Guía Dragon Quest
Guía Dragon Quest
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Un rey maldito, un terrible mal a punto de despertar y cuatro héroes que van a vivir una aventura
4 inolvidable. ¿Te unes al grupo? Pues aquí tienes lo necesario para ser una leyenda.
››Memory Card 2 ››Dual Shock 2 ››+ 12 años ››59,95 t PS2
00 INTRODUCCIÓN
C omo seguro que ya sabréis por ex-
periencia, los primeros minutos
del juego los dedicaremos a hacernos
tas de agua a las que llaman Limo (te
encontrarás unas cuantas variedades
de este enemigo a lo largo de la aventu-
con el control del personaje; puedes ra). Para deshacerte de estos simpáti-
hablar con tus compañeros de cos enemigos simplemente bastará
viaje y ver los objetos que puedes un golpe de espada; cuando acabe
investigar de tu entorno. el combate, habla con el grupo y una es-
Además, te tocará enfrentarte a unos cena te mostrará cómo ponéis rumbo al
cuantos enemigos: una especie de go- pueblo más cercano.
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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
rra. Nada más salir, rodea la casa de la iz- de la taberna y avanza hasta la parte infe-
quierda y habla con el hombre al lado del rior del pueblo. Observa atentamente la
pozo. Entra después en la casa a la dere- escena, parece que nuestro pequeño Rey
cha, la que está la lado del pozo está ce- embrujado no es muy bien recibido en el
rrada. Habla con el viejo que está sentado pueblo… ¡pobrecillo! Si sólo es un poco
en la mesa y te enterarás de algo intere- más verde de lo normal ...
sante. Rompe los barriles para obtener di- Una vez tengas de nuevo el control del
versos objetos y abre los armarios en la personaje, avanza hasta la casa al la-
habitación contigua, encontrarás una do del pozo (estaba en la parte superior
Vestimenta Normal. del pueblo y antes no pudimos acceder a
Sal de la casa y avanza hasta el siguiente ella). Habla con la hija del adivino y
edificio a la derecha (no es ni la posada ni acepta encontrar una bola de cris-
la armería) y abre los armarios para obte- tal auténtica .
ner 20 Monedas de Oro.
(VER LAS IGLESIAS)
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02 EN BUSCA DE LA
BOLA DE CRISTAL
T ras despertar en la posada, sal por
la puerta principal del pueblo. Pre-
párate, porque tendrás que enfren-
hacer que todos nuestros amigos suban
de nivel .
Al llegar al final del camino encontrarás
tarte con algunos monstruos en el la cueva de la cascada. Sería bastan-
camino a la cascada . Para encontrar te recomendable que antes de entrar
este lugar, simplemente sigue el sendero nuestros amigos hayan consegui-
marcado y no habrá problemas. do llegar, por lo menos nivel 4, ya
Si recibes mucho daño, puedes regresar que los enemigos que encontrarás en el
al pueblo y descansar en la posada… pa- interior son mucho más duros de pelar
gando claro. También puedes curarte que los del bosque . Usa las Alas de
y salvar la partida en la iglesia. Quimera para regresar al pueblo y salvar
Te aconsejamos que aproveches para los progresos; mejora la vestimenta
recorrer el bosque, así reconoces el te- y las armas de los personajes con las
rreno y peleas con algunos monstruitos monedas que hayas obtenido antes de ir
para conseguir puntos de experiencia y hasta la cascada.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Si hay algo importante en este tipo de gias para utilizar en el campo de batalla.
juegos, sin duda es que los personajes Además de subir los parámetros de la
tienen que subir rápidamente de nivel personalidad de cada personaje, obten-
para ser más fuertes y aprender nuevas dremos los llamados “Puntos de Destre-
habilidades . Cada vez que subamos za” que asignaremos libremente a cada
de nivel a cualquiera de nuestros perso- tipo de arma que manejan nuestros hé-
najes, adquirirán puntos que se sumarán roes . Al alcanzar una cantidad deter-
a las categorías de la personalidad de minada de puntos adquiriremos habili-
cada uno de ellos; así por ejemplo: dades especiales con el arma elegida.
Fuerza, Agilidad, Sabiduría, etc. Todas Así, por ejemplo, si asignamos los pri-
estas categorías, al subir de nivel, harán meros puntos a las Espadas, aprendere-
que los personajes sean más fuertes, mos la primera habilidad con este arma:
ágiles… durante el combate. Así mismo, la Dragoestocada y la podremos utilizar
conseguiremos aprender conjuros y ma- en los combates.
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04 TRAS DHOULMAGUS
A l terminar el vídeo , sal del pue-
blo y ve por el camino que llevaba
a la cascada; al llegar a la primera bi-
esta vez el camino de la derecha .
Tras cruzar el puente sube la colina a la
derecha y abre el cofre para recoger Zar-
el sendero marcado hasta la siguiente aquí serán mucho más duro; si no estás
bifurcación y lee el cartel para saber preparado, regresa a la zona anterior y
que el punto de control está siguiendo sube de nivel o huye de los combates.
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05 LA LLEGADA A ALEXANDRÍA
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06 LA TORRE DE ALEXANDRÍA
Regresa después hasta el camino para coge de un armario Agua Bendita. Ha-
llegar a Puerto Horizonte. bla con la gente del pueblo para ob-
Salva la partida en la Iglesia, re- tener información sobre Dhoulmagus .
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TIENDA DE ARMAS
Puñal de Bronce .....150 Monedas N ada más bajar del barco podrás
comprar objetos y armas e in-
cluso salvar la partida en el mismo
Magia. Si no quieres entretenerte, sal
por la puerta opuesta a la que has entrado
(antes puedes subir las escaleras y ha-
listo y podrás dar buen uso de él. Regresa
al muelle y abre los tres cofres al la-
do de un tenderete para conseguir 200
Látigo de Espinas ...350 Monedas
Lanza de Hierro ......750 Monedas muelle; para esto último, acércate al cu- blar con la gente de la azotea) y ha- Monedas de Oro, una Minimedalla y
Guadaña Agrícola ...910 Monedas ra que está de pie entre los tenderetes bla con el Rey Trode para que te un Bumerán. Puedes hablar con el
. Rompe los barriles y las vasijas explique el funcionamiento del Pote de Al- chico si necesitas comprar algún otro ob-
para obtener distintos objetos y dinero; quimia. A continuación mezcla el Clavo jeto . Si quieres, utiliza las Alas de Qui-
compra las armas y accesorios que nece- de Hierro que te dio el ladrón con el mera para volver a los lugares donde has
TIENDA DE ACCESORIOS 1 sites y cuando lo tengas todo preparado Puñal de Bronce. Después espera que estado antes y no has podido abrir el cofre.
Coraza de Escamas.... 350 Monedas entra en la posada. el Rey Trode te diga que ha finalizado la En Villatránsito, sube a la tienda de ar-
Túnica de Seda ........420 Monedas Investiga las estanterías en busca de “cocción”. Crearás una llave con la mas y entra por la puerta trasera para
Cota de Malla...........500 Monedas información adicional, y alguna que otra que abrir todos los cofres que has encon- abrir los dos cofres y coger una Vara de
Escudo de Escamas ..... 180 Monedas receta para el Pote, y habla con el “la- trado cerrados a lo largo del juego . Ciprés y una Daga . También había
Gorro Puntiagudo ......70 Monedas drón” que está sentado en la mesa de la Hasta que esté listo el objeto, puedes en- uno en el cuarto posterior de la Iglesia
izquierda ; al hacerlo te dará un Clavo tretenerte luchando por los alrede- con una Minimedalla.
de Hierro. En el armario al lado de las dores del muelle. Cuando oigas un Regresa a Muelle Peregrino cuando quie-
camas encontrarás una Simiente de “ding”, querrá decir que el objeto estará ras seguir la aventura.
TIENDA DE ACCESORIOS 2
(sólo después de ayudar
al dependiente con los cofres)
Vara de Ciprés ...........10 Monedas
Tapadera ....................40 Monedas
Pañuelo ......................45 Monedas
Diadema ..................150 Monedas
Zarcilimos ................400 Monedas
09 LA LLAVE DE LADRÓN
derecha y sube la pequeña colina hasta la izquierda al borde del precipicio. Bajo Gira sobre tus pasos y pon rumbo Usa un Ala de Quimera para regresar a
dar con unas paredes de ladrillo; detrás un árbol encontrarás un nuevo cofre Oeste hasta que te sea posible girar Muelle Peregrino, si no, tendrás que re-
de una de ellas (a la izquierda) encon- con una Simiente de Fuerza. Ob- hacia el norte. Sube la colina y sigue los troceder sobre tus pasos…
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10 LA ABADÍA DE MAELLA
T ras descansar un rato y salvar la par-
tida, sal del Muelle y pon rum-
bo al Sur ; tras la curva a la derecha
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12 LAS RUINAS
DE LA ABADÍA
N ada más entrar, baja las escaleras
y avanza por la pared de la iz-
quierda de las ruinas. Encontrarás dos
Baja la escalerilla al lado de los arma-
rios e investiga en las estanterías
para obtener nuevas recetas e in-
cofres en un recoveco; el de la derecha formación sobre la abadía. Avanza por
tiene el Mapa de la abadía y el de la el pasillo y entra en la sala al final para
izquierda es un Cofre Caníbal con el encontrar una Minimedalla en las va-
que habrá que luchar si lo abres . sijas. Retrocede y entra en la sala que
En la pared opuesta verás otro recoveco ahora queda a la izquierda para abrir el
con dos armarios; en el de la izquierda cofre y obtener un Escudo de Bron-
encontrarás un Clavo de Hierro. ce. Entra por la puerta de la derecha y
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PS2
avanza por el pasillo hasta dar con unas es- Tras derrotar a tu enemigo en tan duro
caleras de bajada. Ve por la derecha y pisa combate, como recompensa la diosa COMBATE ALMA TORTURADA
sobre los objetos en lugar de meter restaurará los PV y los PM de PV: 425 / PM: 255 nal. No le des descanso al Alma Torturada
el pie en el líquido morado; si lo haces todos los personajes, de modo que Nosotros hemos mejorado siempre la Es- hasta que desaparezca del todo, entonces
pada del protagonista, el látigo de Jessica termina rápidamente con los otros dos
te irán quitando puntos de vitalidad de todos no tendrás mucho que temer por los po- y el hacha de Yangus; con lo cual tenemos enemigos . El ataque medio de nuestro
los personajes . Sube las escaleras y en- sibles enemigos que te encuentres en ataques como Estocada Metálica o Azote enemigos es de 20 PV, de modo que será
Doble que quitarán una buena cantidad de mejor que comiences el combate con la
tra en la puerta a la derecha; dentro de las tu regreso a casa. Sigue el pasadizo que Puntos de Vitalidad . barra de vida “a tope”.
vasijas hay 50 Monedas de oro. Entra verás a la izquierda y sube por la Cuando pida refuerzos, aparecerán a su la- Cuando termines con él obtendrás como
do un Zombi y un Esqueleto. Ignóralos du- recompensa 788 puntos de experiencia y
por la puerta de la izquierda y encontrarás escalerilla. rante el combate y encárgate de ellos al fi- un Rosario de Oro.
una Minimedalla en los barriles y un tro-
zo de Musgo Acuático.
Regresa al pasillo y entra por la puerta del
fondo (te recomendamos tener nivel 14 ó
15). Antes de acercarte al Zombi , abre
el armario de la derecha, junto a la puerta,
para coger una Falda de Bandido.
(VER COMBATE
ALMA TORTURADA)
15 EL REINO DE ASCANTHA
TIENDA DE OBJETOS TIENDA TIENDA ACCESORIOS
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas DE ARMAS Vestido de Piel ..................... 380 Monedas
Planta Antibiótica .................. 10 Monedas Daga .................................... 350 Monedas Armadura de Bronce ........... 840 Monedas
Cuajo en Polvo ....................... 10 Monedas Arco Estrecho ...................... 750 Monedas Peto de Hierro ................... 1000 Monedas
Agua Bendita ......................... 20 Monedas Bastón de Mago ................ 1300 Monedas Escudo de Bronce ................ 370 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas Bumerán Afilado ................ 1360 Monedas Turbante .............................. 410 Monedas
Bulbo Lunar ........................... 30 Monedas Espada de Acero ................ 2000 Monedas Zarcilimos ............................ 400 Monedas
Castillo de Ascantha y avanza por el anillo. Bien pues… ¡aquí está!; avanza has- medalla y una vez hayas hablado con todo
puente de piedra. Nada más entrar en la
ciudad inspecciona el pozo que hay a
ta Villatránsito de nuevo para ver la reac-
ción de la señora, ¡sólo si quieres claro! (es
el mundo , sal de la casa y entra en la si-
guiente a la derecha para coger del arma-
LOS POZOS
En la mayoría de los pueblos del mun-
la izquierda ; dentro verás algo brillan- un detalle del juego, no es algo trascen- rio una Vestimenta Normal. do de Dragon Quest te encontrarás
do. Pulsa ✖ sobre las “chispitas” y obten- dental en la aventura). Entra en la posada para descansar y en con pozos a los que puedes acceder
fácilmente. No siempre encontrarás
drás un Anillo de Dama. Este anillo tie- Entra en la casa que hay detrás del pozo y la Iglesia para aprender nuevas rece- objetos dentro de estos lugares pero
ne su historia; si hablaste con la gente en rompe las vasijas para encontrar un tas de alquimia de las estanterías a lo mejor te encuentras personajes
inolvidables o incluso atajos para
Villatránsito, recordarás que en la posada puñado de Cuajo en Polvo; acércate y salvar la partida. Cuando ya estés acortar distancias… ¡No te dejes ni
una señora se quejaba de la pérdida de un a los armarios para obtener una Mini- preparado acércate hasta el castillo. un sólo pozo por inspeccionar en el
juego y no te arrepentirás!
16 EL CASTILLO DE ASCANTHA
A l acercarte verás que hay tres
puertas por las que poder en-
trar… Comienza por la izquierda.
fombra morada; entra por la puerta a la
derecha y encontrarás en un armario una
Minimedalla. Sal de nuevo y sube una
Habla con los criados del castillo y abre
los armarios para obtener 42 Mone-
planta más por las escaleras de la dere-
cha. Tras hablar con el pequeño
LAS SIMIENTES
das de Oro y una Minimedalla. A hombrecillo situado al lado del Durante tu viaje en Dragon Quest te en- SIMIENTE DE DESTREZA:
contrarás con objetos llamados “Si- Otorga una cantidad determinada de
continuación, avanza por el pasillo hasta trono , sube las escaleras de la sala mientes de…”; estos objetos sólo se puntos de destreza que podrás asignar
la escalera de piedra y sigue por la terra- para llegar a la zona más elevada del pueden utilizar una vez y sólo sobre un en el menú al personaje y a las armas
personaje del equipo. Al tomar una de que creas conveniente.
za hasta encontrar una puerta al otro la- castillo; al hacerlo, verás en una escena estas simientes, el personaje mejorará SIMIENTE DEL SABER:
do. Rompe los barriles que te encontra- a una criada intentando hablar con el una determinada cantidad de puntos en Aumenta la cantidad de puntos de sabi-
el parámetro que indique el objeto. A duría en los parámetros del personaje.
rás en esta nueva habitación para rey… parece que el pobre hombre no continuación, enumeramos la cantidad
conseguir un Trozo de Musgo Rojo y está pasando por su mejor momento . de simientes y sus propiedades. Teniendo toda esta información, te re-
comendamos que utilices las simientes
una Planta Medicinal. Sal por la Regresa a la sala del trono y ha- SIMIENTE DE MAGIA: eleva la barra sabiamente. Por ejemplo, teniendo en
puerta y sube por las escaleras con la al- bla con la criada y el Segundo ›› de PM en una determinada cantidad (lo cuenta que la Simiente de Agilidad su-
normal son 3 puntos) . be los puntos de Agilidad, es mejor uti-
SIMIENTE DE VIDA: lizar este objeto con Yangus que con
Eleva la barra de PV en una determina-
da cantidad
Jessica; o teniendo en cuenta que la Si-
miente de Vida aumenta la barra de PV,
SIMIENTE DE AGILIDAD: será mejor utilizar este objeto en Jessi-
Eleva la cantidad de puntos de agilidad ca, ya que este personaje es el que tie-
que el personaje tiene dentro de sus ne la barra mas reducida. Es aconseja-
parámetros. ble que, antes de utilizar cualquier
SIMIENTE DE FUERZA: simiente, abrir el Menú principal y ele-
Eleva la cantidad de fuerza al atacar gir la opción “Atributos” para ver cómo
en los parámetros del personaje en están los parámetros de cada uno de
cuestión . los personajes y saber en qué aspecto
SIMIENTE DE DEFENSA: necesitan mejorar. Esto es un conse-
Eleva la cantidad de resistencia a los jo… siempre tendrás que hacer lo que
ataques del personaje que lo utiliza. creas oportuno, naturalmente.
