MJ Parte 11 Milagros 2.0

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Manual del Jugador 2.

0
FRENESÍ
MILAGROS
Consideraciones hasta 5 veces, si desea no usarlo, los demás milagros
que quiera hacer serán espontáneos (la prueba de
Los milagros son la forma en que los dioses se
Carisma quedaría en -10%).
manifiestan en el mundo real. Muy pocos dioses (como
“Los Tres Grandes”, Ace, Tina o Jojo) viajan al mundo Como se ha visto, los Caballeros también pueden hacer
mortal. De manera que, para mantener la fe devocional, milagros solo que éstos tienen un NdH diferente ya que
necesitan gente que les sirva de “emisarios” o voceros, es es igual a su nivel de Caballero menos 8, así un Caballero
ahí donde entran sus Herramientas (los Misioneros y los de nivel 12 tendrá un NdH igual a 4 (12 - 8 = 4). Las
Caballeros). consideraciones de los milagros también se aplican a los
Caballeros con la excepción del número de milagros
Las Herramientas usan el favor de su dios para realizar
realizables y el NdH.
grandes proezas. Este favor se traduce en milagros. Los
milagros se piden al iniciar el día en la “Oración Matutina” Por último, es necesario aclarar que algunos milagros (a
o en la noche antes de dormir, normalmente a elección discreción del Narrador) pueden llegar a convertirse en
del Jugador. Estos milagros pueden ser de cualquier tipo rituales, ya sea para aumentar su duración, eficiencia, área
(según el dios que los conceda) y están limitados según el de efecto y en general su funcionamiento, pero dependerá
Carisma y el Nivel de Herramienta (NdH). En caso de de la creatividad del Jugador y lo que requiera el Narrador.
que una Herramienta no prepare/pida milagros
continuará con los concedidos el día anterior. Disposiciones Generales
Los milagros puedes ser de dos tipos: Concedidos o Los milagros (a diferencia de las Recetas Alquímicas) no
Espontáneos. 1) Los Concedidos son otorgados por están organizados por nivel, sin embargo, algunos de ellos
previa petición de la Herramienta en su oración, puede tienen algunos prerrequisitos que la Herramienta debe
pedir un milagro por Mod. # de Carisma + La mitad de cumplir si desea que su dios se lo conceda.
su NdH (redondeado hacia abajo). Una vez el milagro es Todos los milagros son diferentes en su contenido, pero
concedido, la Herramienta puede realizarlo tantas veces se asemejan en que poseen los siguientes aspectos:
como quiera (máximo la cantidad permitida); 2) Los
milagros Espontáneos son aquellos que la Herramienta 1. Nombre: es esta parte estará la forma en que fue
no pide en su oración matinal. Cuando una Herramienta nominado el milagro.
quiere realizar un milagro Espontáneo corre el riesgo de
2. Prerrequisitos: son una serie de condiciones que debe
que su dios no se lo conceda ya que antes de surtir efecto,
cumplir la Herramienta para poder recibir y realizar ese
la Herramienta debe realizar una prueba exitosa de
milagro.
Carisma con un penalizador igual a su NdH * 2% (dado
que una Herramienta sabia debe ser más responsable). En 3. Componentes: son los elementos que cada milagro
caso de perderla, se entenderá que el dios no presta su requiere para poder tener efecto. El Narrador puede
poder para ese milagro en ese momento haciendo que su tomar esta parte como opcional ya que, si considera que
Herramienta quede en ridículo frente a sus espectadores. no es necesario ninguno de estos elementos o alguno de
ellos, puede librar a sus Jugadores de esta carga. Estos
Ejemplo: a Gondy, un Misionero con Mod. # de
componentes son:
Carisma = 0 y con Nivel 5, le pueden conceder hasta 2
milagros. En caso de pedir solo 1, podrá realizarlo
Verbal (V): consiste en una palabra u oración que la contrario el resultado del d% o d100 es 5% natural (o
Herramienta debe recitar mientras realiza el milagro, las menos) el daño total será el doble.
Herramientas que no puedan hablar (por mudez y
demás razones) no pueden realizar milagros con este Neg: significa “Niega”, es decir, impide totalmente el
componente. El Jugador tiene total libertad sobre que efecto desencadenado.
decir para cumplir con este componente. Ninguna: significa que no hay prueba de Tolerancia
Somático (S): son una serie de movimientos aplicable al milagro.
obligatorios (normalmente especificados en cada 8. Descripción: esta es la explicación detallada de las
milagro) que conducen la energía divina. Ninguna consecuencias del milagro al momento de hacerlo. Son
Herramienta impedida para moverse (por parálisis, solo los resultados, de la Herramienta depende el correcto
ataduras, etc.) podrá realizar milagros con este uso de estos y a ella corresponde obtener la mayor ventaja
componente. posible.
Material (M): consiste en una serie de objetos que
Milagros
canalizan la energía divina del milagro. Al final de la
descripción de cada milagro se encuentra dicho cuál es A continuación, se enlistan los milagros en orden
el componente material. Por regla general, dicho alfabético:
componente no se consume, sin embargo, la
Apoyo
descripción puede decir lo contrario.
Prerrequisitos: nivel 1 de Herramienta.
4. Alcance: es la distancia a la cual la Herramienta puede
Componentes: V, S.
llegar a situar el centro de su efecto y puede contener las
siguientes referencias: Alcance: no.
No: indica que el milagro no tiene alcance, es decir, la Área de efecto: criatura tocada.
Herramienta es el centro del efecto generado o alguna
cosa que ella toque. Duración: 1 ronda + 1 ronda por NdH.

