City of The Great Machine - Livre de Références

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Introduction au Guide de Référence

Ce Guide de Référence complète les Règles de Jeu principales de la Cité de la Grande Machine. Vous y
trouverez des réponses aux questions qui peuvent se poser en cours de partie, ainsi que des précisions sur les
nuances du jeu.
Au milieu de ce guide, vous trouverez quelques modèles et conseils pour créer votre Cité, suivis d'un exemple
détaillé de partie. Enfin, les règles des modes Solo & Coopératif sont fournies à la fin de ce Guide de Référence.

Événements de la Cité
Note : Le Plan Directeur n'avance jamais à cause de la
condition 'Le Plan Directeur avance si...' avant la Phase
de Clôture, Étape 3.

Gameplay Principes Clés


Chaque manche n'a qu'une seule carte Événement de la Cité active, Les effets d'une carte Événement de la Cité s'appliquent toujours
qui est révélée au tout début de la manche. Si aucune des deux et seulement pour la manche en cours ; une seule carte
factions ne gagne rapidement, 6 cartes 'Événement de la Cité I' et Événement de Cité est en vigueur à la fois.
6 cartes 'Événement de la Cité II' sont révélées, puis la dernière Les Gardes neutralisés ne sont jamais comptabilisés pour les
carte, 'Compte à rebours', entre en jeu. cartes Événement de la Cité, sauf si cela est directement spécifié.
Le texte supérieur de la carte Événement de la Cité (à l'exception Par exemple, un 'District sans Gardes' est un District qui n'a pas
de 'Compte à rebours') contient une nouvelle règle qui s'applique de Gardes ou qui n'a que des Gardes neutralisés.
durant la manche. Elle a la priorité sur les règles de base du jeu. Le La Phase de Clôture est souvent appelée 'la fin de manche' dans
texte inférieur de la carte indique la condition à remplir pour que les règles et sur les cartes pour plus de simplicité.
le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche. Consultez les descriptions des cartes Événement de la Cité ci-dessous
si nécessaire. Les cartes 'Événement de la Cité I' et 'Événement de la
Pendant cette manche seulement... Cité II' sont classées par ordre alphabétique.
La carte Événement de la Cité introduit une règle spéciale qui est
en vigueur pendant la manche. Parfois, elle affecte la Phase
Événement de la Cité I
d'Ouverture ou la Phase d'Accès, mais le plus souvent, elle fait
référence à la Phase des Héros et/ou de la Grande Machine. Concentration de Force
Chaque Serviteur peut dépenser son Action pour permettre à la
À la fin de cette manche seulement... Grande Machine de piocher 1 Directive. Cela coûte 2 Bons et compte
La carte Événement de la Cité introduit une règle spéciale qui comme une action du Serviteur pour la manche.
n'est appliquée qu'une seule fois à la fin de la manche - pendant Par exemple, 2 Serviteurs peuvent dépenser leurs Actions pour
la Phase de Clôture, Étape 2. Notez que cette règle est appliquée permettre à la Grande Machine de piocher 2 cartes Directive
avant que la condition 'Le Plan Directeur avance si...' soit vérifiée. pour un coût de 4 Bons au total.

Le Plan Directeur avance si...


Chaque Événement de la Cité a une condition
qui permet au Plan Directeur d'avancer de 1.
Cela se produit à la fin de la manche pendant la
Phase de Clôture, Étape 3.
Le Plan Directeur peut soit avancer
de 1, soit rester à la même position.
Par exemple, il ne peut pas avancer
de 2 si la condition peut être remplie
deux fois.

Certaines conditions sont


relativement faciles à remplir
par la Grande Machine. D'autres
sont plus difficiles à remplir ou
dépendent des décisions des
Héros. De plus, beaucoup de
choses sont déterminées par la
situation en cours dans la partie.

2
Un Serviteur présent dans Grand Citadel peut piocher une
Directive soit grâce à l'Action Spéciale de ce District ou soit grâce
à la Directive 'Concentration de Force', mais dans les deux cas, la
Grande Machine n'obtiendra qu'une carte Directive, pas deux.
Si, à la fin de la manche, les 3 Serviteurs se trouvent dans le même
District, alors le Plan Directeur avance de 1. Cela peut sembler être
une tâche facile pour la Grande Machine, cependant, cela l'oblige à
laisser les Héros sans surveillance pendant toute la manche et à
dépenser des Bons pour déplacer les Serviteurs.

