Le Tranchant Des Tenebres WJDR

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Le tranchant des ténèbres.

(Wjdr Edition)

AVANS-PROPOS
Cette aventure est normalement une introduction au jeu de rôle Dark Heresy disponible gratuitement auprès de la
Black Library en PDF. Ce que vous lisez ici est une adaptation amateur faite par votre serviteur MooG-Waii ; MJ un
peu sadique et pas très doué pour créer ses propres scénario… Cette adaptation est entièrement gratuite,
fanmade et si vous avez payé pour la télécharger, sachez que vous vous êtes fait arnaquer ;)

De par l’univers DH et 40k, Le tranchant des ténèbres est une aventure complète prévue à l’origine pour des
acolytes fraîchement débarqués au service de l’Inquisition. J’ai essayé d’adapter ce scénario car je l’avais trouvé
excellent quand je masterisais du DH. Etant donné que mon nouveau groupe de PJ à une forte proportion de
religieux de Sigmar il m’a semblé être un bon prélude à toute une nouvelle série d’aventures.

Il est plutôt intéressant car il possède une bonne partie d’enquêtes (les 2 première partie) et se conclue sur une
session plus « action » (partie 3).

La ville principale ainsi que la province sont volontairement laissée au nom de XXX afin que vous puissiez
facilement les liés à un autre scénario en cours, notez cependant que le quartier de Dergrube se situe dans une
citée relativement importante (qui justifie la présence d’un quartier « bas-fonds »). L’organisation secrète derrière
les Apôtres de Shyish et le Chirurgien est également laissée au nom de XXX afin que vous puissiez tissez un fils
rouge entre vos aventures, ou à l’inverse laissé de côté cet aspect et ne faire de cette histoire qu’un One-shot.

J’espère que vous prendrez autant de plaisir à le jouer que j’ai à vous le partager !

INTRODUCTION
L'Empereur Karl Frantz, par la volonté des dieux, est le suzerain protecteur du Saint Empire. Il est le Seigneur
Bienveillant du plus grand royaume des Hommes au nom duquel des milliers se sacrifient.

Prince d’Altdorf et Compte électeur du Reikland, il fut élu Empereur en 2502 dans toute la vigueur de sa jeunesse,
l’Empire connaissait une période paix et de stabilité relatives, Cependant, le nouveau souverain savait que cette
situation ne durerait pas et qu’il lui faudrait tout son talent de général et d’homme d’état pour protéger son
peuple et ses domaines.

Ses armées immenses livrent bataille en son nom, mais ces multitudes suffisent à peine à contenir la menace
perpétuelle et toujours présentes des Orques & Gobelins, des Skaven du Sous-monde, des Comptes Vampire de
Sylvanie et pire encore le Chaos et ses hérétiques progressant chaque jour que Sigmar fassent au nord.

Bien que de nombreuses batailles se jouent sur les champs de guerre aux frontières, plus nombreuses encore sont
celles qui se déroulent dans l’ombre du Saint Empire, aux seins même de ses propres territoires...

« Si nous mourons, ce sera en brandissant nos épées, car il n’y a pas de meilleure mort pour un guerrier. Nous irons
nous asseoir au banquet de Sigmar comme les héros des temps anciens et nos noms seront mémorisés dans les
chansons de notre peuple jusqu’à la fin des temps ! »

Discours de Karl Franz à ses hommes, avant d’engager la troisième Bataille du Col du Feu Noir.
Le tranchant des ténèbres (Wjdr) est une aventure orientée vers l’enquête. Elle est prévue pour un groupe
de deux à quatre joueurs et se conclura en trois à quatre sessions de jeu. L’histoire débute par une mort
mystérieuse liée à un humble artisant dans la Citée de XXX dans la province du XXX. Les circonstances
entourant cette mort ont piqué au vif l’intérêt de l’Inquisition et les joueurs sont contactés pour agir sous
couverture et pousser les recherches plus avant et prévenir une intervention inquisitorial si besoin en est.

INTRODUCTION AU MJ

Le tranchant des ténèbres (Wjdr) est une aventure mystérieuse qui partage de nombreux points
communs avec une histoire de détective dont le premier « indice » est la découverte du corps d’un
ouvrier dénommé Sebastian Arbest. À partir de ce point de départ, les PJ se retrouvent face à de
nombreuses pistes, qui à leur tour généreront de nouveaux indices et renseignements, les conduisant
inexorablement à la découverte d’une conspiration de science hérétique qui, si elle n’est pas enraillée,
pourrait provoquer la mort de très nombreuses personnes. Comme avec toutes les enquêtes de ce
genre, il n’existe pas de « bonne » ou de « mauvaise » voie dans cette aventure. Bien sûr, certaines
approches ainsi que la poursuite d’indices précis auront de bien meilleurs résultats. À l’inverse, la
mauvaise question adressée à la mauvaise oreille ou l’utilisation trop hâtive et outrancière de la force,
auront des répercussions peu plaisantes. Les méchants de l’histoire prendront connaissance de la
présence des PJ et de leur enquête et n’hésiteront pas à intervenir ce qui aurait des conséquences qui
pourraient s’avérer fatales. Les aventures ouvertes (comme celle-ci) récompensent les joueurs malins,
imaginatifs et impliqués. Démanteler des plans secrets, rechercher la vérité derrière des événements
étranges et mettre à jour de sombres conspirations, sont quelques-uns des éléments se trouvant au
coeur de Warhammer Fantasy. Ça ne signifie pas pour autant que cette aventure manque d’action, ou
d’éléments horrifiques, loin de là, car ici les méchants de l’histoire sont des individus monstrueux
coupables de crimes affreux qui devront être stoppés par la force. En outre, le lieu de l’action en
lui-même est dangereux, la violence pouvant éclater à tout moment. Une égale part de muscle et
d’intelligence parmi les personnages est donc recommandée, et chacun aura l’occasion de briller au
cours de l’aventure.

CADRE DE L’AVENTURE

Le mal et l’hérésie prennent plus facilement racine dans les lieux désespérés et oubliés, que ce soit dans
les terres du nord, dans des communautés isolées ou ici, dans un lieu victime de désastres, de famine
économique et d’un lent abandon. Dans les ombres des puissants quartiers nobles de la Citée de XXX de
la province du XXX, dans les bas-fonds, livrés à la décrépitude nommé « Dergrube », une conspiration
criminelle et hérétique se fond. Utilisant la population indigente et apeurée comme un bouclier et une
réserve de « matériaux » en cas de besoin, un individu se faisant connaître sous le nom du « Chirurgien »
et ses laquais ont mis en place des installations médicales visant à pratiquer des expériences aussi
horribles qu’interdites. Afin de dissimuler leurs activités, le culte a infiltré et secrètement pris le contrôle
d’un hospice ainsi que des agents des forces de l’ordre locaux, tout en fournissant des potions d’Obscura
à de nombreux tiers dans le but d’assurer leur collusion dans les sombres desseins du culte.
Le Chirurgien est une Prêtresse de Morr renégate, employée par un culte hérétique connu sous le nom
de « Apôtres de Shyish ». C’est une ancienne Prêtresse de Morr dont le champ d’intérêt particulier est le
contrôle des âmes par le biais de rites impurs. Elle exige des cobayes humains vivants pour ses
expériences et la populace opprimée de Dergrube représente une source inépuisable de victimes. Elle
n’a aucun respect pour la vie de ses serviteurs ou pour ceux que ses expérimentations macabres tuent
ou mutilent. Ses serviteurs ont déjà un nombre appréciable d’enlèvements à leur actif. L’un de ces
cobayes kidnappés, un homme du nom de Sebastian Arbest, a réussi à s’enfuir avant de décéder sur la
Voie du Martyr (avenue principale menant de à l’Eglise de Sigmar de XXX). C’est son corps, une fois
découvert, qui a attiré l’intérêt de l’Inquisition et motivé l’implication des PJ. Une fois les
expérimentations du Chirurgien achevées, elle compte masquer ses traces en relâchant une malédiction
plagiant les effets d’une épidémie de peste, éliminant peut-être quelques milliers d’innocents au
passage. Elle l’a déjà fait auparavant et le refera si personne ne l’en empêche.

RESUME DE L’AVENTURE

Le tranchant des ténèbres (Wjdr) est divisée en trois parties distinctes. La première est une introduction
visant à réunir le groupe de PJ et à les briefer sur la raison de leur présence. La seconde laisse les joueurs
livrés à eux-mêmes, libres d’explorer Dergrube et d’enquêter sur le disparu. En fonction de leurs succès,
la troisième partie de l’aventure, durant laquelle la conspiration est découverte et doit être éradiquée,
peut survenir à tout moment, transformant cette conclusion en un conflit où il vaut mieux prendre
l’initiative.

PREMIERE PARTIE : PARMI LES DISPARUS


L’attention de l’Inquisition a été attirée par la découverte du cadavre d’un homme sur la Voie du Martyr
de Dergrube, il s’agit de l’avenue principale reliant la place marchande au temple de Sigmar qui domine
la ville de son aspect massif et écrasant. Bien que ce ne soit pas un événement isolé, le corps – après
autopsie – révèle des signes de magie et d’interventions chirurgicales illégales (Rune impie et Tissu
nécrotique), typiques d’une science hérétique. L’Inquisition a dissimulé le corps et l’incident, tout en
ayant déterminé qu’il s’agissait d’un ouvrier appelé Sebastian Arbest. Arbest est déclaré disparu depuis
près d’un mois par sa soeur, vivant dans les bas-fonds de la cité de XXX. L’Inquisition souhaite savoir
comment ces traces hérétiques ont pu se retrouver dans le corps d’un citoyen sans histoire et briefera le
groupe sur ce qu’elle sait avant de les envoyer enquêter sous couverture.

DEUXIEME PARTIE : LA FOSSE


Les acolytes se dirigent vers Dergrube pour enquêter sur le défunt et rassembler autant d’indices que
possible. Se faisant, ils vont découvrir un lieu de la cité se désagrégeant lentement et qui semble otage
d’une peur qui ne trahit pas son nom. Si les acolytes enquêtent avec succès, ils vont mettre en évidence
quelque chose de purement maléfique, qui s’enroule tel un serpent autour des protagonistes de cette
histoire. De nombreuses opportunités de rencontres se font jour, ce qui inclut des interactions avec des
PNJ bien ou mal intentionnés. Bien que des affrontements ne soient en rien garantis, les joueurs pour-
raient se retrouver confrontés aux criminels locaux, ainsi qu’aux forces de l’ordre corrompues et à de la
racaille meurtrière, sans compter une éventuelle bagarre de bar. Si les acolytes sont avisés et ont un peu
de réussite, ils seront inexorablement attirés vers ce qui se cache derrière l’hospice de Balaros. Mais s’ils
ont éveillé la méfiance de leurs ennemis invisibles, ils pourraient être conviés à se rendre dans l’hospice
en tant que dernières victimes du Chirurgien.

TROISIEME PARTIE : LA CHAMBRE DES HORREURS


Quoi qu’il arrive, le véritable visage de ce qui se cache derrière la peur étreignant Dergrube est exposé et
les horreurs du laboratoire du Chirurgien sont dévoilées. Les conséquences de cette exposition forceront
sans nul doute leurs ennemis à se jeter dans la brèche et les PJ pourraient bien lutter pour leur vie sans
espoir de retraite. Si cela se produit, le groupe devra être assez malin pour survivre et contrecarrer les
plans du Chirurgien et de ses sbires, faisant peut-être appel à une aide extérieure étonnante pour y
parvenir. Triompher les maléfices du Chirurgien sera difficile, mais ô combien gratifiant, et épargnera un
grand nombre de vies tout en les renforçant en tant que serviteurs compétents du Saint Empire.

Conseils au MJ ; Le tranchant des ténèbres est une aventure basée sur une situation en cours dans
laquelle les PJ sont embarqués, en conséquence les événements et protagonistes impliqués dans la
conspiration de XXX possèdent leurs propres motivations avec lesquelles ils interagissent. Une fois à
proximité de Dergrube, les joueurs ont toute liberté sur la façon de mener leur enquête, ce qui inclut
quelle piste ou indice suivre. C’est à vous, en tant que meneur de jeu, de réagir à leurs actions de la
manière qui vous semble la plus appropriée. Lorsque vous maîtrisez une partie non linéaire comme
celle-ci, vous devez toujours vous sentir libre d’embellir les détails, créer de nouvelles rencontres, faire
réagir les personnages et façonner les événements en fonction des actions de vos joueurs. L’histoire n’en
sera que bien meilleure. Ce type d’aventures demande un investissement plus important de la part du MJ
et il vous faudra souvent improviser, déterminer les résultantes de certains agissements et anticiper les
actions des joueurs tout en répondant à leurs idées. La clé est de rester ferme mais juste. N’hésitez pas à
faire réagir vos PNJ de façon violente si les actions des PJ le demandent et, bien sûr, récompenser l’impro-
visation et les bonnes idées des joueurs avec de nouveaux indices, renseignements et soutiens extérieurs.
Plus important encore, il faut vous familiariser avec les détails de l’aventure, pas seulement « qui est où ?
» et « qui fait quoi ? », mais également comment les principaux PNJ vont réagir à l’imprévu. Ainsi, vous
pourrez toujours répliquer sans jamais risquer de ruiner le scénario ! Enfin, bien que cela puisse paraître
évident, gardez sous la main un bloc-notes pour conserver une trace des différents noms ainsi que des
actions des joueurs et de ce qu’ils ont appris. Si cela sonne comme un gros travail pour le MJ, c’est
justement parce que c’est le cas. Mais l’expérience n’en sera que plus enrichissante.

