E P I C

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E ste sistema nació en mi mente como un medio para jugar al rol en las

pocas horas libres de las que dispongo, de manera rápida y en solitario. Si


nunca has jugado al rol "convencional", es decir; con amigos, luchando contra
dragones, orcos y bandidos, e imaginando gentes y encuentros mientras un
máster dirige el mundo y os pone pruebas, tal vez este sistema no sea bueno
para iniciarse .Te recomiendo probar antes el método “ de siempre”.

El rol en solitario pretende emular la figura del máster, haciendo que


sucedan hechos aleatorios, encuentros con pnjs y demás.

Yo diría que es otra manera de jugar al rol, ni peor ni mejor. Simplemente


jugando solo no estás tan pendiente de más personas y te encierras más
en ti mismo y cómo interpretas las cosas que le suceden a tu Personaje
Jugable(En adelante PJ).
Este manual es genérico, es decir, no hay un lore establecido.;te
proporciono el sistema y unos enemigos y armas básicas para adentrarte
en un mundo de fantasía convencional.En adelante sacaré algunos
suplementos, si gusta al público. El primero será de El señor de los Anillos,
obra que ha marcado por mí un profundo amor por la fantasía.

Lo ofrezco gratis por varios motivos. Un de ellos es que las mecánicas que
utilizo las he sacado de varios juegos en solitario:

-Mythic Master Emulator.


-Hellora, el juego de rol.
-4 Against Darkness.
-Ironsworn.

Sin más que añadir, os deseo que disfrutéis con él, que viváis muchas aventuras, y
que si queréis modificar las reglas, adelante. Alguna sugerencia, reconocimiento
o idea podéis mandarla a mi correo:

thorongil.epic@gmail.com.

1
PRESENTACIÓN.

*¿Qué es E.P.I.C?

Es un juego de rol enfocado a la fantasía medieval en solitario.

*¿A quién va dirigido?

A personas con imaginación que busquen perderse en los abismos de la


fantasía épica, que les guste meterse en la piel del Personaje que
representan, ....

2
* ¿Qué pretende ser?

Un sistema y juego ágil pero medianamente profundo, sin excesivas reglas


complicadas, que permita jugar el tiempo que desees,aunque tengas poco
tiempo, podrás parar cuando tú lo desees y retomarlo con tranquilidad en
otro momento.

*¿Qué necesitas?

+Un dado de 20 caras( En adelante d20) mínimo. (Aunque recomiendo 3).

+Un d10 (Recomiedo 3).

+Un d6 (Recomiendo 3).

+Papel y lápiz.

+(Opcional) Miniaturas que representen a tu Personaje, acompañantes y


Enemigos.

+Imaginación.

3
INTRODUCCIÓN.

Este sistema puede ser implementado en prácticamente cualquier universo


que desees. Todo lo que necesitas es ser honest@ contigo y crear un
mundo, un lore y unos enemigos (y darles unos atributos en función a su
poder), e imaginar también un trasfondo para que todo resulte coherente
en dicho mundo.

4
MECÁNICA DE JUEGO.

Se juega con dos oráculos, a elegir.Deberás hacerle preguntas de sí o no


para saber cosas que están pasando.

Aparte, tu personaje tendrá unos atributos que usará para las múltiples
pruebas a las que se enfrentará en sus aventuras. Si fallas dichas pruebas ,
habrá consecuencias ( o no). Hay una tabla doble en la que tirarás para
generar ideas.No te preocupes, te bastarán unos minutos para
familiarizarte con las mecánicas.Si lo prefieres, puedes buscar otros
métodos para inspirarte; dados "storycube", diccionarios, generadores de
palabras online...

LOS ORÁCULOS.

Hay dos oráculos.Usa el que más te convenza en cada momento, o


modifícalos si así lo deseas.

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Oráculo 1.

