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Resumen de Magia

Factores Categorías de Práctica


Todos los hechizos poseen tres factores: Potencia, 1 círculo – Conocimiento, Imperativa, Desvelado
Duración y Objetivo, y a su vez cada factor tiene una 2 círculos – Mando, Velo, Escudarse
o más categorías (mirar más abajo). Todos los hechi- 3 círculos – Tejido, Enfrentamiento, Perfecciona-
zos tienen un Factor Primario (que depende de su ca- miento
tegoría); si no se indica otra cosa en la descripción 4 círculos – Patrón, Destejer
del hechizo, el Factor Primario es Potencia. El Factor 5 círculos – Creación, Descrear
Primario aumenta por cada éxito que se obtenga en
la tirada de magia; los otros factores son los básicos
Categorías de Duración
según su categoría (mirar más abajo el valor entre pa- Finalizado: persisten los efectos naturales del efec-
réntesis; la Potencia básica es 1) y sólo se pueden au- to del hechizo.
mentar restando dados (hechizos Instantáneos) o au- Concentración: dura mientras el mago se concen-
mentando los éxitos objetivo (hechizos Extendidos). tre en el hechizo. No puede usar su Defensa. Aplomo
Improvisados o receta + Compostura para mantener la concentración si es
necesario. Se puede prolongar como si fuera duración
Hechizos improvisados: la tirada es Gnosis + Ar- Transitorio.
canum (+ Modificadores) Transitorio (un turno): Una vez el mago abando-
Hechizos de receta: la tirada es Atributo + Habili- na la concentración, dura el hechizo un turno. Un tur-
dad + Arcanum (+ Modificadores) no extra por cada éxito adicional (pág. 119).
Modificadores habituales: Prolongado (una escena/hora): por un éxito ex-
● (+) 2 dados uso de Alto Idioma en el turno an- tra 2 horas, por dos extras 12 horas, por tres extras 24
terior; horas, etc.
● (+) 3 dados de Fuerza de Voluntad; Prolongación avanzada (una escena/hora): los
● (–) éxitos de tirada de Paradoja (si el hechizo hechizos Prolongados pueden ser de Prolongación
es Vulgar o Improbable); Avanzada si el lanzador tiene un punto o más de Ar-
● (–) dados de Potencia/Duración/Objetivo adi- canum por encima del valor del Arcanum primario
cionales (pág. 118); necesario para lanzarlo. Un éxito adicional: 24 horas;
● (–) Defensa o Aguante (si es aplicable). dos éxitos: 2 días; tres éxitos: una semana; cuatro éxi-
tos: un mes; cinco éxitos: indefinido.
Aspecto Categorías de Objetivo
Coincidente: no hay problema.
Vulgar o Improbable: se tira la reserva de Parado- Por defecto: un objetivo. Cada éxito adicional, un
ja (Gnosis entre 2 o fracción + 2 si hay testigos dur- objetivo adicional.
mientes – 1 si es una Receta – 1 si se usa un foco de- Por tamaño: los objetivos son de Tamaño 20 o in-
dicado + 1 por cada hechizo Vulgar o Improbable por ferior. Cada éxito aumenta el Tamaño del objetivo en
encima del primero en la misma escena – 1 por cada 10 puntos de Tamaño.
punto de maná gastado para mitigar la Paradoja). Por área de efecto: en lugar de un objetivo, se
puede afectar un área de efecto, que es de 1 metro de
Acción radio o 5 metros cúbicos. Cada éxito aumenta el área
o volumen de efecto el doble del anterior.
Hechizos Instantáneos (rápidos)
Por área de efecto avanzada: igual que área de
Como se menciona más arriba.
efecto, pero cada éxito aumenta el área o volumen el
Hechizos Extendidos (rituales)
cuádruple del anterior.
Igual que los Hechizos Instantáneos, pero las tira-
das se hacen cada cierto tiempo, dada por la Gnosis Maná
del Mago (Gnosis 1-2: 3 horas, Gnosis 3-4: 1 hora,
Gnosis 5-6: 30 minutos, etc.) hasta que se obtengan Los hechizos tienen el siguiente coste en maná:
los éxitos objetivo. Se puede lanzar un hechizo instan- ● 1 punto si el hechizo atraviesa los sentidos del
táneo como su fuera extendido (pero no al revés). personaje (se requiere Espacio 2). Nota que
Se requiere hacer un sacramento para realizar un una ventana no “atraviesa”, sólo extiende los
hechizo Ritual; si no se hace, -1 a todas las tiradas del sentidos.
Hechizo Extendido. ● 1 punto si inflige daño agravado.
La Potencia/Duración/Objetivo adicionales en lugar ● 1 punto si el hechizo es excepcionalmente po-
de quitar dados como en los Hechizos Instantáneos, deroso si se usa repetidas veces.
añade éxitos necesarios a los éxitos objetivos. ● 1 punto si es un hechizo improvisado y la esfe-
ra primaria no la gobiernas.