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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
›› del rey, a los cuales te encontrarás en de modo que llegues a estar entre los
la escalera. Tras la escena descubrirás dos grupos de montañas marcadas
que sólo puedes hablar con el rey en el mapamundi (para saberlo abre el
por la noche. Aquí puedes hacer dos mapa hombre). Al llegar al borde del pre-
cosas: o vas a la posada y escoges pasar cipicio encontrarás el cofre con una Si-
un rato hasta la noche o sales de la ciu- miente de Agilidad. Desde aquí pue-
dad y haces tiempo peleando con mons- des retroceder por donde has venido o
truos por la zona hasta que anochezca. utilizar un Ala de Quimera, tú decides.
Cuando sea de noche, avanza de nuevo (VER LAS SIMIENTES)
hasta la sala del trono y habla con el
Rey Pavan; tras oír sus lamentos, ve a Una vez en la Capilla Ribereña, sal-
sus aposentos y acto seguido, baja las va la partida y cruza el puente hasta la
escaleras como si fueras a salir del cas- casa al otro lado del río. Habla con to-
tillo. En el camino te asaltará la criada, dos lo que hay dentro para saber
Emma y te pedirá un favor… ¡y có- exactamente dónde tienes que ir; sal de
mo nos vamos a negar! . la cabaña y antes de investigar la cueva
Sal de Ascantha y avanza hacia el Oeste, dirígete río arriba (al sur).
retrocede por el mismo camino por el Despégate lo menos posible del río y a
que hemos venido hasta la Capilla ri- los pocos metros verás un cofre con una
bereña (recuerda que allí podrás salvar Simiente de Vida. Regresa a la ca-
la partida). Antes de dar un paso más, sa de la abuela de Emma y avanza
hacemos un inciso para encontrar otro por el camino que baja al río (detrás de
cofre. Desde la puerta de la Iglesia, se- la casa). Sigue el sendero a la orilla del
gún sales, avanza hacia el Norte rodean- río hacia el sur. Al llegar al final, entrarás
do la montaña que quedará siempre a tu en una especie de cueva que te llevará a
izquierda; después avanza hacia el Oeste la montaña.
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PS2
N ada más salir de la ciudad, avanza preguntarle. Avanza de nuevo hasta él y Limo Sonriente: nada más llegar al
Castillo de Trodain, lo verás en la puer-
hacia el sur. Al llegar al primer durante la conversación te dará ta (no podrás hacerte con él hasta lle-
grupo de árboles abre el Mapamun- 3 notas sobre 3 monstruos (es gar al punto 24 de la guía).
Una vez tengas en tu poder los 3
di y observa la situación del lago el comienzo del Minijuego de Morrie). monstruos que te encargó Morrie,
. Si te fijas, al lado de éste verás una En su apartado correspondiente te da- avanza hasta la casa de este extraño
personaje para enseñarle tu pequeño
pequeña cabaña. Bien pues dirige ha- remos toda la información pertinente. equipo . Al hacerlo te darás cuenta
cia allí tus pasos. Se trata de una posa- Por el momento, sigue el camino de are- de lo que realmente es la casa de Mo-
rrie: una Arena de Monstruos. Te dare-
da en la que encontrarás en una estan- na hasta Villahurto. Antes de entrar en mos toda la información más adelante,
tería otra receta de alquimia, un la ciudad, ve por el bosque a la izquier- cuando seas capaz de viajar libremen-
te en busca del mejor “equipo”
cura gracias al cual podrás salvar la da para coger un cofre a los pies de una de monstruos.
partida y un sitio donde poder descan- colina con 450 Monedas de Oro.
sar (previo pago de su importe, claro). (VER MINIJUEGO DE MORRIE)
Cuando estés recuperado, sigue avanzan-
do hacia el sur. El camino será un poco lar-
go, de modo que probablemente podrás
subir de nivel a los personajes gra-
cias a los frecuentes combates , incluso
preparar alguna receta de alquimia.
Llegará un momento en el que te encon-
trarás un camino de arena; cuando
lo veas, sigue por él y te llevará hasta
Villahurto (siempre puedes mirar el
Mapamundi para localizar la ciudad).
A la izquierda del camino verás una ca-
sa de piedra; sube por la rampa de la
derecha hasta la azotea e intenta hablar
con el hombre que está arriba . Al
principio no encontrarás respuesta por
su parte, pero al intentar marcharte, te
dará la oportunidad de que vuelvas a
19 EXPLORANDO LA CIUDAD
TIENDA TIENDA TIENDA ACCESORIOS
DE OBJETOS DE ARMAS Armadura de Bronce ........... 840 Monedas
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas Puñal Envenenado ............... 950 Monedas Capa de piel ....................... 1100 Monedas
Planta Antibiótica .................. 10 Monedas Arco Cazador ..................... 1700 Monedas Armadura de Bronce ......... 1100 Monedas
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Agua Bendita ......................... 20 Monedas Espada de Acero ................ 2000 Monedas Conjunto de Bailarina ........ 1300 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas Hacha de Hierro ................ 2600 Monedas Escudo de Hierro ................. 720 Monedas
Esencia de Amor Seco ......... 120 Monedas Lanza Sagrada ................... 2700 Monedas Yelmo de Hierro ................. 1100 Monedas
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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
20 A POR RUBI
rior. Rompe las vasijas a la derecha de caminos, sigue hacia delante (al Oeste
las escaleras para conseguir una Boñi- según pone en la brújula).
ga . Sigue avanzando por el pasillo y Al final del pasillo hay tres puertas,
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PS2
o acabarás en el mismo lugar donde en- Una vez abajo, gira a la derecha en el
contraste el mapa de la cueva, es decir al primer pasillo hasta encontrar una vasi-
principio casi de esta mazmorra . ja que poder romper para recoger una
Minimedalla más. Retrocede al pasi-
llo principal y avanza hasta el final, ve-
rás una estatua,
estatua un inte-
rruptor en el suelo y un
puente a medio bajar… ¿qué
habrá que hacer ahora?
Coloca la estatua sobre el jero en el techo moviendo las es- Tras el combate puedes retroceder todo
interruptor y cruza sobre tatuas de la forma correcta. el camino andado o utilizar la Telehuida,
el puente; avanza por el largo Abreviando: colócate entre las dos esta- como prefieras.
pasillo hasta llegar a una tuas de cara a las plataformas (es decir, sin Antes de entregar la Joya a Rubí
puerta y entra en la siguien- pisarlas) y mueve la estatua que te quedará , desde este lugar puedes intentar lo-
te sala. a la izquierda hasta la cuarta fila de casi- calizar dos cofres. En primer lugar
Vaya, vaya, parece que llas. Haz lo mismo con la otra estatua, es avanza al Oeste (mira el Mapamundi y
tenemos ante nuestros decir, llévala hasta la cuarta fila de casillas guíate con la brújula) hasta llegar cerca
ojos un puzzle de ver- . A continuación tendrás que avanzar con del mar. Una vez cerca del precipicio,
dad. Si miras hacia arri- el personaje por el tablero hasta pisar la bordea el mar a la derecha hasta ver
ba verás un casilla en cuya intersección se juntan am- unos árboles; allí podrás ver un cofre
agujero en el bas estatuas, es decir, colócate en la cuarta con un Escudo de Hierro. Regresa a
techo. casilla en diagonal desde el lugar donde co- la entrada del laberinto y avanza esta
La ra- menzamos a mover las estatuas. vez hacia el Este. Podrás ver una pe-
zón de Una vez arriba, investiga el panel a la dere- queña pendiente de arena; avanza por
ser de cha de la escalera y se restablecerán ella hasta el lago de líquido mora-
este puzzle es ha- por completo los PM y los PV de do y cruza al otro lado para poder abrir
cer que el per- nuestro equipo . Prepara a tus compañe- el cofre y coger una Guadaña Agrí-
sonaje se cue- ros con las mejores armas y sube las esca- cola. Ahora sí, ya con todo en tu inven-
le por ese leras; a continuación abre el cofre. tario, avanza hasta la casa de Rubí para
agu- (VER COMBATE CAJA TRAMPA) hablar con ella.
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22 EN BUSCA DE ENCICLOPEDIO
T ras ver la emotiva escena de
Yangus (cuanta fidelidad al equi-
po… sniff) y el reencuentro con nuestra
escondía Timo Teo y avanzar por los te-
jados hasta las siguientes escaleras
de bajada; baja dichas escaleras y entra
por la puerta a la izquierda para llegar
hasta la casa de Enciclopedio. Habla
con el hombrecillo que está senta-
do en la mesa y, tras escuchar sus sa-
bias palabras, usa un Ala de Quimera
para regresar a Puerto Horizonte.
querida Medea , utiliza un Ala de
Quimera para llegar hasta Vill-
ahurto de nuevo, o retrocede por el
camino hasta allí. Salva la partida en
la Iglesia y avanza hasta la casa de En-
ciclopedio… ¿no te acuerdas donde es-
taba? No te preocupes que te lo recor-
damos. Tendrás que subir las escaleras
a la derecha de la taberna en la que se
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PS2
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24 HACIA EL CASTILLO DEL REY TRODE
del mar, a medio camino entre la Iglesia viesa la siguiente puerta e investiga los
y el castillo de Trode encontrarás un armarios para conseguir un Liguero.
cofre con 630 Monedas de Oro. Retrocede hasta las escaleras y baja de
Avanza hasta la entrada del castillo piso. Continúa por el pasillo hacia la iz-
(mira el mapa si tienes alguna duda) e quierda y cruza la puerta de la derecha.
investiga la puerta para dar paso a una Baja las escaleras y rompe las vasi-
larga escena . Trode nos contará lo jas para obtener 46 Monedas de
que pasó la noche en que nuestros ami- Oro; sigue bajando y rompe los barri-
gos fueron hechizados. les de la esquina para conseguir una
Tras la larga escena de vídeo, dirige tus Minimedalla. Sal del castillo por la
pasos hacia la entrada principal; sube puerta más pequeña y vuelve a entrar
las escaleras por la izquierda para obte- por la puerta principal.
ner un mapa del Castillo de Tro- Una vez dentro avanza hacia la izquierda
dain. A continuación, cruza la puerta y y cruza la siguiente puerta. En la nueva
avanza por el pasillo a la derecha. Entra sala, cruza de nuevo la siguiente puerta
por la siguiente puerta y sigue el corre- a la izquierda (la grande) y abre los co- Avanza por el pasillo y entra por la prime- quierda) para llegar a la librería. Po-
dor a la izquierda hasta que veas un fres del tesoro para conseguir una ra puerta a la derecha; rompe las vasi- drás investigar las estanterías para
nuevo camino a la derecha. Sigue por Llave Mágica y una Espada Tem- jas para obtener un trozo de Sal de conseguir recetas de alquimia y des-
allí y sube las escaleras . plaria. Investiga también en las bolsa Gema. Sal de nuevo al pasillo y continúa cubrir nuevas historietas . Al llegar al
Da media vuelta y avanza por el pasillo de la izquierda de la pared para obte- avanzando hasta la sala del trono que ve- centro, verás una escena de vídeo. Sigue
en zigzag (izquierda, derecha, izquierda) ner un Brazalete de Oro. Por último rás a la derecha . Entra por la peque- investigando las estanterías para ob-
hasta ver unas puertas más grandes rompe los barriles para obtener una ña puerta situada en la pared derecha y tener más recetas. Al investigar la últi-
que el resto. Entra por ellas y abre los Minimedalla y una Piel de Dragón. entra por la puerta grande de color más ma a la izquierda descubriremos el li-
armarios para obtener una Minime- Retrocede a la entrada principal del cas- claro para conseguir de los barriles y bro sobre el barco .
dalla; investiga las estanterías y tillo y vuelve a entrar por la puerta de la vasijas 150 Monedas de Oro, una Durante la escena veremos que sucede
regresa al pasillo. derecha, sigue pasillo a la izquierda y su- Minimedalla y un Trozo de Musgo algo familiar… entra por la ventana lu-
Sigue a la derecha hasta el final y cruza be de nuevo las escaleras. Avanza por el Acuático. Investiga el cuerpo del nar y habla con Ishmahri. Tras el vídeo,
la puerta. Rompe los barriles de made- pasillo en zigzag hasta la sala del fondo. cocinero del castillo para ver una y una vez tengas el control del persona-
ra para conseguir 29 Monedas de Cruza la puerta grande de la izquierda escena con el Rey Trode . je, sal de la biblioteca por la pequeña
Oro y retrocede hasta las escaleras hasta la torre y baja dos pisos. Entra por la siguiente puerta (a la iz- puerta a la derecha.
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A l salir del castillo, utiliza un Ala avanza a la derecha para encontrar el una media de 50 PV. Además de los ata- puntos de experiencia, 424
ques normales, la estocada Flamígera Monedas de Oro y por su-
de Quimera para llegar hasta cofre con el Mapa de la Topera . de nuestro protagonista no irá nada puesto el Arpa de Luz
el Reino de Ascantha. Descansa en Sigue la pared a la derecha y entra por mal contra este enemigo; acaba prime- de Luna.
la posada, salva la partida y cuando es- el siguiente túnel. En el próximo cruce
tés listo habla con el Rey . Por si de caminos escoge esta vez el de la iz-
no lo recuerdas, nuestro amigo se ofre- quierda (a la derecha sólo hay un topo
ció a ayudarnos en todo lo que quisiéra- que se esconde); baja la rampa y llega-
mos. Así que entra en el castillo y avan- rás a otra cueva. Avanza todo recto y a
za hasta la sala del trono para pedir la derecha verás dos vasijas ; róm-
que te entregue el arpa que ne- pelas para coger una Minimedalla y
cesita Ishmahri. una Simiente de Defensa.
