FEANOR - EXPLORADOR ELFO
FEANOR - EXPLORADOR ELFO
FEANOR - EXPLORADOR ELFO
Luchadores de lo salvaje, los exploradores se especializan en cazar monstruos que aterrorizan las
civilizaciones. Desde humanoides corrompidos, bestias temibles, terribles gigantes … hasta
dragones. Los exploradores (o Rangers) aprenden a descubrir el rastro de las criaturas que eligen
cazar, lo que se llama el “enemigo predilecto” (favoured enemy).
Gracias a su vínculo con lo salvaje, el ranger aprende hechizos para conjurar el poder de la
naturaleza a su favor. Sus habilidades son las del sigilo, la velocidad, y la cacería. Muchas veces son
solitarios, habituados a la independencia del bosque y la montaña. Por eso son grandes
aventureros. Suelen tener compañeros animales que los ayudan.
La primera pregunta para hacerse al armarse un ranger es: ¿Cuál fue la razón de la elección de mi
enemigo predilecto para cazar? ¿Mató esa bestia a un ser amado o a tu pueblo natal? ¿O viste la
destrucción que ese monstruo puede causar y decidiste dedicar tu vida a erradicar esa raza del
mundo? Puede ser que hayas sido encontrado en el bosque de pequeño, y entrenado por un ranger
que se transformó en tu mentor, hasta que no tuvo nada más para enseñarte. O incluso ese mentor
pudo haber sido asesinado por la bestia que se transformó en tu especialidad de cacería, o incluso
una bestia muy específica que seguís intentando rastrear hasta el día de hoy. O puede ser que te
hayas encontrado en tu juventud con un círculo de druidas, que te enseñaron los misterios del
bosque, la flora y la fauna.
Pensando en tu RAZA, el ELFO es una raza mágica, conectada con otro plano de existencia que se
llama “feywild” o plano de las hadas. Tienen una conexión profunda con la naturaleza. Más abajo
tenes explicado las bonificaciones de tu raza.
Videos útiles:
https://www.youtube.com/watch?v=IqI7ZicpuPw
https://www.youtube.com/watch?v=G1sOjZNHaKA UN GORDO HERMOSO HIPER PETE que
explica cómo jugar explorador (explica más allá del nivel 1 asi que tampoco para que te vuelvas
loco pero sabés como va la clase)
Recomiendo para esta vuelta, hacerlo atacante a distancia. Hay variantes de ranger que pegan
cuerpo a cuerpo con espadas (tipo aragorn montaraz vendría a ser ese modelo ponele) pero mejor si
lo enfocás a distancia. Eso hace que el atributo fundamental sea la DESTREZA, seguido de
CONSTITUCIÓN, y después SABIDURÍA.
12.En la “alineación”, DnD hace como una tabla que une los parámetros de “bueno-malo” “legal-
caótico”. En el medio de todo está “neutral”. Sería esto:
Legal bueno: seguir las reglas es clave para lograr un mundo mejor
Neutral bueno: importa lo que considera que está bien, aunque tenga que romper alguna regla
Caótico bueno: las reglas son guías pero no nos vamos a poner a analizar al detalle que perdemos
tiempo.
Legal malo: seguir las reglas para lograr mis motivaciones. Existe la idea de “Justicia”
Neutral malo: suelo seguir las reglas, salvo que se interpongan en mis ambiciones
Caótico malo: matar es divertido
Cuando tengas esto avisa, que te voy a mandar un link para que te sumes a la campaña y me
aparezcan tus datos
13/10 PJ CREADO
QUÉ HACÉS FEANOR? Cada vez menos para que arranque la aventura. Te voy a tirar algunas
preguntas y algunos consejos para cuando llegue el momento de jugar.
1. ROL
Estos atributos no sólo sirven para el combate. Tienen que ver con todas las habilidades que tienen
los personajes. Esto está en tu hoja de personaje en la columna de SKILLS (la que arranca con
acrobatics). Si te fijas al lado del nombre del skill, dice con qué atributo está relacionado. Por
ejemplo, acrobatics está relacionado con DESTREZA. Esto significa que vos, que sos de destreza, sos
mejor en esa habilidad.
