Le Tranchant Des Tenebres WJDR
Le Tranchant Des Tenebres WJDR
Le Tranchant Des Tenebres WJDR
(Wjdr Edition)
AVANS-PROPOS
Cette aventure est normalement une introduction au jeu de rôle Dark Heresy disponible gratuitement auprès de la
Black Library en PDF. Ce que vous lisez ici est une adaptation amateur faite par votre serviteur MooG-Waii ; MJ un
peu sadique et pas très doué pour créer ses propres scénario… Cette adaptation est entièrement gratuite,
fanmade et si vous avez payé pour la télécharger, sachez que vous vous êtes fait arnaquer ;)
De par l’univers DH et 40k, Le tranchant des ténèbres est une aventure complète prévue à l’origine pour des
acolytes fraîchement débarqués au service de l’Inquisition. J’ai essayé d’adapter ce scénario car je l’avais trouvé
excellent quand je masterisais du DH. Etant donné que mon nouveau groupe de PJ à une forte proportion de
religieux de Sigmar il m’a semblé être un bon prélude à toute une nouvelle série d’aventures.
Il est plutôt intéressant car il possède une bonne partie d’enquêtes (les 2 première partie) et se conclue sur une
session plus « action » (partie 3).
La ville principale ainsi que la province sont volontairement laissée au nom de XXX afin que vous puissiez
facilement les liés à un autre scénario en cours, notez cependant que le quartier de Dergrube se situe dans une
citée relativement importante (qui justifie la présence d’un quartier « bas-fonds »). L’organisation secrète derrière
les Apôtres de Shyish et le Chirurgien est également laissée au nom de XXX afin que vous puissiez tissez un fils
rouge entre vos aventures, ou à l’inverse laissé de côté cet aspect et ne faire de cette histoire qu’un One-shot.
J’espère que vous prendrez autant de plaisir à le jouer que j’ai à vous le partager !
INTRODUCTION
L'Empereur Karl Frantz, par la volonté des dieux, est le suzerain protecteur du Saint Empire. Il est le Seigneur
Bienveillant du plus grand royaume des Hommes au nom duquel des milliers se sacrifient.
Prince d’Altdorf et Compte électeur du Reikland, il fut élu Empereur en 2502 dans toute la vigueur de sa jeunesse,
l’Empire connaissait une période paix et de stabilité relatives, Cependant, le nouveau souverain savait que cette
situation ne durerait pas et qu’il lui faudrait tout son talent de général et d’homme d’état pour protéger son
peuple et ses domaines.
Ses armées immenses livrent bataille en son nom, mais ces multitudes suffisent à peine à contenir la menace
perpétuelle et toujours présentes des Orques & Gobelins, des Skaven du Sous-monde, des Comptes Vampire de
Sylvanie et pire encore le Chaos et ses hérétiques progressant chaque jour que Sigmar fassent au nord.
Bien que de nombreuses batailles se jouent sur les champs de guerre aux frontières, plus nombreuses encore sont
celles qui se déroulent dans l’ombre du Saint Empire, aux seins même de ses propres territoires...
« Si nous mourons, ce sera en brandissant nos épées, car il n’y a pas de meilleure mort pour un guerrier. Nous irons
nous asseoir au banquet de Sigmar comme les héros des temps anciens et nos noms seront mémorisés dans les
chansons de notre peuple jusqu’à la fin des temps ! »
Discours de Karl Franz à ses hommes, avant d’engager la troisième Bataille du Col du Feu Noir.
Le tranchant des ténèbres (Wjdr) est une aventure orientée vers l’enquête. Elle est prévue pour un groupe
de deux à quatre joueurs et se conclura en trois à quatre sessions de jeu. L’histoire débute par une mort
mystérieuse liée à un humble artisant dans la Citée de XXX dans la province du XXX. Les circonstances
entourant cette mort ont piqué au vif l’intérêt de l’Inquisition et les joueurs sont contactés pour agir sous
couverture et pousser les recherches plus avant et prévenir une intervention inquisitorial si besoin en est.
INTRODUCTION AU MJ
Le tranchant des ténèbres (Wjdr) est une aventure mystérieuse qui partage de nombreux points
communs avec une histoire de détective dont le premier « indice » est la découverte du corps d’un
ouvrier dénommé Sebastian Arbest. À partir de ce point de départ, les PJ se retrouvent face à de
nombreuses pistes, qui à leur tour généreront de nouveaux indices et renseignements, les conduisant
inexorablement à la découverte d’une conspiration de science hérétique qui, si elle n’est pas enraillée,
pourrait provoquer la mort de très nombreuses personnes. Comme avec toutes les enquêtes de ce
genre, il n’existe pas de « bonne » ou de « mauvaise » voie dans cette aventure. Bien sûr, certaines
approches ainsi que la poursuite d’indices précis auront de bien meilleurs résultats. À l’inverse, la
mauvaise question adressée à la mauvaise oreille ou l’utilisation trop hâtive et outrancière de la force,
auront des répercussions peu plaisantes. Les méchants de l’histoire prendront connaissance de la
présence des PJ et de leur enquête et n’hésiteront pas à intervenir ce qui aurait des conséquences qui
pourraient s’avérer fatales. Les aventures ouvertes (comme celle-ci) récompensent les joueurs malins,
imaginatifs et impliqués. Démanteler des plans secrets, rechercher la vérité derrière des événements
étranges et mettre à jour de sombres conspirations, sont quelques-uns des éléments se trouvant au
coeur de Warhammer Fantasy. Ça ne signifie pas pour autant que cette aventure manque d’action, ou
d’éléments horrifiques, loin de là, car ici les méchants de l’histoire sont des individus monstrueux
coupables de crimes affreux qui devront être stoppés par la force. En outre, le lieu de l’action en
lui-même est dangereux, la violence pouvant éclater à tout moment. Une égale part de muscle et
d’intelligence parmi les personnages est donc recommandée, et chacun aura l’occasion de briller au
cours de l’aventure.
CADRE DE L’AVENTURE
Le mal et l’hérésie prennent plus facilement racine dans les lieux désespérés et oubliés, que ce soit dans
les terres du nord, dans des communautés isolées ou ici, dans un lieu victime de désastres, de famine
économique et d’un lent abandon. Dans les ombres des puissants quartiers nobles de la Citée de XXX de
la province du XXX, dans les bas-fonds, livrés à la décrépitude nommé « Dergrube », une conspiration
criminelle et hérétique se fond. Utilisant la population indigente et apeurée comme un bouclier et une
réserve de « matériaux » en cas de besoin, un individu se faisant connaître sous le nom du « Chirurgien »
et ses laquais ont mis en place des installations médicales visant à pratiquer des expériences aussi
horribles qu’interdites. Afin de dissimuler leurs activités, le culte a infiltré et secrètement pris le contrôle
d’un hospice ainsi que des agents des forces de l’ordre locaux, tout en fournissant des potions d’Obscura
à de nombreux tiers dans le but d’assurer leur collusion dans les sombres desseins du culte.
