la capacidad tecnológica a la que se
puede llegar.
De igual manera, los dispositivos digitales empleados en el Segundo Cabo invitaban a
realizar una actividad en conjunto más que individual, y los visitantes mismos parecían más
motivados en activarlos de esta manera.
Cabe señalar que los visitantes más jóvenes sentían una predilección por las mesas táctiles
de las salas 5 y 9, así como del juego de la sala 6 y el Kinect de la sala 9, mientras que los
adultos se mostraban más interesados en la Línea del tiempo de la sala 2 y los audiovisuales
de la sala 9.

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Sobre las actividades más empleadas en los espacios expositivos, algunos puntos a considerar
son:
• La pantallas táctiles que emplea el Barroco, a pesar de ser un ejercicio bastante
interesante y abordar distintos temas, se vuelven repetitivas debido a que el
ejercicio es el mismo: en un mar de imágenes flotando en la pantalla se selecciona
una, se congela y abre una breve ficha informativa de la pieza seleccionada, a
pesar de permitir manipularla como aumentar su tamaño o rotarla, la experiencia
se agota bastante rápido con las demás imágenes, sumado a lo anterior, siguen el
mismo principio de navegación en internet, por lo que la experiencia tampoco es
demasiado significativa para el usuario quien con cierto desenfado interactúa con
la pantalla antes de continuar con su recorrido.
• Los vídeos del Barroco son, en términos generales, bien ejecutados, tienen un
buen ritmo y su producción proyecta una imagen de calidad cinematográfica, lo
que los hace bastante atractivos, sumado a la ambientación en la que se encuentran
como un teatro o un foro académico de la época. El tiempo que duran es lo
suficientemente corto como para mantener a la mayoría de los visitantes atentos
sin caer en el aburrimiento, sin embargo, a pesar de no durar más de tres minutos,
en ocasiones, las capsulas dejan de ser atractivos debido a la saturación que ya
vienen cargando los visitantes de las salas previas, quienes se sientan un par de
segundos, ven los videos y buscan continuar con su camino.
• Los interactivos de la última sala permanente del Internacional del Barroco,
podrían ser considerados unos de los mejor logrados en ambos espacios
expositivos, pues claramente parten de una propuesta pedagógica que enseña a los
usuarios a distinguir los estilos musicales del periodo, así como a identificar los
motivos, ritmos, e instrumentos más empleados en la música de la época con
ejercicios sencillos y visualmente atractivos. De igual manera, recuerda a los
usuarios lo complejo que resulta tocar música y enseña de una manera sencilla y
lúdica cómo seguir una partitura. A pesar del tiempo que ha transcurrido desde la
inauguración del museo, estos interactivos en específico, no han perdido su
vigencia estética, ni técnica.

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Sin embargo, debido al agotamiento que manifiestan la mayoría de los visitantes,
como arrastrar los pasos, caminar con más premura sin detenerse a observar los
objetos de la exposición a diferencia de como lo hacían al comienzo de su
recorrido, estas estaciones interactivas pasan desapercibidas, pues en general los
visitantes los miran, titubean y salen de la exposición, con una actitud distinta a
la que manifestaron en el resto del recorrido. Por otra parte, los que son atraídos
por estos dispositivos, emplean bastante tiempo para explorarlos, casi diez
minutos, lo que supera la media que dedican a los demás recursos.
• La mesa táctil de los cubos de acrílico correspondiente a la sala El Gabinete del
Segundo Cabo, es el mejor dispositivo logrado, es multifacético, es atractivo
visual y operativamente, y tiene tantas posibilidades de exploración que el interés
por usarlo no se agota rápido e invita a los visitantes a regresar, ya sea para
continuar con la actividad en donde se pudo haber quedado, así como por la
satisfacción que implica descubrir constantemente la información que guardan los
cubos.
Aunque para las personas poco familiarizadas con este tipo de tecnologías podría
ser complicado usarlo sin el apoyo de las guías, al final resulta bastante intuitivo
y, por tanto, su manejo, a decir de los visitantes, divertido y entretenido.
• La actividad multijugador del Segundo Cabo resulta bastante interesante, pues
nuevamente se evidencia el trasfondo pedagógico con que fueron concebidos la
mayoría de los dispositivos presentes en este recinto. Invita a los participantes a
hacer un ejercicio de memoria al poner a prueba sus conocimientos adquiridos
tanto en la sala de Arquitectura y Urbanismo, como a proyectarlo en su vida diaria,
al presentar espacios que son visitados en la cotidianeidad, o al hacer un llamado
a los recuerdos del participante. La actividad de aprendizaje se vuelve divertida
al inyectarle la competencia con el marcador y mostrar quién de los jugadores
tuvo el mayor número de respuestas correctas. Incluso se vuelve una actividad
entretenida para el público que espera su turno para jugar.
• La rocola digital del segundo Cabo es otra de las actividades mejor logradas, pues
mantiene entretenidos tanto a los usuarios jóvenes como a los adultos. Es bastante
intuitivo y muy atractivo visualmente, y a decir de las guías, es uno de los que

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más llama la atención a las personas. En cambio, los audiovisuales de los paneles
perimetrales, a pesar de ser llamativos, no son tan empleados debido a que parecen
más una ambientación de la mesa táctil y debido a que la gente teme manipular
las bocinas a razón de que no se percatan que son bocinas o porque no se atreven
a acomodarlas para su disfrute.
Lamentablemente, el espacio en el que se encuentra es bastante reducido y para
activarlo, solo puede hacerlo una persona a la vez, por lo que su operación se
vuelve algo complicado cuando hay demasiadas personas.
• El Kinect empleado para mostrar los distintos estilos dancísticos resultó ser de los
más populares entre el público infantil y juvenil, quienes se sienten motivados a
demostrar que pueden imitar los movimientos de los modelos que están
proyectados. De hecho, los usuarios proyectan un estado de ánimo de estar
divirtiéndose al imitar, e incluso acompañar, los movimientos en tiempo real. El
dispositivo resulta bastante atractivo por lo novedoso que es, pues implica una
experiencia completamente nueva y pocas veces vista en los espacios expositivos.