5. Área de efecto: es la porción de espacio en la que el Tolerancia: ninguna.


milagro surte efecto. Y se cuenta a partir del lugar donde Descripción: mediante este milagro, una Herramienta
se situó el centro del efecto. puede otorgar a cualquier ser vivo que toque una cantidad
de vida falsa igual a su NdH + Mod. # de Carisma +
6. Duración: es la porción de tiempo en la que el milagro 1d10. Así una Herramienta de nivel 10 con Mod. # de
surte efecto. Inicia desde el instante en que se termina la Carisma = 3 puede otorgar un total de 10 + 3 + 1d10
plegaria y comienzan los efectos. puntos de vida falsa. Estos puntos se consumen primero
que la Vitalidad del objetivo de este milagro, dando una
7. Tolerancia: aquí se especifica con que Tolerancia se capacidad de resistir daños externos.
puede oponer la criatura al milagro (si es que puede) y
puede contener las siguientes referencias: Apresuramiento
Prerrequisitos: nivel 5 de Herramienta; o nivel 3 de
1/2: significa que reduce el daño total recibido a la Herramienta de Vremyan.
mitad, pero, si el resultado natural del d% o d100 es
Componentes: V, S.
96% (o más) el daño se reduce a un cuarto. Si por el
Alcance: no.
Área de efecto: una criatura. los objetivos de este milagro aumentan su edad en 1 año
(los bonificadores de edad no aplican a quienes envejecen
Duración: 1 ronda + 1 ronda por cada 2 NdH (máximo de esta forma).
10 rondas).
Augurio
Tolerancia: ninguna. Prerrequisitos: ninguno.
Descripción: mediante este milagro, la Herramienta Componentes: V, S.
puede, con solo pedirlo a su dios, hacer que ella o a quien
el designe vayan más rápido de lo habitual. El receptor de Alcance: no.
este milagro verá duplicada su velocidad de movimiento
base y su cantidad de ataques, adicionalmente, recibe un Área de efecto: 1 criatura + 1 por nivel.
bonificador de +2 al daño y +10% a su Ajuste al Ataque
y DG. El efecto negativo de este milagro es que causa Duración: 1 ronda.
una gran fatiga al terminar su duración y esto le genera
una reducción temporal de -10% a todas sus Tolerancia: ninguna.
Características físicas hasta que pueda descansar
Descripción: a través de este milagro, una Herramienta
adecuadamente. Sin embargo, esta no es la peor parte, el
puede tener una breve idea de que ocurrirá en el futuro de
objetivo de este milagro aumenta su edad en 1 año (los
las criaturas afectables. Normalmente los resultados que
bonificadores de edad no aplican a quienes envejecen de
entregan los dioses suelen ser respecto a los riesgos de
esta forma).
muerte, pero no entregan ningún detalle de ella. Ejemplo:
Apresuramiento en masa Igor va caminando por una cueva de la región nevada.
Prerrequisitos: nivel 7 de Herramienta; o nivel 5 de Por prevención decide hacer un augurio para sí mismo.
Herramienta de Vremyan. Su dios, Vremyan, le dice “posible muerte por
congelamiento, hipotermia o aplastamiento”. Nótese que
Componentes: V, S. el resultado no es nada claro, por eso, las Herramientas
suelen hacer un milagro de Clarividencia y Clariaudiencia
Alcance: 1 metro por NdH. antes del Augurio para así obtener resultados más claros.