Le Chirurgien est une Prêtresse de Morr renégate, employée par un culte hérétique connu sous le nom
de « Apôtres de Shyish ». C’est une ancienne Prêtresse de Morr dont le champ d’intérêt particulier est le
contrôle des âmes par le biais de rites impurs. Elle exige des cobayes humains vivants pour ses
expériences et la populace opprimée de Dergrube représente une source inépuisable de victimes. Elle
n’a aucun respect pour la vie de ses serviteurs ou pour ceux que ses expérimentations macabres tuent
ou mutilent. Ses serviteurs ont déjà un nombre appréciable d’enlèvements à leur actif. L’un de ces
cobayes kidnappés, un homme du nom de Sebastian Arbest, a réussi à s’enfuir avant de décéder sur la
Voie du Martyr (avenue principale menant de à l’Eglise de Sigmar de XXX). C’est son corps, une fois
découvert, qui a attiré l’intérêt de l’Inquisition et motivé l’implication des PJ. Une fois les
expérimentations du Chirurgien achevées, elle compte masquer ses traces en relâchant une malédiction
plagiant les effets d’une épidémie de peste, éliminant peut-être quelques milliers d’innocents au
passage. Elle l’a déjà fait auparavant et le refera si personne ne l’en empêche.
RESUME DE L’AVENTURE
Le tranchant des ténèbres (Wjdr) est divisée en trois parties distinctes. La première est une introduction
visant à réunir le groupe de PJ et à les briefer sur la raison de leur présence. La seconde laisse les joueurs
livrés à eux-mêmes, libres d’explorer Dergrube et d’enquêter sur le disparu. En fonction de leurs succès,
la troisième partie de l’aventure, durant laquelle la conspiration est découverte et doit être éradiquée,
peut survenir à tout moment, transformant cette conclusion en un conflit où il vaut mieux prendre
l’initiative.
Conseils au MJ ; Le tranchant des ténèbres est une aventure basée sur une situation en cours dans
laquelle les PJ sont embarqués, en conséquence les événements et protagonistes impliqués dans la
conspiration de XXX possèdent leurs propres motivations avec lesquelles ils interagissent. Une fois à
proximité de Dergrube, les joueurs ont toute liberté sur la façon de mener leur enquête, ce qui inclut
quelle piste ou indice suivre. C’est à vous, en tant que meneur de jeu, de réagir à leurs actions de la
manière qui vous semble la plus appropriée. Lorsque vous maîtrisez une partie non linéaire comme
celle-ci, vous devez toujours vous sentir libre d’embellir les détails, créer de nouvelles rencontres, faire
réagir les personnages et façonner les événements en fonction des actions de vos joueurs. L’histoire n’en
sera que bien meilleure. Ce type d’aventures demande un investissement plus important de la part du MJ
et il vous faudra souvent improviser, déterminer les résultantes de certains agissements et anticiper les
actions des joueurs tout en répondant à leurs idées. La clé est de rester ferme mais juste. N’hésitez pas à
faire réagir vos PNJ de façon violente si les actions des PJ le demandent et, bien sûr, récompenser l’impro-
visation et les bonnes idées des joueurs avec de nouveaux indices, renseignements et soutiens extérieurs.
Plus important encore, il faut vous familiariser avec les détails de l’aventure, pas seulement « qui est où ?
» et « qui fait quoi ? », mais également comment les principaux PNJ vont réagir à l’imprévu. Ainsi, vous
pourrez toujours répliquer sans jamais risquer de ruiner le scénario ! Enfin, bien que cela puisse paraître
évident, gardez sous la main un bloc-notes pour conserver une trace des différents noms ainsi que des
actions des joueurs et de ce qu’ils ont appris. Si cela sonne comme un gros travail pour le MJ, c’est
justement parce que c’est le cas. Mais l’expérience n’en sera que plus enrichissante.
LES PROTAGONISTES
Voici quelques personnages non joueurs (ou PNJ) importants se retrouvant embringués dans l’histoire,
avec le détail de leurs personnalités et motivations. Étant donné la nature ouverte de l’aventure, il y a de
nombreux personnages impliqués, bien que leur apparition dépende grandement des agissements des
joueurs et de leur approche de l’enquête.
Interrogateur Otwin Piltz : un agent expérimenté de l’Inquisition, érudit et médecin. Il croise la route des
PJ en tant que supérieur blasé. Piltz est celui qui charge les joueurs de conduire l’enquête sur Sebastian
Arbest.
Sebastian Arbest (décédé) : le destin de Sebastian est le point de départ de cette enquête. Le cadavre de
cet artisan porté disparu et, plus particulièrement, les « modifications » dont il a été victime, sont les
raisons pour lesquelles les PJ sont impliqués. De son vivant, Sebastian était sur la pente raide, artisan
charpentier sans avenir, il buvait trop, parlait trop et l’a payé très cher.
Milie Arbest : la sœur de Sebastian, Milie, est une jeune femme qui a vieilli prématurément à cause des
soucis. C’est une artisane douée (couturière) qui craint de quitter Dergrube avant que le mystère de la
disparition de son frère ne soit résolu. Cependant, lorsque les joueurs la rencontrent pour la première
fois, elle a peur pour sa vie et manque de s’enfuir.
Sergent Luban Kleiner : un homme entre deux âges, minaudier, Luban est l’officier de la milice
corrompue en charge de maintenir le calme dans Dergrube. Oublié dans son « placard » par ses
supérieurs de l’Armée impériale, Luban est accro à l’Obscura et n’est même plus l’ombre de l’homme
qu’il a été, perverti qu’il est par ses dépendances et ses peurs. Il est maintenant sous l’administration
directe des Apôtres de Shyish, ses troupes remplacées par les leurs. Déchiré entre sa dépendance à la
drogue et la peur, il fera un piètre simulacre de normalité pour ceux qui le rencontrent.
Evard Brunner : autre victime des déboires économiques du district, Brunner était l’un des compagnons
de beuveries de Sebastian Arbest. Il était avec Sebastian la nuit où il a disparu et possède quelques
informations sur sa disparition. Il rase les murs, passant son temps au temple de Sigmar, en donnant un
coup de main tout en espérant rester discret.
Prêtre Fabian Weyner : imbibé de vin, peu présentable, Fabian est un ministre religieux (inutile) du Culte
de Sigmar. Il quitte rarement son temple et conduit d’une voix hésitante quelques services religieux à
l’attention des croyants. Attristé, larmoyant et spirituellement brisé, il reste volontairement dans
l’ignorance de la souffrance et de la peur qui l’entourent.
Snitch le Ratier : Ratier et récupérateur, Snitch a monté un commerce dans un magasin incendié,
vendant et troquant brochettes de rats et bouts de ferraille avec les habitants appauvris. Snitch est un
coutumier dans le quartier, gagnant sa vie tel un parasite. Cependant, la première impression n’est pas
toujours la bonne et il gagne à être connu.