Tras el vídeo, y contra indicaciones rea- Baja la rampa de la izquierda y avanza
les, entra en el túnel y en la primera por el túnel hasta la siguiente caverna; recetas de tres
bifurcación avanza por la derecha y des- abre el cofre al fondo para obtener un ingredientes
pués a la izquierda. Sube la rampa y Casco de Piedra. Baja por la rampa y ¡aprove-
después a la derecha para salir de la entra en la cueva al sudeste. Sigue el tú- cha el si-
cueva al País de los Topos. nel hasta ver una entrada a la derecha. guiente punto
Avanza por la izquierda y abre el cofre En la gran sala, busca un camino de ba- para hacer
que encontrarás en medio del prado pa- jada a la izquierda . Al poco rato ve- pruebas!
ra conseguir una Simiente de Vida rás al rey de los topos…
. Sigue el camino al Norte pero sin (VER COMBATE DON TOPO)
dejar de mirar hacia la izquierda. Verás
un cofre encima de un peñasco con una Tras el combate utiliza la Telehuida y el
Minimedalla. Debajo de este cofre Ala de Quimera hasta tu siguiente desti-
encontrarás el camino hacia la cueva. no. A estas alturas, lo más seguro es
Avanza por el túnel hasta encontrarte que el Rey Trode haya mejorado el Pote
un desvío a la derecha. En esta sala de Alquimia, de modo que puedas hacer
P L AY G T
26
PS2
26 LA LLAVE MÁGICA
Y hemos llegado, por fin, a la parte
en la que recorremos mundo en
busca de cofres que hemos dejado en el
ARENA DE MONSTRUOS
Si no le diste a Morrie anteriormente las 3 tal cantidad de dinero… ¡200000 Monedas
notas con los monstruos, acércate a la casa de Oro, qué barbaridad!
de piedra camino de Villahurto. Habla con él Contesta que estás dispuesto a tener tu
para darle las notas y saltará un vídeo . propio equipo de monstruos y sigue hablan-
Dispondrás por un segundo del control del do con Morrie. Tras poner nombre a tu equi-
personaje; habla con toda la gente que se po, podrás luchar contra los Monstruos que
encuentra en la taberna y cuando estés listo encontrarás por todos los rincones del ma-
entra por la puerta de hierro por la que des- pamundi para ampliar y mejorar el equipo
apareció Morrie y su… ¿chica? que ya tienes. A continuación, te damos una
Una vez abajo, dirígete hacia él para inscri- tabla con todos los monstruos y los lugares
birte en el equipo de la Arena de Monstruos donde se encuentran. Pero antes te dare-
de Morrie. Responderemos que no tenemos mos información sobre las inscripciones.
28
PS2
La inscripción
Desde un primer momento, dispondrás de un equipo de monstruos formado por los que conseguiste con las 3 notas de Morrie. Por eso puedes intentar ganar el primer nivel de la
Arena con este equipo. Hay un total de 8 niveles, los cuales se van desbloqueando al ganar el nivel anterior. Para inscribirte en cada uno de los niveles, tendrás que desembolsar
una determinada cantidad de dinero. A cambio, al ganar en cada nivel obtendrás un premio por parte de la dirección de la Arena de Monstruos… ¡qué detalle!
Pequeños Premios
Cada vez que derrotes a uno de estos monstruos obtendrás a cambio una pieza metálica que puede ser de cobre,
plata u oro. Estas piezas sólo tienen una función en el juego y es venderlas en cualquier tienda.
Este dinero te vendrá muy bien para comprar objetos raros en las tiendas más adelante en la aventura.
29
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
menta que has traído contigo las Mini- a los pies del precipicio, entre los 110 MINIMEDALLAS
Mangual Destructor
medallas . Antes de bajar con ella, in- árboles, verás un cofre con una Más- (Arma para Yangus)
vestiga las estanterías de la sala para cara de Hierro.
30
PS2
28 EL REINO DE BACARÁ
P on rumbo al nuevo continente (el
más extenso al Oeste); desde el
castillo de Minnie navega hacia el
de azar. Nada más entrar abre el mapa
para saber dónde salvar la partida
y reponerte de tus heridas.
TIENDA DE ARMAS
Púa Venenosa .......1900 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Oeste cruzando el río que separa los dos Avanza por la derecha y enfrente de la Guadaña de Acero 3700 Monedas Planta Antibiótica .....10 Monedas
continentes . Al pasar por debajo del Iglesia encontrarás dos vasijas ; Conjunto de Bailarina1300 Monedas Agua Bendita ............20 Monedas
Armadura de Hierro1800 Monedas Ala de Quimera .........25 Monedas
puente, un poco más adelante, encontra- rómpelas para coger una Simiente de
Escudo Ligero .......2250 Monedas Bulbo Lunar ..............30 Monedas
rás una Iglesia. Podrás desembarcar Defensa. En la primera casa, investiga la Horquilla de Coral...950 Monedas Esencia de Amor Seco..120 Monedas
cerca de ella. estantería para obtener otra receta
Habla con los monjes, y entra en el de alquimia y rompe los barriles para
edificio para salvar la partida y des- conseguir una Medicina Fuerte. En el una curiosa escena de vídeo . Tras des- sada e investiga las casas que te quedan
cansar. Dentro de un armario encontrarás armario podrás recoger además una cubrir lo que ha pasado con el propietario en frente; entre ellas, rompe los barriles
una Minimedalla . Recuerda que Minimedalla. Entra en la siguiente casa del Casino de Bacará, avanza hasta la se- para obtener 72 Monedas de Oro. En-
ahora podrás regresar al Castillo de y te encontrarás en la taberna. Rompe gunda habitación a la izquierda y coge del tra primero en la casa de la izquierda, in-
Minnie a por tu recompensa, el Chale- los barriles de la parte trasera y podrás armario un Conjunto de Bailarina. vestiga en la estantería para obtener
co Elegante para Angelo. recoger un Queso Frío . Baja dos plantas y rompe los barriles pa- otra receta de alquimia y abre el ar-
Detrás de la Iglesia encontrarás otro co- Retrocede hasta la entrada del pueblo y ra coger un Frasco de Esencia de mario para coger una Simiente de
fre con un Tatuaje de Tipo Duro. Ha- entra en la Posada; encontrarás una Amor Seco y una Minimedalla. Habla Fuerza. Sal y ve a la casa al lado de la
bla con el pequeño monje dentro Minimedalla en un armario detrás del con el tabernero para saber tu próximo tienda de objetos (bajando las escaleras).
de la Iglesia para ver una pequeña es- mostrador. Cruza la pequeña puerta a la destino y sube al escenario. Rompe los barriles a la izquierda de la
cena y a continuación sal del edificio. Si izquierda y abre el cofre para recoger una Cruza la puerta para llegar a los cameri- puerta y obtendrás una Minimedalla
avanzas hasta el extremo Norte de la Gema de Protección. A continuación nos y recoge de los armarios un Ligue- . Dentro de la casa encontrarás otra
Isla encontrarás un Cofre con 1200 sube a la primera planta para disfrutar de ro y una Cola de Conejo. Sal de la po- Minimedalla en otro barril.
Monedas de Oro.
Ahora sí, pon rumbo a Bacará. Sigue
el camino de arena hacia el Sur desde la
Iglesia y llegarás a la ciudad más conoci-
da entre todos los amantes de los juegos
P L AY G T
31
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
29 CHATEAU FÉLIX
E ste punto es totalmente op-
cional pero muy útil para poder
avanzar más rápido en algunos lugares.
mino y, antes de cruzar el puente de
piedra, sigue hacia el Norte a la dere-
cha del río , hasta ver otro cofre con
(al lugar en el que mira la estatua); ve-
rás un montón de piedras dis-
puestas en forma de círculo .
Ofrécele la Arena Serena y tras la
escena de vídeo que vendrá a continua-
ción regresa hasta el Chateau Fé-
De ti depende si quieres completar del una Simiente de Defensa. Acércate a ellas y espera que ama- lix; puedes hacerlo utilizando un Ala de
todo el juego o no; si no es así, pasa di- Regresa al puente y cruza al otro lado; nezca. Si falta demasiado para ello, co- Quimera si no quieres dar toda la vuelta
rectamente al siguiente punto y pon avanza hacia el Norte hasta lle- loca la vista subjetiva; pasará el tiempo de regreso al lugar .
rumbo a la Isla del Norte. Para ello ten- gar cerca de la Iglesia (al lado del y no tendrás que enfrentarte a los Entra en el edificio para hablar con
drás que embarcar de nuevo y viajar ha- precipicio que da al río). Abre el cofre monstruos del lugar. Al amanecer apa- Félix y obtener un Cascabel de
cia la esquina superior izquierda en el para obtener 800 Monedas de Oro. recerá Baumren, un Diente de Sable Baumren; ahora podrás utilizar el cas-
mapa. Avanza al suroeste, incluso cuando se azul al que Félix anda buscando; antes cabel desde el menú del inventario y, si
Avanza por el camino al Sudeste haya terminado el camino. Sin cruzar el de hablar con él hazte con la Hoja de hay un Dientes de Sable cerca, podrás
desde Bacará y sube por la colina . puente de piedra, avanza a la derecha Yggdrassil al lado del árbol . montar en él para ir más rápido.
Habla con el hombrecillo situado
en la puerta del Gato. Contesta que
has llegado hasta aquí para ver al señor
Félix y responde correctamente a las
preguntas que te haga. Éstas son las
respuestas que tienes que dar. A la
primera tendrás que contestar: “pedir a
la familia que le deje quedarse en ca-
sa”; a la segunda contesta: “liberar al
Tigre de la trampa y dejarlo marchar”
; y por último, a la tercera tendrás
que responder: “permitir que se una a
ti en tus viajes”.
Tras contestar correctamente, el hom-
bre-gato te dejará el camino libre; entra
en el edificio y habla con el peque-
ño hombrecillo sentado detrás
del escritorio. Parece que tiene un
serio problema con un amigo suyo; ac-
cede a ayudarle y obtendrás el ob-
jeto Arena Serena. Tendrás que ha-
cérselo llegar a su amigo .
Sal de nuevo y habla con Tom, el chi-
co que estaba en la puerta. Éste te ex-
plicará cómo montar al Diente de Sable.
Sube la colina y observa por el pre-
cipicio las estatuas; lo único que
tienes que hacer es bajar hasta el cami-
no y avanzar hacia el sur por el
camino entre Chateau Félix y
Bacará. Al cruzar el pequeño puente
de piedra a la izquierda del camino ve-
rás otra estatua.
Observa el mapa y ve a las montañas a
la derecha, al lado de la zona donde ter-
mina el agua, para recoger de un cofre
una Minimedalla . Regresa al ca-
mino y sigue al Este; en la bifurcación
avanza por el camino de la izquierda.
P L AY G T
31 LA CIUDAD DE ARGONIA
P ara empezar, tendremos que
“saquear” la ciudad como vie-
ne siendo habitual. Empecemos por el
ra casa que te vas a encontrar (es la del
canciller del rey de Argonia y más
adelante en la aventura tendrás que
Trozo de Queso Normal; entra por
la pequeña puerta al fondo de la habita-
ción y sube las escaleras que verás a la
lado derecho del río . ayudarle). Dentro de los barriles a la derecha. Dentro del armario encontra-
Sube las escaleras y entra en la prime- izquierda de la puerta podrás coger un rás un Frasco de Agua Mágica . ›› TIENDA DE ARMAS
Hacha de Combate ...4300 Monedas
Lanza Bélica ..........4400 Monedas
Cota de Plata ........4300 Monedas
Abrigo Mágico ......4400 Monedas
Escudo Ligero .......2250 Monedas
Tiara de Plata .......1450 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibiótica .....10 Monedas
Agua Bendita ............20 Monedas
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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
›› Sal de nuevo y baja al río. La primera una Vestimenta de Viaje. ja un Puñado de Cuajo en Polvo. cina para obtener un Antídoto In-
casa que podrás ver es la Posada; re- Entre la Posada y la Tienda de Avanza por el lado izquierdo del río. En- tenso. Sube las escaleras y dentro del
cupera las heridas del equipo y entra Armas verás un barril; rómpelo para contrarás una Minimedalla en un ba- armario encontrarás una Diadema.
por la puerta detrás de la escalera. coger un Gorro de Pieles. rril de madera muy cerca de la muralla. El siguiente sitio que tendrás que visitar
Rompe los barriles para obtener una Dentro de la tienda (la puerta está al Entra en la primera casa y rompe la va- es el edificio que se encuentra
Medicina Fuerte y la vasija para otro lado) abre los armarios para sija de la cocina para conseguir un entre la Iglesia y el Castillo. Abre
coger 38 Monedas de oro. Además, recoger un Hacha de Hierro. Sal de Trozo de Queso Frío; sube las esca- los armarios que verás en la habitación
dentro de los armarios encontrarás nuevo y al lado de la siguiente casa en- leras y abre el armario para conseguir al fondo para recoger una Capa de
una Minimedalla. Sube las escaleras contrarás una vasija con 80 Mone- un Turbante . Piel. Por último, entra en la Iglesia
y entra por la primera puerta a la iz- das de Oro. Entra luego en la casa y Entra en la siguiente casa y, para variar, para salvar la partida antes de en-
quierda; en el primer armario hay ve a la derecha para coger de una vasi- rompe los barriles que verás en la co- trar en el castillo y hablar con el Rey.
32 EL PRINCIPITO
N ada más entrar, ve por el pasillo
de la derecha y sigue por la
primera puerta para obtener una Mini-
za hasta la siguiente sala y abre los ar-
marios para coger una Simiente de
Fuerza. Por último, abre la puerta do-
medalla del interior de un armario. En ble y cruza al otro lado del cauce de
la siguiente habitación, sube las escale- agua para llegar hasta la habitación
ras hasta la cocina y rompe un barril del Príncipe Fatuo. Abre el armario
para obtener un Trozo de Sal Gema. para conseguir 30 Monedas de Oro;
Sube las escaleras después hasta el se- habla con él… para que le vayas cono-
gundo piso (no sigas la alfombra roja) y ciendo y sal por la puerta a la dere-
entra en la primera habitación de la iz- cha. Verás unas escaleras de bajada y
quierda; abre los armarios para obtener otras de subida, además de una puerta;
una Minimedalla. Regresa a la sala entra ella y recoge del armario a la iz-
anterior y entra ahora por la puerta de quierda una Minimedalla.
la derecha para conseguir de las vasi- Tras hablar con los habitantes
jas un Puñado de Cuajo en del castillo , baja un piso e investi-
Polvo y 50 Monedas de Oro. Avan- ga las estanterías para obtener infor-
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34
PS2
mación valiosa sobre nuestra aventura nuestros amigos que realicen ellos mis- agujero, y de este modo darle al co- de nivel y recoger algún objeto
y alguna que otra receta de alqui- mos el ritual de iniciación en el lugar del bardica del príncipe un susto. Para con- más. Nada más salir de la ciudad,
mia. La puerta que hay aquí te llevará a príncipe… claro que tendremos que es- seguirlo, ve hacia la cara de la lagartija avanza por el sur hasta el río y continúa
la sala del trono y por el momento no perar un poquitín más, ¡el cobarde del y dirígela al agujero. por el Este hasta llegar al mar ; allí
queremos ir hasta allí; regresa de nue- príncipe se ha vuelto a escapar! Cuando lo hayas hecho, regresa con el podrás ver un cofre con un Yelmo de
vo a la planta superior y sube dos tra- Para encontrarlo, regresa a la escalera protagonista hasta la habitación del tro- Hierro en su interior.
mos más de escalera. principal y sube hasta la cocina en no y observa la escena ; es un poco
Entra por la primera puerta de la iz- el piso superior; sabrás dónde está es- lamentable… ¡pobre princesa Medea!
quierda y abre los armarios para reco- condido Fatuo porque todo el mundo mi- Salva la partida y sal de la ciudad
ger un Elixir Élfico. Sal ahora por la ra en esa dirección. Al intentar abrir la para ver otra escena más; du-
puerta doble y llegarás de nuevo al ex- puerta del fondo de la cocina, saldrá rante ésta, el príncipe nos dará
terior del castillo; avanza hasta la la opción de llamar a la puerta;
puerta llama Humor de Lagarto para
torre y una vez dentro, baja las escale- y espera a que el príncipe te conteste. pasar inadvertido entre los
ras y entra en la habitación que verás Por el momento parece que no está dis- lagartos .
de frente. puesto a abrir la puerta de ninguna de Antes de entrar en la cueva,
Investiga las estanterías para obte- las maneras, de modo que retrocede puedes intentar su-
ner otra receta de alquimia y en- hasta las escaleras; sube un piso más y bir a tus perso-
tra por la puerta de la esquina derecha entra por la puerta donde encontraste najes
de la sala. Dentro rompe las vasijas el cofre. Haz que Munchie entre
para descubrir un agujero por el por el agujero;
agujero en esta ocasión,
que puede pasar el pequeño verás que hay una peque-
Munchie. Investiga dentro del agujero ña lagartija cerca
si quieres, aunque parece ser que está del agujero
preparado para otro momento. Abre el del suelo ,
cofre para recoger una Túnica de la bien pues tie-
Evasión y avanza, ahora sí, hasta la nes que in-
sala del trono para hablar con el rey. tentar que la
Durante el vídeo el rey pedirá a lagartija caiga por el
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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
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18 EL TERRITORIO
RRITORIO DE CAZA REAL
S i lo prefieres, puedes utilizar
un Dientes de Sable para ir
más rápido hasta el siguiente destino.