LES PROTAGONISTES

Voici quelques personnages non joueurs (ou PNJ) importants se retrouvant embringués dans l’histoire,
avec le détail de leurs personnalités et motivations. Étant donné la nature ouverte de l’aventure, il y a de
nombreux personnages impliqués, bien que leur apparition dépende grandement des agissements des
joueurs et de leur approche de l’enquête.
Interrogateur Otwin Piltz : un agent expérimenté de l’Inquisition, érudit et médecin. Il croise la route des
PJ en tant que supérieur blasé. Piltz est celui qui charge les joueurs de conduire l’enquête sur Sebastian
Arbest.
Sebastian Arbest (décédé) : le destin de Sebastian est le point de départ de cette enquête. Le cadavre de
cet artisan porté disparu et, plus particulièrement, les « modifications » dont il a été victime, sont les
raisons pour lesquelles les PJ sont impliqués. De son vivant, Sebastian était sur la pente raide, artisan
charpentier sans avenir, il buvait trop, parlait trop et l’a payé très cher.
Milie Arbest : la sœur de Sebastian, Milie, est une jeune femme qui a vieilli prématurément à cause des
soucis. C’est une artisane douée (couturière) qui craint de quitter Dergrube avant que le mystère de la
disparition de son frère ne soit résolu. Cependant, lorsque les joueurs la rencontrent pour la première
fois, elle a peur pour sa vie et manque de s’enfuir.
Sergent Luban Kleiner : un homme entre deux âges, minaudier, Luban est l’officier de la milice
corrompue en charge de maintenir le calme dans Dergrube. Oublié dans son « placard » par ses
supérieurs de l’Armée impériale, Luban est accro à l’Obscura et n’est même plus l’ombre de l’homme
qu’il a été, perverti qu’il est par ses dépendances et ses peurs. Il est maintenant sous l’administration
directe des Apôtres de Shyish, ses troupes remplacées par les leurs. Déchiré entre sa dépendance à la
drogue et la peur, il fera un piètre simulacre de normalité pour ceux qui le rencontrent.
Evard Brunner : autre victime des déboires économiques du district, Brunner était l’un des compagnons
de beuveries de Sebastian Arbest. Il était avec Sebastian la nuit où il a disparu et possède quelques
informations sur sa disparition. Il rase les murs, passant son temps au temple de Sigmar, en donnant un
coup de main tout en espérant rester discret.
Prêtre Fabian Weyner : imbibé de vin, peu présentable, Fabian est un ministre religieux (inutile) du Culte
de Sigmar. Il quitte rarement son temple et conduit d’une voix hésitante quelques services religieux à
l’attention des croyants. Attristé, larmoyant et spirituellement brisé, il reste volontairement dans
l’ignorance de la souffrance et de la peur qui l’entourent.
Snitch le Ratier : Ratier et récupérateur, Snitch a monté un commerce dans un magasin incendié,
vendant et troquant brochettes de rats et bouts de ferraille avec les habitants appauvris. Snitch est un
coutumier dans le quartier, gagnant sa vie tel un parasite. Cependant, la première impression n’est pas
toujours la bonne et il gagne à être connu.
Aubergiste Maxof Cornfeld : propriétaire de la seul auberge de Dergrube, Cornfeld possède une
apparence émaciée et loqueteuse, tandis que son établissement est sinistre et délabré. Accro à l’Obs-
cura, psychotique contrôlant à peine ses sueurs froides et tics, Cornfeld possède la peu plaisante
habitude de faire appel à la lie de la société pour assassiner ses clients dans la nuit afin qu’il puisse les
détrousser et ainsi assouvir son vice.
Apothicaire Ilig Fieryhands : Grand Maître Herboriste et Alchimiste, il fait partie de la fratrie de Nains
propriétaire de la guilde d’artisans des « 7 Mains », il voyage régulièrement à la recherche de nouvelles
recettes et fut attirer à Dergrube par des rumeurs au sujet de l’Obscura, une potion « miraculeuse » qui
guérirais tous les maux.
« Dîme » Luntz : tueur à gage au service de XXX, Luntz est là pour prendre au Chirurgien ce qui revient au
XXX et possède une douzaine de porte-couteaux à son entière disposition. En privé, il a quelques
réserves et craintes concernant les autres activités du Chirurgien (sans compter le nombre grandissant
de cobayes demandés). Il passe sa rage sur les tenanciers de l’Alba Aureum (bâtiment de la Guilde des
artisans de Dergrube) où lui et sa bande ont élu domicile.
Régisseur Sybart Morer : directeur de l’hospice de Balaros, Morer se présente lui-même comme un
adepte froid mais efficace, administrant une quantité décroissante d’aumônes et d’aides destinées au
peuple, le tout avec un budget en continuel diminution. En réalité, c’est un escroc talentueux et un tueur
impitoyable, et le masque de la charité lui sied de plus en plus mal. Agent expérimenté des Apôtres de
Shyish, Moran préférerait voir le boulot du Chirurgien achevé et Dergrube s’étouffer avec ses cadavres
pour enfin partir là où l’herbe est plus verte.
Le Chirurgien : la femme connue sous le surnom de « Chirurgien », plus proche de la liche que de l’être
humain, est complètement folle. Prêtresse de Morr renégate devenue sorcière, elle devint corrompue à
la suite de l’obtention d’une piètre copie du Liber Mortis, paraissant jeune à l’esprit vif et d’une beauté
troublante elle dépasse en fait les 80 ans ses traits physiques ne ressortant que lorsqu’elle use de sa
magie noire. Elle est dissimulée dans les coulisses de l’hospice où elle travaille profitablement sur ses
potions pour rester en conformité avec les narco-criminels, ceci afin de poursuivre ses expérimentations
meurtrières. La recrudescence de disparitions dans le quartier est en grande partie le résultat de ses
besoins en sujets d’étude frais et son désir d’avoir toujours d’abondantes réserves devient de plus en
plus difficile à dissimuler par ses sbires.

PREMIERE PARTIE : PARMIS LES DISPARUS


L’aventure débute avec la convocation des joueurs au service de l’Inquisition et le briefing concernant les
circonstances mystérieuses entourant un décès. Si vous n’avez encore jamais joué, assurez-vous que
chacun de vos joueurs dispose de sa feuille de personnage et se soit familiarisé avec les règles de bases.
Dites-leur qu’ils viennent d’être fraîchement recrutés au service de l’Inquisition où qu’ils ont été
sélectionnés pour servir en tant qu’indépendants pour enquêter sous couverture. Ils vont devoir se battre
en première ligne dans la guerre de l’ombre qui oppose l’Empire aux forces de la corruption et aux
horreurs qui cherchent à subvertir et renverser le Trône et Sigmar.

ENTRÉE DES ARTISTES

Lisez ou paraphrasez ce qui suit :


Logeant sous un faux nom dans une vieille habitation délabrée du quartier de Dergrube dans la cité de
XXX, dans la province de XXX, vous avez pris votre mal en patience durant des semaines, attendant des
nouvelles de vos commanditaires…
Enfin, le moment est venu et un messager vous a apporté une missive sur laquelle figurait un sceau de
cire rouge estampillé du blason de la famille XXX. Le message à l’intérieur était simple et direct, indiquant
une heure, une date et un lieu. Les instructions précisant de se préparer et de s’attendre à de la
compagnie étaient signées d’une seule épithète – Sigmar nous protège.
L’interprétation que font les joueurs de cette convocation (une chance de prouver leur valeur, de livrer
un juste combat, une opportunité unique de voyager loin, un premier pas sur le chemin de la célébrité,
de la gloire et du pouvoir, ou simplement un moyen de survivre) est laissée à leur entière appréciation.
Néanmoins, on peut penser qu’ils se rendront au rendez-vous fixé, emportant tout leur équipement et
disant au revoir, peut-être pour la dernière fois, à leur logement aussi temporaire qu’anonyme. Si vos
joueurs ont des questions de dernière minute sur leurs personnages, les règles, l’Empire ou XXX, c’est
maintenant ou jamais.

Lorsque les joueurs sont prêts, lisez ou paraphrasez ce qui suit :


À l’heure dite, vous avez tracé votre chemin à travers la masse anonyme des quartiers populaire de XXX
vers un vieux mausolée délabré, situé à l’arrière d’une bâtisse imposante et recouverte de bas-reliefs
figurant des crânes, urnes et autres symboles liés à la mort. A sont sommet siège l’immense statue d’un
saint en lamentations. À votre grande surprise, vous êtes attendu. Le visage ratatiné d’un serviteur
affable vous étudie avant de vous dire de passer en faisant un signe de la tête vers l’intérieur de l’édifice.
Lorsque vous entrez, vous constatez que vous n’êtes pas le seul à avoir été convoqué, et faites face aux
regards inquisiteurs du petit groupe dans un silence de mort.
Visiblement le dernier, le serviteur entre à votre suite et ferme la porte, puis se dirige vers un statuaire
dans un coin du tombeau. Non sans hésitations, il y fait pivoter une effigie de corbeau sur son socle. Le
sarcophage au centre du caveau se met alors à pivoter en sa base obligeant les plus proches à se
déplacer, et laisse entrevoir un petit escalier dissimulé. Un raclement de gorge du serviteur vous montre
qu’il n’est pas prêt à vous attendre, et à peine le dernier « invité » passé vous percevez un petit déclic et le
début d’un grondement sourd qui n’est autre que le sarcophage reprenant sa place… Vous descendez
donc durant quelques minutes un petit escalier en spirales, à peine assez large pour une personne de
front.

Après la descente de l’escalier, les joueurs se trouvent face à un grand couloir de pierres grises, illuminé
par des bougies tenant sur des bases constituées de crânes humains. À mesure qu’ils avancent, de
nouvelles chandelles s’allument alors que s’éteignent celles qui se trouvent derrière eux. Il n’y a qu’un
seul chemin dans ce couloir sans âme qui dégage une vague odeur ferreuse et familière.
Au bout de cinq minutes de marche, le couloir s’achève sur une lourde porte de bois ferré qui se
déverrouille et se soulève avec un grincement dû au mécanisme de chainage. La pièce se trouvant de
l’autre côté est emplie d’un fatras de caisses poussiéreuses (couvertes de symboles inidentifiables)
posées contre l’un des murs. L’élément le plus marquant de la pièce est une large vitre qui recouvre la
partie haute du mur opposé à la porte, révélant la pièce aux murs d’acier brillant située derrière. À
l’intérieur de cette pièce se tient une grande et longue silhouette blanc vêtue d’une tenue de médecin
de la peste. Derrière lui au centre de la pièce, recouvert d’un drap grisâtre, se trouve ce qui ressemble à
un corps posé sur une table opératoire encore ensanglantée et équipée de sangles. A côté du médecin,
une table d’instruments divers en laiton, de longues aiguilles, et bocaux emplis de divers échantillons.

COMPRENDRE LA SITUATION
Étant donné la nature sinistre et peu habituelle de la situation, il est probable que vos joueurs souhaitent
en savoir plus quant à ce qui se passe et noter quelques détails particuliers. C’est le moment d’introduire
le système des tests. Les tests forment la base des règles de Warhammer (Jdr) et consistent en des jets
de dés dépendant des capacités du personnage et permettant d’aboutir à un résultat tangible comme
réussir une action physique particulière, résoudre une énigme, se souvenir d’une information ou, dans le
cas qui nous intéresse, remarquer des détails utiles. Les tests ne sont pas nécessaires lors de chaque
action, mais uniquement lorsque celles-ci sont particulièrement importantes ou difficiles et que la
réussite ou l’échec peuvent avoir de lourdes conséquences. Pour de plus amples informations sur les
tests et jets de dés, voir page XX. Si vos joueurs sont novices, vous pouvez les aider en leur proposant les
tests suivants. Ils sont tous appropriés à la situation et leur en apprendront un peu plus sur le
personnage mystérieux leur faisant face. Un test de Perception Facile (+20) réussit révèle que le
manteau blanc du médecin dissimule sans doute des plaques de blindage et que cette bosse sur le côté
est probablement due à une arme à feu. Un test de Savoir (médecine) Assez facile (+10) réussit permet
d’identifier les instruments de la table comme des outils de chirurgie de la plus haute qualité, 2 DR ou
plus révèleront qu’il s’agit d’échantillon d’organe humain dans les bocaux. Enfin, un test de Savoir
(Empire) Moyen (+0) réussit révèle que les robes de la silhouette portent l’insigne d’un corbeau tenant
dans ses serres un parchemin, symbole du l’Ordre de Thule, un ordre célèbre et respecté d’érudits et
médecins de l’Empire.

LE CORPS EN QUESTION

Le personnage dans la pièce isolée invite les joueurs à se diriger vers la vitre d’un geste de sa main
gantée. Avec un léger écho, sa voix se fait entendre au travers d’une grille au-dessus de la baie vitrée.

« Salutations. Je suis l’interrogateur Piltz et vous êtes les nouvelles recrues, n’est-ce pas ? Bien, nous
verrons cela, loin de moi l’idée de juger des choix de mes supérieurs.
Mais venons-en à notre affaire. Je représente le saint ordre de l’Inquisition impériale. Nos maîtres vous
ont convoqués ici afin de nous assister dans une récente enquête du plus haut intérêt.
Ah, oui, pour information vous êtes dans les profondeurs du Templum Mori, la maison des morts où les
Prêtres de Morr tiennent leur office et où les déchus et disparus de la cité sont identifiés et recensés. Vous
ne serez donc pas surpris d’apprendre que vous êtes ici pour voir un corps, je doute que ce soit votre
premier, mais celui-ci à quelque chose de… très particulier. »

Piltz rejettera toutes questions avant de commencer son examen. Mettant de côté le drap gris, il révèle
le corps disséqué et éviscéré d’un homme adulte. Alors qu’il continue à parler, il vous indique différents
endroits du corps, ainsi que des échantillons prélevés et stockés dans des bocaux posé sur la table à côté
des ustensiles.
« Maintenant, si vous voulez bien me prêter attention, je répondrai aux questions juste après. Le corps a
été formellement identifié comme celui de Sebastian Arbest, sexe masculin, vingt-trois ans,
artisan-charpentier, sans emploi. Anciennement sous contrat avec la guilde des 7 mains, domicilié dans
une échoppe appartenant à une femme du nom de Milie Arbest dans le quartier de Dergrube, zone sud,
cité de XXX. Sujet trouvé mort sur la Voie du Martyr il y a trois jours alors que la procession dominicale
revenait au temple. L’examen préliminaire fait sur place concluait à une mort par arrêt cardiaque. Les
prêtres pratiquant la toilette mortuaire ont révélés certaines anomalies nécessitant notre intervention.
La cause de la mort est en réalité due à un rejet de tissus corrompus greffés. La matière implanté semble
s’être propagée en son sein et l’a visiblement rongé de l’intérieur.
Tout bonnement fascinant… c’est la première fois que je vois ce genre de corruption latente.
En résumé… »

Le médecin Interrogateur prend un bocal contenant un appendice blanchâtre d’une dizaine de


centimètres composé d’un tentacule translucide, en mouvement, toujours vivant et rattaché à un
morceau de peau marqué d’un sigle.