Aubergiste Maxof Cornfeld : propriétaire de la seul auberge de Dergrube, Cornfeld possède une
apparence émaciée et loqueteuse, tandis que son établissement est sinistre et délabré. Accro à l’Obs-
cura, psychotique contrôlant à peine ses sueurs froides et tics, Cornfeld possède la peu plaisante
habitude de faire appel à la lie de la société pour assassiner ses clients dans la nuit afin qu’il puisse les
détrousser et ainsi assouvir son vice.
Apothicaire Ilig Fieryhands : Grand Maître Herboriste et Alchimiste, il fait partie de la fratrie de Nains
propriétaire de la guilde d’artisans des « 7 Mains », il voyage régulièrement à la recherche de nouvelles
recettes et fut attirer à Dergrube par des rumeurs au sujet de l’Obscura, une potion « miraculeuse » qui
guérirais tous les maux.
« Dîme » Luntz : tueur à gage au service de XXX, Luntz est là pour prendre au Chirurgien ce qui revient au
XXX et possède une douzaine de porte-couteaux à son entière disposition. En privé, il a quelques
réserves et craintes concernant les autres activités du Chirurgien (sans compter le nombre grandissant
de cobayes demandés). Il passe sa rage sur les tenanciers de l’Alba Aureum (bâtiment de la Guilde des
artisans de Dergrube) où lui et sa bande ont élu domicile.
Régisseur Sybart Morer : directeur de l’hospice de Balaros, Morer se présente lui-même comme un
adepte froid mais efficace, administrant une quantité décroissante d’aumônes et d’aides destinées au
peuple, le tout avec un budget en continuel diminution. En réalité, c’est un escroc talentueux et un tueur
impitoyable, et le masque de la charité lui sied de plus en plus mal. Agent expérimenté des Apôtres de
Shyish, Moran préférerait voir le boulot du Chirurgien achevé et Dergrube s’étouffer avec ses cadavres
pour enfin partir là où l’herbe est plus verte.
Le Chirurgien : la femme connue sous le surnom de « Chirurgien », plus proche de la liche que de l’être
humain, est complètement folle. Prêtresse de Morr renégate devenue sorcière, elle devint corrompue à
la suite de l’obtention d’une piètre copie du Liber Mortis, paraissant jeune à l’esprit vif et d’une beauté
troublante elle dépasse en fait les 80 ans ses traits physiques ne ressortant que lorsqu’elle use de sa
magie noire. Elle est dissimulée dans les coulisses de l’hospice où elle travaille profitablement sur ses
potions pour rester en conformité avec les narco-criminels, ceci afin de poursuivre ses expérimentations
meurtrières. La recrudescence de disparitions dans le quartier est en grande partie le résultat de ses
besoins en sujets d’étude frais et son désir d’avoir toujours d’abondantes réserves devient de plus en
plus difficile à dissimuler par ses sbires.
Après la descente de l’escalier, les joueurs se trouvent face à un grand couloir de pierres grises, illuminé
par des bougies tenant sur des bases constituées de crânes humains. À mesure qu’ils avancent, de
nouvelles chandelles s’allument alors que s’éteignent celles qui se trouvent derrière eux. Il n’y a qu’un
seul chemin dans ce couloir sans âme qui dégage une vague odeur ferreuse et familière.
Au bout de cinq minutes de marche, le couloir s’achève sur une lourde porte de bois ferré qui se
déverrouille et se soulève avec un grincement dû au mécanisme de chainage. La pièce se trouvant de
l’autre côté est emplie d’un fatras de caisses poussiéreuses (couvertes de symboles inidentifiables)
posées contre l’un des murs. L’élément le plus marquant de la pièce est une large vitre qui recouvre la
partie haute du mur opposé à la porte, révélant la pièce aux murs d’acier brillant située derrière. À
l’intérieur de cette pièce se tient une grande et longue silhouette blanc vêtue d’une tenue de médecin
de la peste. Derrière lui au centre de la pièce, recouvert d’un drap grisâtre, se trouve ce qui ressemble à
un corps posé sur une table opératoire encore ensanglantée et équipée de sangles. A côté du médecin,
une table d’instruments divers en laiton, de longues aiguilles, et bocaux emplis de divers échantillons.
COMPRENDRE LA SITUATION
Étant donné la nature sinistre et peu habituelle de la situation, il est probable que vos joueurs souhaitent
en savoir plus quant à ce qui se passe et noter quelques détails particuliers. C’est le moment d’introduire
le système des tests. Les tests forment la base des règles de Warhammer (Jdr) et consistent en des jets
de dés dépendant des capacités du personnage et permettant d’aboutir à un résultat tangible comme
réussir une action physique particulière, résoudre une énigme, se souvenir d’une information ou, dans le
cas qui nous intéresse, remarquer des détails utiles. Les tests ne sont pas nécessaires lors de chaque
action, mais uniquement lorsque celles-ci sont particulièrement importantes ou difficiles et que la
réussite ou l’échec peuvent avoir de lourdes conséquences. Pour de plus amples informations sur les
tests et jets de dés, voir page XX. Si vos joueurs sont novices, vous pouvez les aider en leur proposant les
tests suivants. Ils sont tous appropriés à la situation et leur en apprendront un peu plus sur le
personnage mystérieux leur faisant face. Un test de Perception Facile (+20) réussit révèle que le
manteau blanc du médecin dissimule sans doute des plaques de blindage et que cette bosse sur le côté
est probablement due à une arme à feu. Un test de Savoir (médecine) Assez facile (+10) réussit permet
d’identifier les instruments de la table comme des outils de chirurgie de la plus haute qualité, 2 DR ou
plus révèleront qu’il s’agit d’échantillon d’organe humain dans les bocaux. Enfin, un test de Savoir
(Empire) Moyen (+0) réussit révèle que les robes de la silhouette portent l’insigne d’un corbeau tenant
dans ses serres un parchemin, symbole du l’Ordre de Thule, un ordre célèbre et respecté d’érudits et
médecins de l’Empire.
LE CORPS EN QUESTION
Le personnage dans la pièce isolée invite les joueurs à se diriger vers la vitre d’un geste de sa main
gantée. Avec un léger écho, sa voix se fait entendre au travers d’une grille au-dessus de la baie vitrée.
« Salutations. Je suis l’interrogateur Piltz et vous êtes les nouvelles recrues, n’est-ce pas ? Bien, nous
verrons cela, loin de moi l’idée de juger des choix de mes supérieurs.
Mais venons-en à notre affaire. Je représente le saint ordre de l’Inquisition impériale. Nos maîtres vous
ont convoqués ici afin de nous assister dans une récente enquête du plus haut intérêt.
Ah, oui, pour information vous êtes dans les profondeurs du Templum Mori, la maison des morts où les
Prêtres de Morr tiennent leur office et où les déchus et disparus de la cité sont identifiés et recensés. Vous
ne serez donc pas surpris d’apprendre que vous êtes ici pour voir un corps, je doute que ce soit votre
premier, mais celui-ci à quelque chose de… très particulier. »
Piltz rejettera toutes questions avant de commencer son examen. Mettant de côté le drap gris, il révèle
le corps disséqué et éviscéré d’un homme adulte. Alors qu’il continue à parler, il vous indique différents
endroits du corps, ainsi que des échantillons prélevés et stockés dans des bocaux posé sur la table à côté
des ustensiles.