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PS2
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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
›› Vuelve a la cabaña para intentar cargar el espejo de nuevo da por un puente de roca; allí encontrarás
para poder hablar con su magia . Tendrás que regresar unos enemigos llamados Dragones
con el anciano.
anciano Lo a Argonia, salvar la partida y reponer a Marinos. El truco está en usar el
encontrarás en la habi- tu equipo de sus heridas en la posada. espejo en cada turno para que
tación de las estante- Cuando estés listo, equipa al protago- cuando realice el ataque “Megade-
rías. Tras el vídeo sa- nista con el espejo en el menú pa- stello” puedas recargar el Espejo.
brás que el anciano no ra poder utilizarlo en el combate y Con el Espejo Solar en tu poder, avanza
va a poder hacer nada avanza hasta el barco. Sólo tienes hasta la Isla del Norte y llega hasta la en-
con el espejo; sin em- que navegar hasta la zona que separa los trada a las ruinas para enfrentarte a
bargo, nos dará la pista dos continentes al Oeste, la que está uni- Dhoulmagus de una vez por todas.
35 ANTES DE DHOULMAGUS
A ntes de avanzar un
paso más, utiliza
un Ala de Quimera y
premio. Así, mientras recorres mundo
para encontrar a nuevos miembros para
tu equipo , también puedes subir
hacia delante hasta que veas que el ca-
mino se curva a la derecha, avanza des-
de ese lugar por la izquierda (subiendo
ve al Castillo de de nivel a tus personajes para el la pequeña cuesta) y verás el cofre cer-
Minnie para cambiar enfrentamiento contra Dhoulma- ca de la pared formada por la roca .
algunas Minimedallas por gus. Todo momento es bueno para pe- Dentro hay un Escudo Ligero.
objetos . Puedes avan- lear contra todo tipo de monstruos. Retrocede hasta la bifurcación anterior
zar de nuevo hasta el Aprovecha también para conseguir más al puente y avanza ahora en la otra di-
Manantial Místico y objetos de los cofres que hay esparci- rección, hacia el Norte; avanza por el
hablar con Medea dos por el mundo. camino de arena entre las montañas;
(cada vez que bebas del Desde las afueras de la ciudad de mira el mapa y en lugar de avanzar ha-
manantial las heridas de Argonia, rodea la muralla por el Oeste cia el pequeño grupo de casas, sigue
todos tus personajes y los para ver fácilmente un cofre con una hacia el río, a la izquierda. Bordea el
PM se repondrán… Minimedalla. río hacia el Norte y al final podrás
También puedes mejo- Avanza ahora por el camino en dirección ver el cofre con una Simiente del
rar el equipo de la Are- al Territorio de Caza Real y en la Saber en su interior.
na de Monstruos y con- bifurcación, avanza a la derecha hasta Retrocede de nuevo hasta la ciudad
seguir más objetos como el puente de piedra; sigue un poco más de Argonia y continúa por el sendero,
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PS2
como si avanzaras de nuevo hacia el la- rrón ; bien pues trepa por esa cordi- Después de haber recogido todos los do el enfrentamiento. En segundo lugar,
go, pero en lugar de seguir el camino de llera en dirección Sudoeste para cofres de la zona, te vamos a dar unas procura hacerte con armas más
la izquierda en la bifurcación, avanza de llegar hasta el siguiente cofre con una pautas para que prepares a los perso- potentes utilizando el pote de alqui-
frente, hacia el Oeste. Deja el camino Simiente de Agilidad. Desde este najes antes de la presentación ante mia si fuera necesario. Como es el caso
principal a los pocos pasos y comienza a lugar, avanza hasta el Lago marcado en Dhoulmagus. En primer lugar procura de la Espada Matazombis (ya hemos ha-
trepar por la pendiente a la izquierda, el mapa. Justo al Sur (lo verás si te aso- que el protagonista haya alcan- blado de ella anteriormente), para la
casi en diagonal. Si abres el mapa verás mas al precipicio) del lago encontrarás zado el nivel 29 ó 30, para que de cual necesitarás haber comprado
una cordillera marcada en ma- otro cofre con un Escudo de Acero. este modo no sea demasiado complica- la Espada Dañazombis.
36 EL ENCUENTRO BU N
ENTRO CON EL BUFÓ
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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
COMBATE DHOULMAGUS
PV: ? / PM: 2500 aproximadamente, de modo que no se-
A la hora de enfrentarte con este enemi- rán muy duros de pelar .
go hay que tener en cuenta dos cosas: Utiliza a Angelo sobre todo para curar
que el equipo haya llegado por lo menos al equipo; lo mejor sería que ya hubiera
al nivel 27 y que tengas paciencia. No aprendido el conjuro: Multicuración. Si
basta atacar, atacar y atacar; el equipo es así, utilízalo en cada turno.
se tendrá que tomar su tiempo. Cada copia de Dhoulmagus y el propio
Las primeras rondas te recomendamos Dhoulmagus realizarán un ataque por
que utilices Mentalizar para que los ata- turno; una copia apenas atacará, otra co-
ques sean más poderosos; haz que el pia realizará ataques mágicos y Dhoul-
protagonista y Yangus acumulen una magus atacará de las dos formas, es de-
›› encontrar una palanca. Acciónala para las escaleras que viste al principio; tensión de 50 puntos para que a la hora cir, con conjuros y con ataques físicos.
que aparezcan unas escaleras en la sa- avanza por la pasarela a la izquierda, del ataque den un golpe brutal. Puedes Al terminar con ellos, recibirás 4300
utilizar también la Doble Potencia y el puntos de experiencia, pero no te creas
la principal. Pues eso, sube estas nue- acciona la siguiente palanca . Baja Multifortalecimiento para fortalecer a que es el final. Tras la escena de vídeo,
vas escaleras y cruza la puerta de la de- de nuevo las escaleras y sube otra vez los miembros del equipo . tendrás que enfrentarte de nuevo contra
El enemigo se triplicará, pero te aconse- Dhoulmagus. ¡Ah! y un pequeño detalle:
recha ; baja por las siguientes por las escaleras que llevaban a la pa- jamos que centres tus ataques en el ver- si al comenzar el segundo combate eres
escaleras, habla con la pequeña lanca anterior, a la derecha. Una vez ha- dadero Dhoulmagus, el del centro y de- eliminado por el malo no te preocupes,
jes a las “copias” para el final. Estas que no tendrás que volver a pelear con-
llama si quieres y cruza por la puerta yas accionado esa palanca, baja hasta tendrás una cantidad de PV de 1000 tra la primera forma.
que verás al fondo. el muro que acabas de mover y sigue
En esta sala encontrarás unas escale- avanzando a la izquierda para salir de
ras a la izquierda que suben a una pla- esta sala. En esta sala tendremos un
taforma, avanza por ellas y acciona la nuevo laberinto ante nosotros .
palanca al final de la pasarela . Baja las escaleras a la izquierda y a
Baja de nuevo y avanza por el camino continuación baja por las únicas escale-
desbloqueado (al Norte); gira a la dere- ras accesibles a la derecha. En el si-
cha en cuanto puedas, luego a la iz- guiente nivel, baja por las escaleras a la
quierda y otra vez al Norte para poder derecha si quieres luchar contra un co-
accionar otra palanca. Tras accio- fre mimético , de lo contrario baja
narla, sigue avanzando y gira a la iz- por las escaleras de la izquierda. COMBATE DHOULMAGUS 2
quierda. Sube las primeras escaleras En el siguiente piso, encontrarás unas
PV: ? / PM: 2700 conjuro en cada turno. De lo contrario, te
que verás a tu izquierda. Avanza por la nuevas escaleras que llevan a otras Con esta nueva forma de Dhoulmagus no resultará más complicado. El enemigo
pasarela hasta llegar a las escaleras dos: una a la izquierda y otra a la dere- te recomendamos que “Mentalices” a los realizará dos ataques seguidos y como los
miembros del equipo antes de atacar ya dos ataques recaigan sobre la misma per-
que bajan al otro lado del agua. Sigue cha. Baja primero por la escalera de la que lanzará el ataque Ola de Energía que sona… lo tendrás un poco crudo . Los
hasta ver una nueva palanca; acció- izquierda para encontrar un cofre con quitará todos los efectos que fortalezcan ataques más efectivos contra él son Azote
al equipo . Hay muchas formas de ven- Doble de Jessica utilizando el látigo, Ha-
nala y subirá una nueva pared. Retroce- Cenizas de Santo; después retroce- cer a este enemigo, pero nosotros hemos cha Paralizadora de Yangus que es el gol-
de el camino hecho (cruza al otro lado) de y baja por las escaleras de la dere- optado por la siguiente. Aparte de llegar pe que más PV quita y Estocada Prodi-
con un nivel de 30 como media entre todo giosa del protagonista con la Espada,
y sube por las siguientes escaleras que cha para salir de esta sala . el grupo, hemos optado por dejar a Ange- ataque que, a la vez que causa daño al
verás al fondo. Por último, antes del enfrentamiento lo sólo para curar nuestras heridas. Es enemigo, recupera las heridas de quien la
preferible que Angelo haya aprendido utiliza. Al terminar el combate recibirás
Continúa por la pasarela hasta llegar con Dhoulmagus, tendrás que hacer Multicuración, de modo que utilice este 12000 puntos de experiencia.
a dos cofres que contienen una Esca- que las estatuas se muevan en
ma de Dragón y una Minimedalla. dirección al mural. Para ello sube la
Regresa al otro lado del agua para ac- pasarela de la estatua de la derecha y
cionar de nuevo la palanca y bajar pisa sobre uno de los botones de modo
el muro. Avanza ahora hacia el Oeste y que el láser que sale de sus ojos coinci-
sube las escaleras al fondo (no las pri- da con una de las alas del pájaro blanco
meras que verás a la derecha) hasta a la izquierda del mural . Avanza aho-
una nueva palanca; presiona ✖ para ra hasta la segunda estatua y haz que el
hacer subir otro muro y retrocede hasta láser coincida con el otro ala.
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PS2
Baja las escaleras que habrán quedado Sigue el camino, cruza la doble puerta y sepas , porque empieza el combate Al terminar, observa el vídeo… parece
al descubierto y entra en la cueva a la observa la escena de vídeo que vendrá final contra Dhoulmagus. que la maldición continúa y ¡va a peor!
derecha; el agua recuperará el PV a continuación. Después, pisa el sello (VER COMBATE . Cuando puedas manejar al persona-
y el PM de todo el equipo . morado en el suelo y reza todo lo que DHOULMAGUS 1 Y 2) je, salva la partida y sal del pueblo.
N ada más salir de Argonia ve por el
camino de la izquierda. Como el
camino es largo, no estaría de más
Al entrar en Arcadia, habla con la
gente del pueblo para saber más cosas
sobre el paradero de Jessica, más que
minico . Acepta ayudarle e investi-
ga las estanterías para obtener Re-
cetas de Alquimia. Entra en la sala y
que llamarás a un Diente de Sa- nada, porque los habitantes del pueblo abre los armarios para obtener un
ble; si miras en el inventario de la Bol- están bloqueando todos los posibles ca- Bastón de Mago. Baja al primer piso
sa verás que tienes todas las cosas que minos. Sube la escalera y entra por la e investiga el hueco debajo de las
llevaba Jessica… que raro ¿verdad? reja de la izquierda; en el jardín verás a escaleras; verás varias estanterías
Avanza con el Diente de Sable por la iz- un guardia tumbado en el suelo . y vasijas: rómpelas para obtener una
quierda, en la bifurcación sigue hacia el Tras hablar con él, entra en la mansión Panacea Menor y un Frasco de
Norte y cruza el puente de madera. y sube las escaleras que verás de fren- Agua Mágica. Entra en la habitación
Si abres el mapa verás que hay una te; entra por la puerta de la derecha y a la derecha y después en la siguiente;
ciudad sobre un puente más al verás a Jessica Diabólica, converti- abre el armario para obtener una Mi-
Norte; ese será tu siguiente destino. Al da en un ser ruin y malvado… ¡la han nimedalla. Sal de la mansión y habla
acercarte verás que una puerta que an- embrujado como a los demás! con David situado al lado de la jaula
tes impedía el paso, ahora está reventa- Observa atentamente la escena de ví- de Leopold .
da… Lee la nota a la izquierda de la deo y cuando recuperes el control del Y ahora ¡a saquear la ciudad! Nada más
puerta y continúa el camino. personaje, habla con el Mago Do- salir a la calle, avanza por el callejón de ››
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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
›› la izquierda y abre la puerta al fondo; labra. Habla con él para ver que sigue tería y en el segundo encontrarás en Rompe las vasijas y obtendrás una Si-
rompe las vasijas para obtener una Pó- igual de pedante . el armario una Cola de Conejo. miente de Vida, una Minimedalla y
cima Chocante. Se trata de una tien- Retrocede hasta la puerta de la Mansión y Frente a esta casa verás una puerta; en- 230 Monedas de Oro. Baja las escale-
da clandestina que sólo abre por la no- avanza ahora hacia la derecha. Baja las tra por ella y ve por la sala de la derecha; ras y abre el cofre para obtener un
che y que por 2000 Monedas de escaleras y sube las que hay a la izquier- rompe el barril para obtener Sal Gema Mazo Gigante; investiga en las estan-
Oro te venderá una Simiente de Des- da. Entra por la puerta más a la izquierda e investiga la estantería. terías y abre los armarios para coger
treza, pero sólo una vez. y habla con el anciano de la casa y Retrocede a la entrada de la ciudad y en- una Escama de Dragón. Sal a la calle y
Ve a la tienda de objetos y rompe los tras escuchar su historia investiga las es- tra en la casa que quedará a la derecha. entra por la siguiente puerta. Investiga las
barriles para obtener 26 Monedas de tanterías para encontrar recetas de Rompe los barriles para coger Cuajo estanterías para conseguir recetas y
Oro; sube las escaleras a la derecha de alquimia y los armarios para coger en Polvo, Leche Fresca y Boñiga rompe las vasijas para obtener 26 Mo-
la tienda de objetos hasta la posada. En- un Puñal Envenenado. de Dragón. Abre el armario para reco- nedas de Oro. Por último encontrarás
tra por la puerta que hay detrás del mos- Sal de la casa y entra ahora por la otra ger un Brazalete de Oro e investiga la en el armario un Anillo de Fuerza.
trador y rompe el barril entre la cama y puerta (la que está nada más salir a la iz- estantería para obtener otra receta. Entra en la casa al lado de la taberna .
la encimera de la cocina para conseguir quierda); avanza en primer lugar por la Ve a la posada y rompe los barriles Abre los armarios para recoger un
otra Minimedalla ; investiga la es- primera sala a la derecha. Investiga las para coger 350 Monedas de Oro, Vestido de Piel. Habla con el chico
tantería para obtener más recetas de estanterías para obtener más recetas Agua Mágica y Esencia de Amor que está sentado al lado de la mesa y
alquimia y abre el armario para obte- y rompe los barriles para conseguir una Seco. La casa al lado de la posada será recibirás una Espada de Piedra.
ner una Simiente de Fuerza. Sal a la Minimedalla y una Boñiga. Retrocede la última que visitemos, de modo que si- Ahora tendrás que volver a la zona
calle y sube por las escaleras de la iz- y baja ahora por las escaleras; en el pri- gue la calle y ve a la izquierda. Verás otras norte del pueblo y salir por la
quierda. Entra por cualquiera de las dos mer cuarto puedes investigar una estan- dos puertas; entra por la izquierda. otra puerta.
puertas, la de tiendas de armas o la de ac-
cesorios, y cruza la puerta de la izquierda.
