Guía Dragon Quest

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GUÍA ››Square Enix ››Rol ››1 Jugador ››Castellano

P L AY G T

Un rey maldito, un terrible mal a punto de despertar y cuatro héroes que van a vivir una aventura
4 inolvidable. ¿Te unes al grupo? Pues aquí tienes lo necesario para ser una leyenda.
››Memory Card 2 ››Dual Shock 2 ››+ 12 años ››59,95 t PS2

00 INTRODUCCIÓN
C omo seguro que ya sabréis por ex-
periencia, los primeros minutos
del juego los dedicaremos a hacernos
tas de agua a las que llaman Limo (te
encontrarás unas cuantas variedades
de este enemigo a lo largo de la aventu-

con el control del personaje; puedes ra). Para deshacerte de estos simpáti-
hablar con tus compañeros de cos enemigos simplemente bastará
viaje  y ver los objetos que puedes un golpe de espada; cuando acabe
investigar de tu entorno. el combate, habla con el grupo y una es-
Además, te tocará enfrentarte a unos cena te mostrará cómo ponéis rumbo al
cuantos enemigos: una especie de go- pueblo más cercano.

01 LA LLEGADA AL PUEBLO: VILLATRÁNSIT


VILLATRÁNSI- O
TIENDA TIENDA ARMAS TIENDA ACCESORIOS
OBJETOS Vara de Ciprés ....................... 10 Monedas Falda de Bandido ................... 35 Monedas
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas Garrote de Roble ................. 110 Monedas Vestimenta de Viaje ............... 70 Monedas
Planta Antibiótica .................. 10 Monedas Mazo Gigante....................... 240 Monedas Armadura de Cuero ............. 180 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas Espada de Cobre ................. 270 Monedas Escudo de Piel ....................... 70 Monedas
Vestimenta Normal ................ 30 Monedas Bumerán .............................. 420 Monedas Gorro de Piel ......................... 65 Monedas

D urante el vídeo la gente del lugar se


queda mirando a nuestro protagonis-
ta… ¿o es a su compañía? Al bajar del ca-
mera y Plantas Medicinales… es lo
que te resultará más útil al comienzo de la
aventura. Podrás ver el lugar exacto de las
encontrarás información de primera mano,
entra en cada casa para que no se
quede ningún objeto por recoger. Si
LAS TIENDAS rro acepta buscar a un tal maestro tiendas al llegar a un ciudad presionando rompes los barriles y vasijas que hay es-
Rylus . Con el control del personaje, ■. De este modo se desplegará el mapa de parcidos por todos el pueblo encontrarás
A lo largo de la aventura te encontra-
rás con tres tipos de tienda: de Obje-
habla con Yangus para que se una al la ciudad en la que te encuentres. Monedas de Oro, Plantas Medicina-
tos, de Armas y de Accesorios. La tien- equipo (podrás hablar con los miembros del Lo primero que te recomendamos que ha- les y Alas de Quimera sobre todo.
da de objetos será la que más utilices,
sobre todo al principio de la aventura,
equipo pulsando Start) y con el Rey Tro- gas es que hables con la gente para En la zona izquierda de la ciudad verás una
ya que no dispondrás de demasiado di- de si te ha quedado alguna duda. obtener información, no sólo para sa- casa quemada; entra en el siguiente edifi-
nero como para comprar armas y ac-
cesorios mejores de los que tienes en
(VER LAS TIENDAS) ber dónde está el hombre al que busca cio para llegar a la posada. Sube a las ha-
estos primeros momentos de juego. nuestro “rey”, si no para conocer la histo- bitaciones y abre los armarios para
Sin embargo, sí que serán muy impor-
tantes más tarde (necesitarás deter-
Si te fijas, a la izquierda de la salida del ria de los habitantes del pueblo … ¡algu- conseguir el arma del protagonista:
minadas armas o protecciones para pueblo verás la primera tienda de ob- nos comentarios nos sorprenderán! Vara de Ciprés. Inspecciona la estante-
crear otras más poderosas).
En las tiendas, al comprar objetos o
jetos; acércate a comprar Alas de Qui- Antes de avanzar hasta la taberna donde ría al lado del cofre para obtener infor- ››
armas, tú decides “quién llevará la
compra”. Puedes hacer que lo lleven
los personajes en su inventario perso-  
nal, para que puedan utilizarlo en cual-
quier momento durante los combates,
o bien puedes elegir guardarlo en la
Bolsa, donde hay hueco para todo tipo
de cosas.
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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

  

rra. Nada más salir, rodea la casa de la iz- de la taberna y avanza hasta la parte infe-
 quierda y habla con el hombre al lado del rior del pueblo. Observa atentamente la
pozo. Entra después en la casa a la dere- escena, parece que nuestro pequeño Rey
cha, la que está la lado del pozo está ce- embrujado no es muy bien recibido en el
rrada. Habla con el viejo que está sentado pueblo… ¡pobrecillo! Si sólo es un poco
en la mesa y te enterarás de algo intere- más verde de lo normal ...
sante. Rompe los barriles para obtener di- Una vez tengas de nuevo el control del
versos objetos y abre los armarios en la personaje, avanza hasta la casa al la-
habitación contigua, encontrarás una do del pozo (estaba en la parte superior
Vestimenta Normal. del pueblo y antes no pudimos acceder a
Sal de la casa y avanza hasta el siguiente ella). Habla con la hija del adivino y
edificio a la derecha (no es ni la posada ni acepta encontrar una bola de cris-
la armería) y abre los armarios para obte- tal auténtica .
ner 20 Monedas de Oro.
(VER LAS IGLESIAS)

Acto seguido, entra en la iglesia si


quieres salvar tus avances ; ha- LAS IGLESIAS
›› mación de una revista quincenal. contrarás una Planta Antibiótica. Si bla con la “monja” si es de noche o con Las Iglesias serán muy importantes a lo
largo de todo el juego; sin ellas no po-
Abre el cofre que verás en la misma sala y entras por detrás del mostrador del tende- el cura si es de día y elige la opción dríamos apagar la consola tranquilamen-
obtendrás un Ala de Quimera . ro al lado de la posada te ofrecerá una “Confesar”. Entra después en la habita- te y descansar después de un trabajo
bien hecho . Además, gracias a estas
Avanza al otro lado de la habitación y po- mercancía especial por 600 mone- ción en la parte posterior de la iglesia e Iglesias podremos curar cualquier estado
drás obtener una Vestimenta Normal y das de oro ; se trata de una Llave inspecciona la estantería; encontrarás alterado producido en los combates (pre-
vio pago de su importe, claro), resucitar
Agua Bendita. En las bolsas que cuelgan que te permitirá abrir determinados cofres un viejo diario. Entra por la siguiente a un miembro caído durante la batalla o
de la pared encontrarás una Planta Anti- esparcidos por el mundo, aunque no te puerta y abre el armario para recoger saber los puntos de experiencia que ne-
cesitamos para pasar al siguiente nivel
biótica y una Planta Medicinal. recomendamos que lo utilices, ya una Tapadera . . Las Iglesias no sólo las encontrarás
La pequeña chiquilla vestida de verde que la obtendremos más adelante… ¡es Ahora sí, avanza hasta la taberna y en los pueblos o ciudades que te tocará
visitar durante el viaje, sino que te en-
que verás en la posada te dará toda serie de mucho dinero! habla con el gordito al lado derecho contrarás con Capillas o Sacerdotes en
explicaciones a la hora de usar el mando. Sube las escaleras hasta la parte superior de la barra para descubrir que Rylus ha los lugares más insospechados y que te
harán el favor de guardar tus avances.
Sal de nuevo y entra en la casa que hay al del pueblo desde esa zona y entra por la muerto. Dirige tus pasos hacia el otro lado
lado del tenderete. Tras hablar con sus primera puerta a la derecha, rompe los de la barra y saltará un vídeo. Habla des- 
inquilinos, inspecciona los armarios y en- barriles y sal de la parte trasera de la ba- pués con Kalderasha. Tras el vídeo, sal

 


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PS2

02 EN BUSCA DE LA
BOLA DE CRISTAL
T ras despertar en la posada, sal por
la puerta principal del pueblo. Pre-
párate, porque tendrás que enfren-
hacer que todos nuestros amigos suban
de nivel .
Al llegar al final del camino encontrarás
tarte con algunos monstruos en el la cueva de la cascada. Sería bastan-
camino a la cascada . Para encontrar te recomendable que antes de entrar
este lugar, simplemente sigue el sendero nuestros amigos hayan consegui-
marcado y no habrá problemas. do llegar, por lo menos nivel 4, ya
Si recibes mucho daño, puedes regresar que los enemigos que encontrarás en el
al pueblo y descansar en la posada… pa- interior son mucho más duros de pelar
gando claro. También puedes curarte que los del bosque . Usa las Alas de
y salvar la partida en la iglesia. Quimera para regresar al pueblo y salvar
Te aconsejamos que aproveches para los progresos; mejora la vestimenta
recorrer el bosque, así reconoces el te- y las armas de los personajes con las
rreno y peleas con algunos monstruitos monedas que hayas obtenido antes de ir
para conseguir puntos de experiencia y hasta la cascada.

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Si hay algo importante en este tipo de gias para utilizar en el campo de batalla.
juegos, sin duda es que los personajes Además de subir los parámetros de la
tienen que subir rápidamente de nivel personalidad de cada personaje, obten-
para ser más fuertes y aprender nuevas dremos los llamados “Puntos de Destre-
habilidades . Cada vez que subamos za” que asignaremos libremente a cada
de nivel a cualquiera de nuestros perso- tipo de arma que manejan nuestros hé-
najes, adquirirán puntos que se sumarán roes . Al alcanzar una cantidad deter-
a las categorías de la personalidad de minada de puntos adquiriremos habili-
cada uno de ellos; así por ejemplo: dades especiales con el arma elegida.
Fuerza, Agilidad, Sabiduría, etc. Todas Así, por ejemplo, si asignamos los pri-
estas categorías, al subir de nivel, harán meros puntos a las Espadas, aprendere-
que los personajes sean más fuertes, mos la primera habilidad con este arma:
ágiles… durante el combate. Así mismo, la Dragoestocada y la podremos utilizar
conseguiremos aprender conjuros y ma- en los combates.

 

  
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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

03 LA CUEVA DE LA CASCADA   COMBATE GÉISER


PV: 173 / PM: 20 Como premio por derrotar a Géiser ob-
Sus ataques son bastante poderosos, de tendrás 108 puntos de experiencia y una
modo que es recomendable que llegues a Simiente de Fuerza.
este combate con, por lo menos, un nivel
6 ó 7 . 
La estrategia para ganar la batalla es
utilizar los ataques normales, incluso
utilizar el comando “Mentalizar” para
dar golpes más fuertes , y llevar una
buena reserva de Plantas Medicinales

U na vez dentro de la cueva, avanza


por el camino de antorchas
hasta la primera bifurcación y abre el cofre
te recomendamos que luches para
aumentar los puntos de experiencia.
Sigue hasta la siguiente bifurcación y esco-
por si las cosas se ponen feas. No será
demasiado complicado si nos has hecho
caso y has llegado a este lugar con al
menos un nivel 6 .
para recoger el mapa de la cueva . ge el camino de la izquierda; verás
 
Avanza por el camino de la derecha (por la una pequeña gota azul. Contesta que
izquierda no hay nada) y abre los cofres "Sí, te creo"  y sigue adelante hasta
para obtener un Ala de Quimera, una encontrar el cofre del que hablaba la “goti-
Planta Medicinal y un Gorro de Piel. ta”. Ábrelo para coger una Espada de
Sigue el camino hasta el nivel inferior y Cobre de su interior.
avanza hasta una gran sala; no encontra- Vuelve a la bifurcación y sigue ahora
rás nada en ella de modo que cruza hasta por la derecha hasta llegar a las escale-
el otro lado y habla con el individuo ras que bajan al tercer piso de la cueva.
que obstaculiza la puerta. Contesta Avanza hasta el final del puente e investi- Tras el combate y la historia sobre Una vez que llegues a Villatránsito, en-
“Sí estoy dispuesto a luchar”… va- ga la Bola de Cristal suspendida en nuestro protagonista, retrocede sobre tra en la Iglesia para salvar la
ya parece que el que no está dispuesto a el aire. Al intentar cogerla, aparecerá un tus pasos hasta llegar a la entrada de la partida, ve a la casa de Valentina y ha-
luchar es el monstruito enmascarado . monstruo de la cascada; contesta que cueva, y dirígete ahora hacia el pueblo o bla con su padre. Tras el vídeo, baja
Si vuelves a hablar con él podrás probar tu la Bola es tuya  y prepárate. utiliza un Ala de Quimera si no quieres las escaleras y podrás hablar de
destreza en el combate con este enemigo; (VER COMBATE GÉISER) tener ningún combate. nuevo con el adivino .

  

04 TRAS DHOULMAGUS
A l terminar el vídeo  , sal del pue-
blo y ve por el camino que llevaba
a la cascada; al llegar a la primera bi-
esta vez el camino de la derecha .
Tras cruzar el puente sube la colina a la
derecha y abre el cofre para recoger Zar-
 

furcación, avanza por la izquierda cilimos; después sigue el sendero mar-


hasta el Punto de Control. Sigue cado que has dejado atrás. Los enemigos
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el sendero marcado hasta la siguiente aquí serán mucho más duro; si no estás
bifurcación y lee el cartel para saber preparado, regresa a la zona anterior y
que el punto de control está siguiendo sube de nivel o huye de los combates.
8
PS2

05 LA LLEGADA A ALEXANDRÍA   

TIENDA TIENDA ACCESORIOS


DE ARMAS Faldón de Piel ...................... 220 Monedas
Garrote de Roble ................. 110 Monedas Coraza de Escamas ............. 350 Monedas
Mazo Gigante....................... 240 Monedas Escudo de Escamas ............. 180 Monedas
Espada de Cobre ................. 270 Monedas Planta Medicinal ...................... 8 Monedas
Bumerán .............................. 420 Monedas Agua Bendita ......................... 20 Monedas
Hacha de Piedra .................. 550 Monedas Ala de Quimera ...................... 25 Monedas

E ntra en el pueblo a la izquierda del


camino. Al hacerlo, dos niños in-
tentarán atacar a nuestros amigos .
no por la puerta a la izquierda del hall
principal, avanza por el pasillo hasta po-
der entrar en la cocina, la segunda
Tras leer la carta que ha
dejado Jessica, baja has-
ta la puerta custodiada
Tras el recibimiento, comienza a ins- puerta a la izquierda. por los niños y habla con
peccionar el lugar; entra en la pri- Rompe las vasijas y habla con el que está situado a la
mera casa a la derecha de la entrada y los cocineros. Regresa hasta la en- izquierda dos veces para
podrás encontrar en el armario 11 trada y sube las escaleras. Una vez arri- mostrarle la carta de Jessi-
Monedas de Oro. Entra después en ba, entra en la puerta de la izquierda e ca. Responde “Sí” a todas
la casa blanca al lado de los tenderetes, investiga el armario para obtener una las preguntas que te ha-
la Iglesia, y salva la partida. Vestimenta de Viaje. Sube las esca- ga  y vuelve a la
Si es de noche, acércate hasta la posa- leras y habla con la chica al lado de los entrada del pueblo
da para descansar un rato, recuperar barriles; parece que tiene un poco de (antes puedes sal-
fuerzas y esperar así a que se haga de miedo a los ratones. Rompe los ba- var al partida… por
día… no podrás hacer mucho de noche rriles e investiga el agujero en la si las moscas).
en este pueblo. Dentro de la casa al la- pared . Haz que Munchie atraviese
do de la posada encontrarás un Ala de el agujero; tendrás que llegar hasta una
Quimera en el armario. Aprovecha pa- cómoda en el piso inferior; sube
ra hablar con los habitantes del por la escoba hasta la carta
pueblo y enterarte de la historia de y una vez Munchie la tenga
Alistair . en su poder , regresa has-
Avanza hasta la mansión al final del ta el lugar donde dejamos
camino y, una vez dentro, sigue el cami- al protagonista.

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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

06 LA TORRE DE ALEXANDRÍA   

S al del pueblo y avanza por el ca-


mino a la izquierda hasta llegar
a la Torre de Alexandría. Una vez allí,
escalerilla. Dentro del cofre encontra-
rás una Simiente de Agilidad ;
sube los dos pisos y sal por la puerta.
los barriles de la derecha y a continua-
ción acciona un nuevo interruptor pa-
ra atajar el camino.
fuera utiliza un Ala de Quimera hasta
Alexandría; tú decides si te corre más
prisa subir de nivel a los personajes o
colócate junto a la puerta y Visi la Cruza el puente hasta la puerta de la si- Sube el siguiente tramo de escaleras y salvar la partida. Cuando entres en el
abrirá durante una escena de vídeo . guiente torre. A ambos lados de la reja avanza por el pasillo circular hasta ver pueblo, avanza hasta la posada para
Sube las escaleras y entra por la puerta verás una especie de interruptores. un interruptor en la pared de la iz- reponer las fuerzas por invitación ex-
de la izquierda. Baja las escaleras y cru- Acciona cualquiera para pasar al otro quierda. Presiónalo para recoger de un presa de los pequeños Visil y Godo .
za al otro lado de la sala. lado y subir al siguiente piso. cofre un Escudo de Escamas. Al día siguiente, avanza hasta la man-
Antes de seguir avanzando, te diremos Una vez arriba, acciona el interrup- Regresa al pasillo y sigue el camino a la sión y sube al segundo piso para en-
que los enemigos de esta torre tor más a la izquierda; rompe las izquierda. Sube las escaleras y avanza contrarte con Jessica y su madre.
son especialmente complicados vasijas y regresa hasta la escalera (el hasta la estatua  para inspeccionar- Aprovecha para entrar en el cuarto de
de derrotar, de modo que si no tienes camino que sigue adelante no lleva a la. Después observa el vídeo; cuando in- Jessica y coger de los armarios de su
llevas un nivel medianamente alto , ningún sitio). tentes salir de la sala, Jessica te ci- cuarto la Ropa de Jessica.
te será muy complicado avanzar. Reco- Acciona ahora el interruptor a la de- tará en la aldea. Retrocede todo el Sal de la aldea y sigue el camino como
mendamos que hayas llegado recha de la escalera  y el siguiente camino por la torre y avanza por el sen- si fueras a la Torre de Alexandría, pero
hasta aquí con un nivel 8 ó 9. que encontrarás en la pared de la iz- dero camino al pueblo, o conjura una antes de llegar hasta ella, desvíate a
Nada más salir, encontrarás un cofre quierda. Sube las escaleras tras romper Telehuida para salir de allí y una vez la derecha en la primera bifurcación.
con el mapa de la Torre; avanza a la
izquierda, sube las escaleras al fondo y   
entra por la puerta al final del puente
de piedra. Investiga la puerta que
hay en la pared de la izquierda
para desbloquearla (así será un atajo
para más adelante, incluso para salir
cuando terminemos nuestra misión
aquí) y a continuación baja la

07 SIGUE LA AVENTURA EN PUERTO HORIZONTE


C ontinúa por el sendero hasta lle-
gar a la playa y avanza por la
orilla hacia el Oeste. Ignora al ene-
corre el puerto en busca de objetos y
cuando hayas terminado entra en la
gran casa al lado del mar. En la planta
 
migo medusa que verás en el agua y baja encontrarás a Jessica; habla con
abre el cofre al lado de las palmeras pa- ella y acepta ayudarla, pero antes de
ra coger una Simiente de fuerza . adentrarte en las aguas, ve a la posada y
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Regresa después hasta el camino para coge de un armario Agua Bendita. Ha-
llegar a Puerto Horizonte. bla con la gente del pueblo para ob-
Salva la partida en la Iglesia, re- tener información sobre Dhoulmagus .
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PS2

TIENDA DE OBJETOS COMBATE KHALAMARI


Planta Medicinal .........8 Monedas PV: 360 / PM: 255 El calamar gigante quitará una media
EL POTE DE ALQUIMIA
Planta Antibiótica .....10 Monedas Utiliza los ataques normales para derro- de 20 PV a cada miembro del equipo, El Pote de Alquimia es como una gran
tar a este enemigo. Nosotros hemos de modo que será mejor que tengas una olla a presión en la que metes los in-
Agua Bendita ............20 Monedas mejorado la Espada del protagonista y buena reserva de Plantas Medicinales o gredientes y te salen cosas ricas, ricas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas las hachas de Yangus y la verdad es que que tengas la barra de PM a tope para y con fundamento ; o lo que es lo
no nos ha resultado muy complicado, lanzar conjuros de curación . mismo, en la que mezclando objetos,
claro que nos hemos entretenido por Al terminar obtendrás como recompen- accesorios, armaduras, armas, en fin de
los alrededores hasta conseguir un ni- sa: 311 puntos de experiencia, 230 Mo- todo un poco, podremos obtener mejo-
vel 11 . nedas de Oro y un Brazalete de Oro. rar o empeorar lo que ya tenemos,
crear objetos raros que sólo podremos
TIENDA DE ARMAS   conseguir de esta forma o crear obje-
tos útiles para los combates.
Hacha de Piedra .....550 Monedas El funcionamiento del Pote es muy sen-
Lanza de Hierro ......750 Monedas cillo. Siempre que te encuentres en una
ciudad o en el mundo exterior (o lo que
Guadaña Agrícola ...910 Monedas es lo mismo, siempre que no te encuen-
Faldón de Piel .........220 Monedas tres en una mazmorra, torre, etc) podrás
acceder a él desde el menú principal; eli-
Coraza de Escamas ..350 Monedas ge la opción “Misc.”, y bajo el Registro
Escudo de Escamas..180 Monedas de Batalla aparecerá la opción Pote de
Alquimia; selecciona esta opción y
automáticamente aparecerá todos los
objetos que tienes disponibles para me-
ter en la olla . Al principio sólo podrás
Prepárate para el viaje, compra las Habla con el Rey Trode que está  mezclar en el pote dos ingredientes, aun-
armas u objetos que consideres necesa- sentado en la mesa del camarote y ten- que más tarde podrás meter hasta tres a
la vez . Gracias a este aparato podre-
rios y cuando estés listo habla con Jessica drás la posibilidad de utilizar el Pote mos tener armas y armaduras más po-
 para poner rumbo al monstruo del mar. de Alquimia , aparato gracias al tentes y más duras que las que podamos
conseguir en las tiendas, claro que no
(VER COMBATE KHALAMARI) cual podremos obtener armas y partes será tan sencillo. Tendrás que recoger
de armaduras mezclando distintos obje- objetos muy raros durante toda la aven-
tura; quizá sólo puedas reunir una o dos
Aprovecha para salvar la partida en tos. Durante la escena de vídeo el barco muestras y quizá necesites el doble para
la Iglesia y recuperar fuerzas en la po- llegará a puerto. fabricar otros dos objetos .
sada. Cuando estés listo, habla con

Jessica para poneros en marcha… no 
sin aceptar una nueva compañera
de aventuras. Elige “Sí” tras oír su
invitación  y observa la escena del
barco para descubrir la relación de Yan-
gus con el protagonista. Entra en el cama-
rote y rompe los barriles  y vasijas para
obtener: dos Plantas Medicinales,

una Simiente de Vida, una Simiente
de Agilidad, una Planta Antibiótica,
12 Monedas de oro, una Tapadera y
10 Monedas de Oro.
Entra en el cuarto del piso inferior e in-
vestiga las estanterías para obte-
ner algún tipo de información sobre el
juego. Abre después el cofre para obte- 
ner un Puñal de Bronce.

 


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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

08 LLEGADA A MUELLE PEREGRINO   


TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibiótica .....10 Monedas
Agua Bendita ............20 Monedas
Ala de Quimera ......... 25 Monedas

TIENDA DE ARMAS
Puñal de Bronce .....150 Monedas N ada más bajar del barco podrás
comprar objetos y armas e in-
cluso salvar la partida en el mismo
Magia. Si no quieres entretenerte, sal
por la puerta opuesta a la que has entrado
(antes puedes subir las escaleras y ha-
listo y podrás dar buen uso de él. Regresa
al muelle y abre los tres cofres al la-
do de un tenderete para conseguir 200
Látigo de Espinas ...350 Monedas
Lanza de Hierro ......750 Monedas muelle; para esto último, acércate al cu- blar con la gente de la azotea) y ha- Monedas de Oro, una Minimedalla y
Guadaña Agrícola ...910 Monedas ra que está de pie entre los tenderetes bla con el Rey Trode  para que te un Bumerán. Puedes hablar con el
. Rompe los barriles y las vasijas explique el funcionamiento del Pote de Al- chico si necesitas comprar algún otro ob-
para obtener distintos objetos y dinero; quimia. A continuación mezcla el Clavo jeto . Si quieres, utiliza las Alas de Qui-
compra las armas y accesorios que nece- de Hierro que te dio el ladrón con el mera para volver a los lugares donde has
TIENDA DE ACCESORIOS 1 sites y cuando lo tengas todo preparado Puñal de Bronce. Después espera que estado antes y no has podido abrir el cofre.
Coraza de Escamas.... 350 Monedas entra en la posada. el Rey Trode te diga que ha finalizado la En Villatránsito, sube a la tienda de ar-
Túnica de Seda ........420 Monedas Investiga las estanterías en busca de “cocción”. Crearás una llave con la mas y entra por la puerta trasera para
Cota de Malla...........500 Monedas información adicional, y alguna que otra que abrir todos los cofres que has encon- abrir los dos cofres y coger una Vara de
Escudo de Escamas ..... 180 Monedas receta para el Pote, y habla con el “la- trado cerrados a lo largo del juego . Ciprés y una Daga . También había
Gorro Puntiagudo ......70 Monedas drón” que está sentado en la mesa de la Hasta que esté listo el objeto, puedes en- uno en el cuarto posterior de la Iglesia
izquierda ; al hacerlo te dará un Clavo tretenerte luchando por los alrede- con una Minimedalla.
de Hierro. En el armario al lado de las dores del muelle. Cuando oigas un Regresa a Muelle Peregrino cuando quie-
camas encontrarás una Simiente de “ding”, querrá decir que el objeto estará ras seguir la aventura.
TIENDA DE ACCESORIOS 2
(sólo después de ayudar   
al dependiente con los cofres)
Vara de Ciprés ...........10 Monedas
Tapadera ....................40 Monedas
Pañuelo ......................45 Monedas
Diadema ..................150 Monedas
Zarcilimos ................400 Monedas

09 LA LLAVE DE LADRÓN  

A ntes de seguir, vamos a dar uso


a la llave que hemos creado
en el Pote de Alquimia.
trarás un cofre con un Frasco de
Agua Mágica.
Regresa a la entrada de la posada y si-
Desde el exterior de Muelle Peregrino, gue el camino marcado; mira a tu alre-
avanza por el primer camino a la iz- dedor; habrá un momento en el que ve-
quierda del principal hasta llegar a unas rás unas edificaciones a mano serva la brújula en la esquina infe- caminos hacia el norte y hacia el Este
ruinas con un cofre cerrado. Ábrelo pa- derecha, siguiendo el camino, pero si te rior izquierda y continúa avanzando por hasta llegar al acantilado por la dere-
ra coger un Gorro de Pieles . fijas, a la izquierda verás un poco de el Este, verás otro cofre entre unos ár- cha. Allí verás un nuevo cofre con una
Nada más salir de la posada, gira a la agua. Dirígete hacia allí y avanza hacia boles con una Simiente del Saber. Simiente de Magia.
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derecha y sube la pequeña colina hasta la izquierda al borde del precipicio. Bajo Gira sobre tus pasos y pon rumbo Usa un Ala de Quimera para regresar a
dar con unas paredes de ladrillo; detrás un árbol  encontrarás un nuevo cofre Oeste hasta que te sea posible girar Muelle Peregrino, si no, tendrás que re-
de una de ellas (a la izquierda) encon- con una Simiente de Fuerza. Ob- hacia el norte. Sube la colina y sigue los troceder sobre tus pasos…
12
PS2

10 LA ABADÍA DE MAELLA
T ras descansar un rato y salvar la par-
tida, sal del Muelle y pon rum-
bo al Sur ; tras la curva a la derecha
  

verás una gran montaña al fondo del es-


cenario. Cuando el camino se desvíe a la
izquierda, sigue por la derecha, su-
biendo los pequeños montículos de arena
y césped hasta que puedas acercarte más
a la montaña por el lado derecho y encon-
trar un grupo de árboles; junto a las rocas
podrás abrir un cofre con un Hacha de
 
Piedra .
Ahora regresa al camino y sigue a la iz-
quierda desde la curva.
Una vez entres en la Abadía de Maella,
habla con el hombre que hay en la
puerta para poder salvar la partida. A
continuación entra en la Abadía.
Una vez dentro verás que aparte de la na-
ve central, en las esquinas de la sala hay
cuatro habitaciones; avanza hacia el
fondo y entra por cualquiera de las puer-
tas de las dos habitaciones (dan al mismo
sitio). Tras hablar con la gente  y ente- pe las vasijas al lado de la escalera pa- en la abadía y sal por la puerta principal. la izquierda para descubrir un cofre y ob-
rarte de las obras y milagros del Padre ra recoger una Minimedalla. A conti- Salva de nuevo la partida y ve de tener una Cola de Conejo .
Francisco, avanza hasta la puerta al final nuación, da la vuelta al edificio por la nuevo al camino principal. Regresa al camino y sigue recto hasta
del atrio y habla con los templarios. derecha y rompe los barriles pega- Avanza al sur, ignorando el camino hasta ver un cartel que te indica la dirección
Tras la escena de vídeo , avanza por la dos a la pared para recoger un Fras- que veas una colina a tu derecha que pue- hasta Villaboba... ¡a la derecha, hom-
puerta de la pared de la izquierda y rom- co de Agua Bendita. Vuelve a entrar des escalar. Arriba, observa los árboles de bre, a la derecha!

11 EL PRIMER ENCUENTRO CON ANGELO


H abla con los lugareños para
conocer la historia de Angelo,
templario de la Abadía de Maella .
sorios. Rompe los barriles para conse-
guir otra Minimedalla.
Baja al piso inferior y acércate al hombre

Entra en la taberna y sube las esca- de rojo que juega a las cartas; al hacerlo,
leras; si hablas con la gente que dará comienzo un vídeo. Cuando termine
está sentada en las mesas podrás , sigue los pasos de Angelo y llega de
comprar objetos, armas y acce- nuevo hasta la Abadía de Maella. ››

TIENDA DE OBJETOS TIENDA


(en la segunda planta de la posada) DE ARMAS
Planta Medicinal ........8 Monedas (en la segunda planta de la posada)
Planta Antibiótica ....10 Monedas Estoque ...................300 Monedas
Agua Bendita ...........20 Monedas Látigo de Espinas ...350 Monedas
Ala de Quimera ........25 Monedas Bastón de Mago....1300 Monedas
P L AY G T

Cota de Malla.........500 Monedas Lanza Larga ..........1700 Monedas


Turbante ................410 Monedas Almádena..............1700 Monedas

13
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

›› Avanza hasta los aposentos de los tem-


plarios y habla con los dos guar-
 
das (esta vez te dejarán pasar). Una
vez dentro, abre la puerta de la derecha
para llegar a la cocina; dentro de los
barriles hay una Minimedalla .
Sal de nuevo y baja por las escale-
ras justo enfrente. En el pasillo de
la derecha encontrarás a un guar-
da custodiando una puerta; entra llo, vuelve a entrar y nos encontraremos da. Sigue el camino al lado derecho del
por ella y verás un vídeo entre a Angelo; acepta ayudarle  y sal río hasta poder desviarte a la derecha y
Marcello y Angelo. de la abadía. Antes de seguir el camino coloca el anillo de Angelo en el
Sube las escaleras y sal por la de arena hasta Villaboba, avanza por el emblema . De este modo aparecerá
doble puerta al final del pasi- precipicio al lado del río hacia la izquier- la entrada a las ruinas de la abadía.

 

12 LAS RUINAS
DE LA ABADÍA
N ada más entrar, baja las escaleras
y avanza por la pared de la iz-
quierda de las ruinas. Encontrarás dos
Baja la escalerilla al lado de los arma-
rios e investiga en las estanterías
para obtener nuevas recetas  e in-
cofres en un recoveco; el de la derecha formación sobre la abadía. Avanza por
tiene el Mapa de la abadía y el de la el pasillo y entra en la sala al final para
izquierda es un Cofre Caníbal con el encontrar una Minimedalla en las va-
que habrá que luchar si lo abres . sijas. Retrocede y entra en la sala que
En la pared opuesta verás otro recoveco ahora queda a la izquierda para abrir el
con dos armarios; en el de la izquierda cofre y obtener un Escudo de Bron-
encontrarás un Clavo de Hierro. ce. Entra por la puerta de la derecha y

  
P L AY G T

14
PS2

avanza por el pasillo hasta dar con unas es- Tras derrotar a tu enemigo en tan duro
caleras de bajada. Ve por la derecha y pisa combate, como recompensa la diosa COMBATE ALMA TORTURADA
sobre los objetos en lugar de meter restaurará los PV y los PM de PV: 425 / PM: 255 nal. No le des descanso al Alma Torturada
el pie en el líquido morado; si lo haces todos los personajes, de modo que Nosotros hemos mejorado siempre la Es- hasta que desaparezca del todo, entonces
pada del protagonista, el látigo de Jessica termina rápidamente con los otros dos
te irán quitando puntos de vitalidad de todos no tendrás mucho que temer por los po- y el hacha de Yangus; con lo cual tenemos enemigos . El ataque medio de nuestro
los personajes . Sube las escaleras y en- sibles enemigos que te encuentres en ataques como Estocada Metálica o Azote enemigos es de 20 PV, de modo que será
Doble que quitarán una buena cantidad de mejor que comiences el combate con la
tra en la puerta a la derecha; dentro de las tu regreso a casa. Sigue el pasadizo que Puntos de Vitalidad . barra de vida “a tope”.
vasijas hay 50 Monedas de oro. Entra verás a la izquierda y sube por la Cuando pida refuerzos, aparecerán a su la- Cuando termines con él obtendrás como
do un Zombi y un Esqueleto. Ignóralos du- recompensa 788 puntos de experiencia y
por la puerta de la izquierda y encontrarás escalerilla. rante el combate y encárgate de ellos al fi- un Rosario de Oro.
una Minimedalla en los barriles y un tro-
 
zo de Musgo Acuático. 
Regresa al pasillo y entra por la puerta del
fondo (te recomendamos tener nivel 14 ó
15). Antes de acercarte al Zombi , abre
el armario de la derecha, junto a la puerta,
para coger una Falda de Bandido.
(VER COMBATE
ALMA TORTURADA)

13 LOS APOSENTOS DEL ABAD FRANCISCO


  

A parecerás detrás de los aposentos


de Abad Francisco. Rompe los
barriles para conseguir una Mini-
máquina de tortura  y con el con-
trol del personaje de nuevo, sal del co-
bertizo para descubrir que la Abadía se
otro lado saltará otra escena de vídeo.
Una vez dentro de la sala, habla con
Angelo y accede a subir con él;
a Marcello y tras la conversación obten-
drás dos cosas importantes: un nuevo
compañero de aventuras y el Ma-
medalla  y entra después en el edifi- está quemando. Regresa hasta la entra- presta atención a los acontecimientos pamundi.
cio. Antes de subir las escaleras, puedes da, salva la partida hablando con el que irán sucediendo . Cuando vuelvas Sal de la abadía y salva la partida;
investigar en las estanterías para monje de la puerta y entra en el edificio. a tener el control del personaje, sal de la después avanza como si fueras de nuevo
conseguir una nueva pista de alqui- Tendrás que llegar hasta el puente habitación y habla con los guardas a Villaboba, pero en lugar de seguir el
mia y saber algunas cosas sobre el donde está el fuego… ¡y cruzarlo! Antes frente al cuarto de Marcello. desvío de la derecha hacia el pueblo,
Abad Francisco… ¡con lo bien que se le de hacerlo, habla con los soldados  y Antes de hablar con este perso- continúa avanzando por el sende-
da contar chistes! rompe los barriles de madera para obte- naje, investiga las estanterías de la ro marcado; si abres el mapa al llegar
Al subir a los aposentos del abad, vere- ner 26 Monedas de Oro. derecha para descubrir otras dos rece- al cruce de Villaboba verás claramente el
mos una escena de vídeo en la que el Cruza el puente en llamas y al llegar al tas de alquimia . Después acércate camino a seguir.
“bufón” mostrará su rostro. Acércate
al anciano que está en la cama    
y continuará la escena de vídeo.
Cuando tengas el control del personaje
de nuevo, habla con todos los
miembros del equipo; cuando lo ha-
P L AY G T

yas hecho aparecerá en otra escena An-


gelo para rescatarlos (es lo menos que
podía hacer). Accede a entrar en esa
15
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

14 CAMINO DE ASCANTHA LOS ANIMALES


S e trata de un camino largo, en el
que tendrás que enfrentarte a nu-
merosos monstruos , pero no es na-
de la casa hacia la izquierda y encontra-
rás un cofre con 230 Monedas de
Oro. Regresa a la casa y gira de nuevo

A lo largo de la aventura, te encontra-
rás con varios tipos de animales mero-
da nuevo y te vendrá bien para su- a la derecha, siguiendo el camino por el deando por colinas, pueblos, valles,
etc. De todos ellos sólo hay uno que te
bir de nivel con Angelo… ¡el pobre que has venido. A la derecha verás una será de utilidad, las Vacas. Acércate a
está todavía en el nivel 12! especie de montaña (si te fijas en el cada vaca que encuentres y “habla”
con ella para obtener una Botella de
Antes de entrar en el pueblo que verás mapa tiene forma de arco, con una ar- Leche Fresca. Sólo te darán una Bote-
tras el puente, entra en la casa a la iz- boleda en el centro). Avanza por el oes- lla, de modo que no podrás abusar…
por si lo habías pensado.
quierda del camino. Rompe los barri- te hasta dejar atrás esta colina en for-
les para conseguir una Minimedalla ma de arco y avanza luego a la derecha; Regresa a la cabaña y cruza el puente
y abre los armarios para obtener una cuando veas una zona llana, avanza para llegar a la siguiente ciudad. Entra
Túnica de Seda . hasta la orilla del río  donde en- en la Iglesia y habla con la monja
(VER LOS ANIMALES) contrarás el cofre; ábrelo para obtener para descansar… aunque no todos tie-
una Cota de Malla. Sobre la coli- nen sueño , observa la escena de An-
Sal de la casa y gira a la derecha, na hay un cofre que aún no se gelo y abre el armario para coger una
pero no por el sendero, sino por puede abrir, pero quédate con la lo- Simiente de Magia; después habla
el campo. Sigue el precipicio detrás calización para más tarde. con el párroco para salvar la partida.