Cada vez que plantees una pregunta para saber si algo es Afirmativo o
Negativo, tira 1d10, y plantea una posibilidad (por ejemplo, en un pueblo
lleno de habitantes en el que te hayas, ¿hay mercado? Sería una posibilidad
de "Seguro"). Para que la respuesta sea "SÍ", han de salir los siguientes
resultados:

SEGURO: 2+

POSIBLE: 3+

50% DE POSIBILIDADES: 5+

POCO PROBABLE: 7+

CASI IMPOSIBLE: 10

6
ORÁCULO 2:

Cada vez que se te plantea un ejemplo como el anterior, tira 1d10.La respuesta a
tu pregunta será:

1.NO

2.SÍ

3.NO

4.SÍ

5.QUIZÁS/AMBIGUO (Tirar tablas Generación)

6.SÍ, Y (Tablas)

7. NO, y (Tablas)

8. Evento aleatorio.(Tablas)

9. SÍ, PERO(Tablas)

10.NO,PERO (Tablas)

7
TU PERSONAJE.

8
Cuando creas un PJ, has de crear su historia, por qué está en el sitio que
está ahora y qué hace. Deberás poner al menos 2 virtudes, 2 defectos, y
opcionalmente alguna motivación. Ejemplo: Therigh, Bárbaro, buscando a
su hermano desaparecido,cruza las tierras del Sur. Virtudes: Noble,
perseverante. Defectos: Celoso, inocente.

Deberás obrar según haría tu Pj, y no tú. Éso lo hace mucho más divertido.

El sexo de tu Pj es indiferente, así como el de todos lo PNJS que te


encuentres.

9
CÓMO USAR CHEQUEOS DE ATRIBUTOS.

Cada atributo se usa para algo determinado.Por ejemplo, Fuerza para


intentar mover algo pesado, Percepción para saber si te das cuenta de algo
que no te dice un pnj, Destreza para saber si tu personaje es capaz de hacer
algo bien...etc

Hay 7 atributos básicos , y 4 de combate.

BÁSICOS:
Fuerza: Acciones de fuerza bruta, mover objetos pesados, ganar pulsos,
pegar, cargar mucho peso...

Inteligencia: Saber qué está pasando, averiguar algún tipo de enigma...

Destreza: Manejar utensilios, moverse por el mundo, tiro con arco...

Percepción:Averiguar intenciones, saber intenciones de algún pnj...

Agilidad: Saltar algún obstáculo, Moverse rápido, ...

Sigilo: Esconderse, andar en sigilo, ocultarse, robar...

Carisma: Lo que piensan de ti, si te temen, si te rebajan el precio de algo...

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DE COMBATE:

Pv: Puntos de Vida del Personaje. Van variando hacia arriba o abajo. Se
recuperan acampando, curándose o tratando las heridas.

Combate: Viene representado por "+x" siendo generalmente 1d20 +x

Defensa: El resultado que has de obtener para herir (Quitar 1 pv) al rival.

Iniciativa: Viene representado por "+x", siendo generalmente 1d20+x.

La manera de usarlos es sencilla: Tirar 1d20 y añades el número del


atributo.

Si lo que tratas de hacer es:

Fácil: Tendrás que sacar 10 o +.

Normal: Tendrás que sacar 15 o +.

Difícil: Tendrás que sacar 18 o +.

Ejemplo: Tu personaje tiene que ocultarse de un Enemigo borracho y


tienes de atributo de Sigilo 7,sería dificultad fácil, ya que el Enemigo está
borracho y poco atento.

Tiras 1d20 y sacas 3, +7= 10, con lo cual te escondes y obtienes esa ventaja.

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En caso de que no superes el chequeo, puede que pase algo malo.Estas son
llamadas las consecuencias.Deberás tirar 1d6.

CONSECUENCIAS

1.Negativas para el personaje.

2.Sin consecuencias.

3.Evento aleatorio.

4. Positivas para el personaje.

5.Negativas para la misión.

6.Positivas para la misión.

Tira en las dos tablas de generación de ideas para saber de qué se trata.