Tapis Volants
Les Héros peuvent repositionner gratuitement 1 District au début de
la Phase d'Accès. Ils doivent suivre les règles de repositionnement,
qui sont résumées dans la description du District Control Nexus
dans les Règles du Jeu.
État d'Alerte
Si, à la fin de la manche, les 4 Districts Majeurs sont connectés, c'est-
à-dire que chaque District Majeur est adjacent à au moins un autre Neutraliser un Garde coûte 1 Confiance de plus. Imaginez qu'il y ait
District Majeur, alors le Plan Directeur avance de 1. En d'autres une pièce de plus sur le dé d'Assaut.
termes, il doit être possible de se déplacer entre les Districts Majeurs
Exemple : Un dé est lancé et tombe sur 3 pièces. Cela signifie
sans entrer dans un District Mineur.
que le Garde est neutralisé si le Héros a défaussé 4 ou plus de
Confiance avant de lancer le dé.
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Si le dé tombe sur le bouclier, l'attaque échoue, comme d'habitude.
A la fin de la manche, chaque Héros dans un District Mineur peut Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, s'il n'y a pas
gratuitement identifier 1 Citoyen Célèbre dans ce District, s'il n'est de Garde neutralisé, sauf dans les Districts avec des Serviteurs
pas arrêté. Ceci n'est pas une Action. et/ou des jetons Émeute.
Par exemple, 2 Héros dans le même District Mineur peuvent Note : Un jeton Émeute est placé sur un District si une Émeute
identifier 2 Citoyens dans ce District. a été menée avec succès et y reste jusqu'à la fin de la partie.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, si un Héros a
été arrêté pendant cette manche, et que la Grande Machine l'a forcé Contrôles de Sécurité
à renoncer à sa carte d'Accès (Mesure Punitive 'Pas d'Accès!').
Chaque Héros doit dépenser 1 Confiance de plus pour sortir du
District où il commence son mouvement. Idem pour chaque Garde
Personne n'est à l'Abri
— la Grande Machine doit dépenser 1 Bon de plus pour permettre
S'il y a eu au moins 1 Raid échoué pendant cette manche, le à un Garde de sortir du District où il commence son mouvement
Mécontentement augmente de 1 en plus à la fin de la manche (ou (cela fait 2 Bons au total au lieu de 1). Pour sortir du deuxième
les Héros peuvent identifier 1 Citoyen Célèbre supplémentaire si District et de chacun des suivants, les Héros et les Gardes paient le
la Phase d'Émeute a été atteinte). montant normal de Confiance/Bons.

Exemple : La Grande Machine effectue 3 Raids, dont 1 est réussi Note : Si un Serviteur est traité comme un Garde par un
et 2 échoués, donc le Mécontentement augmente de 3 : 1 à effet quelconque, il ne devient pas réellement un Garde et
cause de l'effet de la carte, et 2 à cause des Raids échoués. n'est pas sujet à l'effet 'Contrôles de sécurité'.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, si au moins
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, si au moins 1
un Héros a choisi une carte Accès du District où il se trouvait au
Héros a choisi une carte d'Accès pour un District Majeur pendant
début de cette manche.
cette manche (révélée pendant la Phase des Héros). Si la carte
d'Accès est confisquée en raison d'une arrestation pendant la
manche, cela n'empêche pas la progression du Plan Directeur. Limiers contre Sentinelles
Dans les Districts Mineurs où il n'y a pas de Gardes neutralisés,
Oppression et Opposition neutraliser un Garde coûte 1 Confiance de moins. Sinon,
neutraliser un Garde coûte le même prix que d'habitude.
A la fin de la manche, la Grande Machine reçoit 1 Bon pour chaque Imaginez qu'il y ait une pièce de moins sur le dé d'Assaut.
Serviteur dans un District Mineur.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, si pendant la Exemple : Un dé est lancé et tombe sur 3 pièces. Cela signifie
Phase des Héros aucun Héros n'a fait d'Action Spéciale dans un que le Garde est neutralisé si le Héros a défaussé 2 ou plus de
District Majeur. Les Actions Spéciales sont listées sur les cartes Confiance avant de lancer le dé.
d'Accès aux Districts Majeurs. Si le dé tombe sur le bouclier, l'attaque échoue, comme d'habitude.
Note : les Actions doivent avoir un effet visible. Par exemple, un Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, si au moins un
joueur ne peut pas augmenter le Mécontentement de '0' dans Héros a terminé son mouvement dans un District avec un Serviteur
Central Square pour éviter que le Plan Directeur n'avance. pendant cette manche. Lorsque vous jouez avec des extensions, si
un Héros a terminé son mouvement dans un District avec un
Serviteur, mais l'a quitté avant la Phase de Clôture, le Plan
Directeur n'avance pas.

