Stickmou CODEX RUNICA Final

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Codex Runica

Note : Beaucoup d'éléments des quêtes du Codex Runica sont issus de


Livres Dont Vous Êtes Le Héros car nous savons que Fibretigre,
l'auteur du jeu est féru de ces médias. En espérant que s'il lit un jour
ces pages cela lui rappellera de bons souvenirs.
Elle était la déesse du temps. Nimbée de vert pâle elle veillait au bon écoulement des
jours, des mois, des années, des siècles. Elle observait depuis son univers éthéré les
créatures naissant et mourant, se plaisant à prendre le temps d'observer une vie ou à
sauter d'époque en époque lorsque son intérêt n'était pas éveillé. Or il fut un temps
durant lequel elle le découvrit. On ne sait si c'était une femme où un homme et cela
n'avait que peu d'importance en vérité. Elle éprouva pour la première fois des
sentiments. Cet être de chair, cet être impermanent éveillait en elle le désir de
possession. Elle le voulait, le désirait. Et lorsqu'elle découvrit sa fin tragique elle en
eut le cœur brisé. Alors elle rompit le tabou. Elle remonta le cours du temps. Elle
défia l'ordre universel pour le sauver. Elle y parvint mais devint elle-même être de
chair et de sang. Elle s'incarna à ses côtés et l'être aimé devint également l'être
aimant. Il la nomma Eilahtan. Elle lui apprit tout ce qu'elle savait du temps, les
noms secrets des cycles de jours, l'influence du temps, le cercle parfait, la capacité à
sauter d'un temps à un autre. Ne pouvant utiliser les connaissances d'Eilathan il
voulut les inscrire pour les transmettre. Ainsi, traçant dans le cercle du temps les
possibilités qu'elle lui avait révélées il créa les premiers dessins. Le pouvoir de ces
glyphes corrompit son esprit, il en voulait plus. Eilahtan comprit que l'esprit à qui
elle avait tout sacrifié n'était plus et s'exila. L'être continua ses recherches.
Perfectionnant son art, utilisant la puissance du temps pour plier la réalité à sa
volonté. Il fut le premier Maître des Runes. On raconte qu'au cœur de son refuge aux
reflets de jade elle attend.

3
Table des matieres Magie runique
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Magie runique 4
Ce que dit Fibre 4 Ce que dit Fibre
La magie runique 4 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Tracer les Runes 5


Comment tracer les runes ? 5 Après deux jours d’intense lecture, le personnage
pinaillage 5 acquiert la compétence spéciale Magie des runes à 50
Comprendre les runes 6 %.
Utiliser le codex runica 6 Cette magie permet de créer et inscrire des runes dans
1 Vargas 7 la matière, comme la rune du golem au campement de
2 Melusine 8 Garnier. Si elle peut paraître très puissante au premier
3 Le cercle du temps 8 abord, elle souffre d’un inconvénient de taille : chaque
4 Neiluj l'erudit 9 rune ne peut être gravée qu’une seule fois par son
5 Leahpar le chanceux 9 utilisateur. Les runistes préfèrent donc patienter pour
6 Eolhc la voyageuse 10 faire bon usage d’un tel pouvoir.
7 Tout un poeme 10 Le codex contient en outre deux runes (voir plus loin) :
8 Siocnarf l'imprudent 11 une rune de destruction, qui détruit l’objet sur lequel
9 Lyrisme 11 elle est gravée (par exemple une maison) et une rune
10. Zorg le grand 12 d’indestructibilité, qui rend l’objet qui la porte résistant
11. Un surprenant croquis 12 à tout effet de destruction.
12. La rune interdite 12 La magie runique
Quetes du codex runica 13 ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Melusine 13
Tournent, tournent petites mains 13 Afin d'activer le pouvoir d'une rune il suffit de
Le courroux de l’aieul 15 « tracer » la rune. Chaque Rune représente une
Pirates ! 17 lettre de l'alphabet.
A vos pinceaux! 21 Le pouvoir de la rune est un mot commençant
Le manoir 23 par cette lettre appartenant aux noms
Tatouage à tout Age 46
communs, le plus souvent un verbe ou un
Les autres quEtes 52
adjectif. Le choix de ce mot est libre.
Outils et aides jeu. 53
Cercles du temps 53 A titre d'exemple cinq lettres ont déjà été
table de suivi 53 utilisées dans le jeu :
Les runes 54
0 A pour Animer, donne vie à un golem
dans la matière dans laquelle est tracée la
rune (La guerre des deux Royaumes, page 92)
1 I pour Indestructible, rend quelque chose
indestructible (La guerre des deux Royaumes,
page 98)
2 D pour Destruction, détruit l’objet sur
lequel elle est gravée (La guerre des deux
Royaumes, page 98)
3 P pour Païen, qui protège du pouvoir des
dieux (La couronne, le Sceptre et l'Orbe page
110)
4 V pour Vigilance, alerte mentalement son
lanceur de tout passage à 3 mètres d’elle ou
moins et ce, tant que le lanceur se situe
dans le même royaume que la rune. (La
guerre des deux Royaumes, page 178)
5 X pour le Dieu Ennemi

4
Tracer les Runes En terme de Jeu le runiste doit avoir
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ un pourcentage supérieur à 0 en magie
des runes pour les tracer.
Il y a 4 façons de tracer les runes :
Le runiste trace la Rune. Il la trace sur un
Tracer les runes sur un élément inanimé papier présentant le cercle du temps vierge.
quelconque (matière, objet...), l'élément (Voir en fin de Codex) ou indique au MJ quels
acquiert alors les pouvoirs de la rune tant que noms de mois sont reliés (voir plus loin).
cette dernière y demeure. Ainsi de la peinture
reste temporaire et la gravure est plus sûre. Ensuite, le joueur défini le mot associé et , en
C'est la méthode principalement utilisée en accord avec le MJ, définit l'effet. Il est bien
Aria. entendu possible au MJ de rajouter des effets
mais il reste préférable que ce dernier se
Tracer la rune sur un être vivant afin de lui concentre sur les effets indésirables liés à la
conférer les effets.Le tatouage reste le meilleur Rune.
moyen d'obtenir un effet permanent. C'est en
Aqaba que cette pratique est la plus Chaque fois qu'un personnage trace une Rune
développée qui n'est pas valable il perd 5% dans sa
compétence Magie des Runes.
Tracer la rune à laide d'ossements, ou de
morceaux d’êtres vivants permettant d'en Une fois utilisée, la lettre devient caduque et ne
appliquer la puissance au monde spirituel. peut plus être tracée de la même façon. C'est à
Cette façon d'opérer fort peu ragoutante mais dire que si elle a été tracée sur un objet on peut
ô combien efficace nous vient d'Osmanlie encore la tracer sur un être vivant par exemple.
Intégrer la rune dans une création artistique, Afin de suivre les runes utilisées par la joueurs des
picturale la plupart du temps, permet de voir tables à imprimer sont disponibles en fin de Codex
l'effet du symbole s'appliquer à celui qui le
regarde. Cet art raffiné trouve son origine et
son développement sur l'île d'Altabianca.

Comment tracer les


runes ? ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Les runes sont tracées dans un cercle. L'on


doit toujours relier deux points du cercle.

Chaque point du cercle est associé à un mois


du calendrier, c'est le cercle du temps. Il faut
donc relier des mois pour obtenir la Rune et
c'est bien souvent de cette façon que les runes
sont décrites et transmises de Maître à élève.
Percer le secret de cette méthode est la seule Le tracé des runes et les mois associés sont en
voie pour devenir un runiste accompli. fin de codex
En jeu et dans ce codex les runes sont soit
montrées soit définies par un poème
pinaillage
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

présentant le nom des mois dans l'ordre dans


lequel ils sont utilisés dans le tracé. Joueur : « Oui mais je voulais pas dire que cela
faisait ça comme ça ! »
Exemple : Le A peut-être défini par le poème.
Il s'avère que la Rune qu'il vient d'utiliser
Les décision des dieux mènent aux semis de la vie. déplaît profondément à un dieu( au choix) , ne
L'on saute alors le temps pour voir l'eau donner pouvant l'effacer il l'a altéré.
apparence à la création qui prend vie.

5
Le personnage doit faire maintenant Voici les indices associés à chaque chapitre :
pénitence dans un temple de ce dieu. 0 Première lecture:Les runes sont tracées
Tant qu'il ne l'a pas fait il ne peu plus tracer de dans un cercle.
runes, sa compétence magie des runes est
temporairement à 0. 1 Les runes ne peuvent être utilisées qu'une
fois et donnent leur pouvoir à ce sur quoi
Comprendre les elles sont tracées.
runes 2 Les mois sont placés sur le cercle avec le
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ mois des dieux face à la lune.Les autres
mois seront placés dans le sens horaire.
Pour savoir ce que fait une rune tracée un jet
sous Magie des Runes réussi est suffisant. 3 Le cercle du temps avec la lune permettant
de placer le mois des dieux.
Un jet de connaissance des secrets réussi
4 Les noms des mois des dieux.
indique simplement qu'il s'agit d'une rune et
qu'elle a un pouvoir. 5 La rune représente la première lettre du
mot associé à son pouvoir, ainsi que le I
pour indestructible.
Utiliser le codex 6 Il existe d'autres manières d'utiliser les
runes, avec une piste vers Aqaba.
runica ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ 7 Le tracé de la rune de destruction et son
pouvoir. Les poèmes permettent de tracer
Lorsqu’un joueur veut apprendre les Runes il des runes.
doit étudier le Codex.
8 La magie des runes s'amenuise à chaque
La première fois qu'il lit le Codex il gagne 50 tentative ratée.
% en compétence spéciale Magie des Runes et
9 Un série de poèmes donnant d'autres
obtient le texte suivant .
lettres. La première étant la lettre V.
Après quelques heures passées à découvrir le 10 Un série de poèmes donnant d'autres
Codex vous commencer à saisir son lettres.
fonctionnement, son organisation. Fatigué de tant de
11 Une rune dans son cercle
concentration vous avec du mal à fixer votre attention.
Cependant poussé par votre curiosité vous ne résistez à 12 L'avertissement de la Rune X qui est la
l'envie d'en lire ce qui semble être les premiers mots. Le marque du dieu ennemi.
texte est sybillin et dénué de sens mais son aspect
mystérieux est indéniable : Il est dit que les symboles
relient les noms secrets des espaces de temps régissant la
course du monde, chaque trait donne de la puissance à
la Rune
A chaque fois qu'il y consacre un temps
suffisant il à droit à lancer un dé à 12 faces afin
de savoir quel chapitre il a réussi à lire. (Le
résultat correspondant au chapitre)
Le chapitre lui est alors lu par le MJ ou donné
(surtout dans le cas d'un dessin)
A lui de reconstituer le fonctionnement de la
magie des runes.
Lorsqu'il énonce le fonctionnement le MJ doit
lui faire choisir s'il désire lancer des dés pour
créer les runes ou s'il désire les dessiner (cf La
Magie Runique)

6
1 Vargas L'information que les personnages sont
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ censés tirer de ce texte est qu'il n'est
possible d'utiliser une Rune qu'une
seule fois.
Moi Aderano, sain de corps et d'esprit prend Le texte est écrit de manière à sous entendre
en ce jour du mois des Dieux ma plume afin que les runes ont un effet fixe. Cette
que mon savoir ne soit point perdu dans le information est capitale car le joueur doit
temps lors de mon passage sur le fleuve des penser que le sens de certaines runes est figé, il
morts. ne découvrira qu'il ne peut les changer qu'au
En titre de Préambule voici un extrait du travers de ses aventures ou expériences.( En
journal de Vargas de Caligostro dont je suis trouvant une même rune qui a un effet
dépositaire. différent par exemple)
« Je fut, et me targue de l’être encore, copiste à
la grande bibliothèque du gouffre de Staumos. L'ordre du Maître des Runes d'Aria est
Mon maître, le grand Ymèr m'enseigna tout ce extrêmement secret. En effet il a
qu'il savait de la gravure du savoir et c'est avec toujours été composé d'un Maître et
ferveur que je repris sa tache. son disciple. Cet ordre a comme but la
compréhension des Runes. Il a cependant
Chaque jour , et chaque nuit, durant plus de oublié ce qu'avait été le premier Maître.
trente cycle des douze mois je gravais.
Voici différents Maîtres qui seront présentés
C'est lors de ma vingt quatrième année de dans le Codex :
pratique que l'accident advint.
Le premier Maître dont le nom fut oublié.
Par une étrange hasard je gravais dans la pierre
une série de mots. A ma grande surprise la Ymèr le Précurseur
pierre devint dure tel le diamant le plus pur. Vargas le Primordial
On ne put compléter l'ouvrage sur ce pan.
J'appelais mes confrères et leurs maîtres mais Serlhac le Juste
aucun ne parvint ne serait-ce qu'a entailler la Leahpar le Chanceux
roche. Eolhc la Voyageuse
Ma curiosité étant piquée au vif j'entreprenais Newe le jeune (fils de Neiluj l'érudit)
de reproduire l'expérience mais sans succès.
Siocnarf l'imprudent
Peu de temps après le jeune Serlahc devint
mon apprenti. Il était volontaire quoique de
mauvaise composition lorsqu’il n'avait sa dose
de jus de fruit.
Il advint que lors de ma vingt septième année
je lui fit part de ma mésaventure et la fameuse
roche. Je lui montrais et lui décrivais mes
gestes. De nature opiniâtre, ce dernier tentât la
même manœuvre.
Que ne fut pas notre surprise de voir la roche
devenir inaltérable comme le fut la mienne.
Nous comprîmes alors qu'il n'était possible
pour un être de n'user de ce pouvoir qu'une
seule fois. »

7
2 Melusine 3 Le cercle du temps
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Mélusine était un être d'une profonde sincérité. Feuilletant le Codex vous découvrez deux
Frêle en apparence elle avait le pouvoir de pages collées ensemble. Elles semblent unies à
connaître tous les secrets mais le devoir de ne dessein. Les tâtant vous vous rendez compte que de la
les révéler qu'en partie. Vivant au cœur d'une cire a été utilisée pour les coller.
immense forêt impénétrable dont les reflets Le MJ est libre de laisser les joueurs
d'émeraude chatoyaient à chaque printemps, chercher une solution.Il suffit
elle s'abreuvait aux sources le plus fraîches et cependant de légèrement réchauffer les pages
se nourrissait de baies. Depuis bien lustres les pour les décoller. Si du feu est employé le
hommes avaient oublié son existence et son codex prendra feu dans les 5 secondes
importance.
Si le codex prend feu :
Il advint un jour qu'un enfant se perdit en ces
lieux. Affamé et blessé il n'aurait eu d'horizon Les flammes commence à prendre faut,
que le trépas si ce ne fut Mélusine qui le lentement mais sûrement.
trouva. Elle en prit soin du mieux qu'elle put En l'absence de réaction il faudra jeter
mais n'avait point les atours et habitudes une dé pour savoir quel chapitre a
nécessaires à sa survie. brûlé.
Il advint qu'en ces temps Serlahc l'ancien, Si ce n'est pas le cas
disciple de Vargas de Caligostro, était à la
recherche de réponses. Ayant pu découvrir Réchauffant les pages, ces dernières
l'improbable existence de Mélusine il voyageait commencent à lâcher prise. Avec précaution
à sa recherche. vous décollez les deux pages et découvrez un dessin
Il finit par la trouver alors qu'elle cherchait une
âme à qui confier l'enfant. Serlahc fut attendri
par la demande et accepta de prendre sous son
aile le petit être en oubliant l'objet de sa venue.
Mélusine , qui ne donnait plus depuis
longtemps aucun savoir aux êtres au cœur sec
reconnu en lui un belle âme.
Ainsi c'est en sortant des bois luxuriants, lors
que son visage se tournait vers les plaines qu'il
entendit la brise lui chuchoter.
Au centre de toute chose demeure l'astre luisant mais
seule la lune de son regard perçant observe les dieux, le
temps s’écoule alors vers les cieux.
Ce passage doit permettre de placer le
mois des dieux à la position la plus à
gauche du cercle du temps. Si les
joueurs ont déjà les autres noms des mois ils
devraient pouvoir tous les placer .