Área de efecto: círculo de radio 3 metros. Batir las Alas


Prerrequisitos: ser Herramienta de Gran Why-He; o ser
Duración: 1 ronda + 1 ronda por NdH (máximo 15 nivel 4 de Herramienta.
rondas).
Componentes: V.
Tolerancia: ninguna.
Alcance: 10 metros.
Descripción: mediante este milagro, la Herramienta
puede, con solo pedirlo a su dios, hacer que quien designe Área de efecto: cono cuyo radio es 1 metro + 1 por cada
dentro del área de efecto vaya más rápido. Los receptores 2 NdH o fracción.
de este milagro verán duplicada su velocidad de
movimiento base y su cantidad de ataques, Duración: 3 rondas + 1 por cada 2 NdH o fracción.
adicionalmente, reciben un bonificador de +2 al daño y
+10% a su Ajuste al Ataque y DG. El efecto negativo de Tolerancia: Física; Neg.
este milagro es que causa una gran fatiga al terminar su
Descripción: tras invocar el poder de su dios, éste sopla
duración y esto genera una reducción temporal de -10% a
con fuerza en el lugar y la dirección que la Herramienta
todas las Características físicas y -5% adicionales a la
disponga. La corriente de aire es tan fuerte que puede
Herramienta (solo si está en el área de efecto al momento
mover criaturas y objetos que no superen una prueba de
de hacer el milagro), Sin embargo, esta no es la peor parte,
Tolerancia Física, una cantidad de casillas igual al área de
efecto. Si la criatura está bien sujetada a algo, no para que sirva de centro del área de efecto. Las criaturas
necesitará realizar la prueba o podría tener algún que puedan ser afectadas (y que la Herramienta designe),
bonificador circunstancial a discreción del Narrador. Este recibirán un bonificador de +10% para su Ajuste al
milagro puede disipar Muros de Niebla y demás vapores, Ataque y un bonificador de +15% las pruebas de una
adicionalmente proporciona una zona de aire limpio Tolerancia en particular a elección de la Herramienta (esta
totalmente puro. última bonificación no es apilable con otros milagros,
recetas o sonatas). Sin embargo, este milagro solo surtirá
Bendición efecto sobre las criaturas que, al momento de hacer el
Prerrequisitos: ninguno. milagro, no se encuentran en combate meleé. Los efectos
de este milagro no son apilables con otros milagros de
Componentes: V, S. Bendición o Bendición Mayor.
Alcance: 10 metros. Causar Enfermedad
Prerrequisitos: nivel 1 de Herramienta y no ser
Área de efecto: circulo de 3 metro de diámetro + 1 Herramienta de Lía.
metro por NdH.
Componentes: V, S, M.
Duración: 4 rondas + 1 ronda por NdH.
Alcance: 1 metro + 1 metro por NdH.
Tolerancia: ninguna.
Área de efecto: una criatura.
Descripción: cuando la Herramienta invoca el nombre
de su dios, debe señalar un lugar dentro de su alcance Duración: permanente.
para que sirva de centro del área de efecto. Las criaturas
que puedan ser afectadas (y que la Herramienta designe), Tolerancia: Física.
recibirán un bonificador de +5% para su Ajuste al Ataque
y pruebas de Tolerancia Mental contra miedo. Sin Descripción: a diferencia de su inverso Curar
embargo, este milagro solo surtirá efecto sobre las Enfermedad este milagro genera una grave patología en el
criaturas que, al momento de hacer el milagro, no se receptor. El tipo de enfermedad varía enormemente
encuentran en combate meleé. Los efectos de este según las especificaciones de la Herramienta, pero en caso
milagro no son apilables con otros milagros de Bendición de no especificar nada, el efecto será un grave malestar
o Bendición Mayor. que genera fiebre y agotamiento físico y mental. El
componente material que se requiere es un poco de agua
Bendición Mayor maldita que la Herramienta lanza al objetivo.
Prerrequisitos: nivel 6 de Herramienta; o ser
Herramienta nivel 3 de Spons. La enfermedad causada puede ser curada por medio de
una prueba exitosa de Curación (que requerirá tanto
Componentes: V, S. tiempo como disponga el Narrador). O también un
milagro de Curar Enfermedad.
Alcance: 15 metros.
Causar Heridas
Área de efecto: circulo de 3 metro de diámetro + 1 Prerrequisitos: nivel 1 de Herramienta.
metro por NdH.
Componentes: V, S.
Duración: 5 rondas + 1 ronda por NdH.
Alcance: no.
Tolerancia: ninguna.
Área de efecto: criatura tocada.
Descripción: cuando la Herramienta invoca el nombre
de su dios, debe señalar un lugar dentro de su alcance Duración: instantáneo.
Tolerancia: ninguna. Descripción: mediante este conjuro, la Herramienta
puede escuchar o rastrear un sonido conocido en un lugar
Descripción: mediante este milagro, una Herramienta determinado. La audición representa la situación actual de
puede herir a cualquier ser vivo que toque. Para que la ese lugar, es decir, permite escuchar todo lo que está
curación se lleve a cabo, la Herramienta debe tocar la sucediendo en ese momento. La clariaudiencia es
criatura mientras invoca el nombre de su dios. La netamente sonora por lo que no arrojará detalles como
cantidad de daño que puede causar una Herramienta visiones, olores, temperaturas, entre otros.
mediante este milagro es igual a su NdH + Mod. # de
Carisma + 1d8 por cada 3 NdH. Así una Herramienta de Clarividencia
nivel 9 con Mod. # de Carisma = 3 puede causar un total Prerrequisitos: ninguno.
de 9 + 3 + 3d8 puntos de daño.
Componentes: V, S.
Causar Heridas en Masa
Prerrequisitos: nivel 7 de Herramienta y no ser Alcance: no.
Herramienta de Lía; o ser Herramienta nivel 4 de Yula o
Jojo. Área de efecto: no.

Componentes: V, S. Duración: 1 ronda + 1 por NdH.

Alcance: 1 metro + 1 metro por cada 2 NdH o fracción. Tolerancia: ninguna.

Área de efecto: circulo de radio 3 metros. Descripción: mediante este conjuro, la Herramienta
puede ver un lugar que conozca durante un breve periodo
Duración: instantáneo. de tiempo. La visión representa la situación actual de ese
lugar, es decir, permite ver lo que está sucediendo en ese
Tolerancia: ninguna. momento. La clarividencia es netamente visual por lo que
no arrojará detalles como sonidos, olores, temperaturas,
Descripción: mediante este milagro, una Herramienta entre otros.
puede herir a cualquier ser vivo que el designe y que se
encuentre dentro del área de efecto. Para que el daño se Decadencia
lleve a cabo, la Herramienta debe poner una mano en su Prerrequisitos: nivel 5 de Herramienta y no ser
rostro y la otra en el suelo mientras invoca el nombre de Herramienta de Lía.
su dios. La cantidad de daño que puede causar una
Herramienta mediante este milagro es igual a su NdH + Componentes: V, S, M.
Mod. # de Carisma + 1d8 por cada 3 NdH. Así una
Herramienta de nivel 9 con Mod. # de Carisma = 3 Alcance: 1 metro cada 2 NdH o fracción.
puede causar un total de 9 + 3 + 3d6 puntos de daño.
Área de efecto: una criatura.
Clariaudiencia
Prerrequisitos: nivel 2 de Herramienta. Duración: 1 ronda cada dos NdH o fracción.

Componentes: V, S. Tolerancia: ninguna.

Alcance: no. Descripción: mediante este milagro, la criatura afectada


notará como lentamente su cuerpo se empieza a desgastar
Área de efecto: no. como si se estuviese pudriendo, generando incluso
laceraciones o pérdida de algunas partes del cuerpo. Para
Duración: 1 ronda + 1 por NdH. que el efecto se lleve a cabo, la Herramienta debe, con
una mano, poner un trozo de carne podrida en el suelo y
Tolerancia: ninguna. con la otra debe señalar al objetivo mientras lo condena
en nombre de su dios; debe permanecer así durante toda Área de efecto: criatura tocada.
la duración del milagro para poder acabar con el cuerpo
del objetivo; en caso de no hacerlo, solo se tendrá el Duración: 1 ronda por NdH.
efecto dañino. La cantidad de daño que puede infringir
una Herramienta mediante este milagro es igual a su Mod. Tolerancia: Mental; 1/2.
# de Carisma + 1d4 por cada 4 NdH. Así una
Herramienta de nivel 12 con Mod. # de Carisma = 1 Descripción: cuando una Herramienta pretenda usar
puede causar un total de 1 + 3d4 puntos de daño cada este milagro, deberá tocar a la victima de cualquier
ronda. manera. Quien sea objeto de este milagro, sufrirá un
dolor físico y mental tal enorme que lo hará retorcerse
Decadencia en Masa irremediablemente mientras dure el efecto. En
Prerrequisitos: nivel 7 de Herramienta de Yula, Ace, consecuencia, el afligido sufrirá una penalización para su
Gran Sag, Jojo o Drea. Ajuste al Ataque y DG de -30%, al mismo tiempo,
imposibilita la fabricación de mezclas alquímicas, la
Componentes: V, S, M. entonación de sonatas y la solicitud de milagros. Una
prueba exitosa de Tolerancia Mental reducirá la duración
Alcance: 1 metro cada 2 NdH o fracción. del milagro a la mitad.

