El Origen Del Mundo de Termina (Recuperado Automáticamente)
El Origen Del Mundo de Termina (Recuperado Automáticamente)
El Origen Del Mundo de Termina (Recuperado Automáticamente)
La Era de la Creación
Todo comenzó con la creación del mismo universo, un ente al cual los dioses llaman
El que se oculta, Selune y Eol fueron los primeros en ser creados, personas necesarias para la vida
en el universo entre ellos crearon la vida que seria necesaria para otorgar vida en el planeta
Selune como el aspecto de la Luna y la Luna misma y Eol como el sol mismo
Ahora que en el mundo se habían creado ecosistemas ahora faltaba algo que las controlara, y su
respuesta fue Teris La diosa de la vida y la naturaleza
Teris Creo los animales y después a los seres humanos, con el tiempo los humanos empezaron a
desarrollar armas y herramientas, y comenzaban a dominar los terrenos, pero era muy tranquilo
para ellos así que se Decidió que no era suficiente
Moradin: moradin el All father de la creación de los enanos, creador de los metales
Moradin creo a los enanos y de el vinieron los minerales, metales en el mundo y se repartieron
para que cualquiera pueda usarlos
Silvaus creo a los elfos en un territorio aislado y de este broto la magia por primera vez en el
mundo ellos poseían mas inteligencia que los demás y por ultimo
El tiempo suficiente pasaría para las especies que como pueden se defendían y refugiaban de los
dragones, esta marcaria el inicio de su sagrada época
Las personas enpesaron a desarrollar mejor tecnología para el combate pero lidiar con los
dragones era una locura que lo mejor que podían hacer era adorarlos y que estos mismos los
protegieran asi mismo enpesaron alimentando dragones y rindiendo culto ellos creían en que las
personas irían algún lugar y esto llevo a la creación de crear el primer mas allá
Null
Asgorath
Gran
Null fue la primera representación de la vida y la muerte el dios encargado de que las almas
tuvieran un lugar a donde pertenecer
fue adorado por dragones malvados y tomó las vidas de los que perturbaban la paz de los
muertos, bendiciendo a quienes le sirvieron Como Guardián de los muertos , transportaba las
almas de los dragones muertos a Dragon Eyrie y se aseguraba de que ya no tuvieran problemas
con los enemigos que pudieron haber tenido en vida.
Personalidad:
Null era orgulloso y arrogante, fatalista y absolutamente sin sentido del humor. Aunque no se
enojaba fácilmente, guardaba rencor por las ofensas y los ataques, reales o imaginarios, y estos se
convirtieron en motivo de un odio eterno.
Seguidores
Null fue adorado por dragones de todos los alineamientos, vivos y no muertos, debido a su doble
función. Si un buen dragón deseaba llevar a un ser querido perdido al más allá o si uno malvado
quería atacar una ciudad con un ejército de muertos vivientes, ellos le rezaban una oración a Null.
Clerigos
Los dragones y dracoliches que veneraban a Null y eran capaces de lanzar hechizos de sacerdote
se consideraban clérigos de Null y eran conocidos como anihilistas.
Su símbolo, puedes reconocer el símbolo de Null al encontrarte con una cabeza de dragón
cubierta de pintura negra en un marco blanco y de la cuenca de sus ojos sale unas llamas azules
Combate: aquellas pobres almas que desafiaron algún vez a Null no fueron capazes de hacerle el
mínimo daño su piel era demasiado resistente para su época, resistiendo sus ataques asta que
perdieron la paciencia, algunos otros dragones poderosos y arrogantes también se batieron contra
el pero se dice que solo sus garras mantenían contacto con el, el dragón enfermaba de gravedad y
moria poco después.
Relaciones: prefirió mantenerse el solo durante su vida era poco tolerante con todos incluso con
su creador, prefirió mantenerse en solitario con su sequito , el estuvo desde el inicio hasta el fin
Tiempo de vida: se cree que el estuvo desde antes de la escritura, pero en definitiva el tiempo en
solitario no le vino nada bien, a persar de ser el primer aspecto de la muerte eso no lo salvo de
La plagamagica: se sabe que esta muerto pero nadie sabe con certeza donde murió al no tener
familia sus pertenencias no fueron pasadas a nadie, pero algunas de sus cosas fueron encontradas
en templos primitivos que en la actualidad sirven como pruebas de su existencia
Emblemas:
El esta oculto
gana +3 de astucia
Nivel 3: {Abrazo intrusivo}: Tras el golpe que recibe el enemigo este puede aferrarse al enemigo
y jalarlo a tu dirección 1d6 casillas: si este llega hasta la posición del Jack in the box el enemigo
entra en la caja del Jack y queda atrapado
Alternativamente puede agarrar un aliado y jalarlo a tu direccion 1d6 casillas si llega a la caja el
puede meterse en la caja puede ocultarlo de 1 a 2 turnos
160 de energia
Puedes mantenerte canalizando para evitar que el contador retroceda pero no puedes moverte
El agarre arrastra el doble de casilla del resultado y el enemigo encerrado tiene que enfrentarse
tira contra el doble de la tirada para liberarse
Opcional: gana 2 de habilidad pasiva y en lugar de tener astucia+3 es +5
Nivel 5
Peekaboo
Ahora jalar un enemigo dentro de la caja genera daño garantidado a los enemigos que caen dentro
Causa la mitad del daño máximo de tu arma mas 1 nivel del tier de tu arma como daño verdadero
Ejemplo Daga de 2 de daño mas 6 de tier uno es 8 de daño normal pero 4 con esta habilidad + 1d6
Si el jale es critico entonces el daño de esta habilidad también cuenta como daño critico suma un
+3 para poder escapar
Ahora puedes dejar la caja colocada en el suelo y que se separe de ti hasta 5 casillas
Talisman:
si ahí un niño o un rey o reina gana +2 de puntaje en astucia para ti y para la persona
si un niño o el rey entran en la caja, tira un nivel de curación dependiendo del nivel de tu
armadura, si posees un staff puedes curar a personas que se encuentren dentro de tu caja
Habilidad de verano:
Golpea con el efecto de tu emblema a un usuario de emblema que sea un demonio o gastale una
broma
Compra un Jack in the box, abraza a alguien con el que tengas 3 socialink positivos y 3 SL negativos
Mision para nivel 5
Emblemas:
Efecto: una flecha sale disparada en dirección a su objetivo y de golpear arrastra al enemigo
Hacia atrás 1d4 casillas si se estampa con un enemigo la primera vez quedaran aturdido ambos
objetivos si golpeas estando desde altura derriba al enemigo y añade 1 nivel de arma
160 de energía
Nivel 2:después de golpear al primer objetivo gana 1 nivel de arma son arrastrados 1d4
adicional{once} si después de esto se estampan con una pared resiven otra instancia de daño
Atacar desde arriba ahora otorga 2 de critico y 2 niveles de arma , si el objetivo es inamovible
también gana 2 niveles de arma adicional,
NIVEL 4
Nivel 5:
{Rafaga penetrante}
Dispara de manera sucesiva con un arco que de fallar un disparo se detiene la habilidad
El segundo disparo tiene +2 de precisión y perfora hacia el enemigo de atrás o sino confiere 1 nivel
de arma
El tercer disparo tiene +3 de precisión 2 de critico y perfora hacia el enemigo de atrás o sino
confiere 2 niveles de arma
Las alas son inecesarias: en un rango de 3x3 casillas puede generar una ráfaga de viento para
derribar las criaturas en el rango al suelo y mantenerlos ahí por 2 turnos por la presión del
viento de hacerlo durante la duración de la habilidad haces a los enemigos dentro del rango
vulnerables a ataques en 2
Talisman
Utilizando un arco Salta encima de una persona que usa tomos y aplástalo
Tira un hombre que intente cortejarte y aplasta su estomago con las piernas
Una de las mujeres a las que les as regalados objetos debe de pedirte que le enseñes a usar el arco
y debes de regalarle un arco
Con el efecto de tu emblema Derriba a todos los miembros de la academia que sepan usar tomos
Dragon hunter
Emblemas:
Dragon hunter
Emblema Reactivo, si alguien lo ataca hará una carga Barbarica en Direccion de su atacante y lo
golpeara entonces volverá a su Posicion, esto puede actiavarse o desactivarse aunque es posible
que salga por su cuenta contra dragones o contra SL negativos altos
El efecto puede seguir ejecutándose pero ya no ganas armadura pero el enemigo sigue perdiendo
armadura, un enemigo que pierda 5 de armadura pasa a convertirse en un dragon
colócate el buffo de Rugido Inspirador para ti y para cualquier Aliado que posea Espada de
cualquier tipo, Hacha de cualquier tipo, Martillo de cualquier tipo,
{Rugido Inspirador} Sube tu Nivel de arma en 1, si el oponente es un Dragon gana 1 nivel adicional
Por 3 turnos
Nivel 3: {Frontal cut}: Salta con 2 armas a melé de atletismo que sean idénticas y golpea al mismo
tiempo al enemigo, el daño cuenta como un solo golpe Si el oponente es un dragón gana 1 nivel de
arma para ambas armas