  

15 EL REINO DE ASCANTHA
TIENDA DE OBJETOS TIENDA TIENDA ACCESORIOS
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas DE ARMAS Vestido de Piel ..................... 380 Monedas
Planta Antibiótica .................. 10 Monedas Daga .................................... 350 Monedas Armadura de Bronce ........... 840 Monedas
Cuajo en Polvo ....................... 10 Monedas Arco Estrecho ...................... 750 Monedas Peto de Hierro ................... 1000 Monedas
Agua Bendita ......................... 20 Monedas Bastón de Mago ................ 1300 Monedas Escudo de Bronce ................ 370 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas Bumerán Afilado ................ 1360 Monedas Turbante .............................. 410 Monedas
Bulbo Lunar ........................... 30 Monedas Espada de Acero ................ 2000 Monedas Zarcilimos ............................ 400 Monedas

A vanza por el sendero hacia la dere-


cha una vez hayas salido de la igle-
sia y aprovecha para subir de ni-
el precipicio y a continuación sigue a la
derecha hasta poder bajar a la playa
. Una vez allí avanza por la orilla ha-
 
vel a los personajes ; despliega cia la izquierda hasta el cofre para obte-
el mapa y observa que el camino tiene ner una Simiente de Defensa.
bastantes curvas, particularmente una (VER LOS POZOS)
P L AY G T

gran curva hacia el Norte justo an-


tes de llegar al castillo. Al fondo podrás Cuando estés listo, retrocede hasta
ver el mar; avanza en línea recta hasta el camino marcado que lleva al
16
PS2

Castillo de Ascantha y avanza por el anillo. Bien pues… ¡aquí está!; avanza has- medalla y una vez hayas hablado con todo
puente de piedra. Nada más entrar en la
ciudad inspecciona el pozo que hay a
ta Villatránsito de nuevo para ver la reac-
ción de la señora, ¡sólo si quieres claro! (es
el mundo , sal de la casa y entra en la si-
guiente a la derecha para coger del arma-
LOS POZOS
En la mayoría de los pueblos del mun-
la izquierda ; dentro verás algo brillan- un detalle del juego, no es algo trascen- rio una Vestimenta Normal. do de Dragon Quest te encontrarás
do. Pulsa ✖ sobre las “chispitas” y obten- dental en la aventura). Entra en la posada para descansar y en con pozos a los que puedes acceder
fácilmente. No siempre encontrarás
drás un Anillo de Dama. Este anillo tie- Entra en la casa que hay detrás del pozo y la Iglesia para aprender nuevas rece- objetos dentro de estos lugares pero
ne su historia; si hablaste con la gente en rompe las vasijas para encontrar un tas de alquimia de las estanterías  a lo mejor te encuentras personajes
inolvidables o incluso atajos para
Villatránsito, recordarás que en la posada puñado de Cuajo en Polvo; acércate y salvar la partida. Cuando ya estés acortar distancias… ¡No te dejes ni
una señora se quejaba de la pérdida de un a los armarios para obtener una Mini- preparado acércate hasta el castillo. un sólo pozo por inspeccionar en el
juego y no te arrepentirás!

  

16 EL CASTILLO DE ASCANTHA
A l acercarte verás que hay tres
puertas  por las que poder en-
trar… Comienza por la izquierda.
fombra morada; entra por la puerta a la
derecha y encontrarás en un armario una
Minimedalla. Sal de nuevo y sube una
Habla con los criados del castillo y abre
los armarios para obtener 42 Mone-
planta más por las escaleras de la dere-
cha. Tras hablar con el pequeño
LAS SIMIENTES
das de Oro y una Minimedalla. A hombrecillo situado al lado del Durante tu viaje en Dragon Quest te en-  SIMIENTE DE DESTREZA:
contrarás con objetos llamados “Si- Otorga una cantidad determinada de
continuación, avanza por el pasillo hasta trono , sube las escaleras de la sala mientes de…”; estos objetos sólo se puntos de destreza que podrás asignar
la escalera de piedra y sigue por la terra- para llegar a la zona más elevada del pueden utilizar una vez y sólo sobre un en el menú al personaje y a las armas
personaje del equipo. Al tomar una de que creas conveniente.
za hasta encontrar una puerta al otro la- castillo; al hacerlo, verás en una escena estas simientes, el personaje mejorará  SIMIENTE DEL SABER:
do. Rompe los barriles que te encontra- a una criada intentando hablar con el una determinada cantidad de puntos en Aumenta la cantidad de puntos de sabi-
el parámetro que indique el objeto. A duría en los parámetros del personaje.
rás en esta nueva habitación para rey… parece que el pobre hombre no continuación, enumeramos la cantidad
conseguir un Trozo de Musgo Rojo y está pasando por su mejor momento . de simientes y sus propiedades. Teniendo toda esta información, te re-
comendamos que utilices las simientes
una Planta Medicinal. Sal por la Regresa a la sala del trono y ha-  SIMIENTE DE MAGIA: eleva la barra sabiamente. Por ejemplo, teniendo en
puerta y sube por las escaleras con la al- bla con la criada y el Segundo ›› de PM en una determinada cantidad (lo cuenta que la Simiente de Agilidad su-
normal son 3 puntos) . be los puntos de Agilidad, es mejor uti-
 SIMIENTE DE VIDA: lizar este objeto con Yangus que con
 Eleva la barra de PV en una determina-
da cantidad
Jessica; o teniendo en cuenta que la Si-
miente de Vida aumenta la barra de PV,
 SIMIENTE DE AGILIDAD: será mejor utilizar este objeto en Jessi-
Eleva la cantidad de puntos de agilidad ca, ya que este personaje es el que tie-
que el personaje tiene dentro de sus ne la barra mas reducida. Es aconseja-
parámetros. ble que, antes de utilizar cualquier
 SIMIENTE DE FUERZA: simiente, abrir el Menú principal y ele-
Eleva la cantidad de fuerza al atacar gir la opción “Atributos” para ver cómo
en los parámetros del personaje en están los parámetros de cada uno de
cuestión . los personajes y saber en qué aspecto
 SIMIENTE DE DEFENSA: necesitan mejorar. Esto es un conse-
Eleva la cantidad de resistencia a los jo… siempre tendrás que hacer lo que
ataques del personaje que lo utiliza. creas oportuno, naturalmente.

 
P L AY G T

17
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

 

 

›› del rey, a los cuales te encontrarás en de modo que llegues a estar entre los
la escalera. Tras la escena descubrirás dos grupos de montañas  marcadas
que sólo puedes hablar con el rey en el mapamundi (para saberlo abre el
por la noche. Aquí puedes hacer dos mapa hombre). Al llegar al borde del pre-
cosas: o vas a la posada y escoges pasar cipicio encontrarás el cofre con una Si-
un rato hasta la noche o sales de la ciu- miente de Agilidad. Desde aquí pue-
dad y haces tiempo peleando con mons- des retroceder por donde has venido o
truos por la zona hasta que anochezca. utilizar un Ala de Quimera, tú decides.
Cuando sea de noche, avanza de nuevo (VER LAS SIMIENTES)
hasta la sala del trono  y habla con el
Rey Pavan; tras oír sus lamentos, ve a Una vez en la Capilla Ribereña, sal-
sus aposentos y acto seguido, baja las va la partida y cruza el puente hasta la
escaleras como si fueras a salir del cas- casa al otro lado del río. Habla con to-
tillo. En el camino te asaltará la criada, dos lo que hay dentro  para saber
Emma y te pedirá un favor… ¡y có- exactamente dónde tienes que ir; sal de
mo nos vamos a negar! . la cabaña y antes de investigar la cueva
Sal de Ascantha y avanza hacia el Oeste, dirígete río arriba (al sur).
retrocede por el mismo camino por el Despégate lo menos posible del río y a
que hemos venido hasta la Capilla ri- los pocos metros verás un cofre con una
bereña (recuerda que allí podrás salvar Simiente de Vida. Regresa a la ca-
la partida). Antes de dar un paso más, sa de la abuela de Emma y avanza
hacemos un inciso para encontrar otro por el camino que baja al río (detrás de
cofre. Desde la puerta de la Iglesia, se- la casa). Sigue el sendero a la orilla del
gún sales, avanza hacia el Norte rodean- río hacia el sur. Al llegar al final, entrarás
do la montaña que quedará siempre a tu en una especie de cueva que te llevará a
izquierda; después avanza hacia el Oeste la montaña.

 
P L AY G T

18
PS2

17 LA CIMA DE LOS DESEOS


N ada más entrar en esta montaña
verás que hay dos caminos;
avanza en primer lugar por el camino de
mundo normal; al hacerlo aparecerás
automáticamente en la planta baja del
castillo. Sube hasta la sala del trono y
la izquierda en esta primera bifurcación observa la nueva escena .
para conseguir de un cofre al final del ca- Cuando recuperes el control del persona-
mino  un Bastón de Mago. Retro- je sal del castillo, salva la partida
cede hasta el primer cruce de caminos y y deja la ciudad de Ascantha.
avanza ahora a la derecha desde Una vez fuera, verás una escena en la
esta primera bifurcación. que Yangus  se encargará de ofrecerte
Sigue por la cueva hasta una segunda el siguiente destino… ¡A Villahur-
bifurcación y de nuevo elige el camino to en busca de Enciclopedio! (va-
de la derecha. Sube las escaleras hasta ya nombrecito…).
llegar al exterior y avanza por la derecha
hasta el sendero.  
Tendrás que subir por la cuesta cu-
bierta de césped para llegar a un ni-
vel superior; investiga el lado de la iz-
quierda para ver una pequeña cueva
escavada en la roca .
Una vez dentro de esta cueva, avanza por
el camino a la izquierda y abre el cofre
para conseguir el mapa de la Cima
de los Deseos. Retrocede hasta la en-
trada y sube por la cuerda para salir
de nuevo al exterior de la montaña; ahora
sigue a la derecha hasta el puente de ma-
dera . Cruza al otro lado y verás que
hay un camino que sube y otro que baja.
  
Sube por la rampa de arena y avanza por
el sendero marcado a la izquierda, un po-
co más adelante, para recoger de un co-
fre un Escudo de Templario. Retro-
cede hasta el cruce y sigue subiendo la
montaña hasta la cima .
Cuando alcances la cima se habrá hecho
de noche; observa a tu alrededor e in-
vestiga la reja situada a la dere-  
cha. La sombra de la ventana se va alar-
gando según sube la luna al cielo, espera
tranquilamente hasta ver cómo dicha
sombra llega a la pared en ruinas que
hay justo enfrente . Cuando termine
el proceso verás que la sombra en
la pared simula una puerta. Acér-
cate a ella e inspecciónala para acceder
a una tercera dimensión.
Sube las plataformas hasta el edificio 
central y cruza la puerta; habla con el
personaje que se encuentra en el
centro de esta sala y, al terminar la es-
cena de vídeo, acércate a Ishmahri y
P L AY G T

escucha lo que tiene que decir . De


nuevo con el control del personaje, retro-
cede hasta la ventana para volver al
19
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

18 PRÓXIMA PARADA VILLAHURTO   


MINIJUEGO DE MORRIE
En el momento en que dispongas en
tu inventario de las Notas de Morrie,
podrás comenzar la caza y captura de
los monstruos que te ha facilitado
Morrie. Son un total de tres, muy fáci-
les de encontrar:
El caballero Invisible: está esperándo-
te en el camino desde la Abadía de
Maella a las Ruinas (lo tuviste que
ver a la fuerza en el punto 11 de
esta guía) .
Bebé Calamar: lo encontrarás en la
playa más cercana a la casa de Rubí
(sabrás la localización de esta casa
en el punto 20 de esta guía) .

N ada más salir de la ciudad, avanza preguntarle. Avanza de nuevo hasta él y Limo Sonriente: nada más llegar al
Castillo de Trodain, lo verás en la puer-
hacia el sur. Al llegar al primer durante la conversación te dará ta (no podrás hacerte con él hasta lle-
grupo de árboles abre el Mapamun- 3 notas  sobre 3 monstruos (es gar al punto 24 de la guía).
Una vez tengas en tu poder los 3
di y observa la situación del lago el comienzo del Minijuego de Morrie). monstruos que te encargó Morrie,
. Si te fijas, al lado de éste verás una En su apartado correspondiente te da- avanza hasta la casa de este extraño
personaje para enseñarle tu pequeño
pequeña cabaña. Bien pues dirige ha- remos toda la información pertinente. equipo . Al hacerlo te darás cuenta
cia allí tus pasos. Se trata de una posa- Por el momento, sigue el camino de are- de lo que realmente es la casa de Mo-
rrie: una Arena de Monstruos. Te dare-
da en la que encontrarás en una estan- na hasta Villahurto. Antes de entrar en mos toda la información más adelante,
tería otra receta de alquimia, un la ciudad, ve por el bosque a la izquier- cuando seas capaz de viajar libremen-
te en busca del mejor “equipo”
cura gracias al cual podrás salvar la da para coger un cofre a los pies de una de monstruos.
partida y un sitio donde poder descan- colina con 450 Monedas de Oro.
sar (previo pago de su importe, claro). (VER MINIJUEGO DE MORRIE)

Cuando estés recuperado, sigue avanzan-
do hacia el sur. El camino será un poco lar- 
go, de modo que probablemente podrás
subir de nivel a los personajes gra-
cias a los frecuentes combates , incluso
preparar alguna receta de alquimia.
Llegará un momento en el que te encon- 
trarás un camino de arena; cuando
lo veas, sigue por él y te llevará hasta
Villahurto (siempre puedes mirar el
Mapamundi para localizar la ciudad).
A la izquierda del camino verás una ca-
sa de piedra; sube por la rampa de la
derecha hasta la azotea e intenta hablar
con el hombre que está arriba . Al 
principio no encontrarás respuesta por
su parte, pero al intentar marcharte, te
dará la oportunidad de que vuelvas a

19 EXPLORANDO LA CIUDAD
TIENDA TIENDA TIENDA ACCESORIOS
DE OBJETOS DE ARMAS Armadura de Bronce ........... 840 Monedas
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas Puñal Envenenado ............... 950 Monedas Capa de piel ....................... 1100 Monedas
Planta Antibiótica .................. 10 Monedas Arco Cazador ..................... 1700 Monedas Armadura de Bronce ......... 1100 Monedas
P L AY G T

Agua Bendita ......................... 20 Monedas Espada de Acero ................ 2000 Monedas Conjunto de Bailarina ........ 1300 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas Hacha de Hierro ................ 2600 Monedas Escudo de Hierro ................. 720 Monedas
Esencia de Amor Seco ......... 120 Monedas Lanza Sagrada ................... 2700 Monedas Yelmo de Hierro ................. 1100 Monedas

20
PS2

  

N ada más entrar en la ciudad verás


en una escena cómo el Rey Trode
 se irá a la taberna… ¡parece que se
el interior , regresa a la calle y sube
las escaleras a la derecha. Entra en la
tienda de campaña que hay encima
 

siente estupendamente en esta ciudad de los tejados y coge de la bolsa en la


de ladrones! pared de la derecha un Par de Calzo-
Aprovechemos este momento para in- nes.
vestigar cada rincón de la ciu- Continúa por los tejados hasta la otra
dad, hablar con todos los “criminales” punta (ignora las escaleras que verás a
 y obtener la mayor cantidad posible la derecha hasta más tarde) y rompe las
de objetos. vasijas al final de las azoteas para ob- quierda (ignora por el momento la posa- a la tienda de objetos; entra en ella pa-
Avanza por la calle a la derecha hasta tener otra Minimedalla de Oro. da); encontrarás en primer lugar la ra llegar a una serie de habitaciones;
que puedas entrar en la primera casa a Baja ahora por las escaleras que acaba- tienda de objetos. Investiga las entra justo en la que tienes en frente y
la derecha también. Investiga en la mos de dejar atrás y verás en una esce- bolsas de la pared  para conseguir rompe los barriles de madera para ob-
bolsa clavada en la pared (primera na a Yangus golpeando la puerta . No una Minimedalla. En la casa vecina tener una Simiente de Vida; entra
habitación a la izquierda) para obtener hagas caso a tu compañero y, de nuevo no encontrarás nada útil; entra en el en la siguiente habitación a la izquierda
una Simiente de Fuerza y rompe el con el control del personaje, cruza la pozo y rompe las vasijas que encontra- y encontrarás en la estantería una
barril de madera para conseguir una puerta e investiga todas las estante- rás en el club secreto para conseguir un nueva receta de alquimia . Entra
Minimedalla . rías que verás en la sala; entra por la Frasco de Amor Seco y una Mini- por la puerta en el pasillo de la derecha
Sal de la casa y continúa avanzando por siguiente puerta y rompe las vasijas medalla de Oro. y abre el armario para coger un Fras-
el callejón a la derecha, tendrás que que hay en el interior de este cuarto pa- Ve al callejón y entra por la puerta de- co de Agua Bendita. Sal de nuevo y
romper de nuevo más barriles pa- ra obtener una Simiente de Saber y trás de la tienda de Accesorios; abre los ve al casino. Más a la derecha verás
ra encontrar dentro de ellos 26 Mone- 30 Monedas de oro. armarios para encontrar una Cota otra puerta semiescondida; abre el ar-
das de Oro. Retrocede de nuevo hasta el callejón de de Malla. Sal por la puerta más aleja- mario para conseguir una Cola de
Entra en la taberna que verás en la zo- los mendigos y avanza hasta poder en- da y avanza a la derecha. La siguiente Conejo y rompe las vasijas para re-
na de la derecha, al final del callejón y trar en la siguiente casa a la derecha; casa es el Casino , entra para ju- coger un Puñado de Cuajo en Pol-
rompe los barriles que hay dentro pa- abre el armarito para conseguir un gar un rato y de paso obtener objetos vo y 12 Monedas de Oro.
ra obtener un trozo de Musgo Frasco de Agua Mágica. importantes en el cambio de fichas. Una vez hecha la inspección en todo el
Acuático. Tras hablar con la gente en Avanza ahora por los callejones de la iz- Encontrarás una pequeña puerta frente pueblo, avanza hasta la posada (a la iz- ››

  

 
P L AY G T

21
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

›› quierda). Sube las escaleras y abre el


armario de la segunda habitación a la iz-
 
quierda para obtener 35 Monedas de
Oro. Sal por la siguiente puerta a la azo-
tea y rompe los barriles para obtener un
Musgo Rojo y sigue por los tejados a la
derecha para llegar a la tienda de Adi-
vinación; puedes intentar que te lean el
futuro si quieres . Cuando estés prepa-
rado, avanza hasta la taberna (la puerta
de la derecha). Rompe los barriles para
conseguir Leche Fresca. A continua-
ción habla con el Rey Trode y observa la
escena , ¡se han llevado a la pobre Me-
dea!, a esta princesa parece que la ha mi- llena de cajas. Allí encontrarás al dichoso rero y éste te abrirá el paso a la puerta Parece ser que hemos llegado demasiado
rado un tuerto, menuda mala suerte. ladrón  que robó a la pobre Princesa que hay detrás de la barra. tarde… Tras la conversación, sal de la ta-
Sal de la taberna y, sin perder ni un minu- Medea; tras el vídeo, avanza al calle- En la tienda secreta, abre el armario de la berna por la puerta de la trastienda y una
to de tiempo, avanza hasta la pequeña ha- jón de los Mendigos, hasta la otra ta- izquierda para obtener una Minimedalla vez tengas de nuevo el control del per-
bitación al lado del Casino, la que estaba berna del pueblo. Habla con el cama- y habla con Timo Teo . sonaje, abandona el pueblo.

20 A POR RUBI  

N ada más salir de Villahurto, des-


pliega el Mapamundi  y locali-
za la casa de Rubí. La verás en al
mario una Diadema; rompe los ba-
rriles para coger una Minimedalla y
finalmente habla con Rubí .
esquina inferior izquierda, rodeada por Tras la escena de vídeo, sal de la casa y
un lago. Avanza hasta allí, cruza el pon rumbo al Norte. Tendrás que cami-
puente de madera y entra en el esta- nar hasta encontrar una zona árida en  
blo (el edificio de la derecha); com- la que verás la entrada de la cueva.
prueba que Medea está bien  y rom- Puedes ayudarte del mapa para locali-
pe los barriles de la derecha para zarlo, aunque la verdad es que no es na-
obtener una Minimedalla. da complicado llegar a esta mazmorra
Sal de nuevo y habla con el guarda. . Los enemigos que encontrarás son
Una vez dentro de la casa, entra en la bastantes, de manera que es mejor que
habitación de la derecha y coge del ar- vayas como mínimo con un nivel 18.

21 EL LABERINTO DE LOS HÉROES


N ada más entrar, Yangus nos mos-
trará dónde está el cofre; el único
problema es que parece imposible de
cruza al otro lado del líquido ve-
nenoso morado (cada vez que veas
al personaje rojo estará perdiendo tan
entra primero por la que está a la iz-
quierda y recoge del cofre una Mini-
medalla y rompe las vasijas para ob-
tener: una Planta Antibiótica,, un
Trozo de Musgo Rojo, 11 Mone-
das de Oro, una Minimedalla, 62
alcanzar, ¡menudo laberinto! sólo 1 PV, de modo que no te preocupes
Avanza en primer lugar por la puerta de demasiado). Abre el cofre para conse-  
la izquierda  y baja las escaleras al fi- guir el mapa del Laberinto  y re-
nal del pasillo. Continúa todo recto has- gresa de nuevo por las escaleras hasta
ta descubrir una puerta a la derecha; la planta superior. Esta vez elige el pasi-
entra por ella y baja hasta el piso infe- llo al sur oeste y, en la bifurcación de
P L AY G T

rior. Rompe las vasijas a la derecha de caminos, sigue hacia delante (al Oeste
las escaleras para conseguir una Boñi- según pone en la brújula).
ga . Sigue avanzando por el pasillo y Al final del pasillo hay tres puertas,
22
PS2

   

Monedas de Oro y una Simiente Sigue el pasillo a la derecha (ignora la


de Magia. puerta falsa que hay justo en frente) y COMBATE CAJA TRAMPA
Sal de nuevo y esta vez abre la puerta de cruza por la siguiente puerta. Baja las PV: 1100 / PM: 255 la defensa del enemigo con cualquiera
la derecha; al final de la sala hay dos co- escaleras y sigue por el pasillo principal Para empezar, te diremos que nuestros de sus hachas y por último bastará con
personajes llegaron a este enemigo con que el protagonista realice un ataque
fres, el de la izquierda es un Cofre Ca- hasta llegar a una estatua que está un nivel de experiencia de 19. Los ata- normal con su Espada de Acero .
níbal  y en el otro hay un Escudo bloqueando el camino. Presiona ✖ ques de la Caja no son ninguna tontería, Cuidado con el ataque desesperado de la
de manera que lo mejor es que utilices a Caja, porque quitará una media de 70
Gatuno. Retrocede hasta la bifurcación cerca de ella para empujarla y retirarla Angelo como refuerzo para curar las he- puntos, de modo que procura siempre
(la otra puerta es falsa). Avanza por el de la puerta . Sigue avanzando por el ridas de sus compañeros. El ataque ne- tener a todo el grupo a tope de vida .
cesario de Jessica será el de Doble Azote Al terminar con la Caja Trampa, recibirás
pasillo al Norte, teniendo mucho camino hasta llegar al siguiente tramo con el Látigo, el de Yangus Hacha Parali- 1020 puntos de experiencia y la Lágrima
cuidado de no caer en el agujero de escaleras. zadora, o Golpe Parteyelmos para bajar de Venus que nos pidió Rubí.

o acabarás en el mismo lugar donde en- Una vez abajo, gira a la derecha en el  
contraste el mapa de la cueva, es decir al primer pasillo hasta encontrar una vasi-
principio casi de esta mazmorra . ja que poder romper para recoger una
Minimedalla más. Retrocede al pasi-
llo principal y avanza hasta el final, ve-
rás una estatua,
estatua un inte-
rruptor en el suelo y un
puente a medio bajar… ¿qué
habrá que hacer ahora?
Coloca la estatua sobre el jero en el techo moviendo las es- Tras el combate puedes retroceder todo
interruptor  y cruza sobre tatuas de la forma correcta. el camino andado o utilizar la Telehuida,
el puente; avanza por el largo Abreviando: colócate entre las dos esta- como prefieras.
pasillo hasta llegar a una tuas de cara a las plataformas (es decir, sin Antes de entregar la Joya a Rubí
puerta y entra en la siguien- pisarlas) y mueve la estatua que te quedará , desde este lugar puedes intentar lo-
te sala. a la izquierda hasta la cuarta fila de casi- calizar dos cofres. En primer lugar
Vaya, vaya, parece que llas. Haz lo mismo con la otra estatua, es avanza al Oeste (mira el Mapamundi y
tenemos ante nuestros decir, llévala hasta la cuarta fila de casillas guíate con la brújula) hasta llegar cerca
ojos un puzzle de ver- . A continuación tendrás que avanzar con del mar. Una vez cerca del precipicio,
dad. Si miras hacia arri- el personaje por el tablero hasta pisar la bordea el mar a la derecha hasta ver
ba verás un casilla en cuya intersección se juntan am- unos árboles; allí podrás ver un cofre
agujero en el bas estatuas, es decir, colócate en la cuarta con un Escudo de Hierro. Regresa a
techo. casilla en diagonal desde el lugar donde co- la entrada del laberinto y avanza esta
La ra- menzamos a mover las estatuas. vez hacia el Este. Podrás ver una pe-
zón de Una vez arriba, investiga el panel a la dere- queña pendiente de arena; avanza por
ser de cha de la escalera y se restablecerán ella hasta el lago de líquido mora-
este puzzle es ha- por completo los PM y los PV de do y cruza al otro lado para poder abrir
cer que el per- nuestro equipo . Prepara a tus compañe- el cofre y coger una Guadaña Agrí-
sonaje se cue- ros con las mejores armas y sube las esca- cola. Ahora sí, ya con todo en tu inven-
le por ese leras; a continuación abre el cofre. tario, avanza hasta la casa de Rubí para
agu- (VER COMBATE CAJA TRAMPA) hablar con ella.

   
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23
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

22 EN BUSCA DE ENCICLOPEDIO
T ras ver la emotiva escena  de
Yangus (cuanta fidelidad al equi-
po… sniff) y el reencuentro con nuestra
escondía Timo Teo y avanzar por los te-
jados  hasta las siguientes escaleras
de bajada; baja dichas escaleras y entra
por la puerta a la izquierda para llegar
hasta la casa de Enciclopedio. Habla
con el hombrecillo que está senta-
do en la mesa y, tras escuchar sus sa-
bias palabras, usa un Ala de Quimera
para regresar a Puerto Horizonte.
querida Medea , utiliza un Ala de
Quimera para llegar hasta Vill-   
ahurto de nuevo, o retrocede por el
camino hasta allí. Salva la partida en
la Iglesia y avanza hasta la casa de En-
ciclopedio… ¿no te acuerdas donde es-
taba? No te preocupes que te lo recor-
damos. Tendrás que subir las escaleras
a la derecha de la taberna en la que se

23 HABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITO   


TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibiótica .....10 Monedas
Agua Bendita ............20 Monedas
Ala de Quimera .........25 Monedas
Capa de Piel ..........1100 Monedas
Capucha de Pieles... 1400 Monedas

A l utilizar el Ala de Quimera  has-


ta Puerto Horizonte el personaje
quedará a las puertas de esta pequeña
que hay en frente e investiga la Coro-
na; acepta ayudar a esta “enorme cosa
azul” para desatascarlo . Al hacerlo
Sexy” en la pequeña cabaña de madera.
Rompe la vasija que hay en la esquina de
esta habitación para obtener una Mini-
Tras el vídeo, sube la colina por el camino
al sur y luego por el Noroeste. Al llegar
a la bifurcación, sigue el camino de la iz-
ciudad; puedes entrar en ella para sal- aparecerán un montón de Limos y obten- medalla y regresa a la bifurcación antes quierda (si miras el mapa verás que hay
var la partida si quieres, pero no tienes drás como recompensa la Corona del de subir a la colina. Verás a la izquierda una cueva en esa dirección). Antes de lle-
que ir por allí realmente. Limo. Este objeto será un buen “casco” que el camino cambia el césped por la gar allí, ve al Oeste  en cuanto pises la
En lugar de entrar en Puerto Horizonte, para la defensa de Yangus, pero sobre to- arena; avanza por este nuevo y arenoso hierba hasta llegar al mar. Verás un cofre
avanza por el camino a la dere- do será muy importante como objeto ne- camino hasta llegar al desierto y continúa con una Simiente de Magia.
cha de la entrada y te adentrarás cesario para el pote de alquimia… ¡no te la ruta hacia el Oeste; déjate caer por el Ve a la cueva y cruza al otro lado de la
en el Reino de Trodain. Ve entre las deshagas de él! Habla con todos los precipicio y avanza hasta encontrar un pe- montaña por el túnel. Al salir al exterior,
montañas  hasta ver el camino de Limos y uno de ellos te dará las pautas queño camino de subida a la derecha. Allí verás una Iglesia a la izquierda; ve allí y
arena y en la primera bifurcación avan- para una receta de alquimia . podrás ver un cofre y de paso, el barco salva la partida. Si hablas con el
za por la izquierda subiendo la colina. Sal del pozo y asegúrate de descansar y . Coge del cofre la Almádena y avan- hombrecillo en la Posada te venderá
Al llegar a la cabaña, entra en el pozo salvar la partida con la ayuda de “Sor za a la izquierda para bajar hasta el Barco. objetos y accesorios.

  
P L AY G T

24
PS2

24
24 HACIA EL CASTILLO DEL REY TRODE
   

A l salir de la Iglesia avanza hacia la


izquierda (al Noreste en la brújula)
y detrás de una pequeña colina cerca
por las que subimos a este piso. Sin ba-
jar, sigue el pasillo hasta el final y entra
por la última puerta a la derecha; atra-
 

del mar, a medio camino entre la Iglesia viesa la siguiente puerta e investiga los
y el castillo de Trode  encontrarás un armarios para conseguir un Liguero.
cofre con 630 Monedas de Oro. Retrocede hasta las escaleras y baja de
Avanza hasta la entrada del castillo piso. Continúa por el pasillo hacia la iz-
(mira el mapa si tienes alguna duda) e quierda y cruza la puerta de la derecha.
investiga la puerta para dar paso a una Baja las escaleras  y rompe las vasi-
larga escena . Trode nos contará lo jas para obtener 46 Monedas de
que pasó la noche en que nuestros ami- Oro; sigue bajando y rompe los barri-
 
gos fueron hechizados. les de la esquina para conseguir una
Tras la larga escena de vídeo, dirige tus Minimedalla. Sal del castillo por la
pasos hacia la entrada principal; sube puerta más pequeña y vuelve a entrar
las escaleras por la izquierda para obte- por la puerta principal.
ner un mapa del Castillo de Tro- Una vez dentro avanza hacia la izquierda
dain. A continuación, cruza la puerta y y cruza la siguiente puerta. En la nueva
avanza por el pasillo a la derecha. Entra sala, cruza de nuevo la siguiente puerta
por la siguiente puerta y sigue el corre- a la izquierda (la grande) y abre los co- Avanza por el pasillo y entra por la prime- quierda) para llegar a la librería. Po-
dor a la izquierda hasta que veas un fres del tesoro para conseguir una ra puerta a la derecha; rompe las vasi- drás investigar las estanterías para
nuevo camino a la derecha. Sigue por Llave Mágica y una Espada Tem- jas para obtener un trozo de Sal de conseguir recetas de alquimia y des-
allí y sube las escaleras . plaria. Investiga también en las bolsa Gema. Sal de nuevo al pasillo y continúa cubrir nuevas historietas . Al llegar al
Da media vuelta y avanza por el pasillo de la izquierda de la pared  para obte- avanzando hasta la sala del trono que ve- centro, verás una escena de vídeo. Sigue
en zigzag (izquierda, derecha, izquierda) ner un Brazalete de Oro. Por último rás a la derecha . Entra por la peque- investigando las estanterías para ob-
hasta ver unas puertas más grandes rompe los barriles para obtener una ña puerta situada en la pared derecha y tener más recetas. Al investigar la últi-
que el resto. Entra por ellas y abre los Minimedalla y una Piel de Dragón. entra por la puerta grande de color más ma a la izquierda descubriremos el li-
armarios para obtener una Minime- Retrocede a la entrada principal del cas- claro para conseguir de los barriles y bro sobre el barco .
dalla; investiga las estanterías  y tillo y vuelve a entrar por la puerta de la vasijas 150 Monedas de Oro, una Durante la escena veremos que sucede
regresa al pasillo. derecha, sigue pasillo a la izquierda y su- Minimedalla y un Trozo de Musgo algo familiar… entra por la ventana lu-
Sigue a la derecha hasta el final y cruza be de nuevo las escaleras. Avanza por el Acuático. Investiga el cuerpo del nar y habla con Ishmahri. Tras el vídeo,
la puerta. Rompe los barriles de made- pasillo en zigzag hasta la sala del fondo. cocinero del castillo para ver una y una vez tengas el control del persona-
ra para conseguir 29 Monedas de Cruza la puerta grande de la izquierda escena con el Rey Trode . je, sal de la biblioteca por la pequeña
Oro y retrocede hasta las escaleras hasta la torre  y baja dos pisos. Entra por la siguiente puerta (a la iz- puerta a la derecha.