Mélusine
La recherche de mélusine est un quête
annexe que l'on peut retrouver en fin
d'ouvrage. Si le passage n'invite pas les joueurs
à se lancer dans cette recherche, un ragot de
taverne ou croiser un érudit lorsqu'ils
cherchent des réponses devraient les y orienter

8
4 Neiluj l'erudit 5 Leahpar le
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
chanceux
Neiluj était un érudit passionné de l'étude du ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

temps. Il se plaisait à tout mesurer. C'est à lui La vie de Léahpar fut bien mouvementée.
que l'on doit la mesure précise de la cuisson de Unique survivant d'une famille maudite,
l’œuf dur. L’œuf sera dur lorsque les bulles recueilli par une déesse, instruit par Serlhac le
auront parcouru sa surface le même temps que juste, il avait tout pour rentrer dans la légende.
la tétée d'un chaton sacré de Varna âgé de 5 Cela ne fut cependant pas le cas.
jours entiers.
Même s'il comprenait les limites des pouvoirs
Ses études le conduisirent à croiser la route que lui avait transmis son maître, il finit par
d'un certain Leahpar. tous les épuiser. Ne pouvant plus exercer son
Leahpar était le seul disciple de Serlhac le juste. art pour survivre il devint copiste. L’excellence
Le maître avait transmis à l'élève la de ses enluminures fut reconnue par les plus
connaissance des noms secrets du temps. En grands. Il est dit que de nombreux Codex sont
toute innocence le jeune Leahpar en parla à son œuvre.
Neiluj. Ce dernier fut fasciné par cette idée de C'est un soir d'hiver , lors qu'il s'essayait à créer
cycles découpés en 12, de cette régularité et de une enluminure pour une commande faite par
cette praticité pour lui à se repérer. un grand seigneur de l'époque qu'il découvrit
L'érudit décida de partager ce savoir avec un nouveau pouvoir qui allait lui ouvrir de
l'humanité , considérant qu'il était nécessaire, nouveaux les portes du pouvoir.
surtout pour les femmes enceintes qui Traçant d'un geste vif trois traits il renversa sa
pouvaient enfin avoir une idée de la date à bougie. Cette dernière mit le feu au tapis de
laquelle leur enfant viendrait au monde. peau de bête qui recouvrait le sol, qui
Ainsi cette connaissance se propagea. enflamma les tentures recouvrant les murs de
son atelier bâti en bois. De fil en aiguille et
Lorsque j'écris ces lignes ces noms sont encore avec une rapidité étonnante l'atelier fut réduit
utilisés : en cendre. Il réussit à s'enfuir en n’emportant
affection, apparence, décision, fleurs, semis, que le strict nécessaire à sa survie.
eau, légendes, long, voyages, dieux, froid, Le lendemain, seul dans la neige il observait les
espoir restes calcinés de ce qu'était son lieu de travail
et de vie, ses travaux et ses effets. Tout avait
été réduit en cendres. Cependant l'enluminure
qu'il avait tracée était intacte. Il comprit alors
qu'elle était indestructible. L'observant de plus
près il s'écria :
« C'est donc du premier signe qu'elles tirent
leur pouvoir , pourvu que
l'on penche la tête ! »
Je produit maladroitement
ici cette rune qui je l'espère
vous sera utile.
Lors de cette lecture le personnage
apprend à tracer la rune
d'indestructibilité. Elle rend
indestructible ce sur quoi elle est tracée. Cela
signifie également que ce qui est indestructible
ne peut être altéré et ne peut donc pas changer.
Si elle est appliquée sur un personnage se
dernier ne pourra plus jamais évoluer.

9
6 Eolhc la voyageuse 7 Tout un poeme
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

D'Eohlc la voyageuse il ne reste que peu Il est dit qu'un Maître des Runes accompli est
d'informations. On sait qu'elle fut disciple de poète.
Léahpar. De son Maître elle apprit les plus Newe le jeune fut le premier poète des runes.
grand secrets des runes et s'en servit pour faire Le fils Neiluj l'érudit apprit le noble art
le bien au travers de ses pérégrinations. runique de Léahpar le Chanceux. Il avait hérité
Elle traversa maintes contrées peuplées et de son père l'envie de diffuser le savoir. Etant
moins peuplées. Certaines de ses Runes cependant conscient qu'il ne fallait point que
semblent encore exister à l'heure où j'écris ces les esprits simples se mettent à user dans leurs
lignes. mesquins desseins de la puissance runique il
Ce qu'il nous reste d'elle est un partie d'une créa une méthode pour transmettre le savoir.
tablette avec laquelle elle fut inhumée. Sa prose nous est parvenue et permet encore
« Moi, Eolhc ai découvert en ce monde d'appréhender la magie des runes. Ses œuvres
d'autres voies permettant l'usage des runes. sont encore connues et fort utilisées en magie
des runes.
C'est en Aqaba que »
La premier poème que l'on se doit de connaître
C'est malheureusement tout ce qu'il m'a été est le suivant.
permis de retrouver.
Divine destruction applique toi à l'objet de mon art.
Ce que je sais c'est que la tablette était bien Car j'ai Espoir que même le vieillard
plus longue et qu'elle ne s’arrêtait après ces Malgré son âge et son Apparence
quelques lignes. Répande les Semis en confiance
Qui mène au but du Voyage
Il est du devoir du runiste d'en comprendre le
sens caché s'il souhaite user de son art.

10
8 Siocnarf 9 Lyrisme
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
l'imprudent
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Vigilant est l'esclave de la rune
Si l'erreur est humaine elle n'est pas runique. Car de lui ne s'approche quiconque
Sans que son maître étant sous la même lune
Le runiste devra toujours prendre garde à ne N'en fut averti de manière quelconque
point se fourvoyer. Alors, par force et vertu, renaît l'Espoir
Siocnarf l'imprudent le paya fort cher. On Que revivent les Fleurs en ces lieux noirs
raconte que ce runiste s'était persuadé que l'on Depuis de Longs eons disparues des mémoires.
pouvait inventer des runes. Il fit des essais et ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

en perdit tout son pouvoir. Car c'est à bonne enclume et bon marteau que le fer
L'art runique ne souffre l'approximation, ainsi Froid même sera battu
à chaque fois qu'il commettra la moindre faute Et de ce Voyage vers la connaissance tu reviendra
le runiste le paiera et verra sa puissance changé
s'amenuiser. C'est de cet alliage dont on construit les Légendes
Cependant n'oublie jamais , lors des Semis de ton
Ainsi, au fil des erreurs son pouvoir sera perdu
pouvoir
à tout jamais.
Qu'une Décision de ta volonté soit un ordre supérieur
Il est cependant dit , que même s'il s'était et impératif, auquel tu te soumettes comme à un ordre
fourvoyé dans ses tentatives Siocnarf n'avait du destin.
pas forcement tord concernant la base de sa ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

pensée. Ainsi, étant revenu en haillons et


gravement amoindri d'un long voyage au Par delà les semis du printemps dans les champs.
Kohest , on l'entendit s'exclamer sur son lit de Nous prenons la mer pour d'improbables Voyages sur
mort : nos nefs ardentes.
Nous fendons pleins d'Espoir les vagues en courroux.
« Et pourtant elles tournent ! » Recherchant trésors, Légendes et gloire pour satisfaire
Si le joueur se trompe en traçant une notre ego.
rune il perdra immédiatement 5% en ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

compétence magie des runes. Lorsque


sa compétence atteint 0 il ne peut plus tracer Ô, vous, abandonnez tout Espoir que les hommes
de runes. soient frères
Leur cœur n'est habité que l'Apparence du bonheur
que revêt la possession.
La dernière phrase de ce texte est le Et pour eux l’éphémère beauté des Fleurs n'a plus de
point de départ de la quête « Tournent, valeur.
tournent petites mains ». Ils ne rêvent plus devant la magie de l'écoulement des
Eaux des torrents
Ils ne s'attachent qu'a ces Longs moments de félicité
Durant les quels ils s’évertuent à plaire aux Dieux
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

La première lettre de chaque poème


indique la rune associée. Dans chaque
vers on retrouve un nom de mois. En
suivant ces noms de mois dans l'ordre on peut
retracer la rune. Cependant si les joueurs
s'attachent à comprendre le sens des poésie
cela peut être drôle

11
10. Zorg le grand 11. Un surprenant
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
croquis
Destruction est racine de création tel que dirait Zorg le ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Grand.
Car de ses Voyages il revint changé
Croyant répandre le Semis de son empire pécuniaire.
Il a rencontré, à son âme défendant, le néant des
Légendes.
Plein d’audace et d'Espoir en ses vastes desseins , Zorg
n'eut alors plus rien !,
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Et il faut laisser suer ceux qui ont chaud, et trembler


ceux qui ont Froid.
Du seul Voyage qui mérite d'être entrepris.
On érige les Semis de son avenir en drame.
Toute décision exige un effort, les faibles, que cet effort
fatigue, l'évitent en se laissant gouverner.
Tandis que l'affection des être chers nous pousse à Du Miroir il est l'origine qui en a subit son
l'inaction. propre effet.
Est-ce donc comme cela que naissent les Légendes ?
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Il s'agit de la rune W. L'origine du


Karma, destin, fatalité s'enchevêtrent et l'on oublie que miroir (la première lettre) M, M étant
celui qui rit de tout a l'esprit faux et le cœur Froid. vue dans un miroir donnant le W.
Et, ainsi , l'on se leurre quant aux fondations sur
lesquelles sont bâties les Légendes.
Car pas plus qu'on ne sait substituer la prudence qui 12. La rune interdite
mûrit les Décisions à l'impatience des désirs. ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

On imagine que le cœur du Voyage n'est point le but


mais le chemin. Il est dit qu'un dieu vola un jour une rune aux
Somme toute, il ne font que réitérer les Semis de leur hommes et en prit possession.
propre perte qui, au demeurant, leurre les foules Dès lors elle fut sa possession exclusive.
d'espoir.
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Quiconque la trace soumettra à ce monstre
immortel tous les êtres qui la toucheront.
Une vérité existe ? Car si il est vrai qu'au cœur du Les runistes s'interdisent donc d'en user, même
froid l'on peut trouver chaleur de l'âme. poussés dans leurs dernières extrémités.
Il n'en est pas moins une décision ou une action
d’imbécile, Et pour s'en prémunir ils se doivent de savoir
Que de croire qu'elle est unique, telle l'unique grain du qu'elle est celle qui n’apparaît que trois fois
semis dans ce passage.
Qui donnerait naissance à l'extraordinaire voyage La lettre qui n'apparaît que trois fois
qu'est la vie. dans ce texte est la lettre X. Il s'agit de
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
la marque du dieu ennemi. Ainsi toute
rune X marque profondément la chair de celui
La première lettre de chaque poème
qui la touche, faisant de lui un « allié » du dieu
indique la rune associée. Dans chaque
ennemi, tout comme l'effet d'un certain
vers on retrouve un nom de mois. En
pendentif...
suivant ces noms de mois dans l'ordre on peut
retracer la rune. Cependant si les joueurs De plus on peut imaginer le pendentif comme
s'attachent à comprendre le sens des poésie un certain anneau de Sauron, mû par sa propre
cela peut être drôle volonté.
Enfin s'il est détruit, le dieu ennemi en fera
sûrement un autre.

12
Quetes du codex Tournent, tournent
runica petites mains
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Melusine¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Au cours de leurs pérégrinations les
Mélusine vit en secret dans les personnages ont pu entendre parler du dernier
terres dorées au sud de Kniga. Maître des Runes qui vit au Kohest.
On pourra l'apercevoir (Test Au Kohest, sous la montagne coiffée
de Perception) observant les d'écarlate, le dernier Maître des Runes attend.
personnages. Si les joueurs vont un jour au Kohest ils
Entre les feuillages un pourront croiser l'entrée d'une grotte.
visage opalin vous observe. Lors que vous marchez le chemin se met à
Deux grand yeux noirs irréels vous serpenter. De hautes falaises abruptes
fixent. Loin d'inspirer la peur ces encadrent bientôt les sentier. La montagne elle-même
derniers vous apaisent. Cependant paraît menaçante. Son flanc escarpé, face à vous,
le visage disparaît dans un léger semble avoir été déchiqueté par les griffes de quelque
bruissement. créature gigantesque. Il est hérissé d'à-pics rocheux aux
Si on la poursuit elle se laissera angles tranchants dont on a peine à croire qu'ils aient
rattraper été façonnés par la nature. Au sommet, on aperçoit une
Vous écartez les branchages et parvenez à couleur d'un rouge sinistre - sans doute l'effet d'une
suivre l'apparition. Lors de votre course vous étrange végétation . Personne, peut-être, ne saura
comprenez qu'il s'agit d'une femme. Au détour d'un jamais ce qui pousse là-haut, car il est certainement
arbre centenaire vous abordez une clairière. Au centre impossible d'escalader ce pic. Le chemin continue vers
de cet aire couverte d'herbes courtes et de fleur colorées la montagne entre deux parois mais un bifurcation
se trouve une roche d'un gris profond aux formes permettant , il vous semble de contourner le pic s'élance
douces. Sur cette roche se tient une jeune femme dont à main forte. Que faites vous ?
vous reconnaissez immédiatement le regard. De long S'ils continuent vers la montagne :
cheveux de jais ceignent son visage opalin. Elle est Au bout
vétue d'un simple toge vert pâle et vous adresse un large d'une demi
sourire. « Je suis Mélusine, êtes vous de nobles âmes ? » journée dans cette
sont les mots cristallins que vous entendez lorsque ses atmosphère
lèvres charnues s'entrouvrent. oppressante ou le
Si les joueurs ne pensent pas l'être elle s'éloigne silence n'est troublé
et s'évanouit dans les airs avant d'atteindre que par des cris
l'orée de la forêt au bout de la clairière. Si les d'oiseaux étranges et
joueurs pensent l'être elle posera la question des pierres qui, de
suivante : temps en temps se
Eleonore est éperdument amoureuse de détachent des falaises vous arrivez dans une anse. Le
Thibalt. Ils ont un fils Aldric. Lors d'un chemin se poursuit face à vous mais vous voyez l'entrée
voyage ils trouvent la potion d'immortalité, cependant il d'un caverne à main faible. Vous remarquez
n'y en a que pour une personne, elle ne peut être immédiatement au pied de de cette caverne une pierre
transportée ou reproduite. Que faire ? gravée.

La seule réponse qu'accepte Mélusine est de La pierre est gravée en langue d'Aria. Elle est
laisser l’élixir sur place, mieux de le détruire. un peu difficile à lire car érodée par le temps
mais indique : « Ici je me suis éveillé. Seul le
S'ils apportent une réponse satisfaisante runiste passera. Car les Dieux ont de l'affection
Mélusine répondra à une question par joueur pour les fleurs de légende. »
donnant de vraies informations sous forme de
petites phrases alambiquées.

