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VISIÓN DE CONJUNTO
Una aventura de D&D es un conjunto de lugares, misiones y desafíos que te servirán de
inspiración para narrar una historia. El resultado de esa historia viene determinado por las
acciones y decisiones de los aventureros y, por supuesto, por el azar de los dados. No es
necesario ser un experto en el Lore o el mundo donde transcurre la aventura para poder
dirigirla.
DIRIGIR LA AVENTURA
FUNCIONES DEL DUNGEON MASTER
El Dungeon Master (que en español sería "señor de la mazmorra" y que abreviamos como DM)
tiene una función especial en las partidas de D&D.
- El DM ejerce de árbitro. Cuando no esté claro qué debe suceder a continuación, será el DM
quien decida cómo aplicar las reglas y mantener la historia en marcha.
- El DM actúa de narrador. Es quien marca el ritmo de la historia y presenta los desafíos y
encuentros que los personajes deberán superar. El DM es la conexión de los jugadores con el
mundo de D&D, ya que es quien lee (y a veces también escribe) la aventura y describe lo que
ocurre como respuesta a las acciones de los personajes.
- El DM interpreta múltiples roles. El DM juega con los monstruos y los villanos de la aventura,
determina sus acciones y tira los dados para sus ataques. El DM también interpreta al resto de
personajes que los aventureros se encontrarán a lo largo de la aventura, incluidos los
colaboradores.
Lo más importante que debes recordar para ser un buen DM es que las reglas son una
herramienta que os ayuda a pasároslo bien. Las reglas no están al mando. Tú, el DM, eres el
responsable de la partida.
En este punto, los jugadores deben explicar que quieren que hagan sus personajes. Si lo que
quieren hacer es imposible, el DM lo dice y le pide al jugador que elija una acción diferente.
Por ejemplo, una persona no puede atravesar una pared a menos que tenga alguna habilidad
especial o magia que le permita hacerlo.
Si la acción es posible y muy fácil de realizar, el personaje automáticamente tiene éxito. Abrir
una puerta abierta o levantar un objeto liviano no requiere un esfuerzo heroico, por lo que no
se requiere una tirada de d20.
Cuando la acción esta entre fácil e imposible, intentar realizarla podría conducir al éxito o al
fracaso. Ahí es cuando el DM pide una tirada de prueba.
CONSEJOS PARA EL DM
Como DM, eres la autoridad final en lo que a disputas o preguntas sobre las reglas se refiere.
Aquí tienes una serie de pautas para ayudarte a resolver conflictos cuando ocurran.
- La Regla 0 de DnD es Simple. Diviértete. Está bien si todos eligen cambiar las reglas, siempre
que hacerlo signifique que el juego sea más divertido para todos.
- ¡Ante la duda, invéntatelo! Es mejor mantener la partida en marcha que enredarse con las
reglas.
- Se trata de una historia compartida. D&D narra una historia como grupo, así que deja a los
jugadores contribuir en el resultado mediante las palabras y acciones de sus personajes. Si
algunos jugadores son reacios a hablar, acuérdate de preguntarles que hacen sus personajes.
- No es una competición. El DM no compite contra los jugadores. Estás ahí para hacer de
árbitro, controlar los monstruos y mantener la historia en marcha.
- Sé coherente y justo. Si decides que una regla funciona de una determinada manera, procura
que siga siendo así la próxima vez que se utilice. Trata las reglas y a los jugadores de forma
justa e imparcial.
- Modifica la aventura a tu gusto. La aventura no tiene un resultado ya escrito. Esta es
prácticamente un esqueleto para tu juego. Puedes alterar cualquier encuentro o inventar todo
lo que necesites para hacerla más interesante y divertida para tu grupo de jugadores.
- Permite alternativas: DnD es un juego de fantasía donde los héroes usan su ingenio,
habilidad y determinación para superar obstáculos. A veces estos se superan con armas y
conjuros. Pero los personajes pueden tener éxito de otras maneras. Comunicarse con
monstruos, engañarlos o asustarlos, o evitar una pelea mientras esquivas hábilmente un
desafío puede ser igual de divertido. Estas opciones son ideales si alguien que juega quiere
evitar la violencia.