  
P L AY G T

25
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

25 UN ARPA MÁS GRANDE, POR FAVOR


  COMBATE DON TOPO
PV: 1280 / PM: 0 ro con él y después con los Subditopos.
Para acabar con él, te recomendamos Será más fácil así; si ves que el comba-
que sigas la misma táctica que con el te dura demasiado porque no tienes un
enemigo anterior. Realiza ataques nor- nivel demasiado alto, usa conjuros co-
males con el protagonista y con Yangus; mo Doble Potencia sobre los personajes
utiliza el Azote Doble de Jessica  y más fuertes, así le quitarás el doble de
deja que Angelo se ocupe de curar a to- PV con cada golpe o simplemente utili-
dos los miembros del equipo cuando lo za el comando “Mentalizar” para que
necesiten, sobre todo teniendo en cuen- los ataques sean aún más duros . Una
ta que el ataque normal del topo quita vez los hayas derrotado obtendrás 1432

A l salir del castillo, utiliza un Ala avanza a la derecha para encontrar el una media de 50 PV. Además de los ata- puntos de experiencia, 424
ques normales, la estocada Flamígera Monedas de Oro y por su-
de Quimera para llegar hasta cofre con el Mapa de la Topera . de nuestro protagonista no irá nada puesto el Arpa de Luz
el Reino de Ascantha. Descansa en Sigue la pared a la derecha y entra por mal contra este enemigo; acaba prime- de Luna.
la posada, salva la partida y cuando es- el siguiente túnel. En el próximo cruce  
tés listo habla con el Rey . Por si de caminos escoge esta vez el de la iz-
no lo recuerdas, nuestro amigo se ofre- quierda (a la derecha sólo hay un topo
ció a ayudarnos en todo lo que quisiéra- que se esconde); baja la rampa y llega-
mos. Así que entra en el castillo y avan- rás a otra cueva. Avanza todo recto y a
za hasta la sala del trono para pedir la derecha verás dos vasijas ; róm-
que te entregue el arpa que ne- pelas para coger una Minimedalla y
cesita Ishmahri. una Simiente de Defensa.
Tras el vídeo, y contra indicaciones rea- Baja la rampa de la izquierda y avanza
les, entra en el túnel y en la primera por el túnel hasta la siguiente caverna; recetas de tres
bifurcación avanza por la derecha y des- abre el cofre al fondo para obtener un ingredientes
pués a la izquierda. Sube la rampa  y Casco de Piedra. Baja por la rampa y  ¡aprove-
después a la derecha para salir de la entra en la cueva al sudeste. Sigue el tú- cha el si-
cueva al País de los Topos. nel hasta ver una entrada a la derecha. guiente punto
Avanza por la izquierda y abre el cofre En la gran sala, busca un camino de ba- para hacer
que encontrarás en medio del prado pa- jada a la izquierda . Al poco rato ve- pruebas!
ra conseguir una Simiente de Vida rás al rey de los topos…
. Sigue el camino al Norte pero sin (VER COMBATE DON TOPO)
dejar de mirar hacia la izquierda. Verás
un cofre encima de un peñasco con una Tras el combate utiliza la Telehuida y el
Minimedalla. Debajo de este cofre Ala de Quimera hasta tu siguiente desti-
encontrarás el camino hacia la cueva. no. A estas alturas, lo más seguro es
Avanza por el túnel hasta encontrarte que el Rey Trode haya mejorado el Pote
un desvío a la derecha. En esta sala de Alquimia, de modo que puedas hacer

  

 
P L AY G T

26
PS2

26 LA LLAVE MÁGICA
Y hemos llegado, por fin, a la parte
en la que recorremos mundo en
busca de cofres que hemos dejado en el
  

camino por que no podíamos abrirlos…


es recomendable que lleves una
buena provisión de Alas de Qui-
mera para que te resulte más cómodo
viajar de un lugar a otro. Claro que
siempre puedes aprovechar para subir
de nivel a los personajes y utilizar el Ala
de Quimera cuando sea necesario .
 
Si no te interesa este apartado,
pasa directamente al siguiente
para seguir avanzando en la aventura.
Si por el contrario quieres recoger to-
dos los cofres que hay esparcidos por el
mapamundi, sigue atentamente nues-
tras indicaciones.
Encontrarás uno muy cerca de la entra-
da de la Abadía de Maella. Al utilizar el
Ala de Quimera hasta allí, en lugar de
entrar en la Abadía, avanza hacia la
derecha a la orilla del río . A la iz-
quierda encontrarás el cofre con una te de Defensa . Un poco más ade- tillo de Trodain; sin llegar a entrar,
Minimedalla. lante por el sendero encontrarás la ca- da media vuelta y ve por el camino de la

Avanza por el camino de Villatránsito sa de Morrie. Rodéala por atrás para izquierda hasta el final. A la izquierda
(aprovechando siempre para subir de coger del cofre una Minimedalla. del puente roto verás el cofre con una
nivel a lo personajes) hasta la casa de Si avanzas desde Villahurto hasta la Panacea Menor .
la abuela de Emma ¿recuerdas el casa de Rubí verás una playa a la iz- (VER ARENA DE
cofre que encontramos cerca de la coli- quierda; bien pues a los pies de la coli- MONSTRUOS)
na, a la izquierda de la casa? Bien pues na de la derecha verás otro cofre con
este lo verás más cerca; desde el cofre un Látigo de Cuero.
ya abierto, sube por la colina situada a Sigue hasta el Laberinto de los Hé-
la derecha y llegarás hasta este otro co- roes.. Desde la entrada avanza por el
fre situado detrás de las rocas . Po- lado derecho de la montaña de la iz-
drás recoger una Espada de Acero. quierda hasta llegar a la zona de árbo-
El siguiente cofre lo encontrarás cerca les cerca del mar; bajo una colina en-
de la iglesia al lado del río (de la contrarás un cofre con un Anillo de
misma zona en la que nos encontramos Oro.. Rodea esta colina hacia la izquier-
claro). Desde la puerta, sube la colina da (al Este por la brújula y luego al Sur).
hacia el Norte y avanza recto casi hasta Al legar al precipicio verás un cofre
llegar al acantilado; a la izquierda verás con una Simiente de Destreza .
un árbol con un cofre al lado. Ábrelo pa- Usa una Ala de Quimera para llegar
ra obtener una Minimedalla. Desde hasta la Cabaña de la Cima; Cima baja
este lugar avanza a través de los árbo- por el camino y sigue a la izquierda
les que encontrarás al Este; avanza en para llegar al desierto. Desde aquí,
esa dirección hacia el acantilado y avanza por la izquierda y cuando lle-
podrás ver fácilmente el cofre. Dentro gues al final dejarte caer por el pre-
se encuentra el Anillo de Agilidad. cipicio hasta el cofre. Allí podrás co-
Desde el castillo de Ascantha a la ger una Simiente de
derecha se encontraba el camino hacia Defensa.
P L AY G T

Villahurto; pues justo a la derecha antes Con otro Ala de


de llegar al camino marcado de arena Quimera podrás
encontrarás un cofre con una Simien- llegar al Cas-
27
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

ARENA DE MONSTRUOS
Si no le diste a Morrie anteriormente las 3 tal cantidad de dinero… ¡200000 Monedas  
notas con los monstruos, acércate a la casa de Oro, qué barbaridad! 
de piedra camino de Villahurto. Habla con él Contesta que estás dispuesto a tener tu
para darle las notas y saltará un vídeo . propio equipo de monstruos y sigue hablan-
Dispondrás por un segundo del control del do con Morrie. Tras poner nombre a tu equi-
personaje; habla con toda la gente que se po, podrás luchar contra los Monstruos que
encuentra en la taberna y cuando estés listo encontrarás por todos los rincones del ma-
entra por la puerta de hierro por la que des- pamundi para ampliar y mejorar el equipo
apareció Morrie y su… ¿chica? que ya tienes. A continuación, te damos una
Una vez abajo, dirígete hacia él para inscri- tabla con todos los monstruos y los lugares
birte en el equipo de la Arena de Monstruos donde se encuentran. Pero antes te dare-
de Morrie. Responderemos que no tenemos mos información sobre las inscripciones.

Localización de los Monstruos


Lo más importante de la Arena de los Monstruos es conseguir un equipo fuerte que pueda derrotar a los grupos que ya están inscritos en el juego. Eso sí, no todos los monstruos
son accesibles desde el primer momento de la aventura, si no que tendrás que esperar a pasar algunas rondas o incluso a terminar el juego para poder recogerlos.
Aquí tienes una lista detallada de dónde y cómo conseguir a los monstruos de la Arena.

Desde el primer momento de la aventura


NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Pequeño Arquero 36 p. exp. 8 monedas cobre sigue el camino de Villatránsito a la izquierda; si abres el mapa, justo al lado del Castillo de Trodain.
Reptalador 103 p. exp. 31 monedas plata rodeando Villatránsito a la derecha
Pájaro Mecánico 36 p. exp. 14 monedas cobre desde Villatránsito, rodea las montañas hacia el Este. Al lado de un árbol con hojas naranjas.
Matacuellos 30 p. exp. 3 monedas cobre detrás de la cascada de Villatránsito.
Cabalgalimo 28 p. exp. 15 monedas cobre enfrente de la cascada de Villatránsito.
Buffalo Bill 42 p. exp. 21 monedas cobre a la izquierda del camino entre Alejandría y la Torre de Alejandría.
Médico de Familia 44 p. exp. 26 monedas cobre en la playa antes de Puerto Horizonte.
Rey del Mazo 53 p. exp. 28 monedas cobre en las ruinas a la izquierda de Muelle Peregrino.
Guerrera Tenaz 64 p. exp. 27 monedas cobre en la playa al Sur de Ascantha, camino a Villahurto.
Bailarín Pélvico 116 p. exp. 49 monedas cobre avanza por el lado izquierdo de la colina que rodea Villahurto, detrás del bosque a la izquierda en el mapa.
Tirador infalible 46 p. exp. 16 monedas cobre entre dos núcleos montañosos al noroeste de la Capilla Ribereña.
Pilar 275 p. exp. 55 monedas plata en las ruinas al este de Muelle Peregrino, más allá de las que se ven a primera vista.
Dragón Barrigón 374 p. exp. 53 monedas plata en la península al Oeste del continente del principio (cerca del Castillo de Trodain).
Cofre Caníbal 110 p. exp. 33 monedas cobre a la izquierda del camino que sube al Castillo de Trodain, desde la Iglesia.
Felino Mortal 109 p. exp. 38 monedas cobre desde la arena al Oeste de la casa de Rubí, en el bosque detrás de la montaña de la izquierda.
Baboso 102 p. exp. 36 monedas cobre en el lago venenoso a la izquierda de la entrada del Laberinto de los Héroes.
Asesino Arenoso 100 p. exp. 16 monedas cobre en la arena al Oeste de la casa de Rubí.
Capitán Topo 106 p. exp. 32 monedas cobre al Norte de Ascantha, antes de entrar en la topera.
Rey de Bobalia 206 p. exp. 71 monedas cobre avanza por el río al sur desde la ciudad de Argonia y continúa por la orilla hacia el Este.
Rey del Guiñol 116 p. exp. 31 monedas cobre desde la entrada del Castillo de Trodain (de espaldas al castillo) por el camino de la izquierda.
Chupasangres 138 p. exp. 23 monedas cobre a la izquierda al salir del Manantial Místico.
Raíz del Mal 78 p. exp. 39 monedas cobre en el camino hacia Ascantha verás un bosque a la derecha, antes de llegar a la casa de la abuelita de Emma.
Artistalga marina 181 p. exp. 33 monedas cobre en la gran playa que hay a la derecha del Desierto (se necesita tener el Barco).
Joyabarista 89 p. exp. 261 monedas plata en la pequeña isla al lado de la Abadía de Maella (se necesita barco).
Gran Oráculo 120 p. exp. 40 monedas plata en la pequeña isla a la izquierda del nuevo continente (se necesita barco).
Acechador 166 p. exp. 89 monedas cobre en la isla más al sur entre los dos continentes, solo de noche (se necesita barco)
Fertilizante 136 p. exp. 66 monedas cobre desde la entrada de la Iglesia Costera, al Oeste.
Gallo Iracundo 181 p. exp. 33 monedas cobre camino a Bacará desde la Iglesia Costera.
Lancero Salvaje 151 p. exp. 40 monedas cobre al lado del cofre con 800 monedas de oro en la misión Chateau Félix.
Gorila Guerrero 128 p. exp. 22 monedas cobre al lado del precipicio al Oeste de Chateau Félix.
Viejo Soldado 173 p. exp. 26 monedas cobre en la isla del norte; a la izquierda del camino central (en forma de "Y").
Ejecutor Oculto 213 p. exp. 56 monedas oro en la segunda bifurcación camino de Argonia; por la noche.
Crealimos 261 p. exp. 103 monedas oro en el lago al Suroeste de Argonia.
Arquero Venenoso 83 p. exp. 26 monedas cobre en la salida Norte de Arcadia, en mitad del camino.
Azulimo 73 p. exp. 1 moneda cobre a la izquierda del camino a la Torre de Rydon, antes de la bifurcación.
Frío Personificado 224 p. exp. 63 monedas cobre camino a la gruta botánica desde Orkutsk.
Robomonstruo I 351 p. exp. 35 monedas plata en el claro frente a la Casita de Marta.
Saco de la Risa 92 p. exp. 32 monedas cobre en la zona Noroeste de la Capilla del Desierto; si abres el mapa en la zona tipo península.
Antorcha Viviente 164 p. exp. 44 monedas cobre en el Desierto, rodeando la zona por la derecha.
Titiritero Púgil 173 p. exp. 56 monedas cobre en la arena al Este de la ciudad de Empycchu.
Muro de Oro 121 p. exp. 239 monedas oro cerca de la ciudad de Neos, solo de día.
Cíclope Guardián 381 p. exp. 75 monedas oro entre Empycchu y el lago venenoso al Oeste.
Super Demonio 466 p. exp. 31 monedas oro en el puente de madera que une el Valle Triangular con el continente.
Intimador Azul 346 p. exp. 66 monedas plata en el lado izquierdo de la cordillera del continente (que está a la vez a la derecha del Valle Triangular).
Emboscador 326 p. exp. 83 monedas plata en la isla del lago frente a la pequeña cabaña antes de la Arena de Monstruos (se necesita Deidiave).
Trol Patrullero 466 p. exp. 79 monedas oro en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).
P L AY G T

28
PS2

La inscripción
Desde un primer momento, dispondrás de un equipo de monstruos formado por los que conseguiste con las 3 notas de Morrie. Por eso puedes intentar ganar el primer nivel de la
Arena con este equipo. Hay un total de 8 niveles, los cuales se van desbloqueando al ganar el nivel anterior. Para inscribirte en cada uno de los niveles, tendrás que desembolsar
una determinada cantidad de dinero. A cambio, al ganar en cada nivel obtendrás un premio por parte de la dirección de la Arena de Monstruos… ¡qué detalle!

NIVEL PRECIO PREMIO NIVEL PRECIO PREMIO


G 100 Anillo de Fuerza y podrás tener otros 3 monstruos de reserva C 500 Urna de Cenizas de Santo
F 200 Disfraz de Conejita y poder pelear contra tu equipo como entrenamiento B 700 Alabarda de Unión y poder tener 2 equipos de monstruos
E 300 Anillo de Lucidez y Llamada de equipo A 1000 Lanza de Héroe y desbloquear el nivel S
D 400 Brazalete Poderoso y otros 3 monstruos más de reserva S 1000 Túnica de Dragón y no pagar nunca más la entrada a la Arena

Después de superar el nivel F


NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Puro Mercurio 135 p. exp. 5 monedas oro en el área a la izquierda entre Alejandría y la Torre de Alejandría; al lado del río.
Garras Arrasadoras 227 p. exp. 80 monedas cobre en un pequeña Isla al Norte de Villatránsito (se necesita barco o Deidiave).
Espectro Fiero 219 p. exp. 39 monedas oro en el camino que va desde la Capilla Ribereña hasta el Pico de los Deseos, a la orilla del río.
Mujer Fatal 188 p. exp. 68 monedas cobre desde la casa de Rubí, avanza al Oeste hasta la zona arenosa. Desde esta zona al Norte; la verás al principio del bosque.
Mohicán Fornido 199 p. exp. 88 monedas plata en la zona al Oeste de la cordillera cercana a la casa de Rubí.
Ángel Sanador 309 p. exp. 72 monedas plata en el camino al Norte de Arcadia, en un pequeño bosque también al Norte.
Ogro Ocre 261 p. exp. 103 monedas plata desde Empycchu, avanza al Sudeste; lo verás entre unas palmeras cerca del mar.

Después de superar el nivel D


NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Coloso Demente 226 p. exp. 109 monedas plata en la Isla de Neos, en el camino que lleva a la entrada de la ciudad.
Lobo Salvaje 216 p. exp. 43 monedas plata en la isla de la esquina inferior izquierda del mapamundi.
Cabalgaesqueleto 169 p. exp. 108 monedas cobre en el desierto, más el Este que la Antorcha Viviente.
Diseñalimos 54 p. exp. 1 moneda oro al Norte de la ciudad de Empycchu.

Después de superar el nivel B


NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Octavio Máximo 289 p. exp. 63 monedas plata en la playa al sur de la región de Argonia; en la orilla, casi metido en el mar (se necesita barco).
Metal Burbujeante 1010 p. exp. 18 monedas oro en la Isla al sur entre los dos continentes (se necesita barco).
Cíclope Gángster 398 p. exp. 103 monedas plata en la pequeña playa al Oeste del Castillo de la Princesa Minnie.
Director Asesino 496 p.exp. 118 monedas oro en la zona elevada al sur del desierto; solo de noche (se necesita Deidiave).
Cuatro Brazos 373 p. exp. 99 monedas oro en las ruinas de la Isla del Norte, en el valle a la izquierda de dichas ruinas.
Artesano Pétreo 388 p. exp. 63 monedas plata en la planicie al Oeste de las Ruinas de la Isla del Norte (se necesita Deidiave)
Sombra Nocturna 345 p. exp. 68 monedas oro por la noche, en la planicie al Oeste de las Ruinas de la Isla del Norte (se necesita Deidiave); al lado de las lápidas.

Después de acabar la aventura


NOMBRE EXPERIENCIA DINERO PIEZAS LOCALIZACION
Sumo Sacerdote 458 p. exp. 103 monedas plata de noche, en la bifurcación al Esta de Villaboba mira hacia el Norte y lo verás entre unos árboles al pie de la colina.
General Grifo 526 p. exp. 59 monedas oro al Oeste de Argonia, en una planicie cercana a la tienda de campaña.
Saurio Orejudo 471 p. exp. 71 monedas oro al Oeste del Valle Triangular y al Norte del puente de madera que lleva al valle; solo de día.
Decapitado 362 p. exp. 93 monedas oro en el camino desde la Torre de Rydon a las Montañas Nevadas, frente a la cueva.
Gran Felino 760 p. exp. 104 monedas oro en el camino desde Bacará al Desierto, en el lado izquierdo del sendero.
Heavy Metal 543 p. exp. 165 monedas oro en el lago al sur del Castillo de Trodain. Solo lo verás si terminas la mazmorra
adicional Santuario Dragoviano y posteriormente derrotas a Rhapthorne por segunda vez.

Pequeños Premios
Cada vez que derrotes a uno de estos monstruos obtendrás a cambio una pieza metálica que puede ser de cobre,
plata u oro. Estas piezas sólo tienen una función en el juego y es venderlas en cualquier tienda.

Pieza de cobre ...................250 Monedas de Oro


Pieza de pata .....................500 Monedas de Oro
P L AY G T

Pieza de Oro ......................1000 Monedas de Oro

Este dinero te vendrá muy bien para comprar objetos raros en las tiendas más adelante en la aventura.

29
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

27 EL ARPA DE LA LUZ DE LUNA   

 

C on este instrumento en tu poder


regresa a la librería del Cas-
tillo de Trodain  para entrar de
obtener una receta de Alquimia. Ba-
ja de piso, rompe las vasijas para obtener
una Minimedalla y habla con la princesa.
nuevo en el mundo de Ishmahri. Si has seguido la guía al pie de la letra aho- EL BARCO LAS MINIMEDALLAS
Recuerda que la sombra de la ventana ra mismo tendrás 35 Minimedallas , y Gracias al barco podrás llegar a zonas Lo más seguro es que duran-
sólo sale cuando es de noche, de modo por sólo 28 te dará a cambio antes insospechadas pequeñas islas o te todo lo que llevamos de
playas inaccesibles desde tierra firme aventura te habrás pregunta-
que, si llegas de día tendrás que dar unas Medias como accesorio. Una Mi- . Aprovecha este punto de la aventura do en más de una ocasión…
vueltas por los alrededores. nimedalla más y podrás volver a por para viajar por todos los rincones del ¿y estas medallas, para qué
mapamundi y descubrir parajes vírgenes narices sirven? Pues bien, ya
(VER EL BARCO) otro objeto (en este punto encontrarás que ni siquiera aparecen en el mapa. lo has descubierto. La Princesa
el listado de correspondencias entre la Al montar en el barco, seguirás dispo- Minnie se dedica a coleccionar estas
niendo del pote de alquimia y seguirás pequeñas medallas que están esparci-
Una vez entres en la sala donde está cantidad de minimedallas y los objetos teniendo combates, aunque con menos das por todo el mundo de Dragon
Ishmahri saltará un vídeo. Espera a que por los que se cambian). frecuencia que en tierra firme. Puedes Quest. Cada vez que vayas consiguien-
aprovechar para buscar nuevas varie- do una cantidad determinada de Mini-
termine  y después serás capaz de (VER LAS MINIMEDALLAS) dades de monstruos y ampliar el bes- medallas, podrás venir a canjearlas por
desembarcar en cualquier sitio ac- tiario del que dispones en el Registro un premio. Así, la correspondencia es
de Batalla del menú. Y por supuesto la siguiente:
cesible (y coger los cofres que hay espar- Regresa al barco y avanza rodeando el puedes subir de nivel a los personajes
 28 MINIMEDALLAS
cidos por el mundo). Avanza con el barco al continente que hay al Sur por el Oeste, de más fácilmente ya que, al ser más
Premio: Medias
fuertes, estos enemigos otorgarán más
Oeste y verás una pequeña Isla con un modo que encontrarás la entrada de puntos de experiencia . Sé valiente
(Accesorio para Jessica)
 36 MINIMEDALLAS
edificio. Desembarca en ella y, antes de en- un río hacia a la mitad (mira el mapa). y, cuando veas a cinco o seis monstrui-
Premio: Chaleco Elegante
tos juntos, no huyas y combate contra
trar en el castillo avanza hacia el Norte Este río conduce a la Abadía de Mae- ellos, ¡verás cómo sube la cifra de ex- (Armadura para Angelo)
(cerca del precipicio) para encontrar otro lla; desembarca en la Isla y podrás abrir periencia!  45 MINIMEDALLAS
Premio: Bastón de Ira Divina (Arma)
cofre con una Minimedalla. dos cofres y obtener una Armadura de   52 MINIMEDALLAS
En este lugar  encontrarás unos ene- Hierro y un Puñal de Bronce. Lingote de Oro
(objeto para Pote de Alquimia)
migos llamados Escorpiones fé- Abre el mapa y alcanza la pequeña isla al
 60 MINIMEDALLAS
rreos; el mejor ataque es la Estocada Me- sur entre los dos continentes. Allí hay un Brazalete Meteoro (Accesorio)
tálica del protagonista (con la Espada) y el cofre con 950 Monedas de Oro.  68 MINIMEDALLAS
Espada Milagro (Arma)
Hacha Paralizadora de Yangus. Regresa al barco y ve al continente al
 75 MINIMEDALLAS
Una vez dentro del castillo, te encontrarás Este. Desembarca en el extremo más Armadura Sagrada (Armadura)
con un “minibanco” a la derecha donde cercano a la Isla en la que acabamos de  83 MINIMEDALLAS
Trozo de Oricalco
guardar tu dinero y una tienda de estar y avanza de nuevo hacia el Este,  (Objeto para Pote de Alquimia)
Objetos a la izquierda. subiendo una pequeña cuesta; rodeado  90 MINIMEDALLAS
Sube las escaleras y entra por cualquie- de tres árboles verás un cofre con una Yelmo Real de Metal (Casco)
 99 MINIMEDALLAS
ra de las puertas de la planta superior; Simiente de Vida. A la izquierda des- Corpiño Descarado
avanza hasta la pequeña princesa y co- de el cofre verás un montón de árboles; (Armadura para Jessica)
P L AY G T

menta que has traído contigo las Mini- a los pies del precipicio, entre los  110 MINIMEDALLAS
Mangual Destructor
medallas . Antes de bajar con ella, in- árboles, verás un cofre con una Más- (Arma para Yangus)
vestiga las estanterías de la sala para cara de Hierro.
30
PS2

28 EL REINO DE BACARÁ
P on rumbo al nuevo continente (el
más extenso al Oeste); desde el
castillo de Minnie navega hacia el
de azar. Nada más entrar abre el mapa
para saber dónde salvar la partida
y reponerte de tus heridas.
TIENDA DE ARMAS
Púa Venenosa .......1900 Monedas
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Oeste cruzando el río que separa los dos Avanza por la derecha y enfrente de la Guadaña de Acero 3700 Monedas Planta Antibiótica .....10 Monedas
continentes . Al pasar por debajo del Iglesia encontrarás dos vasijas ; Conjunto de Bailarina1300 Monedas Agua Bendita ............20 Monedas
Armadura de Hierro1800 Monedas Ala de Quimera .........25 Monedas
puente, un poco más adelante, encontra- rómpelas para coger una Simiente de
Escudo Ligero .......2250 Monedas Bulbo Lunar ..............30 Monedas
rás una Iglesia. Podrás desembarcar Defensa. En la primera casa, investiga la Horquilla de Coral...950 Monedas Esencia de Amor Seco..120 Monedas
cerca de ella. estantería para obtener otra receta
Habla con los monjes, y entra en el de alquimia y rompe los barriles para
edificio para salvar la partida y des- conseguir una Medicina Fuerte. En el una curiosa escena de vídeo . Tras des- sada e investiga las casas que te quedan
cansar. Dentro de un armario encontrarás armario podrás recoger además una cubrir lo que ha pasado con el propietario en frente; entre ellas, rompe los barriles
una Minimedalla . Recuerda que Minimedalla. Entra en la siguiente casa del Casino de Bacará, avanza hasta la se- para obtener 72 Monedas de Oro. En-
ahora podrás regresar al Castillo de y te encontrarás en la taberna. Rompe gunda habitación a la izquierda y coge del tra primero en la casa de la izquierda, in-
Minnie a por tu recompensa, el Chale- los barriles de la parte trasera y podrás armario un Conjunto de Bailarina. vestiga en la estantería para obtener
co Elegante para Angelo. recoger un Queso Frío . Baja dos plantas y rompe los barriles pa- otra receta de alquimia y abre el ar-
Detrás de la Iglesia encontrarás otro co- Retrocede hasta la entrada del pueblo y ra coger un Frasco de Esencia de mario para coger una Simiente de
fre con un Tatuaje de Tipo Duro. Ha- entra en la Posada; encontrarás una Amor Seco y una Minimedalla. Habla Fuerza. Sal y ve a la casa al lado de la
bla con el pequeño monje dentro Minimedalla en un armario detrás del con el tabernero para saber tu próximo tienda de objetos (bajando las escaleras).
de la Iglesia para ver una pequeña es- mostrador. Cruza la pequeña puerta a la destino  y sube al escenario. Rompe los barriles a la izquierda de la
cena y a continuación sal del edificio. Si izquierda y abre el cofre para recoger una Cruza la puerta para llegar a los cameri- puerta y obtendrás una Minimedalla
avanzas hasta el extremo Norte de la Gema de Protección. A continuación nos y recoge de los armarios un Ligue- . Dentro de la casa encontrarás otra
Isla  encontrarás un Cofre con 1200 sube a la primera planta para disfrutar de ro y una Cola de Conejo. Sal de la po- Minimedalla en otro barril.
Monedas de Oro.
Ahora sí, pon rumbo a Bacará. Sigue  
el camino de arena hacia el Sur desde la
Iglesia y llegarás a la ciudad más conoci-
da entre todos los amantes de los juegos

  

 
P L AY G T

31
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

29 CHATEAU FÉLIX
E ste punto es totalmente op-
cional pero muy útil para poder
avanzar más rápido en algunos lugares.
mino y, antes de cruzar el puente de
piedra, sigue hacia el Norte a la dere-
cha del río , hasta ver otro cofre con
(al lugar en el que mira la estatua); ve-
rás un montón de piedras dis-
puestas en forma de círculo .
Ofrécele la Arena Serena y tras la
escena de vídeo que vendrá a continua-
ción regresa hasta el Chateau Fé-
De ti depende si quieres completar del una Simiente de Defensa. Acércate a ellas y espera que ama- lix; puedes hacerlo utilizando un Ala de
todo el juego o no; si no es así, pasa di- Regresa al puente y cruza al otro lado; nezca. Si falta demasiado para ello, co- Quimera si no quieres dar toda la vuelta
rectamente al siguiente punto y pon avanza hacia el Norte hasta lle- loca la vista subjetiva; pasará el tiempo de regreso al lugar .
rumbo a la Isla del Norte. Para ello ten- gar cerca de la Iglesia (al lado del y no tendrás que enfrentarte a los Entra en el edificio para hablar con
drás que embarcar de nuevo y viajar ha- precipicio que da al río). Abre el cofre monstruos del lugar. Al amanecer apa- Félix y obtener un Cascabel de
cia la esquina superior izquierda en el para obtener 800 Monedas de Oro. recerá Baumren, un Diente de Sable Baumren; ahora podrás utilizar el cas-
mapa. Avanza al suroeste, incluso cuando se azul al que Félix anda buscando; antes cabel desde el menú del inventario y, si
Avanza por el camino al Sudeste haya terminado el camino. Sin cruzar el de hablar con él hazte con la Hoja de hay un Dientes de Sable cerca, podrás
desde Bacará y sube por la colina . puente de piedra, avanza a la derecha Yggdrassil al lado del árbol . montar en él para ir más rápido.
Habla con el hombrecillo situado
en la puerta del Gato. Contesta que   
has llegado hasta aquí para ver al señor
Félix y responde correctamente a las
preguntas que te haga. Éstas son las
respuestas que tienes que dar. A la
primera tendrás que contestar: “pedir a
la familia que le deje quedarse en ca-
sa”; a la segunda contesta: “liberar al
Tigre de la trampa y dejarlo marchar”
; y por último, a la tercera tendrás  
que responder: “permitir que se una a
ti en tus viajes”.
Tras contestar correctamente, el hom-
bre-gato te dejará el camino libre; entra
en el edificio y habla con el peque-
ño hombrecillo sentado detrás
del escritorio. Parece que tiene un
serio problema con un amigo suyo; ac-
cede a ayudarle y obtendrás el ob-
jeto Arena Serena. Tendrás que ha- 
cérselo llegar a su amigo .
Sal de nuevo y habla con Tom, el chi-
co que estaba en la puerta. Éste te ex-
plicará cómo montar al Diente de Sable.
Sube la colina y observa por el pre-
cipicio las estatuas; lo único que
tienes que hacer es bajar hasta el cami-
no y avanzar hacia el sur por el
camino entre Chateau Félix y  
Bacará. Al cruzar el pequeño puente
de piedra a la izquierda del camino ve-
rás otra estatua.
Observa el mapa y ve a las montañas a
la derecha, al lado de la zona donde ter-
mina el agua, para recoger de un cofre
una Minimedalla . Regresa al ca-
mino y sigue al Este; en la bifurcación
avanza por el camino de la izquierda.
P L AY G T

Rodea la montaña que verás el Oeste en


el mapa y recoge de otro cofre una Si-
miente de Agilidad; regresa al ca-
32
PS2

30 EN LA ISLA DEL NORTE


   

U na vez estés preparado, regresa


al barco en lomos de un Dientes
de Sable y pon rumbo a la isla al
por el de la izquierda hasta ver un cofre
con una nueva Minimedalla. Avanza
por el camino de la derecha para llegar
hacia el Lago Argón según la señal. Ob-
serva la cordillera montañosa de la iz-
quierda y rodéala en esa dirección; abre
te; bien, pues en ese momento, gira en
dirección contraria, hacia el sur. Trepa
por la colina en esa dirección (hacia el
Noroeste , la que está en la esqui- hasta las ruinas de la Isla. Al aden- el mapa y dirígete hacia el río al Sur y el Este) hasta dar con un cofre a
na superior izquierda en el mapa. trarte en dichas ruinas, verás en una Norte. Al llegar cerca verás un cofre los pies de un árbol con un Aguidaga
Podrás desembarcar fácilmente en la escena al asqueroso de Dhoulmagus. sobre una colina; para llegar hasta él en su interior. Ahora sí, regresa al cami-
zona sur de la Isla; cuando pises tierra Entra en la cabaña de la derecha para rodea la colina por el lado izquierdo y no y pon rumbo al castillo. Al llegar allí,
firme habla con todos los ocupan- romper unos barriles y poder coger otra podrás obtener un Anillo de Ora- saltará una escena de vídeo en la que el
tes del barco a la izquierda  y si- Minimedalla más y a continuación in- ción. Regresa al camino y un poco más Rey Trode preferirá pasar inadvertido
gue por el camino que se descubre a la tenta entrar en la niebla y avanza por la adelante encontrarás a unos cuantos lu- ante el rey.
derecha (observa el mapa). Camina has- sala a oscuras. Al dar unas cuantas gareños alrededor de un fuego, cerca
ta el centro del valle que se abre tras el vueltas oirás una risa y te encontrarás de una tienda de campaña. Habla con
sendero para coger un cofre con una de pronto en el exterior . el chico rubio si lo que quieres es TIENDA DE OBJETOS
Cota de Zombi… ¡no la equipes que Habla con la gente que espera al lado comprar objetos, armas y accesorios. Planta Medicinal .........8 Monedas
está maldita!  de la estatua para saber tu siguiente Cuando estés listo, sigue el camino y en Bulbo Lunar ..............30 Monedas
Agua Bendita ............20 Monedas
Abre de nuevo el mapa para orientarte y destino… ¡el reino de Arconia! la siguiente bifurcación ve por la iz-
Espada Onírica......4700 Monedas
observa los dos caminos más es- Avanza hasta el Chateau Félix y sigue el quierda, al Castillo de Argonia. Caparazón de Tortuga...2300 Monedas
trechos en el centro de la isla; bien, sendero como anteriormente. Esta vez, Un poco más adelante, verás que el ca- Túnica de Evasión ... 3000 Monedas
pues entre estos dos caminos, avanza en la bifurcación, avanza a la derecha; mino se curva ligeramente hacia el Nor-

31 LA CIUDAD DE ARGONIA
P ara empezar, tendremos que
“saquear” la ciudad como vie-
ne siendo habitual. Empecemos por el
ra casa que te vas a encontrar (es la del
canciller del rey de Argonia y más
adelante en la aventura tendrás que
Trozo de Queso Normal; entra por
la pequeña puerta al fondo de la habita-
ción y sube las escaleras que verás a la
lado derecho del río . ayudarle). Dentro de los barriles a la derecha. Dentro del armario encontra-
Sube las escaleras y entra en la prime- izquierda de la puerta podrás coger un rás un Frasco de Agua Mágica . ›› TIENDA DE ARMAS
Hacha de Combate ...4300 Monedas
Lanza Bélica ..........4400 Monedas
  Cota de Plata ........4300 Monedas
Abrigo Mágico ......4400 Monedas
Escudo Ligero .......2250 Monedas
Tiara de Plata .......1450 Monedas

TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas
Planta Antibiótica .....10 Monedas
Agua Bendita ............20 Monedas
P L AY G T

Ala de Quimera .........25 Monedas


Bulbo Lunar ..............30 Monedas

33
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

  

›› Sal de nuevo y baja al río. La primera una Vestimenta de Viaje. ja un Puñado de Cuajo en Polvo. cina para obtener un Antídoto In-
casa que podrás ver es la Posada; re- Entre la Posada y la Tienda de Avanza por el lado izquierdo del río. En- tenso. Sube las escaleras y dentro del
cupera las heridas del equipo y entra Armas verás un barril; rómpelo para contrarás una Minimedalla en un ba- armario encontrarás una Diadema.
por la puerta detrás de la escalera. coger un Gorro de Pieles. rril de madera muy cerca de la muralla. El siguiente sitio que tendrás que visitar
Rompe los barriles para obtener una Dentro de la tienda (la puerta está al Entra en la primera casa y rompe la va- es el edificio que se encuentra
Medicina Fuerte y la vasija para otro lado) abre los armarios  para sija de la cocina para conseguir un entre la Iglesia y el Castillo. Abre
coger 38 Monedas de oro. Además, recoger un Hacha de Hierro. Sal de Trozo de Queso Frío; sube las esca- los armarios que verás en la habitación
dentro de los armarios encontrarás nuevo y al lado de la siguiente casa en- leras y abre el armario para conseguir al fondo para recoger una Capa de
una Minimedalla. Sube las escaleras contrarás una vasija con 80 Mone- un Turbante . Piel. Por último, entra en la Iglesia
y entra por la primera puerta a la iz- das de Oro. Entra luego en la casa y Entra en la siguiente casa y, para variar, para salvar la partida antes de en-
quierda; en el primer armario  hay ve a la derecha para coger de una vasi- rompe los barriles que verás en la co- trar en el castillo y hablar con el Rey.