Área de efecto: circulo de radio 3 metros. Escudo de Fe


Prerrequisitos: ser Herramienta de Aljú; o nivel 2 de
Duración: 1 ronda cada dos NdH o fracción. Herramienta.

Tolerancia: ninguna. Componentes: V, S, M.

Descripción: mediante este milagro, las criaturas que se Alcance: no.


encuentren en el área de efecto notarán como lentamente
su cuerpo se empieza a desgastar como si se estuviese Área de efecto: criatura tocada.
pudriendo, generando incluso laceraciones o pérdida de
algunas partes del cuerpo. Para que el efecto se lleve a Duración: 2 rondas + 1 ronda por NdH.
cabo, la Herramienta debe, con una mano, poner un
trozo de carne podrida en el suelo y con la otra debe Tolerancia: ninguna.
señalar al objetivo mientras lo condena en nombre de su
dios; debe permanecer así durante toda la duración del Descripción: la Herramienta que pretenda lograr este
milagro para poder acabar con el cuerpo del objetivo; en milagro, debe tener un escudo (o un objeto con un
caso de no hacerlo, solo se tendrá el efecto dañino. La escudo dibujado, como las monedas de cobre) que deba
cantidad de daño que puede infringir una Herramienta sostener en alto, e invocar el nombre de su dios durante
mediante este milagro es igual a su Mod. # de Carisma + toda la ronda en que solicita el milagro.
1d3/4 NdH. Así una Herramienta de nivel 16 con Mod.
Si todo esto se lleva a cabo, la criatura tocada recibirá un
# de Carisma = 1 puede causar un total de 1 + 4d3
bonificador de +20% a su DG, y adicionalmente recibirá
puntos de daño cada ronda.
+1%*NdH contra ataques de rango (que se puede apilar
Dolor con la bonificación anterior).
Prerrequisitos: ser Herramienta de Jojo; o ser
Escudo de Fe Masivo
Herramienta de nivel 5.
Prerrequisitos: ser Herramienta nivel 5 de Aljú; o nivel 9
Componentes: V, S. de Herramienta.

Alcance: no. Componentes: V, S, M.

Alcance: no.
Área de efecto: circulo de radio 4 metros. Tolerancia: ninguna.

Duración: 2 rondas + 1 ronda por NdH. Descripción: mediante este milagro, la Herramienta
puede, con solo pedirlo a su dios, que le permita ir más
Tolerancia: ninguna. rápido a él y/o a quien el designe dentro del área de
efecto. Los receptores de este milagro verán duplicada
Descripción: la Herramienta que pretenda lograr este (sin efectos negativos) su velocidad de movimiento base y
milagro, debe tener un escudo (o un objeto con un su cantidad de ataques, adicionalmente, reciben un
escudo dibujado, como las monedas de cobre) que deba bonificador de +2 al daño y +20% a su Ajuste al Ataque
sostener en alto, e invocar el nombre de su dios durante y DG.
toda la ronda en que solicita el milagro.
Hablar con Animales
Si todo esto se lleva a cabo, las criaturas que designe la Prerrequisitos: ser Herramienta de Tina; o nivel 3 de
Herramienta (y estén en el área de efecto) recibirán un Herramienta.
bonificador de +20% a su DG, y adicionalmente
recibirán +1%*NdH contra ataques de rango (que se Componentes: V.
puede apilar con la bonificación anterior).
Alcance: no.
Gran Apresuramiento
Prerrequisitos: nivel 9 de Herramienta; o nivel 6 de Área de efecto: criatura tocada.
Herramienta de Vremyan.
Duración: 1 hora + 1 por cada 2 NdH (máximo 10
Componentes: V, S. horas).

Alcance: no. Tolerancia: ninguna.

