SABOTEUR REGLAS EN ESPAÑOL

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SABOTEUR

Frederic Moyerson

Traducido por Fran FG. Maquetado por Membrillo

Jugadores: 3 a 10 Edad: 8 años o más Duración: 30 minu-


tos aproximadamente.

Contenido:

44 cartas de 27 cartas de 28 cartas de 7 mineros 4 sabo-


camino acción pepidas de oro teadores
Presentación
Los jugadores hacen el papel de enanos. Pueden ser mineros
haciendo sus túneles cada vez más profundos en la montaña
a la búsqueda de tesoros, o saboteadores que intentan poner
obstáculos en el camino de los mineros. Los miembros de
cada grupo deben ayudarse entre ellos, incluso aunque a
menudo no puedan estar seguros de qué es cada uno. Si los
mineros se las arreglan para crear un camino hasta el teso-
ro, serán debidamente recompensados con pepitas de oro,
mientras que los saboteadores tendrán que irse con las manos
vacías. En cambio, si los mineros fallan, los saboteadores
conseguirán la recompensa. El quién es qué se descubre en
el momento de repartir el oro. El jugador con más pepitas de
oro al cabo de tres rondas será el ganador.

1
Preparación
Separar las cartas de camino, de acción, de pepitas de oro y
de enano.
La cantidad de mineros y saboteadores necesarios depende
de la cantidad de jugadores. El resto de cartas de enano se
devuelven a la caja, no se necesitarán durante el resto de la
partida.

Se pone la cantidad indicada de mineros y saboteadores en


una pila y se baraja. Se reparte una carta a cada jugador, el
cual la mira y la pone boca abajo en la mesa enfrente de él
sin revelar su papel a ninguno de los otros jugadores. La carta

de la ronda.
Entre las 44 cartas de camino, hay una carta de inicio (mos-

una de ellas tiene el tesoro, mientras que las otras dos mues-
-
nen (boca abajo) en la mesa junto con la carta de inicio (boca
arriba), tal y como se muestra en la ilustración de la página
-

2
en cuenta que estos caminos se pueden extender más allá

El resto de cartas de camino y todas las cartas de acción se


ponen en una pila, se baraja y se reparte a cada jugador una
cantidad de cartas, que también depende de la cantidad de

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de todos, formando una baraja.
Se barajan las cartas de pepitas de oro y se ponen junto a la
carta de enano sobrante formando una baraja boca abajo. El
jugador más joven empieza, y se juega en sentido horario.

Desarrollo de la partida
En su turno, un jugador primero debe jugar una carta.

-
cartes.
-
serva a su mano. Con esto acaba su turno, y empieza el del
siguiente jugador
Una vez se acabe la reserva, los jugadores ya no toman
cartas; un turno consistirá entonces sólo en jugar una carta.

Jugar una carta de camino


Las cartas de camino van for-
mando, poco a poco, una ruta
desde la carta de inicio a las
-
mino se debe poner siempre
al lado de una carta de cami-
no que ya esté en la mesa.
Los caminos en todos los lados de la carta deben encajar con
los que ya estén en juego, y una carta de camino nunca se
puede jugar transversalmente (ver la ilustración). Los mine-
4
ros intentan establecer un camino ininterrumpido desde la
-
tentan evitar precisamente esto. No obstante, no deben hacer-
lo de una manera demasiado obvia, ya que sino serán descu-
biertos muy rápidamente.

Jugar una carta de acción


Las cartas de acción se juegan poniéndolas boca arriba de-
lante de uno mismo o de otro jugador. Mediante las cartas de
acción los jugadores pueden entorpecer o ayudar a los demás,
eliminar una carta del laberinto, o conseguir información so-

Si una de estas cartas se pone delante


de un jugador, ese jugador no podrá
jugar una carta de camino mientras
tenga delante la carta. Por supuesto,
aún puede jugar los otros tipos de
cartas. Un jugador puede tener, como máximo, tres de estas
cartas de herramienta rota delante suyo, pero sólo una de
cada tipo. Un jugador sólo puede añadir cartas de camino al
laberinto cuando no tenga ninguna de estas cartas delante de
él al principio de su turno.
Estas cartas se utilizan para reparar
las herramientas rotas, esto es, para
quitar una de las cartas anteriores de
enfrente de un jugador. Se pueden ju-
gar enfrente de uno mismo o delante
de otro jugador. En ambos casos, la carta de reparación y la
herramienta rota se ponen en la pila de descartes. Por supues-
to, la carta de reparación debe coincidir con la herramienta
rota. Por ejemplo, si delante de un jugador hay una vagoneta
rota, sólo puede ser reparada con una vagoneta intacta, no por
una linterna ni un pico.
También hay cartas de reparación
que tienen dos herramientas. Si se
juega una de estas cartas, se puede
usar para reparar una de las dos he-
rramientas indicadas, pero no ambas.
Todas las cartas de reparación sólo se pueden jugar si
hay la correspondiente herramienta rota delante de un juga-
dor.
Un jugador se pone esta carta, el derrumbamiento,
delante de sí mismo. Puede entonces tomar la carta de

