Escapades-Jdr Regles

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Eric Forgeot

ESCAPADES
Système de Jeu de Rôle

Édition Huldra
Escapades
Simulation
Création
Art
Prise de risque
Armes
Donjons
et
Simplicité

3ème édition, Juillet 2019


TABLE DES MATIÈRES

Table des matières

Introduction vii

Les règles x

L’univers de jeu xi

Capacités xii
Capacités physiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xii
Capacités mentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiii
Points de Vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiv
Points de Magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiv
Capacités annexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xiv

Compétences xv

Classes de joueurs xviii

Races de joueurs xix

Alignement xx

iii
ESCAPADES

Combats et oppositions xxi


Combats arme de mêlée contre arme de mêlée . . . . xxi
Combats avec projectiles . . . . . . . . . . . . . . . . . xxiii
Concentration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxiii

Armures xxvi

Avancement et expérience xxvii

Magie xxviii

Équipement xxix

Alimentation xxx

Déplacements xxxi

Annexes xxxii

Capacités annexes xxxiv


Bonus MBTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . xxxv

Compétences xxxvi

Pourcentages xxxvii

Classes xxxviii

Races xxxix

iv
TABLE DES MATIÈRES

Les PNJ xli

Armes xlii

Armures xliii

Sorts xliv

PNJ xlv

notes xlvii

Liens xlviii

Crédits et licences xlix

Crédits l

Licences li

Memo pour Escapades lii

Création liii

Compétences liv

Combats lv
Concentration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . lv

v
ESCAPADES

Magie lvi

vi
Introduction

vii
ESCAPADES

U N jeu de rôle (JdR) est un loisir dans lequel les joueurs


endossent le caractère et les fonctions de personnages
fictifs qu’ils jouent dans un univers imaginaire.
Le maître du jeu (MJ), organise les aventures en suivant
un scénario pré-établi, et en l’adaptant si nécessaire tout en
respectant les règles de conduite du jeu.
Plus d’informations sur l’encyclopédie wikipedia

N OUS proposons ici


un système de
règles relativement
simples qui devraient per-
mettre à des maîtres de jeu
Nous avons privilégié
l’utilisation de dés à 6 faces
(d6) pour déterminer les évé-
nements aléatoires, ces dés
sont en effet plus facilement
de diriger des aventures accessibles que certains dés
sans se perdre dans des dé- exotiques à 4, 10, 12 ou 20
tails parfois accessoires. faces.
Si vous trouvez ces règles Le système repose globa-
trop basiques, il est possible de lement sur l’utilisation de
les complexifier à votre conve- valeurs de 4 à 24 pour qua-
nance, même si ce n’est pas le lifier les capacités et com-
but de cette initiative, d’autant pétences, référentiels facile-
plus que quantité de systèmes ment intellectualisables par
de JdR existent par ailleurs. les joueurs. Ainsi on peut
utiliser 4d6 pour tous les jets
Ces règles sont normale-
de test d’une action. D’où
ment prévues pour un JdR
le nom de 4D6 pour ce sys-
sur table, mais elles peuvent
tème qui centralise cet as-
s’adapter et s’utiliser pour
pect.
des jeux de rôle informa-
tiques (fictions interactives,
jeux d’aventure...)

viii
Veuillez noter que ces règles sont en cours de rédaction,
ne sont aucunement figées, et sont donc amenées à être
améliorées au cours du temps.

ix
ESCAPADES

Les règles

x
L’univers de jeu

L’univers de jeu

U Nunivers de jeu définit le monde, l’époque, l’ambiance


qui caractériseront l’espace parcouru par les joueurs.
Nous n’imposons pas un arrière-plan prédéfini, il dé-
pendra des choix et envies du MJ et des Personnages Joueurs
(PJ).
Ils peuvent donc partir dans un univers existant de ro-
man, de film (Terre du Milieu de Tolkien, John Carter,
Star Trek, Lovecraft), ou inventer et définir leur propre uni-
vers (Médiéval fantastique, Renaissance, Préhistoire, Monde
Victorien, Steampunk, Années Folles, contemporain, futuriste,
space opera...)