3
Amnistie officielle
Chaque Héros dans un District Majeur
peut regarder 1 jeton de Citoyen Célèbre
arrêté au hasard et le renvoyer dans un
District de son choix en position identifiée
(comme pour l'Action de Grand
Citadel). Pour ce faire, le Héros paie 1
Confiance par Garde dans son District.
Ceci compte comme l'Action du Héros
pour la manche.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de
la manche, si la Grande Machine décide
de renvoyer 2 Citoyens Célèbres arrêtés
dans le ou les Districts de son choix à la
fin de la manche, Étape 3. La Grande
Machine les renvoie en position non
identifiée sans les regarder. Ceci ne coûte
pas de Bons. Si la Grande Machine ne peut
pas ou ne veut pas le faire, le Plan
Directeur n'avance pas.

Convaincre les Juges


Si la Directive 'Optimiser' est publiée, alors, par exemple, un
Chaque Héros peut récupérer une de ses cartes d'Accès confisquées Serviteur peut réparer 2 Gardes dans son District et faire une Action
à la fin de la manche. Cela coûte autant de Confiance qu'il y a de supplémentaire qui coûtera 1 Bon supplémentaire.
Gardes dans le District actuel du Héros. Ceci n'est pas une Action.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, si au début de
Les Héros peuvent empêcher le Plan Directeur d'avancer de 1, s'ils la Phase de Clôture il y a au moins un District Mineur ou Majeur
défaussent 5 Confiances au total. Cela se fait à la fin de la manche, sans Gardes (les Gardes neutralisés ne comptent pas), sans jeton
Étape 3. La Confiance que les Héros ont dépensée pendant la manche Raid et sans jeton Émeute.
(y compris celle qu'ils ont dépensée pour récupérer les cartes
confisquées) ne compte pas. Les Héros peuvent discuter de qui va se
défausser et de combien, mais chacun prend sa propre décision. Si les Sous le Coup de la Loi
Héros choisissent de ne pas se défausser de 5 Confiances ou s'ils n'ont
pas assez de Confiances, le Plan Directeur avance de 1. Normalement, les Héros ne peuvent effectuer l'Action Incitation que
dans les Districts Mineurs. Pendant cette manche, c'est l'inverse. Les
Événement de la Cité II Héros ne peuvent effectuer l'Action Incitation que dans les Districts
Majeurs et non dans les Districts Mineurs. Ainsi, chaque District
Majeur a une Action de plus à sa disposition.
Du Pain et des Jeux
Chaque fois qu'un Héros termine son mouvement dans un District Par exemple : Un Héros dans Grand Citadel peut forcer la Grande
avec au moins un Serviteur, la Grande Machine peut immédiatement Machine à se défausser d'une Directive de sa main, relâcher 1
(ne peut pas être reportée à plus tard) défausser 2 Bons pour Citoyen Célèbre arrêté, ou augmenter le Mécontentement de 1. Un
diminuer le Mécontentement de 1. Les Districts qu'un Héros traverse Héros dans le District Central Square peut soit effectuer l'Action
sur son chemin vers son District de destination ne comptent pas. Si Incitation pour augmenter le mécontentement de 1, soit utiliser
un Héros termine son mouvement dans un District avec 2 ou 3 l'action de Central Square pour augmenter le Mécontentement,
Serviteurs, la Grande Machine ne peut diminuer le Mécontentement selon ce qui est le plus avantageux pour lui.
que de 1 (pas de 2 ou 3). Si un Héros est arrêté, la Grande Machine Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, s'il n'y a pas eu
peut choisir et appliquer l'option d'arrestation en premier de Raid et si aucun Citoyen Célèbre n'a été arrêté.
(éventuellement en prenant leur Confiance comme Bon). La Grande
Machine ne peut pas faire baisser le Mécontentement s'il est au Perquisitions de Maison en Maison
Stade Émeute.
Chaque Héros qui termine son mouvement dans un District avec un
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, si le
Serviteur, se voit confisquer automatiquement la carte d'Accès qu'il
Mécontentement n'est pas supérieur à ce qu'il était au début de
a choisie pour cette manche. Les Districts que le Héros traverse sur
cette manche (les joueurs doivent s'en souvenir ou le noter).
son chemin vers son District de destination ne comptent pas.
N'oubliez pas que cette condition est vérifiée à la fin de la manche, à
l'Étape 3, c'est-à-dire après que le Mécontentement a augmenté Les Héros peuvent empêcher le Plan Directeur d’avancer de 1, si à la
pour les Raids échoués, si il y en a eu. Si la phase d'Émeute a été fin de la manche, Étape 3, ils révèlent un Citoyen Célèbre qu'ils ont
atteinte lors des manches précédentes, le Plan Directeur avance précédemment identifié. Il doit s'agir d'un Citoyen actif. Les Héros
automatiquement de 1 à la fin de la manche. peuvent décider collectivement qui ils veulent révéler. En cas de
conflit, le Héros ayant le plus petit nombre d'Initiative a le dernier
Maintenance de la Cité mot. Les Héros ne peuvent pas révéler un Citoyen au hasard, ni choisir
Pendant la manche, la réparation d'un Garde coûte 1 Bon au lieu de un Citoyen qui a déjà été révélé. Si les Héros ne révèlent pas un
2. Chaque Serviteur peut effectuer cette Action deux fois. Dans de Citoyen actif parce qu'ils ne peuvent ou ne veulent pas le faire, le Plan
rares circonstances, il est possible que la Grande Machine puisse Directeur avance de 1.
réparer 6 Gardes dans 3 Districts pour 6 Bons. Qu'un Serviteur répare
1 ou 2 Gardes, le Serviteur a dépensé son Action pour cette manche.

4
Liberté de Commerce
Chaque Héros qui termine son
mouvement dans un District Mineur
obtient immédiatement 1 Confiance,
s'il n'est pas arrêté (pendant le
mouvement ou suite à un Raid). Les
Districts qu'un Héros traverse sur son
chemin vers son District de
destination ne comptent pas.
Le Plan Directeur avance de 1 à la
fin de la manche, si la Grande
Machine défausse 2 cartes Directive
de sa main ou défausse 1 Directive
publiée. À réaliser à la fin de la
manche, Étape 3. Les Directives qui
ont été défaussées pendant la
manche (à cause d'Actions de Héros)
ne sont pas comptées.
Note: Les Directives
défaussées sont toujours
retirées du jeu.

