El Origen Del Mundo de Termina (Recuperado Automáticamente)

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El origen del mundo de Termina

La Era de la Creación

Todo comenzó con la creación del mismo universo, un ente al cual los dioses llaman

El que se oculta, Selune y Eol fueron los primeros en ser creados, personas necesarias para la vida
en el universo entre ellos crearon la vida que seria necesaria para otorgar vida en el planeta

Selune como el aspecto de la Luna y la Luna misma y Eol como el sol mismo

Ahora que en el mundo se habían creado ecosistemas ahora faltaba algo que las controlara, y su
respuesta fue Teris La diosa de la vida y la naturaleza

Teris Creo los animales y después a los seres humanos, con el tiempo los humanos empezaron a
desarrollar armas y herramientas, y comenzaban a dominar los terrenos, pero era muy tranquilo
para ellos así que se Decidió que no era suficiente

El nacimiento de Moradin, Avaron,Sivanus,

Moradin: moradin el All father de la creación de los enanos, creador de los metales

Moradin creo a los enanos y de el vinieron los minerales, metales en el mundo y se repartieron
para que cualquiera pueda usarlos

Silvaus creo a los elfos en un territorio aislado y de este broto la magia por primera vez en el
mundo ellos poseían mas inteligencia que los demás y por ultimo

Avaron, el creador de los Dragones representante del el poder y destrucción


Los humanos poco sabían de lo que les esperana, sin embargo cuando se enteraron de las demás
criaturas en el mundo estaban muy aterrados de las demás especies cada una era tan distinta en
todos lados. La mejor manera era mantener alejado todo lo que era distinto para ellos. O almenos
es lo que pensaban, este fue el estatus durante la era primitiva pero los dragones pasaban los
años y enpesaron a envejeser y fue cuando sabían que no se podían mantener asi

El tiempo suficiente pasaría para las especies que como pueden se defendían y refugiaban de los
dragones, esta marcaria el inicio de su sagrada época

La Era de los Dragones

Las personas enpesaron a desarrollar mejor tecnología para el combate pero lidiar con los
dragones era una locura que lo mejor que podían hacer era adorarlos y que estos mismos los
protegieran asi mismo enpesaron alimentando dragones y rindiendo culto ellos creían en que las
personas irían algún lugar y esto llevo a la creación de crear el primer mas allá

La creación de 3 dragones primordiales

Null

Asgorath

Gran
Null fue la primera representación de la vida y la muerte el dios encargado de que las almas
tuvieran un lugar a donde pertenecer

fue adorado por dragones malvados y tomó las vidas de los que perturbaban la paz de los
muertos, bendiciendo a quienes le sirvieron Como Guardián de los muertos , transportaba las
almas de los dragones muertos a Dragon Eyrie y se aseguraba de que ya no tuvieran problemas
con los enemigos que pudieron haber tenido en vida.

Personalidad:

Null era orgulloso y arrogante, fatalista y absolutamente sin sentido del humor. Aunque no se
enojaba fácilmente, guardaba rencor por las ofensas y los ataques, reales o imaginarios, y estos se
convirtieron en motivo de un odio eterno.

Seguidores

Null fue adorado por dragones de todos los alineamientos, vivos y no muertos, debido a su doble
función. Si un buen dragón deseaba llevar a un ser querido perdido al más allá o si uno malvado
quería atacar una ciudad con un ejército de muertos vivientes, ellos le rezaban una oración a Null.

Clerigos

Los dragones y dracoliches que veneraban a Null y eran capaces de lanzar hechizos de sacerdote
se consideraban clérigos de Null y eran conocidos como anihilistas.

Su símbolo, puedes reconocer el símbolo de Null al encontrarte con una cabeza de dragón
cubierta de pintura negra en un marco blanco y de la cuenca de sus ojos sale unas llamas azules

Combate: aquellas pobres almas que desafiaron algún vez a Null no fueron capazes de hacerle el
mínimo daño su piel era demasiado resistente para su época, resistiendo sus ataques asta que
perdieron la paciencia, algunos otros dragones poderosos y arrogantes también se batieron contra
el pero se dice que solo sus garras mantenían contacto con el, el dragón enfermaba de gravedad y
moria poco después.
Relaciones: prefirió mantenerse el solo durante su vida era poco tolerante con todos incluso con
su creador, prefirió mantenerse en solitario con su sequito , el estuvo desde el inicio hasta el fin

Tiempo de vida: se cree que el estuvo desde antes de la escritura, pero en definitiva el tiempo en
solitario no le vino nada bien, a persar de ser el primer aspecto de la muerte eso no lo salvo de

La plagamagica: se sabe que esta muerto pero nadie sabe con certeza donde murió al no tener
familia sus pertenencias no fueron pasadas a nadie, pero algunas de sus cosas fueron encontradas
en templos primitivos que en la actualidad sirven como pruebas de su existencia
Emblemas:

Jack in the Box emblema de oscuridad poder bajo

Emblema: comiensa en el pecho y se extiende hasta su torax

Frase: Ya es demasiado tarde

Efecto: Sale disparado de su caja en dirección a su objetivo y de golpear le asesta un golpe al


enemigo

Aumenta tu nivel de daño en 1

El esta oculto

Nivel 2: risita tranquilizadora: reduce tu nivel de amenaza en 1 de manera pasiva, gana +2 de


habilidad para pruebas de habilidad,

gana +3 de astucia

Nivel 3: {Abrazo intrusivo}: Tras el golpe que recibe el enemigo este puede aferrarse al enemigo
y jalarlo a tu dirección 1d6 casillas: si este llega hasta la posición del Jack in the box el enemigo
entra en la caja del Jack y queda atrapado

Alternativamente puede agarrar un aliado y jalarlo a tu direccion 1d6 casillas si llega a la caja el
puede meterse en la caja puede ocultarlo de 1 a 2 turnos

La caja gana armadura igual a la del usuario que lo oculta +8 de blindaje

160 de energia

Nivel 4:{gira la palanca}

puedes girar la palanca del Jack para hacerlo crecer

1d4 turnos en el que esto fue utilizado

El resultado es la duración que dura el Jack, Cada turno

Puedes mantenerte canalizando para evitar que el contador retroceda pero no puedes moverte

Cuando crece, Potencia los efectos anteriores Tienes 2 niveles de arma

El agarre arrastra el doble de casilla del resultado y el enemigo encerrado tiene que enfrentarse
tira contra el doble de la tirada para liberarse
Opcional: gana 2 de habilidad pasiva y en lugar de tener astucia+3 es +5

Nivel 5

Ahora abraso intrusivo es de accion rápida -de misión opcional

Peekaboo

Ahora jalar un enemigo dentro de la caja genera daño garantidado a los enemigos que caen dentro

Causa la mitad del daño máximo de tu arma mas 1 nivel del tier de tu arma como daño verdadero

Ejemplo Daga de 2 de daño mas 6 de tier uno es 8 de daño normal pero 4 con esta habilidad + 1d6

Eso es 10 de daño verdadero en el mejor de los casos

Si el jale es critico entonces el daño de esta habilidad también cuenta como daño critico suma un
+3 para poder escapar

Ahora puedes dejar la caja colocada en el suelo y que se separe de ti hasta 5 casillas

Talisman:

un botón dorado +3 de astucia +1 de {estadística principal}

si ahí un niño o un rey o reina gana +2 de puntaje en astucia para ti y para la persona

si un niño o el rey entran en la caja, tira un nivel de curación dependiendo del nivel de tu
armadura, si posees un staff puedes curar a personas que se encuentren dentro de tu caja

Habilidad de verano:

Mision para nivel 2

Pasa Astucia 2 veces

´pasa habilidad 2 veces


Ve a una dungeon y toca una canción y retírate sin que tu lastimes a nadie en esa dungeon

Mision para nivel 3

Golpea con el efecto de tu emblema a un usuario de hielo

Elimina 50 enemigos de la dungeon de hielo

Elimina 50 enemigos de la dungeon de agua

Golpea con el efecto de tu emblema a un usuario de emblema que sea un demonio o gastale una
broma

Mision para nivel 4

Pasa habilidad 4 veces

Pasa Astucia 4 veces

Elimina 100 enemigos de la dungeon de hielo

Elimina 100 enemigos de la dungeon de agua

Derrota a {usuario de hielo o Demonio} y {usuario de hielo o Demonio}

Compra un Jack in the box, abraza a alguien con el que tengas 3 socialink positivos y 3 SL negativos
Mision para nivel 5

Consigue derrotar al Behir 3 veces

Consigue arrastrar a tu caja a un usuario o emblema que sean Realesa

Consigue arrastrar a tu caja a un usuario o emblema que sean Menores

Consigue arrastrar a tu caja a un usuario o emblema que sean Sirvintes

Pasa habilidad 3 veces seguidas {Opcional}

Consigue Sl 4 con Realesa o un menor

Gastale una broma a un profesor y sobrevive {se elije}

Compra una mascara pontela y pasa 3 acciones encerrado en una caja

Emblemas:

Zephyr-Piernotas emblema de viento poder medio

Emblema: se encuentra en la muñeca de su brazo derecho

Frase: Perforare el Cielo de ser Necesario

Efecto: una flecha sale disparada en dirección a su objetivo y de golpear arrastra al enemigo

Hacia atrás 1d4 casillas si se estampa con un enemigo la primera vez quedaran aturdido ambos
objetivos si golpeas estando desde altura derriba al enemigo y añade 1 nivel de arma

160 de energía

Nivel 2:después de golpear al primer objetivo gana 1 nivel de arma son arrastrados 1d4
adicional{once} si después de esto se estampan con una pared resiven otra instancia de daño

Nivel 3: impulso aerokinestesico: 20 de energia ´{5CD}


Es capas de saltar para realizar ataques desde puntos superiores y Disparar una ráfaga de flechas
{2} a multiples objetivos o todas a un jefe

Atacar desde arriba ahora otorga 2 de critico y 2 niveles de arma , si el objetivo es inamovible
también gana 2 niveles de arma adicional,

NIVEL 4

Aptitud de los Green arrow

ganas 2 de atletismo y 2 de voluntad

ganas 2 de atletismo y 2 de voluntad{opcional}

ganas 2 de critico pasivo

-2 a los requisitos para cargar arcos pesados

Nivel 5:

80 de energía extra x turno

{Rafaga penetrante}

Dispara de manera sucesiva con un arco que de fallar un disparo se detiene la habilidad

El primer disparo tiene +1 de precisión

El segundo disparo tiene +2 de precisión y perfora hacia el enemigo de atrás o sino confiere 1 nivel
de arma

El tercer disparo tiene +3 de precisión 2 de critico y perfora hacia el enemigo de atrás o sino
confiere 2 niveles de arma

Opcional ganas +2 de critico en el tercer disparo

Las alas son inecesarias: en un rango de 3x3 casillas puede generar una ráfaga de viento para
derribar las criaturas en el rango al suelo y mantenerlos ahí por 2 turnos por la presión del
viento de hacerlo durante la duración de la habilidad haces a los enemigos dentro del rango
vulnerables a ataques en 2
Talisman

Sello de color verde:

+1 de precisión pasiva, impulso aerokinestesico dispara 1 flecha adicional

Agrega las palabras Salto,impulso,o

Mision para level 2:

Consigue SL positivo con 3 mujeres

Utilizando un arco Derrota a un usuario de tomos

Haz que 1 persona prepara comida para una buena reunión

Regala un brazalete a una mujer

Investiga en la biblioteca 4 libros relacionada a fenómenos de viento

Mision para Level 3:

Utilizando un arco Salta encima de una persona que usa tomos y aplástalo

Regala una esmeralda a una mujer

Asesta un 5 critico a una criatura alada

Elimina a 100 dragones

Derrota al Youth Dragon

Tira un hombre que intente cortejarte y aplasta su estomago con las piernas

Mision para Level 4:

Pasa Atletismo y Voluntad con 100 2 veces

Pasa Atletismo y Voluntad con 100 4 veces opcional

Mata 200 dragones


Asesta 20 golpes críticos

Obten un Arco de Viento de peso 20 o mas

Craftea 5 Arco Pesado de diferentes elementos

Una de las mujeres a las que les as regalados objetos debe de pedirte que le enseñes a usar el arco
y debes de regalarle un arco

Mision para Level 5:

Golpea 7 veces seguidas

Utiliza viseras de Youth Dragon para atraer al Roc y matalo

Obtén un arco dropeado por un jefe

Con el efecto de tu emblema Derriba a todos los miembros de la academia que sepan usar tomos

Opcional: en el gran molino sin quitar el stage Hazard logra planear

Derrota en un combate social 3 hombres que tengan Sl alto contigo

Consigue SL con 3 mujeres

Consigue SL 5 con un usuario de viento{que no seas tu}

Tirate de la torre oscura y sobrevive

Dragon hunter

Emblemas:
Dragon hunter

emblema de Naturalesa poder medio

Emblema: se encuentra en el pecho del usuario

Frase: ¡Ni un solo hombre mas!

Efecto: gana 1 nivel de armadura, un enemigo pierde 1 nivel de armadura

Emblema Reactivo, si alguien lo ataca hará una carga Barbarica en Direccion de su atacante y lo
golpeara entonces volverá a su Posicion, esto puede actiavarse o desactivarse aunque es posible
que salga por su cuenta contra dragones o contra SL negativos altos

El efecto puede seguir ejecutándose pero ya no ganas armadura pero el enemigo sigue perdiendo
armadura, un enemigo que pierda 5 de armadura pasa a convertirse en un dragon

Nivel 2: Rugido Inspirador

colócate el buffo de Rugido Inspirador para ti y para cualquier Aliado que posea Espada de
cualquier tipo, Hacha de cualquier tipo, Martillo de cualquier tipo,

{Rugido Inspirador} Sube tu Nivel de arma en 1, si el oponente es un Dragon gana 1 nivel adicional

Por 3 turnos

Nivel 3: {Frontal cut}: Salta con 2 armas a melé de atletismo que sean idénticas y golpea al mismo
tiempo al enemigo, el daño cuenta como un solo golpe Si el oponente es un dragón gana 1 nivel de
arma para ambas armas

{Las armas pueden estar en reserva pero al realizar la habilidad estará equipada una de las armas,
tiene que ser capas de cargar ambas armas a la vez}

Opcional:obtén una carga de fuerza implacable

Nivel 4: Reduce en 2 el requerimiento para cargar armas a mele, Reduce en 4 el requerimiento


para armas Hyper

Opcional: Reduce en 2 el requerimiento de cargar las armas de jefe de atletismo


Nivel 5: ahora tienes 2 de atletismo pasivo

Bandera de guerra morada: la bandera al estar en el campo todos tus compañero se unen bajo tu
bandera, ahora todos tus compañeros pueden hacer efectivo contra dragones

Necesitan ser SL 5

Rugido inspirador ahora duplica sus efectos

Opcional: obtén una carga de Fuerza implacable

Obtén un nivel de armadura adicional y el objetivo tiene un nivel menos

Misiones para nivel 2

Aprende a usar espadas,Hachas y Martillos

Pasa Atletismo 2 veces

Pasa Astucia 2 Veces

Explora una dungeon consigue una prueba de tocar la puerta{dejar una marca}

Mata al Dragon de cualquier tipo O Derrota a un estudiante de tipo dragón o Emblema Dragon en
un combate

Misión para nivel 3

Pasa Atletismo 2 veces


Pasa habilidad 3 veces

Derrota a un usuario de tipo dragón y Vencelo en una batalla Social 2 veces

Usando un arma a mele asesta 2 críticos en una misma batalla

Opcional Carga a un dragón y azótalo contra el suelo

Misión para nivel 4

Consigue cada una de las armas Hyper hechas de drops de un Boss

Opcional: Consigue cada una de las armas Hyper dropeadas de un boss

Aprende a usar las hyper de todo tipo disponible

Pasa atletismo con 100 3 veces

Consigue la sangre de un dragón joven y ofrécela en un altar de voluntad

Investiga en la biblioteca sobre 3 tipos de dragones

Mision para nivel 5

Pasa atletismo con 100 3 veces

Consigue Maestria en 2 armas Hyper

Pasa astucia 2 veces

Consigue hacerte con la maestria del Youth dragón

Derrota a todos los estudiantes y emblemas dragones de la academia

Aprende sobre los métodos de reproducción y criansa de dragones

Aprende sobre el crecimiento de los dragones y que características contienen

Aprende sobre mas tipos de dragones adultos {5}

Logra convencer a {estudiantes aleatorios} derrotar al dragón rojo y marcar con la sagre del
dragón la marca de este pibe en el pecho,

Compra una bandera morada

Metele un puñetaso a un dragón a mano limpia


Emblemas:

Solar Knight

emblema de Fuego poder medio-Alto

Emblema: Se encuentra en las palmas de las manos

Frase: ¡No voy a contenerme!