- Escucha a tus jugadores: Anima a tus jugadores a hablar contigo, en público o en privado, si
algo en el juego les molesta. Luego responde apropiadamente. Por ejemplo, puedes dejar atrás
temas sensibles narrando rápidamente la resolución de una escena y luego pasar rápidamente
a la siguiente parte de la historia.
- Ten un cuaderno y hojas cuadriculadas a mano. Usa el cuaderno para anotar detalles como
el orden de marcha de los jugadores. El papel cuadriculado puede resultarte útil si necesitas
dibujar un mapa rápido para tus jugadores.
COMPARTIR INFORMACIÓN
Como Dungeon Master, una de tus principales tareas es decidir cuánto debes contar a los
jugadores y cuándo hacerlo. Eres tú quien facilita toda la información que necesitan los
jugadores para tomar decisiones. Cuéntales todo lo que deban saber, siempre y cuando
respetes las reglas del juego y los límites de los conocimientos y capacidades sensoriales de los
personajes.
No tienes que desvelar de golpe todos los aspectos de una situación o peligro. El texto que
aparece en los recuadros normalmente describe todo lo que los personajes ven, oyen o huelen
de primeras. Cuando los personajes registren salas, realicen pruebas de Sabiduría (Percepción)
o de Inteligencia (Investigación), abran cajones y cofres o, en general, examinen las cosas más
de cerca, aporta detalles a los jugadores sobre lo que sus personajes encuentran.
- Puntos de golpe. Puedes ayudar a los jugadores a hacerse una idea de lo bien o mal que va el
enfrentamiento con la criatura si les describes, en términos narrativos, cuánto la han herido.
Por ejemplo, si a la criatura le quedan menos de la mitad de sus puntos de golpe, puedes
describirla como que está malherida. Este tipo de información proporciona a los jugadores una
sensación de progreso y puede incitarlos a intensificar la ofensiva. Por otro lado, si los
personajes no están dañando lo suficiente a la criatura, puedes decir a los jugadores que
todavía parece capaz de resistir mucho más. De esta forma, los alentarías a cambiar de
estrategia.
- Características, puntos fuertes y débiles. Cuando los personajes se enfrenten a una criatura,
deberían saber más sobre sus características. Comparte la información que se vaya haciendo
patente. Por ejemplo, si el mago lanza esfera de llamas (un conjuro que inflige daño de fuego)
a una serpiente de fuego (una criatura inmune a ese daño), informa al jugador del mago de
que el conjuro no parece afectar a la criatura. Los jugadores quizá deduzcan correctamente
que el fuego no daña a una serpiente de fuego y tú podrías confirmar sutilmente sus
conjeturas (quizá sonriendo y diciendo algo así como "parece razonable").
Si decides que se debe realizar una prueba de característica, plantéate estas cuestiones:
¿Qué tipo de prueba de característica es? Usa las descripciones de las características y las
habilidades asociadas que aparecen en el reglamento para decidir qué tipo de prueba se debe
hacer.
¿Qué dificultad tiene? A continuación, decide si la tarea es fácil, moderada o difícil y emplea la
CD apropiada.
- CD 10 (fácil). Una tarea fácil requiere tan solo un nivel mínimo de habilidad o un poco de
suerte para realizarla.
- CD 15 (moderada). Una tarea moderada exige un nivel superior de habilidad para superarla.
Un personaje con talento natural y entrenamiento especializado superará con frecuencia una
tarea moderada.
- CD 20 (difícil). Las tareas difíciles están más allá de las capacidades de la mayoría de la gente
sin recurrir a ayuda o a aptitudes excepcionales. Incluso con talento y esfuerzo, se necesita
algo de suerte (o mucho entrenamiento especializado) para llevar a cabo una tarea difícil.
PANTALLA DEL DM
El interior de la pantalla contiene información que puede ayudarte a dirigir la aventura.
Además, te permitirá ocultar tus notas y tiradas para mantener el suspense de los jugadores.
MAPAS DE LA AVENTURA
Los mapas de los libros van dirigidos solo al DM. Estos mapas muestran puertas secretas y
otros elementos que los jugadores no deben ver. (Se puede conseguir mapas para jugadores
que no tengan las anotaciones y detalles secretos para el DM. En el caso que la Aventura no
presente mapa o se quiera incorporar el mapa de una ubicación de la cual la aventura no
incluyo mapa, es posible encontrar en la Internet mapas.)