32 EL PRINCIPITO 
N ada más entrar, ve por el pasillo
de la derecha  y sigue por la
primera puerta para obtener una Mini-
za hasta la siguiente sala y abre los ar-
marios para coger una Simiente de
Fuerza. Por último, abre la puerta do-
medalla del interior de un armario. En ble y cruza al otro lado del cauce de
la siguiente habitación, sube las escale- agua para llegar hasta la habitación
ras hasta la cocina y rompe un barril del Príncipe Fatuo. Abre el armario
para obtener un Trozo de Sal Gema. para conseguir 30 Monedas de Oro;
Sube las escaleras después hasta el se- habla con él… para que le vayas cono-
gundo piso (no sigas la alfombra roja) y ciendo  y sal por la puerta a la dere-
entra en la primera habitación de la iz- cha. Verás unas escaleras de bajada y
quierda; abre los armarios para obtener otras de subida, además de una puerta;
una Minimedalla. Regresa a la sala entra ella y recoge del armario a la iz-
anterior y entra ahora por la puerta de quierda una Minimedalla.
la derecha para conseguir de las vasi- Tras hablar con los habitantes
jas  un Puñado de Cuajo en del castillo , baja un piso e investi-
Polvo y 50 Monedas de Oro. Avan- ga las estanterías para obtener infor-

  
P L AY G T

34
PS2

  

mación valiosa sobre nuestra aventura nuestros amigos que realicen ellos mis- agujero, y de este modo darle al co- de nivel y recoger algún objeto
y alguna que otra receta de alqui- mos el ritual de iniciación en el lugar del bardica del príncipe un susto. Para con- más. Nada más salir de la ciudad,
mia. La puerta que hay aquí te llevará a príncipe… claro que tendremos que es- seguirlo, ve hacia la cara de la lagartija avanza por el sur hasta el río y continúa
la sala del trono y por el momento no perar un poquitín más, ¡el cobarde del y dirígela al agujero. por el Este hasta llegar al mar ; allí
queremos ir hasta allí; regresa de nue- príncipe se ha vuelto a escapar! Cuando lo hayas hecho, regresa con el podrás ver un cofre con un Yelmo de
vo a la planta superior y sube dos tra- Para encontrarlo, regresa a la escalera protagonista hasta la habitación del tro- Hierro en su interior.
mos más de escalera. principal y sube hasta la cocina en no y observa la escena ; es un poco
Entra por la primera puerta de la iz- el piso superior; sabrás dónde está es- lamentable… ¡pobre princesa Medea!
quierda y abre los armarios para reco- condido Fatuo porque todo el mundo mi- Salva la partida y sal de la ciudad
ger un Elixir Élfico. Sal ahora por la ra en esa dirección. Al intentar abrir la para ver otra escena más; du-
puerta doble y llegarás de nuevo al ex- puerta  del fondo de la cocina, saldrá rante ésta, el príncipe nos dará
terior del castillo; avanza hasta la la opción de llamar a la puerta;
puerta llama Humor de Lagarto para
torre y una vez dentro, baja las escale- y espera a que el príncipe te conteste. pasar inadvertido entre los
ras y entra en la habitación que verás Por el momento parece que no está dis- lagartos .
de frente. puesto a abrir la puerta de ninguna de Antes de entrar en la cueva,
Investiga las estanterías para obte- las maneras, de modo que retrocede puedes intentar su-
ner otra receta de alquimia  y en- hasta las escaleras; sube un piso más y bir a tus perso-
tra por la puerta de la esquina derecha entra por la puerta donde encontraste najes
de la sala. Dentro rompe las vasijas el cofre. Haz que Munchie entre
para descubrir un agujero por el por el agujero;
agujero en esta ocasión,
que puede pasar el pequeño verás que hay una peque-
Munchie. Investiga dentro del agujero ña lagartija cerca
si quieres, aunque parece ser que está del agujero
preparado para otro momento. Abre el del suelo ,
cofre para recoger una Túnica de la bien pues tie-
Evasión y avanza, ahora sí, hasta la nes que in-
sala del trono para hablar con el rey. tentar que la
Durante el vídeo  el rey pedirá a lagartija caiga por el

 

 
P L AY G T

35
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

33
18 EL TERRITORIO
RRITORIO DE CAZA REAL
S i lo prefieres, puedes utilizar
un Dientes de Sable para ir
más rápido hasta el siguiente destino.
  

Sigue el camino al sur de la ciudad de


Argonia y en la bifurcación  escoge el
camino de la derecha, hacia el Territo-
rio de Caza. Continúa por el sendero
tras cruzar el puente hasta llegar a una
cabaña. Entra en ella; allí podrás re-
ponerte de tus heridas sufridas en   
el camino. Rompe las vasijas para re-
coger 41 Monedas de oro y el ba-
rril para conseguir una Minimedalla.
Sal de nuevo a la granja y rocíate con
el Humor de Lagarto ; después
ve por el camino detrás de la cabaña.
Nada más entrar en la zona de caza, su-
be por el camino en pendiente a la dere-
cha de la entrada; avanza por los char-
cos a la derecha y encontrarás un cofre
acerque a por la fruta, acércate a él pa-
ra conseguir otro Corazón Argón.
COMBATE LAGARTO ARGÓN
 con una Escama de Dragón. Baja Continúa el camino hacia el Este; encon- PV: 720 / PM: 0 da como arma una Espada, claro)  o
En realidad no es un enemigo muy duro el Golpe Parteyelmos de Yangus para
de nuevo y avanza por el siguiente ca- trarás una especie de roca en forma de pelar, simplemente requiere una pe- bajar igualmente su defensa al mismo
mino a la derecha también; investiga la de puente; pasa por debajo y trepa queña técnica. Utiliza a Angelo para tiempo que le haces daño físico. Los
fortalecer a tu equipo mientras, al mis- ataques de los lagartos no son muy
bolsa que hay en el árbol al final del después la colina a la derecha. Al cruzar mo tiempo, Jessica baja la defensa del fuertes… siempre y cuando no hayas
camino para coger una Minimedalla. el puente, verás otro lagarto en una es- Lagarto. Utiliza la Dragoestocada del dejado de subir de nivel a los persona-
protagonista (siempre que lleve equipa- jes durante la aventura .
Regresa a la entrada del territorio de cena de vídeo; un poco más adelante
caza y avanza hasta el lagarto que verás una de esas frutas en forma de  
viste nada más entrar . Ve des- calabaza. Lánzala desde el puente deba-
pacio por la espalda para sorprenderlo. jo de la cueva para hacer que salga el
(VER COMBATE bicho  y poder luchar contra él. Tras
LAGARTO ARGÓN) acabar con el tercer lagarto y escuchar
las insolencias del príncipe, el equipo
Tras acabar este primer combate, reci- se retirará a descansar y por su-
birás el Corazón Argón de este la- puesto recuperará las fuerzas como si
garto , aunque parece que no basta lo hubiera hecho en una posada.
para contentar al caprichoso príncipe. Tras el descanso , déjate caer por el
Avanza al Noroeste y verás al Lagarto puente; verás al lagarto fácilmente.
COMBATE LAGARTO ARGÓN GIGANTE
al otro lado del río; cruza el tronco en (VER COMBATE LAGARTO PV: 1390 / PM: 0 se te olvide la Dragoestocada y el Golpe
Utiliza la misma estrategia que en el Parte Yelmos de Yangus. Otro ataque
forma de puente que hay un poco antes ARGÓN GIGANTE) combate anterior. Si quieres acabar con que funcionará a las mil maravillas es el
de llegar hasta el bicho, y recoge una él cuanto antes, te recomendamos que Azote Doble de Jessica . Recuerda
utilices el comando Mentalizar con el que Angelo es la mejor opción para cu-
de las frutas del suelo (tienen for- Al terminar con él recibirás 2280 protagonista a la vez que bajas con los rar a los miembros del equipo cuando
ma de calabaza). Avanza con ella  Puntos de Experiencia y un Cora- demás miembros del equipo la defensa sufran algún daño. En cuanto a los ata-
del lagarto. Puedes utilizar también el ques del lagarto, además de realizar
hasta el lugar donde están los troncos zón Gigante. Regresa a Argonia (pue- conjuro Doble Potencia de Jessica en el ataques físicos puede que intente enve-
en forma de plataforma y lánzala allí pa- des usar un Ala de Quimera o avanzar a protagonista; la verdad es que a estas nenar al grupo; en este caso una buena
alturas del juego, tres rondas serán su- Planta antibiótica y todo arreglado…
ra despertar al Lagarto; una vez éste se pie y obtener Puntos de Experiencia). ficientes para acabar con él . Que no ¡o un antitoxinas!

 
 
P L AY G T

36
PS2

34 ESPEJITO, ESPEJITO TIENDA DE OBJETOS


Cuajo en Polvo ..........10 Monedas
Leche Fresa ..............30 Monedas
TIENDA DE ACCESORIOS TIENDA TIENDA DE ARMADURAS Musgo Rojo ...............30 Monedas
Cola de Conejo ..........50 Monedas DE ARMAS Armadura Pesada...5000 Monedas Musgo Acuático ........35 Monedas
Brazalete de Oro ....350 Monedas Látigo de Cadena ..2200 Monedas Corpiño de Seda ...5500 Monedas
Anillo de Oro .........2000 Monedas Bumerán Cortante ..3800 Monedas Armadura Mágica ..6100 Monedas
Tatuaje Tipo Duro ..2400 Monedas Dañazombis ..........6300 Monedas Escudo Mágico......5000 Monedas
Gafas de Erudito ...2700 Monedas Maza de Guerra ....6700 Monedas Sombrero Mágico .2700 Monedas TIENDA DE CAMPAÑA
Gema de Protección ..3100 Monedas Falcopuñal ............7700 Monedas Máscara Hierro ....3500 Monedas Hoja de Yggdrasil .... 1000 Monedas

N ada más entrar en la ciudad, te


darás cuenta de que ha dado co-
mienzo la Feria de Argonia. No seas
drón por si te interesa algún objeto en
especial de los que vende, aunque sin-
ceramente no te lo recomendamos…
 

tímido e investiga la mercancía de todos ¡menudos precios!


los puestos , gasta algunas Mo- Ve a la sala del Trono del castillo
nedas de Oro en objetos raros co- para ver la cara del Rey ante semejante
mo las Hojas de Yggdrasil (si tienes una Corazón Argón. Una vez termine la es-
en tu inventario no podrás comprar cena, ve al ventanal del lado izquierdo
otra). En cuanto a las armas, sería re- de la sala del trono y habla con el
comendable comprar el arma Da- rey para ver una nueva escena . mágico  y sal del castillo. puerta de la izquierda y rompe la vasi-
ñazombis para el protagonista, ya que Sube hasta la habitación de Fatuo y, en Puedes hablar con tus compañe- ja  para coger una Minimedalla e
gracias al pote de alquimia será una de lugar de entrar en ella, sigue subiendo ros pulsando el botón Start; de este investiga las estanterías para obtener
las más potentes del juego (tendrás que de piso hasta la cámara donde el Rey modo sabrás lo que tienes que hacer y más recetas para el Pote de Alquimia.
crear la espada Matazombis, con un po- nos ha dicho que se encuentra el espe- donde ir a "recargar" el Espejo . Sube las escaleras y abre el armario
der de ataque de 90 puntos y que se jo. Entra por la puerta que parece metá- Retrocede por el camino al Oeste hasta para recoger una Simiente de Des-
consigue mezclando en el pote de alqui- lica  y abre los cofres para recoger: la bifurcación cercana a la tienda de treza. Después de hablar con todos los
mia un Talismán Sagrado y al arma Da- un Sombrero Mágico, un Bieldo campaña. Habla con la gente si monstruitos, sal de la casa y avanza de
ñazombis). Eso sí, tendrás que ahorrar de Combate, una Cola de Diablo y quieres saber algo más de tu próximo frente, hacia el sur, para encontrar un
un poco de dinero, ya que no será preci- una Minimedalla. Por último, recoge destino y avanza de nuevo hacia el cofre con 1500 Monedas de Oro.
samente una ganga. el Espejo del centro de la sala y sal Oeste hasta descubrir un sendero de Regresa al camino y sigue ahora hacia
Tras recorrer cada rincón de la feria y para hablar con un erudito. En el arena. Si tienes alguna dificultad para la izquierda. Al poco rato de haber cami-
hablar con los viandantes que mero- vídeo, descubriremos que el Espejo Má- encontrarlo, recuerda que tienes un ma- nado por el sendero saltará una escena
dean entre los puestos, sube las escale- gico ha sido manipulado para que per- pa a tu disposición; el camino se en- de vídeo. Tras ella, acércate a la po-
ras hasta la casa del Canciller y diera su poder mágico, de modo que no cuentra detrás de las montañas marca- bre Medea y habla con ella; pue-
verás a Fatuo regateando sobre el pre- nos sirve para limpiar la niebla de las das en gris. des hacer que beba de nuevo para que
cio de un Corazón Argón más grande ruinas. Contesta que sí a la pre- Continúa por este camino hasta llegar a regresa a su forma de princesa por
. Tras el vídeo, habla con el la- gunta de si es indispensable el poder una pequeña cabaña; entra por la unos instantes y hablar con ella . ››

  

 
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37
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

  

›› Vuelve a la cabaña para intentar cargar el espejo de nuevo da por un puente de roca; allí encontrarás
para poder hablar con su magia . Tendrás que regresar unos enemigos llamados Dragones
con el anciano.
anciano Lo a Argonia, salvar la partida y reponer a Marinos. El truco está en usar el
encontrarás en la habi- tu equipo de sus heridas en la posada. espejo en cada turno  para que
tación de las estante- Cuando estés listo, equipa al protago- cuando realice el ataque “Megade-
rías. Tras el vídeo sa- nista con el espejo en el menú pa- stello” puedas recargar el Espejo.
brás que el anciano no ra poder utilizarlo en el combate y Con el Espejo Solar en tu poder, avanza
va a poder hacer nada avanza hasta el barco. Sólo tienes hasta la Isla del Norte y llega hasta la en-
con el espejo; sin em- que navegar hasta la zona que separa los trada a las ruinas para enfrentarte a
bargo, nos dará la pista dos continentes al Oeste, la que está uni- Dhoulmagus de una vez por todas.

35 ANTES DE DHOULMAGUS
A ntes de avanzar un
paso más, utiliza
un Ala de Quimera y
premio. Así, mientras recorres mundo
para encontrar a nuevos miembros para
tu equipo , también puedes subir
hacia delante hasta que veas que el ca-
mino se curva a la derecha, avanza des-
de ese lugar por la izquierda (subiendo
ve al Castillo de de nivel a tus personajes para el la pequeña cuesta) y verás el cofre cer-
Minnie para cambiar enfrentamiento contra Dhoulma- ca de la pared formada por la roca .
algunas Minimedallas por gus. Todo momento es bueno para pe- Dentro hay un Escudo Ligero.
objetos . Puedes avan- lear contra todo tipo de monstruos. Retrocede hasta la bifurcación anterior
zar de nuevo hasta el Aprovecha también para conseguir más al puente y avanza ahora en la otra di-
Manantial Místico y objetos de los cofres que hay esparci- rección, hacia el Norte; avanza por el
hablar con Medea dos por el mundo. camino de arena entre las montañas;
(cada vez que bebas del Desde las afueras de la ciudad de mira el mapa y en lugar de avanzar ha-
manantial las heridas de Argonia, rodea la muralla por el Oeste cia el pequeño grupo de casas, sigue
todos tus personajes y los para ver fácilmente un cofre con una hacia el río, a la izquierda. Bordea el
PM se repondrán… Minimedalla. río hacia el Norte y al final podrás
También puedes mejo- Avanza ahora por el camino en dirección ver el cofre con una Simiente del
rar el equipo de la Are- al Territorio de Caza Real y en la Saber en su interior.
na de Monstruos y con- bifurcación, avanza a la derecha hasta Retrocede de nuevo hasta la ciudad
seguir más objetos como el puente de piedra; sigue un poco más de Argonia y continúa por el sendero,

 
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38
PS2

  

como si avanzaras de nuevo hacia el la- rrón ; bien pues trepa por esa cordi- Después de haber recogido todos los do el enfrentamiento. En segundo lugar,
go, pero en lugar de seguir el camino de llera en dirección Sudoeste para cofres de la zona, te vamos a dar unas procura hacerte con armas más
la izquierda en la bifurcación, avanza de llegar hasta el siguiente cofre con una pautas para que prepares a los perso- potentes utilizando el pote de alqui-
frente, hacia el Oeste. Deja el camino Simiente de Agilidad. Desde este najes  antes de la presentación ante mia si fuera necesario. Como es el caso
principal a los pocos pasos y comienza a lugar, avanza hasta el Lago marcado en Dhoulmagus. En primer lugar procura de la Espada Matazombis (ya hemos ha-
trepar por la pendiente a la izquierda, el mapa. Justo al Sur (lo verás si te aso- que el protagonista haya alcan- blado de ella anteriormente), para la
casi en diagonal. Si abres el mapa verás mas al precipicio) del lago encontrarás zado el nivel 29 ó 30, para que de cual necesitarás haber comprado
una cordillera marcada en ma- otro cofre con un Escudo de Acero. este modo no sea demasiado complica- la Espada Dañazombis.

36 EL ENCUENTRO BU N
ENTRO CON EL BUFÓ
   

A ntes de seguir hasta las Ruinas,


deposita todo tu dinero en
un Banco por si las moscas te devuel-
co . Una escena nos mostrará cómo
desaparece la niebla de las ruinas; uno
de los miembros del equipo de Bacará
te preocupes por ella. Puedes hablar
con ella y saber más cosas sobre Rhap-
thorne, el Señor de la Oscuridad. Los
guiente puerta y sube las escaleras.
Cruza la siguiente puerta y verás un co-
fre en un recoveco a la derecha el cual
ven con la mitad del dinero a la última saldrá huyendo seguido, como siempre, enemigos que encontraremos serán bas- contiene el Mapa de las Ruinas te-
Iglesia en la que salvaste al partida. del Rey Trode, el cual tiene muchas ganas tante duros de pelar, pero si has seguido nebrosas .
Utiliza un Ala de Quimera para llegar a de que nos enfrentemos a Dhoulmagus, nuestros consejos no te costará dema- Retrocede hasta la sala principal y entra
las Ruinas Tenebrosas. Sube las es- pero no con él delante . siado derrotarlos . ahora por la puerta a la izquierda, avan-
caleras del monolito que hay frente a la Respira hondo y entra en el edificio; el Avanza por la puerta que encontrarás za hasta las escaleras en la siguiente
puerta. Investiga la placa dos ve- Alma que encontrarás dando vueltas por en la pared de la derecha; sigue al otro habitación y una vez en el segundo piso
ces y acepta colocar el Espejo en el hue- la sala no te hará nada, de modo que no extremo de la habitación, abre la si- avanza por el pasillo a la derecha para ››

  
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39
GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

  COMBATE DHOULMAGUS
PV: ? / PM: 2500 aproximadamente, de modo que no se-
A la hora de enfrentarte con este enemi- rán muy duros de pelar .
go hay que tener en cuenta dos cosas: Utiliza a Angelo sobre todo para curar
que el equipo haya llegado por lo menos al equipo; lo mejor sería que ya hubiera
al nivel 27 y que tengas paciencia. No aprendido el conjuro: Multicuración. Si
basta atacar, atacar y atacar; el equipo es así, utilízalo en cada turno.
se tendrá que tomar su tiempo. Cada copia de Dhoulmagus y el propio
Las primeras rondas te recomendamos Dhoulmagus realizarán un ataque por
que utilices Mentalizar para que los ata- turno; una copia apenas atacará, otra co-
ques sean más poderosos; haz que el pia realizará ataques mágicos y Dhoul-
protagonista y Yangus acumulen una magus atacará de las dos formas, es de-
›› encontrar una palanca. Acciónala para las escaleras que viste al principio; tensión de 50 puntos para que a la hora cir, con conjuros y con ataques físicos.
que aparezcan unas escaleras en la sa- avanza por la pasarela a la izquierda, del ataque den un golpe brutal. Puedes Al terminar con ellos, recibirás 4300
utilizar también la Doble Potencia y el puntos de experiencia, pero no te creas
la principal. Pues eso, sube estas nue- acciona la siguiente palanca . Baja Multifortalecimiento para fortalecer a que es el final. Tras la escena de vídeo,
vas escaleras y cruza la puerta de la de- de nuevo las escaleras y sube otra vez los miembros del equipo . tendrás que enfrentarte de nuevo contra
El enemigo se triplicará, pero te aconse- Dhoulmagus. ¡Ah! y un pequeño detalle:
recha ; baja por las siguientes por las escaleras que llevaban a la pa- jamos que centres tus ataques en el ver- si al comenzar el segundo combate eres
escaleras, habla con la pequeña lanca anterior, a la derecha. Una vez ha- dadero Dhoulmagus, el del centro y de- eliminado por el malo no te preocupes,
jes a las “copias” para el final. Estas que no tendrás que volver a pelear con-
llama si quieres y cruza por la puerta yas accionado esa palanca, baja hasta tendrás una cantidad de PV de 1000 tra la primera forma.
que verás al fondo. el muro que acabas de mover y sigue
En esta sala encontrarás unas escale- avanzando a la izquierda para salir de  
ras a la izquierda que suben a una pla- esta sala. En esta sala tendremos un
taforma, avanza por ellas y acciona la nuevo laberinto ante nosotros .
palanca al final de la pasarela . Baja las escaleras a la izquierda y a
Baja de nuevo y avanza por el camino continuación baja por las únicas escale-
desbloqueado (al Norte); gira a la dere- ras accesibles a la derecha. En el si-
cha en cuanto puedas, luego a la iz- guiente nivel, baja por las escaleras a la
quierda y otra vez al Norte para poder derecha si quieres luchar contra un co-
accionar otra palanca. Tras accio- fre mimético , de lo contrario baja
narla, sigue avanzando y gira a la iz- por las escaleras de la izquierda. COMBATE DHOULMAGUS 2
quierda. Sube las primeras escaleras En el siguiente piso, encontrarás unas
PV: ? / PM: 2700 conjuro en cada turno. De lo contrario, te
que verás a tu izquierda. Avanza por la nuevas escaleras que llevan a otras Con esta nueva forma de Dhoulmagus no resultará más complicado. El enemigo
pasarela  hasta llegar a las escaleras dos: una a la izquierda y otra a la dere- te recomendamos que “Mentalices” a los realizará dos ataques seguidos y como los
miembros del equipo antes de atacar ya dos ataques recaigan sobre la misma per-
que bajan al otro lado del agua. Sigue cha. Baja primero por la escalera de la que lanzará el ataque Ola de Energía que sona… lo tendrás un poco crudo . Los
hasta ver una nueva palanca; acció- izquierda para encontrar un cofre con quitará todos los efectos que fortalezcan ataques más efectivos contra él son Azote
al equipo . Hay muchas formas de ven- Doble de Jessica utilizando el látigo, Ha-
nala y subirá una nueva pared. Retroce- Cenizas de Santo; después retroce- cer a este enemigo, pero nosotros hemos cha Paralizadora de Yangus que es el gol-
de el camino hecho (cruza al otro lado) de y baja por las escaleras de la dere- optado por la siguiente. Aparte de llegar pe que más PV quita y Estocada Prodi-
con un nivel de 30 como media entre todo giosa del protagonista con la Espada,
y sube por las siguientes escaleras que cha para salir de esta sala . el grupo, hemos optado por dejar a Ange- ataque que, a la vez que causa daño al
verás al fondo. Por último, antes del enfrentamiento lo sólo para curar nuestras heridas. Es enemigo, recupera las heridas de quien la
preferible que Angelo haya aprendido utiliza. Al terminar el combate recibirás
Continúa por la pasarela  hasta llegar con Dhoulmagus, tendrás que hacer Multicuración, de modo que utilice este 12000 puntos de experiencia.
a dos cofres que contienen una Esca- que las estatuas se muevan en
ma de Dragón y una Minimedalla. dirección al mural. Para ello sube la  
Regresa al otro lado del agua para ac- pasarela de la estatua de la derecha y
cionar de nuevo la palanca y bajar pisa sobre uno de los botones de modo
el muro. Avanza ahora hacia el Oeste y que el láser que sale de sus ojos coinci-
sube las escaleras al fondo (no las pri- da con una de las alas del pájaro blanco
meras que verás a la derecha) hasta a la izquierda del mural . Avanza aho-
una nueva palanca; presiona ✖ para ra hasta la segunda estatua y haz que el
hacer subir otro muro y retrocede hasta láser coincida con el otro ala.

  
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PS2

   

Baja las escaleras que habrán quedado Sigue el camino, cruza la doble puerta y sepas , porque empieza el combate Al terminar, observa el vídeo… parece
al descubierto y entra en la cueva a la observa la escena de vídeo que vendrá final contra Dhoulmagus. que la maldición continúa y ¡va a peor!
derecha; el agua recuperará el PV a continuación. Después, pisa el sello (VER COMBATE . Cuando puedas manejar al persona-
y el PM de todo el equipo . morado en el suelo y reza todo lo que DHOULMAGUS 1 Y 2) je, salva la partida y sal del pueblo.

37 ¿DÓNDE ESTÁ JESSICA? 


TIENDA TIENDA DE OBJETOS TIENDA DE ACCESORIOS
DE ARMAS Planta Medicinal .........8 Monedas Túnica de Evasión ... 3000 Monedas
Quiebraespadas ...5500 Monedas Planta Antibiótica .....10 Monedas Armadura Mágica ... 6500 Monedas
Agua Bendita ............20 Monedas Biquini Mágico ....13800 Monedas
Bumerán de Ángel ....6800 Monedas
Ala de Quimera .........25 Monedas Escudo Mágico......5000 Monedas
Espada Bastarda ......8800 Monedas Bulbo Lunar ..............30 Monedas Sombrero Mágico ... 2700 Monedas
Guadaña Infernal .....9500 Monedas Bomba Pétrea .........450 Monedas Máscara de Hierro.. 3500 Monedas


N ada más salir de Argonia ve por el
camino de la izquierda. Como el
camino es largo, no estaría de más
Al entrar en Arcadia, habla con la
gente del pueblo para saber más cosas
sobre el paradero de Jessica, más que
minico . Acepta ayudarle e investi-
ga las estanterías para obtener Re-
cetas de Alquimia. Entra en la sala y
que llamarás a un Diente de Sa- nada, porque los habitantes del pueblo abre los armarios para obtener un
ble; si miras en el inventario de la Bol- están bloqueando todos los posibles ca- Bastón de Mago. Baja al primer piso
sa verás que tienes todas las cosas que minos. Sube la escalera y entra por la e investiga el hueco debajo de las
llevaba Jessica… que raro ¿verdad? reja de la izquierda; en el jardín verás a escaleras; verás varias estanterías
Avanza con el Diente de Sable por la iz- un guardia tumbado en el suelo . y vasijas: rómpelas para obtener una
quierda, en la bifurcación sigue hacia el Tras hablar con él, entra en la mansión Panacea Menor y un Frasco de
 Norte  y cruza el puente de madera. y sube las escaleras que verás de fren- Agua Mágica. Entra en la habitación
Si abres el mapa verás que hay una te; entra por la puerta de la derecha y a la derecha y después en la siguiente;
ciudad sobre un puente más al verás a Jessica Diabólica, converti- abre el armario para obtener una Mi-
Norte; ese será tu siguiente destino. Al da en un ser ruin y malvado… ¡la han nimedalla. Sal de la mansión y habla
acercarte verás que una puerta que an- embrujado como a los demás! con David situado al lado de la jaula
tes impedía el paso, ahora está reventa- Observa atentamente la escena de ví- de Leopold .
da… Lee la nota a la izquierda de la deo y cuando recuperes el control del Y ahora ¡a saquear la ciudad! Nada más
puerta  y continúa el camino. personaje, habla con el Mago Do- salir a la calle, avanza por el callejón de ››

  
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GUÍA ›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito

  

›› la izquierda y abre la puerta al fondo; labra. Habla con él para ver que sigue tería  y en el segundo encontrarás en Rompe las vasijas y obtendrás una Si-
rompe las vasijas para obtener una Pó- igual de pedante . el armario una Cola de Conejo. miente de Vida, una Minimedalla y
cima Chocante. Se trata de una tien- Retrocede hasta la puerta de la Mansión y Frente a esta casa verás una puerta; en- 230 Monedas de Oro. Baja las escale-
da clandestina que sólo abre por la no- avanza ahora hacia la derecha. Baja las tra por ella y ve por la sala de la derecha; ras y abre el cofre  para obtener un
che  y que por 2000 Monedas de escaleras y sube las que hay a la izquier- rompe el barril para obtener Sal Gema Mazo Gigante; investiga en las estan-
Oro te venderá una Simiente de Des- da. Entra por la puerta más a la izquierda e investiga la estantería. terías y abre los armarios para coger
treza, pero sólo una vez. y habla con el anciano de la casa y Retrocede a la entrada de la ciudad y en- una Escama de Dragón. Sal a la calle y
Ve a la tienda de objetos y rompe los tras escuchar su historia investiga las es- tra en la casa que quedará a la derecha. entra por la siguiente puerta. Investiga las
barriles para obtener 26 Monedas de tanterías para encontrar recetas de Rompe los barriles para coger Cuajo estanterías para conseguir recetas y
Oro; sube las escaleras a la derecha de alquimia  y los armarios para coger en Polvo, Leche Fresca y Boñiga rompe las vasijas para obtener 26 Mo-
la tienda de objetos hasta la posada. En- un Puñal Envenenado. de Dragón. Abre el armario para reco- nedas de Oro. Por último encontrarás
tra por la puerta que hay detrás del mos- Sal de la casa y entra ahora por la otra ger un Brazalete de Oro e investiga la en el armario un Anillo de Fuerza.
trador y rompe el barril entre la cama y puerta (la que está nada más salir a la iz- estantería para obtener otra receta. Entra en la casa al lado de la taberna .
la encimera de la cocina para conseguir quierda); avanza en primer lugar por la Ve a la posada  y rompe los barriles Abre los armarios para recoger un
otra Minimedalla ; investiga la es- primera sala a la derecha. Investiga las para coger 350 Monedas de Oro, Vestido de Piel. Habla con el chico
tantería para obtener más recetas de estanterías para obtener más recetas Agua Mágica y Esencia de Amor que está sentado al lado de la mesa y
alquimia y abre el armario para obte- y rompe los barriles para conseguir una Seco. La casa al lado de la posada será recibirás una Espada de Piedra.
ner una Simiente de Fuerza. Sal a la Minimedalla y una Boñiga. Retrocede la última que visitemos, de modo que si- Ahora tendrás que volver a la zona
calle y sube por las escaleras de la iz- y baja ahora por las escaleras; en el pri- gue la calle y ve a la izquierda. Verás otras norte del pueblo y salir por la
quierda. Entra por cualquiera de las dos mer cuarto puedes investigar una estan- dos puertas; entra por la izquierda. otra puerta.
puertas, la de tiendas de armas o la de ac-
cesorios, y cruza la puerta de la izquierda.  
Rompe el barril para obtener un Trozo
de Sal Gema; entra por la puerta de la
derecha. Abre el armario para obtener
una Túnica de Evasión  y rompe los
barriles para coger una Minimedalla.
Sube las escaleras a la izquierda de las
tiendas (una vez fuera claro); entra por la
siguiente puerta y rompe la vasija para
obtener una Minimedalla. Dentro te en-
contrarás con el ex-prometido de Jessica,
sí, el mismo que esperaba en Alejandría a
que Jessica le dirigiera al menos una pa-

  
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PS2

38 REGIÓN DE ARCADIA  

E n el camino hacia la Torre nos desvia-


remos un poco para que no se nos es-
cape ninguno de los cofres que hay esparci-
en que el equipo pise sobre él, igual que un
balancín, caerás al piso inferior. Aún así, si-
gue hasta el otro lado y, cuando haya cam-
dos por esta zona. biado de posición, sube las escaleras de la
En primer lugar avanza por el camino hacia derecha. Sólo te queda empujar la esta-
el bosque al Norte (si tienes problemas tua al lado del puente sobre la baldosa 
para localizarlo, no se te olvide consultar el situada a la izquierda. De este modo caerá
 
mapa). Sube por la colina de la izquierda y el puente al piso inferior y ya no se moverá
encontrarás el primer cofre en un saliente cuando pises sobre él.
a la derecha ; ábrelo para recoger un Al hacerlo podrás subir una planta más; an-
Cinturón de Titán. Avanza por el cami- tes de bajar las escaleras para acceder al
no principal hasta ver que aparecen monta- puente, sigue avanzando hasta llegar a una
ñas a izquierda y derecha. Rodea la colina palanca que baja una plataforma de ma-
de la izquierda y podrás encontrar un cofre dera al lado de éste . Ahora estará todo
con una Tiara de Plata. Avanza hacia el conectado en el segundo piso.
Norte en la bifurcación y entra en la peque- Llega hasta el tercer piso y sube las es-
 
ña Iglesia para salvar la partida y descan- caleras a la derecha; continúa subiendo el
sar un poco . Lo más probable es que siguiente piso (el quinto) y cruza el puente;
mientras el grupo descansa aparezca al hacerlo caerás automáticamente en el pi-
Medea en los sueños del protagonista; so inferior; cruza al otro lado del puente y
escucha sus palabras para conocer su pre- sube las escaleras a la derecha. Empuja la
ocupación y recuerda que de vez en cuando estatua y regresa al piso inferior para po-
puedes llevarla al Manantial Místico para der subir por el siguiente puente .
hablar con ella. En el piso superior verás unas escaleras de
A la mañana siguiente, sal de la Iglesia y bajada a la derecha; baja un piso, acciona
 
avanza por el sendero; a la derecha del ca- la palanca a la derecha y pisa sobre el
mino encontrarás una cuestecilla y escondi- puente con la alfombra roja a la izquierda;
do en la parte más baja , un cofre con sigue avanzando hasta quedar al otro lado
una Daga de Asesino. y empuja la estatua hasta el recua-
Regresa a la bifurcación anterior y avanza dro al lado de la escalera a la izquierda.
hacia el otro lado para llegar a la Torre de Al poner la estatua encima de la plataforma
Rydon. Antes de entrar en el edificio, subirá una planta . Empuja ahora
avanza a la derecha  y pegado a la pared la estatua hasta el recuadro al la- tatua hasta el recuadro al lado Baja de nuevo y sube por el puente
de roca (al suroeste) verás otro cofre con do del puente y baja para poder subir del puente ; sube por la pasarela hasta el siguiente piso; después si-
un Elixir Élfico. al último piso. Sube ahora por la hasta encontrar un cofre con un Anillo gue por el siguiente tramo de escaleras.
Avanza de nuevo hasta el camino principal y escalerilla dorada y al llegar al sép- Recuperador. Al llegar a lo más alto de la torre verás
entra en la torre. Para ello tendrás que in- timo piso verás un vídeo . Regresa al piso inferior y empuja la es- una escalerilla pegada a la pared; tre-
vestigar dos veces la puerta, de ma- Parece que no hemos terminado de su- tatua de nuevo para que el puente pa por ella y da la vuelta al piso hasta
nera que te aparezca la opción de usar la bir la torre. Sube las escaleras a la iz- vuelva a su posición anterior. Sube la ver un cofre con un Arco de Quirón
Espada de Piedra . quierda (la que tiene la plataforma para escalera que te quedará justo enfrente y en su interior. A continuación, habla
Una vez dentro de la torre, verás un puente poder subir las estatuas no, la más ale- tira de la estatua de modo que que- con el hombre subido al andamio
que cruza al otro lado, pero en el momento jada) y una vez arriba, empuja la es- de fuera de la plataforma. para saber dónde están las gemas.