Ouvrez votre Esprit Exécution Publique


À la fin de la manche, chaque Serviteur peut révéler 1 Citoyen Chaque Héros dans un District Majeur peut effectuer une Action
Célèbre dans son District (retournez le jeton face visible), à pour annuler une Directive publiée de son choix. Pour ce faire, un
condition qu'il n'y ait pas de Héros dans ce District. La Grande Héros doit payer autant de Confiance qu'il y a de Gardes dans son
Machine peut révéler n'importe quel Citoyen, y compris ceux District. Ceci compte comme l'Action du Héros pour la manche.
identifiés. Si 2 ou 3 Serviteurs se trouvent dans le même District,
chacun d'entre eux peut révéler 1 Citoyen dans ce District. Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, si la Grande
Machine a mis fin au tour d'un héros en l'arrêtant durant cette
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, si la Grande
manche (l'option B a été choisie).
Machine se défausse de 2 Bons de plus que le Stade de
Mécontentement actuel - par exemple, 5 Bons au Stade 3. Le Stade
d'Émeute est considéré comme égal au Stade 5 (7 Bons). À réaliser à Se Faufiler à travers la Sécurité
la fin de la manche, Étape 3. Les Bons que la Grande Machine a
dépensés pendant la manche ne comptent pas. Chaque Héros qui termine son mouvement dans un District Majeur
obtient immédiatement 2 Confiances, s'il n'est pas arrêté (pendant le
Ordre contre Désordre mouvement ou suite à un Raid). Les Districts qu'un Héros traverse
sur son chemin vers son District de destination ne comptent pas.
Chaque fois qu'un Héros identifie un Citoyen Célèbre, ce Citoyen
est immédiatement révélé. Si un Héros identifie 2 Citoyens ou plus Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, si à la fin de la
dans un District, ils seront tous révélés. manche il y a au moins 1 District qui a plus de Gardes que de
Citoyens Célèbres. Les Traîtres révélés ne comptent pas. Les Gardes
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, si la Grande neutralisé ne comptent pas.
Machine se défausse d'autant de Bons que le total des Citoyens
Célèbres identifiés et révélés dans les Districts avec des Héros non
arrêtés. À réaliser à la fin de la manche, Étape 3. Les Traîtres révélés Confiance contre Bons
ne comptent pas. Les Bons que la Grande Machine a dépensés Lors de la Phase d'Ouverture, chaque Héros obtient 1 Confiance
pendant la manche ne comptent pas. Le total peut être nul - dans ce supplémentaire (si elle ne dépasse pas sa limite de Confiance), et la
cas, le Plan Directeur avance de 1 sans dépenser de Bons. Grande Machine obtient 2 Bons supplémentaires. Si 2 ou 3 Héros
sont dans le même District, ils ne peuvent pas redistribuer cette
Confiance supplémentaire entre eux, car elle ne provient pas des
Célèbres Citoyens.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, si à la fin de la
manche la Grande Machine a plus de Bons que le total de
Confiance dont les Héros dispose collectivement.

Le Compte à Rebours
La carte Compte à rebours prend effet au moment où elle est
révélée, ce qui se produit au début de la 13ème manche si
personne n'a gagné avant. Elle reste en vigueur jusqu'à la fin de la
partie. Une fois que la carte Compte à rebours est révélée, aucune
autre carte Événement de la Cité n'entre en jeu.
Le Plan Directeur avance de 1 à la fin de la manche, Étape 3. Cela
se produit automatiquement et ne peut être empêché.

5
Par exemple, vous ne pouvez pas faire passer le Mécontentement
Directives du Stade 3 au Stade 2 ou du Stade 1 au Stade 0.
Le Mécontentement ne peut en aucun cas être abaissé s'il se
Principes Clés trouve au Stade Émeute (le cercle rouge à la fin de la piste).

Le nombre de Directives que la Grande Machine peut avoir en Provoquer


main est illimité. Cependant, seules 3 Directives peuvent être Chaque fois que le Mécontentement
publiées à la fois. Si la Grande Machine décide de publier une atteint le Stade 2, 3, 4 ou 5 pendant la
4ème Directive, elle doit d'abord remettre dans sa main une Phase des Héros, la Grande Machine peut
des 3 Directives publiées. défausser 3 Bons pour faire avancer
Les Directives défaussées sont retirées du jeu. Si la pioche immédiatement le Plan Directeur de 1.
Directives est épuisée, il n'est plus possible d'y piocher car La Grande Machine ne peut pas utiliser cette Directive
elle n'est jamais reconstituée. lorsque le Mécontentement passe du Stade 0 au Stade 1 ou
lorsqu'il atteint le Stade Émeute.
Cartes Directives La Grande Machine ne peut pas utiliser la Directive
'Provoquer' lors de la Phase de Clôture.
Confisquer
Chaque Serviteur peut dépenser une Action La Grande Machine peut utiliser la Directive 'Provoquer'
pour faire perdre à un Héros présent dans son plus d'une fois par manche si le Mécontentement augmente
District 2 Confiances (ou 1 Confiance si c'est de plus d'un Stade. Cette Directive ne peut pas être utilisée
tout ce qu'il a). Ceci compte comme une lorsque le Mécontentement recule d'un Stade à l'autre.
Action du Serviteur pour la manche. Note: Les Directives "Pacifier" et "Provoquer" ne se superposent pas
Perdre 2 Confiances prive souvent le Héros de dans leurs effets. La Grande Machine ne peut pas faire baisser le
l'opportunité d'utiliser efficacement son tour et augmente Mécontentement en dessous de son Stade actuel en utilisant 'Pacifier',
les chances d'être arrêté pendant le mouvement. afin d'avancer plus tard le Plan Directeur de 1 grâce à 'Provoquer'.