13
Le sol à l'entrée n'a pas été foulé depuis de La paroi se met à trembler sourdement et
nombreuses années et la caverne fait s'abaisse dans le sol. Laissant apparaître une
rapidement un coude. scène surprenante. Un gros homme chauve, au teint
Vous jetez un coup d'œil dans les ténèbres et ocre et aux yeux bridés, est assis en tailleur au milieu
vous apercevez des parois suintantes et d'une pièce carré. Il est immobile et tient un bâton de
sombres ainsi que des flaques d'eau sur le sol de pierre. bambou dans les mains. Une demi-douzaine de cubes
L'air est froid et humide. en bois coloré flottent dans l'air autour de lui, tandis
qu'il regarde fixement devant lui avec des yeux gris et
Lorsqu'ils rentrent dans la caverne les vides: cet homme est aveugle. La pièce est simplement
personnages se retrouvent dans le noir et ne meublée : un lit en lattes de bois, un miroir et un coffre
vont pas bien loin, car après un ou deux en chêne, bien en évidence au centre de la pièce.
virages ils touchent un mur. L'homme semble sentir votre présence et
Des toiles d'araignées vous balaient le visage et déclare :«Bienvenue, je m'appelle Noy et je suis le
vous entendez le bruit que font sur le sol des dernier Maître des Runes du Kohest. Je n’espérai pas
pattes minuscules ; ce sont probablement des rats qui la venue d'âme qui vive avant bien des lustres. »
prennent la fuite.
S'ils ont la bonne idée de s'éclairer ils voient le
mur
La paroi rocheuse qui bloque votre progression
est lisse. Vous voyez douze orifices
parfaitement répartis en cercle tels les heures d'une
horloge. Au centre 4 dessins de mains sont gravés dans
la roche.
Chaque orifice permet de passer une main. Si
on observe à l’intérieur on peut voir un
manche de pierre visiblement fait pour être
saisi. Une personne peut mettre ses mains dans
deux orifices.
Si l'on met la main et que l'on tente de tirer sur
le manche rien ne se passe. Si l'on tire sur 4
manches au même moment il peut se passer
deux choses.
Si les mains ne sont pas placées à 12h, 3h, 6h
et 9h une lame coupe une main tirée au hasard.
Un jet de réflexes à -20 peut permettre de
sortir la main à temps.
Si la main est coupée des soins sont nécessaires
et la vie de manchot n'est pas forcement drôle.
Au MJ d'imaginer les malus associés. Noy est le dernier maître des runes, il
Les personnages peuvent recommencer car le ne peut mourir depuis qu'il s'est fait
mécanisme revient dans sa position initiale. Si tatouer la rune d'indestructibilité dans
l'on tente d'accrocher les manches avec autre le dos. Avec le temps il n'a plus que faire des
chose que de la matière vivante le mécanisme affres de ce monde et attend la fin des temps
ne fonctionne pas. sous sa montagne. Il souhaite transmettre son
savoir à tout runiste qui viendra à lui. Siocnarf
Enfin, si les personnages parviennent à activer l'avait trouvé lors d'un voyage au Kohest et
le mécanisme : Noy lui avait transmis son secret. Mais lors du
chemin du retour la maladie avait commencé à
l'emporter et il n'avait pu à son tour se
souvenir correctement de cette possibilité.

14
Noy parle d'une voix calme et rassurante, ses Le courroux de
phrases sont courtes.
l’aieul
Les cubes en bois qui flottent autour de lui ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

sont l'objet de sa concentration. Ce sont de


simples cubes de bois sans propriété Au détour d'une rue les personnages peuvent
particulière. La baguette de bambou est voir un jeune homme en pleurs assis près d'une
également sans particularité. lourde porte.
Si l'on s'adresse à lui courtoisement il partagera Une grande porte entrouverte donne sur la
son savoir. rue. Sur le coté un jeune homme d'une
vingtaine d'années est en larmes et jette des regards
Les runistes ont depuis bien longtemps oublié éperdus en tout sens. Il est richement vêtu mais ses
qu'en toute chose existe son opposé qui lui est habits sales et sa mine livide vous font dire que cela fait
semblable. Il en va de même pour les runes . Le miroir plusieurs jours qu'il n'a ni mangé , ni dormi. Lorsqu'il
d'une rune ui est semblable en ses effets sans être la vous aperçoit il se précipite sur vous. « Messires,
même. L'on peut donc la réutiliser. Je suis heureux de messires, aidez-moi je vous en supplie »
pouvoir vous transmettre ce savoir afin qu'il ne soit pas
perdu. Transmettez le à votre tour et si vous n'êtes sûr Si les personnages engagent la conversation et
de la droiture de cœur du runiste croisé envoyé le moi. s'enquièrent de ce qui lui arrive il leur
expliquera d'une voix entrecoupée de sanglots.
Les runes peuvent être écrites en
Je me nomme Sylnaus de Moldarm. Ma
miroir, devenant . L'effet famille est une très ancienne famille d'Aria
qui a connu de bien meilleurs jours et j'ai sur moi mes
reste le même. Bien sûr ce n'est pas possible
dernières possessions. Je suis tombé éperdument
pour les runes possédant un axe de symétrie.
amoureux d'un jeune fille du nom de Xylthas et nous
Si l'on tente de l'agresser il esquissera un allions quitter cette ville maudite afin de vivre
sourire et ne se défendra pas. Cependant il ne pleinement notre bonheur lorsque nous avons, par
dira plus un mot.Il ne peut être bléssé de inadvertance renversé un enfant avec notre monture. Le
quelque façon que ce soit. pauvre garçon aqabien est mort sur le coup. Nous
Le coffre n'est pas fermé. Si on l'ouvre étions navrés. Le grand-père de cet enfant s'est alors
un gaz soporifique envahi la pièce et les présenté. Il était vêtu étrangement et fut effondré par la
personnages s'endorment (Ils peuvent mort de son petit fils. Comprenant cependant qu'il
résister à chaque « round » avec un jet s'agissait d'un malheureux accident il nous proposé, en
d'endurance X5). Un jet réussi permet de ne lieu et place de nous livrer à la garde une épreuve. Il me
pas s'endormir. proposa d'enfermer Xylthas dans la demeure derrière
moi. Je n'avait qu'a la libérer pour que nous
Une foid endormis Noy les dépose devant la recouvrions nos plein droits aux bonheur. Nous
grotte après leur avoir tatoué chacun un mot acceptâmes. Après avoir emmené ma mie il reparu et
(Mécréant, Voleur, Indigne, Tricheur, Idiot ou m'invita à rentrer, m'indiquant que je n'avait qu'a la
Escroc – tiré avec 1D6) sur le front. libérer pour être libre. J'entrais mais face à la porte qui
Le passage est désormais scellé pour les 10 se trouve dans cette pièce je me suis retrouvé bloqué.
prochaines années. Noy quant à lui est parti on J'ai mandé de l'aide à tous ceux qui passaient mais
ne sais où. n'ayant rien à offrir cela fait maintenant trois jours
que je suis ignoré. J'en appelle à votre bon cœur, aidez-
moi !
Le miroir n'agit que sur les voyants et
Sylnaus n'a véritalement rien à offrir. Si on lui
ne « montre rien d'autre que le désir le
demande il décrira le grand père comme un
plus profond, le plus cher, que nous
homme d'Aqaba avec une long barbe et
ayons au fond de notre cœur ». Chaque
portant une anneau rouge à la main gauche.
personnage qui le regarde révèle aux autres la
vision de ce qu'il désire le plus profondément.

15
Le grand-père, Imhad Al-quarza, est un Le scorpion est très vif car il fait semblant de
marchand d'Aqaba qui était de passage dormir , si on tente de le frapper (à-20) et
à Aria avec son petit-fils. Il connaît quelques qu'on le rate il se jette sur le sol et pique le
runes et est passé maître dans l'art de personnage le plus proche. Sa piqûre a pour
communiquer avec les scorpions. Il possède effet de faire perdre 1 point de vie par heure
des demeures dans les principales villes du jusqu'au décès, à moins de trouver un antidote
monde connu qui sont toutes du même acabit. (dans le ghetto d'Aqaba pour une pièce d'or on
Un petite maison avec une seule porte et sans doit pouvoir en acheter, à condition d'amener
fenêtre avec un sous sol dans lequel il le scorpion bien sûr...).
entrepose ses marchandises et qui lui sert de Si le coup porte le scorpion meurt sur le coup.
chambre. Vu la situation politique il ne voulait
pas faire appel aux autorités locales mais ne On peut tenter plein d'autres actions mais par
voulait pas partir sans vengeance, il a donc principe les tests se font à -20. En cas de
utilisé la demeure qui lui servait de coffre fort tentative de crochetage le scorpion ne piquera
en Aria pour mettre au point son piège. Il a qu'en cas d'échec.
quitté la ville depuis 2 jours et vogue vers S'ils parviennent à ouvrir la porte, les joueurs
Esperanza. sont face à une dizaine de marche qui mènent
Vous pénétrez dans la demeure. Il n'y a à une porte en sous sol.
qu'une seule pièce carrée de petite taille. Au Vous entrez dans une pièce qui a tout l'air
fond une massive porte de fer. Un simple coup d’œil d'une chambre. La pièce est somptueusement
suffit à vous dissuader de l'enfoncer (vous vous y meublée, mais vous remarquez immédiatement que
briseriez les os !) et sa serrure est malheureusement un toutes les tentures de brocart et de soie ont été lacérées et
modèle du genre, extrêmement difficile à crocheter, que les surfaces cirées des meubles présentent de
même par des doigts experts. Mais vous remarquez à profondes entailles. Debout au fond de la pièce, une
côté de la porte une niche creusée à mi-hauteur dans la jeune fille vous regarde fixement. Elle a de longs
paroi , contenant une clef suspendue à un crochet… et cheveux d'or, et son cou est entouré d'un cercle de fer
un charmant petit Scorpion à la carapace luisante. Il attaché par une longue chaîne à un autre anneau scellé
est pour l'instant parfaitement immobile, mais il risque dans le mur. Elle porte aussi la plus étrange armure
fort de vous piquer sauvagement si jamais vous vous que vous ayez jamais vue : les plaques de métal qui la
avisez de fourrer la main dans son trou pour vous composent sont hérissées de pointes acérées sur la
emparer de la clef. poitrine, les bras et les épaules. Tandis que vous la
considérez avec stupeur, elle referme la main dans son
gantelet et de longues griffes recourbées apparaissent au
bout de ses doigts. Ses yeux se remplissent de larmes
lorsqu'elle vous aperçoit.

16
Imhad a revêtu Xylthas d'une armure maudite Pirates !
qui l'oblige à frapper quiconque passe à sa ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

portée. Elle ne peut s'en empêcher.


Lors d'une traversée , alors qu'ils vaquent à
Son armure lui offre une protection de 4 et elle leurs occupations un
occasion 1D8 points de dégâts. Son score de événement se produit.
combat n'est heureusement que de 30%. Sauf
si l'on se jette dans ses bras ce que ne Sur leur navire les
manquera pas de faire Sylnaus. On peut tout à personnages sont pris
fait lui retirer son armure si on arrive à la entre un navire marchand
maîtriser mais elle se débattra tout en pleurant. et un bateau pirate.
L’intérêt est ici de savoir
Si les personnages arrivent à la libérer les s'il vont agir ou non et si
amoureux les remercieront milles fois avant de oui de quel côté vont ils se
prendre congé. ranger.
L'armure quant à elle possède la rune M gravée Si c'est un personnage qui
à l'intérieur, un simple examen permet de la est à la vigie commencez la lecture au (A).
repérer. Un runiste pourra comprendre que
cette rune maudit celui qui possède l'objet sur Une voile à l'horizon, droit devant ! A ce cri
laquelle elle est gravée, l'obligeant à attaquer de la vigie, vous vous précipitez à la proue du
tout ceux à sa portée et ne pouvant pas navire et, en effet, (A) vous distinguez, se détachant
volontairement se défaire de l'objet. nettement sur la ligne d'horizon, le gréement carré et la
lourde coque d'un navire marchand. A en juger par sa
En fouillant les meubles on pourra trouver de ligne de flottaison qui est très basse, il doit être chargé
menus objets d'Aqaba avec peu de valeur. Le à ras bord ! Mais peut-être est-il également
marchand ayant eu soin de prendre tout ce qui puissamment armé... Lentement, il taille sa route,
pourrait permettre de remonter jusqu'à lui sauf toutes voiles dehors. Tournant le regard vers vos
un contrat de vente pour Esperanza sur lequel compagnons restés en arrière vous apercevez un second
figure son nom. Il s'agit d'une commande de navire. Ce dernier a les voiles noires typiques des
Thoum. pirates d'Esperanza et semble mettre le cap vers le
Si un joueur revêt l'armure la situation risque navire marchand.
de vite dégénérer. Si les personnages vont vers le navire
Si l'un des deux amants meurt, l'autre marchand
pourchassera ceux qu'il estime responsable. Un Toutes voiles dehors, vous ne tardez pas à
personnage à faire réapparaître au plus mauvais arriver à la hauteur du navire marchand. Ce
moment. dernier semble en effet lourdement chargé et il ne fait
aucun doute que le navire aux voiles noires l'a prit en
chasse.
Arrivant à portée de voie un homme à la fine
moustache qui semble être le capitaine vous hèle d'une
voix forte roulant les « R » tels les flots déchaînes un
matin de tempête : « Hola du bateau, quel bon vent
vous rapproche ainsi de notre navire ?»
Il ne reste que peu de temps avant que le
navire aux voiles noires ne fonde sur le Béluga
Rieur. Cependant les hommes du navire
marchand n'en ont pas encore conscience.
S'ils se dirigent vers le navire aux voiles noires.

17
Le navire a la fine coque fend les flots à vive Le navire pirate
allure. Sur le pont une bande d'hommes Le navire pirate vient d'Esperanza et a déjà fait
affublés des oripeaux typiques de la piraterie s'affairent une proie. Son capitaine Olaf Dents Jaunes, est
en chantant. Sur l'arrière au plus près de la barre se peu prompt à la négociation et aime faire
tient un homme avec un perroquet sur l'épaule. Il parler les armes. Son équipage ,constitué d'une
tourne vers vous son visage puis tendant le bras, sabre vingtaine d'hommes, est entraîné et efficace.
au clair, s'écrie : « Que voilà une belle journée, deux
pour le prix d'un ! Hardi garçons ! Le sang et l'or
nous tend les bras ! A l’abordage !
Le navire aux voiles noires est un bateau pirate
de l’île d'Esperanza dont le capitaine attaquera
quiconque s'approche. Il mettra aux fers ceux
qui survivront à l'assaut et les personnages
seront conduits sur l'île d'Esperanza. Si tel est
le cas ils feront la rencontre d'Imhad Al-quarza
comem compagnon d'infortune.
Le Beluga Rieur

Le navire marchand, le Béluga Rieur,


est dirigé par Pedro de Sarabanza,
originaire d'Altabianca. Il fait route vers
Altabianca afin d'y vendre des denrées achetées
sur toute la côte d'Aria. A son bord les marins
sont compétents et se défendront âprement car
ils sont à la fin de leur périple et espère bien
avoir leur récompense, ils sont tous originaire Dans ses cales on trouvera 100kg de thoum et
d'Altabianca avec des noms aux consonances un marchand aux fers.
hispaniques, tous sauf un.
Dans un coin de la cale, non loin d'une
En effet le capitaine s'est adjoint les services énorme caisse à la forte odeur un homme est
d'un homme mystérieux habillé de noir. Ce assis. Ses poignets sont solidement attachés par deux
dernier a promis protection au navire contre la lourdes chaînes à la coque du navire. Lors qu'il vous
traversée jusqu'à Altabianca depuis les cités voit approcher il lève son visage ridé vers vous. Ses yeux
libres d'Atina. Pour ce faire il n'a demandé n'ont pas perdu de leur vivacité malgré son âge. La
qu'un baril d'eau. longue barbe blanche ne cache que peu ses origines
Pedro connaissant les risques de la traversée et aqabiennes. Il vous regarde d'un aire circonspect.
jugeant qu'il s'agissait d'un mage le prit à son Ce marchand, un vieil Aqabien, Imhad Al-
bord, se disant qu'au pire, s'il s'agissait d'un quarza (cf Quête le courroux de l’aïeul). Il
charlatant il pourrait le laisser en otage pour devait livrer sa thoum à Altabianca et s'est fait
s'en sortir. L'homme ne s'est pas mélangé aux arraisonner par les pirates. Il est heureux de se
autres depuis le début de la traversée, un marin faire libérer. Si on lui parle d'Aria il pleurera la
a pu l'entendre marmonner les mots «dum perte de son petit-fils et justifiera sa vengeance.
runas spes nostra est”.
La rencontre avec le navire peut être cordiale
et Pédro est un fin négociateur. Il préférera
affronter seul les pirates que de se laisser
plumer.