xi
ESCAPADES

Capacités

L EScapacités (ou caractéristiques) représentent les traits


principaux des joueurs, tant physiques que mentaux.
Le total des 4 capacités d’un joueur donné est créé en
lançant 2 dés à 6 faces (2d6), et en ajoutant 30 au résultat.
Ensuite ce nombre est à répartir entre les 4 différentes
caractéristiques, avec entre 2 et 15 points au final pour chacune,
lors de la création de nouveaux personnages. Ces valeurs de
départ pourront ensuite être améliorées, pour pouvoir monter
jusqu’à 24 au maximum.

Capacités physiques

FORce Résistance, endurance, force physique

DEXtérité Habilité, vivacité, agilité, initiative, vitesse

CC Capacité de Combat (attaque / défense)

= moyenne FOR+DEX

xii
Capacités

Une capacité de combat générale (CC), englobant également


la capacité de défense (CD ou parade) se déduit de la moyenne
de la force et de la dextérité, arrondie au supérieur.

Capacités mentales

VOLonté Force mentale, charisme,


puissance d’esprit et intuition

INTelligence Esprit critique et déductif, mental, perception

CM Capacité Mentale (ou de Magie) = moyenne VOL+INT

Une capacité mentale (ou de magie) (CM) se déduit de la


moyenne de la volonté et de l’intelligence.
L’intelligence représente le potentiel intellectuel d’un joueur,
et cette capacité peut permettre d’aider celui ayant un haut
score à obtenir certaines informations pas forcément immédia-
tement perceptibles dans la description du jeu.
À l’inverse, un joueur avec un faible score peut très bien
interpréter un personnage ayant des éclairs de lucidité et de
génie, mais sa perception pourra malgré tout être impactée par
sa faible capacité.
Au cours du jeu ces capacités peuvent évoluer de 1 à 24, et
il en va de même chez les personnages non joueurs (PNJ).

xiii
ESCAPADES

Points de Vie
Le nombre de points de vie (PdV) est égal à la somme de
toutes les capacités, c’est-à-dire à FOR + DEX + VOL + INT.
Lors de la création du personnage, les PdV initiaux se
situent entre 12 et 32. Cette valeur pourra évoluer de deux
façons au cours du temps :

• modification temporaire (perte de points suite à des bles-


sures). Les points de vie reviendront à la valeur initiale en
cas de guérison ou de repos.
• modification définitive de la valeur initiale, suite à l’amélio-
ration des capacités du joueur au cours de ses aventures.

Points de Magie
Le nombre de points de magie (PdM), ou selon le contexte
de jeu, points de mental avant d’atteindre la folie ou la crise de
nerf, est égal à la valeur de (VOL + INT) x 2.
Lors de la création du personnage, les PdM se situent entre
8 et 60.
Le principe d’évolution est le même que pour les points de
vie.

Capacités annexes
Il n’est pas prévu de capacités additionnelles.
Si vraiment vous avez besoin de plus de précisions, il est
possible de combiner d’autres capacités ensemble.
Voir l’annexe pour quelques exemples, optionnels, à ce sujet.

xiv
Compétences

Compétences

L ES compétences sont à définir en fonction de l’univers


de jeu visé, des joueurs, et des besoins de l’aventure.
Ainsi, si nécessaire, il est possible de considérer qu’un
joueur (PJ) ou personnage non-joueur (PNJ) a les compétences
(( cuisiner )), (( crocheter )), (( électronique )), (( dompter les
dragons )) etc., celles-ci étant matérialisées par une échelle
entre 4 et 24 (il s’agit quasiment d’1/4 de pourcentages, cette
approximation étant suffisante pour prendre en compte les
aléas du hasard).
Ces compétences représentent l’expérience et les aptitudes
spécifiques des joueurs à évoluer dans le monde qui les entoure
(le vécu du joueur), là où les capacités représentent des caracté-
ristiques plus basiques (l’essence du joueur).

