E P I C
E P I C
E P I C
Lo ofrezco gratis por varios motivos. Un de ellos es que las mecánicas que
utilizo las he sacado de varios juegos en solitario:
Sin más que añadir, os deseo que disfrutéis con él, que viváis muchas aventuras, y
que si queréis modificar las reglas, adelante. Alguna sugerencia, reconocimiento
o idea podéis mandarla a mi correo:
thorongil.epic@gmail.com.
1
PRESENTACIÓN.
*¿Qué es E.P.I.C?
2
* ¿Qué pretende ser?
*¿Qué necesitas?
+Papel y lápiz.
+Imaginación.
3
INTRODUCCIÓN.
4
MECÁNICA DE JUEGO.
Aparte, tu personaje tendrá unos atributos que usará para las múltiples
pruebas a las que se enfrentará en sus aventuras. Si fallas dichas pruebas ,
habrá consecuencias ( o no). Hay una tabla doble en la que tirarás para
generar ideas.No te preocupes, te bastarán unos minutos para
familiarizarte con las mecánicas.Si lo prefieres, puedes buscar otros
métodos para inspirarte; dados "storycube", diccionarios, generadores de
palabras online...
LOS ORÁCULOS.
5
Oráculo 1.
Cada vez que plantees una pregunta para saber si algo es Afirmativo o
Negativo, tira 1d10, y plantea una posibilidad (por ejemplo, en un pueblo
lleno de habitantes en el que te hayas, ¿hay mercado? Sería una posibilidad
de "Seguro"). Para que la respuesta sea "SÍ", han de salir los siguientes
resultados:
SEGURO: 2+
POSIBLE: 3+
50% DE POSIBILIDADES: 5+
POCO PROBABLE: 7+
CASI IMPOSIBLE: 10
6
ORÁCULO 2:
Cada vez que se te plantea un ejemplo como el anterior, tira 1d10.La respuesta a
tu pregunta será:
1.NO
2.SÍ
3.NO
4.SÍ
6.SÍ, Y (Tablas)
7. NO, y (Tablas)
8. Evento aleatorio.(Tablas)
9. SÍ, PERO(Tablas)
10.NO,PERO (Tablas)
7
TU PERSONAJE.
8
Cuando creas un PJ, has de crear su historia, por qué está en el sitio que
está ahora y qué hace. Deberás poner al menos 2 virtudes, 2 defectos, y
opcionalmente alguna motivación. Ejemplo: Therigh, Bárbaro, buscando a
su hermano desaparecido,cruza las tierras del Sur. Virtudes: Noble,
perseverante. Defectos: Celoso, inocente.
Deberás obrar según haría tu Pj, y no tú. Éso lo hace mucho más divertido.
9
CÓMO USAR CHEQUEOS DE ATRIBUTOS.
BÁSICOS:
Fuerza: Acciones de fuerza bruta, mover objetos pesados, ganar pulsos,
pegar, cargar mucho peso...
10
DE COMBATE:
Pv: Puntos de Vida del Personaje. Van variando hacia arriba o abajo. Se
recuperan acampando, curándose o tratando las heridas.
Defensa: El resultado que has de obtener para herir (Quitar 1 pv) al rival.
Tiras 1d20 y sacas 3, +7= 10, con lo cual te escondes y obtienes esa ventaja.
11
En caso de que no superes el chequeo, puede que pase algo malo.Estas son
llamadas las consecuencias.Deberás tirar 1d6.
CONSECUENCIAS
2.Sin consecuencias.
3.Evento aleatorio.
Tira en las dos tablas de generación de ideas para saber de qué se trata.
12
PERSONAJE INICIAL
Primarios
Fuerza: 2
Inteligencia: 2
Destreza: 2
Percepción: 2
Agilidad: 2
Sigilo: 2
Carisma: 2
De combate:
Pv: 10
Combate: 3
Defensa: 7
Iniciativa: 5
Oro: Generar.
13
Cargar peso.
Subidas de Nivel
14
EL JUEGO
15
*MODO ESTANCIA.
Este modo se activa cada vez que viajas a algún paraje, bien por misiones o
porque quieres explorar en busca de aventuras. Antes de partir tendrás que
tirar 1d20 para saber a cuántos días está lo que buscas.
1.Llanura-Ninguno.
2.Bosque-Percepción.
3.Río- Destreza.
4.Montaña-Fuerza
5.Monte-Destreza
6.Pantano-Destreza+Fuerza
7.Bosque Frondoso-Percepción+Fuerza
8.Acantilados-Fuerza
9.Ruinas-Inteligencia
10.Colina-Destreza
18
1.Enemigo tipo animal salvaje.Lobo, jabalí...
3.Tesoro oculto
5.Aparece un Pnj.
6.Misión Secundaria.