Rompe el barril para obtener un Trozo
de Sal Gema; entra por la puerta de la
derecha. Abre el armario para obtener
una Túnica de Evasión y rompe los
barriles para coger una Minimedalla.
Sube las escaleras a la izquierda de las
tiendas (una vez fuera claro); entra por la
siguiente puerta y rompe la vasija para
obtener una Minimedalla. Dentro te en-
contrarás con el ex-prometido de Jessica,
sí, el mismo que esperaba en Alejandría a
que Jessica le dirigiera al menos una pa-
P L AY G T
42
PS2
38 REGIÓN DE ARCADIA
P L AY G T
43
'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO
0 , !9 ' 4
03
/"*%4/ ! #!-")/ $%
A SU PREGUNTA Y SAL DEL PUEBLO POR VESTIGA LAS ESTANTERÓAS PARA OBTENER CONTRAR UN !NILLO DE !GILIDAD !BRE
-EDICINA %SPECIAL -ONEDAS
EL .ORTE MÉS RECETAS DE !LQUIMIA $ESPUÏS EL MAPA Y DIRIGE TUS PASOS HACIA EL GRU DE /RO
3IGUE EL SENDERO Y CUANDO LLEGUES A LA HABLA CON EL EQUIPO QUE ESTÉ SENTADO EN PO DE CASAS SITUADAS MÉS AL .ORTE "UMERÉN 2EFORZADO -ONEDAS
DE /RO
BIFURCACIØN SIGUE EL CAMINO DEL .ORTE LA MESA Y POR ÞLTIMO CON LA ANCIANA !L ENTRAR EN ESTA NUEVA CIUDAD TE SOR !NILLO DE )NMUNIDAD (ACHA
!NTES DE EMPRENDER EL VIAJE TE RECO AL OTRO LADO DEL CUARTO TRAS LAS PRESEN PRENDERÉ VER QUE ENTRAS EN UNA ESPECIE DE "ANDIDO
6ELO 3ERENIDAD -ONEDAS
MENDAMOS QUE hREEQUIPESv A TACIONES ALÏJATE UN POCO Y SALTARÉ UNA DE CASA GIGANTE 9 ES QUE SI ABRES EL DE /RO
*ESSICA YA QUE NO TENDRÉ NI UNA TRISTE ESCENA DE VIDEO MAPA TODO APARECERÉ CONECTADO POR ,ANZA 4ORBELLINO 3OMBRERO !LEGRE
4ÞNICA #ARMESÓ %SCUDO 'RAN *EFE
0LANTA -EDICINAL EN SU PODER 4RAS PASAR LA NOCHE EN LA CASA DE -AR PASILLOS
0UEDES ENTRAR EN LA CAPILLA PARA RE TA ACEPTA SU ENCARGO PARA -AREK !VANZA EN PRIMER LUGAR POR EL PASILLO A
CUPERAR FUERZAS Y SALVAR AL PARTIDA ,UE EN EL SIGUIENTE PUEBLO !L RECUPERAR LA IZQUIERDA Y ROMPE LAS VASIJAS QUE
GO SIGUE POR EL CAMINO MARCADO HASTA EL CONTROL DEL PERSONAJE RETROCEDE HAS ENCONTRARÉS EN LA 4IENDA DE /BJETOS
UNA CUEVA EN LA MONTA×A ENTRA POR TA LA CASA Y ENTRA EN EL GRANERO DEN PARA CONSEGUIR OTRA -INIMEDALLA
ELLA Y AL LLEGAR AL OTRO LADO TE ENCONTRA TRO DE LOS BARRILES ENCONTRARÉS UNA %N LA TABERNA PODRÉS ROMPER UN BA
RÉS CON UN CAMBIO DE PAISAJE -IRA EL -INIMEDALLA RRIL Y RECOGER %SENCIA DE !MOR 3E
MAPA PARA VER QUE CERCA HAY UNA CABA .ADA MÉS SALIR DE LA CASA DE -ARTA SI CO !BRE LA PUERTA QUE VERÉS EN DICHA
×A TENDRÉS QUE AVANZAR HASTA ELLA PARA GUE TODO RECTO HASTA VER UNOS ÉRBOLES A TABERNA PARA SALIR AL EXTERIOR O PROSIGUE
VER UNA ESCENA DE VÓDEO 4RAS VER QUE LA IZQUIERDA DEL CAMINO UN POCO MÉS LE EL CAMINO HASTA LA )GLESIA PARA SALVAR
TODO EL EQUIPO SE ENCUENTRA SANO Y SAL JOS A LA DERECHA VERÉS UN ÉRBOL SOLI LA PARTIDA )NVESTIGA LA ESTANTERÓA PA
VO Y DE NUEVO CON EL CONTROL DEL PERSO TARIO CON UN COFRE AL LADO DEL TRONCO RA OBTENER UNA 2ECETA DE !LQUIMIA
NAJE SAL DEL CUARTO Y AVANZA POR EL PASI BRELO PARA COGER UN %STOQUE DE 1UE NO SE TE OLVIDE HABLAR CON TODO
LLO A LA DERECHA %N LA SIGUIENTE SALA 0LATA *USTO A LA IZQUIERDA VERÉS EL MUNDO PARA NO PERDERTE NI UN DETA
ROMPE LAS VASIJAS PARA COGER UNA -E OTRA ZONA DE ÉRBOLES DIRÓGETE HACIA ALLÓ LLE DEL JUEGO NI DE LAS RELACIONES QUE SE
DICINA &UERTE Y UNA -EDICINA %S PARA RECOGER DE OTRO COFRE UNA (OJA PRODUZCAN DELANTE DE TI
PECIAL Y ABRE EL ARMARIO PARA OB DE 9GGDRASIL 3IGUE AVANZANDO POR LA $E NUEVO EN LA TABERNA AVANZA POR LA ii
0 , !9 ' 4
'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO
ii PUERTA ENTRE LOS DOS PASILLOS PARA LLEGAR PLANTA INFERIOR 3UBE LAS ESCALERAS Y
AL EXTERIOR Y ENTRA EN LA CASA CENTRAL ROMPE LAS VASIJAS PARA RECOGER UNA
$ESPUÏS DE HABLAR CON LOS PROPIE 'EMA DE 0ROTECCIØN Y UN !LA DE
TARIOS SUBE A LAS HABITACIONES Y ABRE 1UIMERA 2EGRESA A LOS PASILLOS SUBTE
EL ARMARIO PARA RECOGER UN 1UESO RRÉNEOS Y AL LLEGAR A LA BIFURCACIØN AVAN
(ELADO $ESPUÏS ROMPE LAS VASIJAS ZA A LA IZQUIERDA Y DESPUÏS OTRA VEZ A LA
DE LA PLANTA BAJA PARA RECOGER UNA -I IZQUIERDA PARA LLEGAR A LA PARTE BAJA DE
NIMEDALLA 3IGUE BAJANDO Y ROMPE LOS LA ARMERÓA 2OMPE LOS BARRILES PARA
BARRILES PARA CONSEGUIR UNA 3IMIEN RECOGER UNA -INIMEDALLA Y SUBE LAS
TE DE $EFENSA CRUZA POR LA PUERTA A ESCALERAS !BRE EL COFRE Y OBTENDRÉS
LA DERECHA Y ENTRA EN LA PRIMERA HABITA UN "UMERÉN !FILADO
CIØN A LA IZQUIERDA 2EGRESA AL PASILLO INFERIOR Y AVANZA AHO
$ENTRO DEL ARMARIO ENCONTRARÉS UNA RA POR LA ÞNICA PUERTA QUE QUEDA A LA
-INIMEDALLA REGRESA AL PASILLO Y IZQUIERDA 2OMPE LAS VASIJAS PARA RE
AVANZA A LA DERECHA A LA IZQUIERDA LLE COGER UN !LA DE -URCIÏLAGO Y
GARÉS A UNAS ESCALERAS QUE TE SUBIRÉN !GUA -ÉGICA Y ATRAVIESA LA SIGUIENTE
HASTA LA ENTRADA DE ESTA CIUDAD %NTRA PUERTA PARA INVESTIGAR LAS ESTANTERÓAS
POR LA PRIMERA PUERTA A LA IZQUIERDA Y 0ARECE QUE EL TAL -AREK NO SE ENCUEN
ROMPE LOS BARRILES DE MADERA PARA OB TRA EN SU CUARTO 3AL DE LA CIUDAD Y BRIENTOS #OMO SIEMPRE ATACAN EN CUEVA EN LA MONTA×A AVANZA POR LAS
TENER UNA "OMBA 0ÏTREA AVANZA A LA DERECHA SI ABRES EL MAPA GRUPO EL MEJOR ATAQUE CONTRA ELLOS ES COLINAS DE LA DERECHA ANTES DE LLEGAR A
!VANZA AHORA POR EL PASILLO A LA IZQUIER VERÉS QUE HAY UN CAMINO EN DIREC LA MAGIA 3UPERINCENDIO QUE HA APRENDI LA ENTRADA PARA PODER ABRIR UN COFRE CON
DA Y ENTRA POR LA PUERTA AL FINAL ,LEGA CIØN .ORTE %N ESTE CAMINO TE ENCON DO *ESSICA DE $OMINICO 3IGUE AVAN UNA -INIMEDALLA 0OR ÞLTIMO ENTRA
RÉS A LA TIENDA DE OBJETOS PERO POR LA TRARÉS CON UN MONTØN DE LOBOS HAM ZANDO POR EL SENDERO HASTA LLEGAR A UNA EN LA CUEVA
,! '254! "/4.)#!
. ADA MÉS ENTRAR BAJA LA CUESTA Y
ENTRA EN LA CUEVA DE LA IZQUIERDA
!LLÓ ENCONTRARÉS UN COFRE CON EL -APA
JAS PARA RECOGER UNA -INIMEDALLA Y
UN -ANOJO DE 0LANTA 2OSÉCEA 3I
GUE HASTA EL FINAL DE LA GRUTA
PROTAGONISTA PUEDE CAER AL PISO INFERIOR
!VANZA POR EL PUENTE A LA DERECHA PARA
ABRIR UN COFRE CON -ONEDAS DE
DRÉS VER OTRO COFRE CON UN %LIXIR ³LFI
CO 3IGUE POR EL CAMINO A LA DERECHA Y
BAJA LAS ESCALERAS AL SIGUIENTE PISO 4E
DE LA CUEVA %NCONTRARÉS UNA RAMPA POR LA QUE PO /RO SIGUE POR EL PUENTE HELADO HASTA ENCONTRARÉS EN OTRA CUEVA CON DOS CO
2ETROCEDE HASTA LA ENTRADA Y AVANZA DER SUBIR SIN HIELO UN POCO A LA IZQUIER DAR CON UNA SALIDA A LA IZQUIERDA FRES A LA IZQUIERDA CON UNA #OLA DE
AHORA A LA DERECHA ENTRA EN LA PRIMERA DA 5NA VEZ ARRIBA NO CORRAS YA QUE "AJA OTRA PLANTA Y ENTRA EN LA CUEVA DE $IABLO Y -ONEDAS DE /RO
CUEVA DE LA DERECHA Y ROMPE LAS VASI EL PUENTE ESTÉ CUBIERTO DE HIELO Y EL LA IZQUIERDA EN MEDIO DEL HIELO PO 2EGRESA AL PISO SUPERIOR Y SIGUE POR EL
0 , !9 ' 4
03
OTRO CAMINO CON HIELO !NTES DE BAJAR GUE POR LA DERECHA $URANTE EL CAMINO Y ACTO SEGUIDO SAL DE LA CUEVA AL HACER MANDÓBULAS !VANZA HASTA LA CUEVA QUE
POR LAS ESCALERAS A LA DERECHA PODRÉS VERÉS QUE CAE DETRÉS DE TI UN CARÉMBA LO TENDRÉS QUE LUCHAR CONTRA UNA MANA HAY DETRÉS DE LA CABA×A Y ENTRA PARA VER
VER UNA VASIJA EN EL CENTRO DE LA CUEVA NO DEL TECHO DA UNAS CUANTAS VUELTAS DA DE LOBOSx LA VERDAD ES QUE SON OTRA ESCENA DE VÓDEO !