Levée Renforcer
Pendant chaque Phase d'Ouverture, la Grande Chaque District est considéré comme ayant
Machine obtient 3 Bons supplémentaires. 1 Garde supplémentaire pour déterminer
les résultats d'une Émeute. S'il
Pendant l'Événement de la Cité 'Confiance n'y a pas de Garde dans un District - il
contre Bons', la Grande Machine obtient 5 est considéré comme ayant 1 Garde.
Bons supplémentaires (2 dus à l'Événement
de la Cité et 3 dus à la 'Levée'). Le Garde supplémentaire n'est pas compté lorsque vous
déclenchez une Émeute et payez la Confiance pour les
Citoyens non identifiés dans le District.
Mécaniser
Chaque fois qu'un Serviteur se déplace Reloger
d'un District à un autre, la Grande Une fois par manche, la Grande
Machine paie 1 Bon au lieu de 2. Machine peut reloger un Citoyen
Célèbre de n'importe quel District vers
En résumé, avec la Directive 'Mécaniser',
n'importe quel autre District. Ce n'est
le coût de déplacement des Serviteurs
pas une Action, il n'est pas nécessaire
est généralement le même que celui
de dépenser des Bons et cela peut être
des Gardes.
fait à n'importe quel moment de la
Optimiser Phase de la Grande Machine.
Une fois par manche, 1 Serviteur peut effectuer 2 Le jeton Citoyen doit être placé sur n'importe quelle case libre
Actions au lieu d'une. Il doit payer 1 Bon avant de son nouveau District. La Grande Machine ne peut pas
d'effectuer sa seconde Action, même si celle-ci ne reloger un Citoyen dans un District sans case libre.
coûte aucun Bon. (par exemple, l'Action Spéciale
Central Square). Les deux Actions doivent être Un Citoyen identifié reste identifié après son relogement, un
effectuées dans un même District. Elles peuvent Citoyen révélé reste révélé, etc.
être identiques ou différentes.
Chaque Action de Serviteur est payée Ombre
en Bons séparément.
Chaque Serviteur est compté comme un
Pacifier Garde lors du calcul du coût des
mouvements et des Actions des Héros.
Une fois par manche, un Serviteur qui se
trouve dans un District Mineur peut dépenser Exemple : Un Héros doit se défausser de 3 Confiances
son Action pour baisser le Mécontentement pour quitter un District qui a 2 Serviteurs et 1 Garde.
de 1, seulement si cela ne fait pas redescendre Effectuer une Action qui coûte '1 Confiance par Garde'
le Mécontentement à un Stade inférieur. Cela coûte maintenant 3 Confiances au lieu de 1 dans ce District.
compte comme une Action pour la manche.

6
Selon l'effet de la Directive 'Ombre', les Serviteurs ne Tactiquement, Coolum utilise souvent sa deuxième Action
deviennent pas des Gardes et, par conséquent, ne sont pas pour recevoir 1 Confiance, cependant, il brille vraiment
soumis aux règles et effets liés aux Gardes. lorsque, par exemple, il neutralise le dernier Garde restant
dans un District et identifie ensuite gratuitement tous les
Les Serviteurs ne sont pas pris en compte pour déterminer si Citoyens Célèbres qui s'y trouvent !
une Émeute a réussi. Cependant, les Serviteurs sont comptés
comme des Gardes lorsque vous déclenchez une Émeute et Veiga Vazquez • Actrice
payez la Confiance pour les Citoyens Célèbres non identifiés du
District. Initiative 3 • Co
Confiance Max. 8
Commence dans le
Héros District Art

