DND One Shot LVL 6 - Super Villano

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Este es mi primer one shot, el cual está orientado a nuevos jugadores con roles específicos

con el fin de darle a todos una oportunidad de brillar y de explorar las diversas formas de
jugar D&D. Los roles específicos son: Monje, Pícaro, Clérigo, Wizard, Druida y en este
documento vienen anexadas las hojas de personaje.

La aventura comienza en un laberinto (clásico, ese es el punto), todos despiertan en orden


de su percepción pasiva. Al despertar pueden ver a un grupo de personas tiradas en el
suelo sobre rocas (entre 3 a 5 contando al que despierta), el cuarto es oscuro y apenas
pueden, ya que está levemente iluminado por antorchas en las paredes (esta puede ser una
oportunidad para que el primero en despertar robe, inspeccione a las personas dormidas,
etc). Una vez que todos se han despertado, se percatan de que sus posesiones han sido
robadas y solo les dejaron el dinero que tenían, suena una voz dentro de sus cabezas:
Ustedes y 4 grupos más están encerrados en mi mazmorra, si quieren salir tendrán que
pasar una serie de pruebas y solo un grupo podrá salir victorioso. (se deja un momento de
silencio y quizá se les da hincapié de que ellos no están seguros si son los únicos que lo
escucharon, si están locos o quizá están soñando?).

Una vez en marcha, inspeccionan el área (el pícaro Elfo lo ve sin problemas gracias a su
visión nocturna. Un buen momento para explicar que no puede ver colores en la oscuridad)
y se dan cuenta de que hay un pasillo que se extiende hasta que la luz se pierde, al
adentrarse en él, un súbito sonido los hace voltear y se percatan de que las paredes se
cierran detrás de ellos encerrandolos, ahora solo hay un lugar al que ir: hacia adelante.
Monk:
Después de caminar o correr un rato, se topan con el primer encuentro (hacer una tirada de
percepción para ver desde lejos y dar pie a plática, el wizard sabe que es una gárgola
porque ha luchado contra ellas y sabe que son muy resistentes a daño físico) Es el
momento de que el monje brille, ya que es el único que puede hacer daño considerable con
las manos desnudas y gracias a su nivel 6 sus golpes cuentan como daño mágico, el wizard
no tiene su libro de hechizos, el pícaro no tiene su fiel arco o sus dagas, el clérigo no tiene
su item religioso, y el druida no tiene su rama, staff o foco para lanzar sus hechizos (aunque
sí puede transformarse pero no hará daño completo por la resistencia mágica del
monstruo). una Gárgola (pg 140 incrementar su vida un poco para que dure algo y el monje
se sienta chido).

La gárgola está quieta hasta que los jugadores se acercan a ella, al principio intenta
hacerse pasar por una gárgola sin vida y atacarlos por sorpresa.

Después del combate una parte del laberinto se abre mostrando un cofre, al abrir este cofre
encuentran diferentes armas, una espada y escudo para el paladin (si hay), un staff para el
druida (si hay), un mazo para el clérigo, un arco largo y un par de dagas para el pícaro y un
libro de hechizos con los hechizos que ya están en la hoja de personaje del wizard. Al
equiparse, el pasillo por donde entraron se cierra y se abre otro al lado opuesto.
Rogue:
Despues de un rato llegan a un cuarto amplio, donde hay unos guardias patrullando unos
pasillos que parecen estar suspendidos en el aire y por debajo hay un vacio negro que
incluso da vertigo. Se escucha una voz de nuevo en sus cabezas: Pasen inadvertidos o
asuman las consecuencias. Mientras platican de cómo harán esto, ven como un grupo de
personas está de otro lado, al principio pasa una persona y todo esta bien pero de pronto lo
siguen sus compañeros y los descubren, les sorprende la facilidad con la que los guardias
sujetan a cada miembro de ese grupo y los tiran por el abismo debajo de ellos, sin embargo
uno logra escaparse y sin querer resbala con un guardia, haciendo que ambos caigan al
vacío (el objetivo de este escena es alentar a que el pícaro elimine a los guardias uno por
uno el solo empujandolos hacia el abismo de forma sigilosa para que el resto del equipo
pueda pasar. Se pueden hacer tiradas de sigilo entre cada empujada de un guardia con un
dc bajo para no desanimar al grupo) (aprovechar para que el monje use ese tiempo para
recuperar puntos de ki)
Wizard:
Inmediatamente después de cruzar el paso con guardias el laberinto cambia de nuevo, esta
vez moviendo hasta el suelo donde están parados, llevándolos a una habitación con una
puerta enorme de bronce, en ella se pueden apreciar tres círculos con símbolos, después
de una tirada de arcana, se dan cuenta de que estos símbolos se refieren a tres escuelas
de magia: invocación, conjuración y encantamiento, al conjurar algún hechizo los círculos se
van iluminando (se dan cuenta de que es un diagrama de venn), pero se apagan tan pronto
invocan otro que no esté dentro del orden correcto.
En el área hay:
El chiste de esto es: castear un hechizo de cada casa en orden de las manecillas del reloj
de afuera hacia adentro, es decir el orden correcto sería: invocación, conjuración,
encantamiento, necromancia, ilusión, abjuration y por último transmutación
Para hacerlo más fácil, hay un círculo brillante azul en el suelo que el wizard reconoce como
un círculo de entrenamiento. En su escuela al pararse sobre él podrían lanzar los hechizos
que quieran sin quedarse sin energía.
Clérigo
Nos centraremos en la religión para este, consta de varios pedestales con un símbolo
arriba, el chiste será poner en orden cada ítem religioso con el pedestal que corresponda.