Podrás detenerte sin buscar, tan sólo para acampar, recuperando tus PV
iniciales.Si acampas, podrás cazar, superando un chequeo de Destreza.Ésto
te proporciona 3 alimentos.Cada día que acampas consumes 1 alimento.Si
no tienes alimentos, perderás 3 Pv al día.
Cada día que estés acampado, tira 1 d6. Con un 6, sucede algo. (Tabla
generación ideas).Con un 1, aparecen 1 d6 enemigos bandido.
19
*MODO COMBATE.
20
Este modo se activa cada vez que tú o tus 2 compañeros (opcionales)
combatís contra algún enemigo.Cada vez que tengas que combatir, tira 1d6
para saber cómo es el lugar , y a continuación otro 1d6 para saber si hay
enemigos.
Cómo es el lugar.
2.Estrecho
Disparar)
4.Estrecho
5.Abierto
21
Lugar ancho.(Arqueros por detrás)
PJ Enemigo(s)
Compañero 1 Enemigo(s)
Compañero 2 Enemigo(s)
22
EL COMBATE EN MAZMORRAS/ LUGAR DE
REALIZACIÓN DE MISIÓN.
Las salas no tienen por qué ser "recintos" , podrá ser al aire libre.
RESUMEN: Tendrás que tirar 1d6 3 veces; primero para saber si es el sitio
donde se encuentra lo que buscas, otro para saber cómo es el sitio, y otro
para saber si hay enemigos.
23
EL COMBATE.Secuencia.
24
El que tenga mayor resultado, empieza, y sigue el orden.En caso de empate
con el Enemigo, tira 1d20, con 10+ empieza tu Pj.
huir del combate, pero los enemigos atacarán una vez en tu huida.
25
Emparejamiento en los combates.
Si hay tantos enemigos como tu grupo, cada enemigo ataca a un PJ. Si hay
sobrantes a tu antojo.
26
TIPOS DE ARMA.
27
Armaduras
Pueden ser :
Pesadas. (- 4 sigilo)
Pueden ser :
28
Atributos de enemigos básicos
y comunes.
Ésto es sólo un ejemplo de enemigos comunes en tierras de fantasía épica
medieval. En futuras expansiones de E.P.I.C aparecerán nuevos enemigos y
peligros. Siéntete libre de crear nuevos enemigos con nuevas reglas(Por
ejemplo: Orco mejorado; te quita 2 pvs al causarte heridas, esqueletos;
atacan cada 2 turnos...)
29
Reglas especiales de enemigos.
Troll: Lanza 2 ataques en su turno.Si hace daño, recupera esos mismos PVS.
30
Los acompañantes. Cómo usarlos.
Crea también sus atributos de Combate. Nunca podrán ser más poderosos
que tú.
31
El comercio.
Lista de precios:
Alimentos: 2 de oro.
32
GENERADORES DE
IDEAS/TESOROS
33
Generador de Tesoros.
34
Generador de pertenencias de
enemigos caídos y de oro.
Tira 1d6.
1.Nada
3.1d6 oro.
4.2d6 oro.
5.3d6 oro.
6.4d6 oro.
35
Generador 1. Palabras.
10. 20. 30. 40. 50. 60. 70. 80. 90. 100.
Arte Gente Amistad Bondad Inten- Monu- Com- Percanc Hazaña Libertad
ciones mento bate e
36
Generador 2. Verbos.Combínalo con el Generador 1.
10. 20. 30. 40. 50. 60. 70. 80. 90. 100.
Caer Calmar Parti- Conect Probar Querer Prote- Des- Burlar Peligrar
cipar ar prender
ger
37
Generador de
personalidad de PNJ.
Cada vez que un PNJ aparece, tira en la tabla si lo deseas para darte una
idea de qué clase de persona es.Recuerda que puedes usar chequeos de
Carisma para conseguir cosas de ese Pnj, o cambiar cómo te ve.
1. Alegre.
2.Serio.
3.Decidido.
4.Falso.
5.Antipático.
6.Hablador.
7.Bueno.
8.Tranquilo.
9.Amable.
10.Solemne.
38
Respuestas de PNJS.
Por ejemplo, ¿Has oído algún rumor? ¿Me ayudas a encontrar lo que busco?
2.No.
4.Sí.
5.Sí.
6.Sí, y te ayuda.
39
Tabla generación Enemigos.
1.1d6 trasgos.
2.2d6 trasgos.
4.1d6 orcos.
5.2d6 orcos.
7.2d6 lobos.
40
*Si aparecen 6+ enemigos de algún tipo, habrá 2 arqueros.
41
LAS MISIONES
Una vez tengas a tu PJ, invéntate o genera una misión principal.Ese será el
cometido principal.No tienes por qué hacerla, simplemente para saber cuál
es el principal problema o cometido de tu PJ. Podrás ir y venir por las
ciudades y poblados que generes, o haciendo misiones secundarias.
42