« Maintenant, si vous voulez bien me prêter attention, je répondrai aux questions juste après. Le corps a
été formellement identifié comme celui de Sebastian Arbest, sexe masculin, vingt-trois ans,
artisan-charpentier, sans emploi. Anciennement sous contrat avec la guilde des 7 mains, domicilié dans
une échoppe appartenant à une femme du nom de Milie Arbest dans le quartier de Dergrube, zone sud,
cité de XXX. Sujet trouvé mort sur la Voie du Martyr il y a trois jours alors que la procession dominicale
revenait au temple. L’examen préliminaire fait sur place concluait à une mort par arrêt cardiaque. Les
prêtres pratiquant la toilette mortuaire ont révélés certaines anomalies nécessitant notre intervention.
La cause de la mort est en réalité due à un rejet de tissus corrompus greffés. La matière implanté semble
s’être propagée en son sein et l’a visiblement rongé de l’intérieur.
Tout bonnement fascinant… c’est la première fois que je vois ce genre de corruption latente.
En résumé… »
À cet instant, les joueurs auront sans doute de nombreuses questions et Piltz y répondra avec joie dans
les limites du raisonnable. Il a pris connaissance du peu d’informations que possède l’ordre sur la cité de
XXX et à un dossier pour eux (cf. Appendice III), il en connaît un rayon sur son historique récent.
Cependant, ses informations ne sont constituées que de faits, il ne connaît rien de la réalité du terrain,
de la corruption et de la terreur qui règne là-bas. Ce qu’il veut c’est que les acolytes fassent le travail à
l’ancienne en recherchant toutes les pistes menant au funeste destin d’Arbest, découvrant ce qui a pu se
passer et dévoilant les faits menant à une conspiration. La tête de l’hérétique sur un plateau serait la
bienvenue, mais il n’en attend pas tant. Piltz répondra par la négative à toute demande d’armes ou
d’hommes car il pense que les joueurs sont suffisamment armés pour se défendre, et assez talentueux
pour s’adapter et surmonter les obstacles si nécessaire. De plus, il pense que toute débauche de matériel
de haute qualité ne fera qu’attirer inutilement l’attention et serait contre-productif au déroulement de
l’enquête. Toute question visant à confirmer l’autorité de Piltz sur les PJ entraînera une réponse polie,
sans ironie ni mépris. Ses références et documents officiels sont en ordre et il opère sous le sceau d’un
Répurgateur du saint ordo. Il a carte blanche pour envoyer les joueurs où bon lui semble et une
personne maligne remarquerait qu’il peut juger de leur cas s’ils échouent dans leur mission.
Une fois que les joueurs ont trouvé réponses à leurs questions et que Piltz les a enjôlés, sermonnés et
réprimandés suffisamment, il va les diriger vers l’une des caisses situées contre le mur d’où il sort une
petite sacoche ainsi qu’une petite bourse et des médailles (une par PJ).
Nécessaire d’échantillonnage : cette sacoche contient trois petits tubes fermés par des bouchons en
acier et un bâton de cire pour le scellement. Le nécessaire contient également une petite lame, fine, bien
aiguisée et de très bonne facture (XXX points de dommages, Pén : X).
Si l’un des PJ demande pourquoi on leur confie ce nécessaire, Piltz hausse les épaules, sourit et dit :
« Je ne m’attends pas à de la grande chirurgie, mais essayer de ne pas hacher le spécimen comme un
steak de squig en le mettant dans l’un des tubes, d’accord ? »
Bourse : la bourse contient 5 pièces d’or en pièces dépareillées de marquage de la Tilée.
« Pour les articles divers et les pots-de-vin. Je suis certain que si vous avez besoin de plus, vous saurez
vous débrouiller. »
Médaille de la « Fratelli di Adornos » : (une par acolyte) ces médailles métalliques sont comme des
pièces d’identité. Elles signifient que les joueurs sont des « Mercenaires liés à la Fratelli di Adornos »,
une guilde de mercenaire de Tilée spécialisé dans la « fourniture de main-d’oeuvre ». Elles sont marqué
de l’effigie de la confrérie (un Adorno avec une pièce dans son Bec) et sont des marques d’appartenance
à des Guildes de Mercenaire de Tilée, de par l’utilisation courante du mercenariat en ses terres, elles
sont reconnue au même titre dans l’empire. Notez qu’il ne s’agit pas de « fausses » pièces d’identité, la
Fratelli di Adornos est l’une des organisations secrètes au service de l’Inquisition depuis quelque temps.
Les acolytes se partagent le matériel à leur guise, mais Piltz insiste pour qu’ils discutent entre eux afin de
faire le point sur leurs capacités respectives, ce qui pourrait bien leur sauver la vie sur le terrain. Il insiste
également sur le fait qu’ils doivent coopérer pour le bien de la mission au bénéfice de l’Empire et
l’Inquisition. Dergrube est à moins d’une heure de trajet en calèche. Piltz leur confie qu’il attend leur
rapport dans « quelques jours, pas plus ».
Les joueurs sont maintenant livrés à eux-mêmes…
Le voyage jusqu’au quartier de Dergrube prend un peu moins d’une heure en calèche. Les joueurs se
retrouvent largués par le coche à l’entrée du quartier car il refuse d’y pénétrer, prétextant « je tiens à
mon attelage ! ». Ils se retrouvent donc sous une large arche fortifié avec une herse relevée, flanqué
d’une petite garnison de 4 gardes de la ville observant les PJ du coin de l’œil. Il ne suffirait que d’une
provocation pour que ces derniers subissent un contrôle et potentiellement le paiement d’un pot de vin.
Au-delà de la porte une rue sombre et étroite à l’air vicié traversant les « os », Dans cette longueur
obscure, l’éclairage du ciel semble hésiter, obscurcis régulièrement par les remparts dominants et toits
biscornus.
Jusqu’à présent le chemin du groupe était tout tracé, mais à partir de maintenant ils vont devoir se
débrouiller seuls et compter sur leurs capacités pour remplir la mission qui leur a été confiée.
Heureusement, la Première partie : Parmi les disparus devrait leur avoir donné pas mal d’idées quant à
ce à quoi ils sont confrontés, ce qu’ils doivent faire et ce que l’Inquisition attend d’eux. C’est maintenant
à eux d’enquêter sur la vie et la mort de Sebastian Arbest. Le quartier délabré de Dergrube s’offre à eux
et ils ont quatre heures à exploiter pleinement avant la fin du cycle journalier. Leurs pistes les plus
évidentes sont le domicile de la victime et sa sœur qu’il va leur falloir retrouver, ce qui va inévitablement
les mener vers le marché du quartier (La maison des Arbest, est une petite bicoque dans une rue
adjacente). D’autres indices, pistes et soupçons s’offriront à eux en fonction de leurs actions, observa-
tions et progrès au cours de leurs investigations. Selon la façon dont ils mènent l’enquête, les résultats
peuvent être très différents et de nombreuses voies s’ouvriront à eux. En conservant cela à l’esprit,
plutôt que de proposer une suite d’événements linéaires, cette deuxième partie consiste en une
succession de lieux, chacun possédant ses propres PNJ, détails et rencontres. Les acolytes sont libres de
s’y rendre, ou non. C’est au MJ de faciliter leur progression, manipulant à sa guise les informations
permettant de faire le lien et marquant le passage du temps comme approprié en fonction des actions
des joueurs. En fait, plusieurs jours et nuits peuvent passer et les acolytes auront alors besoin de repos.