« …ça l’a tué de l’intérieur.


À quoi cela sert-il ? Son rôle est inconnu mais, à mon avis, ça tient en un mot « contrôle » (dis-t-il en
tapant du doigt sur sa tempe) domination de l’esprit, peut-être pire….
D’autres actes de chirurgie ont été pratiqués. Un poumon remplacé par une cavité dissimulée,
probablement pour l’utiliser comme mule. Une lame d’une 15 aine de centimètres était également
dissimulée dans sa hanche.
L’acte chirurgical est l’œuvre d’un expert, mais d’après les lésions et traumatismes des tissus, je doute
que les précautions suffisantes aient été prises et que cela fut sans douleur. En fait, si je me réfère aux
dommages infligés à ses cordes vocales, je dirais qu’il a probablement hurlé aussi longtemps qu’il en a été
capable.
Mais c’est ce petit monstre qui nous concerne. Oh, vous n’avez pas besoin de posséder de connaissances
sur l’édit de Sigmar, pour savoir que ce n’est pas hum… conforme, c’est de l’hérésie. Fricoter avec ce type
de corruption vous garantit d’être condamné à mort par n’importe quel saint ordre.
Je suis certain que vous, comme moi, brûlez d’envie de savoir comment cette chose s’est retrouvée autour
de la colonne vertébrale d’un simple ouvrier.
L’homme n’avait pas d’antécédents connus, il a quitté son travail il y a soixante jours et porté disparu il y
a trente jours par sa sœur, une certaine Milie Arbest.
Trente jours, c’est plus que suffisant pour se mettre dans les ennuis. Cette greffe n’a pas plus de huit ou
dix jours. Nous ne savons rien d’autre sur lui.
Cette enquête doit être effectuée sous couverture. Les autorités n’ont pas été averties, et personne ne
sait qu’il est ici. Dergrube est un quartier dure, une approche discrète attirera moins l’attention qu’un
coup de pied dans la porte. Sans compter que nous aurons moins de risques de liquider une piste
conduisant à notre hérétique.
Trouvez pourquoi et où si vous le pouvez. Mieux encore, trouvez comment. Soyez parfaits et trouvez le
responsable. Allez, que la grâce de Sigmar vous accompagne. Ah, et d’autres échantillons seront les
bienvenus si vous pouvez en trouver. »
Si les joueurs demandent les effets personnels du sujet, Piltz leur sortiras 3 objets d’une caisse au pied
de la table d’opération ; une petite bourse avec une 8 pièce de cuivre, un pendentif de métal en forme
de fleur, et une petite fiole vide.
La réussite d’un test de perception (odora) difficile (-10) où normal (+0) pour un herboriste / apothicaire
révèleras qu’elle contenait une concoction de forte concentration à base de plantes.

À cet instant, les joueurs auront sans doute de nombreuses questions et Piltz y répondra avec joie dans
les limites du raisonnable. Il a pris connaissance du peu d’informations que possède l’ordre sur la cité de
XXX et à un dossier pour eux (cf. Appendice III), il en connaît un rayon sur son historique récent.
Cependant, ses informations ne sont constituées que de faits, il ne connaît rien de la réalité du terrain,
de la corruption et de la terreur qui règne là-bas. Ce qu’il veut c’est que les acolytes fassent le travail à
l’ancienne en recherchant toutes les pistes menant au funeste destin d’Arbest, découvrant ce qui a pu se
passer et dévoilant les faits menant à une conspiration. La tête de l’hérétique sur un plateau serait la
bienvenue, mais il n’en attend pas tant. Piltz répondra par la négative à toute demande d’armes ou
d’hommes car il pense que les joueurs sont suffisamment armés pour se défendre, et assez talentueux
pour s’adapter et surmonter les obstacles si nécessaire. De plus, il pense que toute débauche de matériel
de haute qualité ne fera qu’attirer inutilement l’attention et serait contre-productif au déroulement de
l’enquête. Toute question visant à confirmer l’autorité de Piltz sur les PJ entraînera une réponse polie,
sans ironie ni mépris. Ses références et documents officiels sont en ordre et il opère sous le sceau d’un
Répurgateur du saint ordo. Il a carte blanche pour envoyer les joueurs où bon lui semble et une
personne maligne remarquerait qu’il peut juger de leur cas s’ils échouent dans leur mission.

SE PREPARER POUR DERGRUBE

Une fois que les joueurs ont trouvé réponses à leurs questions et que Piltz les a enjôlés, sermonnés et
réprimandés suffisamment, il va les diriger vers l’une des caisses situées contre le mur d’où il sort une
petite sacoche ainsi qu’une petite bourse et des médailles (une par PJ).

Nécessaire d’échantillonnage : cette sacoche contient trois petits tubes fermés par des bouchons en
acier et un bâton de cire pour le scellement. Le nécessaire contient également une petite lame, fine, bien
aiguisée et de très bonne facture (XXX points de dommages, Pén : X).
Si l’un des PJ demande pourquoi on leur confie ce nécessaire, Piltz hausse les épaules, sourit et dit :
« Je ne m’attends pas à de la grande chirurgie, mais essayer de ne pas hacher le spécimen comme un
steak de squig en le mettant dans l’un des tubes, d’accord ? »
Bourse : la bourse contient 5 pièces d’or en pièces dépareillées de marquage de la Tilée.
« Pour les articles divers et les pots-de-vin. Je suis certain que si vous avez besoin de plus, vous saurez
vous débrouiller. »
Médaille de la « Fratelli di Adornos » : (une par acolyte) ces médailles métalliques sont comme des
pièces d’identité. Elles signifient que les joueurs sont des « Mercenaires liés à la Fratelli di Adornos »,
une guilde de mercenaire de Tilée spécialisé dans la « fourniture de main-d’oeuvre ». Elles sont marqué
de l’effigie de la confrérie (un Adorno avec une pièce dans son Bec) et sont des marques d’appartenance
à des Guildes de Mercenaire de Tilée, de par l’utilisation courante du mercenariat en ses terres, elles
sont reconnue au même titre dans l’empire. Notez qu’il ne s’agit pas de « fausses » pièces d’identité, la
Fratelli di Adornos est l’une des organisations secrètes au service de l’Inquisition depuis quelque temps.

Les acolytes se partagent le matériel à leur guise, mais Piltz insiste pour qu’ils discutent entre eux afin de
faire le point sur leurs capacités respectives, ce qui pourrait bien leur sauver la vie sur le terrain. Il insiste
également sur le fait qu’ils doivent coopérer pour le bien de la mission au bénéfice de l’Empire et
l’Inquisition. Dergrube est à moins d’une heure de trajet en calèche. Piltz leur confie qu’il attend leur
rapport dans « quelques jours, pas plus ».
Les joueurs sont maintenant livrés à eux-mêmes…

Mensonges, maudits mensonges


La fausse identité fournie par Piltz aux joueurs est celle de mercenaires de la Fratelli di Adornos. Ces
hommes et femmes sont connus dans le « jargon » de l’empire comme des patrouilleurs.
Porte-couteaux, mules, chasseurs de tête et autres spécialités. La réputation peu honorable de la Fratrie
leur permettra de ne pas attirer l’attention dans Dergrube, et leur pièce résistera à toute identification
officielle. Si les PJ jouent le jeu, accordez-leur un bonus de +30 sur leurs tests de Duperie lorsqu’ils
doivent simuler leur rôle. Ils peuvent tout à fait déclarer une autre identité que celle qui leur a été
fournie, mais si leur histoire n’est pas bien ficelée ils risquent d’attirer l’attention des mauvaises
personnes. Se déclarer en tant que serviteurs de l’Inquisition sera immédiatement assimilé à un
mensonge grossier et dangereux par la plupart des habitants de XXX, pour qui le saint ordre n’est qu’une
entité distante puissante aussi mythique que terrifiante. En fait, les seuls à prendre cette déclaration au
sérieux seront le Chirurgien et les Apôtres de Shyish si cela leur parvient aux oreilles… et les hérétiques
appréhendent toujours ce genre de nouvelles. Si cela se produit, les conséquences risquent d’être peu
plaisantes pour les joueurs.

Deuxième partie : La Fosse

PLONGER DANS LES TENEBRES

Le voyage jusqu’au quartier de Dergrube prend un peu moins d’une heure en calèche. Les joueurs se
retrouvent largués par le coche à l’entrée du quartier car il refuse d’y pénétrer, prétextant « je tiens à
mon attelage ! ». Ils se retrouvent donc sous une large arche fortifié avec une herse relevée, flanqué
d’une petite garnison de 4 gardes de la ville observant les PJ du coin de l’œil. Il ne suffirait que d’une
provocation pour que ces derniers subissent un contrôle et potentiellement le paiement d’un pot de vin.
Au-delà de la porte une rue sombre et étroite à l’air vicié traversant les « os », Dans cette longueur
obscure, l’éclairage du ciel semble hésiter, obscurcis régulièrement par les remparts dominants et toits
biscornus.

LES ACOLYTES FONT DES PROGRES

Jusqu’à présent le chemin du groupe était tout tracé, mais à partir de maintenant ils vont devoir se
débrouiller seuls et compter sur leurs capacités pour remplir la mission qui leur a été confiée.
Heureusement, la Première partie : Parmi les disparus devrait leur avoir donné pas mal d’idées quant à
ce à quoi ils sont confrontés, ce qu’ils doivent faire et ce que l’Inquisition attend d’eux. C’est maintenant
à eux d’enquêter sur la vie et la mort de Sebastian Arbest. Le quartier délabré de Dergrube s’offre à eux
et ils ont quatre heures à exploiter pleinement avant la fin du cycle journalier. Leurs pistes les plus
évidentes sont le domicile de la victime et sa sœur qu’il va leur falloir retrouver, ce qui va inévitablement
les mener vers le marché du quartier (La maison des Arbest, est une petite bicoque dans une rue
adjacente). D’autres indices, pistes et soupçons s’offriront à eux en fonction de leurs actions, observa-
tions et progrès au cours de leurs investigations. Selon la façon dont ils mènent l’enquête, les résultats
peuvent être très différents et de nombreuses voies s’ouvriront à eux. En conservant cela à l’esprit,
plutôt que de proposer une suite d’événements linéaires, cette deuxième partie consiste en une
succession de lieux, chacun possédant ses propres PNJ, détails et rencontres. Les acolytes sont libres de
s’y rendre, ou non. C’est au MJ de faciliter leur progression, manipulant à sa guise les informations
permettant de faire le lien et marquant le passage du temps comme approprié en fonction des actions
des joueurs. En fait, plusieurs jours et nuits peuvent passer et les acolytes auront alors besoin de repos.
Trouver un endroit sûr peut, en soi, être difficile et recéler bien des dangers. Le meneur de jeu est
encouragé à embellir les détails, créer d’autres rencontres et modifier certaines choses en fonction de
l’attitude des PJ et de leurs méthodes (bonnes ou mauvaises). L’enquête des acolytes dans « La Fosse »
se poursuit jusqu’à ce que l’un des deux événements suivants se produise : soit ils peuvent penser que
Sebastian Arbest s’est précipité vers son sombre destin à l’hospice et pourraient donc s’y rendre, soit le
MJ décide qu’ils ont attiré l’attention du Chirurgien ou de Morer et des Apôtres de Shyish. Dans tous les
cas, rendez-vous vers la Troisième partie : La chambre des horreurs.

DESOLATION ET ENVIRONNEMENT URBAIN DE DERGRUBE

Dergrube ressemble à un quartier abandonné, drapée dans les ténèbres sous un ciel de plomb. C’est un
lieu froid et vide, où toutes les habitations sont noircies par les dépôts des cheminés, d’anciennes arches
et colonnes de granite noir se fondent dans l’obscurité. Des détritus et débris encombrent les allées
latérales dans lesquelles les formes indistinctes de rebuts (ou pire) se dissimulent. La ligne d’horizon près
de la partie sud du quartier est traversée par la ligne du rempart principal qui projette son ombre sur la
majorité du secteur. Loin au-dessus, dans le ciel ombrageux, la « respiration » l’air se mue en un distant
bruit de tonnerre, son action provoquant des rafales glaciales au niveau du sol. Et même le rideau de
pluie sale est trop bref pour balayer la saleté des rues. Des gens vivent à Dergrube, un millier d’âmes,
mais ils sont tellement absorbés par les vastes ténèbres qui les entourent, qu’ils semblent y disparaître.
Ils n’errent pas dans les rues, se rendant d’un point à un autre d’un pas rapide, la tête baissée et
dissimulée par leur col relevé. Ils sont débraillés, usés et ont l’apparence d’hommes et de femmes
terrifiés mais néanmoins résolus à supporter de leur mieux cette existence misérable. Lorsque le cycle
nocturne pointe, tout le district prend un aspect cauchemardesque alors que la pénombre deviens
dominantes. La lumière baisse brusquement et les habitants se hâtent de s’abriter derrière leurs portes
verrouillées à double tour. Alors que les ténèbres deviennent presque totales, les habitations se dressent
telles des pierres tombales dans un immense cimetière. Les rares sources de lumière proviennent des
lampes des rares patrouilles de garde ou de fenêtres irradiant une faible lueur. Les rares sources de
lumière plus importantes proviennent de bâtiments comme celui de l’Alba Aureum, et de l’auberge de
Cornfeld, véritables îlots de clarté dans une mer abyssale.