{Las armas pueden estar en reserva pero al realizar la habilidad estará equipada una de las armas,
tiene que ser capas de cargar ambas armas a la vez}
Bandera de guerra morada: la bandera al estar en el campo todos tus compañero se unen bajo tu
bandera, ahora todos tus compañeros pueden hacer efectivo contra dragones
Necesitan ser SL 5
Explora una dungeon consigue una prueba de tocar la puerta{dejar una marca}
Mata al Dragon de cualquier tipo O Derrota a un estudiante de tipo dragón o Emblema Dragon en
un combate
Logra convencer a {estudiantes aleatorios} derrotar al dragón rojo y marcar con la sagre del
dragón la marca de este pibe en el pecho,
Solar Knight
Efecto: gana 1 nivel de arma, gana el efecto Impacto solar para tu arma
Comportamiento, Si alguien quiere intentar atacarlo tiene que tirar primero si tienen el valor de
hacerlo si fallan quedan intimidados por su mirada autoritaria
{Impacto solar}:Deja una marca solar en el enemigo igual al daño base del arma
Cada golpe dado aumenta en este daño base esta marca detona al tercer turno
Ejemplo, Daga de 2 de daño golpea turno 1,2 y 3 su daño final es de 6 en esa detonasion
Nivel 2:Debilitamiento solar: ahora mientras la marca solar este colocada sobre el enemigo
Este pierde 1 de armadura, este efecto aumenta con tu nivel de emblema en ese cantidad
Aptidud de caballero:
Un enemigo golpeado que tenga la marca solar recibirá el doble de daño base de sus armas
Esto puede ser activado usando energia’favor no se activa en conjunto de {Honor y diciplina}
{Honor y diciplina}
El lema ahora da 3 niveles de arma para el primer Golpe luego baja a 2 niveles de arma durante la
tarde
durante la noche los niveles de arma pasan a ser El lema ahora da 2 niveles de arma para el
primer Golpe luego baja a 1 niveles de arma como es originalmente
Todos los aliados que usen Espada , hacha, Martillo y Lanza , de cualquier tipo
LV 3
Lv4
Lleva a todos los miembros con los que fueron a una Dungeon e invítalos a un banquete
Opcional Pasa Voluntad 3 veces con 100 y aprende a usar escudos medianos
Corteja a una mujer en una relacion y consigue una cita con ella, el usuario de the Maiden también
cuenta para esta misión
LV 5
Consigue la Maestria del Shadow Elemental, Dark Pursuer y Vagepigmi en ciclos distintos del dia
A cada una de las personas que te acompañen en la misión anterior obséquiale 1 insignia del sol
Exactamente a las 11:59 sal de la academia en ropa interior y aguanta las temperaturas 1 accion
Emblemas:
Witch Hunter
Emblema: Se encuentra en los ojos del portador, también aparece un halo en su cabeza
Efecto: ganas 1 de precisión, ganas 2 niveles de daño solo para personas que pueden hacer daño
magico
Comportamiento: Si alguien quiere atacarlo con magia el tiene 10 de resistencia mágica natural
mas la resistencia mágica que el portador posea, el puede utilizar una habilidad llamada
{Homing proyectile}, que dispara un proyectil que busca la magia y golpea de manera asegurada
Aumenta tu habilidad en 2
Aumenta tu voluntad en 2
dispara un proyectil que busca la magia y golpea de manera asegurada a una criatura o un usuario
que use magia
Proteccion prioritaria
Usar una armadura que otorgue mas armadura que resistencia mágica, iguala armadura a la
resistencia mágica
Usar Bombas de luz ahora le meten efectivo a los usuarios mágicos,Criaturas mágicas,{Cualquier
cosa mágica} Siempre meterá Critico si acierta al enfrenta a una bruja
Aumentanto tu critico en 4, si estas a rango a mele entonces el emblema saca una atame y lanza
un ataque a la criatura este toma la precisión tomada para el critico también, de asestar el golpe
Y no matarlo Le dejaran un silencio a la criatura de 1d6 turnos en caso de atacar una bruja hace
daño efectivo
Red antimagia: Lansa una red mágica que atrapa a su oponente este necesita tirar
Fuerza para liberarse, la magia no funciona con esta red y no pueden teletransportarse mientras
están atrapados con esta, si alguien atrapado con esta red es golpeado con fuego le meten daño
efectivo
Con un cuchillo de plástico agarra a una mujer desde atrás e intenta cortarle el cuello y observa su
comportamiento, si se espanta definitivamente es una bruja
Derrota a un estudiante que posea el trait de bruja o que su emblema lo tenga luego de eso
quemala hasta que tenga 10 de estrés fisico
Emblemas:
Wendy freud
Efecto: Ganas un escudo igual a tu Voluntad, Invocas un Orbe hecho de Materia oscura
Que puedes lanzarlo contra un enemigo inflingiendo 2 niveles de daño
El orbe desaparece si tu escudo se agota, no puedes ganar otro escudo o orbe hasta que tu escudo
se agote
Comportamiento: si te acercas para atacarla a ella, ella te empujara 4+1d10 casillas con fuerza
psíquica, si ella te odia por que estas negativo con ella Te azotara con fuerza contra el piso
Derribandote
Comportamiento Secreto: si se fuese a matar con daño de caída la atrapara para que no se lastime
o no se lastime demasiado dependiendo de como le caiga
el orbe Golpea al enemigo y se regresa realizando un ataque furtivo si el enemigo falla una tirada
de astucia contra ti, si no es una tirada normal para que el orbe regrese
Poder de la mente
Gana Voluntad +2
Gana inteligencia +2
Ahora pueden haber 2 orbes a la vez para ello necesitas tirar tu lema 2 veces , esto restablecerá tu
barrera que poseas pero solo lo puedes tirar una vez durante esta, puedes tirar ambos orbes a un
mismo objetivo si deseas pero el segundo no tendrá furtivo
Puedes gastar 1d6 de estrés mental para evitar que la barrera sea dañada de acción rápida y
recargarla
Puede gastar 1d6 de estrés al usar su lema para invocar una sola esfera de materia oscura
Que realiza el daño de 3 esferas el impacto de esta esfera es de 6 niveles de daño del arma
Restauracion de materia
1 vez por turno puedes gastar 5 de favor para recuperar 1 de estrés físico de acción gratuita
Derrota a todos los estudiantes con Bane en inteligencia{no los conoces? Mejor que empieces a
investigar]
Consigue SL 6 en Voluntad
Consigue que alguien te elogie por tu poder pero ignóralo y vete{que reconozcan tu poder es un
buen indicador de que tu entrenamiento esta funcionando, pero ellos deben de entender que
están debajo de nosotras}
Derrota a todos los estudiantes con Bane en Voluntad{no los conoces? Mejor que empieces a
investigar si es que no se han muerto por su propia incompetencia]
Consigue un Amplificador kInetico de peso máximo{no recuerdo haber usado antes uno de estos}
Realiza 2000 de daño a lo largo de esta mision {Opcional pero mas te vale que la hagas}
Derrota a Enzo Nanami en combate Fisico y Social, Consigue que el SL mas alto de Enzo Nanami
diga que eres mejor que ella
Mision para nivel 5
Consigue Maestría en Contra del Deep Psion {Demuéstrale quien es el mejor con el poder de la
mente}
Consigue un amplificador Kinetico de cualquiera de los 2 del Deep Psion o el Baston de Healer del
Deep Psion{Solo por que soy un alma generosa}
Completa la Dungeon de{la cueva de dragones pequeños} y derrota al Youth Dragon junto al
usuario de Zephyr, Dragon Hunter y The magician
Consigue SL 10 en Astucia
Derrota al usuario de Zephir, Dragon Hunter y The magician, a la vez {yo seré la más fuerte}
Restaurate 60 puntos de estrés fisico{no me importa como te lo hagas solo hazlo confía en mi}
Muestrale la tiara a la persona y haz que esa persona te compre una tiara mas cara{comprarse
algo propio es merito de autosuficiencia pero hacerle entender su posición a otras personas es
algo de lo que me siento orgullosa}
Regalale la primera tiara que compraste a otra persona y haz que lo use {tu siempre te veras y
seras la mejor}
Medita en tu cuarto por 3 dias enteros de manera seguida, comiensa de nuevo si eres
interrumpida, logra hacer esto 2 veces
Cocina un platillo usando únicamente tus capacidades Psiquicas y haz que todos los cocineros de la
academia lo prueben almenos uno de ellos tiene que decir que esta bueno
En un combate en el que te enfrentes contra el furro de Lewis cura mas que el Luego burlate de su
emblema por que curo menos que tu
Durante la duración de esta misión no puedes ser seducido por un hombre de hacerlo realiza de
nuevo alguna misión anterior nuevamente
Alpha Maid
Efecto: Alfa Maid saca un alimento que varia dependiendo de tu tirada de astucia
Mientras se este comiendo lo preparado., cuando comience el turno del rival deberá tirar
Voluntad o quedarse dormido 1d4 turnos Cada golpe recibido reduce este contador en 1
Al comenzar la batalla, 1 nivel de amenaza que tengas o con el que comiences puedes pasárselo a
alguien mas ya que escuchan sus logros increíbles en el campo de batalla
Su daga tiene critico base de 1 y aplica los efectos de { Con la Guardia baja} aparte de los efectos y