Efecto: gana 1 nivel de arma, gana el efecto Impacto solar para tu arma

Comportamiento, Si alguien quiere intentar atacarlo tiene que tirar primero si tienen el valor de
hacerlo si fallan quedan intimidados por su mirada autoritaria

{Impacto solar}:Deja una marca solar en el enemigo igual al daño base del arma

Cada golpe dado aumenta en este daño base esta marca detona al tercer turno

Ejemplo, Daga de 2 de daño golpea turno 1,2 y 3 su daño final es de 6 en esa detonasion

Daga de 2 de daño golpea turno 1,y 3 su daño final es de 4 en esa detonasion

Nivel 2:Debilitamiento solar: ahora mientras la marca solar este colocada sobre el enemigo

Este pierde 1 de armadura, este efecto aumenta con tu nivel de emblema en ese cantidad

Aptidud de caballero:

Gana 2 de atletismo, gana 2 de habilidad


Nivel 3: Bendicion solar

Un enemigo golpeado que tenga la marca solar recibirá el doble de daño base de sus armas

Esto puede ser activado usando energia’favor no se activa en conjunto de {Honor y diciplina}

{Honor y diciplina}

Lanza un golpe potenciando en 1d4 veces el daño base de tu arma

El critico de tu arma aumenta en eso en caso de tenerlo sobre escribiendo su critico

Nivel 4: Nightless Charisma

Gana +4 de atletismo y gana +4 de habilidad durante el dia,

tus niveles de arma durante el dia gana 5 niveles de arma

El lema ahora da 3 niveles de arma para el primer Golpe luego baja a 2 niveles de arma durante la
tarde

durante la noche los niveles de arma pasan a ser El lema ahora da 2 niveles de arma para el
primer Golpe luego baja a 1 niveles de arma como es originalmente

Debilitamiento solar ya no funciona en la noche

Opcional gana +3 de voluntad, cargar escudos es reducido en -2

Nivel 5: Virtud del líder de los caballeros del sol

Puedes Marcar a alguien y dar la orden de ataque hacia ese objetivo

Todos los aliados que usen Espada , hacha, Martillo y Lanza , de cualquier tipo

Ganan el efecto de {Impacto solar} para ataquar a ese objetivo

Si alguien mete Critico el daño base del critico es sumado al contador


Lv 2

Pasa con 100 atletismo 4 veces

Pasa con 100 habilidad 4 veces

Aprende a usar armaduras medianas

Aprende a usar escudos

Con armas Cac derrota lo que encuentres explorando el Lago congelado

Compra Simbolo del Sol en la tienda

LV 3

Derrota al Youth Dragon

Derrota 100 enemigos de ambas dungeon de oscuridad

Ve a una Dungeon con almenos 3 usuarios de Mele y completala

Desafia a 5 estudiantes distintos de la academia y derrotalos si ellos desean pueden rendirse

Deja tu marca en almenos 50 enemigos

Aprende a usar espadas, Hachas, Martillos y Lanzas

Aprende la maestria de una de ellos

Corteja a una mujer independientemente del resultado

Lv4

Derrota al Shadow Elemental Durante el día

Pasa Atletismo y Habilidad 4 veces

Derrota al Dark Pursuer Durante el día

Derrota al Vagepigmi durante el día

Anima durante el día a 3 estudiantes con refuerzo positivo

Aprende a usar Gratswords, Greataxe, Greathammer y Lanza larga

Aprende una maestria de uno de las armas anteriores

Lleva a todos los miembros con los que fueron a una Dungeon e invítalos a un banquete

Opcional Pasa Voluntad 3 veces con 100 y aprende a usar escudos medianos
Corteja a una mujer en una relacion y consigue una cita con ella, el usuario de the Maiden también
cuenta para esta misión

Y corteja a una profesora, el resultado no importa

LV 5

Consigue la Maestria del Shadow Elemental, Dark Pursuer y Vagepigmi en ciclos distintos del dia

Anima durante el día a 10 estudiantes con refuerzo positivo

Aprende a usar HyperGreatswords, HyperGreataxe, HyperGreathammer y

Aprende dos maestrias de las armas anteriores

Consigue equipamiento Perfecto del Youth Dragon

Desafía y vence a alguien que derrote a uno de tus SL altos

Con 5 estudiantes usando armas a mele Derroten un jefe

A cada una de las personas que te acompañen en la misión anterior obséquiale 1 insignia del sol

Ofrese a tu emblema un hacha del Youth Dragon que puedes cargar

Encuentra al Rey entre los estudiantes

Corteja a una profesora y consigue una cita con ella

Consigue SL 4 con la Cynderell Ashera

Exactamente a las 11:59 sal de la academia en ropa interior y aguanta las temperaturas 1 accion

Emblemas:

Witch Hunter

emblema de Luz poder bajo

Emblema: Se encuentra en los ojos del portador, también aparece un halo en su cabeza

Frase: Mi Voluntad no permitirá que ustedes tomen estas tierras

Efecto: ganas 1 de precisión, ganas 2 niveles de daño solo para personas que pueden hacer daño
magico
Comportamiento: Si alguien quiere atacarlo con magia el tiene 10 de resistencia mágica natural
mas la resistencia mágica que el portador posea, el puede utilizar una habilidad llamada

{Homing proyectile}, que dispara un proyectil que busca la magia y golpea de manera asegurada

Al usuario que lo ataco, Los Charms no lo afectan

Nivel 2: voluntad del cazador de brujas

Durante un break de cualquier cosa aumenta tu voluntad en 4 para resistirlo

Aumenta tu habilidad en 2

Aumenta tu voluntad en 2

Nivel 3: {Homing proyectile}

dispara un proyectil que busca la magia y golpea de manera asegurada a una criatura o un usuario
que use magia

Proteccion prioritaria

Usar una armadura que otorgue mas armadura que resistencia mágica, iguala armadura a la
resistencia mágica

Nivel 4: Entrenamiento para cazar brujas

Cargar ballestas y ballestas pesadas es reducido en 4

Ganas 2 de precisión base al usar ballestas

Usar Bombas de luz ahora le meten efectivo a los usuarios mágicos,Criaturas mágicas,{Cualquier
cosa mágica} Siempre meterá Critico si acierta al enfrenta a una bruja

Nivel 5: Cazador experto


Cortar la cabeza: al activar esta habilidad apuntas a la cabeza o el punto vital de la entidad

Aumentanto tu critico en 4, si estas a rango a mele entonces el emblema saca una atame y lanza
un ataque a la criatura este toma la precisión tomada para el critico también, de asestar el golpe

Y no matarlo Le dejaran un silencio a la criatura de 1d6 turnos en caso de atacar una bruja hace
daño efectivo

Red antimagia: Lansa una red mágica que atrapa a su oponente este necesita tirar

Fuerza para liberarse, la magia no funciona con esta red y no pueden teletransportarse mientras
están atrapados con esta, si alguien atrapado con esta red es golpeado con fuego le meten daño
efectivo

Misión para nivel 2

Pasa habilidad 2 veces

Pasa astucia 2 veces

Pasa Voluntad 2 veces

Leete el martillo de las brujas

Mision para nivel 3

Usa tu emblema almenos 3 veces contra un dragón

Usa tu emblema almenos 3 veces contra una araña


Usa tu emblema almenos 3 veces contra un gato

Usa tu emblema almenos 3 veces contra un demonio

Aprende a usar armadura mediana

Mision para nivel 4

Aprende a usar ballestas y ballestas pesadas

Consigue Maestria con ballestas o Ballestas pesadas

Consigue la Presicion Maxima contra enemigos mágicos almenos 20 veces

Usa bombas de luz para eliminar 20 enemigos mágicos

Investiga sobre métodos efectivos para cazar brujas

Investiga sobre comportamiento de brujas

Derrota al golem Arcano

Mision Para nivel 5

Compra una Atame

Con un cuchillo de plástico agarra a una mujer desde atrás e intenta cortarle el cuello y observa su
comportamiento, si se espanta definitivamente es una bruja

Compra una red la mas resistente que escuches

Llega a SL 10 con la materia del profesor de Voluntad

Derrota 300 subditos de la bruja{criaturas mágicas}

Ten almenos SL 4 con los estudiantes de fuego

Aprende a usar dagas y obtén Maestria con dagas


Derrota al golem arcano 5 veces

Derrota a un estudiante que posea el trait de bruja o que su emblema lo tenga luego de eso
quemala hasta que tenga 10 de estrés fisico

Emblemas:

Wendy freud

emblema de Psiquico de poder Alto

Emblema: se encuentra en su creaneo

Frase: Necesitaran un milagro para Derrotarme

Efecto: Ganas un escudo igual a tu Voluntad, Invocas un Orbe hecho de Materia oscura
Que puedes lanzarlo contra un enemigo inflingiendo 2 niveles de daño

El orbe desaparece si tu escudo se agota, no puedes ganar otro escudo o orbe hasta que tu escudo
se agote

Si el escudo es removido tardas 2 turnos en reponerlo

Comportamiento: si te acercas para atacarla a ella, ella te empujara 4+1d10 casillas con fuerza
psíquica, si ella te odia por que estas negativo con ella Te azotara con fuerza contra el piso
Derribandote

Comportamiento Secreto: si se fuese a matar con daño de caída la atrapara para que no se lastime
o no se lastime demasiado dependiendo de como le caiga

Nivel 2:Manipulacion de la materia oscura

el orbe Golpea al enemigo y se regresa realizando un ataque furtivo si el enemigo falla una tirada
de astucia contra ti, si no es una tirada normal para que el orbe regrese

Poder de la mente

Gana Voluntad +2

Gana inteligencia +2

Opcional Gana Astucia +2

Nivel 3:Duplicando la diversión

Ahora pueden haber 2 orbes a la vez para ello necesitas tirar tu lema 2 veces , esto restablecerá tu
barrera que poseas pero solo lo puedes tirar una vez durante esta, puedes tirar ambos orbes a un
mismo objetivo si deseas pero el segundo no tendrá furtivo

Nivel 4: Entrenando el poder de la mente

Al estudiar inteligencia astucia o voluntad ganas 2 puntos adicionales

Pasiva 2: gana 5 de resistencia mental pasiva

Pasiva 3:aumenta el rango de levitación por medios psiquicos

Opcional: Gana una carga de aquí y ahora


Nivel 5: Sucumban ante lo que es posible lograr usando la mente

Puedes gastar 1d6 de estrés mental para evitar que la barrera sea dañada de acción rápida y
recargarla

Ahora la barrera tiene 5 de resistencia solo por tenerla

Mente antes que el cuerpo

Puede gastar 1d6 de estrés al usar su lema para invocar una sola esfera de materia oscura

Que realiza el daño de 3 esferas el impacto de esta esfera es de 6 niveles de daño del arma

Y si inpacta el enemigo queda aturdido lo que lo golpeara al regresar de manera asegurada

Si no, procede de manera normal

Restauracion de materia

1 vez por turno puedes gastar 5 de favor para recuperar 1 de estrés físico de acción gratuita

Mision para nivel 2

Pasa Voluntad 3 veces con 100

Pasa Astucia 3 veces con 100 opcional

Pasa inteligencia 3 veces con 100

Pelea contra 3 personas sin que te bajen el escudo

Compra una gema oscura


Mision para nivel 3

Derrota a todos los estudiantes con Bane en inteligencia{no los conoces? Mejor que empieces a
investigar]

Golpea 15 veces con el orbe de ida y vuelta

Consigue Sumar 500 puntos de daño

Lee libros de psicología 4 libros

Lee sobre la Psionica

Consigue SL 6 en Voluntad

Llevate a un Mago y un Arquero a Realizar una Dungeon, tu escudo no puede agotarse

Derrota a otro estudiante con poder alto

Consigue que alguien te elogie por tu poder pero ignóralo y vete{que reconozcan tu poder es un
buen indicador de que tu entrenamiento esta funcionando, pero ellos deben de entender que
están debajo de nosotras}

Mision para nivel 4

Derrota a todos los estudiantes con Bane en Voluntad{no los conoces? Mejor que empieces a
investigar si es que no se han muerto por su propia incompetencia]

Consigue SL6 en astucia

Empuja a 30 enemigos con empuje Psíquico{no es una habilidad es algo básico}

Consigue Maestria en la dungeon en la que haces daño efectivo

Consigue un Amplificador kInetico de peso máximo{no recuerdo haber usado antes uno de estos}

Realiza 2000 de daño a lo largo de esta mision {Opcional pero mas te vale que la hagas}

Lee sobre la Pyrokinesia{no te pregunte si lo conoces, te estoy ordenando que lo hagas}

Lee sobre la hydrokinesia

Lee sobre la Aerokinesia

Lee sobre la telekinesia

Derrota a 3 personas que tengan bane en inteligencia en batallas Sociales

Consigue Levitar durante 1 dia entero usando tus capacidades Psiquicas

Derrota a Enzo Nanami en combate Fisico y Social, Consigue que el SL mas alto de Enzo Nanami
diga que eres mejor que ella
Mision para nivel 5

Consigue Maestría en Contra del Deep Psion {Demuéstrale quien es el mejor con el poder de la
mente}

Consigue un amplificador Kinetico de cualquiera de los 2 del Deep Psion o el Baston de Healer del
Deep Psion{Solo por que soy un alma generosa}

Completa la Dungeon de{la cueva de dragones pequeños} y derrota al Youth Dragon junto al
usuario de Zephyr, Dragon Hunter y The magician

Consigue SL 10 en Astucia

Derrota al usuario de Zephir, Dragon Hunter y The magician, a la vez {yo seré la más fuerte}

Derrota al Golem Arcano

Restaurate 60 puntos de estrés fisico{no me importa como te lo hagas solo hazlo confía en mi}

Cura 500 puntos de daño{…}

Compra una tiara en la tienda

Muestrale la tiara a la persona y haz que esa persona te compre una tiara mas cara{comprarse
algo propio es merito de autosuficiencia pero hacerle entender su posición a otras personas es
algo de lo que me siento orgullosa}

Regalale la primera tiara que compraste a otra persona y haz que lo use {tu siempre te veras y
seras la mejor}

Medita en tu cuarto por 3 dias enteros de manera seguida, comiensa de nuevo si eres
interrumpida, logra hacer esto 2 veces