18
Abordage ! S'ils sont avec l'équipage du bateau marchand
un forban armé d'un sabre de pirate se jettera
Lorsque les deux navires en sont à se toucher
sur chaque personnage en poussant des jurons.
le bastingage des cris furieux s'élèvent de la
nef aux voiles sombres. Une voix tonitruante s'élève S'ils sont avec l'équipage des pirates ils devront
alors : « Or et Gloire garçons ! A l'abordage ! ». Les échapper à Uril qui ne manquera pas de tenter
pirates se jettent sur le pont du Béluga sabre au clair de les noyer . Si Uril pénètre dans la gorge d'un
tandis que les courageux marins s’apprêtent à défendre personnage ce dernier perdra 1PV puis 2 puis
chèrement leur cargaison et leur vie. Au milieu de la 3 etc... jusqu'à la mort. Cela lui laisse peu de
mêlée les deux capitaines se font face. temps pour trouver une solution et il ne peut
plus parler.
Un fois l'abordage engagé, alors que les pirates
prennent l'avantage. Dans les deux cas le règles de combat
sont modifiées comme suit : Avant de
Un homme sort de la cabine arrière. Un
lancer les dés lors d'un combat en mer
homme ? Plutôt un Mage. ou un Sorcier. Car,
les protagonistes s'insultent. Le MJ lance une
dessinant de ses doigts tendus un signe étrange dans un
insulte de la liste ci-dessous. Si le joueur lance
baril, il fait apparaître un petit nuage de brume qui,
une réponse appropriée, dans les 5 secondes, et
traversant l'espace qui sépare les deux navires, se
, idéalement , drôle il gagne un bonus de 20%,
transforme en une gigantesque Ombre.
dans le cas contraire il subit un malus de 20%.
Un seul jet de combat est réalisé, si le joueur
rate son jet le pirate l'a touché.
Les insultes :Lancez un D4 et un D10 pour
créer un D40

Jet Insulte
Cul rouge ! Tu peux encore prendre tes jambes
10 à ton cou.
Mille sabords ! Après mon passage, les îles
11 sont dépeuplées.
Marin d'eau douce ! Arrête d'ouvrir la bouche,
12 j'ai le vertige !
Écrevisse de rempart ! Aucun adversaire ne
13 m'a jamais résisté !
Forban ! Bave pas comme ça, ton épée va
14 déraper !
Morbleu ! Ça se voit que l'alcool t'as imbibé le
15 cerveau.
Palsembleu ! Comment fais-tu donc pour être
16 aussi laid ?
La créature de brume , Uril, se précipite dans la 17 Gredin ! En garde, mon ami !
gorge des assaillants et les noie un par un. Le Gueux de la mer ! J'ai parlé à des singes qui
spectacle est terrible mais laisse le temps aux 18 étaient plus polis que toi.
assaillants de réagir. Les naufrageurs Amiral de Bateau lavoir ! J'avais un chien qui
comprennent vite qu'il faut tuer le « magicien » 19 était plus intelligent que toi.
et se ruent sur lui. 20 Bachi-bouzouk d'Aria Je vais t'aider à te raser !
Il font alors un abordage en bonne et due Bougre d'ectoplasme à roulettes ! Je vais
21 t'embrocher comme un dindonneau rôti !
forme digne d'un film de pirates.
Moule à Gauffres Je vais t'envoyer paître chez
Si les personnages s'en mêlent ils font pencher 22 les otaries.
la balancer dans l'un des deux camps en faisant Bougre d'extrait de cornichon ! Je vais te faire
passer ce dernier en surnombre. 23 ruminer tes insultes, sale bovin !

19
Canaille ! Je vais te mutiler, t'embrocher et te L'homme en noir se nomme Superstes
24 finir en fricassée ! Ultima. C'est le dernier survivant d'un
Cloporte ! Les carottes sont cuites, fais ton village oublié du monde qui se trouvait près du
25 testament! mur de Varna. Ce village, Cotéplum, a été rayé
Crème d'emplâtre à la graisse de hérisson ! Les de la carte voici une année par un raid
gens tombent comme des mouches quand d'Osmanliens. Superstes était
26 j'arrive. malheureusement absent et n'a pu que
Cuistre ! Ma langue est plus pointue que constater le désastre à son retour. Il va à
27 n'importe quelle épée Altabianca car son aïeul lui parlait souvent de
Ecornifleur ! Mes ennemis les plus endurcis artistes d'Altabianca et leur grand pouvoir.
28 s'enfuient en me voyant. Esperant ramener à la vie son village
Enfonceur de porte ouverte ! Mon pauvre, tu Superstes a la connaissance de quelques runes
fais honte à ta race et à tes glorieux qui se transmettent de père en fils dans sa
29 ascendants ! famille. La rune qu'il peut utiliser ici est le B
Espèce de porc-épic mal embouché ! Pour pour Brume, créant une créature de Brume
30 l'humanité, ta mort serait un soulagement. lorsqu'elle est tracée dans un liquide.
Flibustier de carnaval ! Quand il t'a vu naître,
31 ton père a dû se sauver en hurlant !
Il connaît une autre rune, le L, qu'il utilise pour
lugubre et inspirant la peur par tout objet sur
Gibier de potence ! Si tu crois me vaincre en
laquelle elle est appliquée, une peur panique.
32 titubant !
Grotesque Polichinelle ! Sous peu, je vais Enfin, il possède un médaillon en losange en
33 t'embrocher avec mon épée ! verre.C'est un cadeau de famille dont il ne se
Hurluberlu ! Ta carcasse va bientôt connaître défera sous aucun prétexte, préférant tracer la
34 le goût de l'océan. rune L dessus s'il voit qu'il risque de le perdre.
Invertebré ! Ton odeur offenserait l'appendice Le médaillon est un losange de verre
35 nasal d'un macchabée. entouré de métal qui dégage une magie
Tremble, moustique, je suis la terreur des diffuse. Un test de connaissance des
36 océans ! runes permet de savoir qu'il permet de
Lascar ! Tu as autant d'allure qu'un singe en « révéler les runes ».
37 déshabillé !
Ce médaillon permet, si on regarde au travers,
Loup-garou à la graisse de renoncule ! Tu as de déceler les runes dans les œuvres d'art sans
38 besoin d'être repeigné !
en subir l'effet.
Marchand de guano ! Tu as des cuisses de
39 grenouille !
Marmotte mal réveillée ! Tu as le choix entre Cette quête trouve sa suite naturelle à
40 être décapité ou étripé.. Altabianca.
Misérable ver de terre ! Tu ferais vomir un
41 troupeau de porcelets.
Olibirius ! Tu n'aurais pas dû te tremper dans
42 cette histoire.
Sacripant ! Tu ne pourras jamais te mesurer à
43 mon courage !
44 Scélérat ! Tu préfères être enterré ou incinéré ?
Sinistre farceur ! Tu réveilles en moi un mépris
45 inexprimable.
46 Tête de lard ! Tu te bats comme un bœuf.
Topinambour ! Tu te comportes comme un
47 mendiant.
Troufignol ! Tu vas voir, je vais te faire danser
48 la gigue avec le diable.
Va-nu-pieds ! J'ai déjà battu des pieuvres avec
49 ces bras là !

20
A vos Ce vieil homme est le dernier peintre
runique d'Altabianca, Ossaquip
pinceaux!
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
Velazquez. Cette magie des runes fonctionne
en intégrant la rune dans une œuvre picturale,
Attention!Les personnages doivent celui qui observe l’œuvre est alors affecté par le
avoir le plan d'Altabianca avant le pouvoir runique. Les joueurs ont pu avoir
début de la quête. Que vous le mettiez au quelques informations , ou un talisman, sur
milieu de la table. Qu'ils l’obtiennent de cette magie lors de la quête en mer. Ayant
manière narrative peu importe. Il faut qu'ils perdu la vue il ne peut plus exercer son art
aient le plan.Idéalement une session avant le mais ressent encore les runes et a senti la
début de la quête. présence du codex.Son objectif est d'amener le
possesseur du codex a suivre le parcours
Ceci est une quête hommage à ce qui existait
initiatique des peintres runiques afin que son
dans les années 80. Très linéaire, avec des plans
savoir se perpétue.
et aucune autre sortie ou manière d'aboutir. Il
Il ne révélera cependant pas ces faits car
est bien entendu que le MJ doit casser les
l'initiation doit être faite en ce sens.
codes et improviser. Après si par le plus grand
des hasards les joueurs suivent le fil de Le vieil insistera pour qu'on l'aide mais si le
l'histoire... tant mieux ! possesseur du codex n'a visiblement pas bon
cœur il abandonnera en lâchant un phrase
Bon toboggan !
sibylline :
Le vieil aveugle « Vous me laissez choir comme une prune,
Cette quête commence avec le personnage c'est bien triste ! Car lorsque l'on enlève la
détenteur du codex Runica tandis qu'il marche paix au fruit gâté on découvre quel trésor il cache. »
quelque part dans Altabianca. Le lieu importe En se renseignant en ville il est toujours
peu mais elle intervient idéalement à un possible de retrouver ce vieil aveugle
moment peu opportun. évidement mais le convaincre sera plus dur, il
demandera des preuves du bon cœur des
personnages.
S'ils acceptent de l'aider

Alors que vous marchez vous sentez deux


mains frêles vous agripper le bras. Baissant les
yeux vous découvrez un vieil homme qui lève vers vous
deux yeux vides. D'une voix chevrotante il dit « Je me
suis perdu jeune homme, m'aiderez vous à retrouver ma
demeure ? »

21
Le vieil homme demande à quoi ressemblent « Je ne puis vous empêcher de le regarder, c'est
les alentours. Ici on peut laisser les joueurs un tableau représentant un paysage
improviser une description de la rue. fantasmagorique. Sachez que ce tableau, qui
A ces mots le visage du vieil homme esquisse m'a été remis par mon maître ne peut être vraiment vu
un sourire et il vous entraîne d'un pas assuré qu'une fois et que si vous en comprenez le sens vous
vers une rue perpendiculaire. Fonçant devant lui vous pourrez accéder au véritable pouvoir des peintres. Mais
devez écarter les personnes afin qu'il ne leur rentre pas ceci n'est pas sans risque. C'est à vous d'en décider. »
dedans de plein fouet. Ce petit manège dure une ou
deux minutes puis , d'un coup il tend la main et la
pose sur une porte de bois.
« Nous sommes arrivés, je ne saurait trop vous
remercier pour votre aide, mais entrez donc quelques
instants je vous en prie. »
La maison est simple et en bon état malgré son âge
évident.Ce qui est étonnant c'est qu'elle ne possède
comme ouverture que cette porte, aucune fenêtre
n'apparaît sur la façade. En regardant le tableau :
Cette maison est bien celle d'Ossaquip. Si on Vous commencez à observez le tableau. Il
l’interroge il explique qu'un aveugle n'a que représente Trois cygnes sur une mare devant
faire des fenêtres. des arbres qui se reflètent dans l'eau, le décor
L’intérieur est dans le noir le plus total, et ocre qui les entoure semble irréel mais le plus étonnant
Ossaquip ne pense pas à allumer une lumière, reste que le reflet des cygnes représente quelque animal
il propose naturellement de venir s’asseoir et fabuleux qui malgré son aspect incongru avec sa queue
offre une verre d'alcool au choix aux sur le visage semble plausible. Après une seconde votre
personnages. vue se trouble et vous vous sentez partir..Vous n'êtes
plus dans la demeure du vieil homme.
En allumant une lumière on peut découvrir Vous entrez dans un jardin. Vous sentez dans votre
l'intérieur. Sinon les personnages vont nuque les embruns humides et iodés qui vous rafraîchit.
vraisemblablement finir avec de l'alcool sur Vous rafraîchît seulement car votre dos est réchauffé
eux. Dès l'entrée si un joueur à connaissance par la lueur du soleil. Vous observez la façade blanche
des runes il sentira la présence de runes dans la qui prend des teintes rougeâtres lors qu'elle est éclairée
demeure. par le soleil couchant.
Vous découvrez un intérieur rudimentaire Vous avancez vers la volée de marches de pierre ocre
constitué d'un table et quelques chaises, un qui mènent à une double porte en bois laissant à votre
meuble permettant de faire la cuisine et un couche dans main faible un immense tamaris qui occupe presque
un coin. Sur les murs de nombreux tableaux tout l'espace du jardin.
représentant des paysages superbes sont accrochés. A main forte l'unique aile du bâtiment possède une
Leurs couleurs magnifiques leur donnent un réalisme et haute fenêtre. Levant les yeux vous voyez les visages de
un souffle épique époustouflant. L'un représente un deux petites filles étrangement semblable. Elles vous
forêt au lever du soleil, un autre la mer que l'on adressent un large sourire.
s'attend à voir s'animer, et ainsi de suite. L'un de ces La vison s'efface alors et vous êtes de retour dans la
tableaux est le portrait d'un homme jeune tenant des pièce, seul votre esprit semble avoir voyagé car, de fait ,
pinceaux.On dirait votre hôte jeune. Enfin un dernier vous n'avez pas bougé.
tableau est recouvert d'un drap noir. Ossaquip prend alors la parole, : « Je ne puis savoir ce
que vous avez vu mais si vous trouvez ce lieu vous
Si on lui demande Ossaquip explique qu'il était accéderez, sans nul doute, à un grand pouvoir. Si bien
un grand peintre qui a perdu la vue. Il se sûr vous en réchappez. Je ne vous invite pas à prendre
sépare petit à petit de ses œuvres pour le risque de vous lancer dans cette folle quête, et vous le
subsister. On peut retrouver ses tableaux dans déconseille même. Je suis épuisé mes amis, auriez vous
de nombreuses demeures nobles de l'île. la gentillesse de laisser un vieil aveugle se reposer
Si on lui parle du tableau recouvert d'un drap : séant ? »

22
Si on utilise le talisman de verre (cf La demeure ne vous apparaît pas comme dans
quête en mer, on voit la rune L sur le votre vision. Elle est délabrée et le superbe
tableau. Elle signifie lier. Elle a permis Tamaris n'est plus qu'un vieux tronc dont la ramure
de lier un souvenir au tableau. C'est ce s'est effondrée. Les portes sont closes comme les fenêtres.
souvenir qu'a vu le personnage. Ce tableau a Du lierre a envahi les murs et le jardin n'est plus
été peint par le premier peintre runique pour qu'un fouillis luxuriant de ronces et autres herbes. Face
permettre de trouver sa demeure aux futurs à vous une porte à double battants.
prétendants Un détail ne vous échappe pas. On a construit un petit
Et si Superstes Ultima est avec les pilier de pierre de la hauteur d'un homme à proximité
personnages ? A vous de décider ce qu'il fera. de la porte.
Mais à n'en pas douter c'est lui qui fera la quête Un jet de d'intelligence réussi permet de
, seul ou accompagné. Au final il s'installera se rendre compte que les portes et les
dans le manoir (voir plus loin) et reprendra le fenêtres ne sont pas au même endroit
flambeau des peintres runiques. que dans le souvenir.
Si on continue à l'interroger il s'endort par à Ce manoir est celui du premier peintre
coup et à vraiment l'air épuisé. On ne voit runique, Ilad Doravlas. Il est passé de
aucune rune sur le tableau même si l'on ressent peintre à peintre au fil des générations.
clairement sa présence. Ossaquip ne pouvant plus y vivre car trop
grand et non adapté à sa condition l'a laissé à
Le manoir
l'abandon espérant qu'un successeur se
La seule maison correspondant à la description
présenterai. Il a eu soin d'installer une série
est celle ci-dessous en forme de L. Elle ne se
d'épreuves pour s'assurer que le successeur soit
trouve pas par hasard.
digne de la charge qui lui serai confiée.
S'ils parviennent à la pointer clairement du
Il à tout d'abord peint les portes en trompe
doigt où à la trouver par un autre moyen ils
l’œil et les murs en portes et en fenêtres. On ne
pourront continuer la quête.
s'en rend compte qu'en allant coller son nez à
la demeure.
En cherchant bien on peut découvrir
l'emplacement réel de la porte (ce qui peut
prendre du temps car il faut trouver la vraie
porte sous le lierre). Il est tout à fait possible
de crocheter cette dernière (si on trouve la
serrure...) où de l'ouvrir en utilisant la clef qui
est dans le pilier.