Cuando cliquiás arriba del nombre, te dice de qué se trata la habilidad. Por ejemplo, en acrobatics,
tiene que ver con tu habilidad de poder mantenerte en pie en terreno complicado, o de hacer
alguna pirueta para esquivar un golpe. NO ES SÓLO LO QUE DICE AHÍ, en dnd todo lo que vos
quieras hacer se puede vincular a una habilidad y ver qué pasa.
Este “ver qué pasa” es lo que se llama TIRADAS DE DADOS. Hay muchas cosas que pueden influir
positiva o negativamente en las tiradas de dados. Básicamente, la metodología es tirar un dado de
20 caras (d20) y sumarle o restarle esas bonificaciones o penalidades que surjan del juego. DE
BASE, lo que se suma o resta son tus bonificaciones de ATRIBUTOS. Otra cosa son tus
bonificadores de PROEFICIENCIA. DOS EJEMPLOS PARA QUE ENTIENDAS:
- NO SOS PROFICIENTE: Siguiendo con acrobatics, que se relaciona con DESTREZA, vos
tenés en DESTREZA un +3 (en la parte de arriba de la hoja). Pero NO SOS proficiente en
acrobatics (no tenés el puntito negro marcado en la columna de skills). Entonces ahí el
bonificador que sumás es sólo el de la habilidad.
- SÍ SOS PROFICIENTE: Pero por ejemplo, SÍ SOS proficiente en TRATO CON ANIMALES
(que se basa en SABIDURÍA). En SABIDURÍA vos tenés un +2, pero como sos proficiente en
TRATO CON ANIMALES, vas a usar tu +4 de la columna de skills. Esto podría ser que ves un
caballo asustado en el bosque, y lo intentás calmar.
En el juego, vos tenés que estar atento a situaciones que se relacionen con tu clase y raza, y con las
cosas en las que sos bueno. En lo que vos elegiste, te dejo algunas ideas:
- PERCEPCIÓN: Vas a ser bueno en descubrir cosas y usar tus sentidos para darte cuenta de
cosas que otros no se dan cuenta (ej. un sonido extraño, unas huellas, una piedra movida,
etc.)
- TRATO CON ANIMALES: Vas a ser bueno en calmar un animal herido o asustado, en
entrenar una mascota o animal, en entender qué pasa con un animal que los acecha, etc.
- INSIGHT (PERSPICACIA): Vas a ser bueno en darte cuenta de las intenciones que tiene una
persona con la que hablás.
- NATURALEZA: Tenés conocimientos sobre plantas, especies de animales y monstruos de la
naturaleza (está basado en inteligencia esto, es conocimiento teórico).
Después tomaste algunas decisiones que no entendí del todo.
Sos proficiente en ATHLETICS (que se basa en fuerza). Ahí te recomiendo cambiarlo a acrobatics
que se basa en destreza. Va a ser una profeciciencia que no vas a desarrollar, porque tu PJ va a ir
creciendo en otros atributos. Athletics es qué tanto moves un elemento pesado, que tan lejos saltás,
que tanto podés treparte por un lugar.. puede que tenga sentido algunas cosas pero al estar basado
en fuerza es algo medio perdido
También elegiste INTIMIDACIÓN (que se basa en CARISMA). Lo que menos tenés es carisma (-1).
Es una proeficiencia perdida 100% esta.
Lo otro es que vos elegiste el pasado de SOLDADO. Puede que esté bien, pero pensá en por qué
dejaste el ejército, veo que escribiste de tu pasado familiar pero no veo nada en tu historia que
tenga que ver con tu trabajo del pasado. ¿qué te hizo entrar al ejército? ¿qué te hizo dejarlo? ¿eras
parte de un escuadrón de exploradores? ¿algún mentor vio algo en vos en el bosque y quiso usar tus
habilidades espectaculares? ¿destruyeron tu poblado del bosque y ahora estas buscando nuevos
caminos?
2. COMBATE
El combate en DND es por turnos. Cada turno representa unos 6 segundos del tiempo real. Cuando
se entra en “modo combate”, es donde tiene sentido que el tablero sea cuadriculado, y lo de la
velocidad y equipamiento.
1. Lo primero que se hace es TIRAR INICIATIVA. Esto determina el orden en el que suceden los
turnos. La iniciativa está basada en el modificador de DESTREZA, por lo que vos vas a tener
siempre una mejora. Tirás tu d20, y se suma el modificador de destreza. Por ejemplo, si vos
tiras 14 en el dado, le sumás 3 de tu modificador, te queda 17. Si el pana tira 13, vos vas a ir
primero, y el pana después. Los monstruos o enemigos también tiran iniciativa y se ve
cuándo van.