El recurso más empleado en ambos espacios son las pantallas táctiles y estaciones
multisensoriales, las cuales son empleadas para presentar diferentes actividades que van
desde ejercicios de selección, manipulación y acceso a metadatos de imágenes como una
actividad lúdica básica. Ejercicios más elaborados empleados en las pantallas táctiles
incluyen la identificación de sonidos o (a manera de rompecabezas) la [re]construcción de
las obras, la manipulación de las imágenes para conocer detalles de éstas, el uso de otros
estímulos sensitivos y actividades pedagógicas para estimular la memoria.
Las video proyecciones en todos sus formatos son los segundos recursos más empleados en
ambos espacios, ya sea con videos en formatos convencionales dispuestos en salas de video,
como elemento constitutivo de las pantallas táctiles, o a través de nuevos formatos como el
video mapping. Estos productos buscan sintetizar los contenidos de la exposición en pocos
minutos, ilustrando con imágenes en movimiento la intención de la sala: ya sea para recrear
un momento, explicar una situación, ahondar en los temas abordados, o para las mostrar
diferencias.

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Aunque no son los más empleados, el uso de recursos como los códigos QR y las experiencias
inmersivas de Realidades Mixtas (Realidad Virtual y Realidad Aumentada) tienen un peso
considerable como mediadores de la experiencia museal. Mientras uno (el código QR) es
empleado como un sistema de metadatos con fichas técnicas, audios, videos, y recursos
complementarios; el otro (la Realidad Virtual) tiene la intención de generar una ambientación
a partir de un video con tomas de 360°.
Dejando de lado el aspecto técnico de los dispositivos con los cuales los museos ponen en
común aquello que desean compartir con los visitantes, el texto digital en ambos museos
presenta una estética y ritmo narrativo que en términos generales se adecua a las formas que
plantean Darley, Garfias y Tredinik.
Los dispositivos empleados se han desarrollado para que los usuarios puedan responder a los
estímulos a partir de una transferencia de aptitudes y habilidades desarrolladas en ambientes
varios en donde prima la vista por sobre otros sentidos, adaptando formas de expresión oral
y escrita al lenguaje audiovisual.
Aunque no logran liberar a los visitantes de las cuatro paredes del museo, buscan encarnar al
usuario en un mundo sensorial creado completamente por computadora con el uso de
pantallas táctiles y estaciones multisensoriales, las experiencias inmersivas en Realidad
Virtual, las video proyecciones como los mapping.
Como se puede apreciar, los dispositivos digitales empleados en ambos espacios tienen
aciertos, así como fallas en su ejecución. En general presentan una estética bastante agradable
a la vista que busca adecuarse a los valores predominantes de la época actual. De igual
manera, los procesos técnicos empleados para operarlos son buenos, intuitivos y de fácil uso.
Sin embargo, como ya se ha mencionado con anterioridad, el horizonte de conocimiento con
el que llegan los visitantes juega un papel muy importante en la valoración para su aceptación
o rechazo, así como los criterios lúdico-pedagógicos que soportan a las actividades que
implica su ejecución.
Finalmente se debe rescatar que mientras que para uno de los espacios, los dispositivos
parecen estar dispuestos para cumplir con una cuota tecnológica que los nuevos tiempos
demandan, en el otro, los dispositivos empleados para mediar la experiencia museal son el
resultado de un trabajo que busca aproximar a los visitantes al texto museográfico a través

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del estímulo de los cinco sentidos por medio de imágenes fijas y en movimiento, sonidos,
tacto y el movimiento corporal, y con ello hacer de la visita una experiencia excepcional.
Por tanto, es importante señalar que si bien, el trabajo de gabinete realizado desde un enfoque
cuantitativo permite mapear la situación que enfrentan los museos y conocer, en términos
estadísticos, el éxito que los espacios expositivos tienen entre sus poblaciones objetivo, otro
tipo de enfoque metodológico permite detectar los contextos y situaciones en las cuales se
expresan y generan los universos culturales y sociales, así como su compleja articulación y
variabilidad de las prácticas de las personas en el contexto museal (Guber, 2005, p. 109).

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Reflexiones finales.

A decir de algunos autores, puesto que la comunicación es un proceso que nos hace
propiamente humanos y siempre estamos en interioridad con ella, la acción comunicativa no
depende de la mediatización tecnológica, pues reducir el proceso comunicacional a un
soporte implica[ría] tener una comprensión reducida (a partir de una de sus partes y no en su
conjunto) de lo que es la comunicación misma.

Al respecto basta decir que: si se cancelan los medios para vehicular el enunciado, éste aún
puede compartirse; sin embargo, si se deja de comunicar, si se pierden los valores culturales
y las estructuras simbólicas de los sistemas sociales que soportan los procesos
comunicacionales, los medios dejan de tener un sentido útil.

Sin embargo, cabe aclarar que el vehículo empleado para poner en común con la comunidad
de alguna manera será determinante en el momento en que las personas decidan enfrentarse
al texto lingüístico y pretendan comprender aquello que se comunica.

Lo anterior no significa que los medios empleados sean el objeto de estudio de la


comunicación, sino que es desde esta perspectiva que se pueden abordar los problemas
comunicacionales.

Así, si bien es cierto que la comunicación cara a cara es la forma más pura del proceso
comunicacional y es a partir de esta que se estudian las formas de poner en común, siempre
hay que tener en mente que los vehículos empleados para verbalizar aquello que se quiere
compartir con la comunidad, condicionará de alguna manera la forma en que se comparte
con los demás, por lo que no será lo mismo la comunicación verbal, que la escrita o la que
emplea recursos visuales.

Lo digital, por tanto, implica una posibilidad de agencia distinta, la cual significa ganar una
serie de capacidades que antes no se tenían en el mundo análogo debido a la posibilidad de
acceder y analizar una gran cantidad de información, implica concebir el tiempo y el espacio,
así como las relaciones sociales, de una manera distinta, liberados de las limitaciones físicas.

Por tanto, lejos de ser una moda pasajera, lo digital ha propiciado un cambio en la manera de
estar en el mundo, lo que ha llevado a buscar otras narrativas asociadas a los dispositivos

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empleados, cambiado formatos y primando un sentido por sobre los demás, lo que implica
comprender el tiempo y el espacio de una forma distinta a como lo concibieron otros grupos
sociales.

En ese sentido, a las personas nacidas hacia finales del siglo pasado y en lo que corre del
presente siglo, se les ha llamado Nativos Digitales, Generación Digital, Millenials, ‘Shi
Jinrui’, etc., haciendo énfasis en la asimilación que tienen de los dispositivos digitales como
herramientas [indispensables] para la elaboración de sus tareas diarias y su relación con el
mundo.