Un test de compétence se Par exemple un joueur a 8


fait toujours sous la valeur en équitation, s’il doit mon-
de cette compétence, le but ter un cheval, il tire 4d6
étant donc de réaliser avec 4 et obtient 3+5+2+4=14, il
dés à six faces un score infé- rate et tombe de cheval.
rieur ou égal à la valeur du
joueur (évidemment plus la
compétence du joueur est Par défaut, les joueurs
élevée, plus le test est facile ont pour valeur 4 à une com-
à réussir). pétence qu’ils n’ont jamais
travaillée, c’est-à-dire qu’il

xv
ESCAPADES

faut faire 1 sur chacun des d’une classe générale (( ma-


quatre d6 pour la réussir niement des armes à projec-
(16 % de chance). tiles )).
L’initialisation des com- De même, la nouvelle
pétences se fait à partir classe (( intimidation ))
d’une quantité de points à pourrait être générée par
répartir pour améliorer la rapport à la capacité (( vo-
valeur de base (4). Lors de lonté )). Si besoin, on peut
la création du joueur, on indiquer un modificateur de
peut envisager de répartir compétence dérivée à partir
25 points pour 10 compé- de la compétence générale
tences de base. (par exemple arbalète +2 par
rapport à armes à projectiles
On peut imaginer des
+1).
classes de compétences gé-
nérales, et déduire une com- Ensuite, si un joueur
pétence particulière (spécia- veut réellement (( tra-
lisation) en fonction de la vailler )) une nouvelle
classe la plus approchante, compétence originale (par
voire des capacités mentales exemple mécanique), il
et physiques qui pourraient pourra en informer le MJ
y contribuer. Par exemple et axer son rôle dans cette
(( menuiserie )) peut être optique, puis y répartir ses
issu d’une classe générale points d’expérience lorsque
(( bricolage )), et (( tir à c’est le moment (voir plus
l’arbalète )) peut être issu loin).

D’autre part, la possibilité d’utiliser une compétence (liée à


l’aventurier) se réalise également en fonction du contexte de
l’action envisagée. Ce contexte se matérialise sous la forme
de modificateur à la compétence (tableau à modifier à votre
convenance) :

xvi
Compétences

Épreuve 4d6

impossible à manquer +20

très facile +10


facile +5
moyen / normal +0

difficile -5
très difficile -10
impossible à réussir -20

Cette table permet de laisser plus de latitude au MJ pour ca-


ractériser les événements qui surviennent autours des joueurs.

Pour en revenir à l’exemple de l’équitation plus haut, si on


considère que le cheval est docile et donc très facile à monter, avec
8 en équitation + 10 rajoutés par la facilité du contexte, il faut
obtenir en dessous de 18 pour réussir l’action. Avec ses 4d6 il
obtient 3+5+2+4=14, et l’action est réussie.

xvii
ESCAPADES

Classes de joueurs

L Aclasse représente l’occupation, la profession, le métier


du joueur. Ces classes peuvent éventuellement faire bé-
néficier de leurs expériences et améliorer ainsi les capa-
cités ou compétences des joueurs.
Les classes ne représentent pas forcément un cloisonnement
de compétences, où certaines possibilités seraient inaccessibles
aux joueurs hors de cette classe, mais plutôt un bonus.
Voir l’annexe pour quelques exemples de classes et leurs modifica-
teurs.

xviii
Races de joueurs

Races de joueurs

L ES joueurs ainsi que les PNJ peuvent appartenir à diffé-


rentes espèces. Comme pour les classes, cela peut éven-
tuellement faire varier les caractéristiques des joueurs et
des PNJ.
Dans la plupart des mondes contemporains, sur une théma-
tique policière ou d’espionnage, on imagine que les joueurs se-
ront des humains, mais pour des jeux dans un univers médié-
val fantastiques ou futuristes, on peut imaginer des orcs, des
ewoks ou des martiens.
Voir l’annexe pour quelques exemples.