Trouver un endroit sûr peut, en soi, être difficile et recéler bien des dangers. Le meneur de jeu est
encouragé à embellir les détails, créer d’autres rencontres et modifier certaines choses en fonction de
l’attitude des PJ et de leurs méthodes (bonnes ou mauvaises). L’enquête des acolytes dans « La Fosse »
se poursuit jusqu’à ce que l’un des deux événements suivants se produise : soit ils peuvent penser que
Sebastian Arbest s’est précipité vers son sombre destin à l’hospice et pourraient donc s’y rendre, soit le
MJ décide qu’ils ont attiré l’attention du Chirurgien ou de Morer et des Apôtres de Shyish. Dans tous les
cas, rendez-vous vers la Troisième partie : La chambre des horreurs.
Dergrube ressemble à un quartier abandonné, drapée dans les ténèbres sous un ciel de plomb. C’est un
lieu froid et vide, où toutes les habitations sont noircies par les dépôts des cheminés, d’anciennes arches
et colonnes de granite noir se fondent dans l’obscurité. Des détritus et débris encombrent les allées
latérales dans lesquelles les formes indistinctes de rebuts (ou pire) se dissimulent. La ligne d’horizon près
de la partie sud du quartier est traversée par la ligne du rempart principal qui projette son ombre sur la
majorité du secteur. Loin au-dessus, dans le ciel ombrageux, la « respiration » l’air se mue en un distant
bruit de tonnerre, son action provoquant des rafales glaciales au niveau du sol. Et même le rideau de
pluie sale est trop bref pour balayer la saleté des rues. Des gens vivent à Dergrube, un millier d’âmes,
mais ils sont tellement absorbés par les vastes ténèbres qui les entourent, qu’ils semblent y disparaître.
Ils n’errent pas dans les rues, se rendant d’un point à un autre d’un pas rapide, la tête baissée et
dissimulée par leur col relevé. Ils sont débraillés, usés et ont l’apparence d’hommes et de femmes
terrifiés mais néanmoins résolus à supporter de leur mieux cette existence misérable. Lorsque le cycle
nocturne pointe, tout le district prend un aspect cauchemardesque alors que la pénombre deviens
dominantes. La lumière baisse brusquement et les habitants se hâtent de s’abriter derrière leurs portes
verrouillées à double tour. Alors que les ténèbres deviennent presque totales, les habitations se dressent
telles des pierres tombales dans un immense cimetière. Les rares sources de lumière proviennent des
lampes des rares patrouilles de garde ou de fenêtres irradiant une faible lueur. Les rares sources de
lumière plus importantes proviennent de bâtiments comme celui de l’Alba Aureum, et de l’auberge de
Cornfeld, véritables îlots de clarté dans une mer abyssale.
Les habitants du quartier de Dergrube sont aussi pathétiques que diminués, broyés par la pauvreté,
l’incertitude de leur existence et, plus récemment, la peur. La plupart peuvent être décrits comme des «
ouvriers sans qualifications ». Ils vivent sur des réserves de nourriture réduites et les services publics ont
été inopérants pendant longtemps. Ils sont maigres, maladifs et à moitié affamés. Ils ne sont pas
méchants, pas plus qu’ils ne sont complices des exactions perpétrées autour d’eux, mais ils sont piégés
dans La Fosse par un enchevêtrement de dénuement, de contraintes et d’impossibilité de se réfugier
ailleurs. Le point important lorsque l’on en vient à la description des citoyens de Dergrube, c’est la peur
qui les habite. Ce n’est pas simplement la conséquence de leur économie misérable – ils y sont habitués
– mais plutôt le fruit de ce qui se trame autour d’eux. Ils craignent les criminels et les étrangers violents
qui vont et viennent sans cesse dans le coin. Ils craignent ce qui peut advenir si le seigneur de XXX
abandonne toute implication dans le quartier. Ils craignent la vermine et les rebuts de la société qui
rôdent dans les ruelles sombres et sinueuses. Mais, plus que tout, ils craignent ce qui se passe durant la
nuit, à un rythme de plus en plus soutenu. Ces formes aux yeux rougeoyants aperçues dans les ténèbres
et cet autre citoyen porté disparu au petit matin.
0 : « Depuis grand incendie, tout le quartier a été réduit à néant ! Maintenant, je peux à peine garder mes
vêtements sur le dos et nourrir mes enfants ! Je me demande parfois où nous en serions sans l’hospice. »
OU « Il fut un temps, c’était un endroit bien. Mais maintenant, c’est comme si Sigmar nous avait oubliés.
Je ne sais pas… peut-être avons-nous péché et sommes-nous punis. » OU « Cet endroit est en train de
crever et les rats viennent bouffer sa carcasse. Les criminels, les salauds qui crèchent à l’Alba Aureum, les
récupérateurs également… C’est la loi du plus fort évidemment, mais j’aurais aimé ne pas assister à ça ! »
1 : « Je ne suis au courant de rien, je m’occupe de garder la tête baissée et ma porte close dès la nuit
tombée. Mais si vous cherchez des réponses, allez parler au ratier, Snitch. Il est du côté de la chapelle
incendiée. C’est le genre bizarre, à savoir trop de choses sur les affaires des autres. » OU « Milie Arbest ?!
pour sûr que je la connais, la seul couturière restante du quartier et douée qui plus est ! La pauvre passe
son temps entre le travail et le remassage de son frère le déchet humain… »
2 : « Ne vous retrouvez pas dehors lors du cycle nocturne mes amis. Vous trouvez que c’est sombre
maintenant… Quand l’éclairage baisse, la lumière s’en va et… eh bien… Que le Sigmar vous vienne en aide
si vous êtes piégé dans le noir, c’est tout ce que j’en dis. » OU « Tous ces cadavres, brûlés vifs dans leurs
habitations pendant le Grand Incendie. Leurs âmes brûlent encore… elles ne trouvent pas le repos, c’est
certain. Une de mes amies m’a juré avoir vu des spectres errant la nuit dernière alors qu’elle se pressait
de rentrer chez elle. Où ? À peine passée la place. Leurs yeux rougeoient comme la braise dans les
ténèbres. Dergrube est un endroit maudit à présent. »
3 : ou plus « Il y a eu des disparitions… envolés, vous savez. Les gens n’en parleront pas, pas maintenant,
mais tout le monde sait que ça arrive. Au début, on disait qu’ils avaient déserté, mais les gens ne partent
pas comme ça, en laissant le peu qu’ils ont derrière eux… N’est-ce pas ? Certains disent que ce sont ces
rebuts qui vivent dans les habitations près de la Chapelle incendiée ou peut-être même ces salaud qui
traîne du côté de l’Alba Aureum. Mais même eux ne traînent pas dehors une fois les ténèbres tombées. »
OU « En rentrant tard l’autre nuit, oué j’sais je ne devrais pas… j’ai aperçu une charrette avec deux types
bizarre… enfin aussi bizarre que puisse paraitre les gens du coin… J’crois qu’ils allaient vers l’hospice. Mes
avis qu’il faut être fou pour charroyer en pleine nuit… »
Balade dans La Fosse.