PARMI LES OMBRES : LES HABITANTS DE DERGRUBE

Les habitants du quartier de Dergrube sont aussi pathétiques que diminués, broyés par la pauvreté,
l’incertitude de leur existence et, plus récemment, la peur. La plupart peuvent être décrits comme des «
ouvriers sans qualifications ». Ils vivent sur des réserves de nourriture réduites et les services publics ont
été inopérants pendant longtemps. Ils sont maigres, maladifs et à moitié affamés. Ils ne sont pas
méchants, pas plus qu’ils ne sont complices des exactions perpétrées autour d’eux, mais ils sont piégés
dans La Fosse par un enchevêtrement de dénuement, de contraintes et d’impossibilité de se réfugier
ailleurs. Le point important lorsque l’on en vient à la description des citoyens de Dergrube, c’est la peur
qui les habite. Ce n’est pas simplement la conséquence de leur économie misérable – ils y sont habitués
– mais plutôt le fruit de ce qui se trame autour d’eux. Ils craignent les criminels et les étrangers violents
qui vont et viennent sans cesse dans le coin. Ils craignent ce qui peut advenir si le seigneur de XXX
abandonne toute implication dans le quartier. Ils craignent la vermine et les rebuts de la société qui
rôdent dans les ruelles sombres et sinueuses. Mais, plus que tout, ils craignent ce qui se passe durant la
nuit, à un rythme de plus en plus soutenu. Ces formes aux yeux rougeoyants aperçues dans les ténèbres
et cet autre citoyen porté disparu au petit matin.

Parler aux résidants


Le meilleur moyen d’obtenir des informations de la part des habitants est tout simplement d’aller les
voir et de leur adresser la parole. Vos joueurs peuvent décider de jouer ces rencontres ou tout
simplement de faire quelques tests de compétences sociales (par exemple un test d’Enquête fait au bout
d’une heure de discussion avec les habitants du quartier marchand, ou de Sociabilité pour discuter
librement tout en surpassant leur peur naturelle des étrangers). Obtenir des informations de la part des
habitants de Dergrube est d’une difficulté Assez facile (+10), bien que cela dépende grandement des
questions posées et de l’approche des PJ. Les renseignements (Table: renseignements de Dergrube)
montre quelques-unes des rumeurs et informations qui peuvent être glanées auprès des citoyens
(certaines sont vraies et d’autres complètement fausses, bien que leurs interlocuteurs y croient dur
comme fer). Si les acolytes s’en tirent bien, les habitants devraient se confier plus facilement et livrer les
sujets de leurs craintes.
Pots-de-vin et autres méthodes de persuasion
Il y a eu pas mal d’étrangers dans les parages ces derniers temps (quelques marchands itinérants, mais
principalement des types louches, ainsi que des « gars dangereux » traînant du côté de l’Alba Aureum) et
les joueurs, même s’ils sont reconnus comme de nouveaux venus, devraient passer inaperçus tant qu’ils
ne font rien pour se faire remarquer. La plupart des résidants de Dergrube réagiront assez mal aux
tentatives d’intimidation et aux menaces (imposant un malus de –10 aux tests d’interaction avec eux).
Mais ils s’ouvriront si les joueurs lâchent un peu d’argent par ci par là. Quelques pots-de-vin placés dans
les bonnes mains feront des merveilles (octroyant un bonus additionnel de +10, +20 voir +30 sur les tests
d’interaction… à la discrétion du MJ selon la situation).

Table : renseignements de Dergrube


(Degrés de réussite : Informations révélées)

0 : « Depuis grand incendie, tout le quartier a été réduit à néant ! Maintenant, je peux à peine garder mes
vêtements sur le dos et nourrir mes enfants ! Je me demande parfois où nous en serions sans l’hospice. »
OU « Il fut un temps, c’était un endroit bien. Mais maintenant, c’est comme si Sigmar nous avait oubliés.
Je ne sais pas… peut-être avons-nous péché et sommes-nous punis. » OU « Cet endroit est en train de
crever et les rats viennent bouffer sa carcasse. Les criminels, les salauds qui crèchent à l’Alba Aureum, les
récupérateurs également… C’est la loi du plus fort évidemment, mais j’aurais aimé ne pas assister à ça ! »
1 : « Je ne suis au courant de rien, je m’occupe de garder la tête baissée et ma porte close dès la nuit
tombée. Mais si vous cherchez des réponses, allez parler au ratier, Snitch. Il est du côté de la chapelle
incendiée. C’est le genre bizarre, à savoir trop de choses sur les affaires des autres. » OU « Milie Arbest ?!
pour sûr que je la connais, la seul couturière restante du quartier et douée qui plus est ! La pauvre passe
son temps entre le travail et le remassage de son frère le déchet humain… »
2 : « Ne vous retrouvez pas dehors lors du cycle nocturne mes amis. Vous trouvez que c’est sombre
maintenant… Quand l’éclairage baisse, la lumière s’en va et… eh bien… Que le Sigmar vous vienne en aide
si vous êtes piégé dans le noir, c’est tout ce que j’en dis. » OU « Tous ces cadavres, brûlés vifs dans leurs
habitations pendant le Grand Incendie. Leurs âmes brûlent encore… elles ne trouvent pas le repos, c’est
certain. Une de mes amies m’a juré avoir vu des spectres errant la nuit dernière alors qu’elle se pressait
de rentrer chez elle. Où ? À peine passée la place. Leurs yeux rougeoient comme la braise dans les
ténèbres. Dergrube est un endroit maudit à présent. »
3 : ou plus « Il y a eu des disparitions… envolés, vous savez. Les gens n’en parleront pas, pas maintenant,
mais tout le monde sait que ça arrive. Au début, on disait qu’ils avaient déserté, mais les gens ne partent
pas comme ça, en laissant le peu qu’ils ont derrière eux… N’est-ce pas ? Certains disent que ce sont ces
rebuts qui vivent dans les habitations près de la Chapelle incendiée ou peut-être même ces salaud qui
traîne du côté de l’Alba Aureum. Mais même eux ne traînent pas dehors une fois les ténèbres tombées. »
OU « En rentrant tard l’autre nuit, oué j’sais je ne devrais pas… j’ai aperçu une charrette avec deux types
bizarre… enfin aussi bizarre que puisse paraitre les gens du coin… J’crois qu’ils allaient vers l’hospice. Mes
avis qu’il faut être fou pour charroyer en pleine nuit… »
Balade dans La Fosse.
Le meilleur moyen de se déplacer dans Dergrube c’est à pied. Cela ne présente aucun problème sur les
grandes artères même si elles sont jonchées de montagnes de débris et de détritus. La plupart des rues
sont exiguës et sinueuses, beaucoup sont étouffées par les odeurs des vieux déchets, les restes calcinés
de l’incendie et pire encore. Le déplacement à pied y est traître et vous ne savez jamais quand vous allez
déranger un nid de vermine ni sous ce tas de haillons que vous venez de piétiner accidentellement ne va
pas se révéler être un rebut dément. Toute personne se déplaçant plus vite que « d’un pas précau-
tionneux » dans ces endroits difficiles de circulation doit réussir un test d’Agilité Moyen (+0) ou perdre
l’équilibre, voire même être confronté à un rebut peu plaisant (cf. Appendice II pour les profils de rebut
de Dergrube). L’essentiel de la vie dans Dergrube se concentre dans la partie nord du quartier fut
épargnée lors du Grand Incendie, le sud (la zone en périphérie de la chapelle de Sigmar du quartier) est
quasiment totalement détruite et rares sont les habitants à y trouver encore refuge comme Snitch.

Chercher la sortie.
Les joueurs attentifs [test de Vigilance Assez facile (+10)] remarquent qu’il n’existe que deux voies
permettant d’entrer et de sortir du quartier de Dergrube la porte fortifiée qui jonche l’artère principale
(la voie des martyrs) qui donne sur le temple de Sigmar et un accès isolé lourdement surveiller, en
bordure du quartier qui longe le rempart, c’est une artère principale fortement utilisé par les habitants
et marchands voulant éviter le centre-ville pour accéder directement au quartiers nobles.

Bienvenue dans le cycle nocturne


Quand le cycle nocturne pointe et que les ombres s’étendent, les joueurs se retrouvent confrontés à de
tout nouveaux problèmes. Loin des lampes ou des îlots de lumière provenant des rares bâtiments ayant
de l’activité le soir, il fait presque nuit noire et les tests de Perception et de Vigilance (permettant de
retrouver son chemin par exemple) ainsi que les tests visant à utiliser une arme à distance ou équivalent,
subissent tous un malus de -30. Se déplacer durant la nuit peut également attirer l’attention. Pour
chaque heure que les joueurs passent à l’extérieur et loin d’une source de lumière importante, ils ont
20% de chances de tomber sur des voleurs de corps (cf. page XX). Les voleurs de corps s’enfuiront s’ils
doivent faire face à une résistance importante, ramassant les cadavres de leurs camarades avant de
disparaître dans les ténèbres.

Blocage des issues !


S’il advenait que les PJ affrontent ou éliminent l’un des voleurs de corps du Chirurgien ou un membre
des forces de l’ordre, ou encore qu’ils attirent l’attention des Apôtres de Shyish, Morer ordonnera
immédiatement un blocage de toutes les issues de Dergrube jusqu’à nouvel ordre. Si cela se produit, des
hommes en armes seront placés à la porte fortifiée de la Voie des Martyrs et l’accès à l’artère sera
complètement bloqué, il en sera de même pour la voie périphérique qui donne accès aux quartiers
nobles qui seras étroitement surveillée. Les joueurs se retrouveront dès lors emprisonnés et livrés à
eux-mêmes…

La disparition
Si tant de résidents de Dergrube disparaissent à la nuit tombée, c’est à cause des équipes de voleurs de
corps que le Chirurgien lâche dans les ténèbres. Ces serviteurs, créés à partir de ses victimes, ciblent et
enlèvent les citoyens et les traînent jusqu’au repaire du Chirurgien (dissimulé dans l’hospice) pour que ce
dernier pratique ses expériences et moissonne leurs organes. Les déchets organiques et autres
expériences ratées sont recyclés dans les rations de nourriture journalières de l’hospice. Les expériences
du Chirurgien ont atteint une phase critique et elle a maintenant besoin de quatre victimes par nuit, ce
qui a pour effet de provoquer une spirale échappant totalement au contrôle de Morer ainsi que Kleiner
et ses faux membres de la garde qui ne peuvent plus couvrir ces disparitions.

Lieu 1 : Relais du Coche


Le Relais du Coche est une des stations du centre-ville pour les transports. Situé à la Porte des Martyrs, il
est le dernier îlot de lumière avant les ténèbres de La Fosse. Initialement conçu comme une halte avant
d’arriver aux commerces de Dergrube, le terminus a maintenant l’air désert et abandonné. La rouille et
la moisissure recouvre tout, les vitres sont brisées, la peinture s’écaille et les panneaux d’informations
ont été vandalisés et arrachés. Seul un vieille homme austère et bourrus y réside, il y vit dans le souvenir
d’un quartier florissant d’avant le Grand Incendie, une époque où son office ne désemplissait pas de
clientèle.

Lieu 2 : La Caserne de la Garde


Cette bâtisse en pierre massive de deux étages est constamment bouclée. La plupart des véritables
membres des forces de la garde du quartier sont morts, les rares survivants étant en réalité des hommes
de Sybart Morer de longue date. Celui qui leur sert de chef, un accro à l’Obscura du nom de Luban
Kleiner, il est le seul survivant des véritables forces de la Garde et il tente de maintenir tant bien que mal
une façade de normalité face à des supérieurs aussi distants de désintéressés. Il tient un registre des
disparitions depuis que celle-ci ont commencées, maigre simulacre de ce qu’il lui reste de conscience
professionnel… Il y a douze Apôtres de Shyish se faisant passer pour des agents des membres de la
garde, et ce sont tous des assassins dénués de pitié. Luban, lorsqu’il n’est pas dans ses quartiers perdu
dans les brumes de ses pensées sombres provoquées par l’obscura, il arpente de temps en temps le
marché ou boit seul à l’Alba Aureum. Les faux membres de la garde se limitent à quelques interventions
brutales du côté de la place afin de faire respecter l’ordre et massacrent quelques rebuts et autres
vermines lorsqu’ils s’ennuient. Toute tentative des acolytes pour leur soutirer des informations est
vouée à l’échec. Les membres de la garde actuels ont une très mauvaise réputation auprès des citoyens
et un test de Perception ou de Vigilance Facile (+20) permet de remarquer que les gens se tiennent à
une distance plus que respectable des binômes de gardien lorsque ces derniers patrouillent. Chose
importante, bien que les membres les forces de la garde représentent un danger pour les joueurs, ils
gardent à l’esprit qu’ils ne doivent pas trahir leur fausse identité et ils ne s’attaqueront donc pas
directement aux PJ, à moins que ces derniers soient assez fous pour leur donner une bonne raison en ne
respectant pas la loi ou en engageant le combat en premier. Le Chirurgien utilisera ses propres outils
pour faire le sale boulot. Les profils de Luban et de ses agents Apôtres de Shyish se trouvent aux pages
dans l’Appendice.
Option pour le MJ : faire parler Luban Si les joueurs parviennent à faire parler Luban et si le MJ veut leur
donner quelques indices supplémentaires, il est possible (mais pas évident) de le forcer à avouer – en
partie – ce qui passe par un test de Sociabilité difficile (-10) ou de Duperie Moyen (+0). Déchiré entre la
culpabilité, la peur et les récriminations qu’il se fait à lui-même, il pourrait laisser échapper quelques
indices sur la situation, murmurer le mot « Apôtres » ou « Shyish », prévenir les PJ de ne pas s’approcher
de l’hospice de Balaros et de Morer, ou encore parler des disparitions ou de tout autre chose… Si le
groupe arrive à l’interroger avec un DR de 2+ Luban feras allusions à son registre et à la liste de
disparus qui augmente chaque nuit. Il est important de noter que si Luban est autorisé à aller librement,
les Apôtres le gardent sous surveillance et un membre de la garde ou un homme de Luntz se trouve
toujours à proximité, gardant un œil sur lui. Un fait que les joueurs pourraient remarquer avec un test de
Perception, Vigilance Moyen (+0) ou de Pistage assez facile (+10).