2ØMPELA PARA RECOGER UNA 3IMIEN HASTA QUE CAIGAN OTROS DOS DE MODO QUE UNOS CUANTOS ,A MAGIA 3UPERINCENDIO $E NUEVO CON EL CONTROL DEL PERSONAJE
TE DE 6IDA $A MEDIA VUELTA Y AVANZA FORMEN UN PUENTE 3I TE FIJAS EN EL QUE *ESSICA APRENDIØ EN !RCADIA IRÉ HABLA CON -ARTA ,A SEGUNDA VEZ
HASTA UNA GRUTA QUE QUEDARÉ JUSTO EN MAPA ESTARÉS DANDO UN RODEO POR EL MUY BIEN CON ESTOS ENEMIGOS AL IGUAL QUE LO HAGAS TE PREGUNTARÉ POR -AREK
FRENTE ROMPE LAS VASIJAS PARA RECOGER /ESTE 3UBE LAS ESCALERAS AL FINAL DE ES QUE SI LE DAS UN 1UESO 3UPERPICANTE A AFIRMA QUE LE ENTREGASTE LA BOLSA Y VE
UN -ANOJO DE 2AÓZ DE 2OSA Y UNA TE CAMINO Y CRUZA EN EL PUENTE A LA IZ -UNCHIE RÉS UNA NUEVA ESCENA
-INIMEDALLA QUIERDA PARA VER UN COFRE CON UN 0U×AL 4RAS LA ESCENA DE VÓDEO QUE SALTARÉ AL 3AL DE LA CUEVA PARA VER CØMO SE ESTÉ
! CONTINUACIØN AVANZA POR EL CAMINO 'ÏLIDO !VANZA AHORA POR EL PUENTE TERMINAR EL COMBATE UTILIZA UN !LA DE QUEMANDO LA CABA×A 0ARECE QUE EL PO
QUE QUEDA A LA DERECHA BAJA LAS ESCALE QUE HAS FORMADO CON EL HIELO BAJA LAS 1UIMERA O LA MAGIA 4ELERREGRESO PARA BRE -AREK HA SIDO ATRAPADO POR 3IR ,EO
RAS Y SIGUE EL CAMINO HASTA UNA NUEVA ESCALERAS Y ACÏRCATE A LOS TÏMPA LLEGAR HASTA EL PUEBLO POLDx _SALIMOS DE -ÉLAGA hPÉv METER
CUEVA ROMPE LAS VASIJAS QUE VERÉS A NOS DE LA IZQUIERDA )NVESTIGA LA ZO 3ALVA LA PARTIDA EN LA )GLESIA A LA NOS EN -ALAGØN
LA DERECHA PARA RECOGER OTRA -INIME NA Y ACCEDE A QUE -UNCHIE AYUDE DERECHA NADA MÉS ENTRAR Y ACTO SEGUI $URANTE LA ESCENA -ARTA DARÉ AL PROTA
DALLA 3IGUE AVANZANDO POR EL TÞNEL A ESTE POBRE HOMBRE AVANZA DO BAJA POR LAS ESCALERAS QUE HAY FRENTE GONISTA LA ,LAVE 3UPREMAx GRACIAS
HASTA LLEGAR A UN CRUCE DE CAMINOS %S CON EL RATØN HACIA LA DERECHA Y HAZ QUE A LA ENTRADA ANTES ESTABAN BLOQUEADAS A ELLA PODREMOS ABRIR TOOOOODAS LAS
COGE EL DE LA DERECHA Y RODEA POR LA BAJE LA CUESTA HASTA UNA ZONA EN LA POR UN HOMBRE TUMBADO !VANZA POR EL PUERTAS DE LOS TESOROS QUE NOS HEMOS
IZQUIERDA LA PEQUE×A COLINA SIN SUBIR LA QUE GOTEA AGUA #RUZA POR ALLÓ Y VE PASILLO HASTA LA HABITACIØN DE -A DEJADO POR EL CAMINO
RAMPA !L HACERLO UNOS CARÉMBANOS DE RÉS CØMO CAE UN CARÉMBANO DE HIELO DEL REK LA QUE ESTÉ SITUADA MÉS A LA DERE 4RAS LA ESCENA DE VÓDEO TENDRÉS QUE EN
HIELO CAERÉN FORMANDO UN PUENTE 3I TECHO DE LA CUEVA DE MODO QUE SE FOR CHA Y SALTARÉ UNA ESCENA DE VÓDEO FRENTARTE DE NUEVO A LOS LOBOS 5TILIZA
GUE EL CAMINO POR LA IZQUIERDA DE MODO MARÉ UN NUEVO PUENTE 2EGRESA CON EL !CEPTA ACOMPA×AR A -AREK A VER LA -AGIA 3UPERINCENDIO PARA
QUE LLEGUES DE NUEVO AL PRINCIPIO DE ES RESTO DEL GRUPO Y CRUZA AHORA AL OTRO LA A -ARTA Y SAL DE LA CIUDAD 0UEDES UTILI ACABAR CON ELLOS RÉPIDAMENTE DU
TA CUEVA AHORA SÓ SUBE LA RAMPA DE DO PARA LLEGAR HASTA EL HOMBRE QUE ZAR UN !LA DE 1UIMERA O UN 4ELERREGRE RANTE LA ESCENA Y TRAS ECHAR UNAS LÉGRI
LA IZQUIERDA Y UTILIZA LOS CARÉMBANOS ESTÉ TIRADO EN EL SUELO ABRE EL MENÞ SO O IR A PIE HASTA LA CASITA DE -ARTA MAS VE A LA CUEVA DONDE -ARTA CREØ EL
COMO PUENTE "AJA LA RAMPA AL OTRO LADO Y UTILIZA LA BOLSA QUE TE DIO -AR .ADA MÉS ENTRAR EN LA CASA VERÉS QUE ESCUDO Y LEE LAS INSCRIPCIONES DE
Y LAS SIGUIENTES ESCALERAS TA CON EL CONGELADO -AREK ESTÉ OCUPADA POR LOBOS PUEDES PE LAS ROCAS 3AL DE LA CUEVA Y PODRÉS VER
%N LA NUEVA CUEVA AVANZA POR EL CAMINO $URANTE LA ESCENA SE UNIRÉ AL EQUIPO LEAR CON ELLOS O SALIR DE NUEVO DE LA CA UN VÓDEO EN LA QUE EL 2EY 4RODE NOS DIRÉ
DE LA IZQUIERDA HASTA LA BIFURCACIØN Y SI 5TILIZA UNA #URACIØN TOTAL DESDE EL MENÞ SA EN BUSCA DE -ARTA HUYENDO DE SUS EL SIGUIENTE DESTINO
!
0 , !9 ' 4
'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO
#/-"!4% /'2/3
06 !STADO 2OJO EQUIPO ASÓ COMO LA $OBLE 0OTENCIA4ODO
0- !STADO 2OJO ESTO HARÉ QUE EL EQUIPO TARDE MENOS EN
06 $ENTADO !ZUL DERROTAR A LOS $RAGONES LOS ATAQUES QUE
0- $ENTADO !ZUL MEJOR FUNCIONARÉN SON $RAGOESTOCADA Y
%L SISTEMA DE COMBATE NO SERÉ MUY DIS 'OLPE 0ARTEYELMOS 5TILIZA LA -ULTICURA
TINTO AL QUE YA HEMOS SEGUIDO HASTA AHO CIØN DE !NGELO CUANDO LAS COSAS VAYAN
RA UTILIZA LA HABILIDAD -ENTALIZAR DE LOS MAL Y TODO IRÉ SOBRE RUEDAS ,OS ATA
PERSONAJES QUE TENGAN MAYOR PUNTOS DE QUES DE LOS ENEMIGOS A ESTAS ALTURAS NO
ATAQUE PARA QUE DEN GOLPES MÉS POTEN NOS HARÉN DEMASIADO DA×Ox CLARO QUE
TES 0OR OTRO LADO TEN EN CUENTA CON NOSOTROS ESTAMOS YA EN EL NIVEL !L
JUROS COMO LA $EBILITACIØN PARA EL CON TERMINAR CON ELLOS RECIBIRÉS PUNTOS
TRINCANTE Y -ULTIFORTALECIMIENTO PARA EL DE EXPERIENCIA Y -ONEDAS DE /RO
4)%.$! #!3)./ 6),,!(524/ 4)%.$! #!3)./ "!#!2
!GUA -ÉGICA &ICHAS !NILLO DE /RACIØN &ICHAS
"ANDEJA DE 0LATA &ICHAS 6ESTIDO 2ELUCIENTE &ICHAS
!NILLO DE !GILIDAD &ICHAS #ENIZAS DE 3ANTO &ICHAS
#INTURØN DE 4ITÉN &ICHAS &ALCOESPADA &ICHAS
"ASTØN 2ÞNICO &ICHAS !RMADURA -ETALÓQUIDA &ICHAS
0 , !9 ' 4
03
03
4)%.$! $% !2-!3
'UADA×A DE !CERO -ONEDAS
!GUIDAGA -ONEDAS
,ANZABÏLICA -ONEDAS
%STOQUE DE 0LATA -ONEDAS
0 , !9 ' 4
'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO
SO !VANZA AL SUDESTE DEL CONTINENTE DETRÉS DE LA CABA×A DE LA IZQUIERDA PARA EL PUENTE PARA OBTENER UNA 3IMIENTE HABRÉS DESCUBIERTO QUE HAY UN LUGAR
ABRE DE NUEVO EL MAPA Y SUBE HASTA UNA CONSEGUIR UN !LA DE 1UIMERA ENTRA DE $ESTREZA !VANZA AHORA HASTA DONDE SE POSA EL PÉJARO QUE BUSCA
PEQUE×A COLINA PASANDO LA CIUDAD EN ELLA Y ROMPE LAS VASIJAS PARA RECO LA POSADA MOS BIEN PUES CAMINA HACIA ALLÓ
PARA RECOGER DE OTRO COFRE UNA -INI GER #UAJO EN 0OLVO Y 3AL 'EMA !NTES DE ENTRAR ROMPE LAS VASIJAS A LA .ADA MÉS SALIR DE LA CIUDAD AVANZA DE
MEDALLA SIGUE AHORA HACIA EL .OROES !CTO SEGUIDO ENTRA EN LA TIENDA DE IZQUIERDA DE LA ENTRADA PARA RECOGER FRENTE HACIA EL /ESTE 3OBRE UNA COLINA
TE DE LA )SLA %N UNA ESQUINA ENCONTRARÉS OBJETOS Y ABRE EL COFRE PARA RECOGER OTRA -INIMEDALLA 5NA VEZ DENTRO VERÉS UNAS PIEDRAS QUE FORMAN UNA ES
UN COFRE CON UN %LIXIR ³LFICO UNA -EDICINA %SPECIAL AVANZA A LA DERECHA Y ROMPE LA VASIJA PECIE DE PUERTA !LLÓ VERÉS LA SOMBRA
!HORA VE A LA CIUDAD EN EL CENTRO %NTRA AHORA EN LA PEQUE×A CABA×A A LA PARA OBTENER ,ECHE &RESCA 0OR ÞLTI DE %MPYREA SÓGUELA HASTA ATRAVE
DEL #ONTINENTE ENCONTRARÉS LA EN DERECHA DE LA ENTRADA AL LADO DE LA CAS MO TE QUEDA ABRIR EL ARMARIO PARA CO SAR EL AGUA DE COLOR MORADO AL LLEGAR
TRADA DE LA CIUDAD AL /ESTE .ADA MÉS CADA Y ROMPE LAS VASIJAS DE SU INTE GER UN 0ONCHO 5NA VEZ HAYAS HECHO ARRIBA DEL TODO DE LA CUESTA DE LA MON
ENTRAR ABRE EL MAPA PARA SABER DONDE RIOR PARA OBTENER OTRA -INIMEDALLA TODO ESTO DESCANSA EN LA POSADA TA×A DE LA DERECHA LA SOMBRA SE CON
PUEDES SALVAR LA PARTIDA 2OMPE LA VASIJA EN EL EXTERIOR PASADO 3I HAS HABLADO CON LA GENTE DEL PUEBLO VERTIRÉ EN UNA PUERTA TRIDIMENSIONAL
$ESDE LA ENTRADA ROMPE LAS VASIJAS AL
LADO DE LA CABA×A DE LA DERECHA PARA
CONSEGUIR UNA 3IMIENTE DE &UERZA
ENTRA DENTRO E INVESTIGA LAS BOLSAS DE
LA PARED /BTENDRÉS UNA -INIMEDALLA
! CONTINUACIØN ROMPE LAS VASIJAS EN LA
MISMA SALA PARA OBTENER UN 4ROZO DE
-USGO 2OJO Y UN 4ROZO DE -USGO
!CUÉTICO 2OMPE DESPUÏS LAS VASIJAS
ii QUIERDA PARA VER FÉCILMENTE UN COFRE CON %NTRA EN LA SIGUIENTE CABA×A A LA IZQUIER 4RAS SUPERAR EL COMBATE OBSERVA ATEN REGRESES A LA ALDEA A RECUPERAR
UNA #OLA DE $IABLO 0OR ÞLTIMO DA Y ABRE EL COFRE OBTENDRÉS UN ANTÓDO TAMENTE LA ESCENA DE VÓDEO QUE VENDRÉ TUS HERIDAS Y SOBRE TODO TUS 0-
AVANZA HASTA %MPYCCHU Y RODEA LA CIU TO ESPECIAL !DEMÉS SI ROMPES LA VA DESPUÏS Y POR SUPUESTO ACEPTA AYU Y SALVAR LA PARTIDA CLARO #UANDO ES
DAD ANTES DE ENTRAR PARA DESCUBRIR OTRO SIJA PODRÉS COGER -ONEDAS DE DAR A LA POBRE %MPYREA %SO SÓ AN TÏS LISTO REGRESA HASTA ESTE LUGAR PARA
COFRE CON UNA 3IMIENTE DE !GILIDAD /RO !HORA AVANZA HASTA LA ZONA DE LA TES DE IR CON ELLA TE RECOMENDAMOS QUE SEGUIR LA AVENTURA
EN EL MAPA ESTÉ AL SUR DE LA CIUDAD POSADA ROMPE LAS VASIJAS DEL EXTERIOR
%NTRA AHORA EN LA CIUDAD Y AFIRMA SER PARA CONSEGUIR 3UPERMUSGO Y LAS DE
DEL -UNDO DE LA ,UZ TRAS EL VÓDEO DENTRO PARA CONSEGUIR UNA %SCAMA DE
#/-"!4% %-092%!
EN LA QUE TODOS PARECEN ESTAR MUY SOR $RAGØN Y ,ECHE &RESCA $ENTRO DEL 06 0- TEYELMOS DE 9ANGUS Y LOS CONJUROS DE
%L SISTEMA A SEGUIR SERÉ EL HABITUAL HASTA *ESSICA LA SUPEREXPLOSIØN O LA SUPERHE
PRENDIDOS CON TU LLEGADA INVESTIGA DE ARMARIO PODRÉS RECOGER OTRA -INIME EL MOMENTO $EJA A !NGELO PARA CURAR LADA4AMBIÏN PUEDES CONJURAR UN 3UPER
NUEVO CADA RINCØN EN BUSCA DE OBJETOS DALLA $ESCANSA DEL VIAJE Y SALVA LA LAS HERIDAS DE LOS COMPA×EROS CONJURAN TORNADO DE !NGELO CUANDO TENGAS A TODO
DO LA -ULTICURACIØN Y CON EL RESTO UTILIZA EL GRUPO A TOPE DE VIDA 5TILIZA TAMBIÏN
%NTRA EN LA CASA NADA MÉS ENTRAR A LA DE PARTIDA ANTES DE HABLAR CON EL JEFE EL COMANDO -ENTALIZAR PERO SØLO DURAN LA $OBLE 0OTENCIA SOBRE LOS MIEMBROS
RECHA Y RECOGE UNA -INIMEDALLA DE LA DEL PUEBLO EL QUE ESTÉ SENTADO EN EL TE UN TURNO PARA ASESTAR GOLPES MÉS PO DEL EQUIPO ,OS ATAQUES FÓSICOS DEL AVE TE
TENTES 5NO DE LOS ATAQUES DE %MPYREA QUITARÉN UNA MEDIA DE 06 Y CADA
BOLSA PEGADA A LA PARED DESPUÏS ROMPE SUELO 4RAS ESCUCHAR LA HISTORIA SOBRE LO ES LA /LA DE %NERGÓA QUE HARÉ QUE TODOS DOS POR TRES LANZARÉ $ESCARGAS QUE QUI
LAS VASIJAS Y PODRÉS RECOGER UNA 3I QUE ESTÉ PASANDO ÞLTIMAMENTE EN LA AL LOS MIEMBROS DEL EQUIPO RECUPEREN SU TARÉN UNA MEDIA DE 06 !L TERMI
TENSIØN NORMAL 5TILIZA LA ESTOCADA 0RO NAR EL COMBATE RECIBIRÉS PUNTOS
MIENTE DE -AGIA 3AL DE NUEVO Y AVAN DEA ACEPTA SU ENCARGO PARA SABER QUÏ DIGIOSA DEL PROTAGONISTA O EL 'OLPE 0AR DE EXPERIENCIA Y UNA 3IMIENTE DE -AGIA
ZA AHORA HASTA LA CABA×A DE LA DERECHA PASA CON %MPYREA
2OMPE LAS VASIJAS QUE HAY DENTRO PARA 4RAS LA ESCENA DE VÓDEO SAL DEL PUEBLO Y
CONSEGUIR 3AL 'EMA 3IGUE AVANZANDO AVANZA HASTA LA ROCA EN FORMA DE PUERTA
HASTA EL OTRO LADO DE LA CASCADA Y ROMPE A LA QUE LLEGAMOS EN EL -UNDO DE LA
LA VASIJA PARA COGER OTRA -INIMEDALLA ,UZ EN EL MISMO LUGAR DONDE EMPEZA
!VANZA AHORA A LA CABA×A A LA IZQUIERDA MOS A SEGUIR LA SOMBRA DE %MPYREA
DE LA ENTRADA Y ROMPE LAS VASIJAS PARA !L LLEGAR ALLÓ NO QUEDARÉ OTRO REMEDIO
COGER UNA TROZO DE 1UESO 'ÏLIDO QUE LUCHAR CONTRA EL AVE DE COLORES
Y UNA -INIMEDALLA 6%2 #/-"!4% %-092%!