Sin embargo, es importante señalar que existe una brecha que divide a las personas en
distintos grupos de usuarios de lo digital como medio de expresión. El ser digital en el
contexto latinoamericano, por ejemplo, implica considerar que [el nativo digital o ‘shi jinrui’]
se encuentra en desventaja frente a aquellos en regiones más favorecidas económica, social
y políticamente, pues su nivel de dominio de los dispositivos se circunscribe, en muchas
ocasiones, a actividades básicas.

Por tanto, el nivel de uso y penetración que los desarrollos en telecomunicaciones tienen en
países como Estados Unidos no necesariamente se logre en la región. Sumado a lo anterior,
esta misma brecha tecnológica se puede apreciar dentro del contexto latinoamericano, pues
países como Cuba están llegando tarde a la fiesta tecnológica.

Así, aunque en términos generales las personas cada vez más manifiestan una predilección
por el uso de los dispositivos digitales para mediar su relación con el mundo, las dinámicas
sociodigitales serán variadas, por lo que se debe considerar a las generaciones digitales como
heterogéneas y es a partir de este enfoque que se debe planificar la introducción de
dispositivos digitales como mediadores de la experiencia museal.

Sin embargo, es a partir de una universalización de la condición digital de los grupos sociales,
que los espacios culturales, en específico los museos, buscan su supervivencia haciendo uso
de los recursos disponibles para atender a las demandas que sus públicos hacen.

Los museos, y en general toda la industria cultural, se enfrentan a una realidad que a partir
de una nueva ecología mediática cuestiona su permanencia, pues el consumo de productos
culturales ha encontrado en Internet y sus productos asociados un facilitador que no solo
amplia la oferta, sino que además permite portarla en el bolsillo y acceder a ella desde la
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palma de la mano. Lo anterior ha desacralizado al museo mismo y, por tanto, ha perdido
autoridad frente a grupos de la sociedad que encuentran en distintos medios las formas para
acercarse a otras culturas, expresiones artísticas, y su posición en el mundo.
Los museos han comenzado por apostar por un futuro tecnológico, el cual ha implicado
sortear una serie de retos como explorar otras formas de poner en común, el
acondicionamiento del espacio museográfico para la adopción de otros mecanismos
interpretativos, o el correcto funcionamiento de los dispositivos para incentivar un proceso
comunicacional distinto que se adecue a las necesidades actuales.

Sin embargo, a pesar de los esfuerzos emprendidos, existen dos escenarios en el empleo de
las tecnologías digitales como vehículos mediadores de la experiencia museal: a) Por un lado
que éstos no cumplan con las exigencias y expectativas con las que llegan los públicos debido
a que atienden a otras formas de expresión, propias del mundo predigital, por lo que su
empleo no se justifica o no es adecuado, o b) Que su uso satisfaga las necesidades
comunicacionales de los diferentes públicos.

En el caso mexicano, a pesar de hacer un despliegue tecnológico impresionante, su


innovación no se ve reflejada en la percepción que los públicos tienen de los mismos debido
a que la manera en que se presentan los contenidos no se adecua a las políticas
[pre]dominantes de los procesos de comunicación digital, es decir, las personas perciben una
discordancia entre los valores y categorías estéticas propias de las formas de poner en común
en entornos digitales.

Sumado a lo anterior, los públicos también manifestaron no encontrar una justificación


razonable en el empleo de este tipo de dispositivos como mediadores de la experiencia
museal, ya que a su parecer se debe a una necesidad de demostrar la capacidad de gasto en
recursos económicos y tecnológicos que tiene el museo.

En el caso del Palacio del Segundo Cabo, por su parte, los visitantes refirieron sentirse
satisfechos con el despliegue tecnológico debido a que éstos son una forma diferente de
presentar los contenidos, haciendo de la experiencia museal algo divertido.

La novedad que este espacio representa en la que no solo se mira, sino que también se puede
tocar para aprender, hace que las personas encuentren en los dispositivos digitales una nueva

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forma de acercarse al museo y busquen con ansias en la escena cultural de La Habana otros
espacios similares.

Sin embargo, a pesar de lo anterior, también es importante señalar que la forma en que
algunas personas se aproximaron a los dispositivos digitales empleados en ambos museos
reveló que no existe una armonización entre los procesos de comunicación dentro del espacio
museal y sus públicos, pues al enfrentar a personas acostumbradas a procesos de
comunicación interpersonal con procesos digitales de comunicación, el choque de horizontes
impedía que se acercaran con plena confianza a interactuar con los mismos, y por tanto, se
rechazara el diálogo.

Por tanto, se puede afirmar que existe una oferta muy extensa de recursos que son empleados
para mejorar la relación existente entre los espacios expositivos y los públicos dentro y fuera
del museo, entre los que se encuentran aquellos empleados en estrategias de Conservación
Preventiva, los que se centran en la difusión y disfrute del Patrimonio Cultural, los que crean
una experiencia xipetoteica al generar ambientes digitales y estimular los cinco sentidos, los
potenciadores del entorno, los que emplean estrategias didácticas y de entretenimiento que
sitúan la experiencia de visitar el museo en el mismo plano de los intereses y aficiones de los
públicos, y los que buscan estimular sensorialmente a los públicos con ejercicios sensoriales
que imitan los procesos creativos y rituales que guardan los objetos expuestos.

Lo anterior permite que la experiencia museal se interiorice y asimile de una manera diferente
a como se realizaba en formas de diseño museográfico predigital.

Sin embargo, a pesar de existir una amplia gama de posibilidades que el empleo de las nuevas
tecnologías tiene para desbordar y potenciar la experiencia museal más allá de las cuatro
paredes, los espacios expositivos mexicanos y cubanos han adoptado estos desarrollos como
un recurso para ser empleados exclusivamente dentro del espacio museal, debido a dos
cuestiones: 1) que en el imaginario museológico la entrada al espacio físico continua siendo
un elemento de indispensable para la experiencia museal, y 2) que no existe una cobertura
amplia y accesible de la red de telecomunicaciones debido a cuestiones socioeconómicas,
por lo que un nuevo tipo de experiencia que saque al visitante del museo resulta difícil de
adoptar.

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Por tanto, con ejercicios que van desde los más sencillos hasta formas complejas de presentar
los contenidos, los recursos más empleados en ambos espacios son las pantallas táctiles y las
video proyecciones; y aunque no son los más empleados, los códigos QR y las experiencias
inmersivas de Realidades Mixtas tienen un peso considerable como mediadores de la
experiencia dentro del museo.