Cuando los personajes lleguen a un lugar marcado en un mapa, descríbeselo para que se hagan
una idea clara de cómo es ese sitio. También puedes dibujar lo que ven en un papel y copiar lo
que aparece en tu mapa, pero omitiendo los detalles secretos. No es necesario que el mapa
que dibujes coincida a la perfección con lo que aparece en la aventura impresa. Procura que la
forma y las dimensiones sean correctas y confía el resto a la imaginación de los jugadores.
Los NPCs son tu voz. Son una gran herramienta para que el DM ayude a los personajes a
comprender el juego y la historia, y a incorporar información en la historia sin problemas.
TESORO:
TODA AVENTURA PROMETE, PERO NO GARANTIZA, que encuentres uno o varios objetos
mágicos. Cuando los personajes encuentren un tesoro, indícales cuántas monedas contiene y
cuánto valen las gemas y obras de arte que pueda haber. A veces, el tesoro incluye objetos
mágicos que aparecen escritos en cursiva. Podrás ver las descripciones de estos objetos y sus
propiedades en el apéndice de la aventura o en libros de reglas tales como la Guia del
Dungeon Master. Cuando un personaje encuentre un objeto mágico, con solo manipular un
objeto mágico, el personaje percibirá que hay algo extraordinario en él. Para averiguar más, un
personaje puede concentrarse en el objeto durante un descanso corto mientras está en
contacto físico con el mismo. Al final del descanso, el personaje conocerá las propiedades del
objeto. Las pociones son la excepción a esta norma; un pequeño sorbo es suficiente para saber
las propiedades del brebaje.
COMETER ERRORES
Los Dungeon Masters también se equivocan, como todo el mundo, e incluso el DM más
experto puede meter la pata. Si pasas por alto algo, lo olvidas o no lo interpretas bien,
corrígelo y sigue con la partida. Nadie espera que te aprendas de memoria cada parte de la
aventura ni todo lo que dice el reglamento. Lo importante es que los jugadores se lo pasen
bien.
DnD permite a los jugadores actuar como sus personajes, Los jugadores pueden usar una voz o
moverse diferente como lo haría su personaje. Pero si un jugador no se siente cómodo
interpretando roles de esa manera, puede describir los actos y palabras de su personaje como
si fuera un libro o una historia.
Está bien si algunos jugadores parecen reacción a hablar o tienen problemas para interpretar
el rol. Es más importante hacer que los jugadores se sientan cómodos que hacerlos hablar.
Para ayudarlos a sentirse más cómodos con el juego de roles, considera una o dos de las
siguientes preguntas.
¿Cuál es el nombre o apodo de tu personaje?
¿Cómo es tu personaje?
¿Cómo suena al hablar?
¿En que es bueno tu personaje?
¿Qué lleva tu personaje?
¿Cómo se siente tu personaje?
TIEMPO
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del tiempo es importante, el DM determina el
tiempo que requiere una tarea. El DM debería usar una escala de tiempo diferente
dependiendo del contexto de la situación actual.
En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala de horas es a menudo más apropiada. Los
aventureros ansiosos por llegar a la torre solitaria en el corazón del bosque se apresuran a
través de esas quince millas en algo menos de cuatro horas.
Para viajes largos, una escala de días funciona mejor. Siguiendo el camino de Puerta de Baldur
a Aguasprofundas, los aventureros recorren cuatro días sin eventos hasta que una emboscada
goblin interrumpe su viaje.
El inicio de una buena aventura debería ser emocionante y conciso. Quieres que los jugadores
se vayan con ganas de más, así que déjales claro hacia dónde se mueve la historia y dales algo
que les haga desear volver a jugar. El inicio más usado es la de empezar la aventura en una
taberna en la que los personajes llegan, donde encuentran un aviso o alguien que los dirija a
comenzar la aventura.