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PERSONAJE INICIAL

Un personaje inical tiene los siguientes atributos. Evidentemente puedes


cambiarlos a tu antojo, por ejemplo si es un experto cazador, será normal
que tenga más destreza, si es un bárbaro más fuerza...

Primarios

Fuerza: 2

Inteligencia: 2

Destreza: 2

Percepción: 2

Agilidad: 2

Sigilo: 2

Carisma: 2

De combate:

Pv: 10

Combate: 3

Defensa: 7

Iniciativa: 5

Oro: Generar.

Equipo: según trasfondo.Ejemplo: si eres una elfa de los bosques, será


normal que portes armadura ligera y arco.

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Cargar peso.

Sólo podrás llevar 2 armaduras, y 2 armas. Si te encuentras una de las dos y


ya tienes equipada una y otra en tu equipo, deberás dejar alguna. De las
pociones, y alimentos podrás llevar hasta 40 en total, así que piensa en qué
necesitas más en cada misión,

Subidas de Nivel

Cada vez que logras avanzar de manera importante en la misión principial


o en las secundarias, subes 1 nivel. Ésto te otorga 1 punto que puedes
añadir a cualquiera de tus atributos. Sólo cada vez que obtienes un nivel
Par (2,4,6...) podrás usar ese punto ganado en aumentar Combate,
Defensa, Pv o Iniciativa ( Atributos de Combate). Modo difícil: Cada 2
niveles se te otorga 1 punto, y sólo cada 3 podrás aumentar Com, def y pv)

Tu criterio y honestidad te dirá cuándo tu Personaje sube de nivel. No es lo


mismo matar a un trasgo que robó un colgante a alguien de una aldea, que
infiltrarte en un campamento trasgo y robarles sus tesoros y prender fuego
a sus suministros, y luchar contra un temible Troll.

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EL JUEGO

Hay 3 "modos" de juego, en función de lo que


estés haciendo en cada momento.

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*MODO ESTANCIA.

Fácil. En este modo, puedes hablar con pnjs ( Personajes no jugables),


explorar donde te hayas, etc. Todo esto preguntando al Oráculo. (Ejemplo:
¿Hay mercado?. Sacas un 6 , el oráculo dice que "sí, y...";tiras en las tablas
de generación de ideas y te sale " Cosechar + Amigo". Tú eliges qué quieres
que signifique. Eso podría ser que la persona que atiende en el puesto está
buscando alguien que la ayude con su cosecha, o alguien que busca amigos
para enfrentarse a unas ratas gigantes que asolan su sótano.Las
posibilidades son infinitas. Además, podrás usar tus atributos para
convencer a gente, hacer gestas complicadas,..etc).
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*MODO VIAJE.

Este modo se activa cada vez que viajas a algún paraje, bien por misiones o
porque quieres explorar en busca de aventuras. Antes de partir tendrás que
tirar 1d20 para saber a cuántos días está lo que buscas.

Conviene que si está muy lejos lleves abundantes provisiones.Cada día


viajando consumes 1 de alimento. Lleva la cuenta de los días, de dónde te
hayas y si estás acampando, buscando...etc.
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En función del paraje en el que estés,deberás superar un chequeo de un
atributo determinado para salir de ese sitio.

1.Llanura-Ninguno.

2.Bosque-Percepción.

3.Río- Destreza.

4.Montaña-Fuerza

5.Monte-Destreza

6.Pantano-Destreza+Fuerza

7.Bosque Frondoso-Percepción+Fuerza

8.Acantilados-Fuerza

9.Ruinas-Inteligencia

10.Colina-Destreza

Importante: Si fallas estos chequeos simplemente tienes que acampar y


consumir 1 alimento, no habrá consecuencias como si fallaras un chequeo
normal.
En cualquier momento que estés viajando, podrás detenerte y buscar en el
sitio en el que estás. Para ello, tira 1d6.

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1.Enemigo tipo animal salvaje.Lobo, jabalí...