23
Le pilier possède une petite niche dans laquelle Cette quête au manoir rassemble des
on peut voir une clef ainsi que des araignées peintres surréalistes et/ou cubistes.
fort peu ragoutantes. Tous les noms des peintres sont écrits à
La clef est au bord d'une faille dans laquelle l'envers et les tableaux, portraits, sculptures, y
elle risque de tomber si on rate à la récupérer font référence (sauf au dernier étage).
(avec un bâton par exemple) Sous les tableaux et sculpture vous avez les
Il est assez aisé d'attraper la clef avec la main noms des œuvres vous permettant de les
mais il y a de fortes chances de se faire mordre retrouver sur le net.
par une araignée ce qui occasionne la perte Règle pour l'ensemble du manoir.
d'un point de vie et rend la main inutilisable Le manoir est truffé de pièges et de passages
pendant une journée entière. Nottons secrets. Le joueurs sont invités à je jouer à
cependant que le personnage a été piqué par l'ancienne (Type OSR) c'est à dire décrire
les araignées (voir plus loin) précisément ce qu'ils observent. S'ils observent
Un fois la porte ouverte un endroit où un piège se trouve aucun jet de
Puisque nous sommes dans une quête dé n'est requis.
avec des plans, voici une approche très Il est nécessaire de leur préciser qu'il n'y aura
old school avec le plan de la villa et les pas de jet de perception dans le manoir et que
descriptifs des pièces. c'est à eux d'indiquer ce qu'ils observent.
En annexe les plans et visuel à fournir aux Attention ils ont droit à deux question par
joueurs. joueur et par pièce. Bien sûr une fois le pot au
roses découvert cette règle ne s'applique plus.
Si on fait le tour de la maison on ne trouve
aucune autre entrée. Cependant on peut Les commentaires de type « Je regarde
escalader l'un des coté et arriver sur la terrasse partout », « Je cherche un détail », « Oui mais
du second étage. Le jet de courir sauter est mon perso devrait le voir » vont sûrement être
sans malus. Si tel est le cas rendez-vous lancés à la table. La réponse sera très souvent
directement à la terrasse.d'agrément (Numéro « Tu ne remarques rien de spécial, tu viens de
32). perdre une question, ensuite ? »
Concernant les tableaux , si vous jouez en réel
et que vous pouvez les imprimer :
Mettez les tableaux de la salle 2 face visible sur
la table avec les lettres marquées au dos. Il
suffit aux joueurs de retourner les tableaux
pour découvrir les lettres.
Pour les autres tableaux, posez les toujours à
l'envers. Vous pourrez ainsi voir qui le regarde
et qui ne le regarde pas. Ceci n'a pas
d'importance sauf pour la dernière salle. L'idée
est de faire monter la tension sur le fait que
des runes sont potentiellement cachées dans
les tableaux et que c'est lorsque le joueur le
regarde que le personnage le regarde.
Concernant le repérage des runes, tout le
manoir a des runes, donc à moins que cela ne
soit précisé, connaissances de runes ne sert à
rien.

24
1. Le hall. Le MJ aura à cœur de décrire la douleur, à voir
comme les personnages s'en sortiront (On
peut tout à fait imaginer démonter l'escalier par
le dessous et défaire les lames, notons qu'il est
très simple de repousser les lames avec deux
épée ou autre et de retirer la jambe...si on ne
panique pas)
Le piège fait perdre 1 point de vie à
chaque fois qu'on essaye de retirer la
jambe.
Au sol un gouffre peint de chaque coté du
Au bout de 4 points de vie perdus de cette
tapis en trompe l’œil, il est assez facile de s'en
manière
rendre compte une fois dessus.
Bizarrement vous ne sentez plus rien en
Devant vous s’étend un tapis suspendu au
dessous du genou. Il vous semble que quelque
dessus du vide qui mène à une porte. A main
chose pend à votre jambe et n'arrivez plus à remuer les
forte, comme à main faible un gouffre de plusieurs
orteils. Votre instinct vous dit que vous êtes devenu
mètres de large et contre les murs 2 portes sans palier
unijambiste. Des soins d'urgence seraient les bienvenus
qui donnent sur le vide. Un lueur verte irréelle éclaire
si vous ne voulez pas perdre tout votre sang dans ce
la pièce.
trou.
2. La salle de réception.
Un jet de Soigner permet d’arrêter
La porte s'ouvre sur une grande salle l'hémorragie et un succès critique de
rectangulaire de part et d'autre sot disposés sauver la jambe. Si la jambe n'est pas sauvée le
des bancs tandis qu'au fond des fauteuils en demi- personnage tombe à 20% en courir sauter,
cercles semblent être installés pour recevoir le maître de perd 20% en combat rapproché, esquiver et
maison et ses proches. Une lumière douce parvint au réflexes. Mais comme un unijambiste ça
travers des panneaux de bois dressés devant une grande impressionne il gagne 10% en intimider. Enfin
baie vitrée. La faible leur éclaire au centre sept son total de points de vie est réduit de 2.
tableaux qui sont disposés sur des chevalets. Dans la
Les tableaux :
semi pénombre qui envahi les murs on distingue à main
faible et à main forte des portes de taille modeste qui Les tableaux sont de taille diverses et
apparaissent dans les murs recouverts de boiseries. visiblement toutes du même auteur . Au dos de
L'un des murs est flanqué d'un escalier de bois à la chaque tableau il y a une lettre :
rambarde ouvragée qui monte vers le premier étage. Quel que soit l'ordre dans lequel on regarde les
L'escalier : tableaux les lettre sont O.D.I.L.E O.D (à moins
que vous n'ayez imprimé les tableaux – cf
L'escalier qui monte à l'étage est piégé. Voici le
règles du manoir au début)
principe , une fausse marche, des lames
acérées. Simple et efficace.

Votre pied passe à travers la marche. Vous


vous rattrapez heureusement à la marche
supérieure. Lorsque vous tentez de retirer
votre jambe vous sentez des lames acérées prêtes à
s'enfoncer dans vos chairs et à sectionner votre précieux
organe. Que faites-vous ?

25
Marché d'esclaves - Salvador Dali
La tentation de Saint Antoine - Salvador Dali

Le bateau à voile papillon - Salvador Dali

Girafe en feu - Salvador Dali

Plafond central du toit du Palais du Vent - Salvador Dali

Aurora - Salvador Dali

Vestiges Ataviques Après la Pluie - Salvador Dali

26
3. La salle de réunion.
Lorsque vous pénétrez dans cette pièce vous
vous retrouvez en face de chaises et deux
grandes tables. Une coursive en bois traverse
la pièce au dessus des tables, à quelques mètres de
hauteur. En tre cette dernière et les murs de longues
toiles d'araignées vibrent légèrement sous le souffle que
provoque votre présence. Le silence est assourdissant.
Une cheminée qui visiblement n'a pas servi depuis
longtemps habille le mur du fond. Le mur au dessus de
la cheminée est orné d'un portrait étrange. Une porte
est présente sur l'un des murs.
Les tables n'ont rien de particulier, cependant
sur les chaises on en trouvent certaines plus
finement ouvragées présentant des noms
derrière leurs dossiers, ce sont les noms des
différents propriétaires du manoir.( Voir encart
en 14)
On peut atteindre la coursive. Cette dernière
semble très solide, étonnamment solide
d'ailleurs.De fait elle a été conçue pour recevoir
le poids de Robbie (cf 23, Salle des sculptures)
Cependant les personnages qui examinent la
cheminée :
C'est une belle cheminée en pierres blanches au
linteau ouvragé de rosaces au milieu desquelles
apparaît un texte : « Parmi toutes celles qui font le
tour les quatre premières reculent de deux pas mais les
autres qui suivent en sont troublées. L'une avance de
la lampe philosophique - René Magritte
deux alors que la suivante recule de deux pas , toutes
s'alternant dans cette danse macabre. Ensemble elles 4. Escaliers, accès au premier étage
tournent autour du cristal qui en marque le seuil. » Vous pénétrez dans une pièce couverte de
Le cœur est occupé en son fond par une plaque de métal boiseries dans laquelle s'élance un escalier
noire sur laquelle est gravée un bien étrange dessin. menant à l'étage. Dans un mur une porte de bois. Dès
Pour résoudre l’énigme il faut décaler les 4 que vous posez le pied sur le parquet de bois ce dernier
premières lettres de 2 an arrière R devient P, Q craque. Que faites vous ?
devient O, W devient U et T devient R. Il faut Cette salle n'a rien de particulier si ce n'est le
ensuit décaler les suivantes de 2 en avant (C plancher qui craque. Un MJ un peu sadique ou
devient E) puis de 2 en arrière (P devient N) et qui souhaite mettre un coup de pression peut
ainsi de suite. faire jeter des dés de temps en temps et faire
On obtient la phrase :pour entrer dans la salle semblant de consulter une table s'il le désire,
du cristal frappez vingt cinq fois onze mais c'est au choix de chacun.

Il faut donc frapper 275 fois le cristal afin


d'ouvrir le fond de la cheminée.
Derrière se trouve un escalier sombre qui
descend dans les profondeurs du manoir,
reportez vous au plan des caves.

27
5. Couloir 6. Débarras
Un grand couloir sombre, recouvert de Vous pénétrez dans dans une petite pièce
boiseries comme le reste de la maison avec de encombrée de caisses ouvertes et de sacs
nombreuses portes. A l'embranchement du T éventrés. Cet ancien débarras a été vidé de son contenu
(là où point la flèche) il y a le piège ci-après. mais pas de ses contenants.
Sur le mur du fond une étrange inscription
On ne peut me saisir et pourtant j'existe or celui qui
touche ma deuxième et ma cinquième incarnation
passera.
Si l'on appuie sur le second et le dernier « r »
de la phrase une panneau se débloque et
permet de descendre aux caves.

On ne peut me saisir et pou r tant j'existe or


celui qui touche ma deuxième et ma cinquième
incarnation passera.
7. Cabinet d'esquisses
Vous pénétrez dans une petite pièce avec un
bureau en son centre. Au fond de la pièce une
cheminée devant laquelle s’étend une peau d'ours qui
Si le personnage ne tire pas le levier rien ne se
couvre le parquet verni. Sur les différents murs des
passe Par contre s'il l'actionne :
meubles sur lesquelles sont soigneusement roulés des
A peine avez-vous commencé à abaisser le centaines de rouleaux de papiers.
levier qu'une énorme masse de pierre se
Sur le bureau : des fusains, des craies et
détache du plafond
quelques feuillets vierges.
La chute n'occasionne pas de perte de points
Les murs : Uniquement des rouleaux vierges.
de vie.
La cheminée : Une cheminée avec une
La salle du bas ne possède pas de porte et le
inscription : « Qui trouve Hal ne s'alarme
personnage semble enfermé à vie car le poids.
point »
Il peut cependant repérer ce qui semble être
une sortie mais que l'on ne peut actionner de La peau d'ours : Un clef en métal vert est
l'intérieur. cachée dans sa bouche.
Si les personnages ont libéré Racknee 8. Réserve des esquisses
(Salle 9 – Chambre du majordome) une La pièce est entièrement occupée par des
petite voix va commencer à parler au étagères sur lesquelles des milliers d'esquisses
prisonnier.Le but de Racknee est de faire croire sont stockées.Elles sont toutes roulées avec soin. Dans
au personnage qu'il est un fantôme et qu'il va un coin un bureau avec un énorme ouvrage posé.
mourir ici, et tenter le pousser à mettre fin à
ses jours. Il ne faut pas hésiter à en rajouter (la Les esquisses ne présentent que peu d’intérêt,
petite voix grinçante qui vient de différents on peut néanmoins reconnaître les esquisses de
cotés de la pièce. Vous pouvez demander à tous les tableaux qui ont été déjà vus lors de
votre joueur de fermer les yeux et vous l'aventure.
déplacer autour de lui par exemple) L'ouvrage est le répertoire des esquisses qui
Les personnages peuvent communiquer du correspond au système de classement (une
couloir à la fosse. On peut tenter de soulever la série de 3 lettres).
pierre qui doit faire à vue de nez 6 tonnes Si l'on cherche l'esquisse Hal on trouve le
facile... attention aux lumbagos. Une fois la descriptif du Ouin-Ouin. (Voir en annexe )
fosse ouverte il est facile de sauter par dessus.
Notons que relever le levier ne fait pas
remonter la pierre...

28
9. Chambre du majordome
Vous entrez dans une petite chambre dont la
petite fenêtre laisse passer une faible lumière.
A main forte et à main faible se trouve un lit. Vous
notez cependant que celui à main forte ne dispose pas
de draps. Au pied de chacun d'eux , un coffre. Cette
pièce n'a aucun fioriture et semble avoir été habitée par
des gens de maison privilégiant l'aspect fonctionnel à
tout autre ornement.
Il est à peu près sûr que les personnages vont
fouiller la pièce.
A main forte La rumeur dit que les hommes araignées
étaient à l'origine des adorateurs du dieu
Le lit : Un lit sans drap ni fioritures, sous le lit ennemi qui, à un moment donné, ont
Un bocal en verre dans lequel est enfermée une hardiment demandé à leur maître de leur
araignée velue de l'envergure d'une main. Il ne conférer les pouvoirs de redoutables araignées
s'agit pas cependant d'une araignée ordinaire : celle-ci, le l'Amsaya. Le dieu a exaucé leur souhait, mais
en effet, a un visage de vieillard et elle vous parle, mais avec son sens de l'humour tordu, il n'a pas
vous ne la comprenez pas, ou du moins ne l'entendez agrandi ses serviteurs à la taille d'une araignée
pas au travers du bocal, que faites-vous ? de la mort, mais les a plutôt réduits à la taille
d'une véritable araignée.
En ouvrant le bocal, l'homme araignée
va essayer de s'enfuir, et à moins de Là-dessus, les hommes araignées se sont
réussir un jet de réflexes à -20 pour le rattraper dispersés à travers le monde, exprimant leurs
avec le bocal. Si on le manque elle s'enfuira par ressentiments sur tous ceux qui ont eu la
une fente dans la cloison. Il peut ressurgir à un malchance de croiser leur chemin en les
moment parfaitement inopportun. attaquant avec leur morsure venimeuse.
Cependant, on ne sait pas si les hommes
Cet homme araignée s’appelle Racknee , araignées peuvent se reproduire et procréer, ou
il a été capturé voilà bien des années par s'ils sont simplement sans âge, mais en nombre
Orim Nauj, l'un des différents peintres runistes finalement limité.
qui se sont succédés. Il avait réussi à capturer
Racknee on ne sait comment, ce qui est sûr
c'est qu'il avait découvert que la toile que .Le coffre : Le coffre est verrouillé par une
sécrète les hommes araignée est d'une qualité serrure que l'on peut crocheter aisément. A
exceptionnelle. Cette dernière permet de l'intérieur on trouve proprement rangé les
fabriquer des pinceaux qui ont la propriété de draps semblant aller sur le lit ainsi qu'un petit
peindre seuls. Ils peignent les portraits des sachet d'une étrange poudre.
personnes qui s'approchent mais avec le talent
de ces dernières. Le dernier de ces pinceaux Un jet de connaissance des secrets
attend un être vivant dans l'atelier principal réussi permet d'identifier de l'eau en
poudre...
Racknee est enfermé depuis bien trop
longtemps ce qui l'a rendu encore plus fou qu'il A main faible
ne l'était. On peut négocier avec lui bien-sûr. Le lit, des draps simples et fait. Dans les draps
Cependant attention à sa morsure qui paralyse une petite araignée s'est installée. Un
quasiment instantanément. L'effet passe au personnage qui fouille le lit risque de se faire
bout de quelques minutes mais cela laisse le mordre à moins de réussir un jet de réflexes.
temps à Racknee, qui est très malin, de torturer La morsure en elle-même n'occasionne pas de
sa victime(lui crever un œil est un de ses perte de points de vie, c'est juste très
grands plaisirs) désagréable.