Restaura daño mental de todas las maneras posibles para ti 1 vez

Derrota en combate Social a Monica Fairsong y pon en su lugar a the Maiden

Cocina un platillo usando únicamente tus capacidades Psiquicas y haz que todos los cocineros de la
academia lo prueben almenos uno de ellos tiene que decir que esta bueno

En un combate en el que te enfrentes contra el furro de Lewis cura mas que el Luego burlate de su
emblema por que curo menos que tu

Durante la duración de esta misión no puedes ser seducido por un hombre de hacerlo realiza de
nuevo alguna misión anterior nuevamente

Aprende a utilizar Boomerang y consigue que en 4 ocaciones regresen a tus manos


Emblemas:

Alpha Maid

emblema de Hielo de poder Medio Oculto

Emblema: Se encuentra en su antebrazo derecho

Frase: Hora de la cena Pequeñitos

Efecto: Alfa Maid saca un alimento que varia dependiendo de tu tirada de astucia

Si la tirada acierta Saca un alimento indicado y reducira el nivel de amenaza de todos en 2

Mientras se este comiendo lo preparado., cuando comience el turno del rival deberá tirar
Voluntad o quedarse dormido 1d4 turnos Cada golpe recibido reduce este contador en 1

Comportamiento: se encarga de mantener el cuarto limpio cuando duermes y te ayuda un poco a


la hora de cocinar solo como guía, ayudando en 10 puntos a la hora de cocinar,

Comportamiento secreto: Se moverá hacia un niño al que le aplico su efecto de emblema si lo


alcanza le dará un navajazo en el cuello metiendo un critico sin darle la oportunidad de
defenderse,

Nivel 2: Cuentacuentos Facinante {pasiva}

Al comenzar la batalla, 1 nivel de amenaza que tengas o con el que comiences puedes pasárselo a
alguien mas ya que escuchan sus logros increíbles en el campo de batalla

Ese objetivo gana 1 de precisión y 1 de armadura

Con la Guardia baja

Gana pasivamente 1 de critico Gana 1 de critico adicional de golpear por la espalda


Nivel 3: Ocultar Presencia C: ella se vuelve invisible y se pone a rondar en busca de objetivos de
manera disimulada, si alguien quiere tratar de encontrarla será mejor que posea algo para
buscarte, el enemigo mas débil será el objetivo de ella,si ella alcanza a su objetivo el objetivo tira

Astucia de su Usuario o en su defecto Astucia 10 + tirada y ataca por la espalda

Su daga tiene critico base de 1 y aplica los efectos de { Con la Guardia baja} aparte de los efectos y
escalados del arma que tienes

pero si es un niño ira a por este y le meterá un critico sin poder esquivarla,

{ella no tendrá remordimientos en asesinar emblemas mientras esta merodiando}

Nivel 4:Con la guardia baja +

Ahora Gana pasivamente 2 de critico y ahora Gana 2 de critico adicional de golpear por la
espalda{Remplasa el anterior}

Lagrimas de hielo:

Si alguien intenta ataquar a tu maid mientras esta vagando ella tratara de convencerte de que no
lo hagas tira astucia contra ella, de perder la ataquas igualmente, pero si la Maid gana, en lo que la
persona esta pensando ella lo acuchilla mientras esta despistado atacando con furtivo y aplicando

Con la guardia baja +

Opcional; La Maid gana una carga de Estuvo Cercas

Nivel 5: Espectadores protegidos valen x 2

La Maid tiene la misma Vida y armadura que tu, La Maid tiene tus buffos pero no tus
penalizaciones,

La Maid tiene 10 puntos de Estrés fisico, La Maid Recupera 6 de estrés fisico cuando asesina ella

La Maid Gana la habilidad de Enroque invertido ella puede intercambiar el daño base de su daga
por el daño base de alguien de su equipo pero este daño no es devuelto hasta dentro de 2 turnos

De este tener buffos de incremento de arma son tomados también y son intercambiados por los
suyos
La Maid no se ve penalisada por el dolor fisico, La Maid pasivamente tiene 1 nivel de amenaza
menos

Mi Rey Mi Salvador:

Gana voluntad +3

Mientras tengas equipado un baston de curación de cualquier tipo La Maid conservara las
estadísticas y efectos anteriores

Puedes pagar energía para que un golpe que fuese a recibir ella lo recibas tu,

Un SL alto puede pagar energía para recibir un golpe por ti pero será efectivo contra el

La Maid Puede ser Sanada por Bastones de curacion

Misiones para nivel 2

Interactúa con todos en la academia por lo menos 1 vez

Haz que 4 persones te hablen sobre ellos

Ve a una dungeon a un equipo al que le cocines algo antes

Léete 1 libro de biología de 4 especies diferentes

Regálale un dulce a un niño

Misiones para nivel 3

Intercambia cuartos con una persona y si su cuarto esta desordenado, ordena su cuarto

Consigue comprar para tu cuarto un equipo de sastrería

Consigue en sastrería nivel 2

Consigue que al menos 4 personas al que les prepares ropa se pongan la ropa que les obsequiastes

Consigue que almenos 5 personas te vean con un cambio de ropa diferente cada dia durante la
semana
Ofresete a 3 grupos de personas distintas a prepararles comida que sea aceptable

Acumula 10 críticos por la espalda

Misiones para nivel 4

Sube cocina a nivel 3

Emblemas:

Nanunchurus

emblema de Naturalesa de poder Medio

Emblema: se encuentra desde el pie hasta las rodillas

Frase: No me dejaste otra opción

Efecto: Nanunchurus aparece debajo de su usuario y lo sube a su espalda, Las armas disparadas a
lomos de Nanunchurus ganan {Tracendencia Mistica}

{Tracendencia Mistica}: ganas 1 nivel de arma y tus flechas atravesaran completamente al primer
objetivo golpeado

Comportamiento: Nanunchurus tiene el doble de salud que su usuario y tiene la regeneración de


vida de su usuario +4

Enemigos que se acerquen a Nanunchurus este pondrá una estancia defensiva y de tratar de
golpear a nanuchurus este tiene un 3/6 de Bloquearlo

Nivel 2: Proteccion natural: estar a lomos de Nanunchurus te confiere de 1 nivel de armadura

Fuerza de la naturaleza: impide ser afectado por efectos que ralenticen en 2 o menos

Tiene +1 de evacion para ser tumbada

Nivel 3: {Tracendencia Mistica Zen}: Ahora ganas 2 niveles de arma en lugar de 1

Ahora en lugar de atravesar a su objetivo puede Cambiar de dirección hacia otro objetivo, si este
esta de espaldas toma furtivo {si solo ahí un solo objetivo la bala puede ahora revotar en si mismo}

Punteria Zen: gana +2 de precisión con armas a rango


Nivel 4: Duro como un roble

Gana +3 de Fuerza +3 de Voluntad

Opcional: Aprendizaje antiguo: +2 int +2 habilidad

Zhenren: te vuelves resistente a las enfermedades, Consigues 2 de regeneración de vida pasiva

Nivel 5:Siente el poder de la Naturalesa

Carga contra un objetivo haciendo que el daño base sea igual a la distancia recorrida mas el daño
base del arma del usuario,si este falla una tirada de habilidad no va a poder apartarse del camino

Si nanunchurus golpea al enemigo lo levantara en el aire y el usuario podre dispararle mientras


este en el aire el golpe de Nanunchurus inflije 4 niveles de arma, si nanunchurus golpea a un
enemigo que no se puede levantar lo golpea con su bastón que inflige daño contundente

e igual inflige 4 niveles de arma y el enemigo pierde 1 de armadura permamente

Si Nanunchurus no Golpea al enemigo, pero falla la tirada de habilidad entonces será arrollado por
este recibiendo 3 niveles de arma

El curso de la vida

{Tracendencia Mistica Zen}: sus proyectiles ahora buscan un objetivo adicional haciendo un total
de {3}
Emblemas:

The Magician

emblema de Viento de poder bajo

Emblema: en los Circuitos Mágicos del Usuario

Frase: Me pregunto si serás capas de sobrevivir

Efecto: Cuando estes estudiando es capas de sumar 1d10 a tu resultado

Pasivo:Tienes efectivo contra Dragones Cuando uses Tomos de cualquier tipo

Comportamiento The Magician puede utilizar Counter Spell en un oponente que utilice Magia
contra el The Magician

Comportamiento secreto: The Magician puede enseñarte inteligencia incluso si no tienes libro

Puede darle clase a la gente si le apetece,

Nivel 2: Inicio del trabajo

Ganas 2 de inteligencia

Ganas los estudios de Mestria 2 en Magia

Opcionalx6:Ganas Ganas +2 puntos en la materia de Inteligencia por estudiar

Nivel 3: Mejorando tus capacidades

Ganas 2 de Voluntad

Ganas Proyectil Volatil: Dispara 3 proyectiles en direcciones al azar que aciertan de manera
asegurada, inglinge solo el daño mágico de tu tomo y no mete critico, no puedes elegir a los
enemigos con los que impacta

6 {CD}

Opcionalx6:Ganas +2 puntos en la materia de Voluntad


Nivel 4: Debes trabajar mas duro

Ganas: +2 de atletismo +2 de habilidad

Ganas los estudios de Mestria 3 en Magia

Gran tomos pesan -2

Opcionalx6:Ganas +2 puntos en la materia de Atletismo

Nivel 5: El rendimiento de un trabajo duro

Gana +5 de resistencia Magica, si llevas armadura

Cuando tires un dado para una materia puedes Tirar un segundo dado para la clase pero con -5 en
el resultado

Tira 1 d6 adicional en clases no fisicas

Dispel Magic: Tu entendimiento actual te permite Separar la magia y absorberla de un ataque


lanzado en tu dirección, al hacer esto el daño es procesado y cambiado a favor Neutral puedes
hacer esto 1 vez por combate- es una accion rapida

Opcional: Ganas +2 puntos en la materia de habilidad

Forma 2 Avances en la Magia:

Modificaciones en estadísticas: Gana +2 de inteligencia por cada Grupo de misiones opcionales


que se haya completado

Poder Medio

Ganas 3 niveles de arma

Pasivo:Tienes efectivo contra Dragones Cuando uses Tomos de cualquier tipo


Dispel Magic v2: de accion rápida puede anular por completo un ataque mágico si entiendes como
funciona

Nivel 2 Ganas Proyectil Volatil: Dispara 3 proyectiles en direcciones al azar que aciertan de manera
asegurada, inglinge el doble del daño mágico de tu tomo y no mete crítico, no puedes elegir a los
enemigos con los que impacta

4 {CD}

Opcional:Ganas 1 de inteligencia

Nivel 3 Poison Cloud:

Lanzas una Nube venenosa que tiene 4 casillas de rango desde el lugar de impacto

Esa nube tiene el efecto de Plagua Mágica e Inestabilidad Mágica,

Los usuarios de tipo dragón o magos que se encuentren dentro Reciben el doble del daño o el
triple si cumplen todas las condiciones

Si no, Reciben solo daño del tomo del portador

Las personas Magas o Dragon en el interior solo se mueven la mitad de las casillas

Opcional:Ganas 1 de inteligencia

Nivel 4: Manto del poder

Si te encuentras a vida completa gana pasivamente 2 niveles de daño adicional, además tienes un
escudo que se desvanesera apenas recivas un golpe. tu manto Negara todo el daño de ese golpe
pero por el efecto del manto Pierdes 1 de hp

Opcional:Ganas 1 de inteligencia

Nivel 5: Este es el fin… o quizás…

Vid fuera de este mundo:

Haces aparecer unas Raíces debajo del enemigo y esta Rapidamente enrolla al enemigo

El enemigo para escapar debe de tirar Fuerza o Voluntad vs tu inteligencia para escapar

Poison Cloud:Ahora tiene 2 niveles de daño en su interior

Este ni siquiera es mi hechizo más Fuerte


Emblemas:

Flame emperor

emblema de Fuego de poder alto

Emblema: esta en el cabello de su usuario

Frase: es momento de pagar por mi poder

Efecto: Ganas 2 niveles de armadura, Ganas el debuffo de Quemadura de la victoria

{Quemadura de la victoria}: sigue en pie la batalla no a terminado

Comportamiento Flame emperor quema a las personas que están adyacente a Flame emperor a
excepción de los usuarios de tipo Fuego o Agua, inflige 2 + el total de armadura y MR del usuario

Como daño de fuego

Flame Emperor no puede morir por un ataque de Naturalesa,Viento u Oscuridad sus puntos de
vida se frenaran siempre en 1

Combustión instantánea: De accion Rapida coloca una Quemadura en un enemigo

5cd

Opcional:

Amenaza ardiente:

Genera +3 de amenaza que con el pasar de los turnos se reduce en 1 hasta 3 veces

4cd
Nivel 3:

No me arrodillare ante nadie

gana inmunidad a ser Derribado de manera pasiva

Ganare incluso si el mundo pelea en mi contra:

Si estas rodeado por 4 enemigos, puedes utilizar esta habilidad para ganar 2 de blindaje y 4 niveles
de armadura, cada turno la llama se va debilitando y pierdes 1 nivel de armadura, esto ocurre
hasta 4 veces

Soporta el dolor de las llamas:

Una habilidad que se debilite cada turno puedes gastar 1 de estrés físico para evitar que se
desgaste ese turno, solo aplicable en ti, de accion gratuita

Nivel 4:

Voluntad del emperador

Gana 2 de atletismo Gana 2 de Voluntad, al utilizar armadura pesada gana 1 escalado adicional

Ardan para que otros puedan vivir

Infringirle una quemadura a quien sea recuperas 2 de estrés físico

Quédate conmigo y vencerás

De acción rápida lanza un {no voy a caer} en un aliado a cambio de 1d6 de estrés

Aro de fuego: es un toggle, crea un aro de fuego alrededor de el, y los enemigos adjasentes sufren
daño igual a su armadura, en caso de estar rodeado hace daño alrededor de el
Nivel 5: Battle Continuation

Incluso si has Muerto puedes pasar hasta 3 turnos hasta que oficialmente mueras,

Flame emperor es inmortal durante la duración de este efecto, si el estrés de muerte es revertido
durante la activación de este efecto entonces puedes evitar la muerte,

Ganas el Buffo de imparable +3

imparable +3 { eres inmune al cualquier efecto de control de masas durante 3 turnos}

durante la duración de battle continuation todos los gastos de tus habilidades cuestan x3 si no
puedes pagar una habilidad intantaneamente mueres

explosión de calor: en 2 casillas alrededor tuyo coloca 1 quemadura del tier de arma que usas

aumentando el calor:

tu lema ahora puede colocar hasta 2 {Quemadura de la victoria}

Emblemas:

Yuki onna

emblema de hielo de poder Medio

Emblema: esta en forma de tiara bajo su cabello

Frase: Este lugar me pertenece

Efecto: Congela a 4 casillas alrededor de ella convirtiéndolo en territorio impedido

Solo la gente de hielo es capas de moverse el doble en este terreno

Comportamiento: Mientras este dentro del campo es invisible, pero no intocable

Nivel 2: Bienvenidos a mi reino

Aparece una fuerte ventisca en el área colocada

Los enemigos que entren en este campo Pierden 1 de precisión cada turno que pasen en este
lugar hasta un máximo de {3}

Las personas que ataquen fuera del campo a personas que estén dentro tendrán -1 de precisión