Área de efecto: una criatura. Descripción: cualquier criatura que sea tocada por la
Herramienta puede entender a los animales, no importa
Duración: 1 ronda por cada 3 NdH. su origen. La Herramienta solo debe pedir a su dios que
le entregue la posibilidad de hacerlo y hablar con las
Tolerancia: ninguna. criaturas. Este milagro no entrega a los animales ningún
aumento de inteligencia ni nada parecido por lo que los
Descripción: mediante este milagro, la Herramienta animales responderán solo con lo que sepan. Realizar
puede, con solo pedirlo a su dios, que le permita ir más preguntas o entrevistas a los animales puede no ser muy
rápido a él o a un amigo. El receptor de este milagro verá útil puesto que lo preguntado no necesariamente es
duplicada (sin efectos negativos) su velocidad de conocido por la criatura, sin embargo, son pocas las que
movimiento base y su cantidad de ataques, mienten.
adicionalmente, recibe un bonificador de +2 al daño y
+20% a su Ajuste al Ataque y DG. Lentitud
Prerrequisitos: nivel 4 de Herramienta; o nivel 2 de
Gran Apresuramiento en masa Herramienta de Vremyan.
Prerrequisitos: nivel 9 de Herramienta de Vremyan.
Componentes: V, S.
Componentes: V, S.
Alcance: 1 metro + 1 metro por cada 2 NdH o fracción.
Alcance: 1 metro por NdH.
Área de efecto: una criatura.
Área de efecto: círculo de radio 3 metros.
Duración: 1 ronda + 1 ronda por NdH (máximo 10
Duración: 1 ronda por cada 3 NdH. rondas).
Tolerancia: Mental; Neg. Descripción: la Herramienta que haga uso de este
milagro podrá llamar hasta 1 animal + 1 por cada 2 NdH
Descripción: mediante este milagro, la Herramienta con las siguientes condiciones: 1) la sumatoria de niveles
puede, con solo pedirlo a su dios, que obligue a ir más de las criaturas sea igual o inferior a su NdH; 2) debe
lento a quien el designe. El receptor de este milagro pasar al menos una ronda únicamente en oración para
deberá superar una prueba de Tolerancia Mental, de no que el milagro surta efecto; 3) la distancia es un factor
hacerlo, verá reducida su velocidad de movimiento base y influyente, el Narrador decidirá cuánto tiempo necesitará
su cantidad de ataques, a la mitad, también, recibe un la Herramienta llamando según lo lejos de la criatura; 4) a
penalizador de -2 al daño y -20% a su Ajuste al Ataque y las criaturas que acudan, se les asignará una tarea corta
DG. como acabar con los enemigos, mover una roca, servir de
transporte cierto tiempo, y una vez concluida, la criatura
Lentitud en masa regresa a su habitad a continuar con lo suyo. La estadía de
Prerrequisitos: nivel 6 de Herramienta; o nivel 4 de la criatura puede ser prolongada de otras maneras ajenas a
Herramienta de Vremyan. este milagro.
Componentes: V, S. De esta manera, una Herramienta de nivel 10 podrá
llamar hasta 6 animales, estos pueden ser: 5 de nivel dos
Alcance: 1 metro por NdH. “2”, uno solo de nivel diez “10”, dos de nivel cinco “5”, 5
de nivel 1 y 1 de nivel cinco “5”, entre otras
Área de efecto: círculo de radio 3 metros. combinaciones que la Herramienta puede solicitar y que
el Narrador decidirá si la concede. Hay que tener en
Duración: 1 ronda + 1 ronda por NdH (máximo 15
cuenta que ningún animal acudirá al llamado si no se usa
rondas).
alimento que le guste.
Tolerancia: Mental, Neg.
Llamar Monstruos
Descripción: mediante este milagro, la Herramienta Prerrequisitos: nivel 4 de Herramienta de Yula, Tina,
puede, con solo pedirlo a su dios, que obligue a ir más Drea o Gran Sag; o ser Herramienta nivel 8.
lento a quien el designe dentro del área de efecto. Los
Componentes: V, S, M.
receptores de este milagro deberán superar una prueba de
Tolerancia Mental, de no hacerlo, verán reducida su
Alcance: no.
velocidad de movimiento base y su cantidad de ataques, a
la mitad, también, reciben un penalizador de -2 al daño y Área de efecto: circulo de 1 kilómetro de diámetro + 1
-20% a su Ajuste al Ataque y DG. kilómetro por cada 2 NdH o fracción.
Llamar Animales Duración: especial.
Prerrequisitos: nivel 1 de Herramienta de Tina; o ser
nivel 3 de Herramienta de Spons, Salnar, Gran Why-He o Tolerancia: ninguna.
Gran Sea.
Descripción: la Herramienta que haga uso de este
Componentes: V, S, M. milagro podrá llamar hasta 1 criatura + 1 por cada 2 NdH
con las siguientes condiciones: 1) la sumatoria de niveles
Alcance: no. de las criaturas sea igual o inferior a su NdH; 2) debe
pasar al menos una ronda únicamente en oración para
Área de efecto: circulo de 1 kilómetro de diámetro + 1 que el milagro surta efecto; 3) la distancia es un factor
kilómetro por NdH. influyente, el Narrador decidirá cuánto tiempo necesitará
la Herramienta llamando según lo lejos de la criatura; 4) a
Duración: especial.
las criaturas que acudan, se les asignará una tarea corta
Tolerancia: ninguna. como acabar con los enemigos, mover una roca, servir de
transporte cierto tiempo, y una vez concluida, la criatura Alcance: 10 metros.
regresa a su habitad a continuar con lo suyo. La estadía de
la criatura puede ser prolongada de otras maneras ajenas a Área de efecto: circulo de 3 metro de diámetro + 1
este milagro; y 5) las criaturas no pueden ser humanos, metro por NdH.
animales o pálidos.
Duración: 4 rondas + 1 ronda por NdH.
De esta manera, una Herramienta de nivel 10 podrá
llamar hasta 6 animales, estos pueden ser: 5 de nivel dos Tolerancia: ninguna.
“2” y uno de nivel cero “0”, uno solo de nivel diez “10”,
dos de nivel cinco “5”, 5 de nivel 1 y 1 de nivel cinco “5”, Descripción: cuando la Herramienta invoca el nombre
entre otras combinaciones que la Herramienta puede de su dios, debe señalar un lugar dentro de su alcance
solicitar y que el Narrador decidirá si la concede. Hay que para que sirva de centro del área de efecto. Las criaturas
tener en cuenta que ningún animal acudirá al llamado si que puedan ser afectadas (y que la Herramienta designe),
no se usa alimento que le guste. recibirán un penalizador de -5% para su Ajuste al Ataque.
Sin embargo, este milagro solo surtirá efecto sobre las
Localizar Criatura/Objeto criaturas que, al momento de hacer el milagro, no se
Prerrequisitos: ninguno. encuentran en combate meleé. Los efectos de este
milagro no son apilables con otros milagros de
Componentes: V, S, M. “Maldición” o “Maldición Mayor”.

Alcance: no. Maldición Mayor


Prerrequisitos: nivel 6 de Herramienta; o ser
Área de efecto: no. Herramienta nivel 3 de Gran Sag.

Duración: especial. Componentes: V, S.

Tolerancia: ninguna. Alcance: 15 metros.