Lieu 3 : La Place Sud


La place est l’ancien centre d’activité du quartier de Dergrube. Depuis le Grand Incendie elle est
quasiment à l’abandon, elle est entourée d’habitations et des nombreux lieux importants de cette
aventure. L’élément le plus remarquable de cette place est une statue de granite d’une vingtaine de
mètres de haut représentant un dévot. Cette statue est vieille d’un millénaire et il lui manque la tête. Elle
témoigne de l’époque où cette région faisait partie des domaines de la noblesse.

Lieu 4 : Le Marché
Ce ramassis hétéroclite d’étals, de camelots, de restos à ciel ouvert et de bric à brac est ce qui se
rapproche le plus d’un commerce légal dans Dergrube. À tout moment du cycle diurne entre cinquante
et cent citoyens, récupérateurs, des rebuts et une poignée de membres de gangs arrogants, se
retrouvent ici pour faire des affaires. Les biens proposés vont des ustensiles ménagers plus ou moins
bien réparés aux vêtements rapiécés en passant par des rations de nourriture de vermines à peine
comestibles. Les joueurs ne trouveront rien de valeur ici, mais des informations peuvent être obtenues
auprès des gens. Une heure passée à laisser traîner ses oreilles et à poser quelques questions suffit à
autoriser un test d’Enquête (cf table ; renseignements de Dergrube). Cette zone est également
l’endroit parfait pour introduire quelques rencontres ou événements supplémentaires, que ce soit pour
offrir de nouveaux indices aux acolytes ou provoquer une petite altercation. Vous pouvez y inclure une
bande de truands cherchant une victime à tabasser et dépouiller, une démonstration des tactiques
brutales des membres de la garde, un vol sur l’un des étals ou une femme hystérique criant quelque
chose à propos d’un enfant ou d’un époux disparu dans la nuit.

Lieu 5 : l’Hospice Balaros


Édifié durant les jours meilleurs de Dergrube comme un symbole de la puissance, de la bienfaisance et
des largesses des nobles de la cité de XXX, ce grand bâtiment possède un fronton de marbre vert décoré
et sculpté, exhibant l’emblème de la Famille XXX : un XXX sur un XXX. Le rez-de-chaussée du bâtiment est
constitué d’un grand réfectoire, de cuisines et de réserves. L’étage supérieur accueille entre autre
l’administration et les bureaux, le sous-sol toute la partie médicale. Comme le reste de Dergrube, le
bâtiment est délabré et la plupart de ses services ont été fermés et son personnel réduit à un unique
directeur – un adepte du nom de Morer – qui n’a que quelques subalternes pour l’aider. Une fois par
jour, au milieu du cycle diurne, le réfectoire sert un bol de gruau accompagné d’un morceau de pain dur
(dans la limite de ses stocks disponibles…) à tous ceux qui peuvent payer un sous de bronze pour ce
repas. Bien que cette « soupe populaire » soit vitale pour la communauté, Morer et ses subalternes ne
sont pas appréciés, tout autant à cause du caractère froid et autoritaire de Morer, qu’à cause du fait qu’il
représente les nobles de XXX qui sont à blâmer pour ce qu’il est advenu de Dergrube. Ceux qui
possèdent des connexions avec le côté obscur de Dergrube soupçonnent également un lien entre Morer
et les narco-criminels, imaginant corruptions, pots-de-vin et trafics de drogue dans les livraisons de
nourriture destinées à l’hospice, le tout reposant sur les allées et venues entre l’hospice, la caserne de la
garde et l’Alba Aureum. Mais la vérité est bien pire que ne le soupçonnent les gens, Les nobles ayant
interrompu les livraisons vers l’hospice il y a des mois de cela alors que les Apôtres et le Chirurgien s’ins-
tallaient. Le bâtiment sert maintenant de paravent aux activités du Chirurgien, ses étages supérieurs
transformés en chambre des horreurs. Quant à la composition du gruau, mieux vaut ne pas savoir… Bien
qu’ils ne s’en doutent probablement pas, s’aventurer dans l’hospice revient à se jeter dans la gueule du
loup et les joueurs pourraient s’attirer rapidement des ennuis s’ils ne font pas preuve de la plus extrême
prudence. De plus amples et sombres secrets sur l’hospice sont disponibles dans la Troisième partie : La
Chambre des Horreurs. Les profils de Morer et de ses subalternes se trouvent dans l’appendice.

Lieu 6 : l’Hôtel de Dergrube.


Cet immeuble d’habitation croulant est désigné, d’après l’enseigne à la peinture craquelée surplombant
la porte, sous le nom « Auberge de la Fosse ». Il s’agit du seul endroit où il est possible de loger pour la
nuit. Même en comparaison du reste du quartier, l’hôtel est dans un état lamentable, les murs sont
cloqués d’humidité, le torchis est en morceaux par endroits et les meubles sont couverts de moisissures
et de taches suspectes. Le propriétaire de l’auberge est un homme au faciès bulbeux, à l’air maladif, aux
yeux injectés de sang et à la peau moite et pâle, perpétuellement couvert de sueur, se faisant appeler
Maxof Cornfeld. Malgré ses prétentions de grandeur serviles, la seule force de travail dont il dispose est
sa femme décharnée et apparemment muette (une mutante mineure – possédant une carrure sque-
lettique et une main droite particulièrement malformée). Cornfeld propose chacune de ses douze
chambres doubles au tarif de deux sous de bronze (lumière et draps généreusement inclus) et, depuis le
Grand Incendie, il n’a pas eu souvent l’occasion de faire tourner son commerce, ce qui n’est peut-être
pas plus mal. Maxof est accro à l’Obscura, il vendrai son âme pour une fiole... Il est le débiteur de Luntz à
l’Alba Aureum et il informera le chef de gang de tout ce qu’il peut découvrir sur ses clients, y compris les
joueurs. Cornfeld a développé une activité parallèle peu plaisante en s’acoquinant avec quelques-uns des
pires racailles et rebuts. Il assassine tous les clients avec lesquels il pense s’être accroché durant ses
crises de paranoïa, et les dépouille afin de pouvoir satisfaire son vice. Si les PJ demeurent à l’hôtel plus
d’une nuit, ils sont certains d’avoir de la visite (cf. Service de chambre de l’Auberge de la Fosse). Les
joueurs avec un historique d’agent des forces de l’ordre ou de criminel peuvent faire un test de
Perception Assez facile (+10) pour réaliser avec certitude, d’après son apparence et ses manières, que
Cornfeld est louche et cache quelque chose.

Ce que Maxof Cornfeld sait :


De par ses rôles d’informateur, d’accro, de trafiquant et d’assassin, Cornfeld sait un nombre
impressionnant de choses sur ce qui se trame. Il ne lâchera rien à moins d’y être forcé ou de devoir
marchander pour sa vie (un test de Duperie ou d’Intimidation Assez facile (+10) devrait suffire).
En cas de réussite, il fournit l’information suivante :
« Le sud de Dergrube patauge dans le sang et mes péchés ne sont rien en comparaison de ce qui se terre
au cœur de la nuit. »
Si on le presse d’en dire davantage, il dira (bien qu’il ne l’ait pas vu de ses yeux) que les rebuts craignent
de quitter leur trou une fois les ténèbres venues car :
« Ils les appellent les Yeux rouges, des voleurs de corps qui emportent hommes et femmes… non, je ne
sais pas où et je ne veux pas le savoir ! Les nobles savent qu’il y a pleins de pécores portés disparus, des
douzaines, sans doute plus, mais ils sont trop terrifiés pour en parler ! »
Maxof ne sait rien sur Sebastian Arbest, mais s’il est suffisamment effrayé ou si le test de Duperie ou
d’Intimidation donne au moins deux DR, il dira également que Luntz, le chef des narco-criminels
sévissant à l’Alba Aureum, ne laisse pas ses hommes sortir après la tombée de l’obscurité, à moins qu’ils
ne se déplacent en groupes et bien armés, et que :
« La garde est impliquée… les péquenots disparus je veux dire. C’est évident lorsque l’on sait que tous
ceux qui se plaignent trop bruyamment des disparitions, s’envolent ensuite à leur tour. »
Les profils de Cornfeld et des rebuts se trouvent dans l’appendice.

Service de chambre de l’Auberge de la Fosse.


Au plus profond du cycle nocturne, si Cornfeld a décidé de tuer et voler les PJ durant leur sommeil, il
ouvrira la porte de derrière pour ses « amis ». Un nombre de rebuts égal au (nombre joueurs logeant à
l’hôtel + 2) se glisse à l’étage grâce à un passe donné par Maxof. Les rebuts tentent d’être discrets sur le
chemin les menant aux chambres des joueurs, mais attaqueront sauvagement et sans répit le moment
venu (enfonçant la porte au passage si besoin est). Les rebuts s’enfuiront si la moitié d’entre eux est tuée
ou mise hors de combat. Les PJ endormis ont droit à un test de Vigilance Moyen (+0) pour détecter
l’approche des rebuts lorsqu’ils montent les escaliers et tentent d’ouvrir la porte. Tous joueurs ratant ce
test subit un état « surpris ». Si les rebuts sont vaincus, Cornfeld se réfugiera à genoux derrière son
comptoir, pleurant de façon pathétique jusqu’à ce que les joueurs viennent le débusquer, alors que sa
femme s’enfuit dans les ténèbres, pour ne jamais reparaître.

Lieu 7 : La Porte Sud-est


L’autre sortie du sud de Dergrube vers l’artère périphérique est une route traversant une porte fortifiée,
suffisamment large pour laisser passer deux chariots de front. Pendant le cycle nocturne, la sortie de
l’artère est bloquée par deux épaisses grilles d’acier qui tombent pour obstruer la porte. Le système
contrôlant la herse se trouve au poste de garde au-dessus, en cas d’alerte le garde en faction se
barricadera et fermera la Herse, ce qui rendra le mécanisme d’ouverture inaccessible et l’impossibilité de
sortir du quartier par cette porte.

Lieu 8 : Résidence Arbest


La résidence Arbest est un bloc grisâtre de deux étages dont les fenêtres sont ornées d’arches
ornementales et les balcons gravés de l’emblème de la Rose et de l’Araignée. La bâtisse se trouve à près
de quinze minutes de marche le long de l’une des routes principales depuis la place. Elle peut être
identifiée en demandant son chemin aux habitants grâce à un test sociabilité Facile (+20). Malgré son
apparence désordonnée, elle est en aussi bon état qu’elle peut l’être dans cet environnement. La porte
d’accès a été défoncée et l’entrée vandalisée et pillée. Le rez-de-chaussée est qui semble être une
ancienne boutique est à l’abandon, les portes sont bloquées en position ouverte, donnant sur un grand
vide obscur. L’unique voie d’accès aux étages est une cage d’escalier décorée de peintures murales
endommagées représentant des ouvriers affairés et heureux, des nobles dispensant des dons depuis les
hauteurs et diverses icônes des puissants de la cité. Tout le bâtiment semble désert, silencieux et vide de
toute activité. En considérant que les joueurs tracent une ligne droite jusqu’à la chambre de Sebastian,
ils trouveront la porte entrebâillée et la serrure brisée. C’est une pièce toute simple de 10 m2 avec une
unique fenêtre et un mobilier spartiate. Une femme apeurée tente maladroitement de se dissimuler
derrière le lit dans un coin, pelotonnée dans un pardessus trop grand pour elle et tenant fermement une
besace contre sa poitrine.

Le récit de Milie Arbest


Milie semble soulagée dès qu’elle aperçoit les joueurs, cependant, l’étendue de sa coopération dépendra
entièrement de la façon dont ils vont la traiter. Elle est intelligente et pense, à juste titre, qu’elle est en
danger et que son frère est fort probablement mort. Elle réagira bien mieux à la vérité qu’à une
quelconque histoire brodée par les PJ. Si les joueurs lui fournissent des preuves de la mort de son frère
elle sera épouvantée mais satisfaite de savoir enfin la vérité. Elle sera ouverte à toute question de la part
du groupe s’ils lui avouent être à la recherche des responsables.