del laberinto de caminos, poniéndola en la pila de


-
nera un saboteador puede interrumpir el camino desde la car-

callejón sin salida, consiguiendo una nueva oportunidad para


crear una ruta. Los espacios vacíos que se creen de esta ma-
nera se pueden llenar con cartas de camino que encajen en los
turnos siguientes.
Cuando un jugador juega esta carta, con cuidado le-

las tres tiene el tesoro.


Pasar
Si un jugador no puede o no quiere jugar un carta, debe pa-
sar poniendo una carta de su mano boca abajo en la pila de

que en la pila de descartes habrán cartas boca arriba así como

a algunos jugadores no les queden cartas en la mano, en cuyo


caso también deberán pasar (sin descartar ninguna carta, por
supuesto).

Final de una ronda


Cuando un jugador juega una carta de camino

cree un camino ininterrumpido desde la carta

-
da.

carta de camino haciendo coincidir los cami-


nos.
En raras ocasiones puede ser que la car-

todos sus caminos encajen con las cartas de


camino adyacentes. Esto se permite como una excepción a
la regla general, pero sólo en este caso y sólo para las cartas

La ronda se acaba también si se ha agotado la reserva de car-


tas y todos los jugadores han pasado porque ya no les queda-
7
ban cartas jugables en la mano.
En el momento en que se acaba la ronda se descubren las car-

Repartir el oro
Los mineros han ganado la ronda si hay un camino ininte-

tesoro. Se roban tantas cartas de pepitas de oro (boca abajo)


como jugadores, esto es, cinco cartas si hay cinco jugadores.

-
nuación pasa las cartas restantes de pepitas de oro en sentido
antihorario al siguiente minero (no al siguiente saboteador),
que también se queda una carta. Esto se repite hasta que se
han repartido todas las cartas de pepitas de oro. Es posible
que algunos mineros consigan más cartas que otros.
Si hay 10 jugadores en la partida y ganan los mineros,
sólo se reparten nueve cartas de pepitas de oro. Si hay tres o
cuatro jugadores, es posible que no haya saboteador. En este
caso, si no se llega hasta el tesoro, no se reparten cartas de
pepitas de oro.
Los saboteadores han ganado la ronda si no se ha llegado a

consigue cartas de pepitas de oro por valor de cuatro pepi-


tas. Si hay dos o tres saboteadores, cada uno consigue tres
pepitas; y si hay cuatro saboteadores, cada uno consigue dos
pepitas. Los jugadores deben mantener sus cartas de oro en

8
Empezar una nueva ronda
Una vez se ha repartido el oro, empieza la siguiente ronda.

manera que al empezar la partida. Se barajan las mismas car-


tas de enano que se usaron en la ronda anterior (incluyendo
la que se dejó aparte) y se reparten de nuevo. Se barajan las
cartas de camino, se reparte a cada jugador la cantidad apro-
piada y el resto se dejan boca abajo en una pila.
Por supuesto, los jugadores mantienen las cartas de pepitas
de oro que han ganado en las rondas anteriores. Las cartas de
pepitas de oro restantes se ponen de nuevo boca abajo, al lado
de la carta de enano sobrante.
Empieza la ronda el jugador a la izquierda del jugador que
jugó la última carta en la ronda anterior.

Fin de la partida
La partida acaba después de la tercera ronda. Todos los juga-
dores suman las pepitas de oro de todas sus cartas de oro. El
jugador con más pepitas de oro gana la partida. Si hay más de
un jugador con el mismo número de pepitas, están empatados
en la primera posición y comparten la victoria.
Traducción de las reglas opcionales para Saboteur de la
página web del autor
(
m)
Por Fran F G ( m) – Versión 1.0
– Febrero de 2008
1) Los mineros que tengan una carta de sabotaje (pico roto,

reciben cartas de oro si su equipo gana la ronda. Las cartas de


oro se distribuyen sólo entre los mineros que no hayan sido
saboteados. Esta regla no afecta a los saboteadores.

haciendo que ganar sea un poco más fácil para los sabotea-
dores.
2) Independientemente de la cantidad de jugadores, se añade
siempre el minero que tiene la chaqueta roja a las cartas que

En ese caso, consigue 4 pepitas de oro mientras que el resto


de jugadores no consiguen nada.
-
parto de pepitas de oro no se tiene en cuenta al minero egoís-
ta. Se reparten tantas cartas como la cantidad de jugadores
menos uno.

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