xix
ESCAPADES

Alignement

N OUS n’avons pas envisagé d’alignement, les aven-


turiers sont considérés comme étant globalement
neutres. Les autres systèmes de jeux de rôle proposent
souvent des alignements tels que loyal, bon, neutre, mauvais,
chaotique...
Quelle que soit votre décision à ce niveau, l’ajout d’aligne-
ment et la gestion de leurs conflits ne nécessitent pas forcément
des règles et des jets de dés spécifiques.

xx
Combats et oppositions

Combats et oppositions

L ES combats se résolvent simplement en opposant à


chaque tour de jeu la capacité de combat de l’attaquant
à la capacité de combat (= défense) de son adversaire,
ajustées par d’éventuels modificateurs d’armes, d’armures ou
de compétences (esquive, blocage).
Si l’attaqué choisit de ne pas se défendre ou n’a pas les
moyens de le faire (sommeil, immobilisation), la CC de l’atta-
quant est multipliée par 3.
La valeur des points de vie retirés dépend de la réussite
du test, c’est la différence entre la valeur attendue et la valeur
tirée divisées par 2 (arrondie au supérieur) auquel on ajoute les
modificateurs d’arme.

Combats arme de mêlée contre arme de


mêlée
Dans le cas d’une attaque avec arme blanche, ou à mains
nues, cette opposition se calcule en faisant la différence des ca-
pacités de combat (et de défense, si cette capacité est différen-
ciée) des adversaires, en rajoutant les modificateurs d’arme ou
de compétence, s’il y a lieu, et en faisant un test de 4d6 sous
cette capacité d’opposition.

xxi
ESCAPADES

Exemple de combat :

CC attaquant 15

CC défenseur 17

• la différence, c’est-à-dire ici le malus, est -2


• l’attaquant devra faire en dessous de 13 (CA 15 - 2) avec
4 dés
• S’il fait 6, il fait 7 de mieux que ce qui était demandé et
blesse de 4 points de vie.
• Si l’attaquant à en main un couteau (CC +1/dégât +1,
voir annexe pour plus de détails), la valeur d’opposition
devient alors de 14 (15 - 2 + 1), et s’il fait 6 avec 4d6,
il fait 8 de mieux que ce qui était demandé, et il blesse
donc de 4 + 1 points soit 5.
De façon similaire, lors de son tour si le défenseur devient
attaquant, toujours à mains nues alors que son adversaire à son
couteau, le jet d’attaque pour réussir sera de 17+2-1, soit 18,
on considère que le couteau en main permet de se défendre plus
facilement que s’il n’avait rien. En revanche les points de dégâts
ne sont pas modifiés par l’arme du défenseur.)

Il ne sera pas possible d’esquiver ou bloquer une attaque


sans avoir une compétence pertinente associée. Cette compé-
tence pourra se matérialiser sous la forme d’un bonus à la dé-
fense.
De même, il ne sera pas possible d’immobiliser un adver-
saire sans avoir une compétence en rapport (arts martiaux, im-
mobilisation...)

xxii
Combats et oppositions

S’il y a plusieurs attaquants, on peut utiliser la table des


modificateurs en fonction de la difficulté à gérer plusieurs
adversaires.

Combats avec projectiles


Ce cas de figure sera à traiter de la même manière que pour
les armes de mêlée. La distance et la taille de la cible ajouteront
un malus ou bonus.
(Voir le chapitre suivant pour un exemple)

Concentration
Pour pimenter un peu les combats, il est possible de se
concentrer pour améliorer les bonus d’attaques.
Il y a 3 niveaux de concentration. On peut se concentrer au
lieu d’effectuer une autre action (attaque, parade). La concen-
tration est toujours automatiquement réussie, sauf si une at-
taque ennemie survient et réussit, en ce cas cela brise la concen-
tration et en annule l’effet final.
Les bonus liés à la concentration sont ainsi (valable une
seule fois, après une période de concentration continue) :

Niveau Bonus d’attaque ou de défense Bonus de dommage

1 +2 +2
2 +4 +4
3 +6 +6

xxiii
ESCAPADES

Par exemple :