Las personas llegan a los espacios expositivos y se dedican a explorarlos de dos maneras: la
primera de una forma tradicional, con un recorrido obligado que hace del visitante un agente
que deambula por el espacio esperando encontrar algo que le sorprenda; en la segunda, con
un recorrido menos rígido, permite a las personas moverse por las salas que más le llamen la
atención y activar los dispositivos sin la sensación de obligatoriedad, lo que invita a que las
personas sientas mayor curiosidad por conocer qué más ofrece la sala.

La manera en que las personas se acercan a los dispositivos también se manifiesta de dos
maneras: mientras en un espacio las personas movidas por la curiosidad se acercan a los
dispositivos, lo repetitivo de los ejercicios en distintos momentos de la visita hace que en
muchas ocasiones ya no presten tanta atención al contenido; en cambio, en el otro la
curiosidad no se agota debido a que en los dispositivos empleados se busca que las personas
realicen diferentes actividades, por lo que el nivel de atención e interés que manifiestan es
más marcado.

En ese sentido, si bien existe un esfuerzo por lograr adaptarse a las nuevas formas de poner
en común que las sociedades demandan, los museos aún continúan trabajando en responder
a las necesidades de sus públicos y visitantes a partir de modelos predigitales, lo que implica
entender que el texto digital atiende a una estética y ritmo narrativo que busca estimular los
sentidos más que generar un vínculo interpersonal.

Por tanto, los dispositivos empleados se han desarrollado para que los usuarios puedan
responder a estos estímulos a partir de una transferencia de aptitudes y habilidades
desarrolladas en ambientes varios en donde prima la vista por sobre otros sentidos, adaptando
formas de expresión oral y escrita al lenguaje audiovisual, lo que resulta en algunos casos
que estos esfuerzos parezcan desactualizados o innecesarios.

En México y Cuba existen espacios que no cuentan con las condiciones ideales de
infraestructura, ni con el personal capacitado para adoptar los desarrollos tecnológicos como

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una constante dentro del espacio expositivo, principalmente por que se encuentran en
desventaja económica, falta de personal capacitado y una limitación de recursos materiales
frente a otros recintos más grandes; sin embargo, la gran apuesta continúa siendo seguir la
tendencia que imponen los grandes museos.

A pesar de sus esfuerzos emprendidos, se presentan dos escenarios con la adopción de las
tecnologías digitales como nueva forma de interacción entre visitantes y exposiciones: el
desgaste prematuro impulsado por una lógica de capacidades de implementación que no
comprende los procesos socioculturales que guardan los desarrollos tecnológicos para poner
en común, y un desarrollo de dispositivos que parte de una estrategia pedagógica que busca
la mejor forma de compartir cualquier tipo de información recordando que la lógica de los
procesos de comunicación a través de imágenes [digitales] implica otras formas de ver y
entender al mundo.

Al respecto pareciera que en México el desarrollo e implementación de dispositivos digitales


en el espacio museográfico se ha agotado debido a que para algunos visitantes del Museo
Internacional del Barroco los dispositivos digitales empleados daban la sensación de ser
recursos que perdieron vigencia debido a que hay productos con mejor definición o a que el
referente al que se llamaba con las animaciones no se veía tan real, y no se sienten satisfechos
con el empleo de estos recursos ya que no encuentran un sentido ulterior que la mera
demostración de capacidad de implementación, pues no ofrecen algo distinto a lo que ya se
ha visto en otros espacios.

En cambio, en el Palacio del Segundo Cabo, y en general en toda Cuba, continúan


descubriendo las posibilidades que los dispositivos digitales tienen para potenciar la
experiencia museal de los visitantes. Aquí, a pesar de las limitaciones económicas, de acceso
a tecnologías y de capacitación de personal, los recursos empleados se han mantenido
vigentes visual y tecnológicamente.

Llama la atención que, contrario a lo que se esperaba con esta tesis, aquellos espacios
museales en condiciones de ventaja económica e insertos en un contexto sociocultural
considerado más favorable para el desarrollo de una vida digital plena, no hayan sido capaces
de lograr aquello que un espacio en plena desventaja sí tuvo: Lograr cautivar a los visitantes
a través de su discurso museográfico-curatorial y motivarlos a regresar por la experiencia

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misma que representó la visita al museo, y no solamente por los valores agregados como el
inmueble.

Como se puede apreciar, el empleo de dispositivos digitales como mediadores del texto
museal presenta aciertos, así como fallas en su ejecución, pues a pesar de presentar una
estética agradable a la vista que busca adecuarse a los valores predominantes de la época
actual y los procesos técnicos empleados para operarlos son buenos, intuitivos y de fácil uso.
Sin embargo, tratar de adaptar formas de poner en común sin contextualizar[las]rompe con
el proceso comunicacional que se pretende lograr y las personas lo rechazan.

Por tanto, algunos dispositivos empleados pretenden cumplir con una cuota tecnológica que
los nuevos tiempos demandan, mientras que otros buscan mediar la experiencia museal al
aproximar a los visitantes al texto museográfico a través del estímulo de los cinco sentidos
por medio de imágenes fijas y en movimiento, sonidos, tacto y el movimiento corporal, y con
ello hacer de la visita una experiencia excepcional.

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ANEXO 1

CUESTIONARIO GUIA PARA ENCUESTAS A VISITANTES DEL


MUSEO
Cuestionario Visitantes Museo Internacional del Barroco
No.
Fecha:
Hora:
Tiempo aproximado de visita:
Perfil del visitante
Género:
Hombre
Mujer
Edad:
Menos de 15 más de 10
De 15 a 25
De 26 a 35
De 36 a 45
De 46 a 55
De 56 a 65
Más de 66
Nacionalidad y Procedencia:
Nacional
Estado
Municipio / Alcaldía
Extranjero
País
Ciudad
Actividad que realizó antes de venir al museo:
¿Cuánto tiempo le tomó llegar al Museo?
Menos de 30min
De 30min a 1h
De 1 a 2 h
Más de 2h

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Principal medio de transporte:
A pié
Camión / Combi
Taxi
Auto propio
Otro
¿Con quién viene?
Solo
Pareja
Familiares
Amigos
Grupo escolar
Otro
¿Cuántas personas son?
Uno
Dos
De 3 a 5
De 6 a 10
Más de 10
Escolaridad:
Ninguna
Primaria
Secundaria
Bachillerato
Carrera Técnica
Licenciatura
Posgrado
Ocupación:
Estudiante
Hogar
Empleado
Autoempleado
Profesor