2.Pista para Misión.(Tabla generación)

3.Tesoro oculto

4.Cueva misteriosa/ casa abandonada( Se activa modo mazmorra y cuando


sea la última sala, tira tabla generador de ideas)

5.Aparece un Pnj.

6.Misión Secundaria.

Podrás detenerte sin buscar, tan sólo para acampar, recuperando tus PV
iniciales.Si acampas, podrás cazar, superando un chequeo de Destreza.Ésto
te proporciona 3 alimentos.Cada día que acampas consumes 1 alimento.Si
no tienes alimentos, perderás 3 Pv al día.

Cada día que estés acampado, tira 1 d6. Con un 6, sucede algo. (Tabla
generación ideas).Con un 1, aparecen 1 d6 enemigos bandido.

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*MODO COMBATE.

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Este modo se activa cada vez que tú o tus 2 compañeros (opcionales)
combatís contra algún enemigo.Cada vez que tengas que combatir, tira 1d6
para saber cómo es el lugar , y a continuación otro 1d6 para saber si hay
enemigos.

Cómo es el lugar.

1.Estrecho mal iluminado/terreno difícil/mal clima.(- 3 a Disparar)

2.Estrecho

3.Abierto mal iluminado/terreno difícil/mal clima.(- 3 a

Disparar)

4.Estrecho

5.Abierto

6.Enorme (Los enemigos atacan a la vez todos)

Necesitarás dibujar en una hoja una tabla de 3 cuadrados de alto y 2 de


ancho, si es un lugar ancho, o de 2 de alto y 2 de ancho si es estrecho.Ahí
pondrás a tu Pj y sus acompañantes y a los enemigos para representarlos,
mediante miniaturas, o simplemente dibujándolos con lápiz y goma:

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Lugar ancho.(Arqueros por detrás)
PJ Enemigo(s)
Compañero 1 Enemigo(s)
Compañero 2 Enemigo(s)

Lugar estrecho.(Arqueros por detrás)


Compañero/PJ Enemigo(s)
Compañero/Pj Enemigo(s)

Esto viene representando que si es estrecho, en cada turno sólo podrán


combatir los personajes que estén en las casillas contiguas, mientras que
los de detrás de las casillas sólo podrán disparar , tanto en las estrechas
como en las anchas. Los arqueros enemigos siempre estarán detrás,
disparando en el turno del enemigo. Si tienes un buen arquero como
acompañante, conviene que lo posiciones allí.

Si la sala es ancha, podrás poner también al arquero detrás de los otros


dos, y estará protegido, (pero los de delante tendrán que combatir con más
enemigos).

Enemigos: si sacas 1 a 5, habrá enemigos. Genéralos en la tabla del final.

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EL COMBATE EN MAZMORRAS/ LUGAR DE
REALIZACIÓN DE MISIÓN.

Cuando llegues al punto de la misión objetivo después del viaje,deberás ir


generando salas . Antes de tirar para saber qué tipo de lugar es, tira
1d6.Con un 6, lo que buscas(Enemigo, objeto,etc... estará en ese lugar.

Una vez completada esa sala, completarás esa misión.

Las salas no tienen por qué ser "recintos" , podrá ser al aire libre.

Recomiendo que vayas dibujando las salas como un mapa de mazmorra


clásico.

Después de completar una sala cualquiera, puedes "buscar".Con tu atributo


de Percepción, dificultad difícil (18+).Si lo superas, aparece un Tesoro( tirar
tabla). Si no lo superas, no pasa nada, salvo que saques un "1", en cuyo
caso vuelven a aparecer Enemigos y éstos atacan de primeros en el turno
de Combate( no hay Iniciativa en ese primer turno).Ésto simboliza una
emboscada.

RESUMEN: Tendrás que tirar 1d6 3 veces; primero para saber si es el sitio
donde se encuentra lo que buscas, otro para saber cómo es el sitio, y otro
para saber si hay enemigos.