CC attaquant 9

CC défenseur 8

L’attaquant a un pistolet (CC +0, dégâts +4), mais il ne


sait pas s’en servir. Le défenseur est à 10 mètres, donc pas
très loin, on va dire que ça serait impossible à manquer
pour un tireur chevronné, mais là ça sera seulement (( fa-
cile )) (bonus +5). Il décide de se concentrer pendant 1 tour
pour rajouter un bonus à son tir. Le MJ considère que la dis-
tance entre les 2 adversaires augmente (le défenseur est en
fuite), mais pas au point de rendre l’action moins facile.
La valeur d’opposition sera donc de 9 + 1 + 5 + 2 soit 17.
L’attaquant fait (5+6+5+3) soit 19 avec les 4d6, et il tire donc
à côté.

Autre exemple :

CC Alric 8
CC Orc 10

xxiv
Combats et oppositions

Alric a un bâton (CC +4, dégâts +1) et comme sa dex-


térité est plus importante que celle de l’orc, il a l’initiative.
L’Orc a un couteau (CC +1, dégâts +1). La valeur d’oppo-
sion est de 8-2+4-1 = 9.
Alric passe son premier tour en se concentrant une
première fois, pour espérer obtenir des bonus.
L’orc attaque à son tour, la valeur d’opposition est 10+2-
4+1 = 13. Il fait (2+5+3+4) soit 14 avec les 4d6, il rate.
Alric reprend l’initiative. Il peut soit attaquer sous la
valeur d’opposition 9 + 2 de bonus de concentration. Soit
se concentrer de nouveau, mais risquer de perdre le bonus
s’il se fait déconcentrer. Il prend le risque, et l’orc attaque
avec (4+4+4+5) soit 17, il rate de nouveau.
Alric attaque maintenant avec la valeur d’opposition de
9 + 4 soit 13, il fait (2+6+1+2) soit 11, et touche. Différence
de 2, les dégâts sont de 2/2 + 1 (bonus d’arme) + 4 (bonus
de concentration), soit 6 points de dégâts.

xxv
ESCAPADES

Armures

L ESarmures représentent des bonus à la défense, et parfois


des malus en contrepartie.

xxvi
Avancement et expérience

Avancement et expérience

I L ne nous semble pas logique de pouvoir avancer de façon


arbitraire dans les capacités et compétences en dépensant
un stock de (( points d’aventure )), (( points d’expérience ))
ou apparentés. Néanmoins un jeu de rôle sans progression
n’est pas très intéressant, aussi le MJ pourra proposer à chaque
joueur, à la fin d’une partie ou d’une séance de jeu, de tirer 1d6
et répartir le résultat dans :

• les capacités (1 point = 1 point)


• les compétences (1 point = 10 %)

En augmentant si possible les compétences qui ont réelle-


ment été sollicitées durant la partie passée.
Les valeurs qui dépendent des capacités (par exemple les
points de vie) seront recalculées suite à ces modifications.
Suite à une prestation de qualité de certains joueurs, le
MJ peut les récompenser soit en rajoutant quelques points à
répartir (par exemple 1d6 + 4), soit en tirant 2, 3 ou 4 d6, et en
choisissant le meilleur d’entre eux.

xxvii
ESCAPADES

Magie

D ANSle cas de combats magiques, les règles de combats


standards sont appliquées, en utilisant les capacités de
magie à la place des capacités de combat. Mais si le
défenseur n’est pas lui-même de classe magicien, il ne peut rien
esquiver (bonus +4 au magicien systématiquement).
Pour les autres occasions, la réussite ou pas d’un sort dé-
pendra du tirage d’un test sous un pourcentage. Chaque sort
lancé consommera un certain nombre de points de magie, récu-
pérables avec le temps.
Il est possible également d’utiliser la concentration, selon le
même principe évoqué plus haut, pour renforcer l’effet d’un
sort, ou l’aisance à l’invoquer.

xxviii
Équipement

Équipement

U N joueur peut transporter au quotidien la valeur de sa


force, en kilo (sans compter les armes et armures, qui
peuvent là aussi rajouter une nouvelle fois la valeur de
la force). En revanche, le poids maximum soulevé = force x 10.
Si le poids transporté est supérieur à la valeur de la force,
pénalité : jet de dé x 2 pour les tests.