escalados del arma que tienes
pero si es un niño ira a por este y le meterá un critico sin poder esquivarla,
Ahora Gana pasivamente 2 de critico y ahora Gana 2 de critico adicional de golpear por la
espalda{Remplasa el anterior}
Lagrimas de hielo:
Si alguien intenta ataquar a tu maid mientras esta vagando ella tratara de convencerte de que no
lo hagas tira astucia contra ella, de perder la ataquas igualmente, pero si la Maid gana, en lo que la
persona esta pensando ella lo acuchilla mientras esta despistado atacando con furtivo y aplicando
La Maid tiene la misma Vida y armadura que tu, La Maid tiene tus buffos pero no tus
penalizaciones,
La Maid tiene 10 puntos de Estrés fisico, La Maid Recupera 6 de estrés fisico cuando asesina ella
La Maid Gana la habilidad de Enroque invertido ella puede intercambiar el daño base de su daga
por el daño base de alguien de su equipo pero este daño no es devuelto hasta dentro de 2 turnos
De este tener buffos de incremento de arma son tomados también y son intercambiados por los
suyos
La Maid no se ve penalisada por el dolor fisico, La Maid pasivamente tiene 1 nivel de amenaza
menos
Mi Rey Mi Salvador:
Gana voluntad +3
Mientras tengas equipado un baston de curación de cualquier tipo La Maid conservara las
estadísticas y efectos anteriores
Puedes pagar energía para que un golpe que fuese a recibir ella lo recibas tu,
Un SL alto puede pagar energía para recibir un golpe por ti pero será efectivo contra el
Intercambia cuartos con una persona y si su cuarto esta desordenado, ordena su cuarto
Consigue que al menos 4 personas al que les prepares ropa se pongan la ropa que les obsequiastes
Consigue que almenos 5 personas te vean con un cambio de ropa diferente cada dia durante la
semana
Ofresete a 3 grupos de personas distintas a prepararles comida que sea aceptable
Emblemas:
Nanunchurus
Efecto: Nanunchurus aparece debajo de su usuario y lo sube a su espalda, Las armas disparadas a
lomos de Nanunchurus ganan {Tracendencia Mistica}
{Tracendencia Mistica}: ganas 1 nivel de arma y tus flechas atravesaran completamente al primer
objetivo golpeado
Enemigos que se acerquen a Nanunchurus este pondrá una estancia defensiva y de tratar de
golpear a nanuchurus este tiene un 3/6 de Bloquearlo
Fuerza de la naturaleza: impide ser afectado por efectos que ralenticen en 2 o menos
Ahora en lugar de atravesar a su objetivo puede Cambiar de dirección hacia otro objetivo, si este
esta de espaldas toma furtivo {si solo ahí un solo objetivo la bala puede ahora revotar en si mismo}
Carga contra un objetivo haciendo que el daño base sea igual a la distancia recorrida mas el daño
base del arma del usuario,si este falla una tirada de habilidad no va a poder apartarse del camino
Si Nanunchurus no Golpea al enemigo, pero falla la tirada de habilidad entonces será arrollado por
este recibiendo 3 niveles de arma
El curso de la vida
{Tracendencia Mistica Zen}: sus proyectiles ahora buscan un objetivo adicional haciendo un total
de {3}
Emblemas:
The Magician
Comportamiento The Magician puede utilizar Counter Spell en un oponente que utilice Magia
contra el The Magician
Comportamiento secreto: The Magician puede enseñarte inteligencia incluso si no tienes libro
Ganas 2 de inteligencia
Ganas 2 de Voluntad
Ganas Proyectil Volatil: Dispara 3 proyectiles en direcciones al azar que aciertan de manera
asegurada, inglinge solo el daño mágico de tu tomo y no mete critico, no puedes elegir a los
enemigos con los que impacta
6 {CD}
Cuando tires un dado para una materia puedes Tirar un segundo dado para la clase pero con -5 en
el resultado
Poder Medio
Nivel 2 Ganas Proyectil Volatil: Dispara 3 proyectiles en direcciones al azar que aciertan de manera
asegurada, inglinge el doble del daño mágico de tu tomo y no mete crítico, no puedes elegir a los
enemigos con los que impacta
4 {CD}
Opcional:Ganas 1 de inteligencia
Lanzas una Nube venenosa que tiene 4 casillas de rango desde el lugar de impacto
Los usuarios de tipo dragón o magos que se encuentren dentro Reciben el doble del daño o el
triple si cumplen todas las condiciones
Las personas Magas o Dragon en el interior solo se mueven la mitad de las casillas
Opcional:Ganas 1 de inteligencia
Si te encuentras a vida completa gana pasivamente 2 niveles de daño adicional, además tienes un
escudo que se desvanesera apenas recivas un golpe. tu manto Negara todo el daño de ese golpe
pero por el efecto del manto Pierdes 1 de hp
Opcional:Ganas 1 de inteligencia
Haces aparecer unas Raíces debajo del enemigo y esta Rapidamente enrolla al enemigo
El enemigo para escapar debe de tirar Fuerza o Voluntad vs tu inteligencia para escapar
Flame emperor
Comportamiento Flame emperor quema a las personas que están adyacente a Flame emperor a
excepción de los usuarios de tipo Fuego o Agua, inflige 2 + el total de armadura y MR del usuario
Flame Emperor no puede morir por un ataque de Naturalesa,Viento u Oscuridad sus puntos de
vida se frenaran siempre en 1
5cd
Opcional:
Amenaza ardiente:
Genera +3 de amenaza que con el pasar de los turnos se reduce en 1 hasta 3 veces
4cd
Nivel 3:
Si estas rodeado por 4 enemigos, puedes utilizar esta habilidad para ganar 2 de blindaje y 4 niveles
de armadura, cada turno la llama se va debilitando y pierdes 1 nivel de armadura, esto ocurre
hasta 4 veces
Una habilidad que se debilite cada turno puedes gastar 1 de estrés físico para evitar que se
desgaste ese turno, solo aplicable en ti, de accion gratuita
Nivel 4:
Gana 2 de atletismo Gana 2 de Voluntad, al utilizar armadura pesada gana 1 escalado adicional
De acción rápida lanza un {no voy a caer} en un aliado a cambio de 1d6 de estrés
Aro de fuego: es un toggle, crea un aro de fuego alrededor de el, y los enemigos adjasentes sufren
daño igual a su armadura, en caso de estar rodeado hace daño alrededor de el
Nivel 5: Battle Continuation
Incluso si has Muerto puedes pasar hasta 3 turnos hasta que oficialmente mueras,
Flame emperor es inmortal durante la duración de este efecto, si el estrés de muerte es revertido
durante la activación de este efecto entonces puedes evitar la muerte,
durante la duración de battle continuation todos los gastos de tus habilidades cuestan x3 si no
puedes pagar una habilidad intantaneamente mueres
explosión de calor: en 2 casillas alrededor tuyo coloca 1 quemadura del tier de arma que usas
aumentando el calor:
Emblemas:
Yuki onna
Los enemigos que entren en este campo Pierden 1 de precisión cada turno que pasen en este
lugar hasta un máximo de {3}
Las personas que ataquen fuera del campo a personas que estén dentro tendrán -1 de precisión
Los enemigos al terminar su turno les caen granizo en la cabeza, el primero es de daño base del
arma del usuario, el segundo es mas grande y hace 1 nivel de daño de arma, el tercero es aun mas
grande y es de 2 niveles de daño de arma, si el enemigo continuo en la zona el resto daño recibido
es el del mas grande, si el enemigo es de hielo es inmune al granizo, el granizo genera daño físico
contundente
Conquistando el terreno,
La tierra prometida
Selecciona 1 objetivo, este tira Voluntad contra ti, de ganar aparece una Corona de púas
congeladas en su cabeza, Cuando el enemigo meta 1 instancia de daño este pagara como costo
la mitad del daño que fuese a infringir, el enemigo puede tratar de realizar una prueba de
voluntad para quitársela pero de fallar ellos recibirán una instancia de daño como si se golpearan
ellos mismos, para esta prueba si están en el campo de hielo pierden 5 de voluntad, su voluntad
no puede bajar de 1
La habilidad de Bienvenidos a mi reino+: ahora reduce 1 de precisión mas cuando esta dentro y
los que están fuera pierden 1 de precisión mas
Si estas dentro y pierdes precisión ganas un stack del defuffo de hielo del tier en el que estas
Si te cae un graniso y posees un debuffo de hielo, el debuffo es eliminado para causarte 5 de daño
por cada debuffo que tenias
obtén {Nacida de la ventisca+}: obtén regeneración de vida igual al doble del nivel de emblema
obtén la habilidad, Reino Nomada: puedes usar esta habilidad para que el campo hasta el final del
turno avance contigo por 1 turno,accion rapida
Emblemas:
{infestación parasitaria}: el enemigo al final de su turno recibe 3 puntos de daño, los insectos
reciben el doble de daño de este efecto, recibir un golpe de naturaleza o de viento garantizará que
este efecto se active de nuevo
Comportamiento: se encuentra volando estando fuera del alcance de los usuarios de combate
mele bloqueara el primer golpe que reciba activando {barricada de insectos}
Nivel 2:Herida infectada: ahora al meter critico cuando ejecutas el emblema aparece el debuffo de
{Herida infectada}, que es una combinación del debuffo de tu arma de crítico con el efecto de