29
Le coffre : Sur le coffre est gravé le message 11. Réserve du personnel de maison
« Ne pas ouvrir ». Vous pénétrez dans une petite pièce sombre.
Le coffre est verrouillé mais facile à Une seconde porte permet d'y accéder et une
crocheter (+10). Celui qui l'ouvre se série d'étagères est fixée au mur. Sur l'une d'elle dans
fait asperger par un gaz de l'oubli. un écrin carmin est disposé une superbe masse d'arme
Alors que le couvercle s'ouvre lentement dans finement ouvragée.
un grincement, un nuage vert s'échappe alors.
Vous avez un mouvement de recul amis aspirez malgré
tout une bouffée. Tandis que la fumée verte se dissipe
rapidement vous êtes troublé. Il vous semble avoir
oublié quelque-chose, mais quoi ? »
Lancez 1D20 pour savoir quelle
compétence est affectée (et oui il y a 20
compétence dans ce jeu, et c'est bien
pratique!), puis 1D100 pour connaître de
combien baisse la compétence. Si le résultat est La masse d'arme semble être parfaitement
inférieur à 5, considérez qu'il lui reste 5%. Et normale,si ce n'est qu'elle est superbe. En
pour répondre aux questions de joueurs, oui l'observant de plus près on peut voir que
c'est définitif. l’extrémité de son manche à une forme
particulière.
10. Appartements du majordome
Cette masse d'arme a 3 particularités :
Vous accédez à une pièce au milieu de laquelle
deux fauteuils de bois font face à une Le bout de son manche qui servira de
cheminée. L’âtre à votre main forte est le long d'un clef
mur dans lequel s'ouvre une petite porte. Face à vous La lanière cuir, si on la déroule on trouve un
une armoire tandis qu'a votre main forte une autre message écrit à son revers : « Je suis la
porte est le seul élément notable. La pièce dotée de 3 tentation du mal, celui qui succombe à l'envie
fenêtres devait être un lieu bien agréable cependant le n'y trouvera que peine et douleur. »
temps à passé et même le tapis sur lequel repose les
La boule de l'arme est faite d'une mince
deux assises à perdu de sa teinte rouge pour virer au
pellicule de métal de sorte que si on l'utilise
cramoisi. La petite table qui sépare les fauteuils de la
pour frapper quoi que ce soit elle explosera
cheminée n'est pourvue que d'un ancien bougeoir.
projetant les piquants dans touts les directions
L'armoire : Elle est vide, devant probablement et occasionnant la perte d'1D4 points vie à
contenir les effets du Majordome à une époque tous les êtres dans un rayons de 3 mètres
aujourd'hui révolue. En observant le fond de environ.
l'armoire on découvre un texte gravé dans le
bois : « Lorsque les invités ne s'adressent pas
au Majordome, c'est pour lui grande joie. Le
Bonheur de son ouvrage est d'être
invisible.Connaissant les passages cachés des
demeures, il est comme l'air insaisissable et
pourtant existant. » (C’est ici un indice pour
ouvrir le passage du débarras - 6)
Les fauteuils : Si on s'assoit sur un fauteuil on
se retrouve sur l'autre. Ce sont des sièges de
téléportation mais qui ne fonctionnent que s'ils
sont distants de moins de 2 mètres. Ils
servaient au majordome à entrer discrètement
dans les pièces pour servir ses maîtres au
mieux.

30
12. Escalier menant au premier étage 13. Couloir
Vous êtes face à des escaliers menant à l'autre Vous vous engagez dans un long couloir. Ce
étage de la demeure. Même s'ils on connu des qui saute immédiatement aux yeux est ce tapis
jours meilleurs ils semblent encore solides. Un vieux posé à quelques mètres. Il semble bien rigide. Sur le
tapis couvre le sol au palier intermédiaire. mur à main forte deux torches depuis longtemps
éteintes,l'une avant le tapis, l'autre quelques mètres
plus loin à main faible sur le mur vous voyez un
portrait. Ce portrait est au niveau du tapis. Si vous
désirez l'observer il vous faudra aller sur le tapis.
Le piège : Le schéma permet de faire « vivre le
piège ».

Ici c'est le tapis qui est intéressant. En effet, ce


dernier à reçu la rune « A » qui l'anime. Il est
donc vivant. Cela fait bien des années qu'il dort
ici et n’appréciera pas qu'on lui marche dessus.
Il s'enroulera alors autour du fautif en essayant
de le jeter en bas des escaliers(occasionnant la
perte de 2 ponts de vie)
Cependant si on le caresse dans le sens du poil
et qu'on lui parle comme à un animal de
compagnie il deviendra un gentil compagnon.
Attention ce n'est pas une tapis volant mais un Le tapis est posé sur la première fosse
tapis rampant qui refuse obstinément qu'on lui (celle qui est évidente) Quelques
marche dessus, il trouve cela dégradant. Il précisions cependant : La chute sur les pointes
comprend ce qu'on lui dit (si ce n'est pas trop occasion 1D6 points de dégâts. A la demande
compliqué) et à plutôt bon caractère. Il aime du joueur on peut autoriser une jet de réflexes
particulièrement se faire laver. amenant 1D4 ou 1D8 points de dégâts selon le
résultat.. Cela me semble évident mais je
Il peut cependant soutenir le poids d'une
préfère le redire. On ne meurt pas sur un jet de
personne normale pour passer au dessus d'un
dé mais sur une mauvaise décision. Si cela vous
trou, se glisser sous le portes etc...
amuse vous pouvez faire faire un jet de Courir
C'est une jouet pour tout joueur qui saura le Sauter au dessus de la première fosse, mais ce
considérer comme il faut. n'est vraiment pas obligé.
Le joueur qui arrive à s'en faire un ami Si les joueurs arrivent par la salle 3, il peuvent
gagne affinité avec les tapis à 50%. tomber dans la trappe directement. A vous
Compétence qui sera testée lorsqu'il d'adapter la description.
demandera un service au tapis.
Les personnages qui sont tombés trouvent au
fond un petit passage. Ils sont de fait dans les 2
alcôves de la salle C du sous-sol.

31
Le tableau:est un portrait du premier peintre
ruiniste :

Newton surréaliste - Salvador Dali


Salavdor Dali par linshyhchyang basé sur le travail de Les portraits :
Philippe Halsman/Magnum Photos

14. Couloir d'exposition


Vous êtes face à un court couloir. De chaque
coté deux portraits se font face . Au fond, une
statue est posée sur un petit meuble de bois. Il s''agit
d'une sculpture en bronze aux cheveux blonds et longs
dont le vidage et l'abdomen sont évidés. L'un de ses
bras tendu tient un fil au bout duquel pend ce qui
semble être une pomme aux reflets dorés.
La sculpture. Si on essaye de passer un objet
ou un membre au travers on se rend compte
que la statue est en fait pleine. Visiblement un
artifice à rendu invisibles certaines parties. Il
Autoportrait à la mèche - Pablo Picasso
s'agit en fait de la peinture que les joueurs
peuvent récupérer dans la salle 15.
Les propriétaires du manoir sont des
peintres cubistes et surréalistes :
1. Ilad Doravlas (Salvador Dali)
2. Orim Nauj (Juan Miro)
3. Ettirg aménér (René Magritte)
4. Maximus Stern 'Max Stern)
5. Nossam édran (André Masson)
6. W Nelaap (W Paalen)
7. Raynam (Man Ray)
8. Ossaquip Velazquez (Pablo picasso)

Joan Miro en 1944. Photo: Joaquim Gomis -


détail modifié

32
15. Réserve des fournitures de peinture 16. Réserve de produits frais
Vous pénétrez dans une petite pièce aux Cette pièce semble avoir été la réserve de
nombreuses étagères. Sur ces dernières de légumes et fruit issus du jardin de l'époque de
nombreux bocaux dont la plupart sont vides. Quelques la grandeur du manoir. Aujourd'hui il ne reste rien à
caisses traînent dans un coin tandis qu'au centre de la l'exception, dans un coin, d'une bouteille contenant un
pièce une table encore tachée de nombreuses traces de fond de liquide. Une ancienne porte, aujourd'hui
peinture datant d'un autre age. condamnée semble mener à l’extérieur.
Cette bouteille contient encore quelques
gouttes d'un liquide étrange.Il s'agit une liqueur
de poire, qui , avec le temps à vieilli et à atteint
la panacée des liqueurs. Ainsi si ces quelques
gouttes sont absorbées elles octroient un
bonus permanent de 5% à la perception.
Alors que vous absorbez les quelques gouttes
qui coulent le long de votre gosier, vos papilles
exultent, et vous sentez vos sens qui s'affinent.Tout
vous semble plus clair, les sons sont plus cristallins, les
odeurs ont des effluves qui se détachent nettement.
Votre perception du monde est démultipliée.
17. Escaliers
Les bocaux :
Attention , ici cette scène peut avoir
En y regardant de près vous trouvez trois lieu que si les joueurs n'ont pas le
bocaux qui , du fait qu'ils furent très médaillon marqué d'un X qui était dans la forêt
soigneusement fermés semblent, avoir conservé leur de Sauvagny. S'ils l'ont ce sont de simples
contenu. Les autres pots malheureusement ont leur escaliers. L'idée est que le dieu ennemi aimerai
contenu qui a séché depuis longtemps. En effet, il s'agit avoir un runiste de son coté et cherche à rallier
d'un ensemble de pots de peintures qui ont servis aux un des personnages à sa cause. Si le médaillon
différents propriétaires de la maison. a été détruit, le dieu ennemi en à fait un autre.
Le premier bocal est empli d'une substance
bleuâtre sombre, le second une substance Vous êtes face à
rougeâtre translucide et la troisième un jaune des escaliers
pétant. menant à l'autre étage de
la demeure. Même s'ils on
Si l'on ouvre ces pots, outre l'odeur
connu des jours meilleurs
nauséabonde qu'elles dégagent elles n'ont rien
ils semblent encore solides.
de spécifique.
Un vieux tapis couvre le
Si on mélange le bleu et le jaune on sol au palier
obtient une peinture verte qui rend intermédiaire. Au
invisible ce sur quoi elle est appliquée. Il y en a moment ou vous pénétrez
suffisamment pour recouvrir un objet de taille dans la pièce une vitre vole en éclat et corbeau tenant en
raisonnable pouvant aller jusqu'à un bouclier son bec un étrange médaillon s'écrase à vos pieds, mort.
ou un chien. Cet étrange médaillon porte une croix.
La table , rien de particulier si ce n'est des
Ici l'on reprend les effets de la page 96
taches, mais à y regarder de plus près elle à un
de la guerre des deux royaumes.
trou en forme de tache. Si on touche le trou on
se rend compte que ce n'en est pas un mais la
table qui est invisible à cet endroit là. Attention si Racknee est libre dans le
manoir il peut tenter d'empêcher les
Les caisses : Vides , désespérément vides, sauf personnages de prendre le médaillon en les
une petite araignée qui a tissé sa toile dans prévenant.
l'une d'elles.

33
18. Atelier principal 19. Couloir
Vous entrez dans une grand salle dans Vous arrivez
laquelle sont encore disposés plusieurs chevalets dans un couloir ,
de travail. Sur les murs différentes esquisses ainsi que quelques vielles caisses
des tableaux inachevés indiquent que vous êtes dans traînent ça et là. Les
l'atelier principal du manoir. boiseries sont d'une
Si tout semble en ordre votre regard est attiré par un facture qui fait montre
pinceau flottant en l'air au dessus de l'un des chevalet. que vous êtes certainement
Il ne bouge pas. dans une pièce de service.
Une aération aménagée dans un mur extérieur semble
permettre à de petits insectes de pénétrer dans la
maison. La faible lueur qui vous parvient de
l’extérieur ne peut vous empêcher de voir une petite
boule de poil posée au milieu du couloir. Des orteils
dépassent de sous ladite boule de poil.
A moins que les personnages ne soient
vraiment très discrets :
Une petite
créature d'allure
étrange, ressemblant à une
sorte de boule de poils
montée sur deux pattes de
poulet se lève. Vous
découvrez alors qu'elle ne
possède pas d'yeux ni
d'oreilles mais une grande
bouche aux lèvres
charnues.
Si les personnages ne réagissent pas le
petit animal se met à pousser un énorme
ouin ouin d'alarme, et si Robbie n'est pas
activé. Il s’arrête et fait le mort dès qu'on porte
la main sur lui.

Si l'on s'approche du chevalet , le pinceau se Dans la seconde qui suit un hurlement


met à s'agiter sur la feuille. Il essaye de peindre semblable à une plainte porcelet nasillard sort
mais ne dispose plus de peinture depuis bien de la bouche démesurée du petit animal puis s'évanouit
longtemps. Si on s'en saisit, il se laisse faire assez rapidement. A quelques distance vous percevez
docilement. C'est un pinceau magique qui le bruit d'une porte ainsi qu'un pas lourd qui se dirige
réalise les portraits des personnes qui dans votre direction.
s'approchent mais avec le talent de ces
Si on fouille les caisses on découvre que l'une
dernières, pour peu qu'il soit trempé dans de la
d'elle cache un panneau amovible dans le mur.
peinture.
Dans la niche une manivelle rentre dans le
Si l'on observe les autres chevalets on peut voir mur.
une note griffonnée :
Cette manivelle sert à remonter la dalle du
Rappel : La peinture invisible est la peinture piège du couloir du rez de chaussée. C'est donc
verte. Ne pas la stocker telle qu'elle mais bien un moyen de libérer un personnage piégé.
séparer les ingrédients. Cependant le cliquetis du mécanisme réveillera
sûrement le Ouin-ouin.

34
Le Ouin-Ouin 20. Salle de musique
Les Ouin-Ouins La pièce qui s'offre à vos yeux est occupée en
sont d'étranges créatures son centre par un tas d'instruments de
qui habitent les collines du musique. Balafon, bendir, , saqueboute, viole et
pays Môn. Ils s'installent galoubet sont empilés sans ordre apparent. Un peu à
dans des grottes sombres l'écart un piédestal tout en longueur sur lequel repose
ou près des sous-bois , ils un crane de dragon sculpté. Deux autres portes sont
gobent des mouches ou présentes dans la pièce.
autres insectes qui passent à leur portée.
Comme ils n'ont aucun moyen efficace de se
creuser un abri, ils choisissent n'importe quelle
grotte convenable, dont la taille peut varier
considérablement.
Leur réputation, grâce à des érudits curieux,
s'est étendue en raison de leur système défense
inhabituel contre les prédateurs . Ainsi, les
Ouin-Ouins ne sont pas présents uniquement Le tas d'instruments : Ces instruments de
au pays Mon et ont été exportés au loin pour bonne facture ont malheureusement subit
leurs voix. Ils ne se reproduisent cependant , l'outrage du temps. Si l'on tente d'en jouer le
semble-t-il qu'au pays Môn. son dissonant qu'ils émettront réveillera l'un
Les Ouin-Ouins sont des créatures timides et des deux Ouin-ouins des salles attenantes,
secrètes. Ils ressemblent à une petite boule de activant Robbie.
poils pas plus grosse qu'un chou en équilibre Vous tirez un son , pour le moins inattendu
sur deux pattes trapues avec de grands pieds. de l'instrument qui commence à partir en
Leurs petits yeux sont placés juste au-dessus de morceau. Dans la seconde qui suit un hurlement
leur bouche disproportionnée. Ils n'ont ni semblable à une plainte porcelet nasillard se repéte puis
dents ni griffes. Ils sont insectivores s'évanouit assez rapidement. A quelques distance vous
Physiquement, le Ouin-Ouin ne fait pas le percevez le bruit d'une porte ainsi qu'un pas lourd qui
poids face aux nombreux prédateurs potentiels se dirige dans votre direction.
qui l'entoure. Cependant, il a développé une
défense très efficace avec sa voix extrêmement Le piédestal :
forte. Lorsque le danger menace, le Ouin-Ouin
hurlera, émettant un « gémissement surnaturel
et assourdissant » destiné à effrayer les
prédateurs en leur faisant croire qu'une bête
beaucoup plus imposante est présente. La
puissance du cri est généralement assez
énorme, d'où son utilisation comme animal de
garde. Une fois la menace passée, le Ouin-
Ouin est capable de se calmer très rapidement
et même de s'endormir en une minute environ.
Il se calmera également à la moindre agression
physique, faisant le mort et espérant que le
prédateur s'en ira. Sur tout le pourtour du piédestal sont ménagés
Ils ont 1 PV, et meurent sur le coup si on les des orifices. Chaque orifice est accompagné
frappe, sans pouvoir pousser leur cri. d'un signe.
"Bête comme un Ouin-Ouin" est un dicton
utilisé dans certaines parties du monde pour On peut tenter plein de choses , si l'on insère
indiquer que quelqu'un ou quelque chose est quoi que ce soit dans le mauvais orifice (je vois
stupide. d'ici des sourcils se lever chez ceux qui ont
l'esprit salace), le système se bloque et l'on ne
peut plus rien faire.