xxix
ESCAPADES

Alimentation

L À aussi, il n’est pas forcément nécessaire de prévoir des


règles trop complexes de nutrition, mais on peut estimer
qu’un aventurier adulte a besoin d’environ 1/50e de son
poids en nourriture, par jour.

xxx
Déplacements

Déplacements

S ’ I L y a besoin d’estimer la vitesse de déplacement des


joueurs ou PNJ :

• Marche : En randonnée, excursion, on compte environ 5


km/h pour la marche. Comptez 2 fois plus pour un cheval
au pas, 3 fois plus pour un cheval au trot.
• Course : On peut considérer que 18 km/h, soit 5 mètres
par seconde, est une bonne moyenne pour une course
d’approche. Comptez 4 fois plus pour un cheval (72 km/h)

xxxi
ESCAPADES

Annexes

xxxii
V OICI quelques exemples concrets pour débuter les aven-
tures, ainsi que des règles additionnelles qu’il ne sem-
blait pas nécessaire d’indiquer plus tôt.
Il n’est pas nécessaire d’examiner en détail ces annexes si
vous êtes joueurs et non pas maître du jeu.

xxxiii
ESCAPADES

Capacités annexes

L E nombre de caractéristiques iniales est volontairement


limité : ainsi on va considérer que généralement l’en-
durance va de pair avec la force, ou découle de celle-
ci, comme la capacité à lancer des sorts ou le courage avec la
volonté, même si cela peut sembler une simplication un peu
rapide. En effet, dans la réalité un individu peut être à la fois
fort et peu endurant, alors qu’un autre peut être endurant mais
peu développé musculairement. Mais nous sommes dans un
royaume fantastique, et de ce fait les héros sont tous forts et
endurants, ou au contraire faibles et peu résistants (mais intel-
ligents et versés dans l’art de la magie, cela va sans dire...)
De même pour la parade et l’attaque qui sont à la même va-
leur, certains pourront rétorquer qu’un bon attaquant n’est pas
forcément bon défenseur et vice versa, mais on peut considérer
que dans les faits ces valeurs doivent être relativement proches
dans le cas d’un combattant équilibré et aguerri.
Néanmoins, si on souhaite enrichir les possibilités, on peut
déduire de nouvelles capacités en calculant par exemple :

ENDurance (ou constitution) (moyenne FOR + VOL)

INItiative (moyenne INT + DEX)

xxxiv
Capacités annexes

/.../
Vous pouvez aussi retirer les dés (en fait 1 dés + 5 points)
pour chacune de ces caractéristiques supplémentaires si vous
préférez les dissociers du reste, ou encore faire la moyenne de
([moyenne 2 caractéristiques] + tirage de dés). Libre à vous
d’adapter ces règles selon vos propres préférences !

Bonus MBTI
On pourra également rajouter les caractéristiques du MBTI,
qui utilise comme base les travaux de CG Jung :

• Introversion / Extraversion
• iNtuition / Sensation
• Thinking / Feeling
• Perception / Jugement
en utilisant des pourcentages qui indiquent les degrés du
trait.

xxxv
ESCAPADES

Compétences

Q UELQUES

• survie :
chasser
exemples de compétences : (avec en suivant,
des compétences possibles dérivées) :

orientation, • armes de tir (CC attaque


+3 sur arc, arbalète, fu-
sil...)
• conduite : équitation, pi-
lotage... • artisanat : bricolage, mé-
• science : informatique canique
• intimidation : interroga-
• soins : se soigner et soi- toire
gner les autres • sociabilité
• combat : esquiver, parer • séduction : corruption
(défense +3) • élocution : débat, discus-
• arts martiaux : immobili- sion, négoce, diploma-
ser (défense +2, attaque tie, contact, marchander
+2) • langues
• armes blanches (CC
• investigation (recherche
attaque +3 sur épée,
d’objets, de documents)
hache, bâton...)
• se cacher : dissimuler,
• armes de jet (CC attaque occulter, escamoter...
+3 sur couteaux de jet, ja-
velot...) /.../