infestación parasitaria
Nivel 3: Epidemia: Los enemigos derrotados con {infestación parasitaria} esparcirán sus slots de
{infestación parasitaria} a otro al morir que se encontrase a unas 3 casillas de su ubicación,
Si ahí varios disponibles se escoge al que tenga los slots disponibles, si siguen empatando se
escoge a quien se infectara
puedes decidir en que momento usarlo, acción rápida, Los usuarios de mele que sus golpes son
anulados por esta habilidad obtienen una {infestación parasitaria}
Cuando 3 slots de {infestación parasitaria} habitan en un enemigo este pasa a ser categorizado
como un {Insecto}
Ahora {Herida infectada:} puede formarse por golpear a alguien con un debuffo de viento y este
se combinara para formar la {Herida infectada:}
Marcha de insectos: ahora si te mueves en línea recta te mueves el doble de tus casillas de curvar
la habilidad es desactivada
Nivel 5: Pandemia
Cuando la infestación se propaga de esta manera las cargas de {infestación parasitaria} hacen el
doble de daño
Si un enemigo esta cargado de los 3 debuffos y otros enemigos pasan 1 turno alado de el
El debuffo evolucionado de este efecto pasa a ser llamada {infestación Fatal}
Proteccion Leal: a partir de este nivel Baftis remplasara a the Duke of flies en combate de manera
temporal
Baftis Comportamiento: se encuentra volando estando fuera del alcance de los usuarios de
combate mele bloqueara el primer golpe que reciba activando {barricada de insectos}
{mientras Baftis este en el campo obtén efectivo contra insectos} si Baftis es derrotada en
combate en lugar de desaparecer se combertira en un grupo de insectos en el suelo que pasados 1
turno se transformara en el Duke of Flies
Emblemas:
stacy
Efecto: aumenta tu sanación con bastones en +2 Puedes usar la sanación base de tu bastón para
colocar un barrera al sanar a alguien
Comportamiento: ella observa la naturaleza con calma y su propia naturaleza le impide intervenir
al menos que ella se desgaste para evitarlo, si ella esta con alguien de su mismo elemento, ella
aplica {no voy a caer} en el emblema en caso de que un emblema vaya a morir, ella puede usar la
habilidad de nuevo en la misma batalla pero de hacerlo morirá, ella no puede hacer eso consigo
misma
Protección de la naturaleza; ahora las personas con barrera ahora tienen 1 nivel de armadura
mientras la barrera dure
Nivel 3: ahí algo que todavía puedo hacer:
Creas un {árbol de Espina plateada} en una casilla del escenario, este es considerado como un
emblema o aliado de naturaleza para cualquier efecto
Este puede Realizar hasta 3 sanaciones antes de que se quede sin energía de vida
Y muera
Su aérea de sanación es de 5 casillas y curara al que le falte mas salud además aplicara el efecto
del emblema
Nivel 4: Sanación Desesperada: consigue un hechizo de sanación que funciona de acción rápida
{árbol de Espina plateada}: ahora puede hacer 5 sanaciones, en su ultima curación curara a todos
dentro de su área,
{árbol de Espina plateada}: no puede ser destruido ni dañado en el turno que toca campo
Ella puede aplicar el buffo {uno con la naturaleza} a un aliado o enemigo , durante 1 turno hasta el
final de su turno puedes ganar el typing de naturaleza asi como su equipamiento será considerado
como naturaleza
En su turno ella puede canalizar para evitar que este efecto termine,
Emblemas:
Angel
Comportamiento: levita en el campo de batalla, en caso de ser golpeada por un enemigo no hará
nada al respecto, pero si ahí un aliado con radiante en el campo sobrevivirá en combate
Nivel 2:
Atisbo de esperanza
Un aliado con radiancia puede sacrificar su bufo para recibir una sanación para evitar que sus
puntos de vida lleguen al estrés
Ángel golpea en un área que atrae a los enemigos en un área haciendo que choquen en caso de un
enemigo ser inamovible estos se chocaran con el
Todos las personas que no tengan radiosa son movidos hasta el centro de la habilidad
Nivel 4:corona del valor
La persona que posea la corona obtiene 1 de daño de arma y no puede tener ningún efecto
relacionado al miedo
Carisma of hope: la capacidad para que otras personas puedan depender de ella,
Sube en 1 la moral de los aliados, al realizar una curación durante la duración de carisma of hope,
la persona reduce sus costes en un 50% durante ese turno
Si en su lugar ella decide usar su bastón para ataquar a un aliado concédele al aliado 3 niveles de
arma durante ese turno
Si por el otro lado el usuario decide pasar sobre la casilla de un aliado este gana +3 de movilidad
Dura 3 turnos
Emblemas:
Genesis
Efecto: aura of corropcion: creas un aura oscura alrededor que daña a todos en 2 casillas
Tira 1d6 de daño a todos en el aura+el daño base de tu arma, recuperas el resultado más alto en
salud
En su primer nivel, si quieres enfrentártele tiras 1d6 si el resultado es menor a 3 no puedes atacar
y huyes 3 casillas
Nivel 2:
Corromper voluntad:
Evil path: las personas golpeadas por el aura ganan un debuffo de corrupción
Cuando tengas 3 estados de corrupción, los enemigos tiraran voluntad y si ganan se limpiarán un
estado de corrupción, si pierden no se podrán mover, luego perderán uno de corrupción
Permite que los 2 aliados con mas SL a 2 casillas ganen el buffo de Bond barrier
Tira voluntad si ganas golpeas de nuevo el resultado mas alto pone una barrera que es igual al
resultado de golpe mas alto
Nivel 3:
Evil path:
Soul Drain: Crea un enlace con un objetivo, un objetivo golpeado con esta habilidad creara un
enlace entre tu y el objetivo, ser golpeado por el aura ahora causara el doble de daño si están
siendo afectados por Soul Drain,
Un enemigo muerto conectado por Soul Drain Sumara su inteligencia a la tuya y esta contara para
los escalados de tus armas en ese combate
La persona puede tirar Voluntad contra tu inteligencia para removerse esta habilidad o pagar el
doble de tu inteligencia como vida y colocarte la habilidad en un cd de 6 turnos
Good path:
Combat Bond: puedes crear un enlace con un aliado con el que tengas SL y este puede
Usar tu inteligencia como niveles de arma adicional y tu puedes usar su voluntad para
Puedes pagar usando el doble de tu inteligencia para reducir su daño en un 50% de un ataque
Vision Orb: puedes usar voluntad para crear un orbe de oscuridad que puedes controlar con
voluntad para ver atraves de el, se mueve casillas igual a tu voluntad, al principio del turno del
orbe debes tirar voluntad o el orbe desaparecera
Nivel 4:
Evil path:
Triplica la cantidad de movimientos que tienes en esta forma y esta forma esta libre de debuffos,
golpear a tu alma no te hará daño al menos que la habilidad golpeara al alma, terminado los 3
turnos puedes elegir volver a tu cuerpo o traerlo a donde esta tu alma actualmente, eres
imparable en ese proceso, si quieres disparar hechisos lo hará tu cuerpo inerte que dejastes atrás,
Puedes atravesar enemigos y algunas cosas con fuerza bruta en esta forma
Good path:
Rescate: puedes arrastrar a un aliado con el que tengas SL alto de acción rápida hasta tu posición,
si haces esto eres capas de limpiar un debuffo que posea y libraelo de CC, puedes eliminar un
debuffo adicional si desean implantártelo a ti mismo, es una habilidad de acción rápida
Nivel 5
Evil path:
Si un enemigo sometido por ti regenera mas salud al ser lastimado por tu efecto y matarlo
generara 1 nivel de arma en combate
Sepultura en vida: aparece frente a ti una barrera que encierran al enemigo dejándole solo como
opción luchar contra ti, si te mueves desaparecerá la barrera, cada turno que pase en ese lugar
será afectado por Desesperación abrazante
Good path:
Salvador: un enemigo con menos del 20% puedes usar tu habilidad para [salvar a esa persona]
Tira tu voluntad contra la suya, si ganas esa criatura se pacificara y ganaras +1 de voluntad
mientras estes en la dungeon y se retirara del combate,este efecto se puede acumular 5 veces
En caso de jefes debe de ser del 15% y estos pueden soltar loot especial llamado blesing
EL imperio de Highland
Ravenlock
4 astucia
2 fuerza
2 voluntad
Nex
4 inteligencia
2 voluntad
2 suerte
Highland
4 atletismo
2 habilidad
2 voluntad
Guerrero listo
3 habilidad
3 inteligencia
2 astucia
Guerrero de fe
4 de voluntad
2 fuerza
2 de astucia
Guerrero
4 de habilidad
2 de fuerza
2 de voluntad
Aventurero
4 suerte
2 habilidad
2 fuerza
4 habilidad
2 voluntad
2 suerte
Explorador errante
2 suerte
4 astucia
2voluntad
Sakaki mayumi
Racial:
1d4 de estrés para usarlo de manera defensiva, {5 turnos de cooldown}, si esta habilidad te hace
break entras en cobardia
Personal
2 Sigue mis pasos = Cuando estudien en grupo para una materia que use Habilidad serás capaz de
aumentar su rendimiento con un entrenamiento personal pero te deberán un favor.
