Salvemos La Planta

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SALVEMOS LA PLANTA

JUEGO COOPERATIVO

Diseño original de María E. Muñoz, Karla Mancilla, Viviana León, Felipe


Bedoya, Juan D. Peralta y Derly Castaño (estudiante programa académico
de Comunicación Social-Periodismo, Cali, diciembre de 2022.

Videomanual: https://www.youtube.com/watch?v=rSHV8NQGofo

1. El juego tiene las siguientes tarjetas:

1.Micelios 2.Tierra 3.Nutrientes 4. Agua 5. Sol

2. El juego incluye además dos dados:

El primero es número y se usa una única vez.


El segundo es conceptual o figurativo, e indica dos estados posibles de la
planta: en óptimas condiciones (se puede usar un dado numérico, y los
números pares indican el estado de la planta: 2, aceptables condiciones; 4,
buenas condiciones; 6, óptimas condiciones) 4); y en malas condiciones (se
puede usar un dado numérico, y los números impares indican que la planta
está muy mal: 1, regulares condiciones; 3, malas condiciones; 5, pésimas
condiciones).

3. Objetivo del juego: salvar la planta.


2

4. Hay dos zonas en el tablero: zona de siembra (lugar donde se depositan


elementos) y zona de carga (mazo con las tarjetas disponibles). Cuando
se agota la zona de siembra, se revuelven las tarjetas de la zona de
siembra y se depositan boca abajo en la zona de carga.

5. Jugando el juego:

i. Se reparte a cada jugador un número de cartas determinado


por el número de participantes.

-2 a 3 participantes: 8 cartas.
-4 a 6 participantes: 6 cartas.
-7 o más participantes: 4 cartas.

ii. Las cartas restantes van al pozo que se renueva, al


agotarse, usando las cartas invertidas en el juego.

iii. Se lanza el dado numérico: el número indica la cantidad de


rondas que deberán surtirse para salvar la planta. Con el
dado numérico se van marcando las rondas ejecutadas
como un contador.

iv. Los jugadores se organizan en círculo en torno a la planta a


salvar: la idea es que permitan a sus compañeros de ambos
lados ver su juego de cartas para poder cooperar.

v. Regla de inversión de cartas en la planta: en la primera


ronda los primeros jugadores deben garantizar que se
depositen en secuencia y en cualquier orden los 4 recursos
indispensables para la vida de la planta: sol, agua,
nutrientes y tierra. ¿Cómo se procede?

vi. El primer jugador deposita un elemento para la planta


(cualquiera de los 4 posibles) y lanza el dado:

Si obtiene

1 (regulares condiciones), el jugador a su izquierda (sentido de las


manecillas del reloj) deberá depositar 1 nutriente distinto al que
depositó el primero.
3

3 (malas condiciones), el jugador a su izquierda deberá depositar dos


nutrientes distintos al del primer jugador (pueden ser por ejemplo dos
tarjetas del mismo tipo, pero diferentes al primer recurso).
5 (pésimas condiciones), el jugador a su izquierda deberá depositar tres
nutrientes distintos al del primer jugador.

Si obtiene

2 (aceptables condiciones), toma 1 tarjeta del mazo (y se las queda para


sí), y el jugador a su izquierda depositará 1 nutriente.

4 ( buenas condiciones), toma 2 tarjetas del mazo (y se las queda para


sí), y el jugador a su izquierda depositará 1 nutriente.

6 (óptimas condiciones), toma 3 tarjetas del mayo (y se las queda para


sí), y el jugador a su izquierda depositará 1 nutriente.

vii. De ahí en adelante, la rutina será la misma: el


jugador siguiente tras depositar lo requerido, lanza el dado
y obtiene recursos y decide el número de elementos que
deberá depositar el siguiente jugador en la ronda.
viii. En los primeros cuatro pasos es indispensable que se
depositen los 4 elementos básicos en la planta. De ahí en
adelante, la condición es depositar elementos pero nunca
puede depositarse un elemento similar al que hay en la
parte superior de la zona de siembra.

ix. Los micelios. Son las tarjetas más importantes del juego.
Los puede disponer cualquier jugador cuando hay
momentos críticos:

Si un jugador no tiene elementos, otro puede usar su


micelio para resolver el impase: descarga el micelio y
deposita los recursos requeridos. De esta manera el juego
se retoma en el jugador que descargo el micelio y resolvió
la situación. Este salto opera como atajo de rondas, lo que
permite acelerar los ciclos para salvar la planta.
4

El jugador que depositó el micelio debe resolver con los


recursos disponibles la situación. Si no consigue hacerlo, la
planta muere.

x. La planta muere cuando los jugadores no pueden depositar


los elementos requeridos por la planta, y en ese caso todos
los jugadores pierden.

xi. Si los jugadores consiguen operar los elementos requeridos


a lo largo de los ciclos o rondas previstos, la planta se salva
y ganan todos los jugadores.

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