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Jubilado / Pensionado
Otro
Actividad principal en su tiempo libre:
Ver televisión
Leer
Jugar videojuegos
Navegar en internet
Actividades fuera de casa
Entretenerse con el celular
Red social preferida:
Facebook
Twitter
Instagram
Otra (especifique)
Ninguna
¿Trabaja desde casa o tiene que trasladarse a su trabajo?
Cuenta con:
Teléfono celular
Inteligente alta gama
Inteligente mediana gama
Baja gama
Prepago
Pospago
Servicio de Internet en casa
¿Por qué?
Computadora personal
De escritorio
Laptop
¿Por qué?
Videojuegos
Definir
¿Por qué?
Usa algún otro dispositivo electrónico

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Definir
¿Por qué?
¿Cuánto tiempo destina a navegar en internet?
¿En qué actividad destina su tiempo de navegación en internet?
¿Ve televisión?
Tiempo que destina a ver televisión
Ve programación abierta o de cable
Canales preferidos
¿Ve videos en Youtube o alguna plataforma de streamming?
Tiempo que destina a ver esos videos
¿Ve los comerciales que le ponen?
¿Por qué?
¿Juega videojuegos?
Cuánto tiempo destina a jugar videojuegos?
¿Qué tipos de videjojuegos juega? ¿por qué?
¿Escucha música en internet?
¿Qué plataforma utiliza?
Youtube
Spotify
Otro
Medio que utiliza para informarse
Periódico
Radio
Televisión
Internet
Facebook
Twitter
Páginas de noticias
Otro
Otro
¿Por medio de qué dispositivo se conecta a internet?
Computadora personal
Computadora de oficina / escuela

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Café internet
Teléfono celular
Otro
¿Para la realización de sus actividades diarias utiliza algún dispositivo digital (celular,
computadora, reloj inteligente, etc.)? ¿por qué?
Sobre la visita
Ejercicio Previo a la visita
1. ¿Cómo se enteró del Museo?
2. ¿Qué lo motivó a visitar la exposición?
3. ¿Visitó la página web del museo?
4. ¿Qué esperaba encontrar en el Museo?
5. ¿Con qué idea asociaba al Barroco?
6. Para usted ¿qué es un museo?
7. Mencione 3 palabras que se le vengan a la mente cuando digo museo
8. Si tuviera que utilizar un medio para informarse sobre el barroco ¿cuál utilizaría?
a. Libros
b. Internet
i. Wikipedia
ii. Podcast
iii. Páginas especializadas
iv. Videos en Youtube
c. Museo
d. Televisión
e. Amigos
9. Mencione 3 palabras que asocie con el Barroco
10. Mencione 3 palabras que asocie con Puebla
Ejercicios durante visita
Sala de Temporales
a. Vídeo
b. Sala de inmersión RV
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de estas salas?
Sala 1

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c. Sala de inmersión
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de esta sala?
Sala 2
d. Modelo de la ciudad de Puebla
e. Pantallas táctiles
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 3
f. Video mapping
g. Mesa interactiva
h. Espejos
i. Pantalla táctil
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 4
j. Pantalla táctil pintura
k. Pantalla táctil escultura
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 5
l. Video Introductorio
m. Gabinete de curiosidades
n. Pantallas táctiles
o. Mesa interactiva
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 6
p. Interactivo de cuadro
q. Ambientación de teatro
r. Mesa interactiva
s. Pantallas táctiles
t. Video mapping vestimenta

Página 142 de 179


¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 7
u. Interactivos de música
v. Sala de audio
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Ejercicio Posterior a la visita
2. ¿Con qué idea asocia al Barroco?
3. Para usted ¿qué es un museo?
4. Mencione 3 palabras que se le vengan a la mente cuando digo museo
5. ¿Te gustó el Museo?
a. ¿Por qué?
b. Mencione 3 palabras que asocie con este museo
6. ¿Qué descubrió sobre el Barroco que no sabía antes de su visita?
7. Señale qué dispositivos utilizó:
Sala de Temporales
a. Cédulas Introductoria
b. Cédula de sala
c. Cédula temática
d. Cédula de objeto
e. Ficha técnica
f. Vídeo
g. Sala de inmersión RV
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de estas salas?
Sala 1
h. Sala de inmersión
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de esta sala?
Sala 2
i. Cédula Introductoria
j. Cédula de sala

Página 143 de 179


k. Cédula temática
l. Cédula de objeto
m. Ficha técnica
n. Modelo de la ciudad de Puebla
o. Pantallas táctiles
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 3
p. Cédulas Introductoria
q. Cédula de sala
r. Cédula temática
s. Cédula de objeto
t. Ficha técnica
u. Video mapping
v. Mesa interactiva
w. Espejos
x. Pantalla táctil
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 4
y. Cédulas Introductoria
z. Cédula de sala
aa. Cédula temática
bb. Cédula de objeto
cc. Ficha técnica
dd. Pantalla táctil pintura
ee. Pantalla táctil escultura
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 5
ff. Cédulas Introductoria
gg. Cédula de sala
hh. Cédula temática

Página 144 de 179


ii. Cédula de objeto
jj. Ficha técnica
kk. Video Introductorio
ll. Gabinete de curiosidades
mm. Pantallas táctiles
nn. Mesa interactiva
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 6
oo. A Cédulas Introductoria
pp. Cédula de sala
qq. Cédula temática
rr. Cédula de objeto
ss. Ficha técnica
tt. Interactivo de cuadro
uu. Ambientación de teatro
vv. Mesa interactiva
ww. Pantallas táctiles
xx. Video mapping vestimenta
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 7
yy. Cédulas Introductoria
zz. Cédula de sala
aaa. Cédula temática
bbb. Cédula de objeto
ccc. Ficha técnica
ddd. Interactivos de música
eee. Sala de audio
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
8. ¿Considera que su visita fue satisfactoria? ¿por qué?
9. ¿Cuál es el tiempo estimado que duró su visita? ¿por qué?