Probabilidad de ser envenenada de 1 entre 6 mientras mas sercas este del 90 peor
Konomi kurogane
Racial:
Es una acción rápida, no posee cooldown, lanza 1d6 de daño de estrés y teletranspórtate a
cualquier lado del escenario que no tenga otra criatura encima. Esto requiere ángulo de visión o
que sepas que el otro lado este vacío. Inteligencia/2 de rango. 150 a 200 metros de acción.
Personal
Se tira en la gráfica de objetos malditos para determinar el objeto{mientras mas nivel de emblema
esta habilidad va mejorando
Ella es inmune a los objetos malditos, {no a las maldiciones solo a los objetos o equipamiento
maldito}
4 Aquí y ahora: Puedes consumir puntos de favor para duplicar un resultado de daño en una
batalla
Si ahí mas de 2 personas en una misma habitación que ella, ella tendrá 1 de motivación menos
Si ahí 5 personas con ella ella tendrá 2 de motivación menos, este efecto es removido cuando
tengan SL 5 o mas
Gran Tomo de Shadow [Tier 1] [Oscuridad] [20 de Inteligencia] (8 + 1D6 Daño al golpear de
manera critica con este arma aplica Consumido por la Oscuridad I)
Eri Maizono
Racial; Bless: Selecciona 3 objetivos y otórgales el buffo de Bless ellos podrán usar 1 d4 a la hora
de esquivar, una vez usado la habilidad el buffo se remueve
Personal
Activa un escudo que no permite que el objetivo reciba daño, niega todo el daño que le fuesen a
hacer a ese objetivo hasta el final del turno del atacante
Pasiva mala: en orden del amor debo de responder, caes fácilmente en la manipulación de las
personas cuando es en el nombre del amor
Carola Feyling
Es una acción rápida, no posee cooldown, lanza 1d6 de daño de estrés y teletranspórtate a
cualquier lado del escenario que no tenga otra criatura encima. Esto requiere ángulo de visión o
que sepas que el otro lado este vacío. Inteligencia/2 de rango. 150 a 200 metros de acción.
Personal
Puedes activar esta habilidad para sacar de nuevo el resultado anterior en una tirada realizada
esta misma acción {únicamente en combates y batallas sociales}
1d6 de estres
8 Conocedor de todos= Todos en la academia puedes elegir al menos 3 personas con las que tener
nivel 1, 2 y 3 niveles de amistad de base?
Pasiva mala: baja paciencia, si das 3 resultados malos seguidos con ella, se cansara y se marchara
unas acciones
Yuki Meiko
Es una acción rápida, no posee cooldown, lanza 1d6 de daño de estrés y teletranspórtate a
cualquier lado del escenario que no tenga otra criatura encima. Esto requiere ángulo de visión o
que sepas que el otro lado este vacío. Inteligencia/2 de rango. 150 a 200 metros de acción.
Personal
Los frutos del sobre esfuerzo: puedes pagar 1d4 de estrés físico o mental en una prueba de
estadística para sumar +4
Gran Tomo de Shadow [Tier 1] [Oscuridad] [11 de Inteligencia] (4 + 1D6 Daño al golpear de
manera critica con este arma aplica Consumido por la Oscuridad I)
Talismán de Shadow [+2 Inteligencia] [Oscuridad] (Si posees un emblema de oscuridad aumenta la
energía que te da el favor en 10, para tu emblema obtén las palabras: Sombra, S)
Personal: Maid con talento: limpiar el cuarto una vez no te cuesta acción, mientras cocines tienes
una bonificación de +10, +1 de critico
7 Buen sentido del humor= Te permite recuperarte del estrés social más rápido por socializar con
tus compañeros (Duplica)
Falan Vanyar
Racial: Elfo
Personal: líder y protector nato: puedes lanzar un golpe que te permite desplasar al enemigo
hasta el limite del rango del arma, en caso de ser el turno del enemigo dicta el fin de su
movimiento, puede hacer una tirada de Fuerza para mover al enemigo
4 Estuvo cerca =Convierte un impacto del enemigo en un roce y toma 1 punto de estrés Adicional
Pasiva mala: Responsabilidad de lord: se siente obligado en mejorar las capacidades de las
personas de la union
Briggid Wolf
Racial: humana
Personal: Grito de guerra de niña pobre: en un área de 3 casillas todos los enemigos que pueden
escuchar o tienen oídos quedan con el debufo de {aturdido},
{Aturdido}: tira con desventaja para defenderte o atacar hasta el próximo turno
También se puede usar para poder escucharla a través de la escuela o a través de cuartos a prueba
de ruido
4 Fuera de mi Camino
Consume 1 punto de favor una vez por pelea para Detener la acción de alguien con menos Fuerza
que tú Puedes consumir 3 puntos de Favor Para detener a alguien Fuera de tu turno
Si el enemigo usa esta habilidad para detenerte en respuesta de esta habilidad y su Fuerza empata
Ganara el que tenga más Astucia o Suerte
Pasiva mala: Miedo a los insectos: Los insectos tienen 2 de amenaza contra ella
Armadura Pesada de Lightning Bugs [17 Atletismo, 13 Voluntad] [Electricidad] (+25 Vida, +4 de
resistencia mágica)
Guanteletes de Lightning Bug [17 Atletismo] [Electricidad] (1+1D6 de daño, Al golpear de manera
critica con esta arma, aplica el debuffo de [Cargado I])
Talisman de Lightning Bug [+2 Atletismo] [Electricidad] (Si posees un emblema de electricidad
aumenta la energía que te da el favor en 10, para tu emblema obtén las palabras: Carga, L)
Venelope Flinch
Racial: humana
4 Justo el indicado= cuando te falten pocos requisitos para cargar un arma o armadura puedes
usar Suerte para ello (3 o menos)
Pasiva mala: Queee como que perdi, gana 8 de estrés mental al perder en un combate
Zenon Griffey
Racial: Dragon
Carga solar
Gana 1 nivel de armadura durante 3 turnos al final de los 3 turnos lanza una llamarada solar
con un daño base igual a la mitad del daño sufrido durante esos 3 turnos, llamarada solar
Explota a su alrededor
Personal: Estilo del Bushin: puede usar la mitad de su inteligencia como fuerza adicional
Y como voluntad para cargar armaduras, este efecto funciona únicamente cuando se usan espadas
2 Entrenador personal
Cuando estudien en grupo para una materia que use Atletismo serás capaz de aumentar su
rendimiento con un entrenamiento personal pero te deberán un favor
Luthier Theron
Racial: Humano
Aparece un campo de 2 casillas de rango y el mantiene una concentración perfecta, si alguien que
se mueve por ese rango ataca en esa dirección, cada persona que entre en este campo recibirán
un golpe y cada persona que ataque atacara de manera defensiva,
{8cd}
4 Fuera de mi Camino
Consume 1 punto de favor una vez por pelea para Detener la acción de alguien con menos Fuerza
que tú Puedes consumir 3 puntos de Favor Para detener a alguien Fuera de tu turno
Si el enemigo usa esta habilidad para detenerte en respuesta de esta habilidad y su Fuerza empata
Ganara el que tenga más Astucia o Suerte
Sebastian Nex
Racial:
Tienes la capacidad de enseñar a gente que lleve menos progreso en una materia
6: Busco paz en la sabiduría: Puedes descartar estrés mientras estudias para una prueba
(inteligencia)
Personal:
Racial: elfa
Siempre alerta
Gastas todos tus puntos de estilo para utilizar los poderes de las sombras
Permite 2 habilidades
{Consumido en la oscuridad del shadowfell}: reduce tu resistencia Magica en -2, aumenta tu nivel
de arma en 2
Consume Darkness: ella puede limpiarse un debuffo de tipo oscuridad que se encuentre a corde a
su tier de arma, recupera salud , 5 hp por tier
4 Aquí y ahora: Puedes consumir puntos de favor para duplicar un resultado de daño en una
batalla
Violet Reosevine
Racial:
2 Sigue mis pasos = Cuando estudien en grupo para una materia que use Habilidad serás capaz de
aumentar su rendimiento con un entrenamiento personal pero te deberán un favor.