  
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'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO

 %, !4!15% $% *%33)#! $URANTE EL VÓDEO  *ESSICA VOLVERÉ A LA


4 RAS EL VÓDEO REGRESA A !RCADIA PA
RA HABLAR CON $OMINICO Y SALVAR
LA PARTIDA DESPUÏS VE A !LEJANDRÓA 
DIA  6E A LA CASA DE $OMINICO PA
RA HABLAR CON ÏL LO ENCONTRARÉS EN EL JAR
DÓN 4RAS PRESENCIAR LA LAMENTABLE ESCENA
NORMALIDAD DE MODO QUE NO ACEPTES RE
MATARLA POR SI ACASO SE LO TOMAN AL PIE
Y TRAS LA TRISTE ESCENA QUE VENDRÉ DESPUÏS
 INVESTIGA A $AVID #OMO SIEMPRE EN
ESTOS CASOS $OMINICO RECAPACITARÉ DEMA
3AL DE LA MANSIØN Y UTILIZA UN !LA DE 1UIME AVANZA HASTA EL SEGUNDO PISO Y HABLA DE DE LA LETRA Y NOS QUEDAMOS SIN COMPA×ERA SIADO TARDE SOBRE SU COMPORTAMIENTO DE
RA O LA MAGIA4ELERREGRESO SI LA HAS APREN NUEVO CON ÏL ADMITE TENER LOS -INERALES Y DE AVENTURAS CUALQUIER FORMA NOS AGRADECERÉ NUESTRA
DIDO PARA LLEGAR ALLÓ PERO EN LUGAR DE EN POR SUPUESTO DISFRUTA DEL hHONORv DE SER EL #UANDO RECUPERES EL CONTROL DEL PERSONAJE AYUDA !CCEDE A HACERLE UN ÞLTIMO
TRAR EN LA CIUDAD DA MEDIA VUELTA Y SIGUE EL GUARDIA DE SEMEJANTE PERSONAJE  SAL DE LA POSADA Y ENTRA EN LA )GLESIA PARA FAVOR VENGAR LA MUERTE DE $AVIDx
CAMINO HASTA LA 4ORRE DE !LEJANDRÓA  !L HACERLO EL -AGO DEJARÉ AL DESCUBIERTO SALVAR LA PARTIDA AVANZA HASTA LA CASA !DEMÉS RECOMPENSARÉ A *ESSICA HA
5NA VEZ ALLÓ TIENES DOS OPCIONES O AVANZAS UNA PUERTA SECRETA !VANZA POR ELLA Y BA DE $OMINICO POR ENÏSIMA VEZ Y ENTRA EN CIÏNDOLA APRENDER LAS MAGIAS 3U
A LA VEZ QUE LUCHAS CON LOS MONSTRUOS Y SU JA LAS ESCALERAS $ENTRO DE LOS COFRES EN LA HABITACIØN DE LA PLANTA BAJA4RAS HABLAR PERINCENDIO Y 3UPERHELADA 4AM
BES DE NIVEL O UTILIZAS UN !GUA "ENDI CONTRARÉS UNA -INIMEDALLA  -O CON ÏL SAL DE LA COCINA Y VERÉS EN UN VÓDEO BIÏN NOS DARÉ LA PISTA SOBRE NUESTRO
TA PARA QUE LOS MONSTRUOS NO TE NEDAS DE ORO Y UN !BRIGO -ÉGICO QUE $AVID CORRE PELIGRO 3AL DE LA CASA SIGUIENTE PARADERO
MOLESTEN DURANTE EL ASCENSO POR LA TORRE )NVESTIGA LAS ESTANTERÓAS PARA SABER UN
.OSOTROS RECOMENDAMOS LA PRIMERA OP
CIØN CLARO QUE LA SEGUNDA ES MÉS FÉCIL Y RÉ
POCO MÉS SOBRE LA HISTORIA DE LOS ANTEPASA
DOS DE $OMINICO SI NO TE INTERESA INVESTIGA
#/-"!4% *%33)#! $)!"¦,)#!
PIDA 5NA VEZ LLEGUES A LO MÉS ALTO DE LA TO LA QUE ESTÉ MÉS A LA DERECHA PARA RECO 06   0-  CREEMOS QUE HAGA FALTA 5TILIZA ATAQUES
%N PRIMER LUGAR UTILIZA A !NGELO PARA COMO %STOCADA &LAMÓGERA DEL PROTAGO
RRE SI NO RECUERDAS CØMO SE LLEGABA GER EL ,IBRO DE LAS "ARRERAS CONJURAR UN -ULTIFORTALECIMIENTO Y UNA NISTA O !TAQUE %JECUTOR CON AL %SPADA
REVISA LAS PRIMERAS PÉGINAS DE LA GUÓA IN 3UBE DE NUEVO A LA HABITACIØN DE $OMINICO $OBLEPOTENCIA SOBRE LOS MIEMBROS DEL DE 9ANGUS %STOS GOLPES LE QUITARÉN
EQUIPO POR ÞLTIMO HAZ QUE CURE AL BASTANTE VIDA %S POSIBLE QUE *ESSICA
VESTIGA LA ESTATUA DE !LEXANDRA Y Y APARECERÉ *ESSICA %NTREGA A $OMINICO EL EQUIPO DE LAS HERIDAS QUE SUFRA EN MA LLAME A $RACOESPECTROS  PERO NO TE
DA MEDIA VUELTA LIBRO Y PREPÉRATE PARA ENFRENTARTE A *ESSI NOS DE *ESSICA PREOCUPES DE ELLOS PORQUE NO TE QUITA
,OS ATAQUES DE *ESSICA SERÉN DOBLES RÉN APENAS VIDA #ONCENTRA TUS ATAQUES
6ERÉS UNA ESCENA DE VÓDEO TRAS ELLA ACÏR CA ,A ENCONTRARÉS JUSTO EN EL JARDÓN SO IGUAL QUE CUANDO NOS ENFRENTAMOS A EN NUESTRA ANTIGUA COMPA×ERA Y UNA
CATE DE NUEVO A LA ESTATUA Y RECOGE BRE LA FUENTE $HOULMAGUS  0ERO NO TE PREOCUPES VEZ HAYA SIDO DERROTADA ANIQUILA A LOS
PORQUE NO SERÉ TAN DIFÓCIL O TEN PESADA $RACOESPECTROS
DEL SUELO LOS -INERALES +RAN 6%2 #/-"!4% DE DERROTAR 0UEDES UTILIZAR EL COMANDO !L TERMINAR EL COMBATE RECIBIRÉS 
3AL DE LA TORRE Y REGRESA DE NUEVO A !RCA *%33)#! $)!"¼,)#! -ENTALIZAR PARA QUITAR MÉS CANTIDAD DE PUNTOS DE EXPERIENCIA TODO DEPENDE
06 DE UN SOLO GOLPE AUNQUE TAMPOCO DE LOS DRACOESPECTROS QUE DERROTES 

   

 
0 , !9 ' 4


03

 25-"/ ! ,!3 -/.4!c!3 4)-/ 4%/


!NTES DE CONTINUAR LA AVENTURA PUE
DES HACER UNA PARADITA Y OCUPARTE DE
ALGO TOTALMENTE OPCIONAL z2ECUERDAS
A 4IMO 4EO 3I HOMBRE EL VENDEDOR DE
4)%.$! 4)%.$! $% !2-!3 4)%.$! SEGUNDA MANO DE 6ILLAHURTO EL QUE
VENDIØ NUESTRA 9EGUA A 2UBÓ "IEN
$% /"*%4/3 SOLO DE NOCHE $% !##%3/2)/3 PUES VE A SU TIENDA DE CONTRABANDO EN
0LANTA -EDICINAL -ONEDAS "UMERÉN DE ­NGEL -ONEDAS -ANTO DE4ERCIOPELO  -ONEDAS LA TABERNA DEL #ALLEJØN DE LOS -ENDI
0LANTA !NTIBIØTICA  -ONEDAS &ALCOPU×AL  -ONEDAS #OTA DE $RAGØN -ONEDAS GOS !L HABLAR CON ÏL  TE PEDIRÉ PER
DØN POR HABER VENDIDO A NUESTRA PRIN
!GUA "ENDITA  -ONEDAS ,ÉTIGO DE !CERO  -ONEDAS %SCUDO DE $RAGØN  -ONEDAS CESA Y SE SORPRENDERÉ MUCHO AL VER
!LA DE 1UIMERA -ONEDAS $A×ADRAGONES  -ONEDAS %SCUDO 'ÏLIDO  -ONEDAS QUE TIENES UN 0OTE DE !LQUIMIA 3IM
%SENCIA DE !MOR 3ECO -ONEDAS (ACHA 2EAL  -ONEDAS #ASCO DE (IERRO -ONEDAS PLEMENTE ACCEDE A CAMBIAR OBJETOS O
DINERO POR OBJETOS QUE FABRICARÉS EN
TU POTE SEGÞN LOS VAYA PIDIENDO 
#UANDO HAYAS CUMPLIDO TODAS SUS PE

! L SALIR DE LA CASA DE $OMINICO *ES


SICA SE SINCERARÉ CON NUESTRO PRO
TAGONISTA RESPONDE LO QUE SIENTAS
TENER UNA -INIMEDALLA 3AL DEL CUARTO
Y SUBE LAS ESCALERAS QUE HAY A LA IZ
QUIERDA !NTES DE HABLAR CON NADIE IN
DERECHA BAJA DE LA COLINA EN LA QUE TE
ENCUENTRAS Y VERÉS OTRO ÉRBOL SOLITARIO
CON OTRO COFRE %N SU INTERIOR PODRÉS EN
TICIONES EMPEZARÉ DESDE EL PRINCIPIO
/S FACILITAMOS UNA TABLA CON LAS CO
RRESPONDENCIAS

/"*%4/ ! #!-")/ $%
A SU PREGUNTA  Y SAL DEL PUEBLO POR VESTIGA LAS ESTANTERÓAS PARA OBTENER CONTRAR UN !NILLO DE !GILIDAD !BRE
-EDICINA %SPECIAL  -ONEDAS
EL .ORTE MÉS RECETAS DE !LQUIMIA $ESPUÏS EL MAPA Y DIRIGE TUS PASOS HACIA EL GRU DE /RO
3IGUE EL SENDERO Y CUANDO LLEGUES A LA HABLA CON EL EQUIPO QUE ESTÉ SENTADO EN PO DE CASAS SITUADAS MÉS AL .ORTE  "UMERÉN 2EFORZADO  -ONEDAS
DE /RO
BIFURCACIØN SIGUE EL CAMINO DEL .ORTE LA MESA Y POR ÞLTIMO CON LA ANCIANA !L ENTRAR EN ESTA NUEVA CIUDAD TE SOR !NILLO DE )NMUNIDAD (ACHA
!NTES DE EMPRENDER EL VIAJE TE RECO AL OTRO LADO DEL CUARTO TRAS LAS PRESEN PRENDERÉ VER QUE ENTRAS EN UNA ESPECIE DE "ANDIDO
6ELO 3ERENIDAD  -ONEDAS
MENDAMOS QUE hREEQUIPESv A TACIONES ALÏJATE UN POCO Y SALTARÉ UNA DE CASA GIGANTE 9 ES QUE SI ABRES EL DE /RO
*ESSICA YA QUE NO TENDRÉ NI UNA TRISTE ESCENA DE VIDEO MAPA TODO APARECERÉ CONECTADO POR ,ANZA 4ORBELLINO 3OMBRERO !LEGRE
4ÞNICA #ARMESÓ %SCUDO 'RAN *EFE
0LANTA -EDICINAL EN SU PODER 4RAS PASAR LA NOCHE EN LA CASA DE -AR PASILLOS
0UEDES ENTRAR EN LA CAPILLA PARA RE TA ACEPTA SU ENCARGO PARA -AREK !VANZA EN PRIMER LUGAR POR EL PASILLO A

CUPERAR FUERZAS Y SALVAR AL PARTIDA ,UE EN EL SIGUIENTE PUEBLO  !L RECUPERAR LA IZQUIERDA Y ROMPE LAS VASIJAS QUE
GO SIGUE POR EL CAMINO MARCADO HASTA EL CONTROL DEL PERSONAJE RETROCEDE HAS ENCONTRARÉS EN LA 4IENDA DE /BJETOS
UNA CUEVA EN LA MONTA×A  ENTRA POR TA LA CASA Y ENTRA EN EL GRANERO DEN PARA CONSEGUIR OTRA -INIMEDALLA 
ELLA Y AL LLEGAR AL OTRO LADO TE ENCONTRA TRO DE LOS BARRILES ENCONTRARÉS UNA %N LA TABERNA PODRÉS ROMPER UN BA
RÉS CON UN CAMBIO DE PAISAJE -IRA EL -INIMEDALLA RRIL Y RECOGER %SENCIA DE !MOR 3E
MAPA PARA VER QUE CERCA HAY UNA CABA .ADA MÉS SALIR DE LA CASA DE -ARTA SI CO !BRE LA PUERTA QUE VERÉS EN DICHA
×A TENDRÉS QUE AVANZAR HASTA ELLA PARA GUE TODO RECTO HASTA VER UNOS ÉRBOLES A TABERNA PARA SALIR AL EXTERIOR O PROSIGUE
VER UNA ESCENA DE VÓDEO 4RAS VER QUE LA IZQUIERDA DEL CAMINO UN POCO MÉS LE EL CAMINO HASTA LA )GLESIA PARA SALVAR 
TODO EL EQUIPO SE ENCUENTRA SANO Y SAL JOS A LA DERECHA VERÉS UN ÉRBOL SOLI LA PARTIDA )NVESTIGA LA ESTANTERÓA PA
VO Y DE NUEVO CON EL CONTROL DEL PERSO TARIO CON UN COFRE AL LADO DEL TRONCO RA OBTENER UNA 2ECETA DE !LQUIMIA
NAJE SAL DEL CUARTO Y AVANZA POR EL PASI ­BRELO PARA COGER UN %STOQUE DE 1UE NO SE TE OLVIDE HABLAR CON TODO
LLO A LA DERECHA %N LA SIGUIENTE SALA 0LATA  *USTO A LA IZQUIERDA VERÉS EL MUNDO PARA NO PERDERTE NI UN DETA
ROMPE LAS VASIJAS PARA COGER UNA -E OTRA ZONA DE ÉRBOLES DIRÓGETE HACIA ALLÓ LLE DEL JUEGO NI DE LAS RELACIONES QUE SE
DICINA &UERTE Y UNA -EDICINA %S PARA RECOGER DE OTRO COFRE UNA (OJA PRODUZCAN DELANTE DE TI 
PECIAL Y ABRE EL ARMARIO PARA OB DE 9GGDRASIL 3IGUE AVANZANDO POR LA $E NUEVO EN LA TABERNA AVANZA POR LA ii

 
0 , !9 ' 4


'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO

 

ii PUERTA ENTRE LOS DOS PASILLOS PARA LLEGAR PLANTA INFERIOR 3UBE LAS ESCALERAS Y
AL EXTERIOR Y ENTRA EN LA CASA CENTRAL  ROMPE LAS VASIJAS PARA RECOGER UNA
 
$ESPUÏS DE HABLAR CON LOS PROPIE 'EMA DE 0ROTECCIØN Y UN !LA DE
TARIOS SUBE A LAS HABITACIONES Y ABRE 1UIMERA 2EGRESA A LOS PASILLOS SUBTE
EL ARMARIO PARA RECOGER UN 1UESO RRÉNEOS Y AL LLEGAR A LA BIFURCACIØN AVAN
(ELADO $ESPUÏS ROMPE LAS VASIJAS ZA A LA IZQUIERDA Y DESPUÏS OTRA VEZ A LA
DE LA PLANTA BAJA PARA RECOGER UNA -I IZQUIERDA PARA LLEGAR A LA PARTE BAJA DE
NIMEDALLA 3IGUE BAJANDO Y ROMPE LOS LA ARMERÓA 2OMPE LOS BARRILES PARA
BARRILES PARA CONSEGUIR UNA 3IMIEN RECOGER UNA -INIMEDALLA Y SUBE LAS
TE DE $EFENSA CRUZA POR LA PUERTA A ESCALERAS !BRE EL COFRE Y OBTENDRÉS
LA DERECHA Y ENTRA EN LA PRIMERA HABITA UN "UMERÉN !FILADO

CIØN A LA IZQUIERDA 2EGRESA AL PASILLO INFERIOR Y AVANZA AHO
$ENTRO DEL ARMARIO ENCONTRARÉS UNA RA POR LA ÞNICA PUERTA QUE QUEDA A LA
-INIMEDALLA REGRESA AL PASILLO Y IZQUIERDA 2OMPE LAS VASIJAS PARA RE
AVANZA A LA DERECHA A LA IZQUIERDA LLE COGER UN !LA DE -URCIÏLAGO  Y
GARÉS A UNAS ESCALERAS QUE TE SUBIRÉN !GUA -ÉGICA Y ATRAVIESA LA SIGUIENTE
HASTA LA ENTRADA DE ESTA CIUDAD  %NTRA PUERTA PARA INVESTIGAR LAS ESTANTERÓAS
POR LA PRIMERA PUERTA A LA IZQUIERDA Y 0ARECE QUE EL TAL -AREK NO SE ENCUEN
ROMPE LOS BARRILES DE MADERA PARA OB TRA EN SU CUARTO 3AL DE LA CIUDAD Y BRIENTOS #OMO SIEMPRE ATACAN EN CUEVA EN LA MONTA×A AVANZA POR LAS
TENER UNA "OMBA 0ÏTREA  AVANZA A LA DERECHA SI ABRES EL MAPA GRUPO EL MEJOR ATAQUE CONTRA ELLOS ES COLINAS DE LA DERECHA ANTES DE LLEGAR A
!VANZA AHORA POR EL PASILLO A LA IZQUIER VERÉS QUE HAY UN CAMINO EN DIREC LA MAGIA 3UPERINCENDIO QUE HA APRENDI LA ENTRADA PARA PODER ABRIR UN COFRE CON
DA Y ENTRA POR LA PUERTA AL FINAL ,LEGA CIØN .ORTE %N ESTE CAMINO TE ENCON DO *ESSICA DE $OMINICO  3IGUE AVAN UNA -INIMEDALLA 0OR ÞLTIMO ENTRA
RÉS A LA TIENDA DE OBJETOS PERO POR LA TRARÉS CON UN MONTØN DE LOBOS HAM ZANDO POR EL SENDERO HASTA LLEGAR A UNA EN LA CUEVA

 ,! '254! "/4Ÿ.)#!
. ADA MÉS ENTRAR BAJA LA CUESTA Y
ENTRA EN LA CUEVA DE LA IZQUIERDA
!LLÓ ENCONTRARÉS UN COFRE CON EL -APA
JAS PARA RECOGER UNA -INIMEDALLA Y
UN -ANOJO DE 0LANTA 2OSÉCEA 3I
GUE HASTA EL FINAL DE LA GRUTA
PROTAGONISTA PUEDE CAER AL PISO INFERIOR
!VANZA POR EL PUENTE A LA DERECHA PARA
ABRIR UN COFRE CON  -ONEDAS DE
DRÉS VER OTRO COFRE CON UN %LIXIR ³LFI
CO 3IGUE POR EL CAMINO A LA DERECHA Y
BAJA LAS ESCALERAS AL SIGUIENTE PISO 4E
DE LA CUEVA  %NCONTRARÉS UNA RAMPA POR LA QUE PO /RO SIGUE POR EL PUENTE HELADO HASTA ENCONTRARÉS EN OTRA CUEVA CON DOS CO
2ETROCEDE HASTA LA ENTRADA Y AVANZA DER SUBIR SIN HIELO UN POCO A LA IZQUIER DAR CON UNA SALIDA A LA IZQUIERDA FRES A LA IZQUIERDA CON UNA #OLA DE
AHORA A LA DERECHA ENTRA EN LA PRIMERA DA 5NA VEZ ARRIBA NO CORRAS YA QUE "AJA OTRA PLANTA Y ENTRA EN LA CUEVA DE $IABLO Y  -ONEDAS DE /RO 
CUEVA DE LA DERECHA Y ROMPE LAS VASI EL PUENTE ESTÉ CUBIERTO DE HIELO  Y EL LA IZQUIERDA EN MEDIO DEL HIELO PO 2EGRESA AL PISO SUPERIOR Y SIGUE POR EL

 
0 , !9 ' 4


03

   

OTRO CAMINO CON HIELO !NTES DE BAJAR GUE POR LA DERECHA $URANTE EL CAMINO Y ACTO SEGUIDO SAL DE LA CUEVA AL HACER MANDÓBULAS !VANZA HASTA LA CUEVA QUE
POR LAS ESCALERAS A LA DERECHA PODRÉS VERÉS QUE CAE DETRÉS DE TI UN CARÉMBA LO TENDRÉS QUE LUCHAR CONTRA UNA MANA HAY DETRÉS DE LA CABA×A Y ENTRA PARA VER
VER UNA VASIJA EN EL CENTRO DE LA CUEVA NO DEL TECHO DA UNAS CUANTAS VUELTAS DA DE LOBOSx LA VERDAD ES QUE SON OTRA ESCENA DE VÓDEO !
2ØMPELA PARA RECOGER UNA 3IMIEN HASTA QUE CAIGAN OTROS DOS DE MODO QUE UNOS CUANTOS ,A MAGIA 3UPERINCENDIO $E NUEVO CON EL CONTROL DEL PERSONAJE
TE DE 6IDA $A MEDIA VUELTA Y AVANZA FORMEN UN PUENTE  3I TE FIJAS EN EL QUE *ESSICA APRENDIØ EN !RCADIA IRÉ HABLA CON -ARTA ,A SEGUNDA VEZ
HASTA UNA GRUTA QUE QUEDARÉ JUSTO EN MAPA ESTARÉS DANDO UN RODEO POR EL MUY BIEN CON ESTOS ENEMIGOS AL IGUAL QUE LO HAGAS TE PREGUNTARÉ POR -AREK
FRENTE ROMPE LAS VASIJAS PARA RECOGER /ESTE 3UBE LAS ESCALERAS AL FINAL DE ES QUE SI LE DAS UN 1UESO 3UPERPICANTE A AFIRMA QUE LE ENTREGASTE LA BOLSA Y VE
UN -ANOJO DE 2AÓZ DE 2OSA Y UNA TE CAMINO Y CRUZA EN EL PUENTE A LA IZ -UNCHIE  RÉS UNA NUEVA ESCENA
-INIMEDALLA QUIERDA PARA VER UN COFRE CON UN 0U×AL 4RAS LA ESCENA DE VÓDEO QUE SALTARÉ AL 3AL DE LA CUEVA PARA VER CØMO SE ESTÉ
! CONTINUACIØN AVANZA POR EL CAMINO 'ÏLIDO !VANZA AHORA POR EL PUENTE TERMINAR EL COMBATE UTILIZA UN !LA DE QUEMANDO LA CABA×A 0ARECE QUE EL PO
QUE QUEDA A LA DERECHA BAJA LAS ESCALE QUE HAS FORMADO CON EL HIELO BAJA LAS 1UIMERA O LA MAGIA 4ELERREGRESO PARA BRE -AREK HA SIDO ATRAPADO POR 3IR ,EO
RAS Y SIGUE EL CAMINO HASTA UNA NUEVA ESCALERAS Y ACÏRCATE A LOS TÏMPA LLEGAR HASTA EL PUEBLO  POLDx _SALIMOS DE -ÉLAGA hPÉv METER
CUEVA ROMPE LAS VASIJAS QUE VERÉS A NOS DE LA IZQUIERDA )NVESTIGA LA ZO 3ALVA LA PARTIDA EN LA )GLESIA A LA NOS EN -ALAGØN
LA DERECHA PARA RECOGER OTRA -INIME NA Y ACCEDE A QUE -UNCHIE AYUDE DERECHA NADA MÉS ENTRAR Y ACTO SEGUI $URANTE LA ESCENA -ARTA DARÉ AL PROTA
DALLA 3IGUE AVANZANDO POR EL TÞNEL A ESTE POBRE HOMBRE  AVANZA DO BAJA POR LAS ESCALERAS QUE HAY FRENTE GONISTA LA ,LAVE 3UPREMAx GRACIAS
HASTA LLEGAR A UN CRUCE DE CAMINOS %S CON EL RATØN HACIA LA DERECHA Y HAZ QUE A LA ENTRADA ANTES ESTABAN BLOQUEADAS A ELLA PODREMOS ABRIR TOOOOODAS LAS
COGE EL DE LA DERECHA Y RODEA POR LA BAJE LA CUESTA HASTA UNA ZONA EN LA POR UN HOMBRE TUMBADO  !VANZA POR EL PUERTAS DE LOS TESOROS QUE NOS HEMOS
IZQUIERDA LA PEQUE×A COLINA SIN SUBIR LA QUE GOTEA AGUA #RUZA POR ALLÓ Y VE PASILLO HASTA LA HABITACIØN DE -A DEJADO POR EL CAMINO
RAMPA  !L HACERLO UNOS CARÉMBANOS DE RÉS CØMO CAE UN CARÉMBANO DE HIELO DEL REK LA QUE ESTÉ SITUADA MÉS A LA DERE 4RAS LA ESCENA DE VÓDEO TENDRÉS QUE EN
HIELO CAERÉN FORMANDO UN PUENTE  3I TECHO DE LA CUEVA DE MODO QUE SE FOR CHA Y SALTARÉ UNA ESCENA DE VÓDEO FRENTARTE DE NUEVO A LOS LOBOS 5TILIZA
GUE EL CAMINO POR LA IZQUIERDA DE MODO MARÉ UN NUEVO PUENTE 2EGRESA CON EL !CEPTA ACOMPA×AR A -AREK A VER LA -AGIA 3UPERINCENDIO PARA
QUE LLEGUES DE NUEVO AL PRINCIPIO DE ES RESTO DEL GRUPO Y CRUZA AHORA AL OTRO LA A -ARTA Y SAL DE LA CIUDAD 0UEDES UTILI ACABAR CON ELLOS RÉPIDAMENTE DU
TA CUEVA AHORA SÓ SUBE LA RAMPA DE DO  PARA LLEGAR HASTA EL HOMBRE QUE ZAR UN !LA DE 1UIMERA O UN 4ELERREGRE RANTE LA ESCENA Y TRAS ECHAR UNAS LÉGRI
LA IZQUIERDA Y UTILIZA LOS CARÉMBANOS ESTÉ TIRADO EN EL SUELO ABRE EL MENÞ SO O IR A PIE HASTA LA CASITA DE -ARTA MAS VE A LA CUEVA DONDE -ARTA CREØ EL
COMO PUENTE "AJA LA RAMPA AL OTRO LADO Y UTILIZA LA BOLSA QUE TE DIO -AR .ADA MÉS ENTRAR EN LA CASA VERÉS QUE ESCUDO Y LEE LAS INSCRIPCIONES DE
Y LAS SIGUIENTES ESCALERAS TA CON EL CONGELADO -AREK  ESTÉ OCUPADA POR LOBOS  PUEDES PE LAS ROCAS 3AL DE LA CUEVA Y PODRÉS VER
%N LA NUEVA CUEVA AVANZA POR EL CAMINO $URANTE LA ESCENA SE UNIRÉ AL EQUIPO LEAR CON ELLOS O SALIR DE NUEVO DE LA CA UN VÓDEO EN LA QUE EL 2EY 4RODE NOS DIRÉ
DE LA IZQUIERDA HASTA LA BIFURCACIØN Y SI 5TILIZA UNA #URACIØN TOTAL DESDE EL MENÞ SA EN BUSCA DE -ARTA HUYENDO DE SUS EL SIGUIENTE DESTINO

 !
0 , !9 ' 4


'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO

 !.4%3 $% )2 42!3 2(!04/2.%


( AY TANTAS COSAS QUE VER ANTES DE
SEGUIR AVANZANDOx PUEDES FA
BRICAR NUEVOS OBJETOS EN EL 0OTE DE
%N ESTE ÞLTIMO CASO AVANZA HASTA LA
MANSIØN DEL DIFUNTO 0RØSPERO Y
ENTRA EN LA ÞNICA HABITACIØN QUE VERÉS A
FRENTE A LAS ESCALERAS Y ABRE LOS ARMA
RIOS PARA RECOGER UNA -INIMEDALLA
%NTRA POR LA ÞLTIMA PUERTA A LA IZQUIER
MO RINCØN DE LA CASA AVANZA DE NUEVO
HASTA LOS HERMANOS Y HABLA CON
ELLOS PARA ESCUCHAR SU HISTORIA
!LQUIMIA  SEGUIR PELEANDO EN LA LA IZQUIERDA 3ERÉS TESTIGO DE UNA PELEA DA DE LAS ESCALERAS Y ROMPE LA VASIJA %LIGE A UNO DE LOS DOS PARA HACER
!RENA DE -ONSTRUOS CAMBIAR LAS ENTRE ,UCRO Y &ORTUNA  #UANDO TEN AL LADO DE LA CHIMENEA PARA RECOGER UNA DE 'UARDAESPALDAS Y PON RUMBO AL
-INIMEDALLAS VISITAR LOS LUGARES QUE GAS EL CONTROL DE TU PERSONAJE SUBE LAS 3IMIENTE DEL 3ABER  !BRE LOS AR DESIERTO NOSOTROS HEMOS ELEGIDO A LA
DEJASTE CON COFRES SIN PODER ABRIRLOS O ESCALERAS Y ENTRA EN LA PRIMERA HABITA MARIOS PARA CONSEGUIR UN !NILLO DE CHICA  %L 0ANTEØN DE LOS $RAGONES SE
PUEDES IR A "ACARÉ Y VER CØMO SOLU CIØN DE LA DERECHA !BRE LOS ARMARIOS /RO Y BAJA DE NUEVO LAS ESCALERAS ENCUENTRA EN EL $ESIERTO AL 3UR DE
CIONAN SUS PROBLEMAS LOS HEREDEROS DE PARA RECOGER UN 6ESTIDO 2ELUCIENTE %NTRA AHORA POR LA PUERTA AL LADO DE LA "ACARÉ %N EL CAMINO HACIA EL 3UR EN
0RØSPERO %NTRA AHORA POR LA PUERTA SITUADA JUSTO ESCALERA ROMPE LA VASIJA PARA OBTENER CONTRARÉS UN COFRE BORDEANDO EL CONTI
,ECHE &RESCA Y LOS BARRILES PARA CO NENTE POR EL OESTE DESPUÏS DEL ENTRAN
GER #UAJO EL 0OLVO 3AL DEL CUARTO Y TE CASI COMO UNA PENÓNSULA LO VERÉS AL
AVANZA AHORA POR LA PUERTA AL FINAL DEL LADO DE UN ÉRBOL $ENTRO ENCONTRARÉS UN
PASILLO ROMPE EL BARRIL DE MADERA PARA "ASTØN DE ,UZ 0ARA IR MÉS RÉPIDO
%, #!3)./ OBTENER !GUA -ÉGICA RECUERDA QUE EN TU INVENTARIO ESTÉ
*UGAR EN EL CASINO SERÉ ALGO IMPORTANTE (AY DOS CASINOS EN EL MUNDO DE $RAGON
5NA VEZ HAYAS INVESTIGADO HASTA EL ÞLTI EL #ASCABEL DE "AUMREN
MÉS ADELANTE EN LA AVENTURA PERO PUE 1UEST 5NO EN 6ILLAHURTO QUE YA HABRÉS
DES IR PRACTICANDO Y SOBRE TODO GANAN VISITADO SI HAS TENIDO CURIOSIDAD POR VER
DO &ICHAS DE #ASINO  'RACIAS A ESTAS CØMO FUNCIONAN LAS TRAGAPERRAS  Y  
FICHAS PODRÉS OBTENER OBJETOS ARMAS Y OTRO EN "ACARÉ QUE ABRIRÉ SUS PUERTAS
ACCESORIOS IMPRESCINDIBLES PARA PODER CUANDO LOS HEREDEROS DE 0RØSPERO SOLU
TERMINAR CØMODAMENTE EL JUEGO 0OR EL CIONEN SUS PROBLEMAS ,A DIFERENCIA EN
MOMENTO TE RECOMENDAMOS QUE PRUE TRE UNO Y OTRO ES QUE EN "ACARÉ LOS PRE
BES SUERTE EN LA MÉQUINA DE BINGO Y EN CIOS SON UN POCO MÉS ELEVADOS Y
LAS TRAGAPERRASx _CUANTAS MÉS FICHAS CONTIENEN JUEGOS QUE NO HAY EN 6ILL
GANES AHORA MÉS FÉCIL TE RESULTARÉ OBTE AHURTO COMO LA RULETA  %N ESTE JUEGO
NER LOS OBJETOS MÉS TARDE DE AZAR TENDRÉS MÉS PROBABILIDADES DE
3ØLO UNA COSA MÉSx CADA FICHA CUESTA GANAR QUE AL BINGO 3IMPLEMENTE APUES
 -ONEDAS DE /RO DE MODO QUE SI NO TA AL ROJO O AL AZUL PAR O IMPAR ASÓ TEN
TIENES SUFICIENTE DINERO APROVECHA PARA DRÉS UN  DE PROBABILIDADES DE GANAR
PELEAR EN EL MAPAMUNDI HASTA CONSEGUIR  .O TE PODEMOS DAR UNAS DIRECTRICES
LA SUMA DE DINERO QUE NECESITES PARA PARA GANAR SIEMPRE YA QUE COMO EN AL
HACER UNA APUESTA LO SUFICIENTEMENTE REALIDAD TODOS ESTOS JUEGOS SON DE AZAR
ELEVADA Y LA SUERTE ES LA QUE MANDA

 

#/-"!4% /'2/3
06 !STADO 2OJO  EQUIPO ASÓ COMO LA $OBLE 0OTENCIA4ODO
0- !STADO 2OJO  ESTO HARÉ QUE EL EQUIPO TARDE MENOS EN
06 $ENTADO !ZUL  DERROTAR A LOS $RAGONES LOS ATAQUES QUE
0- $ENTADO !ZUL  MEJOR FUNCIONARÉN SON $RAGOESTOCADA Y
%L SISTEMA DE COMBATE NO SERÉ MUY DIS 'OLPE 0ARTEYELMOS 5TILIZA LA -ULTICURA
TINTO AL QUE YA HEMOS SEGUIDO HASTA AHO CIØN DE !NGELO CUANDO LAS COSAS VAYAN
RA UTILIZA LA HABILIDAD -ENTALIZAR DE LOS MAL Y TODO IRÉ SOBRE RUEDAS  ,OS ATA
PERSONAJES QUE TENGAN MAYOR PUNTOS DE QUES DE LOS ENEMIGOS A ESTAS ALTURAS NO
ATAQUE PARA QUE DEN GOLPES MÉS POTEN NOS HARÉN DEMASIADO DA×Ox CLARO QUE
TES  0OR OTRO LADO TEN EN CUENTA CON NOSOTROS ESTAMOS YA EN EL NIVEL  !L
JUROS COMO LA $EBILITACIØN PARA EL CON TERMINAR CON ELLOS RECIBIRÉS  PUNTOS
TRINCANTE Y -ULTIFORTALECIMIENTO PARA EL DE EXPERIENCIA Y  -ONEDAS DE /RO

 
4)%.$! #!3)./ 6),,!(524/ 4)%.$! #!3)./ "!#!2Ÿ
!GUA -ÉGICA  &ICHAS !NILLO DE /RACIØN   &ICHAS
"ANDEJA DE 0LATA   &ICHAS 6ESTIDO 2ELUCIENTE  &ICHAS
!NILLO DE !GILIDAD  &ICHAS #ENIZAS DE 3ANTO   &ICHAS
#INTURØN DE 4ITÉN   &ICHAS &ALCOESPADA  &ICHAS
"ASTØN 2ÞNICO  &ICHAS !RMADURA -ETALÓQUIDA   &ICHAS
0 , !9 ' 4