Página 145 de 179


10. ¿Qué mejoraría del museo ¿por qué?
11. ¿Considera que los dispositivos funcionan? ¿por qué?
12. ¿Ha visitado otros museos en esta ciudad o en otras?
a. ¿Qué le parecieron?
b. ¿Considera que les falta algo?
c. En comparación con este museo ¿cuál le gusta más y por qué?
13. Si tuviera que utilizar un medio para informarse sobre el barroco ¿cuál utilizaría?
a. Libros
b. Internet
i. Wikipedia
ii. Podcast
iii. Páginas especializadas
iv. Videos en Youtube
c. Museo
d. Televisión
e. Amigos
14. Mencione 3 palabras que asocie con el Barroco
15. Mencione 3 palabras que asocie con Puebla

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Cuestionario Visitantes Museo Palacio del Segundo Cabo
No.
Fecha:
Hora:
Tiempo aproximado de visita:
Perfil del visitante
Género:
Hombre
Mujer
Edad:
Menos de 15 más de 10
De 15 a 25
De 26 a 35
De 36 a 45
De 46 a 55
De 56 a 65
Más de 66
Nacionalidad y Procedencia:
Nacional
Departamento
Ciudad / Municipio
Extranjero
País
Ciudad
Actividad que realizó antes de venir al museo:
¿Cuánto tiempo le tomó llegar al Museo?
Menos de 30min
De 30min a 1h
De 1 a 2 h
Más de 2h
Principal medio de transporte:
A pié
Guagua

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Taxi
Auto propio
Otro
¿Con quién viene?
Solo
Pareja
Familiares
Amigos
Grupo escolar
Otro
¿Cuántas personas son?
Uno
Dos
De 3 a 5
De 6 a 10
Más de 10
Escolaridad:
Ninguna
Primaria
Secundaria
Bachillerato
Carrera Técnica
Licenciatura
Posgrado
Ocupación:
Estudiante
Hogar
Empleado
Autoempleado
Profesor
Jubilado / Pensionado
Otro
Actividad principal en su tiempo libre:

Página 148 de 179


Ver televisión
Leer
Jugar videojuegos
Navegar en internet
Actividades fuera de casa
Entretenerse con el celular
Otro (especifique)
Red social preferida:
Facebook
Twitter
Instagram
Otra (especifique)
Ninguna
¿Trabaja desde casa o tiene que trasladarse a su trabajo?
Cuenta con:
Teléfono celular
Inteligente alta gama
Inteligente mediana gama
Baja gama
Prepago
Pospago
Servicio de Internet en casa
¿Por qué?
Computadora personal
De escritorio
Laptop
¿Por qué?
Videojuegos
Definir
¿Por qué?
Usa algún otro dispositivo electrónico
Definir
¿Por qué?

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¿Cuánto tiempo destina a navegar en internet?
¿En qué actividad destina su tiempo de navegación en internet?
¿Ve televisión?
Tiempo que destina a ver televisión
Ve programación abierta o de cable
Canales preferidos
¿Ve videos en Youtube o alguna plataforma de streamming?
Tiempo que destina a ver esos videos
¿Ve los comerciales que le ponen?
¿Por qué?
¿Juega videojuegos?
¿Cuánto tiempo destina a jugar videojuegos?
¿Qué tipos de videojuegos juega? ¿por qué?
¿Escucha música en internet?
¿Qué plataforma utiliza?
Youtube
Spotify
Otro
Medio que utiliza para informarse
Periódico
Radio
Televisión
Internet
Facebook
Twitter
Páginas de noticias
Otro
Otro
¿Por medio de qué dispositivo se conecta a internet?
Computadora personal
Computadora de oficina / escuela
Café internet
Teléfono celular

Página 150 de 179


Otro
¿Para la realización de sus actividades diarias utiliza algún dispositivo digital (celular,
computadora, reloj inteligente, etc.)? ¿por qué?
Sobre la visita
Ejercicio Previo a la visita
1. ¿Cómo se enteró del Museo?
2. ¿Qué lo motivó a visitar la exposición?
3. ¿Visitó la página web del museo?
4. ¿Qué esperaba encontrar en el Museo?
5. ¿Con qué idea asocia la relación entre Europa y Cuba?
6. Para usted ¿qué es un museo?
7. Mencione 3 palabras que se le vengan a la mente cuando digo museo
8. Si tuviera que utilizar un medio para informarse sobre la relación que existe entre
Europa y Cuba ¿cuál utilizaría?
a. Libros
b. Internet
i. Wikipedia
ii. Podcast
iii. Páginas especializadas
iv. Videos en Youtube
c. Museo
d. Televisión
e. Amigos
9. Mencione 3 palabras que asocie con Europa
10. Mencione 3 palabras que asocie con Cuba
Ejercicios durante visita
Sala Introductoria
Video explicativo
Mural infográfico
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de esta sala?
Sala 1
a. Globo terráqueo
b. Mural infográfico
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de esta sala?
Sala 2
c. Línea del tiempo con QR
d. Pantallas táctiles (Línea del tiempo, Personajes, Obras, Juego)

Página 151 de 179


e. Videos (esclavitud, Ciencia, Servicios Públicos, Actividades Económicas)
f. Ambientación de viaje en barco
g. Videoproyección
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 3
h. Proyección
i. Quioscos interactivos
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 4
j. Interactivos (Cubos y pantalla táctil)
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 5
k. Video Introductorio
l. Salas de video
m. Quioscos con videos
n. Juego digital
o. Mapa a piso
p. Mamparas con línea del tiempo y evolución arquitectónica
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 6
q. Mesa interactiva
r. Pantalla
s. Globo terráqueo
t. Infografías
u. Mapas
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 7
v. Mesa interactiva

Página 152 de 179


w. Pantallas con video y audio
x. Kinekt que enseña los bailes
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Ejercicio Posterior a la visita
1. ¿Con qué idea asocia a Europa?
2. ¿Qué relación tiene Europa con Cuba?
3. Para usted ¿qué es un museo?
4. Mencione 3 palabras que se le vengan a la mente cuando digo museo
5. ¿Te gustó el Museo?
a. ¿Por qué?
6. Mencione 3 palabras que asocie con este museo
7. ¿Qué descubrió sobre la relación que tiene Europa con Cuba que no sabía antes de
su visita?
8. Señale qué dispositivos utilizó:
Sala Introductoria
Video explicativo
Mural infográfico
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de esta sala?
Sala 1
a. Globo terráqueo
b. Mural infográfico
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de esta sala?
Sala 2
c. Línea del tiempo con QR
d. Pantallas táctiles (Línea del tiempo, Personajes, Obras, Juego)
e. Videos (esclavitud, Ciencia, Servicios Públicos, Actividades Económicas)
f. Ambientación de viaje en barco
g. Videoproyección
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 3
h. Proyección