Opcional: obtén {Nacida de la ventisca}


Gana 2 + Nivel de curación x turno de hp regen mientras estes dentro

Nivel 3: Peligro ambiental

Los enemigos al terminar su turno les caen granizo en la cabeza, el primero es de daño base del
arma del usuario, el segundo es mas grande y hace 1 nivel de daño de arma, el tercero es aun mas
grande y es de 2 niveles de daño de arma, si el enemigo continuo en la zona el resto daño recibido
es el del mas grande, si el enemigo es de hielo es inmune al granizo, el granizo genera daño físico
contundente

Conquistando el terreno,

El campo incrementa en 2 casillas

La tierra prometida

Cualquier entidad de hielo dentro del campo genera 2 de amenaza

Nivel 4: Corona de púas congeladas

Selecciona 1 objetivo, este tira Voluntad contra ti, de ganar aparece una Corona de púas
congeladas en su cabeza, Cuando el enemigo meta 1 instancia de daño este pagara como costo
la mitad del daño que fuese a infringir, el enemigo puede tratar de realizar una prueba de
voluntad para quitársela pero de fallar ellos recibirán una instancia de daño como si se golpearan
ellos mismos, para esta prueba si están en el campo de hielo pierden 5 de voluntad, su voluntad
no puede bajar de 1

Pasados 2 instancias de daño la corona desaparece

{2 de cd después de la desaparición de la anterior}


Ganas +2 de voluntad. Puedes soportar altas temperaturas permitiéndote tirar ventajas en tiradas
para resistir el frio

Nivel 5:Se acerca el invierno

La habilidad de Bienvenidos a mi reino+: ahora reduce 1 de precisión mas cuando esta dentro y
los que están fuera pierden 1 de precisión mas

Si estas dentro y pierdes precisión ganas un stack del defuffo de hielo del tier en el que estas

Peligro ambiental+: ahora tira 1 granizo más grande de su cadena de sucesión

Si te cae un graniso y posees un debuffo de hielo, el debuffo es eliminado para causarte 5 de daño
por cada debuffo que tenias

obtén {Nacida de la ventisca+}: obtén regeneración de vida igual al doble del nivel de emblema

obtén la habilidad, Reino Nomada: puedes usar esta habilidad para que el campo hasta el final del
turno avance contigo por 1 turno,accion rapida

Obtén en su punto más frio: +2 niveles de armadura en la noche

Emblemas:

The Duke of Flies

emblema de Viento de poder Medio

Emblema: se encuentra en la espalda y en varios puntos del cuerpo

Frase: atrévete a subestimarme

Efecto: lanza un montón de insectos en dirección de su oponente infectándolo

tu próximo ataque viene con un debuffo llamado {infestación parasitaria}

{infestación parasitaria}: el enemigo al final de su turno recibe 3 puntos de daño, los insectos
reciben el doble de daño de este efecto, recibir un golpe de naturaleza o de viento garantizará que
este efecto se active de nuevo
Comportamiento: se encuentra volando estando fuera del alcance de los usuarios de combate
mele bloqueara el primer golpe que reciba activando {barricada de insectos}

Nivel 2:Herida infectada: ahora al meter critico cuando ejecutas el emblema aparece el debuffo de
{Herida infectada}, que es una combinación del debuffo de tu arma de crítico con el efecto de
infestación parasitaria

Devoradores de recursos: {infestación parasitaria} ahora reduce cualquier incremento de los


puntos de salud en 2 puntos

Nivel 3: Epidemia: Los enemigos derrotados con {infestación parasitaria} esparcirán sus slots de
{infestación parasitaria} a otro al morir que se encontrase a unas 3 casillas de su ubicación,

Si ahí varios disponibles se escoge al que tenga los slots disponibles, si siguen empatando se
escoge a quien se infectara

barricada de insectos: te rodean un enjambre de insectos que bloquean un golpe

puedes decidir en que momento usarlo, acción rápida, Los usuarios de mele que sus golpes son
anulados por esta habilidad obtienen una {infestación parasitaria}

Nivel 4: Transición evolutiva Forsada

Cuando 3 slots de {infestación parasitaria} habitan en un enemigo este pasa a ser categorizado
como un {Insecto}

Infectar todas las heridas

Ahora {Herida infectada:} puede formarse por golpear a alguien con un debuffo de viento y este
se combinara para formar la {Herida infectada:}

Marcha de insectos: ahora si te mueves en línea recta te mueves el doble de tus casillas de curvar
la habilidad es desactivada

Nivel 5: Pandemia

Ahora {epidemia}: puede seleccionar a 2 enemigos en lugar de 1 para infectarse

Cuando la infestación se propaga de esta manera las cargas de {infestación parasitaria} hacen el
doble de daño

Si un enemigo esta cargado de los 3 debuffos y otros enemigos pasan 1 turno alado de el
El debuffo evolucionado de este efecto pasa a ser llamada {infestación Fatal}

Ahora Devoradores de recursos: pueden removerle 1 nivel de armagura si tiene 3 cargas de


{infestación parasitaria} en sus slots

Proteccion Leal: a partir de este nivel Baftis remplasara a the Duke of flies en combate de manera
temporal

Baftis Comportamiento: se encuentra volando estando fuera del alcance de los usuarios de
combate mele bloqueara el primer golpe que reciba activando {barricada de insectos}

{mientras Baftis este en el campo obtén efectivo contra insectos} si Baftis es derrotada en
combate en lugar de desaparecer se combertira en un grupo de insectos en el suelo que pasados 1
turno se transformara en el Duke of Flies

Emblemas:

stacy

emblema de Naturaleza de poder Bajo

Emblema: se encuentra en sus pies

Frase: La Naturaleza es parte de mi

Efecto: aumenta tu sanación con bastones en +2 Puedes usar la sanación base de tu bastón para
colocar un barrera al sanar a alguien

Comportamiento: ella observa la naturaleza con calma y su propia naturaleza le impide intervenir
al menos que ella se desgaste para evitarlo, si ella esta con alguien de su mismo elemento, ella
aplica {no voy a caer} en el emblema en caso de que un emblema vaya a morir, ella puede usar la
habilidad de nuevo en la misma batalla pero de hacerlo morirá, ella no puede hacer eso consigo
misma

Nivel 2: Observadora de la naturalesa

Amenaza -1, cuando se encuentra en su elemento entonces es -2

Protección de la naturaleza; ahora las personas con barrera ahora tienen 1 nivel de armadura
mientras la barrera dure
Nivel 3: ahí algo que todavía puedo hacer:

Creas un {árbol de Espina plateada} en una casilla del escenario, este es considerado como un
emblema o aliado de naturaleza para cualquier efecto

Este puede Realizar hasta 3 sanaciones antes de que se quede sin energía de vida

Y muera

El arbol de espina plateada genera 2 de amenaza

Su aérea de sanación es de 5 casillas y curara al que le falte mas salud además aplicara el efecto
del emblema

Nivel 4: Sanación Desesperada: consigue un hechizo de sanación que funciona de acción rápida

Puedes sanar a cada aliado 1 vez en batalla de esta manera

Consigue un nivel de sanación adicional si el objetivo esta a la mitad de salud,

Consigue un nivel de sanación adicional si el objetivo esta a la mitad de su estrés,

Consigue un nivel de sanación adicional si un aliado de naturaleza a sido derrotado

Restaura todas las cargas de sanación desesperada si un aliado muere

Pasiva:resistencia a los elementos: gana +3 de voluntad

Nivel 5: yo puedo ayudar

{árbol de Espina plateada}: ahora puede hacer 5 sanaciones, en su ultima curación curara a todos
dentro de su área,

{árbol de Espina plateada}: no puede ser destruido ni dañado en el turno que toca campo

Sean uno con la naturaleza

Ella puede aplicar el buffo {uno con la naturaleza} a un aliado o enemigo , durante 1 turno hasta el
final de su turno puedes ganar el typing de naturaleza asi como su equipamiento será considerado
como naturaleza

Debe canalizar por 3 turnos para que funcione

En su turno ella puede canalizar para evitar que este efecto termine,

Este efecto puede realizarse hasta 2 veces por combate


Durante esa canalización: las sanaciones del árbol también están deshabilitados

Emblemas:

Angel

emblema de Luz de poder Bajo

Emblema: se encuentra en la espalda y un halo de luz en la cabeza

Frase: No voy a abandonar a nadie

Efecto: al sanar a alguien aplica el buffo de radiante

Radiante: +1 de precisión, elimina un debuffo de oscuridad

Comportamiento: levita en el campo de batalla, en caso de ser golpeada por un enemigo no hará
nada al respecto, pero si ahí un aliado con radiante en el campo sobrevivirá en combate

Nivel 2:

Atisbo de esperanza

Un aliado con radiancia puede sacrificar su bufo para recibir una sanación para evitar que sus
puntos de vida lleguen al estrés

Nivel 3: látigos de luz

Ángel golpea en un área que atrae a los enemigos en un área haciendo que choquen en caso de un
enemigo ser inamovible estos se chocaran con el

Todos las personas que no tengan radiosa son movidos hasta el centro de la habilidad
Nivel 4:corona del valor

El halo que posees pasa a aparecer en la cabeza de alguien

La persona que posea la corona obtiene 1 de daño de arma y no puede tener ningún efecto
relacionado al miedo

La corona es considerada una pieza de equipamiento de halo

Cuando no la equipas en nadie por defecto la tienes equipada

Nivel 5 la esperanza no a acabado

Un aliado que posea 3 bufos de radiante: ahora consigue +3 de critico

Carisma of hope: la capacidad para que otras personas puedan depender de ella,

Sube en 1 la moral de los aliados, al realizar una curación durante la duración de carisma of hope,
la persona reduce sus costes en un 50% durante ese turno

Si en su lugar ella decide usar su bastón para ataquar a un aliado concédele al aliado 3 niveles de
arma durante ese turno

Si por el otro lado el usuario decide pasar sobre la casilla de un aliado este gana +3 de movilidad

Dura 3 turnos

Emblemas:

Genesis

emblema de oscuridad de poder medio oculto

Emblema: esta en los ojos

Frase: dame un poco de amor

Efecto: aura of corropcion: creas un aura oscura alrededor que daña a todos en 2 casillas
Tira 1d6 de daño a todos en el aura+el daño base de tu arma, recuperas el resultado más alto en
salud

Comportamiento: su comportamiento varia dependiendo de el nivel en el que se encuentre

En su primer nivel, si quieres enfrentártele tiras 1d6 si el resultado es menor a 3 no puedes atacar
y huyes 3 casillas

Nivel 2:

Corromper voluntad:

Evil path: las personas golpeadas por el aura ganan un debuffo de corrupción

Corrupcion: al principio de tu turno sufre 4 puntos de daño voluntad -1

Cuando tengas 3 estados de corrupción, los enemigos tiraran voluntad y si ganan se limpiarán un
estado de corrupción, si pierden no se podrán mover, luego perderán uno de corrupción

Si estas golpeando a mas de 2 personas tira inteligencia,si ganas golpea de nuevo

Good path: Bond barrier:

Permite que los 2 aliados con mas SL a 2 casillas ganen el buffo de Bond barrier

Bond barrier: da inmunidad a los efectos de daño de aura of corrupcion

Por cada aliado con Bond barrier ganas 2 de voluntad

Tira voluntad si ganas golpeas de nuevo el resultado mas alto pone una barrera que es igual al
resultado de golpe mas alto

Nivel 3:

Evil path:

Soul Drain: Crea un enlace con un objetivo, un objetivo golpeado con esta habilidad creara un
enlace entre tu y el objetivo, ser golpeado por el aura ahora causara el doble de daño si están
siendo afectados por Soul Drain,

Un enemigo muerto conectado por Soul Drain Sumara su inteligencia a la tuya y esta contara para
los escalados de tus armas en ese combate
La persona puede tirar Voluntad contra tu inteligencia para removerse esta habilidad o pagar el
doble de tu inteligencia como vida y colocarte la habilidad en un cd de 6 turnos

Good path:

Combat Bond: puedes crear un enlace con un aliado con el que tengas SL y este puede

Usar tu inteligencia como niveles de arma adicional y tu puedes usar su voluntad para

Ganar niveles de armadura

Puedes pagar usando el doble de tu inteligencia para reducir su daño en un 50% de un ataque

Vision Orb: puedes usar voluntad para crear un orbe de oscuridad que puedes controlar con
voluntad para ver atraves de el, se mueve casillas igual a tu voluntad, al principio del turno del
orbe debes tirar voluntad o el orbe desaparecera

Nivel 4:

Evil path:

Senda espectral, te separas de tu cuerpo arrastrando tu aura de corrupcion

Triplica la cantidad de movimientos que tienes en esta forma y esta forma esta libre de debuffos,
golpear a tu alma no te hará daño al menos que la habilidad golpeara al alma, terminado los 3
turnos puedes elegir volver a tu cuerpo o traerlo a donde esta tu alma actualmente, eres
imparable en ese proceso, si quieres disparar hechisos lo hará tu cuerpo inerte que dejastes atrás,

Puedes atravesar enemigos y algunas cosas con fuerza bruta en esta forma

Los enemigos pueden hacerte daño si atacan a tu cuerpo inerte

Extender maldad: +2 de inteligencia

Good path:
Rescate: puedes arrastrar a un aliado con el que tengas SL alto de acción rápida hasta tu posición,
si haces esto eres capas de limpiar un debuffo que posea y libraelo de CC, puedes eliminar un
debuffo adicional si desean implantártelo a ti mismo, es una habilidad de acción rápida

Entendimiento mutuo: generas +2 de favor personas con SL 5 o mas

Nivel 5

Evil path:

Corruptor: el debuffo de corrupcion ahora hace 6 de daño y quita 3 de voluntad

Un enemigo sin voluntad puede ser sometido por ti

Si un enemigo sometido por ti regenera mas salud al ser lastimado por tu efecto y matarlo
generara 1 nivel de arma en combate

Sepultura en vida: aparece frente a ti una barrera que encierran al enemigo dejándole solo como
opción luchar contra ti, si te mueves desaparecerá la barrera, cada turno que pase en ese lugar
será afectado por Desesperación abrazante

Desesperación abrazante: si el enemigo falla una tirada de voluntad vs inteligencia pierde 2 de


voluntad

Good path:

Bond barrier: ahora puede afectar a 4 personas

Salvador: un enemigo con menos del 20% puedes usar tu habilidad para [salvar a esa persona]

Tira tu voluntad contra la suya, si ganas esa criatura se pacificara y ganaras +1 de voluntad
mientras estes en la dungeon y se retirara del combate,este efecto se puede acumular 5 veces

En caso de jefes debe de ser del 15% y estos pueden soltar loot especial llamado blesing
EL imperio de Highland

Ravenlock

4 astucia

2 fuerza

2 voluntad

Nex

4 inteligencia

2 voluntad

2 suerte

Highland

4 atletismo

2 habilidad

2 voluntad

Guerrero listo

3 habilidad

3 inteligencia

2 astucia

Guerrero de fe

4 de voluntad

2 fuerza

2 de astucia
Guerrero

4 de habilidad

2 de fuerza

2 de voluntad

Wanderers of the Outlands

Aventurero

4 suerte

2 habilidad

2 fuerza

Habitante de los bosques

4 habilidad

2 voluntad

2 suerte

Explorador errante

2 suerte

4 astucia

2voluntad

Sakaki mayumi
Racial:

Bunny Jump; una acción rápida hacia cualquier dirección

1d4 de estrés para usarlo de manera defensiva, {5 turnos de cooldown}, si esta habilidad te hace
break entras en cobardia

Personal

Maestra con el arco

Presicion +2 con cualquier tipo de arco

-2 requerimientos para cargar arcos o arcos pesados

2 Sigue mis pasos = Cuando estudien en grupo para una materia que use Habilidad serás capaz de
aumentar su rendimiento con un entrenamiento personal pero te deberán un favor.