xxxvi
Pourcentages

Pourcentages

En multipliant les capacités par 4, on obtient des pourcen-


tages réduits (de 4 à 96), cette étendue restreinte pouvant être
considérée comme la marge d’erreur qui fait qu’une action ne
peut être totalement ratée ou réussie (voir plus loin pour les
tests).
Voici également le même tableau de modificateur de com-
pétence que dans la section principale, avec un équivalent du
modificateur de difficulté en 1d100 (%) au lieu de 4d6 :

Épreuve d100 4d6

impossible à manquer + 90 +20

très facile + 50 +10


facile + 20 +5
moyen / normal +0 0

difficile - 20 -5
très difficile - 50 -10
impossible à réussir - 90 -20

xxxvii
ESCAPADES

Classes

Ranger Aventurier polyvalent (survie +20%)

Guerrier Concerné par les arts de la bataille uniquement (comp

Magicien Arts magiques sous toutes leurs formes

Prêtre Guérisseur, rebouteux...


Barde, Druide Concerné par les arts et les potions

Garde Professionnel de la guerre

Scientifique Explorateur des temps modernes...

Pilote Conducteur de tanks, de voiture, d’avion, d’héli

Policier Guardien de la paix

Inspecteur de police Policier gradé

Employé de bureau Geek ou financier, agent d’assurances ou consei

xxxviii
Races

Races

Voici quelques modificateurs à prendre en compte lors de la


création, en fonction du type de personnages joués :

• Humains

FOR +0 VOL +0
DEX +0 INT +0

• Nains

FOR +2 VOL +1
DEX -2 INT -1

• Elfes

FOR -1 VOL -2
DEX +1 INT +2

xxxix
ESCAPADES

/.../

xl
Les PNJ

Les PNJ

Humanoïdes, Orques, Gobelins, Ogres, Gnomes,


Animaux...
/.../

xli
ESCAPADES

Armes

L premier chiffre indique le bonus à la capacité d’attaque


E
(il est en effet plus facile de toucher avec une arme),
le second le bonus de dégâts, intrinsèques à l’arme (et
donc qui s’additionne aux compétences éventuelles du mani-
pulateur).

• Épée bâtarde : CC +3 dégâts+2


• Hache simple : CC +2 dégâts +3
• Couteau : CC +1 dégâts +2
• Massue : CC +3 dégâts +1
• Bâton long : CC +4 dégâts +1
• Fusil : CC +0 dégâts +4
• Arc : CC +0 dégâts +2
• Arbalète : CC +0 dégâts +4
/.../

xlii
Armures

Armures

L Epremier chiffre indique le bonus à la CC (défense), le


second le malus à la capacité d’attaque (du fait de la
gêne occasionnée).

• Armure de cuir (torse) : +5/-1


• Pantalon de cuir : +2
• Gants de cuir : +1
• Armure de plate (torse) : +10/-5
• Bouclier : +6/-4

xliii
ESCAPADES

Sorts

• Boule de feu : dégâts +5, PdM 2


• Éclair : dégats 2, PdM 1
/.../

xliv
PNJ

PNJ

Quelques exemples pour des personnages non joueurs :

• Homme, 35 ans

FOR 9 VOL 8
DEX 8 INT 7
CC 9 CM 8
PdV 32 PdM 30

• Femme, 24 ans

FOR 7 VOL 10
DEX 6 INT 9
CC 7 CM 10
PdV 32 PdM 38

• Homme, 43 ans

xlv
ESCAPADES

FOR 18 VOL 6
DEX 8 INT 3
CC 13 CM 5
PdV 35 PdM 18

xlvi
notes

notes

Pistes à améliorer ou préciser :

• combattre "prudemment", pour varier ratio attaque / dé-


fense
• chutes : hauteur au carré = perte de pdv. Exemple un joueur
tombe de 4 mètres, il perd 4 x 4 = 16 PdV.
• Répartir les bonus entre les attaquants lors d’attaque à
plusieurs contre 1.

