Apuntes

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Apuntes:

Design thinking (pensamiento de diseño) es aprender de los usuarios y probar sin miedo a
fallar. Probar cosas por nosotros mismos tanto en el aspecto personal como en el laboral.
Objetivo:

 Definir nuestros desafíos Generar ideas


 Empatizar con nuestros usuarios Ideas exitosas
 Sintetizar los aprendizajes Probar

Permitir el espacio donde los usuarios sean quienes construyan las ideas con nosotros ya
que no hay nadie más experto que ellos en sus propias experiencias.

Pasos para innovar:

 Definir (decidir cuál es el desafío en el que se trabaja)


 Empatizar (aprender de los usuarios)
 Sintetizar (definir los aprendizajes que nos van a llevar a avanzar)
 Idear (pensar cómo vamos a cambiar la vida de los usuarios)
 Prototipar (experimentar tangibilizando ideas)

Convergencia: Decidir que ideas vamos a probar


Divergencia: Empatizar donde vamos por la mayor cantidad de aprendizajes

Círculos de la innovación:

Aspecto humano: ¿lo desean?


Factibilidad: ¿lo puedo lograr?
Viabilidad: ¿es el mejor momento?
Aprender de las experiencias que están pasando en un determinado lugar para mejorar la
experiencia del usuario (recordar general electric, resonancias magnéticas). Transformar las
experiencias de los usuarios para que sean más agradables y mejores para ellos.
Hay que partir de la necesidad de servir mejor a las personas, centrándose en los usuarios a
través del conocimiento de los mismos.
Hay que invertir tiempo al inicio para tener bien definido el desafío y permitirnos salir al
campo a aprender de nuestros usuarios a experimentar cosas que ellos experimentan para
así poder estar acercándonos al desafío correcto.
Salir al campo para definir la pregunta integrándose con los usuarios para ver realmente lo
que este mal

¿Cómo podríamos?

 Sentido de posibilidad (que se va a poder resolver)


 Trabajo en equipo (resolución en equipo)
 Diversidad de soluciones

Truco: Enfocarnos en un atributo que queramos mejorar o un momento en específico de la


trayectoria que tengan nuestros usuarios

Trabajo en equipo

Se pierden muchas posibilidades de interpretación cuando trabajamos solos:

 Buscar gente que piense diferente a nosotros para generar equipos


multidisciplinarios
Trabajar con personas que no son cercanas al desafío ya que esto le da frescura

La innovación es un acto de servicio conociendo mejor a los usuarios para encontrar una
mejor manera de servirlos. Hay que ponerse en los zapatos de los usuarios.
Las cosas que decimos no necesariamente corresponden a las cosas que estamos pensando
o sintiendo.
Externo: Decir, hacer Interno: Sentir, pensar
Costumer journey: Puntos de dolor

Permite crear mejoras para las experiencias de los usuarios, también nos da a conocer las
cosas tanto positivas como negativas y sobre todo nos da el foco de experiencia que están
teniendo las personas
Pasos para hacerlo:

 Listado de las actividades que se hacen (antes, durante y un después)


 En función de estas hacer temas
 Con estos temas probarlos con diferentes usuarios
 Y buscar aprendizajes

Investigación cuantitativa: Ir por una cantidad grande de personas para buscar


representatividad
Investigación cualitativa: Se busca el conocimiento profundo de cada persona pasando más
tiempo con ellos buscando aprender de sus propias experiencias
Siempre pondremos en condición de experto al usuario, adaptándose a la forma de actuar
de los usuarios ya que lo importante es que ellos estén cómodos y no nosotros; hay que
olvidarse de los prejuicios. Hay que generar confianza en los usuarios.
Entrevista
Tener claridad sobre las preguntas que se van a hacer y cómo va a ir el desarrollo de la
entrevista, mantener al entrevistado como la estrella principal,
Que pregunten lo que quieran sobre ti para generar confianza
Ve de lo amplio a lo profundo
1 sola persona debe de facilitar la conversación
Anota tus ideas o tus comentarios para no interrumpir
Dejar tiempo para las preguntas anotadas
Hacer preguntas muy sutiles que ayuden a que la conversación se vaya de un lado a otro
Hacerla a profundidad para aprender cosas nuevas
El usuario es más natural sin una grabadora en frente
Pedir permiso
Hallazgo
Debe de ser:

 Novedoso
 Revelador
 Transformador
 Da nuevas perspectivas

Sesión para compartir historias


Las historias inspiran a pensar en qué es lo que viven los usuarios (Tostao no hay
disponibilidad de cierto producto)
Hay que compartirlas dando contexto
Temas
Salen de:

 Entrevistas
 Experiencias
 Conversaciones
Idear
Tener claridad frente a la actitud que se tiene a la hora de generar ideas
Asegurarse de que al momento de (compartir):

 Se escuchen todas las voces


 Ser conscientes del tiempo que se tiene
 Mantener buen ritmo y energía
 Votar por las ideas con mayor potencial de impacto
Reglas:
 No juzgar
 Permitir ideas “locas”
 Construir sobre las ideas de los demás
 Enfocarse en la pregunta
 Una conversación a la vez
 Usemos dibujos
 Cantidad más que calidad para potenciar la creatividad
¿Cómo podríamos?
Vincular los temas que se han sacado y transformarlos en preguntas para así poder sacar
ideas
Utilizar herramientas para fomentar la imaginación
Ej.:
Espacio compartido= ¿Cómo podríamos sacarle ventaja al espacio compartido?
Sensación de seguridad= ¿Cómo podríamos darle a los participantes sensación de seguridad
permanente?
 Enfocarse en la deseabilidad ¿qué tan deseable puede ser para los usuarios?
 Filtrar las ideas por tiempo y por impacto

Prototipos

Es una idea que toma una forma física para que la gente pueda reaccionar, que se testea en
usuarios para generar aprendizajes.
En estos aprendizajes es donde está el potencial de mejora, sintetizar estos y transformarlos
en mejores versiones de la idea
Guías de prototipo para cada idea
Storyboard
Especie de historieta que nos ayuda a contar la historia que estamos creando, primeras
versiones en papel, buscando maneras económicas y sencillas de recoger feedback.
Diseño organizacional
Diseño de branding
Tip: Pensar en cómo podemos probar cosas en nuestro día a día

Priorizar:

 Ensayo
 Prueba
 Aprendizaje
 Evolución
Éxito:

 Involucrar a tu superior
 Hacer sentirlos partes del proceso
 Ten presente siempre la voz del usuario

Ej. Proyecto final


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