Le meilleur moyen de se déplacer dans Dergrube c’est à pied. Cela ne présente aucun problème sur les
grandes artères même si elles sont jonchées de montagnes de débris et de détritus. La plupart des rues
sont exiguës et sinueuses, beaucoup sont étouffées par les odeurs des vieux déchets, les restes calcinés
de l’incendie et pire encore. Le déplacement à pied y est traître et vous ne savez jamais quand vous allez
déranger un nid de vermine ni sous ce tas de haillons que vous venez de piétiner accidentellement ne va
pas se révéler être un rebut dément. Toute personne se déplaçant plus vite que « d’un pas précau-
tionneux » dans ces endroits difficiles de circulation doit réussir un test d’Agilité Moyen (+0) ou perdre
l’équilibre, voire même être confronté à un rebut peu plaisant (cf. Appendice II pour les profils de rebut
de Dergrube). L’essentiel de la vie dans Dergrube se concentre dans la partie nord du quartier fut
épargnée lors du Grand Incendie, le sud (la zone en périphérie de la chapelle de Sigmar du quartier) est
quasiment totalement détruite et rares sont les habitants à y trouver encore refuge comme Snitch.
Chercher la sortie.
Les joueurs attentifs [test de Vigilance Assez facile (+10)] remarquent qu’il n’existe que deux voies
permettant d’entrer et de sortir du quartier de Dergrube la porte fortifiée qui jonche l’artère principale
(la voie des martyrs) qui donne sur le temple de Sigmar et un accès isolé lourdement surveiller, en
bordure du quartier qui longe le rempart, c’est une artère principale fortement utilisé par les habitants
et marchands voulant éviter le centre-ville pour accéder directement au quartiers nobles.
La disparition
Si tant de résidents de Dergrube disparaissent à la nuit tombée, c’est à cause des équipes de voleurs de
corps que le Chirurgien lâche dans les ténèbres. Ces serviteurs, créés à partir de ses victimes, ciblent et
enlèvent les citoyens et les traînent jusqu’au repaire du Chirurgien (dissimulé dans l’hospice) pour que ce
dernier pratique ses expériences et moissonne leurs organes. Les déchets organiques et autres
expériences ratées sont recyclés dans les rations de nourriture journalières de l’hospice. Les expériences
du Chirurgien ont atteint une phase critique et elle a maintenant besoin de quatre victimes par nuit, ce
qui a pour effet de provoquer une spirale échappant totalement au contrôle de Morer ainsi que Kleiner
et ses faux membres de la garde qui ne peuvent plus couvrir ces disparitions.
Lieu 4 : Le Marché
Ce ramassis hétéroclite d’étals, de camelots, de restos à ciel ouvert et de bric à brac est ce qui se
rapproche le plus d’un commerce légal dans Dergrube. À tout moment du cycle diurne entre cinquante
et cent citoyens, récupérateurs, des rebuts et une poignée de membres de gangs arrogants, se
retrouvent ici pour faire des affaires. Les biens proposés vont des ustensiles ménagers plus ou moins
bien réparés aux vêtements rapiécés en passant par des rations de nourriture de vermines à peine
comestibles. Les joueurs ne trouveront rien de valeur ici, mais des informations peuvent être obtenues
auprès des gens. Une heure passée à laisser traîner ses oreilles et à poser quelques questions suffit à
autoriser un test d’Enquête (cf table ; renseignements de Dergrube). Cette zone est également
l’endroit parfait pour introduire quelques rencontres ou événements supplémentaires, que ce soit pour
offrir de nouveaux indices aux acolytes ou provoquer une petite altercation. Vous pouvez y inclure une
bande de truands cherchant une victime à tabasser et dépouiller, une démonstration des tactiques
brutales des membres de la garde, un vol sur l’un des étals ou une femme hystérique criant quelque
chose à propos d’un enfant ou d’un époux disparu dans la nuit.
Si les joueurs la menacent, lui mentent ouvertement ou font de la rétention d’informations, elle ne leur
dira rien de plus que ce qui est nécessaire pour ficher le camp si elle se sent menacée. Voici quelques
réponses pertinentes qu’elle peut donner aux PJ. Lisez ou paraphrasez ce qui suit, selon vos besoins :
À propos de la disparition de Sebastian :
« Ma plus grande honte est de ne pas m’être aperçue qu’il avait disparu depuis plusieurs jours. J’avais un
contrat pour travailler et j’étais trop fatiguée pour m’en soucier. Pour être honnête, Sebastian buvait
beaucoup, noyant son chagrin pour tenter de s’en débarrasser. Le temps que je réalise qu’il avait disparu,
plusieurs jours était passés. J’ai cherché partout. Je me suis même rendue à l’Alba Aureum pour retrouver
sa trace, et cet endroit me donne la chair de poule. Ils m’ont tous fixée avec ce regard vide et j’ai su, j’ai
su ! Quelque chose de terrible s’était produit. »
À propos de sa déclaration quant à la disparition de Sebastian :
« J’étais tout d’abord effrayée de déclarer sa disparition, mais j’ai vu le gardien Luban livré à lui-même
sur la place, il semblait… je ne sais pas… perdu. Je lui ai dit que Sebastian avait disparu, il sembla en
colère l’espace d’un instant, puis devint silencieux et j’ai cru un instant qu’il allait fondre en larmes juste
devant moi. Il m’a fait jurer par l’Empereur et Sigmar de ne jamais parler de ça, surtout aux autres
membres de la garde. C’est étrange, mais j’ai eu l’impression qu’il était encore plus effrayé par eux. Je ne
savais pas qu’il avait finalement déclaré sa disparition. »
À propos de la raison de sa peur :
« J’ai pensé partir. Il y a de plus en plus de disparitions chaque nuit, je ne sais pas combien et personne
n’en parle ! Je suis restée là la nuit dernière, juste une dernière nuit, espérant qu’il reviendrait. Je sais que
c’est idiot, mais ça m’a sauvé la vie. »
À propos de ce qu’elle prévoit de faire maintenant :
« Partir d’ici. J’attendrai de touché le salaire de ma dernière commande et je me précipiterai dans la
première voiture avant qu’elle ne reparte. J’ai une vieille amie qui travaille en tant que scribe dans XXX,
elle me permettra de rester si je le lui demande. Ce n’est pas grand-chose, mais c’est mieux que de mourir
ici, n’est-ce pas ? »
Les joueurs n’ont aucune raison de la retenir et elle n’a aucune raison de rester. Elle ne sait pas qui a
kidnappé Sebastian, mais elle sait qu’elle court un grand danger et que rien de bien ne l’attend à
Dergrube. S’ils tentent de la retenir, elle criera au meurtre attirant les gens des alentours. Les joueurs
devront alors s’expliquer avec une douzaine de citoyens en colère qui veulent savoir ce qui se passe. Si
les PJ essayent de l’aider, en lui donnant de l’argent, une arme ou, pourquoi pas, en l’escortant jusqu’au
relais de coche, elle les récompense avec une dernière information avant de s’envoler :
« Vous devriez chercher Evard Brunner, c’était l’un des amis de Sebastian. Ils avaient l’habitude de noyer
leur chagrin ensemble. C’est un alcoolo à moitié dingue, mais il m’évitait et pourrait être au courant de
quelque chose. Je crois l’avoir vu au temple lorsque j’y suis allée ce matin afin d’allumer une bougie pour
l’âme de mon frère. »
Surveillance de nuit
Des acolytes entreprenants pourraient décider de rester dans la chambre de Milie ou de Sebastian
durant la nuit dans l’espoir de découvrir ce qui se trame. Dans les deux cas, ils seront récompensés par
l’arrivée d’un ou deux voleurs de corps (cf. appendice pour leur profil).