35
Cependant si l'on insère le pommeau de la Le buste de femme :
masse d'arme trouvée en 11 dans le 5eme
orifice en partant de la gauche sur le schéma. (

) alors :
Au moment où vous insérez la masse d'arme
la sculpture en tête de dragon pivote libérant
une petite cache. Dans cette dernière vous trouvez un
anneau aux couleurs or et carmin.
Il s'agit de l'anneau de commandement.
Il permet de contrôler un automate
spécifique. Le porteur peut, jusqu'à une
distance d'une dizaine de mètres et tant qu'il le
voit, faire faire ce qu'il veut à son automate. Buste de Femme (Marie Thérèse) -
Mais une question reste entière, qu'est-ce qu'un Pablo Picasso
automate ? Une tomate d'automne ?
Cet anneau est l'anneau de contrôle de Robbie.
Il s'agit d'un buste de femme bien étrange dont
A voir au MJ s'il veut s'amuser à faire faire des
le nez et la chevelure semblent ne faire
jets d'intelligence, connaissance des secrets etc
qu'un.Ses pupilles parfaitement rondes sont deux trous
pour que les personnage porteur de l'anneau
qui lui donnent un regard neutre, voire vide Vous ne
comprenne ce que fait l'anneau. S'il ne
sauriez dire s'il s'agit de l’œuvre d'un enfant ou d'un
connaissent pas l'usage de l'anneau, Robbie
génie.
réagit comme le porteur de l'anneau.
Si on place les 2 lumiverts des caisses dans les
yeux :
Si Racknee a été libéré il cherchera à
prendre possession de l'anneau. Vous Les lumiverts projettent deux traits de
obtiendrez alors un robot commandé par une lumière. A l'endroit où ils se rejoignent le halo
araignée psychotique. Ils partiront tous deux au de lumière qu'ils créent est un texte : « Toi, saisi toi
plus vite du manoir et commenceront des du maillet bleu et du ciseau orange. Tant qu'ils seront
exactions dans Altabianca. Cela amène une en tes mains, le talent sera tient . »
autre histoire qu'il vous faudra improviser. Le paravent : Un paravent sombre en tissu et
bois sans rien de particulier
21. Atelier de sculpture Les caisses : Elles contiennent des roches
La petite pièce est plongée dans une semi diverses et de la glaise depuis longtemps
pénombre. Un buste de femme qui visiblement séchée. Parmi le fouillis on peut trouver deux
n'a pas été terminé est posé à cote de la porte.Elle lumiverts parfaitement circulaires ainsi qu'une
jouxte un paravent séparant la pièce. De votre coté des magnétite (vous pouvez donner un D8 pour la
caisses sont alignées le long d'un mur, tandis que de représenter si cela vous amuse)
l'autre une table sur laquelle sont rangés divers outils Ces lumiverts sont les pupilles du buste.
de sculpteurs est disposée. Le long du paravent une
malle est posée à même le sol.

36
La magnétite : Oxyde de fer, la 22. Coursive de la salle de réception et
magnétite (du grec magnès, aimant) doit escalier d'accès au second
son nom à sa principale caractéristique : c'est Vous êtes sur une coursive de bois qui fait le
un aimant naturel. La forme de ses cristaux tour de la salle de réception et ses tableaux en
permet également de la distinguer aisément, contrebas. L'escalier mène aussi bien au rez de
ceux-ci se présentant généralement en chaussée qu'au second. Deux portes se font face du coté
octaèdres, en dodécaèdres ou en rhomboèdres de l'avant du bâtiment. La coursive permettait
parfaits, dérivant d'un habitus cubique sous d'accueillir les spectateurs de la salle de réception ne
lequel on rencontre rarement cette espèce trouvant pas leur place en bas, à ce titre elle usée par le
minérale. Les faces, noires et brillantes, sont passage des multiples convives y ayant séjourné. Les
souvent striées parallèlement aux côtés des planches noircies et vieillies semblent pourtant solides.
triangles ou à la grande diagonale des losanges
qu'elles dessinent. La magnétite apparaît aussi L'escalier menant au rez de chaussée : référez
fréquemment en masses compactes ou vous au piège salle 2.
granulaires de couleur noir de fer, avec un éclat L'escalier menant au second :
submétallique.
Et honnêtement cela ne vous manque pas ce Sur la troisième marche vous voyez une petite
genre d'encart de Fluff qu'on avait dans le boule de poil. Des orteils dépassent de sous
temps et qui sert à rien ? ladite boule de poil. (Cf 19).
S'ils le réveillent et que Robbie n'est pas
La table : De nombreux outils de sculpture activé :
sont présents. Il y en a de 2 catégories des
ciseaux et des maillets. Chaque outil à un Dans la seconde qui suit un hurlement
manche de couleur : noir, blanc , jaune, bleu, semblable à une plainte porcelet nasillard sort
vert, rouge, violet, orange, marron, gris, rose. de la bouche démesurée du petit animal puis s'évanouit
Soit 11 ciseaux et 11 maillets. Hormis la assez rapidement. A quelques distance vous percevez le
couleur rien ne les distinguent vraiment. bruit d'un pas lourd qui se dirige dans votre direction.
Si l'on prend le maillet bleu et le ciseau orange 23. Salle d’exposition des sculptures
on a un bonus de 50% en artisanat pour
Vous entres dans une pièce de taille modeste
réaliser des sculptures.
avec un tapis azur en son centre. Sur ce
Lorsque vous vous saisissez des deux outils dernier sont disposées quelques sculptures. Si la
vous sentez combien d'artistes les ont utilisés plupart sont en pierre et représentent des hommes et des
au fil de générations. Leurs souvenirs, leur passion et femmes témoins de temps aujourd'hui révolus, l'une
leur savoir faire se sont insufflés dans ces simples outils. d'elle attire particulièrement l'attention. Une statue
Aujourd'hui , maniant ce maillet et ce ciseau, il vous d'un chevalier en métal de couleur dorée. Ce qui est
semble pouvoir réaliser les plus belles œuvres du étonnant c'est qu'elle n'a pas de socle. Son bras ainsi
monde.Atelier de sculpture que son poitrail sont sertis de joyaux sombres.
Cette « statue » est un automate de
Kniga. L'un des anciens peintres avait
réalisé une peinture pour la famille Mondrian
de Kniga ( voir La couronne, l'orbe et le
sceptre page 205). La rune qui y avait été
adjointe était le C pour Capturer. En échange
de ce tableau la famille de Kniga avait fourni
un automate au peintre.
Cet automate à pour rôle de défendre le
manoir contre les intrusions. Si un Oui-Ouin
lance l'alarme il s'animera et tentera d'occire les
intrus. Ou de les jeter par la fenêtre la plus
Ce sont en fait des outils de lobotomie qui sont
dessinés ici...
proche.

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Robbie : 24. Boudoir
Vous pénétrez dans une salle aux boiseries
finement ouvragées invitant à la méditation.
Sur le pourtour, on imagine aisément les plantes
fleuries qui devaient orner le lieu à sa grande époque, il
ne reste malheureusement que des tiges racornies.
Cependant , cette ambiance sereine est troublée, sur le
mur du fond, par un garçon sortant d'un tableau ! Que
faites vous ?

Robbie ne parle pas et ne comprends pas ce


qu'on lui dit sauf si on possède l'anneau.
Toutes ses compétences sont à 65% Dans cette pièce il n'y à rien de spécial si ce
n'est attendre les réactions des personnages
Dégâts 1D6+2 (épée) face à ce tableau qui n'est en fait qu'un trompe
Armure 4 l’œil.
PV : 20 25. Couloir à la cheminée
Insensible à la magie grâce à ses cristaux de Vous entrez dans un couloir au fond duquel
Kniga. se trouve une cheminée ainsi qu'un fauteuil de
velours rouge. Le fauteuil , orienté vers la cheminée,
Si l'on frappe les deux cristaux, ces derniers se
semble avoir été utilisé pour l'introspection. La faible
brisent et il s'éteint à jamais.
lueur qui vous parvient de l’extérieur ne peut vous
Il se déplace rapidement mais n'est pas capable empêcher de voir une petite boule de poil posée au
de rattraper quelqu'un qui court. Il pèse milieu du couloir. Des orteils aux ongles rouges
environ 120 kg. dépassent de sous ladite boule de poil. (Cf 19)
Gageons que le combattre est très risqué. Il est Comme en 19 le ouin-ouin s’éveillera au
conseillé de laisser le temps aux PJ de réagir. moindre bruit.
Le chevalier de métal se lève soudain et les Dans la seconde qui suit un hurlement
pierres sombres serties sur son corps se mettent semblable à une plainte porcelet nasillard se
à briller d'une lueur jaune inquiétante. Il se dirige vers répète puis s'évanouit assez rapidement. A quelques
vous dans un grincement métallique inquiétant. distance vous percevez le bruit d'une porte ainsi qu'un
pas lourd qui se dirige dans votre direction.
Il est à noter ici qu'il s'agit d'une ouin-ouin. Si
les personnages parviennent à récupérer un
couple , peut-être pourront-ils lancer un
élevage...
La cheminée n'a rien de particulier.
Le fauteuil par contre est une invitation à la
méditation. Si l'on s'y assoit les pensées les plus

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profondes nous assaillent. Utilisez las 28. Coursive de la salle de réunion
aphorismes de la page 66 de la couronne, le C'est une coursive de bois donnant sur une
sceptre et l'orbe où référez vous au lien suivant fenêtre, les poutres qui la soutiennent semblent
https://www.scenariotheque.org/Fichiers/aide disproportionnées.. On peut voir la salle de
s/pdf/APHORISMES.pdf ou faites appel à réunion depuis cette coursive.
votre imagination.
On peut sauter dans la salle , perdant
Laissez poser, il s'agit d'introspection, après si alors 1D4+1 dégâts que l'on peut
vous en trouvez qui ont un rapport avec la modérer avec un jet de courir, sauter réussi.
quête personnelle des personnages c'est
comme vous voulez. 29. Escalier d'accès
26. Chambre Après avoir gravit les marches vous vous
retrouvez dans un couloir, face à vous et
Vous êtes dans une petite chambre avec un lit occupant toute la largeur du couloir vous voyez un
de bonne facture. Un bureau sous la fenêtre faisceau de lumière bleue qui jaillit du plafond et éclaire
fut probablement un lieu où l'on a souvent couché sur le sol. Il scintille et chatoie, et, dans sa clarté ... des
papier pensées et péripéties. Au pied du lit une simple visages rieurs.
armoire termine le mobilier de cette chambre.
Le bureau : Il est net et sans objet. Un unique
tiroir à la serrure verte es présent. Le tiroir est
fermé à clef (il s'ouvre avec la clef verte
récupérée dans le cabinet d'esquisses – 7).
La serrure est complexe mais peut être
crochetée avec un malus de 20. Si on
force le tiroir son contenu sera
malheureusement brisé.
Dans le tiroir on trouve un boule de verre
extrêmement fragile contenant une brume
bleutée. Il s'agit de la respiration d'un ancien
mage à l'agonie. Si on la brise et qu'on la
respire on gagne 2 carte tirées au hasard à
utiliser quand ont le veut.
Le lit et l'armoire ne contiennent rien
d’intéressant.
27. Chambre
Vous pénétrez dans une chambre dont la
plupart de l'espace est occupé par une table
flanquée de trois chaises qui ont l'aire fort confortables.
Une grande armoire finement ouvragée est au pied du
lit.
Ici seule la grande armoire est digne d’intérêt.
Si on regarde l'envers de la porte on voit une
peinture :
Il s'agit ici d'un simple jeu de lumières obtenu
Il s'agit de la représentation d'un mage
par un prisme enchâssé dans le toit. Il n'y a
mourant dont le dernier souffle semble être
aucun risque à traverser le faisceau.
fait prisonnier d'un globe de cristal. Sous le
tableau le texte suivant : Respire toi qui aspire à
la magie.

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30. Salon du maître de maison sensibles cependant :
Vous vous trouvez maintenant dans les plus La statue de gauche peut jouer divinement de
hautes pièces de la demeure. Le salon cossu la flûte apaisant les plus vives colères, pouvant
dans lequel vous pénétrez n'a rien perdu de sa superbe même stopper un combat entre être humains
malgré le temps. Un coin est agréablement aménagé avec une chance 70%.
accueillant deux fauteuils et un canapé. De part et La statue de droite peut faire jaillir une lumière
d'autre d'une cheminée deux portes flanqué chacune intense de l'objet quel tient dans la main. Cette
d'une superbe sculpture, enfin une immense baie vitrée lumière peut rassurer n'importe qui, lui
couverte de planches semble mener vers une terrasse. accordant un bonus de 10% pour son prochain
La cheminée et le salon ne présentent rien jet de dé dans une situation critique.
d’intéressant. L'accès extérieur est facile car il est aisé de
Les sculptures sont superbes et finement déclouer les planches depuis l'intérieur.
ciselées, si finement ciselées qu'on croirait 31. Chambre du maître de maison
qu'elles pourraient prendre vie. (débarrassée)
La porte s'ouvre sur une grande pièce
dépourvue de mobilier à l'exception d'un tapis
azur en son centre. Sur ce dernier est disposé un
chevalet avec un tableau. A chaque coin du tapis vous
apercevez un guéridon de bois sur le quel est placé une
statuette. Quatre armures sont également en exposition
le long des murs. Enfin, sur le sol, a quelques mètres
du tapis est gravé un échiquier.
Le tableau :
Il est bien difficile d'exprimer ce que représente
ce tableau. L'on peut dire que les couleurs
n'ont rien perdu de leur superbe et que les formes sont
nombreuses et disparates. Pourtant même si vous n'en
Sculpture de Luo Li Rong Sculpture de Luo Li Rong comprenez pas le sens il dégage une forte impression.
Sous le tableau une phrase : « Toi qui rêve de ma
Si on les touche où que l'on essaye de leur connaissance il te faut comprendre. Le principe féminin
parler on peut voir une larme couler de l'un de ne te sera ici d'aucun secours pour atteindre ton but, ni
leurs yeux. dans ses atours, ni dans ses attributs. Car l'art est
Ces statues ont été réalisées avec tant de androgyne. Use donc de son idole pour t'ouvrir au
passion et de talent qu'elles en sont savoir. Choisis avec discernement car toute erreur est
devenues vivantes. Elles sont habitées par une définitive. »
âme mais ne peuvent bouger et sont figées.
L'une des solutions possibles est de leur
apposer la rune A, d'animation.
Et tout le problème est là, puisqu'on ne peut
utiliser qu'une seule fois une rune, quelle statue
choisir.
De toute manière si cela est fait la statue prend
vie et même si elles ne sont pas dotées de la
parole elles remercient leur bienfaiteur en les
gratifiant d'un superbe sourire et en prenant
ses mains dans les leurs. Elles dansent Le carnaval d'arlequin - Joan Miro
gracieusement dans le salon et seront
désormais les suivantes dévouées de leur
serviteur. Elles ne possèdent pas de
compétence particulière, sont fragiles et