Descripción: la Herramienta que haga uso de este Área de efecto: circulo de 3 metro de diámetro + 1
conjuro debe tener en cuenta que para localizar una metro por NdH.
criatura se necesita un objeto que haya tenido contacto
con ella o un alimento que le guste y para localizar un Duración: 5 rondas + 1 ronda por NdH.
objeto, se requiere una persona que al menos lo haya
visto. Adicionalmente es necesaria, al menos, una ronda Tolerancia: ninguna.
de oración para que el milagro surta efecto, sin embargo,
la distancia es un factor influyente, el Narrador decidirá Descripción: cuando la Herramienta invoca el nombre
cuánto tiempo tardará la Herramienta buscando. Si todo de su dios, debe señalar un lugar dentro de su alcance
lo anterior se cumple, el dios de la Herramienta le para que sirva de centro del área de efecto. Las criaturas
mostrará una imagen de la criatura/objeto en el lugar que puedan ser afectadas (y que la Herramienta designe),
donde está, además de la dirección (en línea recta) a la recibirán un penalizador de -10% para su Ajuste al
que se encuentra. No obstante, la posición no es clara, es Ataque; adicionalmente obtienen un penalizador de -15%
solo un indicio, veraz, pero indicio que no garantiza que las pruebas de Tolerancia. Sin embargo, este milagro solo
lo buscado se quede inmóvil. surtirá efecto sobre las criaturas que, al momento de
hacer el milagro, no se encuentran en combate meleé. Los
Maldición efectos de este milagro no son apilables con otros
Prerrequisitos: ninguno. milagros de “Maldición” o “Maldición Mayor”..

Componentes: V, S. Maleficio
Prerrequisitos: nivel 5 de Herramienta y ser
Herramienta de cualquier dios no bueno.
Componentes: V, M. conducta. Si la criatura espera el momento indicado por la
Herramienta para realizarla, tendrá un bonificador de
Alcance: no. +20% o +4 (según sea necesario) para esa conducta
específica.
Área de efecto: 1 objeto o criatura.
Si la criatura realiza la acción fuera del momento indicado,
Duración: permanente. el milagro no surtirá efecto y se entenderá por perdido.
Sin embargo, la criatura podrá realizar cualquier otra
Tolerancia: Mental; Neg. acción sin ningún impedimento.
Descripción: cuando una Herramienta pretenda lanzar El Narrador decidirá qué tan preciso es el momento,
un maleficio sobre un objeto o una criatura, debe puede decir “cuando escuches una campana”, “en la
especificar el efecto (el Narrador decidirá si lo permite o siguiente ronda”, “Cuando tú Vitalidad esté a menos de la
no) en caso de no hacerlo, el milagro se pierde. Los mitad”, entre otras. Lo importante es que el momento se
maleficios normalmente recaen sobre los objetos, puesto encuentre dentro de la duración del milagro.
que no pueden resistirlos, con el fin de impedir su
funcionamiento o simplemente confinarlo a su portador. Protección Contra el Ácido
Mientras que maldecir a una criatura suele ser para evitar Prerrequisitos: nivel 6 de Herramienta.
que exista en el “Repente” o dificultar su vida, las
criaturas que vayan a ser objetivo de un maleficio, pueden Componentes: V, S, M.
hacer una prueba de Tolerancia Mental que, si es exitosa,
puede evitar el maleficio. Ningún objeto afectado por un Alcance: no.
maleficio se puede quitar (desequipar).
Área de efecto: una criatura.
Cuando un maleficio tenga que ver con las Estadísticas o
las Características, sus penalizaciones no pueden exceder Duración: 1 ronda + 1 ronda por cada dos NdH o
un número igual a 2%*NdH o 1 cada 4 NdH o fracción. fracción.
Ejemplo: Godefroy pretende poner un maleficio sobre un
arma para que esta quede N -2, para lograrlo, debe tener Tolerancia: ninguna.
su NdH entre 5 y 8 ya que estos números configuran la
segunda fracción de 4 niveles. Si este maleficio es más Descripción: la Herramienta debe usar un puñado de
específico como “reducir el Ajuste al Ataque del arma en tierra para untar al receptor de este milagro. Este milagro
-18%” Godefroy debe ser de nivel 9. tiene dos formas de funcionar: 1) pedirlo para sí mismo,
en este caso, la Herramienta gana 10 + 10*NdH (Máximo
Momento 100 en total) puntos de vida falsa, únicamente, contra el
Prerrequisitos: nivel 5 de Herramienta; o nivel 2 de daño que provenga del ácido. 2) pedirlo para otra persona,
Herramienta de Vremyan. en este caso, quien reciba este milagro recibe una
bonificación de +20% a la Tolerancia contra ataques que
Componentes: V. causen daño por ácido.

Alcance: 10 metros. En el primer caso, el beneficio de este milagro expira


cuando haya pasado su duración o se hayan agotado los
Área de efecto: 1 criatura. puntos de vida falsa (lo que ocurra primero). Los puntos
de vida falsa que otorga este milagro se consumen
Duración: 1 hora + 1 hora por NdH. primero que la Vitalidad.