xlvii
ESCAPADES

Liens

S YSTÈMES
piration)
intéressants : (ayant également pu servir d’ins-

• http://www.basicrps.com/indexfr.html
• http://fusina-jdr.org/
• Terres de Légende (Dave Morris)
• Oeil Noir (Ulrich Kiesow)
• JRTM
• Appel de Cthulhu
• http://fr.wikipedia.org/wiki/Système_de_jeu
• http://www.le-scriptorium.com/index.php?page=microlite20
• https://fr.wikipedia.org/wiki/Basic_Role-Playing
• http://www.fudgerpg.com/about/about-fudge/fudge-
overview.html
• Système de concentration :
http://gamingphilosopher.blogspot.fr/search?q=attack
(voir https://github.com/i7/ATTACK/blob/master/Inform%20ATTAC

xlviii
Crédits et licences

xlix
ESCAPADES

Crédits

D OCUMENT réalisé grâce à :

• textallion (https://code.google.com/p/textallion/)
• txt2tags (http://txt2tags.sf.net)
• ainsi que TEX / LATEX(http://www.latex-project.org/)
• Merci à Auraes pour la relecture attentive et ses corrections.

l
Licences

Licences

R ÈGLES sous double licences (à votre convenance) :

• CC-BY-SA : http://creativecommons.org/licenses/by-
sa/3.0/fr/deed.en.
• Licence Ludique Libre (OGL Open Game License) :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_ludique_libre
Cette licence vous autorise à diffuser et modifier ce document, du
moment que vous citez son auteur et que vos modifications soient
sous cette même licence.
Le code source pour la création de ce document se trouve à
l’adresse https://bitbucket.org/farvardin/escapades-jdr/

li
ESCAPADES

Memo pour Escapades

lii
Création

Création

• 4 capacités : répartir 2d6 + 30 entre FORce, DEXtérité,


VOLonté et INTelligence (entre 2 et 15 pour chacune à la
création, 24 au maximum et 1 au minimum ensuite).
• CC (Capacité de Combat et de défense) = moyenne force et
dextérité (arrondie au supérieur)
• CM (Capacité mentale) = moyenne de la volonté et l’intelli-
gence.
Capacité x 4 = test d’aptitude (ou bien tirer les 4 d6 sans
multiplier ensuite)

• Le nombre de points de vie (PdV) = FOR + DEX + VOL +


INT
• Le nombre de points de magie (PdM) = (VOL + INT) x 2
• Déterminer classes de joueurs

liii
ESCAPADES

Compétences

Un test de compétence se réalise sous la valeur de cette


compétence, avec 4d6.

• 16 % de chance de réussir une compétence jamais travaillée


(soit 4 sur 4d6) + modif de contexte
• à l’initialisation des compétences : répartir 25 points dans
une dizaine de compétences

contexte (modificateur de compétence) :

Épreuve d100 4d6

impossible à manquer + 90 +20

très facile + 50 +10


facile + 20 +5
moyen / normal +0 0

difficile - 20 -5
très difficile - 50 -10
impossible à réussir - 90 -20

liv
Combats

Combats

• Capacité d’opposition : CC attaquant + (CC attaquant - CC


défenseur) + modificateurs armes + modificateurs armures
+ modificateur compétences. Test 4d6 sous cette valeur.
• Si attaqué sans défense : CC attaquant x 3
• dommages : en cas réussite attaque, dégâts = la différence
entre la valeur attendue et la valeur tirée divisées par 2
(arrondie au supérieur) auquel on ajoute les modificateurs
d’arme.

Concentration

Niveau Bonus d’attaque ou de défense Bonus de dommage

1 +2 +2
2 +4 +4
3 +6 +6

lv
ESCAPADES

Magie

Dans le cas de combats magiques, les règles de combats


standards sont appliquées, en utilisant les capacités de magie à
la place des capacités de combat. Mais si le défenseur n’est pas
lui-même de classe magicien, il ne peut rien esquiver (bonus +4
au magicien systématiquement)

lvi

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