Pasiva mala: estomago mal evolucionado: con comida de mas de 50 en el resultado

Probabilidad de ser envenenada de 1 entre 6 mientras mas sercas este del 90 peor

Konomi kurogane

Racial:

Teletransportacion Feerica: [Activa Racial] Fase Ferica

Es una acción rápida, no posee cooldown, lanza 1d6 de daño de estrés y teletranspórtate a
cualquier lado del escenario que no tenga otra criatura encima. Esto requiere ángulo de visión o
que sepas que el otro lado este vacío. Inteligencia/2 de rango. 150 a 200 metros de acción.

Habilidad Personal: Velo de energía Mágica

Personal

Witchcraft: es capaz de crear objetos malditos sacrificando 5 talismanes oscuros en un objeto o


pieza de equipamiento

Se tira en la gráfica de objetos malditos para determinar el objeto{mientras mas nivel de emblema
esta habilidad va mejorando
Ella es inmune a los objetos malditos, {no a las maldiciones solo a los objetos o equipamiento
maldito}

4 Aquí y ahora: Puedes consumir puntos de favor para duplicar un resultado de daño en una
batalla

Pasiva mala: No soporta a las personas

Si ahí mas de 2 personas en una misma habitación que ella, ella tendrá 1 de motivación menos

Si ahí 5 personas con ella ella tendrá 2 de motivación menos, este efecto es removido cuando
tengan SL 5 o mas

Gran Tomo de Shadow [Tier 1] [Oscuridad] [20 de Inteligencia] (8 + 1D6 Daño al golpear de
manera critica con este arma aplica Consumido por la Oscuridad I)

Eri Maizono

Racial: Kitsune Zenko

Racial; Bless: Selecciona 3 objetivos y otórgales el buffo de Bless ellos podrán usar 1 d4 a la hora
de esquivar, una vez usado la habilidad el buffo se remueve

Personal

Escudo de la diosa: aun objetivo que no se encuentre a + de 5 casillas de ti o a ti mismo

Activa un escudo que no permite que el objetivo reciba daño, niega todo el daño que le fuesen a
hacer a ese objetivo hasta el final del turno del atacante

Cuesta 1d8 de estress


4 Les Prometo que sobrevivirán +2 niveles de armadura cuando un aliado toca rango de estrés
fisico durante 2 turnos 1 vez x pelea 5 de favor

Pasiva mala: en orden del amor debo de responder, caes fácilmente en la manipulación de las
personas cuando es en el nombre del amor

El estado de depresión pega mas fuerte

Carola Feyling

Teletransportacion Feerica: [Activa Racial] Fase Ferica

Es una acción rápida, no posee cooldown, lanza 1d6 de daño de estrés y teletranspórtate a
cualquier lado del escenario que no tenga otra criatura encima. Esto requiere ángulo de visión o
que sepas que el otro lado este vacío. Inteligencia/2 de rango. 150 a 200 metros de acción.

Habilidad Personal: Velo de energía Mágica

Personal

Memoria muscular temporal perfecta:

Puedes activar esta habilidad para sacar de nuevo el resultado anterior en una tirada realizada
esta misma acción {únicamente en combates y batallas sociales}

1d6 de estres
8 Conocedor de todos= Todos en la academia puedes elegir al menos 3 personas con las que tener
nivel 1, 2 y 3 niveles de amistad de base?

Pasiva mala: baja paciencia, si das 3 resultados malos seguidos con ella, se cansara y se marchara
unas acciones

Yuki Meiko

Teletransportacion Feerica: [Activa Racial] Fase Ferica

Es una acción rápida, no posee cooldown, lanza 1d6 de daño de estrés y teletranspórtate a
cualquier lado del escenario que no tenga otra criatura encima. Esto requiere ángulo de visión o
que sepas que el otro lado este vacío. Inteligencia/2 de rango. 150 a 200 metros de acción.

Habilidad Personal: Velo de energía Mágica

Personal

Los frutos del sobre esfuerzo: puedes pagar 1d4 de estrés físico o mental en una prueba de
estadística para sumar +4

Esto también puede usarse para aprender armas y conseguir maestrias


3 Creo que leí sobre eso de algún lado: Consume puntos de estrés para obtener información sobre
algo en este momento (1, 2, 3)

Pasiva mala: El precio por la perfección: resiste 2 de estrés social menos

Gran Tomo de Shadow [Tier 1] [Oscuridad] [11 de Inteligencia] (4 + 1D6 Daño al golpear de
manera critica con este arma aplica Consumido por la Oscuridad I)

Talismán de Shadow [+2 Inteligencia] [Oscuridad] (Si posees un emblema de oscuridad aumenta la
energía que te da el favor en 10, para tu emblema obtén las palabras: Sombra, S)

Armadura ligera de Shadow [1 Atletismo, 3 Voluntad] [Oscuridad] (+12 Vida, +2 Armadura)

Coupei Asagi Seelie

Racial: Elfa Seelie

Siempre alerta: puedes hacer vigilancia mientras descansas

Personal: Maid con talento: limpiar el cuarto una vez no te cuesta acción, mientras cocines tienes
una bonificación de +10, +1 de critico
7 Buen sentido del humor= Te permite recuperarte del estrés social más rápido por socializar con
tus compañeros (Duplica)

Pasiva mala: OSD: estar en una habitación desordenada te baja la motivación en 1

Falan Vanyar

Racial: Elfo

Siempre alerta: puedes hacer vigilancia mientras descansas

Personal: líder y protector nato: puedes lanzar un golpe que te permite desplasar al enemigo
hasta el limite del rango del arma, en caso de ser el turno del enemigo dicta el fin de su
movimiento, puede hacer una tirada de Fuerza para mover al enemigo

4 Estuvo cerca =Convierte un impacto del enemigo en un roce y toma 1 punto de estrés Adicional

Pasiva mala: Responsabilidad de lord: se siente obligado en mejorar las capacidades de las
personas de la union

Briggid Wolf

Racial: humana

Fácil de adaptarse: cuando aprenden a usar nuevas armas suman +4

Personal: Grito de guerra de niña pobre: en un área de 3 casillas todos los enemigos que pueden
escuchar o tienen oídos quedan con el debufo de {aturdido},

{Aturdido}: tira con desventaja para defenderte o atacar hasta el próximo turno
También se puede usar para poder escucharla a través de la escuela o a través de cuartos a prueba
de ruido

4 Fuera de mi Camino

Consume 1 punto de favor una vez por pelea para Detener la acción de alguien con menos Fuerza
que tú Puedes consumir 3 puntos de Favor Para detener a alguien Fuera de tu turno

O para detener a alguien con más Fuerza

Si el enemigo usa esta habilidad para detenerte en respuesta de esta habilidad y su Fuerza empata
Ganara el que tenga más Astucia o Suerte

Pasiva mala: Miedo a los insectos: Los insectos tienen 2 de amenaza contra ella

Armadura Pesada de Lightning Bugs [17 Atletismo, 13 Voluntad] [Electricidad] (+25 Vida, +4 de
resistencia mágica)

Guanteletes de Lightning Bug [17 Atletismo] [Electricidad] (1+1D6 de daño, Al golpear de manera
critica con esta arma, aplica el debuffo de [Cargado I])

Talisman de Lightning Bug [+2 Atletismo] [Electricidad] (Si posees un emblema de electricidad
aumenta la energía que te da el favor en 10, para tu emblema obtén las palabras: Carga, L)

Venelope Flinch

Racial: humana

Fácil de adaptarse: cuando aprenden a usar nuevas armas suman +4

Personal: ¡Que, como que si no puedo soy gay, ya te lo demostrare!

Reduce el requirimiento de uso de equipamiento en 3

4 Justo el indicado= cuando te falten pocos requisitos para cargar un arma o armadura puedes
usar Suerte para ello (3 o menos)

Pasiva mala: Queee como que perdi, gana 8 de estrés mental al perder en un combate
Zenon Griffey

Racial: Dragon
Carga solar

Gana 1 nivel de armadura durante 3 turnos al final de los 3 turnos lanza una llamarada solar
con un daño base igual a la mitad del daño sufrido durante esos 3 turnos, llamarada solar

Explota a su alrededor

{los enemigos de categoría planta resisten esta llamarada}

Personal: Estilo del Bushin: puede usar la mitad de su inteligencia como fuerza adicional

Y como voluntad para cargar armaduras, este efecto funciona únicamente cuando se usan espadas

2 Entrenador personal

Cuando estudien en grupo para una materia que use Atletismo serás capaz de aumentar su
rendimiento con un entrenamiento personal pero te deberán un favor

Pasiva mala: caballero simp: pues eso

Luthier Theron

Racial: Humano

Fácil de adaptarse: cuando aprenden a usar nuevas armas suman +4

Personal: Campo de aniquilación de corto alcance:

Aparece un campo de 2 casillas de rango y el mantiene una concentración perfecta, si alguien que
se mueve por ese rango ataca en esa dirección, cada persona que entre en este campo recibirán
un golpe y cada persona que ataque atacara de manera defensiva,

El campo se desactiva al cabo de 2 turnos

{8cd}
4 Fuera de mi Camino

Consume 1 punto de favor una vez por pelea para Detener la acción de alguien con menos Fuerza
que tú Puedes consumir 3 puntos de Favor Para detener a alguien Fuera de tu turno

O para detener a alguien con más Fuerza

Si el enemigo usa esta habilidad para detenerte en respuesta de esta habilidad y su Fuerza empata
Ganara el que tenga más Astucia o Suerte

Pasiva mala: caballero simp: pues eso

Sebastian Nex

Racial:

Pierdes 2 de estrés máximo,

Tienes la capacidad de enseñar a gente que lleve menos progreso en una materia

Tiran 2 de 20 en esa materia al estudiar junto a ellos

6: Busco paz en la sabiduría: Puedes descartar estrés mientras estudias para una prueba
(inteligencia)

Personal:

-4 al usar equipamiento mágico

+2 de puntaje en las materia de inteligencia

Pasiva mala; no gracias


Alexia Petrosnova

Racial: elfa
Siempre alerta

Personal: La eminencia en las Sombras

Gastas todos tus puntos de estilo para utilizar los poderes de las sombras

Permite 2 habilidades

Inminente Teletransportacion: Permite que ella pueda desaparecer y formarse en un Lugar, al


viajar a través de una puerta hacia al Shadowfell ella se consume en oscuridad del Shadowfell

{gana el debuffo de Consumido en la oscuridad del shadowfell}

{Consumido en la oscuridad del shadowfell}: reduce tu resistencia Magica en -2, aumenta tu nivel
de arma en 2

{5cd} acción rápida

Consume Darkness: ella puede limpiarse un debuffo de tipo oscuridad que se encuentre a corde a
su tier de arma, recupera salud , 5 hp por tier

4 Aquí y ahora: Puedes consumir puntos de favor para duplicar un resultado de daño en una
batalla

Pasiva mala: te estas burlando de mi?

Violet Reosevine
Racial:

Fácil de adaptarse: cuando aprenden a usar nuevas armas suman +4

2 Sigue mis pasos = Cuando estudien en grupo para una materia que use Habilidad serás capaz de
aumentar su rendimiento con un entrenamiento personal pero te deberán un favor.

Personal: Bailar por pasión

Ella puede hacer distintos bailes para conseguir varios efectos

Baile del fuego: Mas 1 nivel de daño a aliados en 2 casillas

Baile del agua Mas 1 nivel de armadura a aliados en 2 casillas

Baile del Viento Mas +2 casillas de movimiento a aliados en 2 casillas

Baile de la naturaleza +1 nivel de sanación recibida a aliados en 2 casillas

{4cd}

Pasiva mala; los perros son tontos, quítense +2 de amenaza cuando se enfrenta a enemigos tipo
perro

Melody Lombardi

Kitsune Yako

Inmunidad ante las illusiones, illusion encantadora: astucia +3 de astucia para seducción

Personal: Tocar a todo volumen

En combate: toca a todo volumen en un cono de 4 casillas, si el golpe da en el enemigo causa el


efecto de Sordera en el enemigo

{Sordera}: no escucha de ninguna manera por lo que no seguirá ordenes ni podrá activar
habilidades o efectos que incluyan el oído

En combate social: toca alto en el turno del enemigo de manera de que su voz apenas se escuche
y se pierda el punto

-4 de daño social
Bennet Ravenlock

Racial

Fácil de adaptarse: cuando aprenden a usar nuevas armas suman +4

Personal:

Personal: improvisador fabricante: Reduce que el requerimiento para construir cosas mágicas o
físicas en -6 puedes tirar un d4 a la hora de construir para aumentar o reducir el peso de el
equipamiento este efecto es mayor cuanto mas nivel de emblema tiene

1 Necesitan ayuda? = Puedes ayudar a estudiar a una persona en una Materia que use la
inteligencia a cambio de 1 punto de favor

Pasiva mala: esto no es literatura de ninguna manera

Jannette Afterlong

Racial

Fácil de adaptarse: cuando aprenden a usar nuevas armas suman +4

Personal:

Personal: Sangre Heroica

Es capaz de usar 2 talismanes de manera simultánea, independiendo de sus estadísticas puede


fabricar talismanes, si lo hace ella puede sumar o restar 1 en la fabricación

3 No voy a Caer= Consume 3 puntos de favor todo el estrés obtenido de este turno es Reducido a
0

Pasiva mala: Se supone que soy la elegida


Lucrecia Heisenberg

Elfo

Racial

Siempre alerta

Personal: oye presta atención: una persona que estudie con ella y saques 0,1,2,3

Pueden rerollear pagando 6 de favor

Si estas haciendo un examen con ella puedes pagar 20 de favor para arriesgarte a que te ayude
durante el examen y rerollear un examen cuyo resultado sea menor a 10

1 Necesitan ayuda? = Puedes ayudar a estudiar a una persona en una Materia que use la
inteligencia a cambio de 1 punto de favor

Pasiva mala: como que te estas quedando? Bueno no queda de otra


Ashley Miranda

Dragon negro

Racial

Flama negra

En golpe de 3 casillas que puede anular la armadura o parte de ella dependiendo del golpe

Usa el arma como base mas 2 niveles de arma

Quema 1d6 de blindaje, recibe la mitad del daño realizado a 1 enemigo,

Personal

Peletero de primera: el puede tirar con ventaja para los drops, con los drops de jefe tira ambas
tiradas en la ventaja se queda con el resultado mas alto en ambos

5 Suerte de la batalla= Convierte los roces en esquives y en un golpe recibido puedes usar favor
tirar un d6 adicional para esquivar la tirada

Pasiva mala: como que usas esa ropa, dame una maquina yo me encargo

Aoi Lilina Equal

Elfo

Siempre alerta

Personal: Dualidad: Lanza un golpe combinado que causa el doble de daño puedes elegir si el tipo
de daño es mágico o físico

4cd

4 Aquí y ahora: Puedes consumir puntos de favor para duplicar un resultado de daño en una
batalla

Pasiva mala: Curiosa: deberíamos ver que ahí


Peri MaLoth

Araña Goliath: le hace efectivo a insectos, tira con ventaja a la hora de trepar

Personal:

No trabajes duro, trabaja inteligente

Aprendes el hechizo de Slow person y puedes aplicar el debuffo en tus enemigos

{Slow person}: la persona le toma mas tiempo para realizar acciones, pero solo un poco, lo
suficiente como para que le sea imposible actuar rápidamente