Resumen de magia 1
Control de hechizos
2 círculos – Aprendiz
No se puede extender la Potencia o el Objetivo de Con 2 círculos, un aprendiz en un Arcanum puede:
un hechizo ya lanzado, pero si se puede reducir. ● Forzar el control y guía sobre fenómenos den-
Se puede eximir a un Objetivo cada vez (una per- tro de la esfera de influencia del Arcanum. Los
sona, un lugar, un objeto) y lleva una acción normal atlantes llamaban a esto la Práctica de Mando.
hacerlo. ● Encubrir, camuflar y ocultar fenómenos dentro
Si quieres lanzar un hechizo que exima a un grupo de la esfera de influencia del Arcanum. Los at-
de personas, cosas u lugares, necesitas Destino 2. lantes llamaban a esto la Práctica del Velo.
Si quieres reducir la Potencia de un hechizo (sin ● Proteger un objetivo contra ataques, normal-
disiparlo), te lleva una acción. mente por el suministro de puntos de armadu-
Si quieres finalizar un hechizo te lleva una acción ra. Los atlantes llamaban a ésto la Práctica de
refleja (es decir, no consume tiempo). Escudarse.
Rituales en grupo Adicionalmente, él puede llevar a cabo aplicaciones
de nivel avanzado de las prácticas de primer círculo.
Un mago es el líder. Todos los magos deben ser ca-
paces de lanzar el hechizo (pero sólo el líder tiene
que tener la receta si es que es una Receta). Todos los
3 círculos – Discípulo
ayudantes tiran su reserva de dados. Cada éxito añade Con 3 círculos, un discípulo en un Arcanum puede:
un dado adicional a la tirada del líder. Si alguno de ● Alterar las capacidades o funciones de fenóme-
los ayudantes pifia, todo el Ritual falla. nos dentro de la esfera de influencia del Arca-
Cábalas: si el ritual lo hace una cábala cuya temáti- num. Los atlantes llamaban a esto la Práctica
ca puede ajustarse al rito, reciben un +1 a todas las del Tejido.
reservas de dados (líder y ayudantes). ● Dañar a un objetivo. Los atlantes llamaban a
ésto la Práctica del Enfrentamiento.
Hechizos combinados ● Endurecer, reforzar o mejorar fenómenos den-
tro de la esfera de influencia del Arcanum. Los
Se pueden lanzar más de un hechizo en un turno atlantes llamaban a ésto la Práctica del Perfec-
combinándolos. Se pueden lanzar hasta dos con Gno- cionamiento.
sis 3, hasta tres con Gnosis 6 y hasta cuatro con Gno- Adicionalmente, él puede llevar a cabo aplicaciones
sis 9. Se requiere un punto más de cada Arcanum pri- de nivel avanzado de las prácticas de primer y segun-
mario de cada hechizo de lo que normalmente sería do círculo.
necesario.
Se tira la reserva de dados menor de cualquiera de
los hechizos y esta tirada tiene una penalización de -2 4 círculos – Adepto
para dos hechizos, -4 para tres y -6 para cuatro. Con 4 círculos, un adepto en un Arcanum puede:
● Transformar fenómenos dentro de la esfera de
Arcana influencia del Arcanum en otros fenómenos re-
lacionados o formas, o sustituir sus capacidades
o funciones en otras diferentes. Los atlantes lla-
A continuación se muestran las descripciones de las maban a ésto la Práctica del Patrón.
Prácticas de las Arcana a cada nivel. ● Dañar significativamente un objetivo, degradan-
do sus capacidades o transformándolo negativa-
1 círculo – Iniciado mente. Los atlantes llamaban a ésto la Práctica
Con 1 círculo, un iniciado en un Arcanum puede: de Destejer.
Adicionalmente, él puede llevar a cabo aplicaciones
● Obtener conocimiento místico y entendimiento
de un fenómeno dentro de la esfera de influen- de nivel avanzado de las prácticas de primer, segundo
y tercer círculo.
cia del Arcanum. Los atlantes llamaban a ésto la
Práctica del Conocimiento.
● Manipulación elemental de fenómenos dentro 5 círculos – Maestro
de la esfera de influencia del Arcanum, sufi- Con 5 círculos, un maestro en un Arcanum puede:
ciente para activarlo y/o transmitir direcciones. ● Crear fenómenos dentro de la esfera de influen-
Los atlantes llamaban a ésto la Práctica Impera- cia del Arcanum de la nada. Los atlantes llama-
tiva. ban a ésto la Práctica de Creación.
● Ganar percepciones sensoriales dentro de un ● Destruir o mutilar un objetivo. Los atlantes lla-
fenómeno dentro de la esfera de influencia del maban a ésto la Práctica del Descrear.
Arcanum. Los atlantes llamaban a ésto la Prác- Adicionalmente, él puede llevar a cabo aplicaciones
tica del Desvelado. de nivel avanzado de las prácticas de primer, segun-
do, tercer y cuarto círculo. El entendimiento superior
está reservado sólo a los archimagos.

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