Tolerancia: ninguna. Protección Contra el Frío


Prerrequisitos: nivel 2 de Herramienta.
Descripción: Tras realizar este milagro, la Herramienta le
notifica a una criatura cuando debe realizar cierta Componentes: V, S, M.
Alcance: no. En el primer caso, el beneficio de este milagro expira
cuando haya pasado su duración o se hayan agotado los
Área de efecto: una criatura. puntos de vida falsa (lo que ocurra primero). Los puntos
de vida falsa que otorga este milagro se consumen
Duración: 1 ronda + 1 ronda por cada dos NdH o primero que la Vitalidad.
fracción.
Protección Contra el Rayo
Tolerancia: ninguna. Prerrequisitos: nivel 4 de Herramienta.
Descripción: la Herramienta debe usar un poco de agua Componentes: V, S, M.
para salpicar al receptor de este milagro. Este milagro
tiene dos formas de funcionar: 1) pedirlo para sí mismo, Alcance: no.
en este caso, la Herramienta gana 10 + 10*NdH (Máximo
100 en total) puntos de vida falsa, únicamente, contra el Área de efecto: una criatura.
daño que provenga del frío. 2) pedirlo para otra persona,
en este caso, quien reciba este milagro recibe una Duración: 1 ronda + 1 ronda por cada dos NdH o
bonificación de +20% a la Tolerancia contra ataques que fracción.
causen daño por frío.
Tolerancia: ninguna.
En el primer caso, el beneficio de este milagro expira
cuando haya pasado su duración o se hayan agotado los Descripción: la Herramienta debe soplar al receptor de
puntos de vida falsa (lo que ocurra primero). Los puntos este milagro. Este milagro tiene dos formas de funcionar:
de vida falsa que otorga este milagro se consumen 1) pedirlo para sí mismo, en este caso, la Herramienta
primero que la Vitalidad. gana 10 + 10*NdH (Máximo 100 en total) puntos de vida
falsa, únicamente, contra el daño que provenga de la
Protección Contra el Fuego electricidad o cause daño por rayo. 2) pedirlo para otra
Prerrequisitos: ninguno. persona, en este caso, quien reciba este milagro recibe una
bonificación de +20% a la Tolerancia contra ataques que
Componentes: V, S, M. causen daño por electricidad o por rayo.

Alcance: no. En el primer caso, el beneficio de este milagro expira


cuando haya pasado su duración o se hayan agotado los
Área de efecto: una criatura. puntos de vida falsa (lo que ocurra primero). Los puntos
de vida falsa que otorga este milagro se consumen
Duración: 1 ronda + 1 ronda por cada dos NdH o primero que la Vitalidad.
fracción.
Protección Contra Elementos
Tolerancia: ninguna. Prerrequisitos: nivel 8 de Herramienta.
Descripción: la Herramienta debe usar un trozo de Componentes: V, S, M.
carbón para marcar al receptor de este milagro. Este
milagro tiene dos formas de funcionar: 1) pedirlo para sí Alcance: 1 metro por NdH.
mismo, en este caso, la Herramienta gana 10 + 10*NdH
(Máximo 100 en total) puntos de vida falsa, únicamente, Área de efecto: una criatura.
contra el daño que provenga del fuego. 2) pedirlo para
otra persona, en este caso, quien reciba este milagro Duración: 1 ronda + 1 ronda por NdH.
recibe una bonificación de +20% a la Tolerancia contra
ataques que causen daño por fuego. Tolerancia: ninguna.
Descripción: la Herramienta debe poner en cada mano Descripción: mediante este milagro, la criatura tocada
dos representaciones de los elementos (un poco de agua, regenerará lentamente extremidades perdidas, además de
un puñado de tierra, un trozo de carbón y un saco vacío). curar una pequeña cantidad de daño. Para que la curación
Con ellos debe hacer leves círculos sobre la criatura se lleve a cabo, la Herramienta debe poner una mano en
objetivo para otorgarle 20 + 10*NdH (Máximo 120 en el rostro de la criatura y la otra en la herida mientras
total) puntos de vida falsa contra todos los elementos. El invoca el nombre de su dios; debe permanecer así durante
beneficio de este milagro expira cuando haya pasado su toda la duración del milagro para poder regenerar
duración o se hayan agotado los puntos de vida falsa (lo extremidades y en caso de no hacerlo, solo se tendrá el
que ocurra primero). beneficio curativo. La cantidad de daño que puede curar
una Herramienta mediante este milagro es igual a su Mod.
Es de aclarar que no es esa cantidad para cada elemento, # de Carisma + 1d4/4 NdH. Así una Herramienta de
sino, para todos en conjunto. Y los puntos de vida falsa nivel 10 con Mod. # de Carisma = 2 puede curar un total
que otorga este milagro se consumen primero que la de 2 + 2d4 cada ronda. El daño curado por regla general
Vitalidad. es permanente, pero puede verse reducido si el paciente
es herido nuevamente por cualquier medio.
Refugio
Prerrequisitos: ninguno. La regeneración completa y funcional de las extremidades
será definida por el Narrador, pero en promedio tardan 5
Componentes: V, S. rondas.
Alcance: no. Regeneración en Masa
Prerrequisitos: ser Herramienta nivel 11 de Lía o Tina.
Área de efecto: criatura tocada.
Componentes: V, S.
Duración: 2 rondas + 1 ronda por NdH.
Alcance: no.
Tolerancia: Mental; Neg.
Área de efecto: circulo de radio 3 metros.
Descripción: el receptor de este milagro debe ser tocado
en la cabeza por la Herramienta. Quien reciba los Duración: 1 ronda cada dos NdH o fracción.
beneficios de este milagro hará que cualquier agresor
deba superar una prueba de Tolerancia Mental para poder Tolerancia: ninguna.
atacarlo. Todo agresor que no supere la prueba perderá el
interés en atacar al refugiado, sin embargo, la protección Descripción: mediante este milagro, las criaturas que se
del “Refugio” solo es efectiva mientras el protegido no encuentren dentro del área de efecto regenerarán
emprenda acciones ofensivas de ningún tipo. lentamente extremidades perdidas, además de curar una
pequeña cantidad de daño. Para que la curación se lleve a
Regeneración cabo, la Herramienta debe poner una mano en su rostro y
Prerrequisitos: nivel 10 de Herramienta y no ser la otra en el suelo mientras invoca el nombre de su diosa;
Herramienta de Yula o Ace. debe permanecer así durante toda la duración del milagro
para poder regenerar extremidades y en caso de no
Componentes: V, S. hacerlo, solo se tendrá el beneficio curativo. La cantidad
de daño que puede curar una Herramienta mediante este
Alcance: no. milagro es igual a su Mod. # de Carisma + 1d3/4 NdH.
Así una Herramienta de nivel 12 con Mod. # de Carisma
Área de efecto: criatura tocada. = 4 puede curar un total de 4 + 3d3 cada ronda. El daño
curado por regla general es permanente, pero puede verse
Duración: 1 ronda cada dos NdH o fracción.
reducido si el paciente es herido nuevamente por
Tolerancia: ninguna. cualquier medio.
La regeneración completa y funcional de las extremidades equivalente) constantemente. El componente material es
será definida por el Narrador, pero en promedio tardan 5 obviamente un cuerpo inerte. Es de aclarar que el conjuro
rondas. no afecta criaturas que hayan muerto por causas naturales,
ya que su alma ha sido reclamada por los dioses y no será
Remover Maldición devuelta jamás.
Prerrequisitos: nivel 4 de Herramienta.
La Herramienta puede devolver la vida a cualquier
Componentes: V, S, M. criatura que no lleve muerta más de su NdH en días y una
vez terminado el rito, la criatura debe efectuar una prueba
Alcance: 1 metro por NdH. de Tolerancia Mental penalizada en 5%* día muerta, si la
supera, puede vivir de nuevo con 1 punto de Vitalidad y
Área de efecto: una criatura u objeto. una penalización permanente de -5% a Resistencia. Nadie
puede vivir si alguna de sus Características es igual o
Duración: especial.
inferior a cero “0”.
Tolerancia: ninguna. Este milagro reanima el cuerpo inerte, pero no restablece,
cura o cierra las heridas, de manera que si no se atenden
Descripción: los Herramientas pueden intentar quitar
bien los restos, el recién resucitado podría morir en
una maldición (o un maleficio) que afecte cualquier
criatura u objeto. Para eso no es necesario tener certeza instantes.
de que la maldición existe. En caso de que el objeto o El ritual implica arrojar en una hoguera objetos valiosos
criatura no esté maldita, el milagro no tendrá efecto y se
que superen los 500 Doblones.
entenderá gastado. Repudiar una maldición requiere toda
una ronda de oración al dios de la Herramienta y esta solo Sanar Enfermedad
será efectiva tras superar una prueba enfrentada de Prerrequisitos: nivel 2 de Herramienta; “Primeros
Carisma, es decir, el Narrador y la Herramienta lanzarán Auxilios” con una puntuación total de 50% o más.
los d% o el d100. Si la Herramienta que pretende
remover la maldición obtiene el resultado más alejado de Componentes: V, S.
su puntuación base, disipará la maldición durante tanto
tiempo como el Narrador designe. Alcance: no