Principes Clés Chaque fois que Veiga est arrêtée au cours d'un Raid, le
Mécontentement augmente de 2 si la Grande Machine choisit de
Un Héros ne peut jamais avoir plus de Confiance que celle
terminer son tour (option B). Le Mécontentement n'augmente pas si
indiquée dans l'emplacement Confiance Max. sur sa carte.
la Grande Machine décide de faire avancer le Plan Directeur (option
L'excédent est immédiatement défaussé et ne peut être dépensé
A), mais Veiga reçoit 2 Confiances dans ce cas.
pour aucune Action ou effet.
Pendant la Phase des Héros, les Héros effectuent leur tour La capacité de Veiga n'est appliquée qu'après que la Grande
dans l'ordre croissant d'Initiative. Ainsi, le Vétéran joue Machine ait complètement résolu les effets de l'arrestation.
toujours en premier et le Médecin en dernier. Sa capacité ne s'applique pas si elle est arrêtée durant son
Les capacités des Héros sont prioritaires par rapport aux règles déplacement.
de base du jeu. Lorsque le Stade Émeute a été atteint et que la Grande
Machine termine le tour de Veiga après avoir été arrêtée au
Mateusz Orzeszko • Vétéran cours d'un Raid - le Mécontentement n'augmente plus. Veiga
identifie gratuitement 1 Citoyen Célèbre à la place.
Initiative 1 - Confiance max. 8 Tactiquement, la Grande Machine ose rarement terminer le tour
Commence dans le de Veiga, ce qui permet à Veiga de la défier ouvertement sous
son nez, comme on l'attend d'une actrice très appréciée !
District Industrial

Lorsque Mateusz entreprend l'Action 'Attaquer un Garde', il Olga de Troyes • Vagabonde