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EL COMBATE.Secuencia.

Primero has de emparejar los combatientes. Si la sala o lugar es estrecho,


sólo entrarán 2 Enemigos en cada Casilla, mientras que si es Ancha, 3.
Empareja quién lucha con quién.Ningún Pj puede quedar sin combatir si
hay más de 1 Enemigo. (A excepción de si está detrás de las casillas,
disparando).

El combate sigue esta secuencia:


1. Iniciativa. Cada combatiente lanza 1d20 y le suma su Iniciativa.(Si llevas 2
acompañantes, cada uno tirará 1d20. El Enemigo tirará 1d20 por todo el
grupo.Cuando ataquen, serán todos a la vez. (Cuenta el que más Ini tenga)

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El que tenga mayor resultado, empieza, y sigue el orden.En caso de empate
con el Enemigo, tira 1d20, con 10+ empieza tu Pj.

Cuando tengas el orden establecido, pasa al paso 2.

2. Cada combatiente lanza su ataque.(1d20+ su Atributo de Ataque).Si


supera la def. del contrario, le quita 1 pv.

Un pj o enemigo podrá disparar su arco sólo si está detrás de sus


compañeros o si no se está enfrentando a ningún enemigo. Para ello usa su
destreza y tendrá que pasar el chequeo en función de la dificultad.Los
enemigos dispararán al PJ a tu elección.

Importante: Si un combatiente saca un 20 natural (sin modificar) se


considera Golpe Crítico, y realiza un ataque adicional después de resolver el
primero.

Un 1 es siempre una pifia, aunque con los modificadores pudiera herir.

Un PJ puede elegir no atacar y protegerse. Ésto hace que el siguiente turno


del Enemigo, en los golpes dirigidos a él obtenga +5 a la Defensa en ese
turno, o +3 si lleva arma a dos manos. Tu personaje también podrá
consumir pociones de salud al no atacar, recuperando 2 PV.

Si los PVS de algún combatiente llegan a 0, habrá muerto. Si es 1 PJ, puede


que se salve (Oráculo),tal vez sólo esté malherido.

Repite el proceso hasta que huyan o no queden combatientes. Podrás

huir del combate, pero los enemigos atacarán una vez en tu huida.

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Emparejamiento en los combates.

Si hay tantos enemigos como tu grupo, cada enemigo ataca a un PJ. Si hay

más enemigos que pjs,cada enemigo ataca a un PJ, y repartes los

sobrantes a tu antojo.

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TIPOS DE ARMA.

En E.P.I.C hay dos tipos de arma cuerpo a cuerpo:

A una mano.(Espada, hacha, lanza...).Pueden ser :

Normales.(Aparecen hasta nivel 10) +1 al Combate del PJ.

Buenas. (Hasta nivel 20) +2 AL Combate del Pj.

Excelentes. (Nivel 30) + 4 al Combate del Pj.


Escudos: Los llevas gratuitamente si lo deseas. Eso te da +5 sólo al
defenderte.

A dos manos (Mandoble,hacha a dos manos...) (No puedes llevar escudo si


las llevas)
Pueden ser :

Normales.(Aparecen hasta nivel 10) +2 al Combate del PJ.

Buenas. (Hasta nivel 20) +4 AL Combate del Pj.

Excelentes. (Nivel 30) + 6 al Combate del Pj.

A distancia sólo hay arcos, y pueden ser:

Normales.(Aparecen hasta nivel 10) +2 a Destreza del PJ.

Buenos. (Hasta nivel 20) +3 a Destreza del Pj.

Excelentes. (Nivel 30) + 5 a Destreza del Pj.

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Armaduras

Ligeras. (+2 Sigilo)

Pueden ser :

Normales.(Aparecen hasta nivel 10) (+ 1 Defensa del PJ.)

Buenas. (Hasta nivel 20) (+ 3 Defensa del PJ.) Excelentes.

(Nivel 30) (+ 5 Defensa del PJ.)