Revivir Área de efecto: criatura tocada.


Prerrequisitos: nivel 9 de Herramienta; o ser
Herramienta nivel 6 de Spons, Lía o Vremyan. Duración: permanente.

Componentes: V, S, M. Tolerancia: ninguna.

Alcance: no. Descripción: este milagro permite a una Herramienta


sanar cualquier enfermedad. El tiempo que tarda la
Área de efecto: criatura tocada. enfermedad en curarse es igual a la mitad del tiempo que
esta lleve en el organismo. Así una persona que lleve un
Duración: Especial. año con lepra, se verá curado de este enfermedad en u
plazo de 6 meses. Este milagro puede apilarse con otros
Tolerancia: Mental. reduciendo el tiempo cada vez más. Si al mismo paciente
se le realiza de nuevo este milagro, tardará 3 meses en
Descripción: mediante este milagro, una Herramienta curarse. Se aclara que desde el instante en que el milagro
puede invocar el poder de su dios para devolverle la vida surte efecto, el paciente ya no corre peligro por esa
a una criatura. Para lograr esto, la Herramienta debe orar enfermedad. De manera que el alguien con un grave caso
durante tantas rondas como días lleva muerta la criatura, de tuberculosis que lleve meses enfermo y tenga un par
durante ese tiempo, debe tocar el pecho (o su
de días de vida, al recibir este milagro, quedará totalmente Alcance: no.
fuera de peligro y la enfermedad (junto con sus síntomas)
abandonarán el cuerpo lentamente. Área de efecto: circulo de radio 3 metros.

Sanar Heridas Duración: permanente.


Prerrequisitos: ninguno.
Tolerancia: ninguna.
Componentes: V, S.
Descripción: mediante este milagro, una Herramienta
Alcance: no. puede sanar a cualquier ser vivo que se encuentre dentro
del área de efecto, una cantidad de daño. Para que la
Área de efecto: criatura tocada. curación se lleve a cabo, la Herramienta debe poner una
mano en su rostro y la otra en el suelo mientras invoca el
Duración: permanente. nombre de Lía. La cantidad de daño que puede curar una
Herramienta mediante este milagro es igual a su NdH +
Tolerancia: ninguna. Mod. # de Carisma + 1d6/3 NdH. Así una Herramienta
de nivel 9 con Mod. # de Carisma = 3 puede curar un
Descripción: mediante este milagro, una Herramienta total de 9 + 3 + 3d6. El daño curado por regla general es
puede sanar a cualquier ser vivo que toque una cantidad permanente, pero puede verse reducido si el paciente es
de daño. Para que la curación se lleve a cabo, la herido nuevamente por cualquier medio.
Herramienta debe poner una mano en el rostro de la
criatura y la otra en la herida mientras invoca el nombre *Plantilla*
de su dios. La cantidad de daño que puede curar una
Herramienta mediante este milagro es igual a su NdH + Prerrequisitos:
Mod. # de Carisma + 1d8/3 NdH. Así una Herramienta
de nivel 9 con Mod. # de Carisma = 3 puede curar un Componentes:
total de 9 + 3 + 3d8. El daño curado por regla general es
permanente, pero puede verse reducido si el paciente es Alcance:
herido nuevamente por cualquier medio.
Área de efecto:
Sanar Heridas en Masa
Prerrequisitos: nivel 6 de Herramienta; ser Herramienta Duración:
de Lía.
Tolerancia:
Componentes: V, S.
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