%, .)$/ $% %-092%!
! VANZA HASTA EL LUGAR DONDE TE ES
PERA %MPYREA Y ACCEDE A QUE TE
LLEVE HASTA LA MONTA×A EL NIDO DE
2ETROCEDE HASTA LA ENTRADA Y AVANZA
AHORA A LA DERECHA VERÉS UNA CUESTA
QUE SUBE A OTRA PLATAFORMA DE PIEDRA
#/-"!4% '2)&)'./
06 0- ,OS ATAQUES QUE MÉS DA×O HARÉN SON LOS
LA $EIDIAVE 4RAS LA ESCENA ENTRA EN !VANZA POR ELLA Y ABRE EL MAPA PARA VER 3I HAS SEGUIDO NUESTRO CONSEJO HABRÉS FÓSICOS Y NI INTENTES LA $EBILITACIØN SOBRE
LLEGADO HASTA EL NIDO DE %MPYREA CON UN EL ENEMIGO PORQUE NO SE DEJARÉ 3ØLO RE
LA CUEVA Y SUBE POR LA PEQUE×A CUESTA A QUE SI SIGUES ESTE CAMINO AL 3UR LLEGA NIVEL DE EXPERIENCIA APROXIMADO DE DE QUIERE PACIENCIA TERMINAR CON ÏL ,A %STO
LA IZQUIERDA CRUZA EL PUENTE PARA LLEGAR RÉS HASTA LA SIGUIENTE CUEVA !VANZA POR MODO QUE PODRÉS ACABAR CON LOS MONS CADA 0RODIGIOSA AL !ZOTE $OBLE Y EL
TRUOS 'ARRILLERO /SCURO Y GUILA /SCURA ATAQUE NORMAL DE 9ANGUS SERÉN LOS MÉS
HASTA UN COFRE CON EL -APA DEL .IDO EL TÞNEL HASTA EL CRUCE DE CAMINOS Y VE DE UN PLUMAZO 5SA -ENTALIZAR PARA DA×INOS CONTRA ÏL!L TERMINAR EL COMBATE
DE $EIDIAVE POR LA IZQUIERDA EN ESTA NUEVA SALA QUE TUS ATAQUES SEAN MÉS POTENTES Y UN OBTENDRÉS PUNTOS DE EXPERIENCIA Y
-ULTIFORTALECIMIENTO Y $OBLE 0OTENCIA UNA 3IMIENTE DE $ESTREZA
0 , !9 ' 4
03
PASA BAJO EL ARCO DE PIEDRA Y DETRÉS DE OTRO LADO DE LA CUEVA 3UBE OTRA PE DAS ANTES DE CRUZAR A LA SIGUIENTE CUEVA -UNDO DE $RAGON 1UESTx _ALUCINANTE
UNAS PIEDRAS VERÉS OTRO COFRE ESTA VEZ QUE×A RAMPA Y ABRE EL MAPA TENDRÉS AL FINAL DEL CAMINO Y PREPÉRATE PARA 2ECORDAMOS UN COFRE EN CONCRETO QUE
CON UN !NILLO DE 6ERDAD QUE LLEGAR HASTA LA SALIDA MÉS AL .ORTE RECUPERAR EL HUEVO DE %MPYREA NO SABÓAMOS CØMO COGER AL LADO DE UNA
2ETROCEDE HASTA LA BIFURCACIØN PRINCIPAL Y AVANZA POR EL EXTERIOR A LA DERECHA PA 6%2 #/-"!4% '2)&)'./ CABA×A
Y SIGUE AVANZANDO POR EL CAMINO )GNORA RA LLEGAR HASTA UN COFRE CON UN ,ÉTIGO #OGE LA PIEDRA DE LA $EIDIAVE Y RE
EL SIGUIENTE CRUCE DE CAMINOS Y SIGUE $EMONÓACO 2ETROCEDE HASTA LA $URANTE LA ESCENA PODRÉS ACEPTAR GRESARÉS AL -UNDO DE LA ,UZ AL TENER EL
AVANZANDO HASTA EL SIGUIENTE 6ERÉS UN CUEVA ANTERIOR SUBE LA CUESTA Y SIGUE LA AYUDA DE LA CRÓA DE %MPYREA CONTROL DEL PERSONAJE ABRE EL MENÞ Y
ENTRANTE A LA DERECHA AVANZA POR ÏL PA POR EL CAMINO HACIA EL %STE SUBE LA COLI !CEPTA ESTE HONOR Y PODRÉS VOLAR POR EL UTILIZA LA 0IEDRA DE LA $EIDIAVE
RA RECOGER OTRO COFRE CON UN ,INGOTE NA EN EL EXTERIOR HASTA ENTRAR EN LA SI
DE /RO 3I ABRES EL MAPA VERÉS QUE LO GUIENTE CUEVA !QUÓ AVANZA EN PRIMER
SIGUIENTE QUE TIENE QUE HACER ES SALIR LUGAR HACIA EL LADO IZQUIERDO DE LA CUEVA
DE ESTA ZONA SUBE LA CUESTA EN ESPIRAL HASTA LLE
$E NUEVO EN EL EXTERIOR SUBE LA GAR A UN COFRE CON UNA 5RNA DE #ENI
MONTA×A HASTA LA SIGUIENTE CUEVA SI ZAS DE 3ANTO 2ETROCEDE HASTA LA EN
ABRES EL MAPA VERÉS QUE ES LA MISMA TRADA DE NUEVO Y ESTA VEZ AVANZA HASTA
ZONA DONDE ABRIMOS EL SEGUNDO COFRE EL CAMINO EN ESPIRAL A LA DERECHA
3UBE LA RAMPA DE LA DERECHA Y CRUZA AL !L LLEGAR ARRIBA DEL TODO CURA TUS HERI
0 , !9 ' 4
03
CUBRIR UNA (OJA DE 9GGDRASIL Y UNA HACER UNA PEQUE×A TRAMPAx AVANZA
-INIMEDALLA #RUZA EL PUENTE Y BAJA HASTA /RKTUSK Y LLEGA HASTA LA HABITACIØN
LA COLINA HASTA LA CUEVA RODEADA DE DE -AREK LO ENCONTRARÉS CERCA DEL
AGUA SI LEES EL EPITAFIO DE LA LOSA AL FUEGO (ABLA CON ÏL Y AFIRMA HABER MA
FONDO DE LA CUEVA DESCUBRIRÉS QUE EL TADO AL 0ERRO .EGRO ! CAMBIO OBTEN
ÞLTIMO HEREDERO DE LOS SABIOS A QUIEN DRÉS -ANOJOS DE 0LANTA 2ECØN
PROTEGER ESx _EL 3UMO 0ONTÓFICE DITAx ES MUY FEO MENTIR PERO ESTE
!NTES DE DIRIGIRNOS A 3AVELLA VAMOS A OBJETO NOS VA A VENIR DE PERLAS PARA
$% .5%6/ %. ,! #!4%$2!,
# ON AYUDA DE LA $EIDIAVE VUELA
HASTA LA RESIDENCIA DEL 3UMO
0ONTÓFICE EN LA CATEDRAL DE 3AVELLA
EL DÓA SIGUIENTE %NTRA EN LA HABITACIØN Y
ABRE LA PUERTA DE LA IZQUIERDA DENTRO
DEL ARMARIO ENCONTRARÉS UNA -INI
.ADA MÉS CRUZAR LA REJA SALTARÉ UNA ES MEDALLA 3IGUE AVANZANDO POR EL PASI
CENA DE VÓDEO EN LA QUE INTUIREMOS LAS LLO Y ENTRA EN LA PRIMERA HABITACIØN A LA
VERDADERAS INTENCIONES DEL HERMANAS DERECHA !LLÓ ABRE LOS ARMARIOS PARA
TRO DE !NGELO #UANDO TENGAS DE RECOGER UNA 4ÞNICA DE 3ABIO ROMPE
NUEVO EL CONTROL DEL PERSONAJE ENTRA EN LAS VASIJAS PARA COGER UNA -INIME
EL EDIFICIO !L HACERLO VERÉS UNAS ESCALE DALLA #RUZA LA SIGUIENTE PUERTA EN ESTA
RAS A AMBOS LADOS DEL PASILLO 3I ES DE MISMA HABITACIØN Y ROMPE LOS BARRILES $ESPUÏS DE HACER TODO ESTO Y UNA VEZ HAGA FALTA TENDRÉS QUE VIAJAR DE NUEVO
NOCHE LOS TEMPLARIOS NO TE DEJA DE MADERA PARA RECOGER UNA 3I HAYAS HABLADO CON EL 3UMO 0ONTÓFICE #ONVIERTE AL EQUIPO EN $EIDIAVE
RÉN PASAR Y TENDRÉS QUE ESPERAR HASTA MIENTE DE 6IDA SØLO POR CURIOSIDAD CLARO NO PORQUE PARA LLEGAR HASTA UNA NUEVA CIUDAD
TERMINAN LOS ÉRBOLES Y SIGUEN LAS MON #ORONA 2EFLEXIØN -ONEDAS
TA×AS EN ESA ZONA VERÉS EL COFRE 9ELMO 'RANDIOSO -ONEDAS
!VANZA HASTA LA CIUDAD DEL 6ALLE
'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO
ii ,EOPOLD ACCEDE A RÉS TODO TIPO DE MONSTRUOS Y TIEN PREPARAN EN ESTA ZONA _YA SABEMOS QUE A
AYUDARLA PARA SEGUIR DASx PARECE UN CENTRO COMERCIAL 2OM NUESTRO QUERIDO 2EY LE ENCANTA EL MORAPIO
NUESTRO CAMINO PE LOS BARRILES QUE ENCONTRARÉS A LA 3AL POR LA SIGUIENTE PUERTA Y CRUZA POR
³STA TE DARÉ CO DERECHA PARA CONSEGUIR UNA -INIMEDA LA TERRAZA HASTA ENTRAR EN UNA NUEVA HA
MO OBSEQUIO UNA LLA Y UN %LIXIR ³LFICO 2OMPE EL QUE ESTÉ BITACIØN 4RAS HABLAR CON LOS MONSTRUITOS
(OJA DE RBOL DETRÉS DE LA BARRA DEL BAR PARA CONSEGUIR ABRE LA REJA Y ROMPE LOS BARRILES LAS
/SCURO OBJETO UNA #ORONA DE ,IMO "AJA EL PRIMER VASIJAS Y ABRE LOS COFRES PARA OBTE
ESENCIAL QUE NECESITARÉS PARA TRAMO DE ESCALERAS E INVESTIGA EN LA ES NER 2OCÓO DE 9GGDRASIL UNA -INI
SEGUIR AVANZANDO EN LA AVENTURA %N ESTA TANTERÓAS EN BUSCA DE RECETAS DE ALQUI MEDALLA UNA 3IMIENTE DE $EFEN
MISMA PUEDES LEER UNA ESPECIE DE LE MIA 3IGUE HASTA LA POSADA PARA DESCAN SA UN "ASTØN DE !NTIMAGIA UN
GADO DE +UPAS UNO DE LOS SABIOS SAR DE TUS HERIDAS 0UEDES HABLAR CON EL 4ROZO DE 3UPERMUSGO Y LA (OJA
6E AL CENTRO DE LA CIUDAD DONDE ENCONTRA BARMAN Y TOMAR UNA BEBIDA QUE SØLO DE RBOL /SCURO
0 , !9 ' 4
03
,! )3,! $% .%/3
4)%.$! $% 4)%.$! $% /"*%4/3 4)%.$! 4)%.$! $%
/"*%4/3 0LANTA -EDICINAL -ONEDAS $% !2-!3 !##%3/2)/3
0LANTA -EDICINAL -ONEDAS "ULBO ,UNAR -ONEDAS "UMERÉN !FILADO -ONEDAS !RMADURA #OMPACTA -ONEDAS
0LANTA !NITIBIØTICA -ONEDAS !GUA "ENDITA -ONEDAS ,ÉTIGO DE #ADENA -ONEDAS 0ETO DE 0LATA -ONEDAS
!GUA "ENDITA -ONEDAS %SPADA /NÓRICA -ONEDAS 'UADA×A DE !CERO -ONEDAS %SCUDO ,IGERO -ONEDAS
!LA DE 1UIMERA -ONEDAS #APARAZØN4ORTUGA -ONEDAS %SPADA /NÓRICA -ONEDAS %SCUDO DE !CERO -ONEDAS
2OSARIO DE /RO -ONEDAS 4ÞNICA DE %VASIØN -ONEDAS %STOQUE DE 0LATA -ONEDAS -ÉSCARA (IERRO -ONEDAS
!GILIDAD Y !GUA -ÉGICA SALA PARA RECOGER -ONEDAS DE /RO TERÓA Y LA BOLSA QUE HAY AL LADO PARA CONSE TIENES EL !NILLO DE #APITÉN DE
%NTRA EN LA CIUDAD Y DEDICA UN POCO DE ! CONTINUACIØN AVANZA HASTA LA POSADA Y GUIR UNAS 'AFAS DE %RUDITO -ARCELO EL CUAL PODRÉS USAR COMO !C
TIEMPO PARA RECORRERLA HABLAR CON SUS HA ROMPE LOS BARRILES PARA OBTENER UNA 3I 3AL DE NUEVO A LA CALLE Y ENTRA EN EL SIGUIEN CESORIO
BITANTES Y OBTENER NUEVOS OBJETOS MIENTE DE -AGIA %NTRA EN LA SIGUIENTE TE EDIFICIO SE TRATA DE LOS APOSENTOS DE !VANZA POR LAS DISTINTAS CIUDADES QUE
!VANZA HASTA LA CASA RODEADA DE TIENDAS CASA Y ROMPE ALLÓ TAMBIÏN LOS BARRILES PA -ARCELLO EL NUEVO 3UMO 0ONTÓFICEx %N HAS VISITADO APROVECHA PARA SUBIR DE
DENTRO ENCONTRARÉS 1UESO 0ICANTE RA RECOGER !GUA "ENDITA Y LAS VASIJAS TRA EN EL DORMITORIO DEL PISO INFERIOR E IN NIVEL A LOS PERSONAJES Y CREAR NUEVAS Y
VESTIGA LAS ESTANTERÓAS EN BUSCA DE PODEROSAS ARMAS EN EL POTE DE ALQUIMIA
NUEVAS RECETAS 0OR ÞLTIMO ABRE LOS ARMA (ABLA CON LOS HABITANTES DE
RIOS PARA RECOGER UN 2OSARIO DE /RO TODOS ESTOS LUGARES PARA SABER QUÏ
$ESPUÏS ENTRA EN EL EDIFICIO QUE HAY AL FON PIENSAN SOBRE EL CIELO TE×IDO DE ROSA
DO DE LA CIUDAD Y TRAS LA ESCENA DE VÓDEO 6ISITA A 2UBÓ AL LADO DE 6ILLAHUR
PREPÉRATE PARA EL COMBATE TO Y HABLA CON ELLA ÏSTA TE OBSEQUIARÉ