0 « Il ne faut pas être un génie pour deviner qu’il se passe des choses étranges ici. Des honnêtes citoyens
qui disparaissent, une milice inertes et un chef de gang qui se terre dans un bar, la peur au ventre. » OU «
L’hospice, hein ? Je n’en crois rien. Quelqu’un qui vous offre quelque chose sans contrepartie, ça signifie
juste que ses intentions ne sont pas très nettes. »
1 «La garde ? Laissez-moi rire ! Vous les avez bien observés ? Sans parler de leur désintérêt total pour les
petits pots-de-vin… Si ce sont des hommes à la solde du Prévôt, alors moi je suis une miss culotte à
fleurs !»
2 « Oh, je les ai vus et ce ne sont pas des fantômes. Ces « yeux rouges » ils sont aussi solides que cette
arquebuse. Arpentant la nuit, kidnappant d’honnêtes malheureux. Il y a quelque chose d’étrange quand
vous y pensez. Le nombre de rebuts ne diminue pas, pas plus que les gens de ma sorte, comme si nous
n’étions pas assez bons pour eux. »
3 ou plus « C’est là que ça se passe, à l’hospice. Ils vont et viennent, dociles comme du bétail. Vous l’avez
observé lorsque tombent les ténèbres ? Ces lumières blafardes qui en émanent et ces ombres qu’elles
projettent. Un ratier comme moi apprend à décrypter les ombres aussi bien qu’un scribe lit sa paperasse.
Je vois très bien ce qui se passe et personne ne me traînera là-bas. »
Le plan d’évasion !
Il a toujours été dans les plans des Apôtres de couvrir leurs traces par un massacre provoqué par une
arme biologique contenant concentré de la peste. Cela se produira uniquement s’ils pensent que toute
leur opération est menacée ou si leur position dans Dergrube ne peut être conservée. Leur plan original
(une fois leur travail achevé) était de corrompre la nourriture de l’hospice avec une solution diluée du
bacille de la peste, provoquant une large contamination (les gens infectés devenant des porteurs de la
maladie) permettant aux Apôtres de gagner du temps pour s’échapper et d’effacer toutes traces de leur
passage. Cependant, s’ils sentent que la partie est perdue à Dergrube, leurs méthodes s’avéreront plus
grossières et évidentes. Chaque voleur de corps encore en vie sera équipé de bandoulières contenant
des fioles emplies du bacille de la peste, dissimulées dans des vêtements de rebut. Ils briseront ensuite
systématiquement les fioles à l’entrée de tous lieux et bâtiments publics, créant une importante
diversion pendant que les Apôtres fuient. Si cette attaque a lieu, brûler les voleurs de corps (de
préférence à une distance respectable) est le moyen le plus sûr de contre-attaquer, bien que le danger
reste présent.
DESCRIPTION DE L’HOSPICE
L’aile du réfectoire
Cette grande salle carrée est capable d’accueillir une centaine de personnes, assises à de longues tables
sur des chaises et bancs dépareillés. Les murs sont couverts de scènes et de citations visant à inspirer les
«convives». La nourriture est servie à un comptoir donnant sur les cuisines. Un grand miroir endommagé
est situé sur le mur attenant aux passe-plats.
L’amphithéâtre
Conçu pour donner aux citoyens des leçons édifiantes sur la valeur de l’obéissance aveugle et les
bienfaits d’un dur labeur au service de leurs maîtres, cet auditorium austère n’est plus utilisé depuis le
Grand Incendie.
Les cuisines et réserves
Les cuisines et réserves sont poussiéreuses, sales et vont à l’encontre de toutes les règles sanitaires les
plus élémentaires. La réserve principale contient très peu de nourriture si l’on excepte quelques caisses
empilées d’un concentré de gruau à diluer dans de l’eau. Un espace a été dégagé pour accueillir des
provisions sous forme de rations militaires, accompagnées de leurs ustensiles et couverts individuels
(contrairement au reste de la pièce, cet espace est « entretenu »). La plus grande partie de la cuisine est
occupée par deux grandes cuves à soupe surplombant des feux. Une double porte en bois ferré relie les
cuisines à une cour située à l’arrière de l’hospice (le passe standard permet de l’ouvrir) et un
monte-charge plongé dans l’obscurité conduit au sous-sol et au premier étage. Attenant au
monte-charge une porte fermé donnant sur un petit escalier de service en colimaçon. Plusieurs portes
latérales mènent des cuisines à de petites pièces servant de réserves et garde-manger. Une odeur
presque palpable de sang émane de l’une d’entre elles (cf. La réserve protidique).
La réserve protidique
Il est possible de pénétrer dans cette pièce via l’une des portes latérales fermées des cuisines. Elle
contient une série de tonneaux empilés dégageant une forte odeur de sang. Si ces tonneaux sont
ouverts, ils révèlent un liquide rouge et très épais dont l’odeur est insoutenable. Une inspection
attentive révèle des dates tamponnées sur le côté de chacun des contenants. Un test d’intelligence très
difficile (-30) (-10 si les PJ ont eu accès au registre des disparitions à la caserne de la garde) permet
d’interpréter que les dates sur les tonneaux correspondent aux dates de disparition, un test de
perception difficile (-20) ou de cuisine assez difficile (-10) permet de découvrir avec horreur l’origine du
contenu des bidons (des restes humains), ce qui vaut bien un test de Peur (cf. page XX).
PREMIER ETAGE
Le bureau du directeur
Accessible par une porte ornementée fermée à clé depuis le palier, Morer a conféré un semblant de
normalité à cette pièce, maintenue dans son état d’origine. La pièce est dominée par l’immense
emblème de la famille XXX apposé sur le mur situé derrière le bureau recouvert de marbre du directeur.