Si les joueurs la menacent, lui mentent ouvertement ou font de la rétention d’informations, elle ne leur
dira rien de plus que ce qui est nécessaire pour ficher le camp si elle se sent menacée. Voici quelques
réponses pertinentes qu’elle peut donner aux PJ. Lisez ou paraphrasez ce qui suit, selon vos besoins :
 À propos de la disparition de Sebastian :
« Ma plus grande honte est de ne pas m’être aperçue qu’il avait disparu depuis plusieurs jours. J’avais un
contrat pour travailler et j’étais trop fatiguée pour m’en soucier. Pour être honnête, Sebastian buvait
beaucoup, noyant son chagrin pour tenter de s’en débarrasser. Le temps que je réalise qu’il avait disparu,
plusieurs jours était passés. J’ai cherché partout. Je me suis même rendue à l’Alba Aureum pour retrouver
sa trace, et cet endroit me donne la chair de poule. Ils m’ont tous fixée avec ce regard vide et j’ai su, j’ai
su ! Quelque chose de terrible s’était produit. »
 À propos de sa déclaration quant à la disparition de Sebastian :
« J’étais tout d’abord effrayée de déclarer sa disparition, mais j’ai vu le gardien Luban livré à lui-même
sur la place, il semblait… je ne sais pas… perdu. Je lui ai dit que Sebastian avait disparu, il sembla en
colère l’espace d’un instant, puis devint silencieux et j’ai cru un instant qu’il allait fondre en larmes juste
devant moi. Il m’a fait jurer par l’Empereur et Sigmar de ne jamais parler de ça, surtout aux autres
membres de la garde. C’est étrange, mais j’ai eu l’impression qu’il était encore plus effrayé par eux. Je ne
savais pas qu’il avait finalement déclaré sa disparition. »
 À propos de la raison de sa peur :
« J’ai pensé partir. Il y a de plus en plus de disparitions chaque nuit, je ne sais pas combien et personne
n’en parle ! Je suis restée là la nuit dernière, juste une dernière nuit, espérant qu’il reviendrait. Je sais que
c’est idiot, mais ça m’a sauvé la vie. »
 À propos de ce qu’elle prévoit de faire maintenant :
« Partir d’ici. J’attendrai de touché le salaire de ma dernière commande et je me précipiterai dans la
première voiture avant qu’elle ne reparte. J’ai une vieille amie qui travaille en tant que scribe dans XXX,
elle me permettra de rester si je le lui demande. Ce n’est pas grand-chose, mais c’est mieux que de mourir
ici, n’est-ce pas ? »

Les joueurs n’ont aucune raison de la retenir et elle n’a aucune raison de rester. Elle ne sait pas qui a
kidnappé Sebastian, mais elle sait qu’elle court un grand danger et que rien de bien ne l’attend à
Dergrube. S’ils tentent de la retenir, elle criera au meurtre attirant les gens des alentours. Les joueurs
devront alors s’expliquer avec une douzaine de citoyens en colère qui veulent savoir ce qui se passe. Si
les PJ essayent de l’aider, en lui donnant de l’argent, une arme ou, pourquoi pas, en l’escortant jusqu’au
relais de coche, elle les récompense avec une dernière information avant de s’envoler :
« Vous devriez chercher Evard Brunner, c’était l’un des amis de Sebastian. Ils avaient l’habitude de noyer
leur chagrin ensemble. C’est un alcoolo à moitié dingue, mais il m’évitait et pourrait être au courant de
quelque chose. Je crois l’avoir vu au temple lorsque j’y suis allée ce matin afin d’allumer une bougie pour
l’âme de mon frère. »

Surveillance de nuit
Des acolytes entreprenants pourraient décider de rester dans la chambre de Milie ou de Sebastian
durant la nuit dans l’espoir de découvrir ce qui se trame. Dans les deux cas, ils seront récompensés par
l’arrivée d’un ou deux voleurs de corps (cf. appendice pour leur profil).

Rencontre optionnelle : Pactiser avec le Diable


S’il arrive aux oreilles de Luntz que les joueurs ont été particulièrement brillants dans leur dispersion des
truands, des rebuts meurtriers de Cornfeld ou, encore mieux, des de la garde ou des voleurs de corps, le
chef de gang pourrait les approcher pour leur proposer un « job ». Il pense que les PJ sont des
mercenaires et veut les engager pour tuer le Chirurgien dans l’hospice. Il pense que la « décapitation »
du grand chef lui permettra de s’en tirer en conservant ses gains mal acquis et sa peau. Luntz paiera les
acolytes 1 couronne d’Or chacun et une caisse d’Obscura (=20 fioles, valeur de revente au marché noir 1
pistole/fiole). Il leur fournit également une clef qui leur permet d’ouvrir la porte de service de l’hospice,
ainsi que d’autres serrures une fois à l’intérieur. Luntz peut également s’arranger pour « occuper » les
forces de la garde par quelques diversions. Il leur dira également tout ce qu’il sait, c’est-à-dire pas
grand-chose : il connaît sa part du contrat et leur expliquera pourquoi les choses ont aussi mal tourné
avec le temps. Il connaît les Apôtres de Shyish de nom, mais ils ne représentent pour lui rien d’autre
qu’un « groupe » avec de « nombreuses connexions ». Il sait qu’ils ont quelque chose à voir avec
l’hospice et pense que cela a un rapport avec les disparitions nocturnes, dans les faits tout ce qui
l’intéressais c’était les livraisons d’Obscura. De plus, Luntz sait que Morer et ses sbires sont de « vrais
professionnels, des mercenaires sans aucun doute… et du genre coûteux. » Il n’a rencontré le Chirurgien
qu’une seule fois, mais elle l’a terrifié à un point qu’il pensait impossible. Il appartient aux joueurs
d’accepter ou de refuser son offre.

Lieu 9 : l’Alba Aureum


Le hall de l’Alba Aureum est un bar, un lieu de rendez-vous qui fut créé par la guilde des marchands de
XXX et destiné à ses ouvriers. C’est une pratique assez courante qui permet de vider les poches de ceux
qui sont sous contrat du peu d’argent que leurs maîtres leur ont donné. L’établissement a souffert sous
son patronage actuel. Vandalisé, ce lieu livré à la brutalité et au règne des armes, n’est pas un endroit
accueillant. Des petites frappes au service des gangs, des buveurs moroses ou défoncés en sont les
principaux clients. Mais les clients réguliers sont « Dîme » Luntz et son équipe qui utilisent les salles du
dessus comme base d’opération. De nombreuses crapules à la dérive, mercenaires et autres criminels
viennent ici faire affaire avec Luntz. L’Alba Aureum n’est pas l’endroit où il faut glaner des rumeurs et
poser des questions, la clientèle et le personnel sachant très bien ce que Luntz leur réserve s’ils parlent à
des étrangers. Cependant, quelque temps passé ici et un test d’Enquête Moyen (+0) réussi, permettent
de se rendre compte que le lieu est utilisé comme plaque tournante du trafic d’Obscura, qu’un chef du
nom de Luntz gère les affaires ici et que, quelle qu’en soit la raison, il ne semble pas très heureux. Un
échec au test d’Enquête peut suffire à déclencher une bagarre de bar mortelle. Ces combats sont assez
courants et, à moins que les joueurs ne portent la menace à l’étage et mettent leur nez dans les affaires
de Luntz, cela ne devrait pas avoir de répercussions sur la suite des événements.

« Dîme » Luntz, chef narco-criminels


Luntz sait que le contrat aurait pu être très profitable pour lui, car l’Obscura fournies par le Chirurgien lui
ont permis de dégager de gros profits. Cependant, plus le temps passe, plus ce contrat semble pourri; le
commerce pâtit de la rumeur insistant sur le fait que Dergrube « n’est pas le bon endroit pour faire des
affaires » et Luntz commence à réaliser qu’il est pris au piège dans une situation qui peut dégénérer à
tout moment. Le Chirurgien représente une menace bien supérieure à celles auxquelles il est habitué à
faire face et, avec les tueurs de Morer se faisant passer pour des membres de la garde, Luntz sait que lui
et sa bande sont surclassés en nombre et en puissance. Les profils de Luntz et de ses narco-criminels se
trouvent dans l’appendice.

Lieu 10 : La « boutique » de Snitch


Snitch est un ratier et récupérateur du quartier (il est originaire de Dergrube) qui bosse avec deux
«apprentis» et un chien pouilleux. Ils ont monté un petit commerce de détritus, de chiffons, brochettes
de rat et autres biens sans grande valeur dans une vieille habitation incendiée situé sur la place Sud-est,
non loin de la chapelle. Snitch est en fait malin qui a vécu longtemps en apprenant à garder ses yeux et
ses oreilles en alerte. Il a une petite idée de ce qui se trame même s’il n’en maîtrise pas encore tous les
paramètres. Il a trouvé pas mal de produits de récupération dans Dergrube surtout depuis le Grand
Incendie, mais avec le tour que prennent les événements, son instinct de préservation lui dit d’aller voir
ailleurs le plus tôt possible. Snitch est prêt à vendre des informations en échange de quelques sous (il ne
donne rien sans rien). C’est un menteur particulièrement doué lorsque la situation l’exige et il ne se
laisse pas facilement intimider. Pour obtenir quelque information utile de sa part, il faut réussir un test
de Sociabilité ou de Marchandage Moyen (+0). Si les joueurs accompagnent le tout d’un peu d’argent
ou de matériel intéressant, ils peuvent bénéficier d’un bonus de +10 ou mieux sur leurs tests, à la
discrétion du MJ. Aussi longtemps que l’argent des joueurs continue à couler, Snitch continue à parler. Il
est très doué pour distiller des informations utiles et pertinentes dans un flot d’anecdotes qui donnent
l’impression qu’il n’en dit pas trop. S’il est interrogé avec succès au sujet de Sebastian, Snitch leur dit que
sa sœur est à sa recherche (elle est venue le voir et fait des recherches de son côté). Si les PJ le payent
bien, il leur dit où trouver Evard Brunner, le vieux compagnon de beuverie de Saul, « se cachant au
temple derrière ses robes de prêcheur inutile ». Les joueurs pourraient être intéressés par le fatras de
Snitch car il possède quelques armes et munitions à vendre. Il vend cinq balles pour pistolets ou 10
flèches pour 1 pistole (et possède une trentaine de chaque munition). Il vend également une masse
(arme de poing) qui a bien vécu pour 5 sous de bronze et sa « star, ayant appartenu à un homme peu
soigneux aujourd’hui décédé », une vieille arquebuse avec une nouvelle crosse pour XX couronne d’Or.

Table : informations de Snitch


(Degrés de réussite : Informations révélées)

0 « Il ne faut pas être un génie pour deviner qu’il se passe des choses étranges ici. Des honnêtes citoyens
qui disparaissent, une milice inertes et un chef de gang qui se terre dans un bar, la peur au ventre. » OU «
L’hospice, hein ? Je n’en crois rien. Quelqu’un qui vous offre quelque chose sans contrepartie, ça signifie
juste que ses intentions ne sont pas très nettes. »
1 «La garde ? Laissez-moi rire ! Vous les avez bien observés ? Sans parler de leur désintérêt total pour les
petits pots-de-vin… Si ce sont des hommes à la solde du Prévôt, alors moi je suis une miss culotte à
fleurs !»
2 « Oh, je les ai vus et ce ne sont pas des fantômes. Ces « yeux rouges » ils sont aussi solides que cette
arquebuse. Arpentant la nuit, kidnappant d’honnêtes malheureux. Il y a quelque chose d’étrange quand
vous y pensez. Le nombre de rebuts ne diminue pas, pas plus que les gens de ma sorte, comme si nous
n’étions pas assez bons pour eux. »
3 ou plus « C’est là que ça se passe, à l’hospice. Ils vont et viennent, dociles comme du bétail. Vous l’avez
observé lorsque tombent les ténèbres ? Ces lumières blafardes qui en émanent et ces ombres qu’elles
projettent. Un ratier comme moi apprend à décrypter les ombres aussi bien qu’un scribe lit sa paperasse.
Je vois très bien ce qui se passe et personne ne me traînera là-bas. »

Lieu 11 : Le temple sud


Cette petite chapelle dédiée a Sigmar est le domaine d’un prêcheur alcoolique du nom de Fabian
Weyner. À l’intérieur, des icônes et statues sont illuminées de centaines de chandelles, toutes allumées
par les égarés et les désespérés, chacune destinée à un ami ou membre de la famille disparu dans la nuit.
C’est sans aucun doute le témoignage visuel le plus efficace de ce qui se passe actuellement dans
Dergrube. Lorsque le quartier a brûlé il y a un an, les autres ecclésiastes du temple aidèrent les victimes
et moururent pour leur foi. Mais Fabian est resté en arrière et sa conscience le travail depuis sans
relâche. Maintenant qu’un nouveau danger est apparu, l’ignorance et la lâcheté de Fabian ont à nouveau
pris le dessus. Il quitte rarement le temple et ne sort jamais la nuit. C’est un homme faible et il doit être
dépeint comme tel, ce qui pourrait attiser la colère d’un joueur ecclésiaste faisant sa connaissance.
Le récit d’Evard Brunner
Evard Brunner se cache également dans le temple. C’est l’un des compagnons de beuverie de Sebastian
Arbest et il était avec lui la nuit où il a disparu. Brunner est également tiraillé par sa conscience et, une
fois identifié et interrogé, il se livre avec un test de Sociabilité ou d’intimidation Facile (+20) réussi. Un
succès suffit pour qu’il hoquette son histoire :
« J’étais avec lui la nuit… la nuit où il s’est volatilisé. Nous buvions à l’Alba, pas beaucoup,
juste assez pour faire passer le temps… quoi qu’il en soit, ce malfrat, je ne le connaissais pas et
je ne l’avais jamais vu auparavant… bref, ce malfrat s’est accroché avec Sebastian. Il était très
bruyant vous savez, il déblatérait tout et n’importe quoi. Cette racaille est arrivée et l’a blessé,
pas gravement, mais suffisamment pour lui montrer qui est le patron… juste une entaille à la
poitrine, nous avons tous vécu pire sur les chantiers.
Nous n’étions plus les bienvenus à l’Alba, pas cette nuit en tout cas, alors nous sommes partis. Nous
devions rentrer directement mais Sebastian se plaignait de sa blessure, il voulait aller à l’hospice, voir si
l’un de ces messieurs charitables pouvait le recoudre ou lui donner quelque chose contre la douleur. Les
lumières étaient allumés dans l’hospice. On pouvait le voir de là où nous étions, brillant dans les ténèbres.
Personnellement, je suis retourné chez moi, car cet endroit me file la trouille.
Bien sûr, c’était avant que les disparitions ne commencent réellement. Sebastian était l’un des premiers. »

Troisième partie : La Chambre des Horreurs


La troisième partie de cette aventure est axée sur les secrets de l’hospice. C’est ici que toutes les
questions trouveront leur réponse. C’est également ici que l’avenir des PJ va se jouer.