2. Lo siguiente es usar tu turno. Podes MOVERTE y USAR TU ACCIÓN. Cuando vas subiendo de
nivel podés ir mejorando y teniendo varias acciones por turno. Vamos a empezar solo con
MOVERSE y usar ACCIÓN. El movimiento lo determina tu VELOCIDAD (en tu caso es 35, o
sea 7 casilleros). Las ACCIONES POSIBLES son las siguientes:
a. Atacar
b. Castear un hechizo
c. Correr (usas tu acción para duplicar la distancia que te podes mover)
d. Destrabarse (cuando estás al lado de un enemigo, si te querés mover, provocás lo que
se llama “ATAQUE DE OPORTUNIDAD”. El enemigo, fuera de su turno, puede
pegarte. Con la acción de destrabarse podes irte sin que te pegue.
e. Esquivar (te focalizás en esquivar ataques. Hasta el inicio de tu siguiente turno, todos
los ataques que te hagan tienen desventaja, y vos tenés ventaja en tiradas de salvación
de destreza).
f. Ayudar (podes usar tu acción para ayudar a un compañero en algo. Tenés que ser
proficiente para poder ayudarlo. Ej están intentando destrabar una puerta, tenés que
tener proeficiencia en JUEGO DE MANOS. Si no sos bueno en eso.. ¿como lo podes
ayudar?)
g. Esconderse (tirada de destreza para ver si te podés esconder)
h. Buscar
i. Usar un item
j. Usar una habilidad especial
En tu caso, recordá que tu bono es DESTREZA. Esto influye en los ATAQUES A DISTANCIA, o
algunos tipos de espadas (estoques, o cimitarras, que son armas finas). Te recomiendo siempre
intentar usar los ataques a distancia. El que va a pegar cuerpo a cuerpo es el Gabo.
Vos elegiste un hechizo que se llama MARCA DEL CAZADOR. Vos con esto marcás un enemigo, y
podés tirar un dado extra de daño cuando le pegás. Está buenisimo el hechizo.
En DND el terreno importa y los posicionamientos también. Cuando estás en altura, tenés ventaja
en tus ataques. Te recomiendo que tu forma de ataque sea:
1. Buscar el mejor posicionamiento (lejos del enemigo, en lo posible en altura)
2. Usar la marca del cazador (si es un enemigo que va a durarles varios turnos, porque gastas tu
turno en castear el hechizo).
3. Atacar a distancia.
Cuando vayas a los pueblos estate atento de tener siempre flechas.
POSIBILIDAD DE MUERTE:
- Cuando tus hit points se reducen a 0, hay posibilidad de que te mueras instantáneamente, o
de que quedes inconsciente.
- MUERTE INSTANTÁNEA: La suma total del daño supera el total de tus puntos de
daño después del 0. Ej: Tenés 15 puntos de vida. Si te pegan por 20 quedás
inconsciente, pero si te pegan por 30 (15 de vida + 15 de daño extra), te morís
instantáneo. Hay formas de revivir (ej que un compañero tenga un pergamino de
resurrección).
- QUEDAR INCONSCIENTE: La suma total del golpe no supera el total de tus puntos de
daño después de 0. El ejemplo anterior de que tenés 15 hp y te pegan por 20, quedás
inconsciente. Ahí te quedás en 0 hp, pero no te morís.
- TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE: Es una tirada de dados especial, cuando tenes 0 hp.
En cada turno, tiras el d20. Si sale menos de 10 es un fail, y si sale más de 10 lo ganás. Si
sacás 3 fails, morís. Si sacás 3 bien, quedás estable.
Cuando estás ESTABLE, no tenés chances de morir, y no tenés que hacer tiradas de salvación de
muerte, pero estás en 0 puntos de vida y seguís inconsciente.
La mejor forma de hacer que un compañero quede estable es CURARLO (con un hechizo por
ejemplo, o haciendo una tirada de Sabiduría en MEDICINA de 10 o más.
La mejor forma de recuperarse es descansar (descanso corto para recuperar algo de vida, o
descanso largo para recuperarse completo)