9ELMO DE 0LATINO  &ICHAS ,ÉTIGO DE 'RINGHAM  &ICHAS


03

!L LLEGAR AL $ESIERTO SALVA LA PARTIDA ESQUELETOS QUE FORMARÉN CAMINO Y TE


EN LA PEQUE×A CAPILLA Y HABLA DIFICULTARÉN EL PASO ! LO LARGO DE TO

CON EL HOMBRE EN SU INTERIOR PARA DA LA CUEVA TE ENCONTRARÉS CON
CONSEGUIR UNA RECETA DE ALQUIMIA SIRVIENTES DE ,UCRO QUE HA IDO DE
)NVESTIGA EL $ESIERTO PARA ENCON JANDO ATRÉS TRAS HABLAR CON ELLOS 
TRAR ALGUNOS COFRES !SÓ PODRÉS VER UNA AVANZA ENTRE LOS ESQUELETOS POR EL ÞNICO
EN LA PUNTA MÉS AL SUR UTILIZA EL MAPA CAMINO POSIBLE HASTA LLEGAR A LA ENTRADA
PARA LOCALIZARLO ENTRE UNAS ROCAS Y A LA CUEVA CON CÏSPED %N LA PRIMERA BI
FRENTE A UN POZO SECO %N SU INTERIOR FURCACIØN SIGUE A LA DERECHA Y ABRE EL
HAY UNA %SCAMA DE $RAGØN  3I COFRE PARA RECOGER UN %SCUDO DE
GUE RODEANDO EL $ESIERTO POR LA DERECHA $RAGØN 2ETROCEDE Y SIGUE A AHORA POR
Y ENCONTRARÉS OTRO COFRE LA LADO DE OTRO LA IZQUIERDA 3ALDRÉS DE NUEVO A LA CUE
POZO DENTRO PODRÉS RECOGER UNA "O×I VA PRINCIPAL AVANZA POR LA IZQUIERDA Y
GA DE $RAGØN ENTRA EN LA BOCA DE LA CALAVERA 5NA VEZ
#UANDO ESTÏS LISTO AVANZA HACIA EL CEN ARRIBA CRUZA EL PUENTE Y ENTRA POR LA SI
TRO DEL DESIERTO Y ACÏRCATE HASTA EL %S GUIENTE PUERTA 
QUELETO DEL $RAGØN 4RAS LA REPRI 6%2 #/-"!4% /'2/3
MENDA DE &ORTUNA  ENTRA EN LA CUEVA
Y ABRE EL COFRE QUE HAY JUSTO ENFRENTE 4RAS EL COMBATE ACÏRCATE A LOS HER SIN COSTE ALGUNO #UANDO TENGAS DE NUE JETOS RAROS 0UEDES PROBAR SUERTE EN
PARA OBTENER EL -APA DEL 0ANTEØN MANOS PARA VER CØMO TERMINAN DE SO VO EL CONTROL DE PERSONAJE AVANZA HASTA LA RULETA EN EL "INGO O EN LAS MÉQUINAS
DE LOS $RAGONES "AJA LA RAMPA Y LUCIONAR SUS PROBLEMAS 6E DESPUÏS LA PLANTA BAJA Y TE RECIBIRÉN LOS NUEVOS TRAGAPERRASx AUNQUE LA RULETA SIEMPRE
AVANZA AL 3UROESTE HASTA LA ENTRADA HASTA LA BOLA DE CRISTAL  QUE HAY HEREDEROS DEL CASINO #OMO RECOMPEN SERÉ MENOS ARRIESGADA $ESPUÏS SALVA
DE UNA CUEVA LA ENTRADA TIENE UN EN MEDIO DE LA SALA Y VERÉS REFLEJADOS A SA TE DARÉN  FICHAS DE CASINOx LA PARTIDA Y ENTRA EN EL CASINO SI QUIE
COSTILLAR DE $RAGØN COMO PUERTA  $EN LOS ANCESTROS DE LA FAMILIA $URANTE LA _NO ESTÉ NADA MAL LA VERDAD #ON ELLAS RES DESPEJARTE UN POCO DE TANTO MONS
TRO ENCONTRARÉS OTRO COFRE MÉS CON UNA ESCENA DE VÓDEO EL EQUIPO PODRÉ PUEDES JUGAR EN LAS MÉQUINAS O TRUO Y PASAR UN RATO DIVERTIDO
-INIMEDALLA 2ETROCEDE HASTA LA SALA DESCANSAR HASTA LA MA×ANA SIGUIENTE CAMBIARLAS EN LAS TIENDAS POR OB 6%2 %, #!3)./
ANTERIOR Y ABRE EL MAPA TENDRÉS QUE
LLEGAR HASTA LA SALIDA DEL SUR  
%N ESTA NUEVA ZONA VERÉS MUCHOS ES
QUELETOS EN FORMA DE PUENTE
!VANZA PRIMERO POR EL DE LA DERECHA 
Y RODEA EL COSTILLAR PARA LLEGAR HASTA
UNA BOLSA CLAVADA EN LA PARED DENTRO
ENCONTRARÉS UNA "O×IGA DE $RAGØN
2ETROCEDE HASTA LA ENTRADA Y AVANZA POR
EL OTRO PUENTE HASTA LA PLATAFORMA CEN
TRAL Y DESDE ESTE HACIA ARRIBA REALMEN
0 , !9 ' 4

TE SØLO HAY UN CAMINO POSIBLE A SEGUIR


QUE ES HACIA EL .ORTE 
%N ESTE LUGAR SÓ QUE TE ENCONTRARÉS CON

'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO

 !,'5.!3 #/3!3 -Ÿ3


 

! PARTE DE AYUDAR A LOS HIJOS DE


0RØSPERO PUEDES HACER MÉS COSAS
OPTATIVAS COMO VIAJAR A LOS DISTINTOS LU
TOS QUE ENCONTRARÉS EN SU INTERIOR
%N EL #ASTILLO DE -INNIE  ENCON
TRARÉS UNA %SPADA $OBLE UNA 3I
HASTA EL FINAL %L COFRE EN LA ESQUINA SU
PERIOR DERECHA ES UN COFRE MIMÏTICO
 POR SI QUIERES OBVIARLO AUNQUE A
6E AHORA A LA #ASCADA DE 6ILLATRÉN
SITO  3I TE FIJAS VERÉS QUE HAY UN CA
MINO QUE LA RODEA 3UBE LA CUESTA PARA
GARES EN LOS QUE YA HAS ESTADO PARA MIENTE DE &UERZA UNA -INIMEDA ESTAS ALTURAS SERÉ PAN COMIDO  DENTRO LLEGAR A UNA PEQUE×A CASITA HABLA CON EL
CONSEGUIR MÉS OBJETOS DE LOS COFRES A LLA Y UNA 3IMIENTE DE 6IDA 6ERÉS DE LOS DEMÉS COFRES PODRÉS RECOGER HOMBRE EN SU INTERIOR Y RECIBIRÉS  TRO
LOS QUE NO PUDISTE LLEGAR 4E DAREMOS FÉCILMENTE LA SALA DE LOS COFRES A LA DE "ASTØN 2ÞNICO UNA -INIMEDALLA Y ZOS DE 1UESO 3UAVE  TROZOS DE
UNA LISTA DE ESTOS LUGARES Y DE LOS OBJE RECHA DEL TRONO UN %SCUDO DE 0ODER 1UESO #URADO Y  TROZOS DE 1UE
%N LA CASA DE 2UBÓ ENTRE EL ,ABERIN %N EL #ASTILLO DE 4RODAIN NADA SO !NGELICAL  $ESPUÏS DE HABLAR
TO DE LOS (ÏROES Y 6ILLAHURTO 0ODRÉS RE MÉS LLEGAR VE POR LA PUERTA DE LA DE CON ÏL INVESTIGA LAS BOLSAS DE LA PARED Y
COGER DE LA SALA DE LOS CO RECHA Y SUBE LAS ESCALERAS AL PISO SUPE OBTENDRÉS UN &RASCO DE !GUA "EN
FRES UN ,ÉTIGO DE !CERO RIOR DA MEDIA VUELTA PARA ENCONTRAR LA DITA Y UNA 3IMIENTE DE !GILIDAD
UNA -INIMEDALLA UN ,I REJA QUE ENCIERRA LOS COFRES ­BRELOS Y !VANZA HASTA EL OTRO LADO DEL RÓO A LA IZ
GUERO Y UNA 3IMIENTE DE OBTENDRÉS 2OCÓO DE 9GGDRASIL %S QUIERDA DE !RCADIA 3UBE LA CUESTA HAS
!GILIDAD PADA /XIDADA UNA -INIMEDALLA Y TA CASI LLEGAR A LA CASCADA Y ABRE LA
%N 6ILLAHURTO EN LA UNA 3IMIENTE DE -AGIA PUERTAx _4E ENCONTRARÉS EN UNA ESPE
PUERTA FRENTE A LA TIEN %N !RGONIA zRECUERDAS LA HABITACIØN CIE DE CLUB DE ALTERNE 4RAS PROBAR EL
DA DE OBJETOS AVAN EN LA QUE SE ESCONDIØ &ATUO AL LADO DE 0UFF 0UFF VE POR LA SIGUIENTE PUERTA Y
ZA POR EL PASILLO LA COCINA DEL TERCER PISO 6E ALLÓ Y SAL ABRE LOS ARMARIOS PARA COGER UNA -I
A LA DERECHA POR LA DOBLE PUERTA A LA IZQUIERDA VERÉS NIMEDALLA Y UNA "ANDEJA DE 0LATA
UN CAUCE DE AGUA SÓGUELO Y VERÉS A LA  0ARA LLEGAR ABRE EL MAPA DESDE LA
IZQUIERDA UNAS ESCALERAS DE BAJADA BIFURCACIØN ANTES DE LLEGAR A !RCADIA Y
!L FINAL DE ELLAS VERÉS LA REJA QUE ES SIGUE POR EL BOSQUE ENTRE LAS DOS COLI
CONDE LOS COFRES -INIMEDALLA (A NAS AL .ORTE 3IGUE SIEMPRE EL CAMINO
CHA ,UNAR Y !NILLO #ALAVÏRICO HACIA ARRIBA Y LOCALIZARÉS LA CASCADA
9A QUE HEMOS DECIDIDO TOMARNOS UNOS
MINUTOS EN BUSCA DE COSAS NUEVAS TE
DAREMOS UNAS CUANTAS IDEAS MÉS 1UE
DA UN COFRE AL LADO DE 6ILLATRÉNSITO
$ESEMBARCA CERCA DE LA CIUDAD Y ABRE
EL MAPA ENCONTRARÉS UNA ZONA PEGADA
AL #ASTILLO DE 4RODAIN 6E A ESA ZONA PO
DRÉS VER UN PUENTE ROTO Y ABRE EL COFRE
PARA RECOGER UNOS #ALZONES
0 , !9 ' 4


03

 %, 35-/ 0/.4¢&)#% 4)%.$! $% /"*%4/3


0LANTA -EDICINAL -ONEDAS
% NCONTRARÉS AL 3UMO 0ONTÓFI
CE EN LA )SLA ENTRE LOS DOS
CONTINENTES AL .ORTE DESEMBARCA
Y ABRE LOS COFRES DE LA TIENDA DE AC
CESORIOS PARA RECOGER UNA -INIME
DALLA Y UNA 3IMIENTE DEL 3ABER
MALA ESPINA LA VERDAD  3AL DE LA TO
RRE Y VERÉS UNA NUEVA ESCENA DE VIDEO
3I HAS HABLADO CON LA GENTE DEL LUGAR
0LANTA !NTIBIØTICA  -ONEDAS
!GUA "ENDITA  -ONEDAS
!LA DE 1UIMERA -ONEDAS
EN LA ZONA SUR DE LA )SLA !NTES DE IR AL $ESCANSA EN LA POSADA SI LLEGAS POR LA SABRÉS QUE HAY UNA CUEVA OCULTA EN "ULBO ,UNAR  -ONEDAS
GRANO AVANZA HASTA EL EXTREMO /ESTE NOCHE Y CUANDO ESTÏS LISTO SIGUE SU ALGÞN LUGAR DEL MUNDO PUES VAMOS A 2OSARIO DE /RO  -ONEDAS
DE LA )SLA PARA CONSEGUIR UN &RASCO DE BIENDO LAS ESCALERAS  VER DE QUÏ SE TRATA
!GUA -ÉGICA SIGUE AVANZANDO POR EL %NTRA EN EL EDIFICIO Y SALVA LA PARTIDA %MBARCA DE NUEVO Y VE AL CONTINENTE
CAMINO DE LA IZQUIERDA DETRÉS DEL EDIFI SAL POR CUALQUIERA DE LAS PUERTAS AL FON DEL %STE DONDE EMPEZAMOS LA AVENTU
CIO Y ABRE OTRO COFRE PARA RECOGER UNA DO DE LA )GLESIA Y SIGUE SUBIENDO LAS ES RA 3I TE FIJAS HAY UN RÓO QUE SEPARA EN 4)%.$! $% !##%3/2)/3
3IMIENTE DE $EFENSA %NTRA POR LA CALERAS AL ENTRAR POR LA PUERTA VERÉS EN DOS DICHO CONTINENTE $EBAJO DE UNO DE !RMADURA #OMPACTA   -ONEDAS
PUERTA Y SUBE EL PRIMER TRAMO DE ESCA UNA ESCENA DE VÓDEO A -ARCELOx zY LOS PUENTES QUE LOS UNE ENCONTRARÉS LA #OTA DE 0LATA  -ONEDAS
!BRIGO -ÉGICO  -ONEDAS
LERAS HABLA CON TODO EL MUNDO  QUÏ HARÉ ESTE INDIVIDUO AQUÓ .OS DA CUEVA QUE ANDAMOS BUSCANDO
%SCUDO DE !CERO -ONEDAS
-ÉSCARA DE (IERRO -ONEDAS
 

4)%.$! $% !2-!3
'UADA×A DE !CERO   -ONEDAS
!GUIDAGA -ONEDAS
,ANZABÏLICA -ONEDAS
%STOQUE DE 0LATA -ONEDAS

 ,! #!,! $%, 0)2!4!


. ADA MÉS DESEMBARCAR ROMPE LOS
BARRILES DE MADERA QUE VERÉS A LA
DERECHA PARA OBTENER  -ONEDAS
TRAR DEFINITIVAMENTE EN LA CUEVA PIRATAx
_PERO QUÏ SORPRESA _SI ES 2UBÓ 
4RAS LA ESCENA ENTRA EN LA CUEVA Y ABRE LA
PA DE LA #ALA DEL 0IRATA  2EGRESA AL
PASILLO ANTERIOR Y AVANZA AHORA POR LA DERE
CHA ENTRA POR LA PUERTA AL FINAL DEL PASILLO E
UNA PUERTA OCULTA  AVANZA POR LA DERE
CHA EN EL CRUCE Y ENTRA POR LA PUERTA DE LA
DERECHA ALLÓ VERÉS DOS COFRES QUE CONTIE
DE /RO %NTRA EN LA PUERTA DE LA IZQUIER PRIMERA PUERTA A LA DERECHA DENTRO DE ESTA INVESTIGA EN LAS ESTANTERÓAS DESPUÏS DE NEN UN %SCUDO ¼SEO Y UN 9ELMO DE
DA Y ROMPE LAS VASIJAS  0ODRÉS RECO HABITACIØN ROMPE LOS BARRILES PARA RECO HABLAR CON 2UBÓ ! CONTINUACIØN GIRA EL TI (ADES 2ETROCEDE UN POCO POR EL PASILLO Y
GER ASÓ UNA -INIMEDALLA Y UNA 3I GER OTRA -INIMEDALLA Y UN &RASCO DE MØN DETRÉS DEL ESCRITORIO PARA DESCUBRIR ENTRA POR LA PUERTA QUE HABÓA A LA IZQUIERDA ii
MIENTE DE -AGIA !GUA -ÉGICA %NTRA EN LA SIGUIENTE HABI
!HORA ABRE LA REJA DE LA DERECHA PARA EN TACIØN PARA ENCONTRAR UN COFRE CON EL MA
#/-"!4% #!0)4Ÿ. #5%26/
 06   0-  EN CADA TURNO PARA QUE NO TE PILLE BAJO
4EN CUIDADO PORQUE ESTE ENEMIGO DIS MÓNIMOS CON SUS ATAQUES Y EL !ZOTE $O
PONDRÉ DE DOBLE TURNO DURANTE EL COMBA BLE DE *ESSICA CON LA $OBLE 0OTENCIA CON
TE Y TAMBIÏN PUEDE hMENTALIZARSEv PARA JURADA  ,A VERDAD ES QUE NO ES MUY DI
CONSEGUIR DAR GOLPES MÉS POTENTES  FÓCIL DE VENCER YA QUE GASTARÉ MUCHOS
5TILIZA TÞ TAMBIÏN LA MENTALIZACIØN PARA TURNOS EN CONCENTRAR FUERZAS Y TENIENDO
QUITAR  PUNTOS AL  DE TENSIØN ACU MAGIA SUFICIENTE PARA CURAR LAS HERIDAS NO
MULADA 5SA EL 'OLPE 0ARTE 9ELMOS DE HAY DE QUÏ PREOCUPARSE!L TERMINAR EL
9ANGUS PARA BAJAR LA DEFENSA DEL ENEMI COMBATE RECIBIRÉS  PUNTOS DE %XPE
GO AL IGUAL QUE EL #ONJURO $EBILITACIØN DE RIENCIA Y  -ONEDAS DE /RO ADEMÉS
*ESSICA #ON !NGELO USA LA MULTICURACIØN RECIBIRÉS UN 3OMBRERO 0IRATA

 
0 , !9 ' 4


'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO

ii 2OMPE LAS VASIJAS PARA RECOGER 3AL 'E 


MA Y AVANZA POR EL HUECO EN LA PARED
#RUZA LA SIGUIENTE PUERTA Y BAJA LAS ESCALE
RAS AVANZA HASTA EL FINAL DEL PASILLO IGNORA
LA PRIMERA PUERTA A LA DERECHA  !L LLEGAR AL
FINAL DEL PASILLO TE ENCONTRARÉS DE NUEVO
CON 2UBÓ %NTRA EN LA SALA DE LA QUE HA SALI
DO Y AVANZA POR EL PRIMER PASILLO A LA DERE
CHA !BRE EL COFRE AL FINAL DE ESTE PASILLO Y
ENCONTRARÉS UNA -INIMEDALLA !L SALIR DE
LA HABITACIØN AVANZA A LA DERECHA HASTA LA
REJA QUE TAPA UNA PUERTA ! LA IZQUIERDA EN
CONTRARÉS UNA MANIVELA  GÓRALA Y RE
TROCEDE HASTA LA SALA DONDE ESTABAN LOS DOS
COFRES %N LUGAR DE ENTRAR EN ESTA SALA DE
NUEVO AVANZA HASTA EL FINAL DEL PASILLO !L
LLEGAR A LA HABITACIØN DEL FONDO BAJA LA
ESCALERILLA Y CRUZA LAS DOS PUERTAS
!VANZA RECTO POR LA CUEVA Y ENTRA POR LA
PUERTA DE MADERA .ADA MÉS ENTRAR SALTARÉ
UN VÓDEOx PARECE QUE EL TESORO ESTÉ CUS
TODIADO POR EL ESPÓRITU DE UN PIRATA  ASÓ
QUEx _-ANOS A LA OBRA
6%2 #/-"!4% 
#!0)4­. #5%26/

5NA VEZ EL FANTASMA HAYA DESAPARECIDO


ABRE EL COFRE PARA COGER UN -APA %SCLA
RECEDOR4RAS EL VÓDEO CONJURA UNA4ELE
HUIDA Y ABRE EL MAPAx VERÉS UNA h8v NE
GRA EN MEDIO DEL MAR FORMADA POR UNAS
ROCAS A LAS QUE ANTES NO HABÓAMOS PRESTA
DO DEMASIADO ATENCIØN 0UEDES AVANZAR
HASTA ALLÓ DIRECTAMENTE EN BARCO O ACERCAR
TE HASTA UN SITIO MÉS CERCANO PARA DESCAN
SAR ANTES Y SALVAR LA PARTIDA

 %, .5%6/ #/.4).%.4% 4)%.$! $% !##%3/2)/3


!GUA "ENDITA  -ONEDAS
% NTRA EN EL INVENTARIO Y UTILIZA EL
MAPA %SCLARECEDOR 3OLO TIE
NES QUE SEGUIR LA RUTA QUE APARECE PIN
NA ABRE EL MAPA Y DIRIGE TUS PASOS
HACIA LA GRAN ZONA MANCHADAx
RECUERDA QUE AL PISAR ESTA AGUA SUCIA EL
!VANZA AHORA HACIA EL SURx SI MIRAS EL
MAPA VERÉS UN PEQUE×O LAGO #ERCA DE
ÏSTE MIRANDO AL MAR VERÉS UN COFRE CON
#ETRO -ÉGICO  -ONEDAS
%STOQUE DE -ERCURIO -ONEDAS
#OTA DE "ANDIDO  -ONEDAS
TADA EN BLANCO ,A CRUZ NEGRA EN EL MA EQUIPO PERDERÉ 06 ABRE EL COFRE DEL UNA 0ANACEA -ENOR 2ODEA EL LAGO %SCUDO &LAMÓGERO   -ONEDAS
PA ESTÉ FORMADA POR UNAS ROCAS  CENTRO DEL LAGO PARA COGER UN #ETRO HACIA EL %STE Y DETRÉS UN PE×ASCO VERÉS 9ELMO DE -ITRILO -ONEDAS
3ØLO CON ACERCARTE A ELLAS PODRÉS VER UN -ÉGICO  OTRO COFRE CON UN "RAZALETE 0ODERO
VÓDEO EN EL QUE APARECERÉ MARCADA LA
RUTA A SEGUIR !L ACERCARTE A LA ROCA SAL  
TARÉ OTRA ESCENA DE VÓDEO EN LA QUE VE
REMOS CØMO APARECE ANTE NOSOTROS UN
NUEVO PAISAJE 
$E NUEVO CON EL CONTROL DEL PERSONAJE
0 , !9 ' 4

SUBE POR EL CAMINO DE ARENA HACIA EL


%STE ES EL ÞNICO CAMINO QUE PUEDES SE
GUIR 5NA VEZ HAYAS SUBIDO TODA LA COLI

03

SO !VANZA AL SUDESTE DEL CONTINENTE DETRÉS DE LA CABA×A DE LA IZQUIERDA PARA EL PUENTE PARA OBTENER UNA 3IMIENTE HABRÉS DESCUBIERTO QUE HAY UN LUGAR
ABRE DE NUEVO EL MAPA Y SUBE HASTA UNA CONSEGUIR UN !LA DE 1UIMERA ENTRA DE $ESTREZA  !VANZA AHORA HASTA DONDE SE POSA EL PÉJARO QUE BUSCA
PEQUE×A COLINA PASANDO LA CIUDAD EN ELLA Y ROMPE LAS VASIJAS PARA RECO LA POSADA MOS BIEN PUES CAMINA HACIA ALLÓ
PARA RECOGER DE OTRO COFRE UNA -INI GER #UAJO EN 0OLVO Y 3AL 'EMA !NTES DE ENTRAR ROMPE LAS VASIJAS A LA .ADA MÉS SALIR DE LA CIUDAD AVANZA DE
MEDALLA SIGUE AHORA HACIA EL .OROES !CTO SEGUIDO ENTRA EN LA TIENDA DE IZQUIERDA DE LA ENTRADA PARA RECOGER FRENTE HACIA EL /ESTE 3OBRE UNA COLINA
TE DE LA )SLA %N UNA ESQUINA ENCONTRARÉS OBJETOS Y ABRE EL COFRE PARA RECOGER OTRA -INIMEDALLA 5NA VEZ DENTRO VERÉS UNAS PIEDRAS QUE FORMAN UNA ES
UN COFRE CON UN %LIXIR ³LFICO UNA -EDICINA %SPECIAL AVANZA A LA DERECHA Y ROMPE LA VASIJA PECIE DE PUERTA !LLÓ VERÉS LA SOMBRA
!HORA VE A LA CIUDAD EN EL CENTRO %NTRA AHORA EN LA PEQUE×A CABA×A A LA PARA OBTENER ,ECHE &RESCA 0OR ÞLTI DE %MPYREA SÓGUELA  HASTA ATRAVE
DEL #ONTINENTE ENCONTRARÉS LA EN DERECHA DE LA ENTRADA AL LADO DE LA CAS MO TE QUEDA ABRIR EL ARMARIO PARA CO SAR EL AGUA DE COLOR MORADO AL LLEGAR
TRADA DE LA CIUDAD AL /ESTE  .ADA MÉS CADA Y ROMPE LAS VASIJAS DE SU INTE GER UN 0ONCHO 5NA VEZ HAYAS HECHO ARRIBA DEL TODO DE LA CUESTA DE LA MON
ENTRAR ABRE EL MAPA PARA SABER DONDE RIOR PARA OBTENER OTRA -INIMEDALLA TODO ESTO DESCANSA EN LA POSADA  TA×A DE LA DERECHA LA SOMBRA SE CON
PUEDES SALVAR LA PARTIDA  2OMPE LA VASIJA EN EL EXTERIOR PASADO 3I HAS HABLADO CON LA GENTE DEL PUEBLO VERTIRÉ EN UNA PUERTA TRIDIMENSIONAL
$ESDE LA ENTRADA ROMPE LAS VASIJAS AL
LADO DE LA CABA×A DE LA DERECHA PARA  
CONSEGUIR UNA 3IMIENTE DE &UERZA
ENTRA DENTRO E INVESTIGA LAS BOLSAS DE
LA PARED /BTENDRÉS UNA -INIMEDALLA
! CONTINUACIØN ROMPE LAS VASIJAS EN LA
MISMA SALA PARA OBTENER UN 4ROZO DE
-USGO 2OJO Y UN 4ROZO DE -USGO
!CUÉTICO 2OMPE DESPUÏS LAS VASIJAS

 %, 4%22)4/2)/ $% ,!3 3/-"2!3


, O PRIMERO QUE TE LLAMARÉ LA ATENCIØN
ES QUE SE ACABØ EL COLORIDO DE LOS
PAISAJESx _HEMOS VUELTO AL BLANCO Y NE
 
GRO  3I TE FIJAS A TU ALREDEDOR ES LA MIS
MA REGIØN DE %MPYCCHU
.ADA MÉS ENTRAR EN LA NUEVA ZONA AVANZA
A LA IZQUIERDA DETRÉS DE UN TRONCO EN
CONTRARÉS UN COFRE DE COLOR CON UNA -I
NIMEDALLA EN SU INTERIOR ! CONTINUACIØN
AVANZA HASTA EL LUGAR DONDE LLEGASTE CON
EL BARCO EN EL OTRO MUNDO  ES DECIR BA
JA POR LA CUESTA HASTA LA PLAYA PUEDES
ABRIR EL MAPA PARA VER EXACTAMENTE POR
DØNDE TIENES QUE IR 
!L LLEGAR A LA PLAYA PODRÉS VER EL COFRE A LO
0 , !9 ' 4

LEJOS !VANZA HASTA ÏL PARA PODER COGER UN


#ASCO DE (IERRO 2ETROCEDE HASTA LA
CUESTA Y EN LUGAR DE SUBIR AVANZA A LA IZ ii

'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO

ii QUIERDA PARA VER FÉCILMENTE UN COFRE CON %NTRA EN LA SIGUIENTE CABA×A A LA IZQUIER 4RAS SUPERAR EL COMBATE OBSERVA ATEN REGRESES A LA ALDEA A RECUPERAR
UNA #OLA DE $IABLO  0OR ÞLTIMO DA Y ABRE EL COFRE OBTENDRÉS UN ANTÓDO TAMENTE LA ESCENA DE VÓDEO QUE VENDRÉ TUS HERIDAS Y SOBRE TODO TUS 0-
AVANZA HASTA %MPYCCHU Y RODEA LA CIU TO ESPECIAL !DEMÉS SI ROMPES LA VA DESPUÏS Y POR SUPUESTO ACEPTA AYU Y SALVAR LA PARTIDA CLARO  #UANDO ES
DAD ANTES DE ENTRAR PARA DESCUBRIR OTRO SIJA PODRÉS COGER  -ONEDAS DE DAR A LA POBRE %MPYREA %SO SÓ AN TÏS LISTO REGRESA HASTA ESTE LUGAR PARA
COFRE CON UNA 3IMIENTE DE !GILIDAD /RO !HORA AVANZA HASTA LA ZONA DE LA TES DE IR CON ELLA TE RECOMENDAMOS QUE SEGUIR LA AVENTURA
EN EL MAPA ESTÉ AL SUR DE LA CIUDAD  POSADA ROMPE LAS VASIJAS DEL EXTERIOR
%NTRA AHORA EN LA CIUDAD Y AFIRMA SER PARA CONSEGUIR 3UPERMUSGO Y LAS DE
DEL -UNDO DE LA ,UZ  TRAS EL VÓDEO DENTRO PARA CONSEGUIR UNA %SCAMA DE
#/-"!4% %-092%!
EN LA QUE TODOS PARECEN ESTAR MUY SOR $RAGØN Y ,ECHE &RESCA $ENTRO DEL 06   0-  TEYELMOS DE 9ANGUS  Y LOS CONJUROS DE
%L SISTEMA A SEGUIR SERÉ EL HABITUAL HASTA *ESSICA LA SUPEREXPLOSIØN O LA SUPERHE
PRENDIDOS CON TU LLEGADA INVESTIGA DE ARMARIO PODRÉS RECOGER OTRA -INIME EL MOMENTO $EJA A !NGELO PARA CURAR LADA4AMBIÏN PUEDES CONJURAR UN 3UPER
NUEVO CADA RINCØN EN BUSCA DE OBJETOS DALLA $ESCANSA DEL VIAJE Y SALVA LA LAS HERIDAS DE LOS COMPA×EROS CONJURAN TORNADO DE !NGELO CUANDO TENGAS A TODO
DO LA -ULTICURACIØN Y CON EL RESTO UTILIZA EL GRUPO A TOPE DE VIDA 5TILIZA TAMBIÏN
%NTRA EN LA CASA NADA MÉS ENTRAR A LA DE PARTIDA ANTES DE HABLAR CON EL JEFE EL COMANDO -ENTALIZAR PERO SØLO DURAN LA $OBLE 0OTENCIA SOBRE LOS MIEMBROS
RECHA Y RECOGE UNA -INIMEDALLA DE LA DEL PUEBLO EL QUE ESTÉ SENTADO EN EL TE UN TURNO PARA ASESTAR GOLPES MÉS PO DEL EQUIPO ,OS ATAQUES FÓSICOS DEL AVE TE
TENTES 5NO DE LOS ATAQUES DE %MPYREA QUITARÉN UNA MEDIA DE  06 Y CADA
BOLSA PEGADA A LA PARED DESPUÏS ROMPE SUELO  4RAS ESCUCHAR LA HISTORIA SOBRE LO ES LA /LA DE %NERGÓA QUE HARÉ QUE TODOS DOS POR TRES LANZARÉ $ESCARGAS QUE QUI
LAS VASIJAS Y PODRÉS RECOGER UNA 3I QUE ESTÉ PASANDO ÞLTIMAMENTE EN LA AL LOS MIEMBROS DEL EQUIPO RECUPEREN SU TARÉN UNA MEDIA DE  06  !L TERMI
TENSIØN NORMAL 5TILIZA LA ESTOCADA 0RO NAR EL COMBATE RECIBIRÉS  PUNTOS
MIENTE DE -AGIA 3AL DE NUEVO Y AVAN DEA ACEPTA SU ENCARGO PARA SABER QUÏ DIGIOSA DEL PROTAGONISTA O EL 'OLPE 0AR DE EXPERIENCIA Y UNA 3IMIENTE DE -AGIA
ZA AHORA HASTA LA CABA×A DE LA DERECHA PASA CON %MPYREA 
2OMPE LAS VASIJAS QUE HAY DENTRO PARA 4RAS LA ESCENA DE VÓDEO SAL DEL PUEBLO Y  
CONSEGUIR 3AL 'EMA 3IGUE AVANZANDO AVANZA HASTA LA ROCA EN FORMA DE PUERTA
HASTA EL OTRO LADO DE LA CASCADA Y ROMPE A LA QUE LLEGAMOS EN EL -UNDO DE LA
LA VASIJA PARA COGER OTRA -INIMEDALLA ,UZ EN EL MISMO LUGAR DONDE EMPEZA
!VANZA AHORA A LA CABA×A A LA IZQUIERDA MOS A SEGUIR LA SOMBRA DE %MPYREA 
DE LA ENTRADA Y ROMPE LAS VASIJAS PARA !L LLEGAR ALLÓ NO QUEDARÉ OTRO REMEDIO
COGER UNA TROZO DE 1UESO 'ÏLIDO QUE LUCHAR CONTRA EL AVE DE COLORES
Y UNA -INIMEDALLA 6%2 #/-"!4% %-092%!

 %, .)$/ $% %-092%!
! VANZA HASTA EL LUGAR DONDE TE ES
PERA %MPYREA Y ACCEDE A QUE TE
LLEVE HASTA LA MONTA×A EL NIDO DE
2ETROCEDE HASTA LA ENTRADA Y AVANZA
AHORA A LA DERECHA VERÉS UNA CUESTA
QUE SUBE A OTRA PLATAFORMA DE PIEDRA
#/-"!4% '2)&)'./
06   0-  ,OS ATAQUES QUE MÉS DA×O HARÉN SON LOS
LA $EIDIAVE  4RAS LA ESCENA ENTRA EN !VANZA POR ELLA Y ABRE EL MAPA PARA VER 3I HAS SEGUIDO NUESTRO CONSEJO HABRÉS FÓSICOS Y NI INTENTES LA $EBILITACIØN SOBRE
LLEGADO HASTA EL NIDO DE %MPYREA CON UN EL ENEMIGO PORQUE NO SE DEJARÉ 3ØLO RE
LA CUEVA Y SUBE POR LA PEQUE×A CUESTA A QUE SI SIGUES ESTE CAMINO AL 3UR LLEGA NIVEL DE EXPERIENCIA APROXIMADO DE  DE QUIERE PACIENCIA TERMINAR CON ÏL ,A %STO
LA IZQUIERDA CRUZA EL PUENTE PARA LLEGAR RÉS HASTA LA SIGUIENTE CUEVA !VANZA POR MODO QUE PODRÉS ACABAR CON LOS MONS CADA 0RODIGIOSA  AL !ZOTE $OBLE Y EL
TRUOS 'ARRILLERO /SCURO Y ­GUILA /SCURA ATAQUE NORMAL DE 9ANGUS SERÉN LOS MÉS
HASTA UN COFRE CON EL -APA DEL .IDO EL TÞNEL HASTA EL CRUCE DE CAMINOS Y VE DE UN PLUMAZO  5SA -ENTALIZAR PARA DA×INOS CONTRA ÏL!L TERMINAR EL COMBATE
DE $EIDIAVE  POR LA IZQUIERDA EN ESTA NUEVA SALA QUE TUS ATAQUES SEAN MÉS POTENTES Y UN OBTENDRÉS  PUNTOS DE EXPERIENCIA Y
-ULTIFORTALECIMIENTO Y $OBLE 0OTENCIA UNA 3IMIENTE DE $ESTREZA

 
 
0 , !9 ' 4


03

PASA BAJO EL ARCO DE PIEDRA Y DETRÉS DE OTRO LADO DE LA CUEVA 3UBE OTRA PE DAS ANTES DE CRUZAR A LA SIGUIENTE CUEVA -UNDO DE $RAGON 1UESTx _ALUCINANTE
UNAS PIEDRAS VERÉS OTRO COFRE ESTA VEZ QUE×A RAMPA Y ABRE EL MAPA TENDRÉS AL FINAL DEL CAMINO Y PREPÉRATE PARA 2ECORDAMOS UN COFRE EN CONCRETO QUE
CON UN !NILLO DE 6ERDAD QUE LLEGAR HASTA LA SALIDA MÉS AL .ORTE RECUPERAR EL HUEVO DE %MPYREA NO SABÓAMOS CØMO COGER AL LADO DE UNA
2ETROCEDE HASTA LA BIFURCACIØN PRINCIPAL Y AVANZA POR EL EXTERIOR A LA DERECHA PA 6%2 #/-"!4% '2)&)'./ CABA×A
Y SIGUE AVANZANDO POR EL CAMINO )GNORA RA LLEGAR HASTA UN COFRE CON UN ,ÉTIGO #OGE LA PIEDRA DE LA $EIDIAVE Y RE
EL SIGUIENTE CRUCE DE CAMINOS Y SIGUE $EMONÓACO  2ETROCEDE HASTA LA $URANTE LA ESCENA PODRÉS ACEPTAR GRESARÉS AL -UNDO DE LA ,UZ AL TENER EL
AVANZANDO HASTA EL SIGUIENTE 6ERÉS UN CUEVA ANTERIOR SUBE LA CUESTA Y SIGUE LA AYUDA DE LA CRÓA DE %MPYREA CONTROL DEL PERSONAJE ABRE EL MENÞ Y
ENTRANTE A LA DERECHA AVANZA POR ÏL PA POR EL CAMINO HACIA EL %STE SUBE LA COLI !CEPTA ESTE HONOR Y PODRÉS VOLAR POR EL UTILIZA LA 0IEDRA DE LA $EIDIAVE
RA RECOGER OTRO COFRE CON UN ,INGOTE NA EN EL EXTERIOR HASTA ENTRAR EN LA SI
DE /RO 3I ABRES EL MAPA VERÉS QUE LO GUIENTE CUEVA !QUÓ AVANZA EN PRIMER
SIGUIENTE QUE TIENE QUE HACER ES SALIR LUGAR HACIA EL LADO IZQUIERDO DE LA CUEVA
DE ESTA ZONA  SUBE LA CUESTA EN ESPIRAL HASTA LLE
$E NUEVO EN EL EXTERIOR SUBE LA GAR A UN COFRE CON UNA 5RNA DE #ENI
MONTA×A HASTA LA SIGUIENTE CUEVA SI ZAS DE 3ANTO 2ETROCEDE HASTA LA EN
ABRES EL MAPA VERÉS QUE ES LA MISMA TRADA DE NUEVO Y ESTA VEZ AVANZA HASTA
ZONA DONDE ABRIMOS EL SEGUNDO COFRE EL CAMINO EN ESPIRAL A LA DERECHA
3UBE LA RAMPA DE LA DERECHA Y CRUZA AL !L LLEGAR ARRIBA DEL TODO CURA TUS HERI