Asgorath: El líder del panteón dracónico. Considerado como el creador de todos los
dragones y, en algunas fuentes, del multiverso. Conocido como Io en los planos exteriores.
Se le representa como un orbe de varios colores.
Astilabor: Diosa de la codicia y la riqueza. Se le representa con una gema transparente
Bahamut: Originalmente conocido como Xymor, era el dios de la justicia ilustrada y los
buenos dragones. Se le representa con un escudo con un dragón, ya que es
normalmente venerado por paladines.
Garyx: Dios del fuego, la destrucción y la renovación. Se le representa con un ojo de
dragón.
Hlal: Diosa del humor, la inventiva y el placer. Se le representa con un libro.
Kereska: Diosa de la magia del dragón. Se le representa con tres estrellas
interconectadas.
Lendys: Dios de la dura justicia. Se le representa con un escudo con una espada que
en ambos extremos tiene un sol.
Null: Dios de la muerte y los dragones muertos. En los Planos Exteriores, se creía que en
realidad Null eran dos dioses diferentes, Chronepsis y Falazure; o que ambos dioses eran
caras diferentes de la misma deidad de dos aspectos. Se le representa con un cráneo de
dragón.
Sardior: Dios de los dragones gema y los psiónicos. Se le representa con un rubí.
Tamara: Diosa de la misericordia y los curanderos. Se le representa con una maza de
espinas con una estrella en el centro.
Tiamat: Diosa de la venganza y de los malvados dragones.Cabeza negra, azul, verde, roja y
blanca. Se le representa con una estrella de 5 puntas, cada punta representa una
cabeza.

En el material adjunto con los hechizos están unos símbolos que representan a cada Dios
dragón, hay que ponerlos junto con su nombre para que la puerta se abra
Druida (opcional 5o integrante)
El druida tendrá que transformarse dos veces en animales, así que hay que tener esto en
consideración, tratar de poner esta prueba cuando haya recuperado sus formas si es que se
transforma antes de esto.

El laberinto se cierra, dejándolos en un callejón sin salida hay una puerta de madera que les
evita seguir adelante, no puede ser destruida, parece que todo el daño incluso el fuego no
tienen efecto en ella, no hay ni por donde regresar, después de pasar una prueba de
percepción dc 2, se dan cuenta de que hay un hoyito donde podría caber una rata o una
criatura pequeña ;).

Al pasar por este hoyito se encuentra en un bosque que quizá alguna vez fue verde pero
ahora solo queda un intento de bosque café, con una charca de lodo en medio de unos
árboles, después de un tiempo un árbol le susurra a nuestra querida druida (con una voz
muy lenta): barrum! puedes entenderme?. -Hace mucho que no platico con alguien, mis
raíces se secan y cada vez me siento más débil, ¿podrías ayudarme a conseguir agua?.
(pregunta cómo) -En medio de ese charco hay un orbe de cristal, cerca del techo de esta
habitación hay un lugar para ponerla, es como una especie de báculo. Después de
transformarse en águila o algo por el estilo para llevar ese orbe de cristal hacia el pseudo
báculo, se aprecia como una luz brillante sale de este, al mismo tiempo el techo de esta
habitación se empieza a llenar de nubes las cuales precipitan y llenan la charca de lodo en
aguas cristalinas, el bosque café que tienes ante tus ojos, ahora es un recuerdo mientras
ves como la naturaleza empieza a reverdecer, el árbol te agradece mientras dice -ahora
puedo estirarme otra vez! gracias. sus raíces retroceden y se entierran en el suelo,
apartándose del pasillo del laberinto donde estaban tus amigos, esa puerta era una raíz de
aquel viejo árbol torcido.
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Hay algo que, aunque te pertenezca, la gente siempre lo utiliza más que tú. ¿Qué es?
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