{4cd}
Pasiva mala; los perros son tontos, quítense +2 de amenaza cuando se enfrenta a enemigos tipo
perro
Melody Lombardi
Kitsune Yako
Inmunidad ante las illusiones, illusion encantadora: astucia +3 de astucia para seducción
{Sordera}: no escucha de ninguna manera por lo que no seguirá ordenes ni podrá activar
habilidades o efectos que incluyan el oído
En combate social: toca alto en el turno del enemigo de manera de que su voz apenas se escuche
y se pierda el punto
-4 de daño social
Bennet Ravenlock
Racial
Personal:
Personal: improvisador fabricante: Reduce que el requerimiento para construir cosas mágicas o
físicas en -6 puedes tirar un d4 a la hora de construir para aumentar o reducir el peso de el
equipamiento este efecto es mayor cuanto mas nivel de emblema tiene
1 Necesitan ayuda? = Puedes ayudar a estudiar a una persona en una Materia que use la
inteligencia a cambio de 1 punto de favor
Jannette Afterlong
Racial
Personal:
3 No voy a Caer= Consume 3 puntos de favor todo el estrés obtenido de este turno es Reducido a
0
Elfo
Racial
Siempre alerta
Personal: oye presta atención: una persona que estudie con ella y saques 0,1,2,3
Si estas haciendo un examen con ella puedes pagar 20 de favor para arriesgarte a que te ayude
durante el examen y rerollear un examen cuyo resultado sea menor a 10
1 Necesitan ayuda? = Puedes ayudar a estudiar a una persona en una Materia que use la
inteligencia a cambio de 1 punto de favor
Dragon negro
Racial
Flama negra
En golpe de 3 casillas que puede anular la armadura o parte de ella dependiendo del golpe
Personal
Peletero de primera: el puede tirar con ventaja para los drops, con los drops de jefe tira ambas
tiradas en la ventaja se queda con el resultado mas alto en ambos
5 Suerte de la batalla= Convierte los roces en esquives y en un golpe recibido puedes usar favor
tirar un d6 adicional para esquivar la tirada
Pasiva mala: como que usas esa ropa, dame una maquina yo me encargo
Elfo
Siempre alerta
Personal: Dualidad: Lanza un golpe combinado que causa el doble de daño puedes elegir si el tipo
de daño es mágico o físico
4cd
4 Aquí y ahora: Puedes consumir puntos de favor para duplicar un resultado de daño en una
batalla
Araña Goliath: le hace efectivo a insectos, tira con ventaja a la hora de trepar
Personal:
{Slow person}: la persona le toma mas tiempo para realizar acciones, pero solo un poco, lo
suficiente como para que le sea imposible actuar rápidamente
4 Aquí y ahora: Puedes consumir puntos de favor para duplicar un resultado de daño en una
batalla
Pasiva mala:
Kanna Kaida
Wolskin
Racial:
Acción rápida
Personal:
Algunos no lo pueden ver al menos que te ganen en habilidad, puedes tomar cosas de los demás
con habilidad, no te puedes esquivar en el turno que activas esto al menos de que sean capases de
verte venir
{5 cd}
3 Híper velocidad= puedes usar puntos de Estrés para alcanzar a alguien o para Huir de una batalla
si el enemigo usa esta habilidad en respuesta a la tuya gana el que tenga mejor (Destreza)
Atletismo o mejor Suerte
Probabilidad de ser envenenada de 1 entre 6 mientras mas sercas este del 90 peor
Xion
Banshee: Durante batallas sociales ella puede decidir que el break sea de depresión en lugar de
otra cosa
Una ves al mes ella puede decidir que un break que reciba sea de Depresion en lugar de otra cosa
Personal:
Gana efectivo contra personas con el buffo,debuffo o,y estado de depresión o similar
2 en el punto débil= Durante un combate el enemigo no puede ser asistido por habilidades aliadas
usa (Puntos de favor o consume CD 1 vez por batalla)
Pasiva mala: lo siento no puedo comer eso, no puedes tener modificadores por comer
Violin de Shadow [Tier 1] [Oscuridad] [20 de Astucia] (8+ 1D6 de daño, +3 de daño social. al
golpear de manera critica con este arma aplica Consumido por la Oscuridad I)
Armadura ligera de Ghost [4 Atletismo, 5 Voluntad] [Oscuridad] (+12 Vida, +2 Resistencia
Magica) (editado)
Talismán de Ghost [+2 Atletismo] [Oscuridad] (Si posees un emblema de oscuridad aumenta la
energía que te da el favor en 10, para tu emblema obtén las palabras: Fantasma, G)
Emblemas:
The slayer
Comportamiento: tiene 3 de evacion pasiva, contrataca todos los golpes de los oponentes que
alcanza, mete efectivo en humanoides
Emblemas:
The Samurai
Efecto: Parrea al enemigo y se teleporta detrás de esta haciendo que el enemigo se de la vuelta
Comportamiento secreto: los estudios son importantes: exigirá esfuerzo a su portador asi como
una resistencia al overwork en habilidad de -2 de estrés. Se molestara por ser conformista con sus
materias
Emblemas:
Sure hit: Hasta el final del turno todos los ataques dirigidos hacia el enemigo golpearan
Y se colocara una barrera del doble de su salud, cazeria de brujas, peleara contra magos si estos le
atacan
Emblemas:
Sure hit: Hasta el final del turno todos los ataques dirigidos hacia el enemigo golpearan
Comportamiento: Despues de primer turno en un combate usara {Create Greater Item}
Y se colocara una barrera del doble de su salud, cazeria de brujas, peleara contra magos si estos le
atacan
Emblemas:
El mago solitario
Comportamiento The Magician puede utilizar Counter Spell en un oponente que utilice Magia
contra el The Magician
Comportamiento secreto: The Magician puede enseñarte inteligencia incluso si no tienes libro
Ganas 2 de inteligencia
Ganas Proyectil Volatil: Dispara 3 proyectiles en direcciones al azar que aciertan de manera
asegurada, inglinge solo el daño mágico de tu tomo y no mete critico, no puedes elegir a los
enemigos con los que impacta
6 {CD}
Cuando tires un dado para una materia puedes Tirar un segundo dado para la clase pero con -5 en
el resultado
Poder Medio
Dispel Magic v2: de accion rápida puede anular por completo un ataque mágico si entiendes como
funciona
Nivel 2 Ganas Proyectil Volatil: Dispara 3 proyectiles en direcciones al azar que aciertan de manera
asegurada, inglinge el doble del daño mágico de tu tomo y no mete crítico, no puedes elegir a los
enemigos con los que impacta
4 {CD}
Opcional:Ganas 1 de inteligencia
Lanzas una Nube venenosa que tiene 4 casillas de rango desde el lugar de impacto
Los usuarios de tipo dragón o magos que se encuentren dentro Reciben el doble del daño o el
triple si cumplen todas las condiciones
Las personas Magas o Dragon en el interior solo se mueven la mitad de las casillas
Opcional:Ganas 1 de inteligencia
Si te encuentras a vida completa gana pasivamente 2 niveles de daño adicional, además tienes un
escudo que se desvanesera apenas recivas un golpe. tu manto Negara todo el daño de ese golpe
pero por el efecto del manto Pierdes 1 de hp
Opcional:Ganas 1 de inteligencia
El enemigo para escapar debe de tirar Fuerza o Voluntad vs tu inteligencia para escapar
Emblemas:
The Sage
Efecto: gana 2 niveles de arma, tu ataque gana un brillo que lo vuelve dorado y tu ataque a rango
gana un efecto de rastreo,
Rastreo: las acciones rápidas no interrumpen el ataque y este ataque persiste a pesar de las
habilidades rápidas, después de la evasión del oponente el ataque desaparece
Emblemas:
Vision
Efecto: Revela los puntos débiles del enemigo aumentando la probabilidad de critico hacia el
enemigo
{coloca en el enemigo el debuffo de iluminado 1}
Comportamiento: se pone a analizar todas las cosas que se encuentra el posee evasión +5 a la
hora de esquivar, en roses el esquiva
Emblemas:
Efecto: Coloca una barrera psíquica en un aliado igual a tu voluntad, mientras la barrera dure
ganas 1 nivel de armadura
Comportamiento: cuando aparece tiene una barrera psíquica, se suele ocultar detrás de alguien
de confianza incluidos emblema, tiene acción independiente c lo que le permite alejarse una
buena distancia, pero hasta ahí
Emblemas:
El heraldo oscuro
Emblemas:
Efecto: imbuye el arma con el efecto de brillo de oro, coloca cargado con el nivel del tier de tu
arma
Emblemas:
King ray o
Emblemas:
Tecnician
Comportamiento: tiene una alta comprensión en los objetos y en la fabricación, pero puede
aislarse con gente que no conoce, atacara de vuelta a objetivos a rango
Emblemas:
Raven queen
Comportamiento: se la pasa volando y si algo le ataqua se lansa con Dive atack enbistiendo con 2
niveles de arma
Emblemas:
Noble Saint
Efecto: Lanza un tornado una cantidad de 1d8 levantando y azotando a los enemigos en su camino
En caso de no poder ser levantado el ataque termina con el y recibe 2 niveles de daño
Comportamiento: si activas una acción rápida cercas de ella o pasas cercas de ella, ella te
levantara y azotara contra el suelo
Emblemas:
Twin archer
Cuando estén 2 flechas o mas en el enemigo puedes explotarlas para infligir el daño base de estas
como una sola instancia de daño
Comportamiento: siempre esta detrás de sakaki, cuando camina lo hace siguiendo y pisando
donde ella pisa en la enfermería puede sumar +1 en la recuperación de los estudiantes que esten
con ella
Emblemas:
Emblemas:
Legion
Comportamiento: se la pasa imitando acciones del usuario, si este busca algo el buscara, si come
algo actuara como que come eso, también eso incluye tener una resistencia igual a la de su