 6/,!.$/ 6/9 6/,!.$/ 6%.'/


( AY MUCHOS LUGARES QUE PUE
DES VISITAR VOLANDO CON LA CRÓA
DE %MPYREA 0ERO VAMOS A EMPEZAR EX
PLORANDO EL CONTINENTE EN EL QUE NOS EN ,! $%)$)!6%
CONTRAMOS 6E AL NIDO DE LA $EIDIAVE Y
-IENTRAS ESTÏS VOLANDO EN FORMA DE PÉ %N TODO EL MUNDO DE $RAGON 1UEST HAY /ESTE DE LAS 2UINAS /SCURAS
ATERRIZA EN UNA PLANICIE AL %STE DE LA EN JARO NO PODRÉS ACCEDER AL MENÞ NI AL IN UNAS ZONAS A LAS QUE NO HEMOS PODIDO . %N LA 2EGIØN DE !RCADIA EN UNA COLINA
TRADA AL NIDO  $ESDE LAS ALTURAS VE VENTARIO Y POR SUPUESTO NO PODRÉS HACER ACCEDER A ESTAS ALTURAS DE LA AVENTURA ! ENTRE LA 4ORRE DE 2YDON Y LA )GLESIA
NADA CON EL POTE DE ALQUIMIA 0OR ESTA PESAR DE DESCRIBIR DICHAS ZONAS A LO LARGO . %N LA 2EGIØN DE 6ILLATRÉNSITO EN UNA
RÉS REFLEJADA LA SOMBRA DEL PÉJARO RO RAZØN UTILIZAR LA $EIDIAVE ESTÉ BIEN PARA DE LA AVENTURA HEMOS QUERIDO RESUMIRLAS COLINA AL %STE DE LA CIUDAD
DEADA POR UNA LÓNEA BLANCA ESO LLEGAR A LUGARES ANTES INACCESIBLES NO TODAS EN UN MISMO PUNTO PARA QUE NO TE . %N LA 2EGIØN DE "ACARÉ EN UNA PLANI
PARA USARLA COMO MEDIO DE TRANSPORTE RESULTE COMPLICADO ENCONTRARLAS  !BRE CIE CERCA DEL SENDERO CAMINO A !RGONIA
SIGNIFICA QUE PUEDES ATERRIZAR EN ESE LU COMÞN !DEMÉS EN EL AIRE TAMPOCO EN EL MAPAMUNDI Y FÓJATE BIEN EN LOS CONTI SE TRATA DE LA ENTRADA AL 3ANTUARIO $RA
GAR SI NO HAY LÓNEA BLANCA NO PODRÉS CONTRARÉS ENEMIGOS CON LOS QUE PELEAR NENTES EMPEZAMOS HACIENDO UN BARRIDO GOVIANO  .O PUEDES ENTRAR EN ESTA MAZ
DE MANERA QUE TE RESULTARÉ IMPOSIBLE SU DE ARRIBA ABAJO Y DE IZQUIERDA A DERECHA MORRA OCULTA HASTA QUE NO DERROTES POR
HACERLO 5NA VEZ EN TIERRA FIRME AVANZA BIR DE NIVEL  0OR TODO ESTO ES MEJOR ASÓ TE DECIMOS DONDE PUEDES ATERRIZAR PRIMERA VEZ A 2HAPTORNE
HACIA EL %STE Y CERCA DEL ACANTILADO VE UTILIZAR LA $EIDIAVE LO JUSTO . %N LA )SLA DEL .ORTE EN UNA PLANICIE AL . %N LA 2EGIØN DE !RGONIA EN UNA MON
TA×A SITUADA AL .OROESTE DEL LAGO
RÉS UN COFRE CON UN %SCUDO #ALAVÏ
  . %N LA )SLA DE .EOS EN UNA PLANICIE SI
RICO TUADA AL .ORTE DE LA )SLA
. %N EL $ESIERTO EN LA ZONA MONTA×OSA
!NTES DE DAR UN PASO MÉS TE DIREMOS AL SUR DEL CEMENTERIO DE DRAGONES
QUE EN ESTAS ZONAS INACCESIBLES . %N EL 2EINO DE !SCANTHA EN LA ISLA DEL
TE ENCONTRARÉS CON ENEMIGOS LAGO ANTES DE LA !RENA DE -ONSTRUOS
. %N EL NIDO DE LA $EIDIAVE PUEDES VOL
MÉS POTENTES ASÓ QUE NO DESCUIDES A VER A ENTRAR EN ÏL
0 , !9 ' 4

TUS PERSONAJES NI UN MINUTO   . %N EL NUEVO CONTINENTE EN UNA PLANI


CIE A LA DERECHA DEL NIDO DE %MPYREA EN
0UEDES ENTRAR EN EL .IDO DE LA $EIDIAVE LA ZONA %STE 
Y ABRIR LOS MISMOS COFRES QUE ENCONTRA ii

'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO

ii MOS EN EL h-UNDO /SCUROv PERO CON


OTRO CONTENIDO !SÓ PODRÉS RECOGER
 
DOS -INIMEDALLAS UN ,INGOTE DE
/RO UNA "O×IGA DE $RAGØN Y UN
TROZO DE /RICALCO 
,A ISLA EN EL CENTRO DEL ,AGO FREN
TE A LA CABA×A DE MADERA CERCA DE 6ILL
AHURTO ENCONTRARÉS UN COFRE CON 2O
CÓO DE 9GGDRASIL
6UELA HASTA LA TIENDA DE CAMPA×A
ANTES DE LLEGAR A !RGONIA EN UNA CORDI
LLERA DE MONTA×AS QUE HAY A LA IZQUIERDA
SEGÞN EL MAPA VERÉS UN PEQUE×O CLARO
ENTRE DICHAS MONTA×AS EN EL CUAL PODRÉS
ATERRIZAR !BAJO SUBE LAS CUESTAS HASTA
LLEGAR A LO MÉS ALTO Y PEGADO A LA PARED
ROCOSA A LA IZQUIERDA ENCONTRARÉS UN CO
FRE CON UN "UMERÉN &LAMÓGERO
6UELA HASTA UNA PEQUE×A CABA×A AL
/ESTE DE ESTE PUNTO 5N POCO MÉS AL 3UR
VERÉS QUE PUEDES ATERRIZAR CASI SOBRE UNA
ZONA MONTA×OSA !TERRIZA EN ESTE PUNTO Y
ABRE UN COFRE AL LADO DE UN ÉRBOL PARA OB
TENER UN !NILLO DE /RACIØN 0ON RUMBO A !RCADIA Y AVANZA HASTA LA
4ENDRÉS QUE LLEGAR AHORA HASTA LA ISLA 4ORRE DE 2YDON ENTRE LA TORRE Y LA
DEL .OROESTE EL LUGAR DONDE ESTA #APILLA VERÉS UNA ZONA MONTA×OSA SOBRE
BAN LAS 2UINAS /SCURAS ATERRIZA EN UNA LA QUE PUEDES ATERRIZAR  %N ESTA ZO ,/3 ,)-/3 -%4Ÿ,)#/3
PLANICIE EN LA ZONA DE LA IZQUIERDA DE LA NA ADEMÉS ENCONTRARÉS TODO TIPO DE ,I (AY TRES TIPOS DE LIMOS METÉLICOS ,IMO SITARÉS  -ONEDAS O SEGUNDO HA
ISLA Y VERÉS UNAS LÉPIDAS QUE TE PROPON MOS INCLUIDOS LOS METÉLICOS %STOS ÞLTI -ETÉLICO "URBUJILIMO -ETÉLICO Y 2EY ,I CER UNA APUESTA ELEVADA E INTENTAR GANAR
MO -ETÉLICO %STÉN ORDENADOS DE MENOR LAS FICHAS GRACIAS AL AZAR 5NA VEZ TENGAS
DRÉN RECETAS  !VANZA HACIA EL LADO MOS SIN DUDA SON LOS QUE MÉS PUNTOS A MAYOR #UANTO MÉS GRANDE MÉS 06 Y LAS  &ICHAS DE #ASINO ACÏRCATE A LA
CONTRARIO Y PODRÉS ENCONTRAR AL LADO DE DE EXPERIENCIA TE DARÉN AL DERROTARLES EXPERIENCIA TENDRÉ 2ECUERDA BIEN ESTA TIENDA DEL CASINO DE "ACARÉ PARA CAMBIAR
TIERRA DE LIMOS CADA VEZ QUE NECESITES ESAS FICHAS POR UNA &ALCOESPADA
UNA PARED EN RUINAS UN COFRE DEL TESORO "AJA LA COLINA HASTA ENCONTRAR UN COFRE SUBIR DE NIVEL YA QUE SIN DUDA SON LOS %N TERCER LUGAR TE TOCA HACER UNA RECETA
CON UN %SCUDO 2UINOSO EN SU INTERIOR CON UN (ACHA #ONQUISTADORA  ENEMIGOS DEL JUEGO QUE MÉS EXPERIENCIA DE ALQUIMIA &ALCOESPADA "RAZALETE
OTORGARÉN AL EQUIPO CADA VEZ QUE LOS DE -ETEORO $E ESTE MODO CREARÉS UNA 3U
6UELVE A CONVERTIRTE EN $EIDIAVE Y AVAN 6%2 ,/3 ,)-/3 -%4­,)#/3 RROTES %SO SÓ HAY UN PEQUE×O PROBLEMA PERFALCOESPADA
ZA AHORA HASTA EL $ESIERTO AL CEMEN Y ES QUE A PESAR DE NO SUPERAR LOS  06 #ON ESTE ARMA EN TU PODER AVANZA HASTA
SON REALMENTE hDUROSv DE PELAR %SQUIVA EL REINO DE LOS LIMOS Y ESPERA A QUE APA
TERIO DE DRAGONES 3I TE FIJAS VERÉS 4OMANDO COMO REFERENCIA LA #APILLA DEL RÉN O NO LES AFECTARÉ LA MAYOR PARTE DE REZCA ALGUNO DE LOS BICHITOS METÉLICOS
SOBRE LA CORDILLERA UNA ZONA DE ARENA EN $ESIERTO VUELVA A UNA PEQUE×A ISLA EN TUS ATAQUES NORMALES Y SI ACIERTAS CON %L TRUCO EN LA BATALLA TENDRÉ QUE SER EL
UN GOLPE _NO LES QUITARÉS MÉS DE  06 SIGUIENTE UTILIZA EL ATAQUE %STOCADA -E
LA QUE PODER ATERRIZAR  %N ESTA ZONA LA ESQUINA INFERIOR IZQUIERDA DEL MAPA 0ERO SIN DUDA LO QUE MÉS TE ENFADARÉ ES TÉLICA  CON NUESTRO PROTAGONISTA Y CON
ENCONTRARÉS DOS COFRES CON UNA -INI NO APARECE REFLEJADA EN ÏL  2ECORRE EL QUE SI TARDAS DEMASIADO EN DERROTARLES !NGELO 5TILIZA TAMBIÏN $OBLE 0OTENCIA
SE IRÉN 3Ó SÓ HUIRÉN SIN MÉS DEJÉNDOTE CON *ESSICA SOBRE LOS DOS PERSONAJES QUE
MEDALLA Y UN %SCUDO DE /GRO LUGAR Y ENCONTRARÉS UN COFRE CON UNA SIN NINGÞN PUNTO DE EXPERIENCIA ,A VER SE ENCARGARÉN DE LOS LIMOS 0OR ÞLTIMO
DAD ES QUE ES UN POCO DESESPERANTE PE UTILIZA A 9ANGUS PARA CUALQUIER OTRA TA
3I TE FIJAS A LA DERECHA DEL CONTINENTE %SPADA DE 0LATINO 0ARECE QUE ES RO EL QUE ALGO QUIERE REA COMO ENCARGARSE DE LOS ENEMIGOS
DONDE ESTÉ EL DESIERTO VERÉS UNA ZONA LA TIERRA DE LOS #OFRES -IMÏTICOS Y DE !UNQUE REALMENTE NO HAY UNA TÏCNICA QUE NO SEAN METÉLICOS  %N FIN ESTAS
ESPECIAL PARA ELIMINAR A ESTOS MONSTRUOS SON LAS MEJORES PAUTAS QUE PODEMOS DAR
CON 0LAYA A LA QUE NO SE PUEDE LLEGAR LOS ,IMOS METÉLICOS TE DAREMOS UNAS PEQUE×AS DI PARA DERROTAR A LOS MONSTRUOS METÉLICOS
SI NO ES VOLANDO O EN BARCO 3I NO INVES #UANDO HAYAS TERMINADO EN ESTE LUGAR RECTRICES PARA QUE NO SE TE ESCAPEN TO ANTES DE QUE PONGAN PIES EN POLVOROSA
DOS LOS LIMOS METÉLICOS ,O PRIMERO Y %STOS SON LOS PARÉMETROS DE LOS LIMOS
TIGASTE YA ESTA ZONA CON EL BARCO AVANZA HASTA LA REGIØN DE 6ILLATRÉNSI PRINCIPAL ES GANAR UNAS CUANTAS FICHAS DE
PODRÉS ENCONTRAR OTRO COFRE ESTA VEZ TO !L %STE DE LA CIUDAD PODRÉS VER UNA CASINO EXACTAMENTE  0ARA CON ./-"2% 06 %80%2)%.#)!
SEGUIR ESTA CANTIDAD DE FICHAS TIENES DOS ,IMO -ETÉLICO  
CON UNA 3IMIENTE DE &UERZA !VANZA ESPECIE DE CABA×A SOBRE UNA COLINAx OPCIONES PRIMERO PELEAR MUCHO MUCHO
Y CAMBIAR TODO EL DINERO QUE GANES POR "URBUJILIMO -ETÉLICO  
POR LA ORILLA AL .ORTE HASTA DAR CON OTRO ATERRIZA EN ESTA ZONA Y ROMPE LAS DOS
FICHAS RECUERDA QUE CADA FICHA CUESTA ,IMO 2EY -ETÉLICO  
COFRE CON UNA (OJA DE 9GGDRASIL VASIJAS AL LADO DE LAS RUINAS PARA DES  -ONEDAS DE /RO DE MODO QUE NECE

 
0 , !9 ' 4


03

CUBRIR UNA (OJA DE 9GGDRASIL Y UNA HACER UNA PEQUE×A TRAMPAx AVANZA  
-INIMEDALLA #RUZA EL PUENTE Y BAJA HASTA /RKTUSK Y LLEGA HASTA LA HABITACIØN
LA COLINA HASTA LA CUEVA RODEADA DE DE -AREK LO ENCONTRARÉS CERCA DEL
AGUA SI LEES EL EPITAFIO DE LA LOSA AL FUEGO (ABLA CON ÏL Y AFIRMA HABER MA
FONDO DE LA CUEVA DESCUBRIRÉS QUE EL TADO AL 0ERRO .EGRO ! CAMBIO OBTEN
ÞLTIMO HEREDERO DE LOS  SABIOS A QUIEN DRÉS  -ANOJOS DE 0LANTA 2ECØN
PROTEGER ESx _EL 3UMO 0ONTÓFICE DITAx ES MUY FEO MENTIR PERO ESTE
!NTES DE DIRIGIRNOS A 3AVELLA VAMOS A OBJETO NOS VA A VENIR DE PERLAS PARA

 $% .5%6/ %. ,! #!4%$2!,
# ON AYUDA DE LA $EIDIAVE VUELA
HASTA LA RESIDENCIA DEL 3UMO
0ONTÓFICE EN LA CATEDRAL DE 3AVELLA
EL DÓA SIGUIENTE %NTRA EN LA HABITACIØN Y
ABRE LA PUERTA DE LA IZQUIERDA DENTRO
DEL ARMARIO ENCONTRARÉS UNA -INI
 

.ADA MÉS CRUZAR LA REJA SALTARÉ UNA ES MEDALLA 3IGUE AVANZANDO POR EL PASI
CENA DE VÓDEO EN LA QUE INTUIREMOS LAS LLO Y ENTRA EN LA PRIMERA HABITACIØN A LA
VERDADERAS INTENCIONES DEL HERMANAS DERECHA !LLÓ ABRE LOS ARMARIOS PARA
TRO DE !NGELO  #UANDO TENGAS DE RECOGER UNA 4ÞNICA DE 3ABIO ROMPE
NUEVO EL CONTROL DEL PERSONAJE ENTRA EN LAS VASIJAS PARA COGER UNA -INIME
EL EDIFICIO !L HACERLO VERÉS UNAS ESCALE DALLA #RUZA LA SIGUIENTE PUERTA EN ESTA
RAS A AMBOS LADOS DEL PASILLO 3I ES DE MISMA HABITACIØN Y ROMPE LOS BARRILES $ESPUÏS DE HACER TODO ESTO Y UNA VEZ HAGA FALTA TENDRÉS QUE VIAJAR DE NUEVO
NOCHE LOS TEMPLARIOS NO TE DEJA DE MADERA PARA RECOGER UNA 3I HAYAS HABLADO CON EL 3UMO 0ONTÓFICE  #ONVIERTE AL EQUIPO EN $EIDIAVE
RÉN PASAR Y TENDRÉS QUE ESPERAR HASTA MIENTE DE 6IDA SØLO POR CURIOSIDAD CLARO NO PORQUE PARA LLEGAR HASTA UNA NUEVA CIUDAD

 %, 6!,,% 42)!.'5,!2 4)%.$! $% /"*%4/3


6ESTIDO 6APOROSO -ONEDAS
0LANTA !NTIBIØTICA  -ONEDAS

4 ENDRÉS QUE VOLAR HASTA EL CONTINEN


TE AL 3URESTE DEL MAPA HASTA LA
!BADÓA DE -AELLA 3I TE FIJAS EN EL
4RIANGULAR PARA VER UNA CURIOSA ESCE
NA DE VÓDEO CUANDO TERMINE ESTARÉS
MANEJANDO AL 2EY 4RODE 3ALVA LA
#RUZA EL PUENTE DETRÉS DE LA )GLESIA Y
ENTRA EN LA CUEVA ALLÓ TE ENCONTRARÉS
CON UNA ELFA LLAMADA 2AYA !L HABLAR
!GUA "ENDITA  -ONEDAS
%SENCIA !MOR 3ECO   -ONEDAS
!GUA -ÉGICA -ONEDAS
MAPA AL /ESTE DEL CONTINENTE VERÉS UNA PARTIDA EN LA )GLESIA x _PARECE QUE CON ELLA DESCUBRIREMOS QUE ERA AMI "OMBA 0ÏTREA -ONEDAS
ESPECIE DE ISLA MUY CERCA DE DICHO CON LO DE LOS MONSTRUOS ES VERDAD GA DE $AVID EL CHICO AL QUE MATØ 3IR ii
TINENTE  %STA ISLA ESTÉ CONECTADA CON
TIERRA FIRME A TRAVÏS DE VARIOS PUENTES  
"IEN PUES ATERRIZA DONDE PUEDAS E 4)%.$! $% !2-!3
INVESTIGA ESTE LUGAR TAN PARADISÓACO $A×ADRAGONES  -ONEDAS
(ACHA 2EAL  -ONEDAS
2ECORRE EL BOSQUE EN BUSCA DE NUEVOS
%SPADA 6ENTISQUERA -ONEDAS
MONSTRUOS CON LOS QUE SUBIR EL NIVEL DE !RCO !NCHO -ONEDAS
EXPERIENCIA DEL EQUIPO  %NCONTRARÉS -ACHADO 0ESADO  -ONEDAS
UN COFRE EN LA PARTE IZQUIERDA DE LA GRAN "ASTØN 2ESURRECTOR -ONEDAS
CORDILLERA DEL CONTINENTE #ON UNA -I
NIMEDALLA 0ARA SITUARTE MEJOR ABRE
EL MAPA SI TE FIJAS UNA HILERA DE ÉR
BOLES RODEAN POR LA PARTE IZQUIERDA UNA 4)%.$! $% !##%3/2)/3
ZONA MONTA×OSA DEL CONTINENTE A LA DE !RMADURA 'IGANTE  -ONEDAS
RECHA ESTÉ LA ISLA  JUSTO DETRÉS DE LAS !RMADURA %SPEC  -ONEDAS
%SCUDO %SPEC  -ONEDAS
CASAS MARCADAS EN EL MAPA CUANDO
%SCUDO DE 0ODER -ONEDAS
0 , !9 ' 4

TERMINAN LOS ÉRBOLES Y SIGUEN LAS MON #ORONA 2EFLEXIØN  -ONEDAS
TA×AS EN ESA ZONA VERÉS EL COFRE 9ELMO 'RANDIOSO -ONEDAS
!VANZA HASTA LA CIUDAD DEL 6ALLE

'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO

ii ,EOPOLD  ACCEDE A RÉS TODO TIPO DE MONSTRUOS Y TIEN PREPARAN EN ESTA ZONA _YA SABEMOS QUE A
AYUDARLA PARA SEGUIR DASx PARECE UN CENTRO COMERCIAL 2OM NUESTRO QUERIDO 2EY LE ENCANTA EL MORAPIO
NUESTRO CAMINO PE LOS BARRILES QUE ENCONTRARÉS A LA 3AL POR LA SIGUIENTE PUERTA Y CRUZA POR
³STA TE DARÉ CO DERECHA PARA CONSEGUIR UNA -INIMEDA LA TERRAZA HASTA ENTRAR EN UNA NUEVA HA
MO OBSEQUIO UNA LLA Y UN %LIXIR ³LFICO 2OMPE EL QUE ESTÉ BITACIØN 4RAS HABLAR CON LOS MONSTRUITOS
(OJA DE ­RBOL DETRÉS DE LA BARRA DEL BAR PARA CONSEGUIR ABRE LA REJA Y ROMPE LOS BARRILES LAS
/SCURO OBJETO UNA #ORONA DE ,IMO "AJA EL PRIMER VASIJAS Y ABRE LOS COFRES PARA OBTE
ESENCIAL QUE NECESITARÉS PARA TRAMO DE ESCALERAS E INVESTIGA EN LA ES NER 2OCÓO DE 9GGDRASIL UNA -INI
SEGUIR AVANZANDO EN LA AVENTURA %N ESTA TANTERÓAS EN BUSCA DE RECETAS DE ALQUI MEDALLA UNA 3IMIENTE DE $EFEN
MISMA PUEDES LEER UNA ESPECIE DE LE MIA 3IGUE HASTA LA POSADA PARA DESCAN SA UN "ASTØN DE !NTIMAGIA UN
GADO DE +UPAS UNO DE LOS  SABIOS SAR DE TUS HERIDAS 0UEDES HABLAR CON EL 4ROZO DE 3UPERMUSGO Y LA (OJA
6E AL CENTRO DE LA CIUDAD DONDE ENCONTRA BARMAN Y TOMAR UNA BEBIDA QUE SØLO DE ­RBOL /SCURO

 %. "53#! $%, -!,  


. ADA MÉS SALIR DE LA CIUDAD UTILIZA
LA (OJA DE ­RBOL /SCURO Y CONVIER
TE AL EQUIPO EN $EIDIAVE PARA LLEGAR
DOS LOS QUE OCUPAN LA CELDA Y
ACÏRCATE A LA PUERTA PARA HABLAR CON EL
GUARDIA ! LA MA×ANA SIGUIENTE HABLA DE
HASTA LA ZONA DONDE MARCA ESTE NUEVO CON TODOS HASTA QUE SALTE UNA
OBJETO SAGRADO ,O QUE SE×ALA ES A NUEVA ESCENA DE VÓDEO $URANTE LA CON
3IR ,EOPOLD  QUE VA VOLANDO POR EL VERSACIØN ENTRE LOS GUARDAS DE LA PRI
MUNDO EN BUSCA DEL 3ÏPTIMO HEREDERO SIØN RECUPERARÉS EL CONTROL DEL PERSONA
4ENDRÉS QUE SEGUIRLE HASTA LA CASA DEL JE HABLA ACTO SEGUIDO CON EL
3UMO 0ONTÓFICE .ADA MÉS ATERRIZAR EN #ARDENAL PARA QUE TE CUENTE EL PLAN
TRA EN LA HABITACIØN DEL HEREDERO Y PRE QUE SE LE HA OCURRIDO PARA ESCAPAR DE
PÉRATE PARA LUCHAR ESTE ESPANTOSO LUGAR  #/-"!4% 3)2 ,%/0/,$
6%2 #/-"!4% 3)2 ,%/0/,$ #UANDO TENGAS DE NUEVO EL CONTROL DEL 06   0-  APRENDIDAS COMO !ZOTE $OBLE &ALCOES
PERSONAJE ABRE EL MAPA VERÉS DØNDE SE #OMO VIENE SIENDO HABITUAL UTILIZA CO TOCADA %STOCADA &LAMÓGERA O 'OLPE
MANDOS COMO -ENTALIZAR Y CONJUROS 0ARTEYELMOS 
6ERÉS UNA LARGA ESCENA  EN LA QUE LAS ENCUENTRA EL MAL EN ESTE MOMENTOx LA COMO -ULTIFORTALECIMIENTO O $OBLE 0O ,OS ATAQUES FÓSICOS DE ESTE ENEMIGO
COSAS NO SALDRÉN COMO PLANEÉBAMOSx )SLA DE .EOS UNA )SLA DESÏRTICA ENTRE TENCIA PARA PREPARAR AL EQUIPO  .O SE SON BASTANTE PELIGROSOS DE MODO QUE
TRATA DE UN ENEMIGO DEMASIADO COMPLI PROCURA UTILIZAR LA -ULTICURACIØN DE !N
PARECE SER QUE LA HISTORIA SE ALARGA UN DOS CONTINENTES CASI EN EL CENTRO DEL CADO DE MANERA QUE NO TIENE QUE COS GELO EN CADA TURNO PARA QUE NO TE PILLE
POCO MÉS #UANDO TENGAS DE NUEVO EL MAPA $IRÓGETE HACIA ALLÓ EN BARCO O CON TARTE DEMASIADO DERROTARLE 3OBRE TODO DEMASIADO BAJO DE 06 !L TERMINAR EL
SI HAS LLEGADO HASTA ESTE LUGAR CON UN COMBATE RECIBIRÉS  PUNTOS DE EX
CONTROL DEL PERSONAJE HABLA CON TO VERTIDO EN $EIDIAVE NIVEL MEDIO DE  5TILIZA HABILIDADES PERIENCIA

 
0 , !9 ' 4


03

 ,! )3,! $% .%/3
4)%.$! $% 4)%.$! $% /"*%4/3  4)%.$! 4)%.$! $%
/"*%4/3  0LANTA -EDICINAL -ONEDAS $% !2-!3 !##%3/2)/3
0LANTA -EDICINAL  -ONEDAS "ULBO ,UNAR  -ONEDAS "UMERÉN !FILADO -ONEDAS !RMADURA #OMPACTA  -ONEDAS
0LANTA !NITIBIØTICA  -ONEDAS !GUA "ENDITA  -ONEDAS ,ÉTIGO DE #ADENA -ONEDAS 0ETO DE 0LATA  -ONEDAS
!GUA "ENDITA  -ONEDAS %SPADA /NÓRICA -ONEDAS 'UADA×A DE !CERO   -ONEDAS %SCUDO ,IGERO  -ONEDAS
!LA DE 1UIMERA -ONEDAS #APARAZØN4ORTUGA  -ONEDAS %SPADA /NÓRICA -ONEDAS %SCUDO DE !CERO  -ONEDAS
2OSARIO DE /RO  -ONEDAS 4ÞNICA DE %VASIØN   -ONEDAS %STOQUE DE 0LATA -ONEDAS -ÉSCARA (IERRO  -ONEDAS

% N LA )SLA $ESÏRTICA DE .EOS ENCONTRA


RÉS DOS COFRES EN LA ZONA DERECHA DE
LA ENTRADA DE LA CIUDAD CON UN !NILLO DE
"ULBO ,UNAR Y UNA 3IMIENTE DE $ES
TREZA %NTRA EN LA SIGUIENTE CASA EL CUARTEL
DE LOS TEMPLARIOS E INVESTIGA EN LA PRIMERA
PARA OBTENER  -ONEDAS DE /RO Y UN
!LA DE 1UIMERA SUBE LA ESCALERILLAS A LA
DERECHA DE LAS VASIJAS INVESTIGA LA ESTAN
4RAS LA ESCENA EN LA QUE !NGELO SALVA A
-ARCELLO DE UNA MUERTE SEGURA
SERVA TU INVENTARIO PARA DESCUBRIR QUE
OB

!GILIDAD Y !GUA -ÉGICA  SALA PARA RECOGER  -ONEDAS DE /RO TERÓA Y LA BOLSA QUE HAY AL LADO PARA CONSE TIENES EL !NILLO DE #APITÉN DE
%NTRA EN LA CIUDAD Y DEDICA UN POCO DE ! CONTINUACIØN AVANZA HASTA LA POSADA Y GUIR UNAS 'AFAS DE %RUDITO  -ARCELO EL CUAL PODRÉS USAR COMO !C
TIEMPO PARA RECORRERLA HABLAR CON SUS HA ROMPE LOS BARRILES PARA OBTENER UNA 3I 3AL DE NUEVO A LA CALLE Y ENTRA EN EL SIGUIEN CESORIO
BITANTES  Y OBTENER NUEVOS OBJETOS MIENTE DE -AGIA %NTRA EN LA SIGUIENTE TE EDIFICIO SE TRATA DE LOS APOSENTOS DE !VANZA POR LAS DISTINTAS CIUDADES QUE
!VANZA HASTA LA CASA RODEADA DE TIENDAS CASA Y ROMPE ALLÓ TAMBIÏN LOS BARRILES PA -ARCELLO EL NUEVO 3UMO 0ONTÓFICEx %N HAS VISITADO APROVECHA PARA SUBIR DE
DENTRO ENCONTRARÉS 1UESO 0ICANTE RA RECOGER !GUA "ENDITA Y LAS VASIJAS TRA EN EL DORMITORIO DEL PISO INFERIOR E IN NIVEL A LOS PERSONAJES Y CREAR NUEVAS Y
VESTIGA LAS ESTANTERÓAS EN BUSCA DE PODEROSAS ARMAS EN EL POTE DE ALQUIMIA
  NUEVAS RECETAS 0OR ÞLTIMO ABRE LOS ARMA  (ABLA CON LOS HABITANTES DE
RIOS PARA RECOGER UN 2OSARIO DE /RO TODOS ESTOS LUGARES PARA SABER QUÏ
$ESPUÏS ENTRA EN EL EDIFICIO QUE HAY AL FON PIENSAN SOBRE EL CIELO TE×IDO DE ROSA
DO DE LA CIUDAD Y TRAS LA ESCENA DE VÓDEO 6ISITA A 2UBÓ AL LADO DE 6ILLAHUR
PREPÉRATE PARA EL COMBATE  TO Y HABLA CON ELLA ÏSTA TE OBSEQUIARÉ
6%2 #/-"!4% -!2#%,,/ CON UN -AYAL DE &URIA PARA FACILITAR
TE LAS COSAS CONTRA 2HAPTORNE 6ISITA
$ESPUÏS SEREMOS TESTIGOS DEL RENACER !RGONIA ,A FERIA CON TODAS SUS TIEN
DE 2HAPTHORNE  /BSERVA ATENTAMEN DAS SE HA TRASLADADO AL EDIFICIO A LA IZ
TE EL VÓDEO Y CUANDO RECUPERES EL CON QUIERDA DEL CASTILLO .ADA MÉS ENTRAR
TROL DEL PERSONAJE INTENTA SALIR DE LA ROMPE EL BARRIL DE MADERA A LA DERECHA
CIUDAD 3ALTARÉ OTRA ESCENA DE VÓDEO PARA CONSEGUIR UNA -INIMEDALLA EL
PARECE QUE EL SE×OR DE LA OSCURIDAD SE BARRIL QUE HAY ENTRE LOS PUESTOS DE LA
HA SALIDO CON LA SUYAx _PERO CØMO Y IZQUIERDA DEL EDIFICIO CONTIENE UNA 3I
DØNDE VAMOS A PARARLE AHORA MIENTE DE -AGIA

#/-"!4% -!2#%,,/
06   0-  EL RESTO DE TURNOS CURANDO A TODO EL
.O VAMOS A CAMBIAR LA ESTRATEGIA QUE EQUIPO DE SUS HERIDAS 5TILIZA TAMBIÏN
NOS HA FUNCIONADO BIEN HASTA AHORA 5TI HABILIDADES COMO &ALCO %STOCADA %STO
LIZA EL COMANDO -ENTALIZAR CON 9ANGUS CADA 0RODIGIOSA O 'OLPEPARTEYELMOS
 Y EL PROTAGONISTA MIENTRAS *ESSICA Y ,OS ATAQUES DE -ARCELLO TANTO FÓSICOS
!NGELO SE ENCARGAN DE CONJURAR $OBLE COMO MÉGICOS QUITARÉN UNA MEDIA DE
0OTENCIA Y -ULTIFORTALECIMIENTO ,A SI  06  INDIVIDUALMENTE O AL EQUIPO
GUIENTE ACTUACIØN DE ESTOS DOS PERSONA ENTERO NADA QUE NO SE PUEDA SOLUCIONAR
JES SERÉ $OBLE 0OTENCIA TAMBIÏN PARA CON UNA -ULTICURACIØN DE !NGELO !L TER
*ESSICA Y GOLPE !ZOTE $OBLE CON SU ,ÉTI MINAR EL COMBATE RECIBIREMOS 
GO 0OR LO DEMÉS HAZ QUE !NGELO SIGA EN PUNTOS DE EXPERIENCIA

 

0 , !9 ' 4


'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO

 5. 0%15%c/ 3%#2%4/
# UANDO TERMINES DE HACER TODAS LAS
COMPRAS NECESARIAS EN !RGONIA
DESCANSA EN LA POSADA HASTA LA NOCHE
 
 NO HASTA LA MA×ANA SIGUIENTE
$URANTE LA NOCHE SUBE LAS ESCALERAS EN
EL EXTERIOR DE LA POSADA HASTA LA CASA
DEL #ANCILLER DE !RGONIA Y AVANZA
HASTA LA HABITACIØN EN EL SEGUNDO PISO 3I
TE FIJAS EL ESPEJO DE LA CØMODA BRILLA
DEMASIADO  )NSPECCIONA ESTE OBJETO Y
ENTRARÉS EN UNA ESPECIE DE HABITACIØN EN
OTRA DIMENSIØN
4EN CUIDADO PORQUE AQUÓ NO TE LIBRARÉS
DE LOS MONSTRUOS PRECISAMENTE x
AVANZA A LA IZQUIERDA %N LA PRIMERA BI
FURCACIØN SIGUE DE FRENTE Y AVANZA POR
TODO EL PASILLO HASTA DAR CON UN COFRE
CON UN 3ABLE )NFERNAL
2ETROCEDE HASTA EL CRUCE Y SIGUE EL CAMI ENCONTRARÉS OTRO COFRE CON UNA -INI CHE  !VANZA HASTA EL TROL AL FONDO DE BIRÉS DE MANOS DEL CANCILLER  3IMIEN
NO POR EL OTRO LADO AHORA A LA IZQUIERDA  MEDALLA  RETROCEDE AL ANTERIOR CRUCE LA SALA Y HABLA CON ÏL  2ESPONDE TES DE 6IDA Y  3IMIENTES DE &UER
!VANZA HASTA EL SIGUIENTE CRUCE GIRA A LA Y SIGUE A LA DERECHA HACIA EL /ESTE h3Óv A LA PREGUNTA Y DESHAZTE DE LOS ZA ! CONTINUACIØN PUEDES RETROCEDER
IZQUIERDA Y EN EL SIGUIENTE CRUCE AVANZA 4E ENCONTRARÉS CON UNA HABITACIØN EN LA TROLS CUANTO ANTES #OMO RECOMPENSA POR EL MISMO CAMINO O CONJURAR UNA 4ELE
HACIA EL .ORTE !L FINAL DE ESTE PASILLO QUE UN 4ROL PREPARA EL GUISO PARA LA NO POR ACABAR CON ESTOS BICHOS VERDES RECI HUIDA TÞ DECIDES

 5. #!34),,/ 15% 65%,!