6%2 #/-"!4% -!2#%,,/ CON UN -AYAL DE &URIA PARA FACILITAR
TE LAS COSAS CONTRA 2HAPTORNE 6ISITA
$ESPUÏS SEREMOS TESTIGOS DEL RENACER !RGONIA ,A FERIA CON TODAS SUS TIEN
DE 2HAPTHORNE /BSERVA ATENTAMEN DAS SE HA TRASLADADO AL EDIFICIO A LA IZ
TE EL VÓDEO Y CUANDO RECUPERES EL CON QUIERDA DEL CASTILLO .ADA MÉS ENTRAR
TROL DEL PERSONAJE INTENTA SALIR DE LA ROMPE EL BARRIL DE MADERA A LA DERECHA
CIUDAD 3ALTARÉ OTRA ESCENA DE VÓDEO PARA CONSEGUIR UNA -INIMEDALLA EL
PARECE QUE EL SE×OR DE LA OSCURIDAD SE BARRIL QUE HAY ENTRE LOS PUESTOS DE LA
HA SALIDO CON LA SUYAx _PERO CØMO Y IZQUIERDA DEL EDIFICIO CONTIENE UNA 3I
DØNDE VAMOS A PARARLE AHORA MIENTE DE -AGIA
#/-"!4% -!2#%,,/
06 0- EL RESTO DE TURNOS CURANDO A TODO EL
.O VAMOS A CAMBIAR LA ESTRATEGIA QUE EQUIPO DE SUS HERIDAS 5TILIZA TAMBIÏN
NOS HA FUNCIONADO BIEN HASTA AHORA 5TI HABILIDADES COMO &ALCO %STOCADA %STO
LIZA EL COMANDO -ENTALIZAR CON 9ANGUS CADA 0RODIGIOSA O 'OLPEPARTEYELMOS
Y EL PROTAGONISTA MIENTRAS *ESSICA Y ,OS ATAQUES DE -ARCELLO TANTO FÓSICOS
!NGELO SE ENCARGAN DE CONJURAR $OBLE COMO MÉGICOS QUITARÉN UNA MEDIA DE
0OTENCIA Y -ULTIFORTALECIMIENTO ,A SI 06 INDIVIDUALMENTE O AL EQUIPO
GUIENTE ACTUACIØN DE ESTOS DOS PERSONA ENTERO NADA QUE NO SE PUEDA SOLUCIONAR
JES SERÉ $OBLE 0OTENCIA TAMBIÏN PARA CON UNA -ULTICURACIØN DE !NGELO !L TER
*ESSICA Y GOLPE !ZOTE $OBLE CON SU ,ÉTI MINAR EL COMBATE RECIBIREMOS
GO 0OR LO DEMÉS HAZ QUE !NGELO SIGA EN PUNTOS DE EXPERIENCIA
0 , !9 ' 4
'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO
5. 0%15%c/ 3%#2%4/
# UANDO TERMINES DE HACER TODAS LAS
COMPRAS NECESARIAS EN !RGONIA
DESCANSA EN LA POSADA HASTA LA NOCHE
NO HASTA LA MA×ANA SIGUIENTE
$URANTE LA NOCHE SUBE LAS ESCALERAS EN
EL EXTERIOR DE LA POSADA HASTA LA CASA
DEL #ANCILLER DE !RGONIA Y AVANZA
HASTA LA HABITACIØN EN EL SEGUNDO PISO 3I
TE FIJAS EL ESPEJO DE LA CØMODA BRILLA
DEMASIADO )NSPECCIONA ESTE OBJETO Y
ENTRARÉS EN UNA ESPECIE DE HABITACIØN EN
OTRA DIMENSIØN
4EN CUIDADO PORQUE AQUÓ NO TE LIBRARÉS
DE LOS MONSTRUOS PRECISAMENTE x
AVANZA A LA IZQUIERDA %N LA PRIMERA BI
FURCACIØN SIGUE DE FRENTE Y AVANZA POR
TODO EL PASILLO HASTA DAR CON UN COFRE
CON UN 3ABLE )NFERNAL
2ETROCEDE HASTA EL CRUCE Y SIGUE EL CAMI ENCONTRARÉS OTRO COFRE CON UNA -INI CHE !VANZA HASTA EL TROL AL FONDO DE BIRÉS DE MANOS DEL CANCILLER 3IMIEN
NO POR EL OTRO LADO AHORA A LA IZQUIERDA MEDALLA RETROCEDE AL ANTERIOR CRUCE LA SALA Y HABLA CON ÏL 2ESPONDE TES DE 6IDA Y 3IMIENTES DE &UER
!VANZA HASTA EL SIGUIENTE CRUCE GIRA A LA Y SIGUE A LA DERECHA HACIA EL /ESTE h3Óv A LA PREGUNTA Y DESHAZTE DE LOS ZA ! CONTINUACIØN PUEDES RETROCEDER
IZQUIERDA Y EN EL SIGUIENTE CRUCE AVANZA 4E ENCONTRARÉS CON UNA HABITACIØN EN LA TROLS CUANTO ANTES #OMO RECOMPENSA POR EL MISMO CAMINO O CONJURAR UNA 4ELE
HACIA EL .ORTE !L FINAL DE ESTE PASILLO QUE UN 4ROL PREPARA EL GUISO PARA LA NO POR ACABAR CON ESTOS BICHOS VERDES RECI HUIDA TÞ DECIDES
0 , !9 ' 4
03
#/-"!4% 2(!04(/2.%
06 0- PORQUE SUS hATAQUES DESESPERADOSv QUI
-ENTALIZA CON 9ANGUS Y NUESTRO PROTA TARÉN UNA MEDIA DE 06 A UNO DE
GONISTA CONJURA UN !ISLAMIENTO Y UNA NUESTRO EQUIPO 5TILIZA ATAQUES COMO
DEBILITACIØN CON *ESSICA PARA QUE LAS LA %STOCADA 0RODIGIOSA O #ORREA DE 2EI
MAGIAS QUE LANCE EL ENEMIGO NO SEAN DE NA CUANDO LAS COSAS NO VAYAN DEMASIADO
MASIADO DA×INAS Y UTILIZA EL -ULTIFORTALE BIEN PARA SUBIR UN POCO LOS 06 O EL 'OL
CIMIENTO CON !NGELO ! CONTINUACIØN PE 0ARTEYELMOS PARA BAJAR LA DEFENSA DEL
UTILIZA LA $OBLE 0OTENCIA SOBRE LOS DOS ENEMIGO 3I LAS COSAS VAN MAL NO DUDES
PERSONAJES QUE ESTÉN UTILIZANDO -ENTALI EN UTILIZAR LA 0IEDRA DE 3ABIO QUE HABRÉS
ZAR (AZ QUE SUBAN EL NIVEL DE TENSIØN EQUIPADO EN 9ANGUS !L TERMINAR EL
TRAMO Y ENCONTRARÉS A LA IZQUIERDA CON !L LLEGAR A ESTA NUEVA SALA AVANZA A LA HASTA ANTES DE ATACAR SUBIRLO MÉS SE COMBATE EL EQUIPO SE RECUPERARÉ POR
RÓA ARRIESGARNOS DEMASIADO 3OBRE TODO COMPLETO
UNA SALA LLENA DE BARRILES RØMPE IZQUIERDA E INVESTIGA LA PARED DEL
LOS PARA COGER UN ANILLO DE /RACIØN FONDOx _UN SABIO CONSEJO
UNA 3IMIENTE DE $EFENSA 3IGUE MÉS A LA IZQUIERDA Y CRUZA LA SI
-ONEDAS DE /RO -ONEDAS GUIENTE PUERTA %MPUJA LA ESTATUA
DE /RO #ENIZAS DE 3ANTO UNA (O QUE BLOQUEA LA PUERTA DE LA DERECHA
JA DE 9GGDRASIL 1UESO $URO /RI Y CRUZA POR ELLA SIN SUBIR LAS ESCALERAS
CALCO 0U×AL 'ÏLIDO 3IMIENTE DE AVANZA POR LA PUERTA A LA IZQUIERDA Y PO
6IDA 1UESO #URADO Y 3AL 'EMA DRÉS LLEGAR HASTA UN COFRE EN OTRA TERRA
3UBE LAS ESCALERAS QUE VERÉS AL FINAL DEL ZA DEL CASTILLO %N SU INTERIOR ENCONTRA
PASILLO PARA LLEGAR A OTRA TERRAZA Y BAJA RÉS UNA 0IEDRA DE 3ABIO OBJETO MUY
HASTA LA PALANCA EN EL BALCØN INFERIOR ÞTIL EN LAS BATALLAS HAZ QUE LA LLEVE
!CCIØNALA PARA VER CØMO SE DESPLIE 9ANGUS EN SU INVENTARIO #/-"!4% 25).!
GAN LAS ESCALERAS A LA DERECHA AL PRIN !VANZA POR LA PUERTA AL LADO DEL COFRE Y 06 0- PUNTOS DE VITALIDAD DEL ENEMIGO
CIPIO DEL NIVEL SUBE LAS ESCALERAS PARA LLEGAR HASTA 5TILIZA -ULTIFORTALECIMIENTO Y -ENTALI CON CADA GOLPE UNA VEZ HAYAS MENTALI
ZA A LOS MIEMBROS MÉS FUERTES DEL EQUI ZADO HASTA ESE NIVEL Y HAYAS CONJURADO
$A MEDIA VUELTA Y AVANZA HASTA LA OTRA PALANCA ACCIØNALA PARA HACER PO 3UBE DE NIVEL DE TENSIØN HASTA LA $OBLE 0OTENCIA !L TERMINAR RECIBI
FUENTE SUBE LAS ESCALERAS QUE VERÉS A QUE APAREZCA OTRO TRAMO DE ESCALERAS DURANTE DOS TURNOS Y SERÉ PAN COMIDO RÉS PUNTOS DE EXPERIENCIA Y UN
#ADA UNO DE LOS PERSONAJES QUITARÉ 4ROZO DE /RICALCO
LA IZQUIERDA Y CRUZA EL PASILLO HASTA SALIR SI TE FIJAS ESTAMOS CREANDO UN ATAJO
POR EL OTRO LADO ES EL ÞNICO CAMINO PO POR SI QUEREMOS SALIR DE LA MAZMORRA Y
SIBLE YA QUE LOS DEMÉS ESTÉN CORTADOS VOLVER A ENTRAR AHORA NO TENDREMOS QUE
!VANZA POR EL PASILLO EXTERIOR PARA DAR TODA LA VUELTA
ENTRAR DE NUEVO EN EL EDIFICIO Y ABRE LA 3UBE LA RAMPA Y DESPUÏS LAS ESCALERAS
PRIMERA PUERTA A LA IZQUIERDA 4E ENCON HASTA DAR CON UNA PUERTA DOBLE AL FINAL
TRARÉS EN UNA PEQUE×A HABITACIØN IN !L ENTRAR VERÉS UNAS ESCALERAS A LA IZ
VESTIGA LA ESTANTERÓA PARA APRENDER QUIERDA Y DERECHA Y UNA PUERTA ENTRE
OTRA RECETA Y ABRE EL ARMARIO PARA ÏSTAS BIEN PUES SIGUE LA PUERTA CENTRAL ii
RECOGER UN -ANTO /SCURO
3IGUE EL CAMINO FUERA DEL EDIFICIO HASTA
UNAS ESCALERAS QUE BAJAN A UN NIVEL IN
FERIOR NO SE PUEDE AVANZAR MÉS %NTRA
POR LA PEQUE×A PUERTA Y ROMPE LAS VA
SIJAS PARA COGER UN 4ROZO DE 3UPER
MUSGO !CTO SEGUIDO BAJA LAS ESCALE
RAS Y AVANZA A LA DERECHA HASTA VER
UNAS NUEVAS ESCALERAS !BRE EL COFRE
QUE ENCONTRARÉS EN ESTA SALA PARA OBTE
NER UN %SCUDO DE 0LATA
3UBE DE NUEVO LAS ESCALERAS Y AHORA
AVANZA POR LA PUERTA MÉS AL /ESTE NO
SUBAS EL SIGUIENTE TRAMO DE ESCALERAS
0 , !9 ' 4
'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO
0 , !9 ' 4
'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO
0 , !9 ' 4
03
CARGARTE DEL !MO DE LOS $RAGO MÉS SIMPLEMENTE ACABA CON LOS DRAGONES Y
VIANOS _VUELVE A DERROTAR A 2HAPTORNE 3ERÉS TESTIGO
6E AHORA HASTA LA CASA DE #HEN -UI DE UN FINAL SECUNDARIO
LA QUE SE ENCUENTRA BAJO EL CONSEJO Y
OBSERVA LA ESCENA DE VÓDEO !BRE EL AR
MARIO GRANDE PARA OBTENER UNA -I
NIMEDALLA Y ROMPE LOS BARRILES PARA
RECOGER 1UESO !NGELICAL !VANZA
HASTA LA COCINA Y ROMPE LAS VASIJAS PA
RA OBTENER 1UESO 6IGORIZANTE Y OTRA
-INIMEDALLA
6%2 %, %342!$/
#%,%34)!, 9 #/-"!4%
!-/ $% ,/3 $2!'/6)!./3
0 , !9 ' 4
'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO
%842!3
!DEMÉS DE TODO LO QUE TE HEMOS EXPLICADO HAY ALGUNAS COSAS
OBJETIVOS QUE PODRÉS REALIZAR PARA ALARGAR LA AVENTURA DEL JUEGO
! CONTINUACIØN TE DIREMOS TODO LO QUE PODRÉS HACER
0/4% $% !,15)-)!
#OMO YA HEMOS DICHO EL 0OTE DE ALQUIMIA ES UNA hOLLAv GIGANTE EN LA
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4!",! $% (!"),)$!$%3
,AS HABILIDADES SON ADQUIRIDAS POR LOS PERSONAJES SEGÞN CONSIGAN 0UNTOS DE $ESTREZA AL SUBIR
0 , !9 ' 4
DE NIVEL4ENDRÉS QUE ASIGNAR ESTOS PUNTOS ENTRE CINCO CATEGORÓAS DISTINTAS A CADA MIEMBRO
DEL EQUIPO Y PARA QUE ESTO NO TE SUPONGA NINGÞN PROBLEMA TE FACILITAMOS UNA SERIE DE TA
BLAS CON LAS DESTREZAS QUE DESARROLLARÉN LOS PERSONAJES SEGÞN REPARTAS LOS PUNTOS
03