Ya sea que los jugadores y el maestro de la mazmorra sean veteranos de D&D curtidos en
batalla o novatos de ojos brillantes, toda gran campaña debería comenzar con un BANG. Un
evento que es memorable para todos en la mesa y que reúne a los personajes jugables como
un grupo. Con un poco de suerte y mucha programación, estos nuevos PJ pasarán mucho
tiempo juntos, por lo que es importante comenzar con el pie derecho. Una buena primera
sesión no se trata tanto de la historia general sino de los personajes en el centro de la misma y
sus relaciones entre sí. Aquí hay diez escenarios que, con suerte, impulsarán a los jugadores a
trabajar en equipo.
Perseguidos
Una de las mejores maneras de iniciar una campaña es en medio de la acción! Los PJ están
actualmente siendo perseguidos por la guardia local, una banda de ladrones, una guarida de
osos búho, ¡o tal vez incluso una flota pirata! Sea lo que sea que los esté persiguiendo, los PJ
aún no son lo suficientemente poderosos para enfrentarlo cara a cara, por lo que deben evitar
o esquivarlo. Una persecución como uno de estos ejemplos es una forma emocionante de
iniciar cualquier juego e inmediatamente proporciona un presagio de un villano al que sus PJ
probablemente se enfrentarán en el futuro. Además, seguramente impresionará a tus
jugadores con el uso de una increíble mecánica de juego que muchos DM no utilizan.
(Persecución)
Robados y saqueados
Hablando de bandas de ladrones y persecuciones, otra buena forma de empezar una campaña,
y por los mismos motivos, es que los jugadores persigan a alguien que les ha robado. Cabe
mencionar que ya sea que los PJ sean los que persiguen o los que son perseguidos, esta es una
gran oportunidad para involucrar las historias de fondo de los jugadores. El objeto robado
podría ser la escritura de una parcela de tierra que posee un PJ, una reliquia familiar, un libro
de hechizos o algún otro equipo que sea importante para la historia de fondo de un personaje.
Si tomas esta ruta, asegúrate de hablar de antemano con el jugador a cuyo personaje le estás
robando un objeto importante. De lo contrario, podría terminar con algunos sentimientos
dolorosos.
Mientras el mundo mira a este grupo de héroes como salvadores de la humanidad, los PJ
saben la verdad: estos supuestos salvadores son completos monstruos. Ya sea que los
mentores o héroes del PC siempre hayan sido monstruos, se hayan convertido en villanos
después de muchos años de aventuras o hayan sido subyugados recientemente después de su
derrota por un poder maligno, este motivo funciona perfectamente para preparar el escenario
para una campaña intrigante.
En sueños
Aquí hay otra apertura de campaña que agrega un alto nivel de misterio a la campaña. En esta
introducción, todos los PJ han tenido sueños en los que aparecen los personajes de cada uno.
Es posible que los sueños hayan comenzado recientemente, o que los personajes hayan estado
plagados de estos sueños durante la mayor parte de sus vidas. Este inicio de campaña funciona
aún mejor si algunos de los personajes del jugador son completamente desconocidos entre sí
cuando comenzaron los sueños. Después de todo, ¿cómo puede aparecer en tus sueños
alguien a quien nunca has conocido? Seguramente debe haber una razón para estas repetidas
visiones nocturnas. . .
Grupo de prisioneros
Ampliamente conocido como un recurso introductorio común en la trama de los juegos de
Elder Scrolls, comenzar el grupo como prisioneros no les da otra opción que trabajar en
equipo. Superados en armas y en número, los jugadores tendrán que apoyarse en las
habilidades e ideas de los demás para escapar del dilema actual. Una apertura de prisioneros
puede parecer un poco cliché en este momento, pero no hay muchas maneras mejores de
establecer camaradería que el sufrimiento mutuo. Además, el acto de idear un plan de escape
les da a los personajes jugadores mucha agencia desde el principio.
La taberna
Hablando de clichés, aquí está el inicio de campaña introductorio más popular de todo DnD.
Todos los personajes jugadores llegan a una taberna durante la misma noche y se conocen
mientras toman unas copas y conversan. Los jugadores experimentados podrían hacer que
este comienzo funcione maravillosamente, pero el jugador promedio no es tan hábil en el
juego de roles como para poder crear una escena a partir de este escenario simple. La taberna
puede ser una excelente manera de comenzar una nueva campaña, pero tenga cuidado de no
esperar que los jugadores hagan todas las presentaciones ellos mismos. Lo más probable es
que necesites un NPC que conozca personalmente a cada uno de los jugadores o un evento
estridente como una pelea en un bar para que este sea un comienzo que tus jugadores
recuerden.