LA TOURNURE DES EVENEMENTS

Tôt ou tard, l’un des deux événements suivants va se produire :


• Les joueurs auront quelques soupçons envers l’hospice et chercheront à savoir ce qui se cache
derrière.
• Les Apôtres de Shyish (avertis par les actions des PJ) attaqueront les joueurs ou chercheront à leur
mettre des bâtons dans les roues tout en se renseignant sur eux. Dans les deux cas, l’hospice est
amené à jouer un rôle important et est décrit en détail dans la suite.

Les Apôtres de Shyish en chasse


Comme mentionné précédemment, si les Apôtres ont des soupçons tout le périmètre sera scellé par
précaution (cf. Blocage des issues ! précédemment) et ils mèneront alors leur enquête pour savoir à quel
genre de menace ils sont confrontés. Même s’ils ne sont pas certains que les joueurs sont la source de
leurs problèmes, avec les moyens dont les Apôtres disposent (ils contrôlent la garde et peuvent utiliser
les contacts et informateurs de Luntz pour traquer le « groupe d’étrangers » qui pose trop de questions)
ils ne tarderont pas à mettre les PJ à jour.
Dans ce cas, les Apôtres chercheront tout d’abord à agir discrètement contre eux puis à les capturer
plutôt que les tuer immédiatement (tant que cela reste une option viable, bien entendu). La raison est
double. Premièrement, la paranoïa – justifiée – des Apôtres travaille contre eux… malgré leurs pouvoirs,
ils sont submergés par la population locale et Morer sait que l’équilibre de la terreur ne tiendra pas si les
membres des forces de l’ordre tapent dans la foule, ou si les créations du Chirurgien sont lâchées en
plein jour. Deuxièmement, ils ne se contenteront pas de tuer les fauteurs de trouble, ils chercheront à
savoir qui les a envoyés et à en extraire toutes les informations ce qui, entre les mains du Chirurgien, se
révélera une expérience très déplaisante. Si les Apôtres passent à l’offensive, Morer coordonnera les
choses depuis la caserne de la garde, laissant aux bons soins du Chirurgien et de ses créations la défense
de l’hospice.

Qui sont les Apôtres de Shyish ?


Les Apôtres de Shyish un groupe d’hérétiques qui représentent une vieille épine dans le pied de la
province de XXX. Ils ne sont pas organisés autour d’une figure charismatique ou d’une sombre religion,
mais puisent leur inspiration dans un texte hérétique interdit et banni depuis plusieurs millénaires
appelé Pour la renaissance du futur. Les Apôtres sont un culte « anarchiste », à l’origine un culte
accompagnant les morts, ils ont déviés en culte fanatique pourvoyant celle-ci « pour libéré de la faiblesse
de l’âme », croyant qu’ils doivent rejeter l’oppression de l’état Impérial et renverser l’Empereur. Bien
qu’une sombre idéologie soit à l’origine du culte, dans les fait ce n’est plus qu’un ramassis de fous
sanguinaire se servant de leur « religion » comme prétexte à leurs boucheries. Ils trouvent leurs
membres au travers d’un réseau secret d’intérêts commerciaux agressifs et de nobles assoiffés de
pouvoir, sont très bien organisés et disposent d’importantes ressources. Cependant, bien qu’aucune
puissance démoniaque ou volonté de déclencher l’apocalypse ne se cache en leur sein, les Apôtres
représentent tout de même un groupe extrêmement dangereux, qui n’a de cesse de poursuivre le
pouvoir et de mener une course incessante à l’armement, recherchant les meilleures armes et outils qui
leur permettront de parvenir à leurs fins.

Agir contre les acolytes


Une fois que les Apôtres ont identifié leurs cibles et savent où les trouver, ils attendent le cycle nocturne
suivant pour envoyer à leurs trousses les voleurs de corps. Cette meute regroupe plusieurs voleurs de
corps (un par joueur), menés par un membre de la garde. Cette meute cherchera à surprendre les
joueurs et à les éliminer en utilisant la force, tant qu’ils peuvent éviter la foule. Ils prévoient de capturer
autant PJ que possible. La meute se retirera si elle subit de lourdes pertes, essayant d’emmener ceux qui
sont tombés avec eux. S’ils échouent, ils essayeront à nouveau plus tard, avec des moyens encore plus
importants. Cependant, s’ils sont entièrement submergés, c’est qu’ils ont été trahis par Luntz ou qu’ils
sont devenus la cible d’une attaque de la population. Morer lancera alors leur plan d’évasion (cf. Le plan
d’évasion !) avant d’effacer toute trace de leurs opérations et de s’enfuir dans un chariot (accompagné
d’une escorte de membres de la garde) qu’il a dissimulé à cet effet près de la porte sud de Dergrube,
tuant tous ceux qui se mettent en travers de sa route.

Le plan d’évasion !
Il a toujours été dans les plans des Apôtres de couvrir leurs traces par un massacre provoqué par une
arme biologique contenant concentré de la peste. Cela se produira uniquement s’ils pensent que toute
leur opération est menacée ou si leur position dans Dergrube ne peut être conservée. Leur plan original
(une fois leur travail achevé) était de corrompre la nourriture de l’hospice avec une solution diluée du
bacille de la peste, provoquant une large contamination (les gens infectés devenant des porteurs de la
maladie) permettant aux Apôtres de gagner du temps pour s’échapper et d’effacer toutes traces de leur
passage. Cependant, s’ils sentent que la partie est perdue à Dergrube, leurs méthodes s’avéreront plus
grossières et évidentes. Chaque voleur de corps encore en vie sera équipé de bandoulières contenant
des fioles emplies du bacille de la peste, dissimulées dans des vêtements de rebut. Ils briseront ensuite
systématiquement les fioles à l’entrée de tous lieux et bâtiments publics, créant une importante
diversion pendant que les Apôtres fuient. Si cette attaque a lieu, brûler les voleurs de corps (de
préférence à une distance respectable) est le moyen le plus sûr de contre-attaquer, bien que le danger
reste présent.

DESCRIPTION DE L’HOSPICE

Bris et cris : Décrire l’ambiance de l’hospice


L’hospice est un immense bâtiment de deux étages largement décoré, son architecture et ses
dimensions ne laissent aucun doute aux humbles visiteurs quant à la puissance et à la richesse d’antan
de la cité. La façade du bâtiment, ainsi que le sol à l’intérieur, sont recouverts d’un marbre funéraire
vert, les plafonds voûtés sont élevés et les murs sont décorés de moulures et de statues. À présent
largement abandonné, les dalles de marbre sont fissurées, les statues vandalisées et le bâtiment empli
de poussière, lui donnant un aspect désolé et hanté. Les salles du premier étage, derrière leurs portes
closes à double tour et loin du public, sont dans un état encore plus lamentable : le mobilier est renversé
et brisé, des parchemins jonchent le sol, la plupart des tentures sont déchirées et quelques flaques de
sang séché attestent discrètement de l’occupation des lieux par les Apôtres. Le sous-sol, qui était à
l’origine une petite installation médicale pour les indigents de Dergrube, appartient désormais au
Chirurgien qui a transformé l’endroit en un lieu de souffrance et d’horreur. L’air est empli de relents de
produits fermentés masquant à peine la puanteur du sang. Les rares chandelles vacillent, les murs sont
sales et le sol, collant par endroits, est couvert de traînées, de tâches de sang, d’empreintes de mains et
de sillons tracés par des ongles.

Mesures de sécurité dans l’hospice


Pendant le cycle diurne, l’hospice maintient une apparence normale. Morer et ses trois assistants se
chargent de la distribution de nourriture, tandis que les accès aux étages supérieurs sont bloqués.
Durant le cycle nocturne, Morer (à moins qu’il ne soit appelé ailleurs) et les autres dorment au premier
étage, un voleur de corps patrouillant les alentours ainsi que le rez-de-chaussée toutes les heures.
Chaque nuit, deux à six voleurs de corps sont envoyés pour « collecter » la moisson journalière de sujets
d’étude. Les autres « attendent », maintenus dans un état catatonique grâce à l’Obscura, au deuxième
étage. Le chirurgien ne dort jamais.
REZ-DE-CHAUSSE

Le portail d’entrée et la réception


L’entrée principale est constituée de deux massives portes en bois ferrées de bronze, flanquées de deux
colonnes de marbre situées de part et d’autre. Ces portes sont ouvertes pendant la journée et closes
durant la nuit. À l’intérieur, le sol du grand vestibule est couvert d’une mosaïque représentant
l’emblème de la maison XXX, en partie recouverte par une épaisse couche de crasse. Une large arche sur
la gauche ouvre sur le réfectoire et une autre, située en opposition, donne sur l’amphithéâtre.
Directement en face de l’entrée, un grand escalier en fer à cheval mène au premier étage, un bureau de
réception marbré est placé à ses pieds, supporté par deux grandes statues austères représentant des
adeptes en robes levant vers le ciel des torches enflammées. Jour et nuit, la pâle lumière émanant des
rares torches est la seule source de luminosité du lieu, projetant de longues ombres sur le sol crasseux.
Derrière la réception, une porte mène vers un bureau et une réserve inutilisés. Lorsque les repas sont
servis, l’un des hommes de Morer endosse le rôle d’un adepte et prend place au bureau de réception,
vérifiant l’identité des citoyens et encaissant éventuellement leur argent, avant de les envoyer vers le
réfectoire.

Pénétrer à l’intérieur de l’Hospice


Il y a différentes façons pour les joueurs de pénétrer dans l’hospice : ils pourraient entrer par effraction,
utiliser un passe (tous les Apôtres en portent un) ou encore infiltrer les rangs des indigents durant le
repas et se cacher pour réapparaître plus tard dans la soirée. La plupart des serrures utilisent le même
passe que la porte de derrière (à moins qu’il ne soit mentionné le contraire). Tenter de les crocheter
n’est pas évident et demande un test d’Intrusion Moyen (+0). Il est également possible de forcer la
serrure bien que cette seconde option ne soit pas très discrète (Test de force (joueur) opposé à
endurance 40 (porte) ou 60 si vous voulez un peu plus de résistance pour cette dernière). Se déplacer
dans l’hospice implique une totale discrétion, heureusement les murs épais, le peu de passage et les
épaisses couches de poussière couvrant le sol rendent la tâche plus aisée. Chaque joueur souhaitant se
déplacer discrètement doit réussir un test de Déplacement silencieux Assez facile (+10) opposé par la
Vigilance (35) de tout garde en patrouille susceptible de découvrir leur position.

L’aile du réfectoire
Cette grande salle carrée est capable d’accueillir une centaine de personnes, assises à de longues tables
sur des chaises et bancs dépareillés. Les murs sont couverts de scènes et de citations visant à inspirer les
«convives». La nourriture est servie à un comptoir donnant sur les cuisines. Un grand miroir endommagé
est situé sur le mur attenant aux passe-plats.

L’amphithéâtre
Conçu pour donner aux citoyens des leçons édifiantes sur la valeur de l’obéissance aveugle et les
bienfaits d’un dur labeur au service de leurs maîtres, cet auditorium austère n’est plus utilisé depuis le
Grand Incendie.
Les cuisines et réserves
Les cuisines et réserves sont poussiéreuses, sales et vont à l’encontre de toutes les règles sanitaires les
plus élémentaires. La réserve principale contient très peu de nourriture si l’on excepte quelques caisses
empilées d’un concentré de gruau à diluer dans de l’eau. Un espace a été dégagé pour accueillir des
provisions sous forme de rations militaires, accompagnées de leurs ustensiles et couverts individuels
(contrairement au reste de la pièce, cet espace est « entretenu »). La plus grande partie de la cuisine est
occupée par deux grandes cuves à soupe surplombant des feux. Une double porte en bois ferré relie les
cuisines à une cour située à l’arrière de l’hospice (le passe standard permet de l’ouvrir) et un
monte-charge plongé dans l’obscurité conduit au sous-sol et au premier étage. Attenant au
monte-charge une porte fermé donnant sur un petit escalier de service en colimaçon. Plusieurs portes
latérales mènent des cuisines à de petites pièces servant de réserves et garde-manger. Une odeur
presque palpable de sang émane de l’une d’entre elles (cf. La réserve protidique).

La réserve protidique
Il est possible de pénétrer dans cette pièce via l’une des portes latérales fermées des cuisines. Elle
contient une série de tonneaux empilés dégageant une forte odeur de sang. Si ces tonneaux sont
ouverts, ils révèlent un liquide rouge et très épais dont l’odeur est insoutenable. Une inspection
attentive révèle des dates tamponnées sur le côté de chacun des contenants. Un test d’intelligence très
difficile (-30) (-10 si les PJ ont eu accès au registre des disparitions à la caserne de la garde) permet
d’interpréter que les dates sur les tonneaux correspondent aux dates de disparition, un test de
perception difficile (-20) ou de cuisine assez difficile (-10) permet de découvrir avec horreur l’origine du
contenu des bidons (des restes humains), ce qui vaut bien un test de Peur (cf. page XX).

PREMIER ETAGE

Le palier et les bureaux vides


Accessible via le monte-charge (cuisine) ou l’escalier principal (hall), la plus grande partie de cet étage est
constituée de bureaux et de pièces (réservées à l’origine aux adeptes et scribes) à l’abandon. La plupart
ont leur sol jonché de parchemins et trois ont été utilisées comme quartiers par les assistants de Morer.
Le monte-charge mène sur le palier de cet étage et, derrière une porte latérale fermée à clé, un escalier
mène du palier aux cuisines et sous-sol.