4 Aquí y ahora: Puedes consumir puntos de favor para duplicar un resultado de daño en una
batalla

Pasiva mala:

Kanna Kaida
Wolskin

Racial:

Ráfaga de ferocidad: D6 estrés físico de coste

Acción rápida

Al activarlo me dará 4 de evasión y 4 precisión que se van decayendo cada turno

Personal:

Sin que se lo esperen: actúas a una velocidad en la que la reacción no es posible

Algunos no lo pueden ver al menos que te ganen en habilidad, puedes tomar cosas de los demás
con habilidad, no te puedes esquivar en el turno que activas esto al menos de que sean capases de
verte venir

{5 cd}

3 Híper velocidad= puedes usar puntos de Estrés para alcanzar a alguien o para Huir de una batalla
si el enemigo usa esta habilidad en respuesta a la tuya gana el que tenga mejor (Destreza)
Atletismo o mejor Suerte

Pasiva mala: estomago mal evolucionado: con comida de mas de 50 en el resultado

Probabilidad de ser envenenada de 1 entre 6 mientras mas sercas este del 90 peor

Xion

Banshee: Durante batallas sociales ella puede decidir que el break sea de depresión en lugar de
otra cosa

Una ves al mes ella puede decidir que un break que reciba sea de Depresion en lugar de otra cosa

Personal:

Lord Banshee: una persona con break de depresión de tu parte

Gana +2 de amenaza y ganan el buffo de depresión

Depresion: gana +1 de armadura

Gana efectivo contra personas con el buffo,debuffo o,y estado de depresión o similar

2 en el punto débil= Durante un combate el enemigo no puede ser asistido por habilidades aliadas
usa (Puntos de favor o consume CD 1 vez por batalla)

Pasiva mala: lo siento no puedo comer eso, no puedes tener modificadores por comer

Violin de Shadow [Tier 1] [Oscuridad] [20 de Astucia] (8+ 1D6 de daño, +3 de daño social. al
golpear de manera critica con este arma aplica Consumido por la Oscuridad I)
Armadura ligera de Ghost [4 Atletismo, 5 Voluntad] [Oscuridad] (+12 Vida, +2 Resistencia
Magica) (editado)

Talismán de Ghost [+2 Atletismo] [Oscuridad] (Si posees un emblema de oscuridad aumenta la
energía que te da el favor en 10, para tu emblema obtén las palabras: Fantasma, G)

Emblemas:

The slayer

emblema de Naturalesa de poder bajo

Emblema: se encuentra en el ojo derecho

Frase: Es mejor que hubieras muerto

Efecto: gana 1 nivel de arma

Comportamiento: tiene 3 de evacion pasiva, contrataca todos los golpes de los oponentes que
alcanza, mete efectivo en humanoides

Emblemas:

The Samurai

emblema de hielo de poder alto

Emblema: se encuentra en el brazo derecho

Frase: No dejare que pasen de mi

Efecto: Parrea al enemigo y se teleporta detrás de esta haciendo que el enemigo se de la vuelta

Golpea al enemigo de frente con 1 niveles de daño adicional


Comportamiento: si le atacas a ella en lugar de su usuario se limitará a solo meter parys y negar
todo daño single target, pero no es capaz de defenderse del AOE

Comportamiento secreto: los estudios son importantes: exigirá esfuerzo a su portador asi como
una resistencia al overwork en habilidad de -2 de estrés. Se molestara por ser conformista con sus
materias

Emblemas:

The eternal witch

emblema arcano de poder alto

Emblema: se encuentra en el brazo derecho

Frase: eres un esclavo de destino

Efecto: aplica el debuffo de Sure hit en un enemigo

Sure hit: Hasta el final del turno todos los ataques dirigidos hacia el enemigo golpearan

Comportamiento: Despues de primer turno en un combate usara {Create Greate Item}

Y se colocara una barrera del doble de su salud, cazeria de brujas, peleara contra magos si estos le
atacan

Comportamiento secreto: rechaza el destino, creara un milagro en el que su usuario se queda a 20


de estrés físico como resultado de un combate en el que debería morir una vez por batala

Emblemas:

The eternal witch

emblema arcano de poder alto

Emblema: se encuentra en el brazo derecho

Frase: eres un esclavo de destino

Efecto: aplica el debuffo de Sure hit en un enemigo

Sure hit: Hasta el final del turno todos los ataques dirigidos hacia el enemigo golpearan
Comportamiento: Despues de primer turno en un combate usara {Create Greater Item}

Y se colocara una barrera del doble de su salud, cazeria de brujas, peleara contra magos si estos le
atacan

Comportamiento secreto: rechaza el destino, creara un milagro en el que su usuario se queda a 20


de estrés físico como resultado de un combate en el que debería morir una vez por batala

Emblemas:

El mago solitario

emblema arcano de poder bajo

Emblema: se encuentra en la mano derecha

Frase: aun puedo hacerlo mejor

Efecto: Cuando estes estudiando es capas de sumar 1d10 a tu resultado

Pasivo:Tienes efectivo contra Dragones Cuando uses Tomos de cualquier tipo

Comportamiento The Magician puede utilizar Counter Spell en un oponente que utilice Magia
contra el The Magician

Comportamiento secreto: The Magician puede enseñarte inteligencia incluso si no tienes libro

Puede darle clase a la gente si le apetece,

Nivel 2: Inicio del trabajo

Ganas 2 de inteligencia

Ganas los estudios de Mestria 2 en Magia

Opcionalx6:Ganas Ganas +2 puntos en la materia de Inteligencia por estudiar

Nivel 3: Mejorando tus capacidades


Ganas 2 de Voluntad

Ganas Proyectil Volatil: Dispara 3 proyectiles en direcciones al azar que aciertan de manera
asegurada, inglinge solo el daño mágico de tu tomo y no mete critico, no puedes elegir a los
enemigos con los que impacta

6 {CD}

Opcionalx6:Ganas +2 puntos en la materia de Voluntad

Nivel 4: Debes trabajar mas duro

Ganas: +2 de atletismo +2 de habilidad

Ganas los estudios de Mestria 3 en Magia

Gran tomos pesan -2

Opcionalx6:Ganas +2 puntos en la materia de Atletismo

Nivel 5: El rendimiento de un trabajo duro

Gana +5 de resistencia Magica, si llevas armadura

Cuando tires un dado para una materia puedes Tirar un segundo dado para la clase pero con -5 en
el resultado

Tira 1 d6 adicional en clases no fisicas

Dispel Magic: Tu entendimiento actual te permite Separar la magia y absorberla de un ataque


lanzado en tu dirección, al hacer esto el daño es procesado y cambiado a favor Neutral puedes
hacer esto 1 vez por combate- es una accion rapida

Opcional: Ganas +2 puntos en la materia de habilidad

Forma 2 Avances en la Magia:


Modificaciones en estadísticas: Gana +2 de inteligencia por cada Grupo de misiones opcionales
que se haya completado

Poder Medio

Ganas 3 niveles de arma

Pasivo:Tienes efectivo contra Dragones Cuando uses Tomos de cualquier tipo

Dispel Magic v2: de accion rápida puede anular por completo un ataque mágico si entiendes como
funciona

Nivel 2 Ganas Proyectil Volatil: Dispara 3 proyectiles en direcciones al azar que aciertan de manera
asegurada, inglinge el doble del daño mágico de tu tomo y no mete crítico, no puedes elegir a los
enemigos con los que impacta

4 {CD}

Opcional:Ganas 1 de inteligencia

Nivel 3 Poison Cloud:

Lanzas una Nube venenosa que tiene 4 casillas de rango desde el lugar de impacto

Esa nube tiene el efecto de Plagua Mágica e Inestabilidad Mágica,

Los usuarios de tipo dragón o magos que se encuentren dentro Reciben el doble del daño o el
triple si cumplen todas las condiciones

Si no, Reciben solo daño del tomo del portador

Las personas Magas o Dragon en el interior solo se mueven la mitad de las casillas

Opcional:Ganas 1 de inteligencia

Nivel 4: Manto del poder

Si te encuentras a vida completa gana pasivamente 2 niveles de daño adicional, además tienes un
escudo que se desvanesera apenas recivas un golpe. tu manto Negara todo el daño de ese golpe
pero por el efecto del manto Pierdes 1 de hp

Opcional:Ganas 1 de inteligencia

Nivel 5: Este es el fin… o quizás…

Vid fuera de este mundo:


Haces aparecer unas Raíces debajo del enemigo y esta Rapidamente enrolla al enemigo

El enemigo para escapar debe de tirar Fuerza o Voluntad vs tu inteligencia para escapar

Poison Cloud:Ahora tiene 2 niveles de daño en su interior

Este ni siquiera es mi hechizo más Fuerte

Emblemas:

The Sage

emblema arcano de poder alto

Emblema: una flecha que empieza desde su hombro hasta su mano

Frase: mi calculo a terminado, tu destino ha sido sellado

Efecto: gana 2 niveles de arma, tu ataque gana un brillo que lo vuelve dorado y tu ataque a rango
gana un efecto de rastreo,

Rastreo: las acciones rápidas no interrumpen el ataque y este ataque persiste a pesar de las
habilidades rápidas, después de la evasión del oponente el ataque desaparece

Comportamiento: puede comprender a los animales y reduce enormemente su amenaza contra


ellos,

Emblemas:

Vision

emblema psiquico de poder alto

Emblema: están en los ojos de su usuario

Frase: están en mi vista, no puedes escapar de mi

Efecto: Revela los puntos débiles del enemigo aumentando la probabilidad de critico hacia el
enemigo
{coloca en el enemigo el debuffo de iluminado 1}

Comportamiento: se pone a analizar todas las cosas que se encuentra el posee evasión +5 a la
hora de esquivar, en roses el esquiva

Emblemas:

The chossen Priestess

emblema psiquico de poder medio

Emblema: se encuentra en el cuello y da hacia el pecho

Frase: no puedes caer aun

Efecto: Coloca una barrera psíquica en un aliado igual a tu voluntad, mientras la barrera dure
ganas 1 nivel de armadura

Comportamiento: cuando aparece tiene una barrera psíquica, se suele ocultar detrás de alguien
de confianza incluidos emblema, tiene acción independiente c lo que le permite alejarse una
buena distancia, pero hasta ahí

Emblemas:

El heraldo oscuro

emblema psiquico de poder medio

Emblema: se encuentra en las palmas de las manos

Frase: ¡Te tengo¡


Efecto: lanza una cuchilla psíquica que corta al enemigo, causando 1 nivel de arma y un mindbreak

Comportamiento: se pone agresivo contra enemigos de alto poder de luz

Emblemas:

The sword saint

emblema eléctrico de poder alto

Emblema: se encuentra en un ojo y en las manos

Frase: si me contengo esto puede ser interesante

Efecto: imbuye el arma con el efecto de brillo de oro, coloca cargado con el nivel del tier de tu
arma

brillo de oro: golpea 2 veces al momento de golpear

Comportamiento: tiene un 2 de 6 de parrear un ataque y 1 de 6 de que regrese el golpe

Emblemas:

King ray o

emblema eléctrico de poder alto

Emblema: se encuentra en las piernas y en los brazos de su usuario

Frase: Preparate para lo que se viene

Efecto:aprisiona en una cárcel de trueno que no deja que la gente se mueva


Tira tu inteligencia contra su voluntad, si no lo supera el enemigo no se puede mover y tiene un
cargado de tu tier de arma, si el enemigo no puede recibir un cargado ataca al enemigo que
garantiza un golpe, si el enemigo pasa la tirada el ataque termina

Comportamiento: si el recibe un ataque su oponente consigue un cargado

Emblemas:

Tecnician

emblema eléctrico de poder Media

Emblema: se encuentra en los brazos del usuario

Frase: tantas personas y elegiste meterte conmigo

Efecto: dispara un disparo que hace daño dependiendo de la distancia recorrida

5 casillas gana 1 nivel de arma 10 casillas 2 niveles de arma

Comportamiento: tiene una alta comprensión en los objetos y en la fabricación, pero puede
aislarse con gente que no conoce, atacara de vuelta a objetivos a rango

Emblemas:

Raven queen

emblema de viento de poder Medio

Emblema: se encuentra en los brazos del usuario

Frase: el viento esta en tu contra


Efecto: activa una estancia defensiva y cuando recibe un golpe en mele bloquea el golpe y gira
golpeando 1d4 veces

Comportamiento: se la pasa volando y si algo le ataqua se lansa con Dive atack enbistiendo con 2
niveles de arma

Emblemas:

Noble Saint

emblema de viento de poder alto

Emblema: se encuentra en los brazos

Frase: no te dejare pasar

Efecto: Lanza un tornado una cantidad de 1d8 levantando y azotando a los enemigos en su camino

Se detiene en el segundo objetivo y recibe 2 niveles de daño

En caso de no poder ser levantado el ataque termina con el y recibe 2 niveles de daño

Comportamiento: si activas una acción rápida cercas de ella o pasas cercas de ella, ella te
levantara y azotara contra el suelo

Emblemas:

Twin archer

emblema de viento de poder Medio

Emblema: se encuentra en los antebrasos


Frase: Cae bajo tu propia corrupción

Efecto: Lanza una flecha gemela que se queda clavada en el enemigo

Cuando estén 2 flechas o mas en el enemigo puedes explotarlas para infligir el daño base de estas
como una sola instancia de daño

Comportamiento: siempre esta detrás de sakaki, cuando camina lo hace siguiendo y pisando
donde ella pisa en la enfermería puede sumar +1 en la recuperación de los estudiantes que esten
con ella

Emblemas:

Hino kami kagura

emblema de fuego de poder bajo

Emblema: se encuentra en el ojo

Frase: Conoce la verdad

Efecto: Otorga a un aliado el buffo de liberado

{liberado}: gana un nivel de arma

Comportamiento: acción independiente A: puede separarse de su usuario para poder realizar


varias acciones, puede robar cosas pero no puede recibir favor como tal

Emblemas:

Legion

emblema de fuego de poder bajo

Emblema: se encuentra en su brazo

Frase: Nos llaman Legion


Efecto: si tienes una lanza, Legion ataqua después de ti, infringiendo el mismo daño de lanza que
posees

Comportamiento: se la pasa imitando acciones del usuario, si este busca algo el buscara, si come
algo actuara como que come eso, también eso incluye tener una resistencia igual a la de su
usuario

Emblemas:

The Ultimate beliver

emblema de naturalesa de poder medio

Emblema: se encuentra en su muslo

Frase: yo elijo creer en ti

Efecto: al curar a un aliado con el lema se le genera una armadura de piedra que protege durante
un turno una cantidad de armadura igual a la curación bonus, también el objetivo elegido tiene +1
de amenaza

Ejemplo baston de curación de 2+1d6 resultado 6 = 6 de armor por un turno

Comportamiento: ella esta en lo suyo a lo mucho mirando hombres y símbolos sagrados además
de estructuras, si le atacan a mele responderá a puñetazos, que encima son efectivos contra
demonios

Emblemas:

The ice Witch

emblema de hielo de poder alto

Emblema: se encuentra en su muslo y en sus brazos

Frase: Bienvenidos a mi Reino

Efecto: Coloca el efecto de escarcha invernal en el enemigo


Que aumenta la probabilidad de critico contra el enemigo si son de tipo de hielo, en +2

Un ataque de tu parte que meta critico en el enemigo hará que se congele y se rompa el hielo acto
seguido, hacer esto es un golpe adicional con 3 niveles de arma