! NTES DE DIRIGIRTE HACIA ESTE CASTILLO
SUSPENDIDO EN EL AIRE PUEDES DAR
UNA VUELTA POR LAS CIUDADES YA VISITADAS
BAR DE UNA VEZ POR TODAS CON EL 3E×OR
DE LA /SCURIDAD
!SEGÞRATE DE QUE EL EQUIPO ESTÏ
DIAVE Y VUELA AL LUGAR DONDE MARCA LA
(OJA DE ­RBOL /SCURO  EN EL MAPA
5NA VEZ SOBRE LA PLATAFORMA AVANZA POR
BRIR NUEVAS RECETAS DE ALQUIMIA Y SAL
HASTA LA TERRAZA PARA COGER DEL COFRE EL
-APA DE LA #IUDADELA .EGRA 
VISITAR LA !RENA DE -ONSTRUOS  O HA CON SUS 06 Y 0- AL COMPLETO Y EL PASILLO DE LA IZQUIERDA Y ENTRA POR LA 2EGRESA HASTA LA ENTRADA Y SIGUE AHORA
CER NUEVAS ARMAS EN EL POTE DE ALQUI DE HABER SALVADO LA PARTIDA #UAN PRIMERA PUERTA TAMBIÏN A LA IZQUIERDA EL PASILLO DE LA DERECHA HASTA LAS ESCA
MIAx O IR DIRECTAMENTE AL GRANO Y ACA DO ESTÏS LISTO DESPLIEGA TUS ALAS DE $EI )NVESTIGA LAS ESTANTERÓAS PARA DESCU LERAS QUE HAY AL FINAL 3UBE EL PRIMER

 
0 , !9 ' 4


03

#/-"!4% 2(!04(/2.%
06   0-  PORQUE SUS hATAQUES DESESPERADOSv QUI
-ENTALIZA CON 9ANGUS Y NUESTRO PROTA TARÉN UNA MEDIA DE  06 A UNO DE
GONISTA CONJURA UN !ISLAMIENTO Y UNA NUESTRO EQUIPO  5TILIZA ATAQUES COMO
DEBILITACIØN CON *ESSICA PARA QUE LAS LA %STOCADA 0RODIGIOSA O #ORREA DE 2EI
MAGIAS QUE LANCE EL ENEMIGO NO SEAN DE NA CUANDO LAS COSAS NO VAYAN DEMASIADO
MASIADO DA×INAS Y UTILIZA EL -ULTIFORTALE BIEN PARA SUBIR UN POCO LOS 06 O EL 'OL
CIMIENTO CON !NGELO ! CONTINUACIØN PE 0ARTEYELMOS PARA BAJAR LA DEFENSA DEL
UTILIZA LA $OBLE 0OTENCIA SOBRE LOS DOS ENEMIGO 3I LAS COSAS VAN MAL NO DUDES
PERSONAJES QUE ESTÉN UTILIZANDO -ENTALI EN UTILIZAR LA 0IEDRA DE 3ABIO QUE HABRÉS
ZAR (AZ QUE SUBAN EL NIVEL DE TENSIØN EQUIPADO EN 9ANGUS  !L TERMINAR EL
TRAMO Y ENCONTRARÉS A LA IZQUIERDA CON !L LLEGAR A ESTA NUEVA SALA AVANZA A LA HASTA  ANTES DE ATACAR SUBIRLO MÉS SE COMBATE EL EQUIPO SE RECUPERARÉ POR
RÓA ARRIESGARNOS DEMASIADO 3OBRE TODO COMPLETO
UNA SALA LLENA DE BARRILES  RØMPE IZQUIERDA E INVESTIGA LA PARED DEL
LOS PARA COGER UN ANILLO DE /RACIØN FONDOx _UN SABIO CONSEJO   
UNA 3IMIENTE DE $EFENSA  3IGUE MÉS A LA IZQUIERDA Y CRUZA LA SI
-ONEDAS DE /RO  -ONEDAS GUIENTE PUERTA %MPUJA LA ESTATUA
DE /RO #ENIZAS DE 3ANTO UNA (O QUE BLOQUEA LA PUERTA DE LA DERECHA 
JA DE 9GGDRASIL 1UESO $URO /RI Y CRUZA POR ELLA SIN SUBIR LAS ESCALERAS
CALCO 0U×AL 'ÏLIDO 3IMIENTE DE AVANZA POR LA PUERTA A LA IZQUIERDA Y PO
6IDA 1UESO #URADO Y 3AL 'EMA DRÉS LLEGAR HASTA UN COFRE EN OTRA TERRA
3UBE LAS ESCALERAS QUE VERÉS AL FINAL DEL ZA DEL CASTILLO %N SU INTERIOR ENCONTRA
PASILLO PARA LLEGAR A OTRA TERRAZA Y BAJA RÉS UNA 0IEDRA DE 3ABIO OBJETO MUY
HASTA LA PALANCA EN EL BALCØN INFERIOR ÞTIL  EN LAS BATALLAS HAZ QUE LA LLEVE
!CCIØNALA PARA VER CØMO SE DESPLIE 9ANGUS EN SU INVENTARIO  #/-"!4% 25).!
GAN LAS ESCALERAS A LA DERECHA AL PRIN !VANZA POR LA PUERTA AL LADO DEL COFRE Y 06   0-   PUNTOS DE VITALIDAD DEL ENEMIGO
CIPIO DEL NIVEL  SUBE LAS ESCALERAS PARA LLEGAR HASTA 5TILIZA -ULTIFORTALECIMIENTO Y -ENTALI CON CADA GOLPE UNA VEZ HAYAS MENTALI
ZA A LOS MIEMBROS MÉS FUERTES DEL EQUI ZADO HASTA ESE NIVEL Y HAYAS CONJURADO
$A MEDIA VUELTA Y AVANZA HASTA LA OTRA PALANCA ACCIØNALA PARA HACER PO 3UBE DE NIVEL DE TENSIØN HASTA  LA $OBLE 0OTENCIA  !L TERMINAR RECIBI
FUENTE SUBE LAS ESCALERAS QUE VERÉS A QUE APAREZCA OTRO TRAMO DE ESCALERAS DURANTE DOS TURNOS Y SERÉ PAN COMIDO RÉS  PUNTOS DE EXPERIENCIA Y UN
 #ADA UNO DE LOS PERSONAJES QUITARÉ 4ROZO DE /RICALCO
LA IZQUIERDA Y CRUZA EL PASILLO HASTA SALIR SI TE FIJAS ESTAMOS CREANDO UN ATAJO
POR EL OTRO LADO ES EL ÞNICO CAMINO PO POR SI QUEREMOS SALIR DE LA MAZMORRA Y  
SIBLE YA QUE LOS DEMÉS ESTÉN CORTADOS VOLVER A ENTRAR AHORA NO TENDREMOS QUE
!VANZA POR EL PASILLO EXTERIOR PARA DAR TODA LA VUELTA
ENTRAR DE NUEVO EN EL EDIFICIO Y ABRE LA 3UBE LA RAMPA Y DESPUÏS LAS ESCALERAS
PRIMERA PUERTA A LA IZQUIERDA 4E ENCON HASTA DAR CON UNA PUERTA DOBLE AL FINAL
TRARÉS EN UNA PEQUE×A HABITACIØN IN !L ENTRAR VERÉS UNAS ESCALERAS A LA IZ
VESTIGA LA ESTANTERÓA PARA APRENDER QUIERDA Y DERECHA Y UNA PUERTA ENTRE
OTRA RECETA Y ABRE EL ARMARIO PARA ÏSTAS BIEN PUES SIGUE LA PUERTA CENTRAL ii
RECOGER UN -ANTO /SCURO
3IGUE EL CAMINO FUERA DEL EDIFICIO HASTA  
UNAS ESCALERAS QUE BAJAN A UN NIVEL IN
FERIOR NO SE PUEDE AVANZAR MÉS  %NTRA
POR LA PEQUE×A PUERTA Y ROMPE LAS VA
SIJAS PARA COGER UN 4ROZO DE 3UPER
MUSGO !CTO SEGUIDO BAJA LAS ESCALE
RAS Y AVANZA A LA DERECHA HASTA VER
UNAS NUEVAS ESCALERAS !BRE EL COFRE 
QUE ENCONTRARÉS EN ESTA SALA PARA OBTE
NER UN %SCUDO DE 0LATA
3UBE DE NUEVO LAS ESCALERAS Y AHORA
AVANZA POR LA PUERTA MÉS AL /ESTE NO
SUBAS EL SIGUIENTE TRAMO DE ESCALERAS 

  
0 , !9 ' 4


'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO

ii Y BAJA POR LAS ESCALERAS QUE ENCONTRA


RÉS EN LA SIGUIENTE SALA
! " #
3I ABRES EL MAPA VERÉS QUE APARECE EN
LA ESQUINA SUPERIOR hx .IVEL v 
TIENES QUE BAJAR HASTA EL .IVEL  3ØLO
PUEDES AVANZAR POR UN CAMINO DE MODO
QUE NO SERÉ COMPLICADO "AJA LAS ESCA
LERAS AL OTRO LADO DE LA CASCADA E INS
PECCIONA LA GEMA ROJA QUE BRILLA EN
LA PARED DE ENFRENTE PARA QUE LOS 06 HA ABIERTO UN CAMINO A LA DERECHA 2EZA !VANZA A LA DERECHA HASTA SER ATACADO DE POR EL MISMO CAMINO !L LLEGAR ARRIBA
Y 0- DE TODO EL EQUIPO SE RESTA TODO LO QUE SEPAS ÉRMATE DE PACIENCIA POR SORPRESA POR UNA ESTATUA # DEL TODO TE ENFRENTARÉS A DOS -EGALODO
BLEZCAN  #OMIENZA A CAMINAR A LA Y BAJA LAS ESCALERAS 4RAS EL VÓDEO " NO $ESHAZTE DE ESTE 3IERVO DE LAS NESx SON ENEMIGOS NORMALES TRANQUI
DERECHA DANDO VUELTAS EN ESTA ESPECIE TE QUEDARÉ OTRO REMEDIO QUE LUCHAR 4INIEBLAS Y SIGUE A LA DERECHA HASTA LO #URA AL EQUIPO Y SIGUE SALIENDO DEL
DE CIUDAD DE CUENTO Y SÓGUELA HASTA DAR 6%2 #/-"!4% 2(!04(/2.% VER EL PANEL A LA DERECHA QUE RECUPERA EDIFICIO 5NA VEZ FUERAx
TRES VUELTAS COMPLETAS !L COMENZAR LA BA A TODO EL EQUIPO 5TILÓZALO Y DA UNA 6%2 #/-"!4% 25).!
SEGUNDA VUELTA VERÉS QUE LO QUE PARE !L INTENTAR SALIR DE ALLÓ UNA ESCENA NOS VUELTA MÉS HACIA LA DERECHA TENDRÉS
CÓA DE CUENTO DE HADAS SE VA CONVIRTIEN MOSTRARÉ CØMO TODO EMPIEZA A DESMO QUE ENFRENTARTE A LAS ESTATUAS DE !HORA ESTARÉS EN EL EXTERIOR Y SIN NINGU
DO EN EL -UNDO DE LA /SCURIDAD ! !L RONARSE 3IN PERDER TIEMPO AVANZA POR LOS CUATRO PROTAGONISTAS TRAS DESHACER NA SALIDAx UTILIZA LA $EIDIAVE Y VERÉS
TERMINAR LA TERCERA VUELTA VERÉS QUE SE EL PASILLO Y SUBE LAS ESCALERAS AL FONDO TE DE ELLOS SUBE LAS ESCALERAS Y RETROCE UNA ESCENA DE VÓDEOx _OH OH

 %, ,%'!$/ $% ,/3  3!")/3


/ BSERVA LA ESCENA DE VÓDEO PARA EN
TERARTE MUY BIEN DE LO QUE TENDRÉS
QUE HACER A CONTINUACIØN TRAS RECIBIR
ESTA VEZ ENCONTRARÉS LA %SFERA !MA
RILLA  3AL DE LA CASA Y CONJURA 4ELE
RREGRESO HASTA !RCADIA AVANZA HASTA
CUEVA DETRÉS DE LA CABA×A EN RUINAS
 3E TRATA DE LA %SFERA 2OJA
0OR ÞLTIMO AVANZA HASTA LA -ANSIØN
CIONA EL LUGAR PARA RECOGER LA ÞLTIMA ES
FERA LA %SFERA DE 0LATEADA
5NA VEZ TENGAS EN TU PODER LAS  ESFE
DE %MPYREA LA &LAUTA DE %CO  TEN LA -ANSIØN DE $OMINICO Y CERCA DE DEL 3UMO 0ONTÓFICE PERO NO CON TE RAS TERMINA DE EQUIPAR AL GRU
DRÉS QUE RECORRER LOS LUGARES DON LA CASETA DE 3IR ,EOPOLD PODRÉS RECOGER LERREGRESO SINO CON LA !YUDA DE LA POx NUEVAS ARMAS Y ACCESORIOS ALGÞN
DE ESTABAN LOS  SABIOS PARA RE LA %SFERA 6ERDE  $EIDIAVE !L ATERRIZAR EN LA MANSIØN OBJETO QUE NECESITES PARA EL 0OTE DE !L
COGER LAS ESFERAS CONTAMOS CON LA !HORA TENDRÉS QUE LLEGAR HASTA LA CASI AVANZA HASTA LOS APOSENTOS DEL DIFUNTO QUIMIA ETC 0ROCURA QUE TODO EL GRUPO
MAGIA 4ELERREGRESO DE !NGELO  TA DE -ARTA VERÉS LAS CHISPISTAS QUE Y ENCONTRARÉS LAS CHISPITAS EN MEDIO DE ESTÏ CON EL 0- Y EL 06 COMPLETO Y VUE
!VANZA EN PRIMER LUGAR HASTA 6ILLATRÉN INDICAN EL LUGAR DE LA ESFERA CERCA DE LA LA ALFOMBRA ROJA  !CÏRCATE E INSPEC LA HASTA %MPYCCU
SITO SALVA LA PARTIDA Y AVANZA HAS
TA LA CABA×A QUE SE QUEMØ AL  
PRINCIPIO DE LA AVENTURAx _QUE LEJOS
QUE QUEDA YA 6ERÉS UNAS CHISPAS SALIR
DEL CENTRO DE ESTA CABA×A !CÏRCATE E
INSPECCIONA LAS CHISPAS PARA OBTENER LA
%SFERA 6IOLETA 
5TILIZA 4ELERREGRESO HASTA LA 4ORRE DE
!LEJANDRÓA Y SUBE DE NUEVO POR LA TO
RRE HASTA LLEGAR A LA SALA DE LA %STA
TUA DE !LEXANDRA 6ERÉS UNAS CHISPI
TAS EN EL SUELO INSPECCIONA LA ZONA PARA
RECOGER LA %SFERA !ZUL  #ONVOCA
UNA 4ELEHUIDA Y DESPUÏS UN 4ELERREGRE
SO A LA !BADÓA DE -AELLA 
!VANZA HASTA LA HABITACIØN DEL 0A
DRE &RANCISCO Y AL SUBIR VERÉS LAS
CHISPITAS EN EL SUELO INSPECCIØNALAS PA
RA RECOGER LA %SFERA $ORADA !CTO
SEGUIDO VIAJA HASTA "ACARÉ Y VE A
0 , !9 ' 4

LA MANSIØN DE 0RØSPERO 3UBE LAS


ESCALERAS Y ENTRA POR LA PUERTA DE LA IZ
QUIERDA PARA ENCONTRAR LAS CHISPITAS

03

 

!SEGÞRATE DE TENER AL MENOS UN SITUACIØN Y PONGAMOS MANOS A LA OBRA


HUECO EN CADA UNO DE LOS #ADA MIEMBRO OBTENDRÉ EL #ETRO #/-"!4% 2(!04(/2.% 
INVENTARIOS DE NUESTROS AMIGOS DE LA $EIDIAVE  OBJETO QUE TENDRÉS
06   0-  DO QUE NO NOS PILLARÉ DE SORPRESA 
ES DECIR POR LO MENOS UN HUECO EN CADA QUE UTILIZAR EN LA BATALLA CONTRA EL 3E×OR 0ARA EMPEZAR TENDRÉS QUE ROMPER EL ESCU #OMO USA DEMASIADO LA /LA DE %NERGÓA
MENÞ PERSONAL DEL EQUIPO DE LA /SCURIDAD DO QUE PROTEGE A 2HAPTHORNE  5SA EL PARA QUITAR TODOS LOS EFECTOS ESPECIALES
OBJETO #ETRO DE LA $EIDIAVE POR CADA UNO SOBRE EL GRUPO NO MALGASTES TU TIEMPO
(ABLA CON %MPYREA CUANDO HAYAS 6%2 #/-"!4% 2(!04(/2.%  DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO EN CADA TURNO MENTALIZANDO AL GRUPO 0ROCURA QUE !NGE
REUNIDO TODAS LAS ESFERAS  OBSERVA HASTA LIBERAR A LOS  SABIOS  #ADA DOS LO TENGA SIEMPRE LOS 06 A TOPE PARA QUE
TURNOS RECUPERA AL EQUIPO DE LAS HERIDAS SE PUEDA DEDICAR A CURAR Y A RESUCITAR SI
LA ESCENA ATENTAMENTE Y SIGUE LA EXPLI 4RAS EL COMBATE SØLO TE QUEDA DISFRUTAR RECIBIDAS4IENEN QUE REZAR LOS CUATRO HACE FALTA AL RESTO DEL EQUIPO4ENDRÉS QUE
CACIØN DEL PÉJARO SOBRE LO QUE TIENES DE LA ESCENA FINALx zO NO MIEMBROS EN EL MISMO TURNO ES DECIR HABER INCORPORADO A 9ANGUS O *ESSICA LOS
NO PUEDES HACER QUE DOS RECEN Y OTROS DOS ÞNICOS QUE NO PUEDEN CURAR LA 0IEDRA DE
QUE HACER .O PROLONGUEMOS MÉS ESTA 6%2 %, &).!, CUREN AL RESTOx ESO NO CUENTA 3ABIO PARA USARLA EN CADA TURNO 5NA ES
!L LIBERAR A LOS  SABIOS VERÉS UN VÓDEO EN TRATEGIA MUY BUENA ES LA SIGUIENTE UTILIZA
LA QUE ROMPERÉN EL ESCUDO DE 2HAPTHORNE LA %STOCADA -ILAGROSA DEL PROTAGONISTA A
Y LOS 06 Y 0- DE TODO EL GRUPO SE RESTA LA VEZ QUE UTILIZAS LA 0IEDRA DE 3ABIO EN
BLECERÉN POR COMPLETO  CADA TURNO CON 9ANGUS LA $OBLE 0OTENCIA

%, &).!, ,OS ATAQUES DE 2HAPTHORNE SON LOS MIS


MOS QUE HA ESTADO UTILIZANDO MIENTRAS ES
TABA PROTEGIDO POR LA ESFERA NEGRA DE MO
Y !ISLAMIENTO CON *ESSICA ALTERNANDO UNO
Y OTRO EN CADA TURNO Y POR SUPUESTO LA
-ULTICURACIØN CON !NGELO EN CADA TURNO
3I TE FIJAS EN NINGÞN MOMENTO HAN SALIDO TRADA DE LA CATEDRAL PARA VER OTRO VÓDEO %S UNA TÏCNICA QUE REQUIERE MUCHA PA
LOS TÓTULOS DE CRÏDITO INDICANDO QUE LA %NTRA POR LA FUERZA EN LA IGLESIA PARA PARAR  CIENCIA Y EN LA QUE NO ARRIESGAS DEMASIA
AVENTURA HA LLEGADO A SU FIN #UANDO TEN ESTA ESTÞPIDA BODA hREALv Y ACTO SEGUIDO DO PERO SIN DUDA ES LA MÉS SEGURA
GAS DE NUEVO EL CONTROL DEL PERSONAJE  BAJA LAS ESCALERAS PARA AYUDAR A -EDEA Y 5NA BUENA NOTICIA ES QUE SI RESULTAS ELIMI
SAL DEL CUARTO HASTA ENCONTRARTE CON !N A SU PADRE POR SUPUESTO ACCEDE A FUGAR NADO EN ALGÞN MOMENTO UNA VEZ EL ESCU
GELO SUBE DESPUÏS AL SEGUNDO PISO  Y TE CON ELLA Y DISFRUTA DE UNA FINAL FELIZ  DO HAYA SIDO ROTO NO TENDRÉS QUE VOLVER A
TE ENCONTRARÉS CON *ESSICA 3IGUE AVAN %SPERA PACIENTEMENTE A QUE FINALICEN LOS INVOCAR A LOS  SABIOS APARECERÉS EN LA ÞL
ZANDO HASTA EL CUARTO DE -EDEA Y TÓTULOS DE CRÏDITO Y CUANDO VEAS QUE APA TIMA )GLESIA EN LA QUE SALVASTE LA PARTIDA
ACOMPÉ×ALA EN UN ÞLTIMO PASEO POR EL RECE h4HE %NDv EN LA PANTALLA PREPÉRATE CON LA MITAD DEL DINERO QUE TENÓAS EN ESE
CASTILLO 5NA VEZ EL GRUPO SE ENCUENTRE EN PARA SALVAR LA PARTIDA!HORA SØLO TIENES MOMENTO EN TU INVENTARIO PERO 2HAPTOR
LA #ATEDRAL DE 3AVELLA Y RECUPERES EL CON QUE RESETEAR LA CONSOLA Y EMPEZAR A JUGAR NE NO TENDRÉS NINGÞN ESCUDO QUE HAYA
TROL DEL PROTAGONISTA AVANZA HASTA LA EN DESDE ESTA PARTIDA SALVADA QUE ROMPER

  
0 , !9 ' 4


'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO

 ./ 3% 6!9!. 4/$!6¢! !©. (!9 -Ÿ3


# ARGA LA PARTIDA QUE VEAS SE×ALADA
CON UNA ESTRELLA  Y APARECERÉS
AUTOMÉTICAMENTE EN !RGONIA 3I TE FI
JAS EN EL 2EGISTRO DE "ATALLA APARECERÉ 5.! .5%6! -!:-/22!
COMO QUE HAS DERROTADO A 2HAPTHORNE
! ESTA ZONA SØLO PODRÉS ACCEDER CON AYU 3IMIENTE DE $ESTREZA RETROCEDE Y CONTI %LIXIR ³LFICO 2EGRESA AL CAMINO ANTERIOR Y
AUNQUE REALMENTEx EL EQUIPO SIGUE DA DE LA $EIDIAVE  AVANZA HASTA EL MO NÞA DESPUÏS A LA DERECHA BAJA LA RAMPA Y SIGUE SUBIENDO LA RAMPA 5NOS PASOS MÉS
HABLANDO DE LUCHAR CONTRA ÏL NOLITO QUE APARECÓA EN LA ESCENA AL LADO ENTRA EN LA SIGUIENTE CUEVA  #AMINA ARRIBA TE ENCONTRARÉS CON OTRO ENTRANTE
DE !RGONIA E INSPECCIONA EL SÓMBOLO ROJO HASTA EL SIGUIENTE CRUCE Y ESTA VEZ AVANZA ESTA VEZ A LA DERECHA !BRE EL COFRE QUE
0UEDES RECORRER DE NUEVO EL ,OS ENEMIGOS EN ESTA MAZMORRA SON BAS A LA DERECHA ASÓ PODRÉS LLEGAR A OTRO CO ENCONTRARÉS AL FINAL DE ESTE CAMINO PARA
TANTE DIFÓCILES DE VENCER  DE MODO QUE FRE CON UN %SCUDO DE 4ÉNATOS  OBTENER UNA ,ANZA 2EAL DE -ETAL
MUNDO TERMINANDO COSAS QUE HAS DE VIGILA A MENUDO TU BARRA DE VITALIDAD %N 2EGRESA AL CRUCE ANTERIOR Y AVANZA ACTO 2ETROCEDE DE NUEVO HASTA EL CAMINO PRIN
JADO A MEDIAS COMO LA !RENA DE -ONS LA PRIMERA BIFURCACIØN AVANZA A LA IZQUIER SEGUIDO A LA IZQUIERDA TODO RECTO HASTA CIPAL Y ENTRA EN LA CUEVA  0ISA LA LOSA
DA !L LLEGAR AL FINAL DEL CAMINO TE ENCON LLEGAR AL EXTERIOR DE NUEVO ,LEGARÉS A UNA CUADRADA QUE ES COMO UNA ESPECIE DE AS
TRUOS EL 0OTE DE !LQUIMIA  RELLENAR TRARÉS CON UN COFRE ÉBRELO PARA RECOGER CUEVA CON LÓQUIDO VENENOSOx Y CON UN CENSOR PARA LLEGAR A OTRO NIVEL Y SIGUE EL
TODO EL BESTIARIOx ADEMÉS AHORA SAL UNA !RMADURA -ETALÓQUIDA COFRE DENTRO NO LO ABRAS A NO SER QUE TE CAMINO HACIA EL EXTERIOR DE NUEVO
2ETROCEDE HASTA LA BIFURCACIØN DEL PRINCI QUIERAS ENFRENTAR A UN COFRE DE 0ANDORA 4E ENCONTRARÉS CON OTRA CUEVA Y NADA
DRÉN OTRO TIPO DE MONSTRUOS POR TODO EL PIO Y AVANZA EN ESTA OCASIØN A LA DERECHA Y SIGUE EL CAMINO A LA IZQUIERDA %N LA SI MÉS ENTRAR VERÉS OTRO CRUCE DE CAMINOS
-UNDO $RAGON 1UEST HASTA LAS ESCALERAS AL FINAL DEL PASILLO 3I GUIENTE BIFURCACIØN ESCOGE DE NUEVO EL SIGUE ADELANTE IGNORANDO EL CAMINO
GUE AVANZANDO HASTA LA PRØXIMA BIFURCA CAMINO DE LA IZQUIERDA Y SIGUE EL CAMINO DE LA DERECHA ACÏRCATE A LA DOBLE PUERTA
6%2 5.! .5%6! -!:-/22! CIØN AVANZA EN PRIMER LUGAR A LA IZQUIER DEL EXTERIOR #ONTINÞA EN CUANTO PUEDAS A Y OBSERVA CØMO -UNCHIE LA ABREx SIN
DA PARA PODER ABRIR UN COFRE CON UNA LA IZQUIERDA PARA ABRIR UN COFRE CON UN PALABRAS

  

 %, 3!.45!2)/ $2!'/6)!./ CASA (ABLA CON LOS INQUILINOS  Y


4)%.$!
$% /"*%4/3
"O×IGA $RAGØN -ONEDAS
3 UBE LA PEQUE×A CUESTA Y UN ANCIANO
TE DARÉ LA BIENVENIDA  !VANZA
HASTA LA CIUDAD Y ROMPE LAS VASIJAS A
ROMPE LAS VASIJAS PARA CONSEGUIR ,E
CHE &RESCA Y #ENIZAS DE 3ANTO E
OTRA -INIMEDALLA 3AL DE NUEVO Y
AVANZA HASTA LA SIGUIENTE CASA INVESTI
GA EN LAS BOLSA DE LA PARED PARA OBTE
#OLA $IABLO  -ONEDAS
!GUA -ÉGICA -ONEDAS
#ENIZAS DE 3ANTO -ONEDAS
LA IZQUIERDA PARA CONSEGUIR UNA -INI INSPECCIONA LA BOLSAS DE LA PARED PARA NER UNA 0LANTA 2ECØNDITA Y OTRA 3UPERMUSGO  -ONEDAS
MEDALLA A CONTINUACIØN ENTRA EN ESTA OBTENER UN 4ROZO DE 3UPERMUSGO Y -INIMEDALLA EN LAS VASIJAS ENCON

 
0 , !9 ' 4


03

TRARÉS 3AL 'EMA 3UBE LA ESCALERA PA 4RAS EL COMBATE OBSERVA LA ESCENAx $U


RA PODER SALVAR LA PARTIDA Y SAL DE RANTE LA CONVERSACIØN CON #HEN -UI RECIBI
NUEVO PARA CONTINUAR LA INSPECCIØN
!VANZA HASTA LA CASCADA A LA IZQUIERDA Y
RÉS EL !NILLO !RGØN
3ØLO NOS QUEDA DECIROS QUE LA HISTORIA
%, %342!$/ #%,%34)!,
ROMPE LAS VASIJAS PARA COGER 2OCÓO CONTINÞA UN POCO MÉS 6E DE NUEVO AL %N PRIMER LUGAR SALVA LA PARTIDA Y CUANDO SUBE POR EL CAMINO DE LA DERECHA!L FINAL
ESTÏS PREPARADO AVANZA HASTA EL %STRADO ENCONTRARÉS LAS ESCALERAS QUE TE LLEVAN AL
DE 9GGDRASIL %NTRA EN LA TIENDA DE %STRADO #ELESTIAL Y PREPÉRATE PARA ENFREN #ELESTIAL EN EL EDIFICIO DEL #ONSEJO  %N ESTRADO CELESTIAL  3UBE PRIMERO POR LAS
OBJETOS PARA RECOGER OTRA -INIME TARTE A LAS 0RUEBAS $RAGOVIANAS QUE ESTA NUEVA ZONA TE ENCONTRARÉS CON NUE ESCALERAS A LA IZQUIERDA Y ABRE EL COFRE AL
VOS Y PODEROSOS ENEMIGOS DE MODO QUE LADO DE LA CASCADA PARA COGER OTRA -INI
DALLA Y 1UESO )RREGULAR EN LAS BOL NO SON OTRA COSA QUE ENFRENTAMIENTOS LOS NO BAJES LA GUARDIA EN NINGÞN MOMENTO MEDALLA !VANZA DESPUÏS POR LAS ESCA
SAS DE LA PARED 0OR EL MOMENTO NO MIEMBROS DEL CONSEJO CONVERTIDOS EN DRAGO 3IGUIENDO LA PASARELA DE LA DERECHA  LLE LERAS QUE HABÓA EN EL CENTRO AL LLEGAR A LA
GARÉS A UNA CUEVA SITUADA EN UNA PEQUE×A ROCA SOBRE LA CASCADA VERÉS DE NUEVO DOS
PUEDES COMPRAR NADA EN ESTE LUGAR DE NES !L DERROTAR A CADA UNO DE ELLOS PODRÉS COLINA UN POCO MÉS BIEN  LEE LA LÉPIDA EN CAMINOS!VANZA POR LA IZQUIERDA PARA
MANERA QUE SERÉ MEJOR DEJARLO PARA OPTAR POR CIERTAS RECOMPENSAS CO SU INTERIOR Y RETROCEDE HASTA EL EXTERIOR ABRIR OTRO COFRE CON UN TROZO DE /RICALCO
!VANZA POR EL CAMINO DE LA DERECHA PARA  "AJA DE NUEVO Y SIGUE EL ASCENSO POR
MÉS ADELANTE zNO TE PARECE MO REFORZAR EL 0OTE DE !LQUIMIA LLEGAR HASTA UN COFRE CON UN #ORPI×O $ES EL SIGUIENTE TRAMO DE ESCALERAS
3UBE LA RAMPITA QUE LLEVA AL EDIFICIO (AY ALGO MÉS DEDÓCATE A DERROTAR A TODOS CARADO 2ETROCEDE HASTA LA BIFURCACIØN !L LADO DE LA CALAVERA DEL DRAGØN VERÉS
ANTERIOR Y CONTINÞA ESTA VEZ POR LA IZ OTRO COFRE CON UN #ASCO #ALAVÏRICO EN SU
CENTRAL TRAS LA BREVE ESCENA ENTRA EN LOS MONSTRUOS DEL 2EGISTRO DE "ATALLA Y RECI QUIERDA!L LLEGAR A LA ZONA CON LOS ÉRBO INTERIOR!VANZA POR EL CAMINO A LA DERE
EL EDIFICIO Y OBSERVA LOS HECHOS QUE SU BIRÉS UN !NILLO $OCTRINAL ACCESORIO GRA LES ELIGE EL CAMINO QUE SUBE A LA IZQUIER CHA Y ABRE LA PUERTA QUE VERÉS AL FONDO
DA "AJA LA RAMPA DENTRO DE LA CUEVA Y SØLO TE QUEDA LLEGAR HASTA EL $RAGØN
CEDERÉN A CONTINUACIØN  (ABLA CON CIAS AL CUAL NO TENDRÉS QUE COMBATIR NUNCA ABRE EL COFRE PARA RECOGER UNA -INIMEDA CON CARA DE POCOS AMIGOS SITUADO SOBRE
LOS CUATRO ANCIANOS Y ACEPTA EN MÉS CON NINGÞN ENEMIGO 0ERO NO TE DIREMOS LLA 3AL DE LA CUEVA Y EN EL SIGUIENTE CRUCE EL %STRADO

CARGARTE DEL !MO DE LOS $RAGO MÉS SIMPLEMENTE ACABA CON LOS DRAGONES Y  
VIANOS  _VUELVE A DERROTAR A 2HAPTORNE 3ERÉS TESTIGO
6E AHORA HASTA LA CASA DE #HEN -UI DE UN FINAL SECUNDARIO
LA QUE SE ENCUENTRA BAJO EL CONSEJO Y
OBSERVA LA ESCENA DE VÓDEO !BRE EL AR
MARIO GRANDE PARA OBTENER UNA -I
NIMEDALLA Y ROMPE LOS BARRILES PARA
RECOGER 1UESO !NGELICAL !VANZA
HASTA LA COCINA Y ROMPE LAS VASIJAS PA
RA OBTENER 1UESO 6IGORIZANTE Y OTRA
-INIMEDALLA
6%2 %, %342!$/
#%,%34)!, 9 #/-"!4%
!-/ $% ,/3 $2!'/6)!./3

#/-"!4% !-/ $% ,/3 $2!'/6)!./3


.O ES EXTREMADAMENTE COMPLICADO DE CADA CON EL PROTAGONISTA MIENTRAS LOS
RROTARLO AUNQUE PUEDE QUE SE HAGA UN DEMÉS SE DEDICAN A CONJURAR !ISLAMIEN
POCO LARGO  3IMPLEMENTE UTILIZA LA TO $EBILITACIØN -ULTIFORTALECIMIENTO Y
MISMA TÏCNICA QUE UTILIZAMOS PARA VEN 9ANGUS UTILIZA LA 0IEDRA DE 3ABIO 
CER A 2HAPTORNE CON UNA PEQUE×A DIFE !L VENCERLO GANARÉS  PUNTOS DE
RENCIA USA CONTINUAMENTE $RAGOESTO EXPERIENCIA Y UNA 3IMIENTE DE $ESTREZA

 
0 , !9 ' 4


'5·! ii $RAGON 1UEST %L 0ERIPLO DEL 2EY -ALDITO

%842!3
!DEMÉS DE TODO LO QUE TE HEMOS EXPLICADO HAY ALGUNAS COSAS
OBJETIVOS QUE PODRÉS REALIZAR PARA ALARGAR LA AVENTURA DEL JUEGO
! CONTINUACIØN TE DIREMOS TODO LO QUE PODRÉS HACER

0/4% $% !,15)-)!
#OMO YA HEMOS DICHO EL 0OTE DE ALQUIMIA ES UNA hOLLAv GIGANTE EN LA
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QUE CREAR OBJETOS ARMAS ACCESORIOS ETC A PARTIR DE OTROS >`˜Ê`iÊ*ˆiÊ *>šÕiœÊ³Ê?̈}œÊ`iÊ ÕiÀœ
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! LO LARGO DE LA AVENTURA PODRÉS ENCONTRAR RECETAS PARA EL POTE DE LA À“>`ÕÀ>Ê`iÊ Àœ˜ViÊ œÌ>Ê`iÊ>>Ê³Ê ÃVÕ`œÊ`iÊ Àœ˜Vi
À“>`ÕÀ>Ê`iÊ ÕiÀœÊ *ˆiÊ`iÊ À>}˜Ê³Ê6iÃ̈“i˜Ì>Ê`iÊ6ˆ>i -/" -
GENTE QUE VERÉS EN LOS PUEBLOS O LEYENDO LIBROS EN LAS ESTANTERÓAS DE À“>`ÕÀ>Ê?}ˆV>Ê ˜ˆœÊ`iÊ"À>Vˆ˜Ê³ÊÀ“>`ÕÀ>Ê >Ã̝˜Ê`iÊ>}“>Ê >Ã̝˜Ê`iÊ>}œÊ³Ê œ“L>Ê*jÌÀi>
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LAS CASAS4E FACILITAMOS LAS COSAS DANDO PELOS Y SE×ALES DE TODAS LAS À“>`ÕÀ>ʈ}>˜ÌiÊ À>â>iÌiÊ*œ`iÀœÃœÊÝÊÓʳÊ
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RECETAS POSIBLES PARA EL POTE À“>`ÕÀ>ÊVœ˜Ê*Ö>ÃÊ Õ“iÀ?˜Êvˆ>`œÊ³ÊÀ“>`ÕÀ>Ê?}ˆV> 1 ,
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4!",! $% (!"),)$!$%3
,AS HABILIDADES SON ADQUIRIDAS POR LOS PERSONAJES SEGÞN CONSIGAN 0UNTOS DE $ESTREZA AL SUBIR
0 , !9 ' 4

DE NIVEL4ENDRÉS QUE ASIGNAR ESTOS PUNTOS ENTRE CINCO CATEGORÓAS DISTINTAS A CADA MIEMBRO
DEL EQUIPO  Y PARA QUE ESTO NO TE SUPONGA NINGÞN PROBLEMA TE FACILITAMOS UNA SERIE DE TA
BLAS CON LAS DESTREZAS QUE DESARROLLARÉN LOS PERSONAJES SEGÞN REPARTAS LOS PUNTOS

03

02/4!'/.)34! 9!.'53 *%33)#! !.'%,/


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