Pesadas. (- 4 sigilo)

Pueden ser :

Normales.(Aparecen hasta nivel 10) (+ 3 Defensa del PJ.)

Buenas. (Hasta nivel 20) (+ 5 Defensa del PJ.)

Excelentes. (Nivel 30) (+ 7 Defensa del PJ.)

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Atributos de enemigos básicos
y comunes.
Ésto es sólo un ejemplo de enemigos comunes en tierras de fantasía épica
medieval. En futuras expansiones de E.P.I.C aparecerán nuevos enemigos y
peligros. Siéntete libre de crear nuevos enemigos con nuevas reglas(Por
ejemplo: Orco mejorado; te quita 2 pvs al causarte heridas, esqueletos;
atacan cada 2 turnos...)

ENEMIGO INI. COM/DES* DEF. PV. DIFICULT.*


Trasgo 2 1/2 10 1 Fácil.
Capitán 3 2/3 10 2 Normal.
trasgo
Orco 3 1/2 10 1 Fácil.
Cap. Orco 4 2/3 Normal.
Troll 4 4/- 18 4 Difícil.
Lobo 2 1/- 9 1 Fácil.
Bandido 3 2/2 9 1 Fácil.

*Destreza. (En caso de que algún enemigo sea arquero).


*Dificultad.(Si quieres disparar o hacer uso de alguno de tus atributos con
ellos, por ejemplo fuerza para lanzarles una piedra, carisma para hacer que
se rindan..)

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Reglas especiales de enemigos.

Trasgo: No le penalizan las zonas de combate oscuras. Huyen si matas a la


mitad de sus tropas.

Capitán trasgo: No le penalizan las zonas de combate oscuras.

Orco: Huyen si matas a la mitad de sus tropas.

Troll: Lanza 2 ataques en su turno.Si hace daño, recupera esos mismos PVS.

Bandido: Si te deja a 0 pvs, no te mata, te roba la armadura y el oro.

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Los acompañantes. Cómo usarlos.

Básicamente, los acompañantes sólo tendrán atributos de Combate ( INI,


COM, DEF). El resto de acciones las hace tu Pj y ellos lo imitan.Ésto
representa que tu PJ es el líder del grupo. SÓLO PODRÁS LLEVAR 2
ACOMPAÑANTES SIMULTÁNEAMENTE.Al viajar, no necesitas consumir más
alimento, se entiende que ellos también llevan el suyo.

Deberás crearlos tú mismo, así como una historia y por qué te


acompañan.Por ejemplo, en un pueblo, te encuentras con una elfa, genera
una idea y una motivación. Así también podrá infuir en la historia...

Crea también sus atributos de Combate. Nunca podrán ser más poderosos
que tú.

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El comercio.

Cuando estás en un mercado o aparece un pnj, podrás comerciar si lo


deseas. Puedes intentar regatear algún precio una vez que te interese y
sepas qué vas a comprar, mediante el atributo "Carisma" con dificultad fácil
si ya conoces al PNJ con anterioridad, o normal si es la primera vez que lo
ves. Si pasas el chequeo, se te descontará del precio un 20% del total
(redondeando hacia arriba).Si fallas el chequeo, el vendedor se lo tomará
como un insulto y te subirá el precio un 10%.Para vender el procedimiento
es el mismo, pero si fallas el chequeo te pagará menos, y si lo pasas más. Si
después de intentar pasar el chequeo decides no comprar o vender,
tendrás mala fama, y las siguientes 3 compras que hagas serán un 10% más
caras, y la dificultad para el chequeo de regateo será difícil. Esto representa
que los comerciantes hablarán entre ellos de tu mala fama.

Lista de precios:

Armadura ligera: 20, 40 o 60 de oro.( Normal, buena o excelente)

Armadura pesada: 25, 35, 45 de oro .( Normal, buena o excelente)

Arma a una mano: 20, 40 o 60 de oro. .( Normal, buena o excelente)

Arma a dos manos: 20, 40 o 60 de oro. .( Normal, buena o excelente)

Poción de salud: 4 monedas de oro. (Recuperas 2 Pv)

Alimentos: 2 de oro.