usuario
Emblemas:
Efecto: al curar a un aliado con el lema se le genera una armadura de piedra que protege durante
un turno una cantidad de armadura igual a la curación bonus, también el objetivo elegido tiene +1
de amenaza
Comportamiento: ella esta en lo suyo a lo mucho mirando hombres y símbolos sagrados además
de estructuras, si le atacan a mele responderá a puñetazos, que encima son efectivos contra
demonios
Emblemas:
Un ataque de tu parte que meta critico en el enemigo hará que se congele y se rompa el hielo acto
seguido, hacer esto es un golpe adicional con 3 niveles de arma
Comportamiento: mira a varias criaturas de las dungeons con interes, si alguna intenta maldecirla
rediccionara esa maldición a otra criatura en el escenario, su belleza es cautivadora algunas
criaturas pueden sentir envidia de ella
Emblemas:
Emblema:
Efecto: ella ataca con su abyssal hellhound hacia un enemigo haciendo 2 niveles de daño, en caso
de inpactar, reduce su movilidad mientras le este mordiendo, esto cuenta como un empantanado
del nivel de tu tier de arma, reduce su evasión en 2, si alguien que no eres tu golpea ese objetivo el
enemigo se libera,
Comportamiento: las criaturas aberrantes no le asustan aparte de que tiene una temeraridad en
batallas, las aberraciones suelen ser dociles con ella,
Emblemas:
La juguetona
Frase:
Efecto: ella aparece generando 2 esferas plateadas alrededor de esta, cuando un proyectil es
lanzado hacia ella o cuando se decida reventar 1 esta generara un escudo basado en la mitad de la
voluntad de su usuario este efecto puede estar hasta 2 veces en la misma persona
Comportamiento: acción independiente A: puede hacer casi cualquier cosa incluso disfrazarse de
otros emblemas e imitar sus comportamientos pero solo de los que conoce bien, puede incluso
salir detrás de otros usuarios al ser invocada, sin embargo que pueda hacerlo no significa que lo
haga así que tiene que querer para hacerlo
nivel 2:
Voto: ella puede brincar en dirección de un aliado que este de un aliado que se encuentre en una
cantidad de casillas igual o menor a su voluntad, si ella se lleva consigo los orbes y si alguien es
golpeado con un proyectil mientras tiene a La juguetona aplicara el efecto del emblema base y
aplicaran en el
Nivel 3:
Trata de marear al enemigo y de hacerle una pregunta de tener éxito uno de los siguientes efectos
sucede
Para que esto tenga efecto el enemigo debe de tirar suerte contra tu voluntad
Se tira un 1d4
Opcional: Ventriloquismo: ahora al usar voto en un usuario que no tenga emblema, pero si un alto
SL puedes decir el lema de esa persona y ella aparece imitando que salió de esa manera si hace
falta para la imitación si es un ataque imitara el ataque pero resultara en un fallo, -el enemigo
pensara que no tiene turno hasta que sea demasiado tarde {funciona mejor en personas con
astucia}
Dale rápido que ya mero se van: genera 1 mas en la noche 1 otro turno menos en la noche
Opcioal:
Areley havok
Eladrina: polvos de aceleración: tira 1d6 de estrés mental si el resultado como pago
Aprendis en maestra del hechizo rápido: ella puede lanzar adicionalmente otro hechizo que tenga
disponible que pueda usar en turno completo como acción rápida si ella lo puede castear normal
De intentar hacerlo debe declararlo desde el momento de realizar el primer ataque debe de
realizar una tirada de inteligencia y habilidad sin bonos para ello, con la inteligencia ella tendrá la
idea clara de lo que debe hacer y con la tirada de habilidad ella podrá ejecutarlo de manera
correcta, de fallar la tirada de inteligencia se quedara parada sin hacer nada pensando y la tirada
de habilidad se morderá la lengua generándole 1d4 de estrés mental y no realizara su ataque
además de tener un cd mas largo
Le desagrada:
Talismanes: Flecha de los Green arrow 3 de habilidad 1 voluntad
Lider de los arqueros: Mejora el daño base de todos las personas que usen arcos o ballestas de tu
equipo en 3 , reciben 1 de critico si están luchando contra un dragón
Habilidad: Tiro debilitante: cuando golpees a un enemigo con tiro debilitante no podrá usar uno
de sus niveles de daño 4 de {cd} tiro debilitante no puede estar 2 veces en el mismo usuario
Carga barbárica: puede utilizar quítate de mi camino en cualquier parte del campo moviéndose
adjasente al objetivo utilizado siempre y cuando pueda apartar con fuerza a objetivos que se
encuentre en su camino, para golpear al objetivo Si el objetivo es un Dragon puede usar el doble
de su fuerza para golpear
Cada vez que tires overwork ya sea en solitario o acompañado recupera 2 de estrés mental para ti
y para todos las demás personas con lo que estudies
Alquimista expierimental: reduce los accidentes en 15 en la elaboración de pociones alquimia
Habilidad
Definitivamente voy a necesitarlo ya: Puedes beber una poción de acción rápida
Jack in the box: Vamos que si se puede: Despues de que alguien haiga sido desplazado por abrazo
intrusivo de accionrapida puedes desplazar de nuevo a la persona con las casillas máximas
Picadura de ojos: Trata los ataques con daga como si fueran ataques a rango cuando utiliza el
emblema con una daga
Jack in the box: Habilidad: Caja falsa: puedes utilizar una habilidad de turno completo para arrojar
una caja al suelo cuando ataques tira 1d6 si el resultado es 1,2,3 el enemigo no se lo espera y el
ataque proviene de un lugar distinto al esperado cuando esto suceda tira furtivo, puedes realizar
esto 1d4 veces antes de que la caja falsa se rompa
Nanunchurus:
Te tengo; una vez por pelea cuando te separen o te separes de Nanunchurus mientras no toques
el suelo puedes activar esta habilidad para que Nanunchurus te atrape de inmediato
Dispara una flecha que posee niveles de daño igual al numero de usuarios de naturaleza en el
campo {cd 5}
Witch Hunter:
Yo e hecho lo correcto y no ahí ley que diga que me equivoque ni siquiera estas reglas:
Siempres y cuando las acciones de Miranda sean aprobadas por el witch hunter ahí una
probabilidad de 3/6 de que su corazón no se vea alterando haciendo que el brazalete no suene
Witch Hunter:
Yuki ona:
En constante peligro: puedes activarlo de accion rapida para golpear 1 vez adicional con el daño
de peligro ambiental a los enemigos impactados previamente con peligroambiental,
Angel:
Die for you: Si un aliado fuera a perder mas de 10 de estrés este turno ángel morira en su lugar
para evitar que la persona sufra el daño lethal,
si un enemigo pasa una tirada de inteligencia o instinto, puede saber que tu eres la fuente de esto
Stacy:
Puede usarlo fuera de combate para regresar rápido a la academia o a su cuarto donde esta Icarus
el grande ll
Habilidad stacy:
Protección de la naturaleza:
Flame emperor
No pasaran atraves de mi: si alguien usa una accion rapida de movimiento cercas de tu posision o
de flame emperor en un rango de 2 casillas o menos de tu posición
Habilidad: te sanare de la manera que conozco: combustión instantánea puede usarse para
remover varios debuffos de naturaleza y parasitos
2 de atletismo 2 de habilidad
Con cada mujer en tu equipo mejora tu daño base en 2 o 1 ,súbele en 3 si esta casada
Wendy
Cuando pelees en tu área de hielo la persona de tu propiedad es tratada como si fuera una
persona de hielo para los efectos del campo, Cuando pelees suma el daño base del arma de la
persona de tu propiedad a la tuya cuando esa persona se encuentre en tu Reino
Kennet Misterio
Raza humano:
Pasiva: Cuando Comete 2 strikes gana 1 punto de habilidad permanente{cap 20} {añade un
behavior adicional al emblema que indica que matara a las 2 personas con mas SL de la persona
que sea su asesino de manera directa o indirecta,
Pasiva mala: No se apega nunca demasiado a alguien, no puede tener mas de SL 8 positivo con
ningún estudiante{que mal para las personas que están obligados a tener mas con el ojala no les
pase nada,pero pueden sacarlo negativo… aunque puede ser demasiado tarde cuando se den
cuenta}
Alquimia update:
La alquimia es la capacidad de crear pociones que ayuden en diversos escenarios del juego
funciona de la siguiente manera
La alquimia se sube de la siguiente manera
Nivel 1: 12+1d20
Nivel 2: 15+1d20
Nivel 3: 18+1d20
Nivel 4 21+1d20
Nivel 5 24+2d20
Las mesas alquímicas se pueden upgradear con la licencia de su alquimista que les indican que
pueden manejar pero aun así aunque puedan manejarlo deben de poder recolectar determinados
ingredientes
Nivel 0
Piel férrea,
,commun gana 2 de mr
,buena gana 3 de mr
Alquimia 1 da acceso a
Puede aprender las demás con estudio adicional requerido mientras mas pociones sabes es mas
caro el favor que gastas cuando repones, cada poción que repones después de un accidente es de
15 de favor tambien si quieres que te siguán brindando ingredientes después de un nuevo mes
debes de reponer como si tuvieras un accidente. Puedes decidir que tipos de ingredientes no
pueden ser repuestos
Aprender una pocion adicional requiere libro de aprendizaje + 1d8 acciones
Alquimia 1: 1 unicamente
Alquimia 2: 6 o menos
Alquimia 3: 12 o menos