Página 153 de 179


i. Kioskos interactivos
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 4
j. Interactivos (Cubos y pantalla táctil)
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 5
k. Video Introductorio
l. Salas de video
m. Quioscos con videos
n. Juego digital
o. Mapa a piso
p. Mamparas con línea del tiempo y evolución arquitectónica
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 6
q. Mesa interactiva
r. Pantalla
s. Globo terráqueo
t. Infografías
u. Mapas
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
Sala 7
v. Mesa interactiva
w. Pantallas con video y audio
x. Kinekt que enseña los bailes
¿Qué te parecieron los recursos que utilizaste?
¿Qué te llamó la atención de lo que viste en esta sala?
9. ¿Considera que su visita fue satisfactoria? ¿por qué?
10. ¿Cuál es el tiempo estimado que duró su visita? ¿por qué?
11. ¿Qué mejoraría del museo ¿por qué?
12. ¿Considera que los dispositivos funcionan? ¿por qué?
Página 154 de 179
a. ¿Ha visitado otros museos en esta ciudad o en otras?
b. ¿Qué le parecieron?
c. ¿Considera que les falta algo?
d. En comparación con este museo ¿cuál le gusta más y por qué?
e. ¿Considera que los otros espacios se beneficiarían con la implementación de
recursos similares a los de este museo? ¿por qué?
13. ¿Cuál es la razón por la que considera este museo (Palacio del Segundo Cabo) hace
uso de estos recursos en su propuesta?
14. Si tuviera que utilizar un medio para informarse sobre la relación entre Europa y
Cuba ¿cuál utilizaría?
a. Libros
b. Internet
c. Wikipedia
i. Podcast
ii. Páginas especializadas
iii. Videos en Youtube
d. Museo
e. Televisión
f. Amigos
15. Mencione 3 palabras que asocie con Europa
16. Mencione 3 palabras que asocie con Cuba

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ANEXO 2

GUÍA DE RECOLECCIÓN DE DATOS PARA TRABAJO DE


OBRSEVACIÓN EN EL ESPACIO EXPOSITIVO

Sobre el visitante

Primer contacto con el museo


Describir cómo llega el visitante
¿Cómo es? ¿Forma parte de los llamados Generación Digital?
¿Viene solo?
¿Qué hace?
¿Se muestra seguro de entrar?
¿Cuánto tarda en pagar su derecho de admisión y comenzar su visita?
¿Pide informes?
Sobre su visita
Describir cómo habita el espacio expositivo
¿De qué manera se desplaza en el espacio expositivo? ¿Lento, rápido, contemplativo,
etc.?
¿Tiene una actitud más activa o pasiva (clásica) dentro del espacio expositivo?
¿Se ve emocionado o aburrido?
¿Qué es lo que le llama la atención de la sala?
¿Comparte sus impresiones con sus acompañantes?
¿Cuánto tiempo destina a las actividades de los dispositivos digitales?
¿Cómo manipula los dispositivos digitales?
¿Se ve interesado?
¿Usa su teléfono celular durante la visita? ¿Cuántas veces y para qué?
De ser posible ¿Qué hace en los dispositivos digitales? ¿Se interesa por las
actividades? ¿Comprende las actividades o solo aprieta botones para ver qué pasa?
¿Interactúa con el personal del museo?
¿En qué sala[s] destinó la mayor parte de su visita?
¿Cuánto tiempo le tomó su visita al museo?
NOTAS

Página 156 de 179


Sobre el personal que está en contacto con el visitante
Describir la relación que el personal del museo establece con los públicos
¿Tiene actitud policial?
¿Se acerca a las personas para hacer recomendaciones o para dictar restricciones?
¿Atiende a las dudas de los visitantes?
¿Invita a las personas a usar los dispositivos digitales?
NOTAS

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ANEXO 3

MATRIZ DE ANÁLISIS DE DATOS RECOLECTADOS EN TRABAJO


DE OBRSEVACIÓN EN EL ESPACIO EXPOSITIVO
Recinto Sujeto Descripción Implicaciones Categorías
(interpretación de
la descripción)

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ANEXO 4

CUESTIONARIO GUIA PARA ENCUESTAS A PERSONAL DEL


MUSEO
Cuestionario Personal Museo Internacional del Barroco
Fecha: Hora:
Perfil del Personal
1. Formación académica
2. Tiempo laborando en el Museo
3. Tiempo laborando en espacios expositivos
4. ¿Cuál es su función dentro del museo?
5. ¿Qué impacto tiene su trabajo en la visita de los distintos públicos?
6. ¿Cómo fue que llegó a laborar al Internacional del Barroco?
7. ¿Qué esperaba del Internacional del Barroco?
8. ¿Considera que el museo es lo que imaginó antes de entrar? ¿por qué?
9. ¿Conoce otros espacios similares al Internacional del Barroco en México o en otro
país?
10. ¿Considera que [al museo] le falta algo?
Concepción que se tiene del Museo y su función comunicativa
11. Para usted ¿qué es un Museo?
12. Para usted ¿a quién[es] debe atender un Museo?
13. Para usted ¿cómo [qué, a quién] comunica el Museo?
14. ¿Cómo ha cambiado el proceso de comunicación entre los visitantes de los museos?
15. ¿Por qué [era necesario] un museo del Barroco?
16. ¿Por qué [era necesario] un museo como éste?
17. ¿Los poblanos pidieron un museo digital?
18. ¿Qué implicaciones ha tenido el diseño y la implementación de un museo digital en
México?
19. ¿Considera que es momento de emplear nuevos recursos en los espacios expositivos
en México?
20. ¿Cuál es su opinión de los dispositivos digitales en los espacios expositivos?
21. ¿Qué opina de los espacios expositivos digitales?
22. ¿Cuál es su opinión acerca del uso de dispositivos digitales en museos?
23. Considera que el Internacional del Barroco ¿ha sentado un precedente para la escena
museal mexicana?

Página 159 de 179


24. ¿Qué problemáticas se enfrentaron al iniciar con el proyecto?
25. ¿Cómo han logrado sortear esas problemáticas?
26. ¿Qué problemas existen actualmente en el Museo?
27. ¿Cuál es su percepción sobre la recepción que han tenido los públicos sobre el
museo?
28. ¿A su parecer, considera que el Museo atiende las necesidades museales de los
mexicanos?
29. ¿Considera que México estaba preparada para recibir a este tipo de museos? ¿por
qué?