Le bureau du directeur
Accessible par une porte ornementée fermée à clé depuis le palier, Morer a conféré un semblant de
normalité à cette pièce, maintenue dans son état d’origine. La pièce est dominée par l’immense
emblème de la famille XXX apposé sur le mur situé derrière le bureau recouvert de marbre du directeur.
Le bureau contient un encrier et une plume, des piles parfaitement ordonnées de parchemins vierges. Le
tiroir est fermé à double tour (seul Morer en possède la clé) mais peut être forcé avec un test de Force
Facile (+20). Il contient plusieurs parchemins faisant allusion aux commandes d’Obscura de la part de
Luntz, et une dague de bonne facture. Une analyse approfondie des parchemins (ce qui prend 5 bonnes
minutes) et un test de Fouille Assez facile (+10) réussi révèle un accusé réception (datant de trois mois)
répondant favorablement à la requête faite par le directeur auprès du Seigneur de la cité XXX, visant à
interrompre la livraison de nourriture. Une petite porte latérale mène à une cellule de repos que Morer
entretien avec toute la rigueur d’un soldat.

Le labo d’Alchimie
Ce qui constituait l’espace dévolu à la toilette des patients a été transformé en laboratoire d’Alchimie. Il
est rempli d’établis couverts de ballons en verre au contenu bouillonnant, de tubes à essai et
d’instruments atypiques. Cette pièce est en permanence surveillée par un des voleurs de corps du
Chirurgien (cf. page appendice) qui attaquera tout intrus jusqu’à ce qu’il soit mis hors d’état de nuire.
C’est le laboratoire dans lequel le Chirurgien couvre ses activités réelles en créant des formules illégales
à destination des narco-criminels. L’appareillage est fragile et des tirs directs ou des récipients brisés
pourraient provoquer un départ de feu ou même une petite explosion.
Un secrétaire dans un coin de la pièce possède un tiroir fermé qui peut être forcé avec un test de Force
assez Facile (+10), les joueurs y trouveront un petit livre de recette d’alchimie dont celle de l’Obscura.

Le docteur est dans la place…


Le Chirurgien est obnubilée, loin d’être saine d’esprit et à un moment critique de ses travaux. Si les
acolytes sont repérés dans le bâtiment, elle enverra tous les voleurs de corps restants pour régler le
problème et enverras un messager à Morer et aux membres des forces de la garde pour qu’ils viennent
lui prêter main-forte. Par contre, elle n’interrompra sous aucun prétexte ses travaux, quelle que soit la
situation, jusqu’à ce que les joueurs déboulent dans son théâtre d’opération.

Mais que fait le Chirurgien ?


Le but premier du Chirurgien est de créer des greffons capables de prendre le contrôle de « l’esprit des
patients ». Cela permettrait aux Apôtres de créer rapidement des armés de soldats obéissants et de
serviteurs à partir d’une réserve d’humains en bonne santé. En cas de réussite, le sujet conservera ses
souvenirs et compétences (contrairement à la possession), mais sera entièrement contrôlé par son
implant parasitaire qui sera également capable de supplanter la douleur, entre autres choses utiles.
Malheureusement, le rejet des tissus corrompus est un problème insurmontable, tuant la vaste majorité
des sujets d’étude ou, au mieux, détruisant entièrement leurs fonctions cérébrales supérieures (mais le
Chirurgien a néanmoins réussi à créer les voleurs de corps qui ont une durée de vie limités). Même les
meilleurs (comme Sebastian Arbest) se sont avérés peu fiables, périssant de mort lente et de régression
après une courte période opérationnelle. Dergrube (et sa réserve de sujets de bonne qualité)
représentait une excellente opportunité de conduire une grande étude sur les rejets et, bien que les
pertes aient été lourdes, de réunir des données très prometteuses. Si le Chirurgien s’enfuit, elle passera
tôt ou tard au prochain stade de ses expériences.

SOUS-SOL
Les blocs médical
Deux blocs médicaux existent au sous-sol, le monte-charge en provenance du vestibule formant un point
central entre eux au niveau de la réception. Des rideaux crasseux de tissus rouge pendent à l’entrée des
deux blocs. La lumière provenant des rares torches vacille et palpite doucement, comme si les flammes
étaient aspirées vers ailleurs. De l’autre côté de la réception, une porte blindée en fer noir a été installée
récemment (la porte précédente gît non loin contre un mur). Les deux blocs sont cloisonnés, séparés
d’un dortoir par des draps en mauvais états et des vêtements déchirés suspendus, derrière lesquelles
une douzaine de paillasses couvertes de sang sont dissimulées. Huit d’entre elles sont occupés par les
cadavres mutilés des victimes du Chirurgien, recouverts d’un drap. La simple vision de ce qui a été infligé
à ces pauvres ères est horrible et va bien au-delà de toute violence « ordinaire » et ne peut en aucun cas
être le fruit d’un esprit sain. Une étagère située contre l’un des murs accueille des bocaux remplis
d’organes et de membres en suspension dans un liquide. Dans un coin opposé se trouve un unique
«survivant». Cet homme dans un état comateux possède de fraîches cicatrices opératoires au niveau de
la nuque et est relié à une machinerie à l’aspect arcanique drainant sont sang qui semble être ré-injecter
mélangé à de l’Obscura. L’individu ne réagiras au aucuns stimuli du groupe de joueur.

La porte blindée
La porte blindée est glaciale au toucher et ne comporte aucun signe distinctif hormis une ouverture à
hauteur de la taille (la serrure). Une clé d’accès spéciale est nécessaire pour entrer et elle ne peut
uniquement être trouvée dans les affaires personnelles du Chirurgien ou de Morer. Passé la porte en
utilisant la force nécessiterai des explosifs ou un équipement adapté. Mais les acolytes peuvent attendre
que quelqu’un entre ou sorte pour s’introduire car la porte est très lourde et se referme très lentement.

Le théâtre des Horreurs


Au-delà de la porte blindée se trouve le domaine du Chirurgien. Il s’agit d’une grande pièce ouverte, une
porte en bois fermé (elle donne sur l’escalier en colimaçon attenant au monte-charge), recouverte d’une
grille, est située sur un côté. La pièce est glaciale et une lourde brume de vapeur rampe sur le sol. Les
murs sont couverts de crasse et de sang, et disséminés un peu partout dans la pièces des armoires et
étagères chargées de râteliers, de bocaux d’échantillons, de creusets, d’éprouvettes et autres
équipements de laboratoire. Un mur entier accueille d’étranges caissons suspendus (les voleurs de corps
y sont placés entre leurs missions) ressemblant à des cercueils faits de métal noir. Un test de fouille
facile (+20) révèlera une rune sur le flanc de chaque caisson, un test de perception facile (+20)
identifieras la rune comme étant la même que celle apposée sur la peau au niveau de la nuque des
victimes (là où se fait la greffe), un test de magie facile (+20) dévoileras l’aura de corruption émanant de
la rune. Le mur opposé accueille quant à lui une unique et large cuve transparente, remplie d’un fluide
violet clair dans lequel flotte une grande masse blanchâtre. Sur la cuve est gravée la même rune que sur
les patients du chirurgien et leurs caissons. Les acolytes peuvent réaliser que la chose est un spécimen
beaucoup plus grand de l’échantillon que Piltz leur a montré durant leur briefing.

Au centre se trouve le Chirurgien. Lisez ou paraphrasez ce qui suit :


Le centre de la pièce est dominé par une grande table d’opération, entourée d’un nombre incalculable
d’instruments étranges, des bocaux emplies de liquides aux couleurs diverses et d’armatures se terminant
en grappes de lames.
Sur la table, attaché et présenté comme pour une exposition anatomique, son cœur palpitant encore
dans sa cage thoracique ouverte, se trouve un jeune homme, clairement conscient et terrifié.
Au-dessus de lui se tient une silhouette incroyablement longue et efféminée, drapée de robes noires
relevées d’un motif dentelé de couleur rouge sang. Il ne peut s’agir que de l’architecte et maître de cette
chambre des horreurs. Entourée de douzaines d’éléments métalliques, agitée de mouvements convulsifs,
la personne s’affaire sur sa victime telle une araignée obscène.
La tête encapuchonnée se tourne vers vous et, alors que la lumière esquisse progressivement ses traits,
vous pouvez apercevoir un visage féminin d’une beauté troublante et d’une pâleur surnaturel. Des yeux
rougeoyants incrustés dans le visage de la femme se fixent sur vous et une voix racleuse et grinçante en
total opposition aux apparences lance :
« Pauvre viande démente ! En venant ici vous avez simplement hâté la moisson de votre chair indigne ! »

Voir le Chirurgien à l’œuvre dans cette chambre des horreurs implique un test de Peur (cf. page XX).

FIN DE PARTIE

Le Chirurgien refuse toute confrontation physique et, si elle est attaquée, elle fera appel à tous les voleur
de corps toujours en activité dans la pièce, ceci afin d’occuper les acolytes pendant qu’elle tente de se
rendre à l’arrière de la salle, lui donnant ainsi l’opportunité de tenter d’incanter un sort (ce qui auras
pour effet de laisser apparaitre ses « traits réels »). Si le combat n’est pas à son avantage, elle s’affairera
sur un établis d’alchimie dans le but de créer une décoction qu’elle brisera au sol (ce qui prendra deux
rounds de combat) ce qui déclenche un incendie et fera tout pour fuir par la porte (dont elle seul
possède la clé) qui mène à l’escalier en colimaçon. Les voleurs hurlent, les flacons de liquide explosent
dans la pièce sous la chaleur montante alors que le brasier s’étend. Peu après, la cuve principale
commence à éclater, répandant sur les sols et surfaces un ichor à l’odeur immonde. Les acolytes
disposent d’environ cinq minutes pour récupérer toutes les preuves possibles et déguerpir avant que la
situation ne devienne critique et qu’ils ne se retrouvent bloqués par les flammes. Morer et ses hommes
sont des professionnels entraînés et certainement pas des fanatiques déments et si l’hospice est détruit
ou le Chirurgien éliminé (ou en fuite), lui et ses hommes tenteront de limiter les pertes et d’évacuer les
lieux. Ce faisant, ils mettront le feu à l’hospice et au poste de garde et fuiront par l’artère sud dans une
charrette à moins d’en être empêchés. (cf. Le plan d’évasion !) Une bataille avec les hommes de Luntz
(qui fera tout pour ne pas laisser s’enfuir son fournisseur d’Obscura) et peut-être les joueurs s’ensuivra
lorsqu’ils tenteront de forcer le passage.

Les conséquences
Si les acolytes sont victorieux et réussissent à vaincre les Apôtres ou à contrarier leurs plans, ils
rétablissent rapidement le contact avec la Piltz et une équipe de nettoyage composée de garde de la cité
et de membres de l’inquisition sont envoyés et débarque bientôt. Les nettoyeurs rassembleront tous
ceux qui n’ont pas fui et la population sera traitée pendant que les équipes de l’inquisition passent
Dergrube au peigne fin. Les joueurs seront examinés afin de déterminer s’ils ont été contaminés, puis
seront ensuite questionnés sur cette affaire. Piltz, s’adressant à eux,, leur accordera qu’ils ne s’en sont
«pas trop mal tirés» et il sera particulièrement satisfait pas tout échantillon prélevé à son intention.
L’avenir à long terme de Dergrube s’annonce bien sombre. Parmi la population du quartier sud les
rumeurs sur ce qui s’est produit vont commencer à circuler, certaines vraies, d’autres fausses... Bientôt,
la peur et l’hystérie collective prendront le pas, et alors que la rumeur se répandra, Dergrube deviendra
un lieu encore plus désolé, fuit de tous.

Est-ce la fin ?
Une fois que tout est sous contrôle, Piltz dira (non sans sarcasme) :
« Je suis certain que nous pourrons trouver quelque tâche à la hauteur de vos talents. Maintenant que j’y
pense, ça me revient… un boulot sans risque à la campagne ? Peut-être un voyage de tout repos où rien
ne viendra troubler votre quiétude… »

Développer l’intrigue plus avant


De nombreuses questions peuvent demeurer sans réponses à la fin de cette aventure. Quels sont les
plans à grande échelle des Apôtres ? Quelles autres horreurs et conspirations peuvent couver dans le
quartier de Dergrube ? Certains éléments de la noblesse ont-ils détourné les yeux ? Une faction de la cité
de XXX est-elle impliquée dans la conspiration ? Jusqu’où vont les liens entre les Apôtres et les
narco-criminels (dans des sphères bien plus élevées que Luntz) ? Enfin, à un niveau plus terre à terre, si
Morer, Luntz ou le Chirurgien se sont échappés, la traque peu s’organiser rapidement. Un autre mystère
demeure cependant et il est lié aux disparus. Les faux scribes de Morer remplissaient scrupuleusement
les dossiers de ceux qu’ils ont enlevés, enregistrant ce qu’il advenait d’eux. Une fois leur décryptage
effectué, on remarque que le compte n’y est pas. Six sujets de test, dont Sebastian Arbest, apparaissant
comme les créations les plus réussies et stables du Chirurgien, n’y figurent pas. Où sont-ils ? La conclu-
sion que Piltz en tire est qu’ils ont été envoyés vers un autre site pour étude. Le « site X », comme il le
surnomme, doit encore être découvert et l’on suppose que Sebastian Arbest, point de départ de toute
cette histoire et trouvé mort sur la voie des martyrs, ne cherchait pas à s’évader de Dergrube mais bien à
rentrer chez lui… Dans tous les cas, avec leur bonne connaissance de l’affaire, les joueurs sont les
candidats idéals pour ce qui est d’en apprendre plus.

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