Le bureau contient un encrier et une plume, des piles parfaitement ordonnées de parchemins vierges. Le
tiroir est fermé à double tour (seul Morer en possède la clé) mais peut être forcé avec un test de Force
Facile (+20). Il contient plusieurs parchemins faisant allusion aux commandes d’Obscura de la part de
Luntz, et une dague de bonne facture. Une analyse approfondie des parchemins (ce qui prend 5 bonnes
minutes) et un test de Fouille Assez facile (+10) réussi révèle un accusé réception (datant de trois mois)
répondant favorablement à la requête faite par le directeur auprès du Seigneur de la cité XXX, visant à
interrompre la livraison de nourriture. Une petite porte latérale mène à une cellule de repos que Morer
entretien avec toute la rigueur d’un soldat.
Le labo d’Alchimie
Ce qui constituait l’espace dévolu à la toilette des patients a été transformé en laboratoire d’Alchimie. Il
est rempli d’établis couverts de ballons en verre au contenu bouillonnant, de tubes à essai et
d’instruments atypiques. Cette pièce est en permanence surveillée par un des voleurs de corps du
Chirurgien (cf. page appendice) qui attaquera tout intrus jusqu’à ce qu’il soit mis hors d’état de nuire.
C’est le laboratoire dans lequel le Chirurgien couvre ses activités réelles en créant des formules illégales
à destination des narco-criminels. L’appareillage est fragile et des tirs directs ou des récipients brisés
pourraient provoquer un départ de feu ou même une petite explosion.
Un secrétaire dans un coin de la pièce possède un tiroir fermé qui peut être forcé avec un test de Force
assez Facile (+10), les joueurs y trouveront un petit livre de recette d’alchimie dont celle de l’Obscura.
SOUS-SOL
Les blocs médical
Deux blocs médicaux existent au sous-sol, le monte-charge en provenance du vestibule formant un point
central entre eux au niveau de la réception. Des rideaux crasseux de tissus rouge pendent à l’entrée des
deux blocs. La lumière provenant des rares torches vacille et palpite doucement, comme si les flammes
étaient aspirées vers ailleurs. De l’autre côté de la réception, une porte blindée en fer noir a été installée
récemment (la porte précédente gît non loin contre un mur). Les deux blocs sont cloisonnés, séparés
d’un dortoir par des draps en mauvais états et des vêtements déchirés suspendus, derrière lesquelles
une douzaine de paillasses couvertes de sang sont dissimulées. Huit d’entre elles sont occupés par les
cadavres mutilés des victimes du Chirurgien, recouverts d’un drap. La simple vision de ce qui a été infligé
à ces pauvres ères est horrible et va bien au-delà de toute violence « ordinaire » et ne peut en aucun cas
être le fruit d’un esprit sain. Une étagère située contre l’un des murs accueille des bocaux remplis
d’organes et de membres en suspension dans un liquide. Dans un coin opposé se trouve un unique
«survivant». Cet homme dans un état comateux possède de fraîches cicatrices opératoires au niveau de
la nuque et est relié à une machinerie à l’aspect arcanique drainant sont sang qui semble être ré-injecter
mélangé à de l’Obscura. L’individu ne réagiras au aucuns stimuli du groupe de joueur.
La porte blindée
La porte blindée est glaciale au toucher et ne comporte aucun signe distinctif hormis une ouverture à
hauteur de la taille (la serrure). Une clé d’accès spéciale est nécessaire pour entrer et elle ne peut
uniquement être trouvée dans les affaires personnelles du Chirurgien ou de Morer. Passé la porte en
utilisant la force nécessiterai des explosifs ou un équipement adapté. Mais les acolytes peuvent attendre
que quelqu’un entre ou sorte pour s’introduire car la porte est très lourde et se referme très lentement.
Voir le Chirurgien à l’œuvre dans cette chambre des horreurs implique un test de Peur (cf. page XX).
FIN DE PARTIE
Le Chirurgien refuse toute confrontation physique et, si elle est attaquée, elle fera appel à tous les voleur
de corps toujours en activité dans la pièce, ceci afin d’occuper les acolytes pendant qu’elle tente de se
rendre à l’arrière de la salle, lui donnant ainsi l’opportunité de tenter d’incanter un sort (ce qui auras
pour effet de laisser apparaitre ses « traits réels »). Si le combat n’est pas à son avantage, elle s’affairera
sur un établis d’alchimie dans le but de créer une décoction qu’elle brisera au sol (ce qui prendra deux
rounds de combat) ce qui déclenche un incendie et fera tout pour fuir par la porte (dont elle seul
possède la clé) qui mène à l’escalier en colimaçon. Les voleurs hurlent, les flacons de liquide explosent
dans la pièce sous la chaleur montante alors que le brasier s’étend. Peu après, la cuve principale
commence à éclater, répandant sur les sols et surfaces un ichor à l’odeur immonde. Les acolytes
disposent d’environ cinq minutes pour récupérer toutes les preuves possibles et déguerpir avant que la
situation ne devienne critique et qu’ils ne se retrouvent bloqués par les flammes. Morer et ses hommes
sont des professionnels entraînés et certainement pas des fanatiques déments et si l’hospice est détruit
ou le Chirurgien éliminé (ou en fuite), lui et ses hommes tenteront de limiter les pertes et d’évacuer les
lieux. Ce faisant, ils mettront le feu à l’hospice et au poste de garde et fuiront par l’artère sud dans une
charrette à moins d’en être empêchés. (cf. Le plan d’évasion !) Une bataille avec les hommes de Luntz
(qui fera tout pour ne pas laisser s’enfuir son fournisseur d’Obscura) et peut-être les joueurs s’ensuivra
lorsqu’ils tenteront de forcer le passage.
Les conséquences
Si les acolytes sont victorieux et réussissent à vaincre les Apôtres ou à contrarier leurs plans, ils
rétablissent rapidement le contact avec la Piltz et une équipe de nettoyage composée de garde de la cité
et de membres de l’inquisition sont envoyés et débarque bientôt. Les nettoyeurs rassembleront tous
ceux qui n’ont pas fui et la population sera traitée pendant que les équipes de l’inquisition passent
Dergrube au peigne fin. Les joueurs seront examinés afin de déterminer s’ils ont été contaminés, puis
seront ensuite questionnés sur cette affaire. Piltz, s’adressant à eux,, leur accordera qu’ils ne s’en sont
«pas trop mal tirés» et il sera particulièrement satisfait pas tout échantillon prélevé à son intention.
L’avenir à long terme de Dergrube s’annonce bien sombre. Parmi la population du quartier sud les
rumeurs sur ce qui s’est produit vont commencer à circuler, certaines vraies, d’autres fausses... Bientôt,
la peur et l’hystérie collective prendront le pas, et alors que la rumeur se répandra, Dergrube deviendra
un lieu encore plus désolé, fuit de tous.
Est-ce la fin ?
Une fois que tout est sous contrôle, Piltz dira (non sans sarcasme) :
« Je suis certain que nous pourrons trouver quelque tâche à la hauteur de vos talents. Maintenant que j’y
pense, ça me revient… un boulot sans risque à la campagne ? Peut-être un voyage de tout repos où rien
ne viendra troubler votre quiétude… »