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Mujer et Personnage – Juan Miro

Les statuettes Sous l’échiquier un astucieux système de


Ces quatre statuettes ont en commun de faire magnétites va mettre en branle 2 mécanismes.
la taille d'une case du jeu d’échec. Il faut aux Si l'on place la bonne idole ( ) sur la case
joueurs reconnaître laquelle de ces quatre
statues ne représente pas une femme (il s'agit
de la première). Cela peut s'avérer difficile. OD :
On peut donc exceptionnellement Alors que vous placez la statuette vous
autoriser un jet d'INTx5 , s'il est entendez une série de cliquetis qui se
réussi : « Vous remarquez que deux statuettes répercutent dans la pièce. Au plafond, une trappe
ont de la poitrine ». s'ouvre, il en descend lentement une petite boite de bois
Sous chaque idoles est fixée une magnétite accrochée à une cordelette. La boite pend maintenant
(une roche naturellement magnétique – cf devant vous.
l'Atelier de sculpture- 21), si on a une autre La boite n'est pas fermée
magnétite ou en utilisant les idoles les unes
avec les autres déterminer qu'elles se Vous ouvrez la boite et trouvez deux
repoussent entre-elles sauf la première qui les rouleaux de parchemin scellés. .
attirent. La seule donc qui est différente. 1er parchemin :
Il faut ensuite placer cette idole sur la Je Ossaquip Velazquez déclare que le
case O D ( cette case est définie en salle possesseur de ce parchemin reçoit le titre de
2) de l'échiquier. Comte de Doravlas. Qu'il soit enregistré comme tel
L’échiquier : auprès des autorités d'Altabianca. Il entrera en
possession de ses titres et possessions lorsqu'il aura
L'échiquier est gravé dans le sol. Vous prêté serment au devant des communautés « Je,
remarquez que chaque case à une taille nouveau comte de Doravlas, prête serment sur le fleuve
suffisante pour accueillir une idole. Sous l'échiquier des morts, de conserver ce manoir en l'état, de consacrer
sont gravés les mots « Car il ne peut en rester qu'un. » du temps à la peinture et la sculpture chaque année et ,
le jour venu, de passer le flambeau de ce titre à une
personne de confiance, qui devra prêter ce même
serment, afin de perpétuer la tradition A compter de ce
jour il pourra jouir pleinement et dans le respect de
l'art de son manoir et de ses possessions. Que l'avenir
lui soit radieux.

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Un personnage sera bientôt Vous découvrez un tableau
propriétaire du manoir et noble
d'Altabianca Il vous appartient de voir
comment vous donnez suite à cette situation.
Le comte a-t-il des impayés envers la
couronne ? Est-ce simple de faire valoir ses
droits ? Des ennemis ? Quels sont les frais de
remise en état et d'entretien du manoir ? Faut-il
recruter un majordome ? Amusez vous !
2eme parchemin :
Te voilà au bout de ta quête, tu as triomphé
de toutes les épreuves et à prouvé ton âme
d'artiste. Soit donc récompensé. Nous, héritiers de la
tradition, te livrons ici le secret de la peinture runique.

Sous ce court texte une rune est tracée , il Le Cri - Edvard Munch
Attention, il faut que tous regardent le
s'agit du S, pour savoir. tableau ou aucun.
Celui qui la lit en premier sera le seul à En ouvrant la porte vous découvrez une toile
posséder le savoir. Il a désormais la sur la quelle, au premier plan, un personnage
compétence peinture runique à 65%. Cette semble pousser un cri de désespoir. Il est accoudé à un
compétence lui permet s'il dispose du matériel rambarde semblant se perdre à l'infini tandis qu'au
nécessaire de peindre un tableau et d'y inclure loin un ciel propre au soleil couchant éclaire la
une rune. scène.Alors que vous observez l’étrange toile. Que vous
vous interrogez sur la nature de ce personnage qui
Et si les personnages placent la mauvaise idole
pousse un cri. Vous sentez vos jambes s'affaiblir, votre
ou la bonne sur une mauvaise case :
tête tourner et vous voyez tomber dans un puit sans
Vous entendez une série de cliquetis qui fond. Votre finit par se troubler et puis le noir.
traversent le sol et remontent jusque dans le Vous vous réveillez sur une plage d'Altabianca alors
mur du fond. Un panneau secret s'entrouvre alors. Il que le soleil pointe ses premiers rayons. La tête vous
ne vous reste plus qu'a ouvrir la porte pour savoir ce tourne. Que faites-vous là ? Vous avez le vague
qu'il contient. souvenir d'un vieil homme, aveugle peut-être, mais c'est
S'ils ouvrent la porte. S'ils essaient d'autres tout. Vous avez tout oublié du manoir et de votre
cases rien ne se passe. A partir de là le aventure. Ce sont vos seuls souvenirs manquants.
mécanisme est bloqué même s'ils trouvent la Les personnages sont tombés sous le coup
bonne idole et la bonne case après coup. d'une rune d'oubli. Une fois cette dernière
ayant fait son effet, Ossaquip, aidé de Robbie
dont il a prit le contrôle grâce à l'anneau, à
ramené les personnages sur une plage
d'Altabianca et les a laissé là. Il a prit soin de
récupérer les différents objets et familiers qu'ils
avaient pu trouver dans le manoir , cependant,
n'étant pas au courant de tous les secrets du
manoir il n'aura pas récupéré ni Racknee ,ni la
peinture invisible.
La quête est malheureusement perdue à jamais,
Ossaquip attendra patiemment une nouvelle
occasion.

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32. Terrasse d’agrément D: La salle du coffre
Vous vous trouvez grande terrasse en bois Vous arrivez dans une petite pièce dont les
exotique donnant sur la ville. Le lierre à peu murs sont particulièrement bien finis. Autant
à peu envahi les murs de la demeure. le reste des caves semblaient humides, autant cette pièce
Si les personnages viennent de l’extérieur est assez sèche. La salle est entièrement vide à
(escalade autres) : l'exception d'un coffre aux lourdes ferrures et dont le
bois de première qualité donne un rendu d'une solidité
Vous remarquez que sur le mur du manoir à toute épreuve.
des fenêtres semblent avoir été clouées. Les
lourdes planches sont solides. Néanmoins vous devriez Le coffre : En observant le coffre on s'aperçoit
arriver à les faire céder. qu'il n'est pas fermé. Si on commence à l'ouvrir
les gonds jouent sans difficulté. Une petite
Si les joueurs réussissent un jet de phrase du genre : « Vous commencez à ouvrir
ForceX5 avec un malus de 10 ils le coffre sans difficulté, il ne grince pas. Le
arrivent à ouvrir un passage. En cas d'échec les coffre est entrouvert, vous ne pouvez pas
clous rouillés les blessent suffisamment pour encore voir l'intérieur. Que faite vous ? » a
qu'ils perdent 1 PV à chaque tentative. toujours un petit effet paranoïaque.
Si les joueurs passent par ici ce n'est pas un Vous découvrez un amulette ronde et lisse, sur
problème. Commencez simplement le manoir l'une de ses faces est gravé un étrange dessin
par le haut.
Les Caves .
A: La fosse
La fosse du piège du couloir 5. Le coffre ne contient aucun piège, mieux il
renferme une amulette avec la rune K pour
B: La salle carrée
Karma.
Vous arrivez dans une salle carré taillée dans
la roche. Une lueur verte baigne la pièce. En Cette amulette permet d'inverser les
effet des lumiverts sont sertis au plafond ça et là dizaines et les unités d'un jet de dé une
permettant d'y voir clairement. Un lourde porte de seule fois. Vous pouvez donner l'explication ou
pierre est sur l'un des murs. Il vous semble possible de soumettre cette découverte à un jet de
la pousser afin de l'ouvrir. connaissance des runes, à vous de choisir.

On peut ouvrir la porte en réussissant


un jet de force.
C: La grande salle
Vous accédez à une grande salle souterraine.
D'un coté une volée de marches, de l'autre
quelques tonneaux de bonne facture qui semblent avoir
résiste au passage du temps, un passage vers une autre
salle et enfin deux alcôves hérissées de pointes sur
lesquelles il ne semblent pas faire bon choir.
Les deux alcôves hérissées de pointes sont les
fosses du piège du couloir 13. Des tonneaux
sont encore stockés là. Les larmes de la
navigatrice qu'il contiennent à depuis bien
longtemps viré au vinaigre, mais quel vinaigre !
Du premier choix dont on peut tirer un bon
prix dans les grandes cuisines.

43
7 8 9 10

5
2
4
1
12 11

3
13

16
14

17 15

18

Les Caves

C
A

44
21
RdC RdC
20 RdC RdC

RdC
19

RdC

22 28

23

24 27

26
RdC

25
RdC

30

32

29 31

45
Tatouage à tout Age ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

Cette quête est très particulière car


vous n'y trouverez que des images et
quelques descriptions. Le concept est de
construire l'histoire au fur et à mesure grâce
aux visuels. Mais vous n'êtes pas tenus de
toutes les utiliser.
Le MJ va devoir improviser.
Nous avons prévu qu'au final les personnages
découvrent l'utilisation des runes comme
tatouages et qu'au passage ils trouvent la rune
R pour résistance, rapide, réel, réciproque ou
rétroactif... à vous de choisir.

46
Une foule s'est regroupée au milieu du
campement pour assister à un spectacle. Vous
vous mêlez aux badauds et vous découvrez avec un choc
qu'ils sont en train de regarder un numéro de magie.
Debout sur une estrade de fortune, un homme
fortement maquillé fait sortir des mouchoirs de ses
deux oreilles et lès jette sur une table déjà couverte de
lapins, de fruits, de tasses, de boules et même d'un
canari en cage. La couche de fard est épaisse, mais elle
ne peut masquer la taille, la couleur de cheveux et la
corpulence de l'homme

Jetant un regard intéressé sur les multiples


jeux de société qui y sont rassemblés, jusqu'à
ce que votre attention s'arrête sur une sorte de
puzzle inachevé. La surface quadrillée est remplie de
chiffres et une case reste à compléter. Des jetons
numérotés sont à côté du plateau.

47
Les clients sont assis sur des tapis à même le
sol, des hommes et des femmes aux tenues
légères leur servent à boire dans des gobelets en
verre taillé. Quand vous entrez, tous les regards se
tournent vers vous et les murmures baissent d'un ton.
Vous êtes pris de panique, mais les conversations
repartent. Vous vous asseyez. Un autochtone grand et
barbu se joint à vous. Votre ignorance de la langue ne
semble pas le rebuter. Il entreprend de vous enseigner
quelques expressions de base, tout en claquant
fréquemment des doigts pour qu'un serveur remplisse
son verre et celui qu'il vous a procuré. Le breuvage
local n'est pas la bière, c'est un vin doux et léger qui
efface délicieusement votre fatigue. Que comptez-vous
faire, maintenant ?

L'homme pousse un cri et se rue dans la pièce


du fond. Vous l'y suivez. Il ne semble pas
armé, mais il tient un œuf et une petite clef
dans ses mains. Il vous prévient que l'œuf contient un
gaz mortel et qu'il va le jeter sur vous. Il menace
également d'avaler la clef qui ouvre son buffet d'argent.

48
49
La caravane est pleine de bibelots de toutes
sortes. Vous vous asseyez sur un gros coussin
tandis que votre hôte remplit deux tasses
d'infusion aux herbes sauvages. Ce breuvage,
délicatement parfumé, n'est qu'un prélude : l'homme
vous offre ensuite un somptueux repas exotique. Vous
êtes bien forcé d'admettre, face à une telle hospitalité,
que votre hôte n'est pas un monstre. Cependant, il vous
exaspère avec son art d'éluder toutes les questions que
vous lui posez ! Vous êtes sûr qu'il en sait long,
pourtant...

50
Un homme corpulent vêtu de soie pourpre
Vous écartez les rideaux et vous entrez dans vous accueille avec un sourire. Vous constatez
un élégant boudoir où se trouve une jeune avec surprise que ses bras, ses mains, ses pieds
femme qui vous tourne le dos. Comme vous et même son visage sont complètement couverts de
vous approchez, elle pivote sur elle-même et vous êtes tatouages colorés. Il sourit de nouveau et déclare : «
stupéfait en voyant, non pas le visage de jeune femme Mettez en pratique ce que vous prêchez. »
auquel vous vous attendiez, mais une grosse tête de
serpent. Elle se détend brusquement ...

51
Les autres quEtes
Il reste bien des quêtes possibles :

➔ Celle basée sur la magie runique des os en


Osmanlie.
➔ La recherche de la stèle de Eolhc.
➔ Les quêtes possibles autour d'objets runiques
divers et variés.
➔ La recherche de l'origine des runes et
d'Eilathan.
➔ Qui est le premier maître des runes ?
➔ Qu'y a-t-il au gouffre de Staumos , dans les
cavernes ?
➔ Les runes fonctionnent à priori à Kniga, cela
ouvre des perspectives.

Bref, à vous de jouer !

52
Outils et aides jeu. table de suivi
Rune Sens
Cercles du temps A

53
Les runes
¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯

F
Voici les Runes telles qu'elle doivent être
dessinées.
La première série permet au Meneur de vérifier Mois Utilisés: Froid, Voyages, Semis, (SAUT),
la conformité des Runes dessinées par les Affection, Légendes
joueurs. Elles sont inscrites dans le cercle du
temps afin de faciliter le travail du meneur.
G
La seconde (sans les lettres) permet au Meneur
de montrer des Runes trouvées par les
personnages afin qu'ils aient des indices sur la
manière de les utiliser. Mois Utilisés: Froid, Voyages, Semis,
Décisions, Apparence, Légendes

A
H

Mois Utilisés: Décision, Dieux, Semis, (SAUT), Eau,


Apparence Mois Utilisés: Froid, Décisions, (SAUT),
Voyages, Semis, (SAUT), Affection, Légendes
B
I

Mois Utilisés: Voyages, Espoir, Légendes,


Apparence, Semis Mois Utilisés: Dieux, Fleurs, (SAUT), Froid,
Voyages, (SAUT), Decision, Semis
C
J

Mois Utilisés: Froid, Voyages, Légendes, Semis,


Décisions Mois Utilisés: Voyages, Froid, Décisions,
Fleurs, Semis
D
K

Mois Utilisés: Voyages, Semis, Apparence,


Espoir Mois Utilisés: Froid, Légendes, Décisions,
(SAUT), Voyages, Semis
E
L

Mois Utilisés: Froid, Voyages, Semis,


Décisions, (SAUT), Affection, Légendes
Mois Utilisés: Semis, Voyages, Fleurs, Fr

54
M T

Mois Utilisés: Semis, Voyages, Fleurs, Froid, Mois Utilisés: Dieux, Fleurs, (SAUT), Espoir,
Décisions Long

N U

Mois Utilisés: Semis, Voyages, Décisions, Froid Mois Utilisés: Froid, Décisions, Semis, Voyages

O V

Mois Utilisés: Espoir, Apparence, Fleurs, Eau, Mois Utilisés: Espoir, Fleurs, Long
Long, Dieux

W
P

Mois Utilisés: Espoir, Décisions, Dieux, Semis,


Mois Utilisés: Semis, Voyages, Espoir, Long
Légendes

X
Q

Mois Utilisés: Froid, Semis, (SAUT), Voyages,


Mois Utilisés: Espoir, Apparence, Fleurs, Eau, Décisions
Long, Dieux(SAUT), Apparence, Long

Y
R

Mois Utilisés: Froid, Semis, (SAUT), Affection,


Mois Utilisés: Semis, Voyages, Espoir, Long
Légendes, (SAUT), Décisions, Long

Z
S

Mois Utilisés: Froid, Voyages, Décisions, Semis


Mois Utilisés: Froid, Long, Affection, Semis

55

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