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GENERADORES DE
IDEAS/TESOROS

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Generador de Tesoros.

Cada vez que buscas en una sala y encuentras un tesoro, tira 1 d6

y suma los resultados si son varios dados. (Ej.2d6 oro. 3+2=5)

1.1d6 monedas de oro.

2.Objeto por valor de 2d6 de oro.

3.1d6 Pociones de Salud.

4.Objeto por valor de 3d6 oro.

5.Pieza de joyería por valor de 4d6 de oro.

6.Reliquia por valor de 5d6 de oro/Arma o a armadura (si estás en el nivel


adecuado, aumenta de calidad)

34
Generador de pertenencias de
enemigos caídos y de oro.

Cada vez que derrotas a un enemigo o grupo de enemigos, si lo deseas


puedes buscar en sus cuerpos. También al generar oro por algún
motivo. (Crear pj,recompensa..)

Tira 1d6.

1.Nada

2.1 Poción de salud/1d6 oro.

3.1d6 oro.

4.2d6 oro.

5.3d6 oro.

6.4d6 oro.

35
Generador 1. Palabras.

1d100. (2d10, uno para decenas y otro para unidades. 00=100.

1. 11. 21. 31. 41. 51. 61. 71. 81. 91.


Arma Aparición Tranqui Trabajo Fiesta Terror Conoci Finalid Demente Creencia
lidad miento ad

2. 12. 22. 32. 42. 52. 62. 72. 82. 92.


Fronter Estudio Viaje Guerra Barco Orgullo Luz Cultivo Valor Agua
a so s

3. 13. 23. 33. 43. 53. 63. 73. 83. 93.


Amor Mentira Enemig Estudio Dolor Destino Fastidio Ayuda Herida Opre-
o so sión

4. 14 24 34. 44. 54. 64. 74. 84. 94.


Dinero .Anti- .Carta Familia Falso Portal Herido Lugar Voces Caos
güedad

5. 15. 25. 35. 45. 55. 65. 75. 85. 95.


Euforia Huellas Control Tierra Alegría Cria- Ejército Oculto Confi- Preocu
tura anza pación

6. 16. 26. 36. 46. 56. 66. 76. 86. 96.


Coraje Animal Sensaci Maldad Mito Casa Exigencia Bosque Equivo Remedi
ón cación o

7. 17. 27. 37. 47. 57. 67. 77. 87. 97.


Riquez Deuda Humilla Ermi- Libro Monje Amigo .Necesi Criatur Provisi
as ción taño dad a ones

8. 18. 28. 38. 48. 58. 68. 78. 88. 98.


Jefe Sombra Castillo Forta- Alma Daño Glorioso Trans- Magia Oscu-
leza porte ridad

9. 19. 29. 39. 49. 59. 69. 79. 89. 99.


Rey/ Último Idea Portal Peligro. Violenc Cambio Noche Natural Proble
Reina ia eza ma

10. 20. 30. 40. 50. 60. 70. 80. 90. 100.
Arte Gente Amistad Bondad Inten- Monu- Com- Percanc Hazaña Libertad
ciones mento bate e

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Generador 2. Verbos.Combínalo con el Generador 1.

1. 11. 21. 31. 41. 51. 61. 71. 81. 91.


Inves- Faci- Aguan- Ganar Obser- Sanar Ser Errar Desear Pecar
tigar litar tar var

2. 12. 22. 32. 42. 52. 62. 72. 82. 92.


Fabri- Robar Ocupar Sentir Des- Con- Contac- Humilla Aterro- Luchar
car truir quistar tar r rizar

3. 13. 23. 33. 43. 53. 63. 73. 83. 93.


Sanar Arreglar Quitar Dar Descu- Acom- Revi- Nacer Herir Prolon-
brir pañar talizar gar

4. 14. 24 34. 44. 54. 64. 74. 84. 94.