Página 160 de 179


Cuestionario Personal Museo Palacio del Segundo Cabo
Fecha: Hora:
Perfil del Personal
1. Formación académica
2. Tiempo laborando en el Museo
3. Tiempo laborando en espacios expositivos
4. ¿Cuál es su función dentro del museo?
5. ¿Qué impacto tiene su trabajo en la visita de los distintos públicos?
6. ¿Cómo fue que llegó a laborar al Segundo Cabo?
7. ¿Qué esperaba del Segundo Cabo?
8. ¿Considera que el museo es lo que imaginó antes de entrar? ¿por qué?
9. ¿Conoce otros espacios similares al Palacio en Cuba o en otro país?
10. ¿Considera que (al museo) le falta algo?
Concepción que se tiene del Museo y su función comunicativa
11. Para usted ¿qué es un Museo?
12. Para usted ¿a quién(es) debe atender un Museo?
13. Para usted ¿cómo (qué, a quién) comunica el Museo?
14. ¿Cómo ha cambiado el proceso de comunicación entre los visitantes de los museos?
15. ¿Por qué (era necesario) un museo de las Relaciones Europa-Cuba?
16. ¿Por qué (era necesario) un museo digital?
17. ¿Los cubanos pidieron un museo digital?
18. ¿Qué implicaciones ha tenido el diseño y la implementación de un museo digital en
Cuba?
19. ¿Considera que es momento de emplear nuevos recursos en los espacios expositivos
en Cuba?
20. ¿Cuál es su opinión de los dispositivos digitales en los espacios expositivos?
21. ¿Qué opina de los espacios expositivos digitales?
22. ¿Cuál es su opinión acerca del uso de dispositivos digitales en museos?
23. Considera que el Segundo Cabo ¿ha sentado un precedente?
24. ¿Qué problemáticas se enfrentaron al iniciar con el proyecto?
25. ¿Cómo han logrado sortear esas problemáticas?
26. ¿Qué problemas existen actualmente en el Museo?
27. ¿Cuál es su percepción sobre la recepción que han tenido los públicos sobre el
museo?
28. ¿Sabe cuál es el plan museológico del Museo?
29. ¿A su parecer, considera que el Plan Museológico atiende las necesidades museales
de los cubanos?
30. ¿Cuba estaba preparada para recibir a este tipo de museos? ¿por qué?

Página 161 de 179


ANEXO 5

REGISTRO FOTOGRÁFICO DE ESPACIOS EXPOSITIVOS


Museo Internacional del Barroco

Fachada del Museo Internacional del Barroco, Puebla, México


Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página web del Museo Internacional del Barroco

Visitantes viendo vídeo sobre creación de violines de Cremona en exposición temporal. Museo Internacional del Barroco.
Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 162 de 179


Rembrandt: Lo divino y lo humano. Experiencia virtual. Museo Internacional del Barroco.
Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Sala 1: Theatrum Mundi. Museo Internacional del Barroco.


Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Plano del crecimiento urbano de la ciudad de Puebla. Museo Internacional del Barroco.
Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 163 de 179


Modelo a escala del Centro Histórico de la Ciudad de Puebla. Museo Internacional del Barroco.
Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Visitantes interactuando con pantalla táctil. Museo Internacional del Barroco.


Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Isla con pantallas táctiles. Museo Internacional del Barroco.


Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 164 de 179


Museo Internacional del Barroco.
Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Audiovisual sobre la escena académica y literaria durante el barroco. Museo Internacional del Barroco.
Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Ambientación de un Gabinete de curiosidades. Museo Internacional del Barroco.


Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 165 de 179


Cédula temática sala 6. Museo Internacional del Barroco.
Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Video mapping moda en el Barroco. Museo Internacional del Barroco.


Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 166 de 179


Públicos interactuando con pantalla táctil en sala 9. Museo Internacional del Barroco.
Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Estaciones táctiles con actividades musicales en sala 9. Museo Internacional del Barroco.
Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Ambientación de teatro. Museo Internacional del Barroco.


Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 167 de 179


Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del
Segundo Cabo

Portales de acceso al Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo
Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Vista del patio. Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo.
Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 168 de 179


Video introductorio. Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo
Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Sala "Visión del Mundo". Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo
Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Sala "Línea del Tiempo". Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo
Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 169 de 179


Sala "Llegadas y migraciones". Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del
Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Sala El Gabinete. Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo.
Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Instrumentos de interpretación en sala dedicada a la Arquitectura y Urbanismo. Centro para la Interpretación de las
Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 170 de 179


Sala de Juego sobre arquitectura y urbanismo. Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa:
Palacio del Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Sala 8 "Cartografía". Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo
Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Rocola interactiva. Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo.
Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 171 de 179


Sala 9 "Música y Danza". Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo
Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Actividad de danza con Kinect. Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del
Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Yenny Hernández atendiendo visitantes. Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa:
Palacio del Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 172 de 179


Visitante interactuando con mesa táctil en El Gabinete. Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-
Europa: Palacio del Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Abuelo y tía acompañando a niño en visita a El Gabinete. Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales
Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Grupo de niños acompañados por un padre de familia en visita dominical. Centro para la Interpretación de las
Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 173 de 179


Padre de familia explicando a niños sobre los distintos viajes de Cristobal Colón. Centro para la Interpretación de las
Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Explicación a familia sobre cómo usar la Rocola interactiva. Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales
Cuba-Europa: Palacio del Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Adolescentes usando la Rocola interactiva. Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa:
Palacio del Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 174 de 179


Visita al museo después de presentación de ballet. Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-
Europa: Palacio del Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Sala 6 "Arquitectura y Urbanismo". Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio
del Segundo Cabo. Fotografía: Héctor Valverde Martínez

Página 175 de 179


ANEXO 6

PLANTAS MUSEOGRÁFICA

Museo Internacional del Barroco

Fuente: https://www.archdaily.mx/mx/786108/museo-internacional-del-barroco-toyo-ito-and-associates

Página 176 de 179


Fuente: https://www.archdaily.mx/mx/786108/museo-internacional-del-barroco-toyo-ito-and-associates

Página 177 de 179


Centro para la Interpretación de las Relaciones Culturales Cuba-Europa: Palacio del
Segundo Cabo

Fuente: Rodríguez, Y. (2018). Incesante desafío: Centro para la interpretación de las relaciones culturales
Cuba-Europa. Ediciones Boloña, La Habana, Cuba, p. 86

Página 178 de 179


Fuente: Rodríguez, Y. (2018). Incesante desafío: Centro para la interpretación de las relaciones culturales
Cuba-Europa. Ediciones Boloña, La Habana, Cuba, p. 87

Página 179 de 179

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