lance d'abord le dé d'Assaut et décide ensuite s'il veut (et peut) Initiative 4 • Confiance Max. 7
payer le montant de Confiance indiqué sur le dé ou non.
Commence dans
Que Mateusz neutralise ou non le Garde, son Action est dépensée.
Central Square
Tactiquement, la perte de plusieurs Gardes a un effet tangible
sur la capacité de la Grande Machine à retenir les Héros,
l'obligeant à réaffecter ses Serviteurs et à dépenser des
ressources en réparation. Durant son mouvement, Olga ne paie pas la Confiance pour les
Gardes lorsqu'elle sort de son premier District de la manche.
Ensuite, au fur et à mesure de son déplacement, elle paie comme
d'habitude la Confiance nécessaire pour sortir des Districts
Coolum McDouglas • Oiseleur suivants.
Initiative 2 - Confiance Max. 7 Même si la Directive 'Ombre' est publiée et que des Serviteurs
sont présents dans le District de départ d'Olga, elle n'a toujours
Commence dans le pas besoin de payer la Confiance pour quitter ce District.
District Commerce L'Événement de la Cité I 'Contrôles de Sécurité' n'est pas
lié au nombre de Gardes dans un District, donc Olga doit
payer 1 Confiance comme requis par l'Événement pour
Coolum peut effectuer 2 Actions à son tour, au lieu d'une, à condition sortir de son premier District.
qu'il ne déclenche pas une Émeute et que ces 2 Actions soient Tactiquement, l'une des techniques les plus puissantes de la
différentes. Il ne peut pas effectuer l'action 'Gagner de la Confiance' Grande Machine est 'd'immobiliser' un Héros dans un District en
comme première action. En pratique, Coolum fait sa première Action y envoyant quelques Gardes. Cela peut forcer le Héros à
et décide ensuite s'il veut faire une autre Action, mais différente. dépenser plus de Confiance et probablement conduire à son
arrestation lors d'un déplacement. Ça peut être dangereux pour
L'Action "Attaquer un Garde", même si elle échoue, est n'importe quel Héros... mais pas pour Olga !
considérée comme une Action dépensée. Par exemple, sa
deuxième Action ne peut pas être utilisée pour attaquer un
Garde une fois de plus.
Coolum, comme les autres Héros, peut faire l'Action 'Déclencher
une Émeute', mais il ne peut pas faire une deuxième Action
ensuite (en utilisant sa capacité). Pour simplifier, 'Déclencher
une Émeute' lui coutera toujours ses 2 actions.
7
Sylvia Wu • Artificière l'Action Spéciale du Control Nexus et déclencher une Émeute dans
un district avec tous les Citoyens Célèbres identifiés et/ou révélés.
Initiative 5 - Confiance max. 8
? S'il n'y a pas de Gardes dans un District, un Héros peut-il identifier
Commence dans le gratuitement tous les Citoyens Célèbres de ce District ?
District Science Oui. De même, toute Action nécessitant le paiement de Confiance en
fonction du nombre de Gardes dans le District peut être effectuée
gratuitement s'il n'y a pas de Gardes opérationnels dans le District.
Lors de la Phase d'Ouverture, Sylvia obtient 3 Confiances de plus si