Cargar Cambiar Quemar Cambiar Liqui- Casti- Escolta Ado- Saber Vengar
dar gar r ptar

5. 15. 25. 35. 45. 55. 65. 75. 85. 95.


Dirigir Plantar Querer Odiar Comba- Aliviar Depo- Permitir Disfru- Tras-
tir sitar tar ladar

6. 16. 26. 36. 46. 56. 66. 76. 86. 96.


Llevar Negar Movilizar Surgir Entregar Invocar Honrar Salir Desapa- Conse-
recer guir

7. 17. 27. 37. 47. 57. 67. 77. 87. 97.


Movi- Poseer Obser- Vivir Tener En- Simular Durar Mirar Poseer
lizar var gañar

8. 18. 28. 38. 48. 58. 68. 78. 88. 98.


Dirigir .Devol- Sacri- Quemar Matar Con- Espiar Existir Poseer Inspec-
ver ficar sumir cionar

9. 19. 29. 39. 49. 59. 69. 79. 89. 99.


Ir Aban- Buscar Recu- Cuidar Violen- Reco- Recor- Rezar Pedir
donar perar cia lectar dar

10. 20. 30. 40. 50. 60. 70. 80. 90. 100.
Caer Calmar Parti- Conect Probar Querer Prote- Des- Burlar Peligrar
cipar ar prender
ger

37
Generador de
personalidad de PNJ.

Cada vez que un PNJ aparece, tira en la tabla si lo deseas para darte una
idea de qué clase de persona es.Recuerda que puedes usar chequeos de
Carisma para conseguir cosas de ese Pnj, o cambiar cómo te ve.

1. Alegre.

2.Serio.

3.Decidido.

4.Falso.

5.Antipático.

6.Hablador.

7.Bueno.

8.Tranquilo.

9.Amable.

10.Solemne.

38
Respuestas de PNJS.

Por ejemplo, ¿Has oído algún rumor? ¿Me ayudas a encontrar lo que busco?

1.No, y le parece mal.

2.No.

3.Sí, pero si haces algo a cambio/ si me pagas…

4.Sí.

5.Sí.

6.Sí, y te ayuda.

39
Tabla generación Enemigos.

Cada vez que aparezca un Enemigo,tira 1d10.

1.1d6 trasgos.

2.2d6 trasgos.

3.2d6 trasgos +1 capitán trasgo.

4.1d6 orcos.

5.2d6 orcos.

6.2d6 orcos + capitán orco.

7.2d6 lobos.

8.1d6 trasgos y 1d6 orcos + 1 capitán orco.

9.2 d6 trasgos y 2d6 orcos + 1 capitán orco.

10. 1 troll + 2d6 trasgos.

40
*Si aparecen 6+ enemigos de algún tipo, habrá 2 arqueros.

*Si aparecen 8+ enemigos de algún tipo, habrá 3 arqueros.

*Si aparecen 10+ enemigos de algún tipo, habrá 4 arqueros.

41
LAS MISIONES

Una vez tengas a tu PJ, invéntate o genera una misión principal.Ese será el
cometido principal.No tienes por qué hacerla, simplemente para saber cuál
es el principal problema o cometido de tu PJ. Podrás ir y venir por las
ciudades y poblados que generes, o haciendo misiones secundarias.

O simplemente cazando Enemigos y conseguir oro!

Una vez completadas las misiones secundarias, deberás volver al sitio de


origen (donde la aceptaste) para obtener la recompensa.Generalmente la
recompensa es un Tesoro( Tabla), aunque si es una misión muy peligrosa,
podrás añadir 1 dado extra en la generación de tesoro.

Algunas misiones podrán requerir que mates algún enemigo concreto, en


ese caso no tires dados para generar enemigos, él o ella estará en el sitio
que te diga la misión.

Diviértete explorando tu mundo!

Gracias por tu atención.

42

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