Derrumbe político
Establecer lo que los jugadores quieren de la campaña es un paso importante al iniciar una
campaña por muchas razones. ¡Incluso podría influir en cómo será el inicio de la campaña! Los
jugadores que estén más interesados en una historia de intriga política podrían disfrutar que
sus personajes participen en el evento que llevó a la crisis política en la que se basa toda la
campaña. Quizás eran soldados en una guerra de ejércitos aliados cuando de repente uno se
volvió contra los demás. Tal vez eran miembros de la reunión del consejo municipal que
condujo a la anarquía en todo el reino. Un gran evento desencadenante hará que los jugadores
descubran por sí mismos cómo participaron sus personajes.
Se busca ayuda
En medio de todas las desventuras que ocurren en una partida promedio, a menudo es fácil
olvidar que los aventureros suelen comenzar a ser aventureros por una simple razón: para que
les paguen. A veces, el comienzo de una nueva campaña puede ser tan simple como presentar
la primera misión del grupo. Ya sea a través de un cartel con solicitudes y montos de pago o de
un NPC en extrema necesidad, presentar una misión obvia frente a aventureros dispuestos es
como atraer a un oso con olor a miel: es solo cuestión de tiempo antes de que muerdan el
anzuelo. En cuanto a cómo terminaron todos los jugadores en la misma misión, esa es una
pregunta que pueden elegir responder ellos mismos. Y si nunca lo logran, ¿y qué? De todos
modos, la gente no explica su historia de fondo y sus motivos a completos desconocidos.
Evento Catastrofico
Un meteorito cae de las estrellas y se estrella justo en el centro de la ciudad más grande del
reino. Un portal en el cielo se abre de repente, revelando un paisaje infernal más allá. Los
demonios salen del portal y comienzan a causar estragos en la tierra. Cualquiera que sea la
catástrofe, representar el evento y las respuestas inmediatas del personaje del jugador
durante la primera sesión puede ser una excelente manera de enganchar a los jugadores con la
idea central detrás de su juego.
Buscando Favor
¿Quién no quiere tener amigos en las altas esferas? Si la campaña se desarrolla en una
sociedad feudal o de castas, esta introducción se vuelve aún más poderosa. Quizás un señor
local necesita que algo se resuelva rápida y silenciosamente o desea interferir en los planes de
un competidor sin verse implicado.
Al igual que con el inicio de la campaña “Se busca ayuda”, la búsqueda de favor deriva su
poder del concepto central detrás de la vida como aventurero: todos tienen cuentas que
pagar.
Hace mucho tiempo
Al igual que con el inicio de “crisis política”, "hace mucho tiempo" centra la sesión en una
explicación del tema central de la campaña. Muchos libros y películas populares utilizan esta
introducción para agregar un nivel de misterio e intriga a la secuencia inicial. Esta introducción
es un poco más difícil de incorporar a un juego de D&D, pero se puede hacer.
Haz que los jugadores actúen como NPC importantes para sus personajes jugadores durante el
evento que define por qué los personajes reales se unieron. Por ejemplo, un PJ podría
interpretar a un padre que ayudó a sellar un antiguo mal pero perdió a la madre de su PJ en el
proceso.
El Elegido
Una de las cosas más refrescantes de una nueva campaña es el regreso de personajes
jugadores que no son abrumadoramente poderosos. Son simplemente personas un poco más
capaces que el ser humano promedio. ¿Pero a quién engañamos? La mayoría de estos
personajes jugadores se volverán lo suficientemente poderosos como para rivalizar con los
enemigos más poderosos. En un mundo lleno de deidades, uno de estos seres todopoderosos
seguramente verá el potencial de cada personaje jugador e incluso puede notificarles sobre su
potencial y cómo podrían utilizarlo mejor. Esta introducción puede parecer un poco forzada,
pero los personajes jugadores son los protagonistas del juego. Entonces, ¿por qué intentar
fingir que no es así?