Comportamiento: mira a varias criaturas de las dungeons con interes, si alguna intenta maldecirla
rediccionara esa maldición a otra criatura en el escenario, su belleza es cautivadora algunas
criaturas pueden sentir envidia de ella

Emblemas:

The abyssal misstres

emblema de agua de poder medio

Emblema:

Frase: es momento de que su vida tenga una conclusión

Efecto: ella ataca con su abyssal hellhound hacia un enemigo haciendo 2 niveles de daño, en caso
de inpactar, reduce su movilidad mientras le este mordiendo, esto cuenta como un empantanado
del nivel de tu tier de arma, reduce su evasión en 2, si alguien que no eres tu golpea ese objetivo el
enemigo se libera,

Comportamiento: las criaturas aberrantes no le asustan aparte de que tiene una temeraridad en
batallas, las aberraciones suelen ser dociles con ella,
Emblemas:

La juguetona

emblema de psiquico de poder alto oculto

Emblema: se encuentra en su interior

Frase:

Efecto: ella aparece generando 2 esferas plateadas alrededor de esta, cuando un proyectil es
lanzado hacia ella o cuando se decida reventar 1 esta generara un escudo basado en la mitad de la
voluntad de su usuario este efecto puede estar hasta 2 veces en la misma persona

Ella necesita generar diversión en orden de tener otra esfera

Que se genera al pasar de sala o al pasar 5 turnos contra un enemigo poderoso

Comportamiento: acción independiente A: puede hacer casi cualquier cosa incluso disfrazarse de
otros emblemas e imitar sus comportamientos pero solo de los que conoce bien, puede incluso
salir detrás de otros usuarios al ser invocada, sin embargo que pueda hacerlo no significa que lo
haga así que tiene que querer para hacerlo

nivel 2:

Voto: ella puede brincar en dirección de un aliado que este de un aliado que se encuentre en una
cantidad de casillas igual o menor a su voluntad, si ella se lleva consigo los orbes y si alguien es
golpeado con un proyectil mientras tiene a La juguetona aplicara el efecto del emblema base y
aplicaran en el

Nivel 3:

¿Donde Cres que estas?:

Trata de marear al enemigo y de hacerle una pregunta de tener éxito uno de los siguientes efectos
sucede

Para que esto tenga efecto el enemigo debe de tirar suerte contra tu voluntad

Se tira un 1d4

1:obtiene Locura por 1 turno

2: pierde 2 de precisión por 2 turnos

3: pierde 3 de armadura por 3 turnos


4: genera un cuarto espacio para debufos 4ever ¨o al menos hasta que la pelea termine¨

Opcional: Ventriloquismo: ahora al usar voto en un usuario que no tenga emblema, pero si un alto
SL puedes decir el lema de esa persona y ella aparece imitando que salió de esa manera si hace
falta para la imitación si es un ataque imitara el ataque pero resultara en un fallo, -el enemigo
pensara que no tiene turno hasta que sea demasiado tarde {funciona mejor en personas con
astucia}

Nivel 4: Aprende a jugar: gana +2 de voluntad y de suerte

Mejorando en el juego: tiene una bola mas espera un turno menos

Dale rápido que ya mero se van: genera 1 mas en la noche 1 otro turno menos en la noche

Opcioal:

Areley havok

Eladrina: polvos de aceleración: tira 1d6 de estrés mental si el resultado como pago

Gana 2 casillas de movimiento y 2 de evacion por 2 turnos 6 turnos de CD

Aprendis en maestra del hechizo rápido: ella puede lanzar adicionalmente otro hechizo que tenga
disponible que pueda usar en turno completo como acción rápida si ella lo puede castear normal

De intentar hacerlo debe declararlo desde el momento de realizar el primer ataque debe de
realizar una tirada de inteligencia y habilidad sin bonos para ello, con la inteligencia ella tendrá la
idea clara de lo que debe hacer y con la tirada de habilidad ella podrá ejecutarlo de manera
correcta, de fallar la tirada de inteligencia se quedara parada sin hacer nada pensando y la tirada
de habilidad se morderá la lengua generándole 1d4 de estrés mental y no realizara su ataque
además de tener un cd mas largo

Le desagrada:
Talismanes: Flecha de los Green arrow 3 de habilidad 1 voluntad

Lider de los arqueros: Mejora el daño base de todos las personas que usen arcos o ballestas de tu
equipo en 3 , reciben 1 de critico si están luchando contra un dragón

{No puedes resivir este bono si eres el único arquero en el equipo}

Agrega las palabras: Su,lo,E

Habilidad: Tiro debilitante: cuando golpees a un enemigo con tiro debilitante no podrá usar uno
de sus niveles de daño 4 de {cd} tiro debilitante no puede estar 2 veces en el mismo usuario

Dragon Slayer: símbolo de la manada 3 de atletismo 1 de voluntad

Carga barbárica: puede utilizar quítate de mi camino en cualquier parte del campo moviéndose
adjasente al objetivo utilizado siempre y cuando pueda apartar con fuerza a objetivos que se
encuentre en su camino, para golpear al objetivo Si el objetivo es un Dragon puede usar el doble
de su fuerza para golpear

Lider de la manada: aumenta en 3 puntos el daño con espadas,hachas,martillos, de todos esos


usuarios en el campo también aumenta su alcanze en 1, si luchan contra dragones o contra algún
dragón, aumenta la velocidad de los usuarios de espadas,hachas,martillos en 2 casillas

Agrega las palabras: Cazador,Carga,de,o

Pluma con extraña tinta 3 de inteligencia, 1 de astucia

The Magician: el éxtasis de estar cercas de un nuevo descubrimiento

Cada vez que tires overwork ya sea en solitario o acompañado recupera 2 de estrés mental para ti
y para todos las demás personas con lo que estudies
Alquimista expierimental: reduce los accidentes en 15 en la elaboración de pociones alquimia

Agrega las palabras: estudiar,investigación,revelación,i

Habilidad

Definitivamente voy a necesitarlo ya: Puedes beber una poción de acción rápida

Palanca de caja musical:3 de astucia 1 de habilidad

Jack in the box: Vamos que si se puede: Despues de que alguien haiga sido desplazado por abrazo
intrusivo de accionrapida puedes desplazar de nuevo a la persona con las casillas máximas

Picadura de ojos: Trata los ataques con daga como si fueran ataques a rango cuando utiliza el
emblema con una daga

Jack in the box: Habilidad: Caja falsa: puedes utilizar una habilidad de turno completo para arrojar
una caja al suelo cuando ataques tira 1d6 si el resultado es 1,2,3 el enemigo no se lo espera y el
ataque proviene de un lugar distinto al esperado cuando esto suceda tira furtivo, puedes realizar
esto 1d4 veces antes de que la caja falsa se rompa

Agrega las palabras: para,ti,sorpresa,^^,

Nanunchurus:

Una vieja rama: 3 habilidad 1 voluntad

Viaje seguro: una persona de tu elección gana 2 cargas de estuvo cercas!

Te tengo; una vez por pelea cuando te separen o te separes de Nanunchurus mientras no toques
el suelo puedes activar esta habilidad para que Nanunchurus te atrape de inmediato

Agrega las palabras: Tracendencia,Zen,Guardia,V


Habilidad: Impacto con el poder de la naturaleza:

Dispara una flecha que posee niveles de daño igual al numero de usuarios de naturaleza en el
campo {cd 5}

Witch Hunter:

Libro algo quemado: 3 habilidad 1 voluntad

Fortalezimiento antymagico: otorga de +2 de resitencia mágica +2 de movilidad, +1 nivel de


armadura si el enemigo es una bruja

Yo e hecho lo correcto y no ahí ley que diga que me equivoque ni siquiera estas reglas:

Siempres y cuando las acciones de Miranda sean aprobadas por el witch hunter ahí una
probabilidad de 3/6 de que su corazón no se vea alterando haciendo que el brazalete no suene

Otorga las palabras: bruja,quemar,revelar,r

Witch Hunter:

Bombas de Fe ciega: para la elaboración de bombas remplaza la inteligencia con la voluntad

Yuki ona:

Simbolo antinguo: 3 de voluntad 1 de astucia

En constante peligro: puedes activarlo de accion rapida para golpear 1 vez adicional con el daño
de peligro ambiental a los enemigos impactados previamente con peligroambiental,

Agrega las palabras: desorientar, perder, conmover, c

Angel:

Collar quemado: 3 de voluntad 1 de suerte

Die for you: Si un aliado fuera a perder mas de 10 de estrés este turno ángel morira en su lugar
para evitar que la persona sufra el daño lethal,

Otorga las palabras: Esperanza,Motivar,Confianza,F

No pierdan la esperanza Confien: durante 5 turnos todas las personas


son inmunes a la desesperazion, a la cobardia de cualquier tipo y a la desmoralizacion

si un enemigo pasa una tirada de inteligencia o instinto, puede saber que tu eres la fuente de esto

1 vez por dia

Stacy:

Runa antigua: 2 de voluntad 2 de habilidad

Viaje de la naturaleza: puedes teletransportarte a un lugar en el que haya naturaleza en el


escenario incluso si la naturaleza es muy poca como alado de un árbol, toma turno completo pero
puede llevarse usuarios de naturaleza de esta manera,

Puede usarlo fuera de combate para regresar rápido a la academia o a su cuarto donde esta Icarus
el grande ll

Habilidad stacy:

Presencia amigable {naturaleza}: ganas siempre un +1 al relacionarte con personas relacionadas a


la naturaleza

Protección de la naturaleza:

Puedes activar esta habilidad para recibir los siguientes beneficios

recibe una regeneración pasiva de 2 de vida por turno

Gana 1 nivel de armadura,

Evita recibir debuffos de baja prioridad

Durante los próximos 3 turnos {5cd}

Flame emperor

Símbolo ardiente: 3 de voluntad 1 atletismo

No pasaran atraves de mi: si alguien usa una accion rapida de movimiento cercas de tu posision o
de flame emperor en un rango de 2 casillas o menos de tu posición
Habilidad: te sanare de la manera que conozco: combustión instantánea puede usarse para
remover varios debuffos de naturaleza y parasitos

Escudo de un lugar lejano:

2 de atletismo 2 de habilidad

Con unas damas asi de encantadoras lo mejor es darlo todo:

Con cada mujer en tu equipo mejora tu daño base en 2 o 1 ,súbele en 3 si esta casada

Si una mujer esta a 1 casilla de distancia aumenta su armadura y mr en 1

Agrega las palabras: caballería,Soleado,Dia,c

Wendy

Un jugete antiguo inbuido en energía psíquica: 2 de voluntad 2 de astucia

En mi Reino yo soy la mas fuerte

Cuando pelees en tu área de hielo la persona de tu propiedad es tratada como si fuera una
persona de hielo para los efectos del campo, Cuando pelees suma el daño base del arma de la
persona de tu propiedad a la tuya cuando esa persona se encuentre en tu Reino

Kennet Misterio

Raza humano:
Pasiva: Cuando Comete 2 strikes gana 1 punto de habilidad permanente{cap 20} {añade un
behavior adicional al emblema que indica que matara a las 2 personas con mas SL de la persona
que sea su asesino de manera directa o indirecta,

Le disgusta: Cualquier persona que le agrade…. Raito

Pasiva mala: No se apega nunca demasiado a alguien, no puede tener mas de SL 8 positivo con
ningún estudiante{que mal para las personas que están obligados a tener mas con el ojala no les
pase nada,pero pueden sacarlo negativo… aunque puede ser demasiado tarde cuando se den
cuenta}

Alquimia update:

La alquimia es la capacidad de crear pociones que ayuden en diversos escenarios del juego
funciona de la siguiente manera
La alquimia se sube de la siguiente manera

Nivel 1: 12+1d20

Nivel 2: 15+1d20

Nivel 3: 18+1d20

Nivel 4 21+1d20

Nivel 5 24+2d20

Las mesas alquímicas se pueden upgradear con la licencia de su alquimista que les indican que
pueden manejar pero aun así aunque puedan manejarlo deben de poder recolectar determinados
ingredientes

Las mesas tienen ingredientes para los siguiente materiales

Nivel 0

Pocion de salud leve, piel férrea, piel mágica,

Pocion de salid leve tiene calidad

Mala recupera 4 de salud

,commun recupera 8 de salud

,buena, recupera 12 de salud

Excelente, recupera 16 de salud saca 1 en el de 100 en nivel 0, 5 para el 1 ,

Piel férrea,

Tiene la siguiente calidades

Mala gana 1 de armadura

,commun gana 2 de armadura

,buena gana 3 de armadura

Excelente, gana 4 de armadura saca 1 en el de 100 en nivel 0, 5 para el 1 ,


piel mágica,

Tiene la siguiente calidades

Mala gana 1 de ,mr

,commun gana 2 de mr

,buena gana 3 de mr

Excelente, gana 4 de mr saca 1 en el de 100 en nivel 0, 5 para el 1 ,

Alquimia 1 da acceso a

4 al azar de las siguientes

Pocion de restauración mental tier 1

Pocion de Desintoxicación mágica tier 1

Pocion de piel de goma tier 1

Antidoto ligero Tier 1

Pocion de Absorcion de agua tier 1

Pocion de restauracion de calor corporal tier 1

Pocion de restauración tier 1

Pocion de resistencia contra quemaduras tier 1

Pocion de consumir oscuridad tier 1

Pocion de Consumir Luz Tier 1

Puede aprender las demás con estudio adicional requerido mientras mas pociones sabes es mas
caro el favor que gastas cuando repones, cada poción que repones después de un accidente es de
15 de favor tambien si quieres que te siguán brindando ingredientes después de un nuevo mes
debes de reponer como si tuvieras un accidente. Puedes decidir que tipos de ingredientes no
pueden ser repuestos
Aprender una pocion adicional requiere libro de aprendizaje + 1d8 acciones

La rareza de las pociones de tier 1 son de commun y excelente todas

Para una pocion excelente se requieren las siguientes tiradas

Alquimia 1: 1 unicamente

Alquimia 2: 6 o menos

Alquimia 3: 12 o menos

Alquimia 4: 20 o menos

Alquimia 5; 25 o menos

Eso sin contar posibles modificadores

Alquimia 2 da acceso

Reserch de Potenciación Magica: {se puede investigar en la magical academy}

Que da la poción +2 +4+6 de daño magico

Potenciación Magica menor: commun,Buena,Excelente

Reserch de Pocion de Potenciación física{{se puede investigar en la }

Que da la poción +2 +4+6 de daño fisico a mele

Potenciación física menor: commun,Buena,Excelente

Reserch de Pocion de apuntado certero {{se puede investigar en la }

Que da la poción +2 +4+6 de daño fisico a rango

Pocion de apuntado certero menor: commun,Buena,Excelente

Reserch de Pocion de revelación de puntos vitales {{se puede investigar en la }

Que da la poción +1 +2 al critico


Pocion de revelación de puntos vitales: Buena,Excelente

Además de esto se desbloquea es estudio del tier 2 de las anteriores pociones

Alquimia 3

Desbloquea el reserch de Pocion de curación mediana {{se puede investigar en la }

Pocion de curación mediana nivel de calidad

Mala recupera 6 de salud

,commun recupera 12 de salud

,buena, recupera 18 de salud

Excelente, recupera 24 de salud saca 1 en el de 100 en nivel 0, 5 para el 1 ,

Desbloquea el reserch de Pocion de Frenesi {{se puede investigar en la }

Pocion de Frenesi calidad normal,excelente

Pocion de Frenesi: Gana +1 de velocidad de ataque pero +4 de estrés mental por turno, el efecto
se va cuando recives un break, si haces break entonces entras en ira o locura {commun}