Alquimia 4: 20 o menos
Alquimia 5; 25 o menos
Alquimia 2 da acceso
Alquimia 3
Pocion de Frenesi: Gana +1 de velocidad de ataque pero +4 de estrés mental por turno, el efecto
se va cuando recives un break, si haces break entonces entras en ira o locura {commun}
Gana +1 de velocidad de ataque pero +2 de estrés mental por turno, el efecto se va luego de que
recives un golpe, si haces break entonces entras en ira o locura{excelente}
Que da la poción +2 +4+6 de movilidad pero -2-3-4 de armadura, la armadura ira a negativos de no
poseerla
Nivel 2:
Despertar de contacto:
el próximo Golpe de alguien que este despertado aplicara el efecto de critico del arma
En un golpe confirmado en un persona con despertar, Hino Kami kagura puede Darle un cabezazo
a la persona en el ultimo momento para infligir la misma cantidad de daño que hubiera infringido
si golpeaba mas 2 niveles de arma, si el enemigo es una divinidad o este relacionado a un dios
{hino kami kagura tiene una carga fuera de cd para cuando lo ataquan a el y trata todos los
ataques enemigo como si le hicieran efectivo}
Nivel 3
Irregular minifestacion :
Puede combatir usando el poder del fuego pero sigue lineado a tu equipamiento
{pero siempre tiene un nivel de arma menor ati. Incluso no podrá combatir si no tienes un nivel de
arma}
Hino kami kagura no puede ser lastimado de ninguna manera por un ataque que no sea dirigido a
el y solo a el,
Nivel 4:
Hino kami kagura: puede morder a una criatura para reducir su nivel de arma en 1
No se puede quitar a hino kami kagura al menos de que utilice una prueba de habilidad
Cada turno que este adherido en el enemigo puede hacerle 6 de daño verdadero
Nivel 5:
Revelacion en masa
Para nivel 2
Una persona a metido un critico mientras estaba bajo los efectos de hino kami kagura
Para Nivel 3
Derrota a un jefe que posea Daño en área con Hino kami kagura manifestado
Entren a un santuario y deja que alguien sea el sacrificio para el Anfitritas de Hino kami kagura
Para Nivel 4
10 estudiantes al azar derrotados {si sus emblemas tienen divinidad cuentan x2}
Deja que Hino Kami Kagura muerda a 1 emblema, Corre como si no hubiera un mañana
{}
Dura 2 turnos: Cada vez que recibas un ataque puedes responder con un ataque en el turno del
enemigo, tienes que estar a {rango para responder}
Aplicando furtivo en el ataque, si el ataque resulta en un crítico, elimina 4 de cd del próximo uso
Mientras tengas una Katana, { o similar} tu y las personas con las que compartas armas similares
{en caso de que la meditación se use en lluvia, en un lugar inundado, o bajo el agua, al final de la
meditación recupera toda la salud y elimina todos los debuffos que tengas
Gana 2 niveles de daño al usar esta habilidad, también ganas +2 de movilidad al usar esta
habilidad
Yojimbo:{5 cd}{TC}
Apunta a un enemigo con tu katana a modo de duelo de espadas, si el oponente no saca una
espada en respuesta, carga rápido con un corte de daño garantisado
Si el oponente saca una espada ambos tiran, el resultado mas bajo sale ganando.
Dispara una Flecha al cielo que cae por encima del enemigo rápidamente
Aplica el daño base del enemigo aparte de que el enemigo Queda en estado de stun 1 turno
El tiro toma una forma de un ave, y viaja cada vez más rápido
Si esta a 8 casillas mientras este en el enemigo crea un iluminado en el enemigo que sirve para
mantener siempre revelado al enemigo al menos que se remueva la flecha, si el enemigo esta a 12
El próximo Golpe restaura salud igual al daño del enemigo que no sea una detonación
Para que esto funcione el enemigo tiene que tener esencia de vida
Nivel 4
Si con este impacto el enemigo Muere o es derrotado, La Flecha Continua cargando con todas las
Flechas anteriores impactando con quien este en su camino, si con ese impacto detona al impactar
detonara también al contacto
Como acción rápida puedes usarla para retrasar 2 turnos la detonación o detonaciones para así
Falling Stars {A+}{TC}: Crea un Área de 5 casillas, todos los turnos caen una Flecha a cada una de
las personas en su interior, por cada flecha que tengan colocada se les ara más difícil moverse
mientras estén en el área reduciendo su movilidad en 2
Si alguien recibe un critico mientras están en ese área en su turno no tendrá movilidad
La Bruja de la Sabiduría
En su próximo ataque el aliado gana +4 de critico si el enemigo usa algún tipo de ataque mágico
Si el ataque falla o el enemigo bloquea o dashea o intenta algo vuelve a tirar hasta que la flecha
conecte, si el ataque resulta en un crítico, la flecha atraviesa por completo el enemigo y lo
persigue para impactarlo de nuevo, {Max 2}
Infusion Magica:
Ganas 2 niveles de daño en tu próximo turno. Si impactas Coloca tantos debuffos arcanos como
niveles de armas tengas del tier de tu arma te lo permita
Nivel 4:
Por cada usuario o enemigo mágico en el campo crea una esfera mágica mas grande
Que tiene el daño base del usuario+4 + alguna de las posibles opciones
Si solo ahí 1 usuario Crea una explosión en 1 casilla con 1 nivel de arma
Con 5 Crea una explosión en 8 casilla con 5 niveles de arma 8 niveles en el centro
A partir del 6 siempre va a aumentar en 1 en todo así que piensa bien antes de usar esta habilidad
Nivel 5: Un Dorado que Sobrepasa cualquier barrera{A}{1 vez por día}
Puede cargar una Flecha por al menos unos 5 turnos, una vez que comienza no puede detenerse
Si su canalización termina una flecha dorada sale disparada e impacta 3 veces garantizada en
alguien, {Ignora cualquier barrera que tengan o activación de escudos mágicos}
Colócate un velo que te protege del próximo ataque mágico durante los próximos 5 turnos
Si antes de esos turnos alguien te lo rompe si alguien tiene uno velo puedes robárselo para
reactivar el tuyo por los turnos restantes
Sekai
Lanza una ráfaga de viento que puede alcanzar hasta 8 casillas de distancia
Si golpea a 1 enemigo de 1 a 3 casillas hace 1d4 de daño si golpea a un enemigo de 4 a 6 hace 1d6
Esto de incrementa con los tiers de arma, los enemigos pesados son inpactados con 2 niveles de
arma y los ligeros salen volando y si fallan una tirada de habilidad se tendrán que tomar un turno
para levantarse del piso
Comportamiento: Bastante docil, pero puede lanzarte por los aires si la molestas mucho o si la
ataques
Nivel 2
Viento Afín
Sientes una corriente de viento que siempre está a favor, te sientes más ligero
Nivel 3
{ Lanza un tornado de viendo que viaja a mucha velocidad, el enemigo tira para esquivar, si el
golpe inpacta queda atrapado en el interior de este recibiendo impacto de cuchillas de viento del
interior{el daño de las cuchillas es igual al daño base del arma de su usuario}, si alguien lo impacta
en el interior, puede sacarlo del tornado y resumir el orden, si nadie lo saca, en el siguiente turno
el próximo uso del emblema puede controlar ese tornado para lansarlo como si fuese su emblema
a otro enemigo, el choque ara daño por diferencia de peso mas 2 niveles de arma}
Nivel 4
Si un enemigo esta despegado del suelo por cualquier motivo puedes usar esta habilidad de
manera rápida
Lanza a gran velocidad la Lanza que porta el emblema parando a la persona en seco y cubriendo la
lanza en sangre,{Inflige un sangrado en el enemigo}
Este ataque tiene el daño base del arma de su usuario 2 veces +1 nivel de arma
Nivel 5
Ahora viento afín puede colocarse como debuffo en los enemigos con las siguientes características
Sientes una corriente de viento que siempre está en contra, te sientes más pesado
Los tornados que lanzas de acción rápida puedes activar la habilidad para teletransportarte a la
Son desplazados las mismas casillas que casillas recorridas por el tornado,
Atletismo 1
Habilidad 9
Voluntad 20
Astucia 8
Inteligencia 4
Suerte 1
Tira 1d100 si sale entre 100 a 31 copia exactamente la capacidad de ese otro emblema adaptado a
tus capacidades, si sale de 30 a 1 copia el efecto base del emblema al doble de su capacidad
Un ataque que como resultado resulte en daño al estrés termina anulado en el campo de batalla,
pero fuera de este acabara lastimado y teniendo que recuperarse lo que sea necesario
En combate todos los que no son el usuario pueden Volver a tirar 1 vez con un mejor resultado
Pueden decidir si usarlo o no en combate, pero ellos mismo tendrán que pagar la habilidad
Selecciona a 1 aliado, este no puede ser impactado hasta por habilidades que siempre pegan,
Distorsionas tus alrededores para que tus alados esquiven de alguna manera
{si un objetivo iba a golpear de manera garantizada a ese aliado en su turno su golpe no fallara}
Incluso si saca debajo en el de 100 puede sobrecargarlo 2 veces {incluso si este no debería
Selecciona un aliado, se convertirá en unos Guantes y se unirán a un portador ella no podrá usar
sus habilidades mientras este así, pero el portador Ganara 4 de moral mientras tenga los guantes
puestos, {el aliado no podrá quitarse los guantes y el enemigo no puede usar habilidades para
quitárselos, solo se le podrán quitar los guantes para volver a la normalidad cuando ya sean
victoriosos o que el portador muera}