Gana +1 de velocidad de ataque pero +2 de estrés mental por turno, el efecto se va luego de que
recives un golpe, si haces break entonces entras en ira o locura{excelente}

Desbloquea el reserch de Pocion de piel de Tortuga{{se puede investigar en la }

Que da la poción +3 +6+9 de armadura pero -2-3-4 de movimientos,

Pocion de apuntado certero menor: commun,Buena,Excelente

Desbloquea el reserch de Pocion de piel de Conejo{{se puede investigar en la }


Que da la poción +2 +4+6 de movilidad pero -2-3-4 de armadura, la armadura ira a negativos de no
poseerla

Pocion de apuntado certero menor: commun,Buena,Excelente

Desbloquea el reserch de Pocion de piel de {{se puede investigar en la }

Que da la poción +2 +4+6 de movilidad pero -2-3-4 de armadura, la armadura ira a negativos de no
poseerla

Pocion de apuntado certero menor: commun,Buena,Excelente

Hino Kami Kagura

Nivel 2:

Despertar de contacto:

el próximo Golpe de alguien que este despertado aplicara el efecto de critico del arma

No nos regresaras al abismo {7 cd}

En un golpe confirmado en un persona con despertar, Hino Kami kagura puede Darle un cabezazo
a la persona en el ultimo momento para infligir la misma cantidad de daño que hubiera infringido
si golpeaba mas 2 niveles de arma, si el enemigo es una divinidad o este relacionado a un dios

Usa 4 niveles de arma

{hino kami kagura tiene una carga fuera de cd para cuando lo ataquan a el y trata todos los
ataques enemigo como si le hicieran efectivo}
Nivel 3

Irregular minifestacion :

Puede combatir usando el poder del fuego pero sigue lineado a tu equipamiento

Para aumentar su poder necesitara que tu euipamiento sea mas fuerte

Mientras mas daño tenga tu arma mas daño y critico tendrá

Pero un tomo o baston puede imitarlo perfecto

{pero siempre tiene un nivel de arma menor ati. Incluso no podrá combatir si no tienes un nivel de
arma}

Resistencia a Heridas no dirigidas EX:

Hino kami kagura no puede ser lastimado de ninguna manera por un ataque que no sea dirigido a
el y solo a el,

Nivel 4:

Mordida del fin de Ragnarok:

Hino kami kagura: puede morder a una criatura para reducir su nivel de arma en 1

No se puede quitar a hino kami kagura al menos de que utilice una prueba de habilidad

O que su oponente se convierta en luz

Cada turno que este adherido en el enemigo puede hacerle 6 de daño verdadero

Nivel 5:

Revelacion en masa

Ahora una persona mas puede despertar cuando usas tu emblema


Duro Despertar: Puedes hacer que las personas que despierten esten furiosos, esto aumentara
mas su daño de ataque pero hacerlo les molestara causándoles un d12 de daño mental

Y un estado de ira temporal

Hino Kami Kagura

Para nivel 2

Sacrifiquen 30 de favor en chocolate solo en el

Una persona a metido un critico mientras estaba bajo los efectos de hino kami kagura

Derrota a un usuario de Fuego

Consigue SL con un usuario que tenga una criatura o entidad divina

Se el primero en revelar el interior de una Dungeon

Para Nivel 3

Regresa mas de 50 de daño con Hino kami kagura

Lee sobre Manifestaciones y Símbolos religiosos unos 10 libros,

Derrota a un jefe que posea Daño en área con Hino kami kagura manifestado

Consigue SL 5 de habilidad y SL 4 con Inteligencia

Sacrifiquen 100 de favor hacia Hino kami Kagura

Derrota a 5 usuarios diferente en una batalla

Entren a un santuario y deja que alguien sea el sacrificio para el Anfitritas de Hino kami kagura
Para Nivel 4

Sacrifica 200 de favor a Hino kami kagura

10 estudiantes al azar derrotados {si sus emblemas tienen divinidad cuentan x2}

Construye una estatua de hino kami kagura{ improvisa}

Utiliza despertar en 25 ocaciones + Durante un dia como únicamente cosas de chocolate

Deja que Hino Kami Kagura muerda a 1 emblema, Corre como si no hubiera un mañana

Prepara o que alguien prepare un chocolate digno de hino kami kagura

{}

Escucha de alguna divinidad sobre su símbolo religioso…. O busca 10 libros mas

The Sword Saint

Level 2: estancia de la condena {C+}-{TC}{4CD}

Dura 2 turnos: Cada vez que recibas un ataque puedes responder con un ataque en el turno del
enemigo, tienes que estar a {rango para responder}

Nivel 3: Corte Relámpago {TC}{5CD}

Golpea muy rápido al enemigo de manera que el tiempo de reacción es limitado

Aplicando furtivo en el ataque, si el ataque resulta en un crítico, elimina 4 de cd del próximo uso

Estancia del camino al cielo {C+}-{TC}

Mientras tengas una Katana, { o similar} tu y las personas con las que compartas armas similares

Ganan +1 de evasión y +1 al critico


Nivel 4: Meditacion de los cielos Emergencia {3 veces por dia}{1 vez por combate}{TC}

Colócate en un estado de meditación reduce la mitad del daño mientras meditas

Al final de tu segundo turno recupera la mitad de tu salud máxima

{en caso de que la meditación se use en lluvia, en un lugar inundado, o bajo el agua, al final de la
meditación recupera toda la salud y elimina todos los debuffos que tengas

Nivel 5: Baile de espadas {7 turnos de cd}{TC}

Gana 2 niveles de daño al usar esta habilidad, también ganas +2 de movilidad al usar esta
habilidad

Yojimbo:{5 cd}{TC}

Apunta a un enemigo con tu katana a modo de duelo de espadas, si el oponente no saca una
espada en respuesta, carga rápido con un corte de daño garantisado

{una Hyper no da el tiempo de reacción para contestarte}

Si el oponente saca una espada ambos tiran, el resultado mas bajo sale ganando.

Si tu ganas recuperas 3 turnos de cd de baile de espadas,

El perdedor recibirá un golpe con 2 niveles de daño adicional


Twin Archer

Nivel 2: Flecha de ascensión Espectral {5cd}{TC}

Dispara una Flecha al cielo que cae por encima del enemigo rápidamente

El enemigo tira astucia contra tu habilidad, si el enemigo falla

Aplica el daño base del enemigo aparte de que el enemigo Queda en estado de stun 1 turno

Si el enemigo triunfa entonces esquiva

Nivel 3: Gorrión de Alma. {4cd}{TC}

El tiro toma una forma de un ave, y viaja cada vez más rápido

Si su objetivo se encuentra a 5 casillas aumenta el daño base de su ataque en 4

Si esta a 8 casillas mientras este en el enemigo crea un iluminado en el enemigo que sirve para
mantener siempre revelado al enemigo al menos que se remueva la flecha, si el enemigo esta a 12

Casillas aumenta el daño base de su arma en 8

Robo de esencia de vida:{7CD}{TC}

Coloca una marca en un aliado

El próximo Golpe restaura salud igual al daño del enemigo que no sea una detonación

Para que esto funcione el enemigo tiene que tener esencia de vida
Nivel 4

Flecha de alto impacto {4cd}{TC}

Dispara una Flecha que impacta con 2 niveles de daño

Si con este impacto el enemigo Muere o es derrotado, La Flecha Continua cargando con todas las
Flechas anteriores impactando con quien este en su camino, si con ese impacto detona al impactar
detonara también al contacto

Nivel 5 Prolongar detonación{AC}

Como acción rápida puedes usarla para retrasar 2 turnos la detonación o detonaciones para así

Colocar tantas flechas como puedas hasta entonces

Falling Stars {A+}{TC}: Crea un Área de 5 casillas, todos los turnos caen una Flecha a cada una de
las personas en su interior, por cada flecha que tengan colocada se les ara más difícil moverse
mientras estén en el área reduciendo su movilidad en 2

Si alguien recibe un critico mientras están en ese área en su turno no tendrá movilidad
La Bruja de la Sabiduría

Nivel 2: Vision del Futuro {TC} {2CD}

Coloca el buffo de Visión del Futuro en un aliado

En su próximo ataque el aliado gana +4 de critico si el enemigo usa algún tipo de ataque mágico

Nivel 3: Persistencia Interminable

Si el ataque falla o el enemigo bloquea o dashea o intenta algo vuelve a tirar hasta que la flecha
conecte, si el ataque resulta en un crítico, la flecha atraviesa por completo el enemigo y lo
persigue para impactarlo de nuevo, {Max 2}

Infusion Magica:

Ganas 2 niveles de daño en tu próximo turno. Si impactas Coloca tantos debuffos arcanos como
niveles de armas tengas del tier de tu arma te lo permita

Nivel 4:

Conjuro devastador {TC}{1 Ves por combate}

Por cada usuario o enemigo mágico en el campo crea una esfera mágica mas grande

Que tiene el daño base del usuario+4 + alguna de las posibles opciones

El propio usuario cuenta para esta habilidad

Si solo ahí 1 usuario Crea una explosión en 1 casilla con 1 nivel de arma

Con 3 Crea una explosión en 4 casilla con 3 nivel de arma

Con 5 Crea una explosión en 8 casilla con 5 niveles de arma 8 niveles en el centro

A partir del 6 siempre va a aumentar en 1 en todo así que piensa bien antes de usar esta habilidad
Nivel 5: Un Dorado que Sobrepasa cualquier barrera{A}{1 vez por día}

Puede cargar una Flecha por al menos unos 5 turnos, una vez que comienza no puede detenerse

Por el propio usuario pero algo de daño puede desconcentrarla

Si su canalización termina una flecha dorada sale disparada e impacta 3 veces garantizada en
alguien, {Ignora cualquier barrera que tengan o activación de escudos mágicos}

{si una flecha saca critico puede impactar de nuevo max 2}

Velo de protección Mágica Hipócrita EX{AR}{7CD}

Colócate un velo que te protege del próximo ataque mágico durante los próximos 5 turnos

Si antes de esos turnos alguien te lo rompe si alguien tiene uno velo puedes robárselo para
reactivar el tuyo por los turnos restantes
Sekai

Se encuentra en la mano del portador

{Un Giro del Destino}

Lanza una ráfaga de viento que puede alcanzar hasta 8 casillas de distancia

Si golpea a 1 enemigo de 1 a 3 casillas hace 1d4 de daño si golpea a un enemigo de 4 a 6 hace 1d6

Y si golpea de 7 a 8 casillas hace 1d8 de daño

Esto de incrementa con los tiers de arma, los enemigos pesados son inpactados con 2 niveles de
arma y los ligeros salen volando y si fallan una tirada de habilidad se tendrán que tomar un turno
para levantarse del piso

Comportamiento: Bastante docil, pero puede lanzarte por los aires si la molestas mucho o si la
ataques

Nivel 2

Viento Afín

Coloca el buffo de viento affin solo 1 ves por aliado

Sientes una corriente de viento que siempre está a favor, te sientes más ligero

{aumenta la habilidad en 5 para orden de turnos, aumente la movilidad en 3}

Nivel 3

Prision de viento {4cd}{TC}

{ Lanza un tornado de viendo que viaja a mucha velocidad, el enemigo tira para esquivar, si el
golpe inpacta queda atrapado en el interior de este recibiendo impacto de cuchillas de viento del
interior{el daño de las cuchillas es igual al daño base del arma de su usuario}, si alguien lo impacta
en el interior, puede sacarlo del tornado y resumir el orden, si nadie lo saca, en el siguiente turno
el próximo uso del emblema puede controlar ese tornado para lansarlo como si fuese su emblema
a otro enemigo, el choque ara daño por diferencia de peso mas 2 niveles de arma}
Nivel 4

Hoja de Media luna Roja {2cd}{AR}

Si un enemigo esta despegado del suelo por cualquier motivo puedes usar esta habilidad de
manera rápida

Lanza a gran velocidad la Lanza que porta el emblema parando a la persona en seco y cubriendo la
lanza en sangre,{Inflige un sangrado en el enemigo}

Este ataque tiene el daño base del arma de su usuario 2 veces +1 nivel de arma

Nivel 5

Viento afín+ {3cd}{TC}{Comparte cd con viento afín}

Ahora viento afín puede colocarse como debuffo en los enemigos con las siguientes características

Sientes una corriente de viento que siempre está en contra, te sientes más pesado

{disminuye la habilidad en 5 para orden de turnos, reduce la movilidad en 2 reduce 2 de precisión


para ataques a rango}

Viajar a través del viento,

Los tornados que lanzas de acción rápida puedes activar la habilidad para teletransportarte a la

Ubicación de tu tornado y hacer un estallido de dispersión, todos salen despedidos a la dirección


contraria de tu repentina aparición{ solo si estaban a 2 casillas de tu ubicación al aparecer

Son desplazados las mismas casillas que casillas recorridas por el tornado,

Atletismo 1

Habilidad 9

Voluntad 20
Astucia 8

Inteligencia 4

Suerte 1

Winds of Victory {Victoria}

Se encuentra en el ojo izquierdo

Inténtalo no conseguirás vencernos

Comportamiento: no importa que reciba o bajo que efectos se encuentre Victoria

No puede ser derrotada, desterrada o asesinada en un combate, su misticismo le permite el lujo


de poseer Battle Continuation EX

Paga una cantidad de favor igual al doble de otro emblema de tu campo

Tira 1d100 si sale entre 100 a 31 copia exactamente la capacidad de ese otro emblema adaptado a
tus capacidades, si sale de 30 a 1 copia el efecto base del emblema al doble de su capacidad

Nivel 2: Comandos de batalla {1 vez por batalla} {TC}

Puedes darles a todos en tu lado del campo {menos tu} 1 de moral

{si no ahí nadie en tu lado del campo entonces tu recibes 2 de moral}

Nivel 3: Te ordeno que lo resistas {AR}

Un ataque que como resultado resulte en daño al estrés termina anulado en el campo de batalla,
pero fuera de este acabara lastimado y teniendo que recuperarse lo que sea necesario

estoy aquí no se les ocurra perder {Pasivo} {1 vez por compañero}

En combate todos los que no son el usuario pueden Volver a tirar 1 vez con un mejor resultado

Pueden decidir si usarlo o no en combate, pero ellos mismo tendrán que pagar la habilidad

Si no tienes compañero puedes usar esta habilidad 2 veces


Nivel 4: No dejes que te golpeen y te daré un premio {1 vez por combate}

Selecciona a 1 aliado, este no puede ser impactado hasta por habilidades que siempre pegan,

Distorsionas tus alrededores para que tus alados esquiven de alguna manera

También Limpia el debuffo de Sure hit.

{si un objetivo iba a golpear de manera garantizada a ese aliado en su turno su golpe no fallara}

Nivel 5: perder no es una opción les importaría esforzarse un poco más?

Puedes dar una carga de sobre cargado a 1 emblema libre de costo

Incluso si saca debajo en el de 100 puede sobrecargarlo 2 veces {incluso si este no debería

Pero como decirte que no}

Sus efectos son a discutir

¿No tienes solución verdad? Descuida te volveré un héroe

Selecciona un aliado, se convertirá en unos Guantes y se unirán a un portador ella no podrá usar
sus habilidades mientras este así, pero el portador Ganara 4 de moral mientras tenga los guantes
puestos, {el aliado no podrá quitarse los guantes y el enemigo no puede usar habilidades para
quitárselos, solo se le podrán quitar los guantes para volver a la normalidad cuando ya sean
victoriosos o que el portador muera}

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