elle se trouve dans l'un des 3 Districts Majeurs — Grand Citadel, ? Y a-t-il des Actions qui ne peuvent pas être entreprises dans un
Tower of L.A.W, ou Control Nexus (pas Central Square). Elle obtient District avec un jeton Émeute ?
également autant de Confiances qu'il y a de Citoyens Célèbres dans Il n'y a pas de restrictions, sauf pour une autre Émeute. Par
son District, comme d'habitude. exemple, les Héros peuvent susciter le Mécontentement dans un
District mineur ou dans Central Square avec un jeton Émeute, et
Quand Sylvia est dans le même District qu'un autre Héros, elle
la Grande Machine peut y organiser des Raids.
ne peut pas partager ces 3 Confiances supplémentaires.
Exemple : Lors de la Phase d'Ouverture, Sylvia est dans Grand
Citadel. 1 Citoyen est présent, Sylvia obtient donc 4 Confiances (1 ? Si un Héros, pendant son étape de mouvement, reste dans le
même District où il a commencé, est-il considéré que le Héros a
+3). Coolum se trouve également dans Grand Citadel. Dans ce cas,
"effectué " un mouvement ?
Sylvia ou Coolum reçoit 1 Confiance, suivant la décision des
Révolutionnaires, et ensuite Sylvia reçoit ses 3 Confiances. Oui. Tous les effets liés au mouvement du Héros prennent effet
après le mouvement "zéro" de ce Héros. Imaginez qu'un Héros
Tactiquement, Sylvia peut aller dans un District Majeur où il y erre dans le District, parle aux gens, et fait de son mieux pour
a peu de Citoyens Célèbres sans risquer de se retrouver avec
éviter les forces de la Grande Machine.
peu de Confiance pour la manche suivante. Cela lui permet de
déjouer efficacement les Directives de la Grande Machine et
bien plus encore ! Sujets Généraux de Gameplay
? Les Gardes neutralisés ne sont jamais pris en compte ?
Mustafa Azikiwe • Médecin Un Garde neutralisé occupe de l'espace dans un District et il peut
Initiative 9 - Confiance max. 6 être réparé par un Serviteur. C'est tout. Il n'existe pour aucun autre
effet, à moins que cela ne soit spécifiquement indiqué.
Commence dans le
? Puis-je me défausser de Confiance (Bons) pour remplir deux
District Velvet objectifs à la fois ?
Non. La Confiance ou les Bons que vous défaussez comptent
toujours pour un seul objectif. De la même manière, Coolum,
Mustafa peut dépenser une Action pour déplacer 1 Citoyen d'un l'Oiseleur, paie pour chacune de ses deux Actions séparément, et
District adjacent au sien et l'identifier immédiatement. Il ne ainsi de suite.
dépense pas de Confiance pour faire cette Action. Ceci compte
comme une Action — en la réalisant, Mustafa a dépensé son Action ? Que se passe-t-il si un Héros perd la dernière de ses cartes
pour la manche. d'Accès ?
Mustafa ne peut pas déplacer un Citoyen en utilisant sa La Grande Machine gagne immédiatement. Dans la réalité,
capacité si celui-ci est identifié ou révélé. cependant, cela n'arrive jamais.
La capacité de Mustafa ne lui permet pas d'identifier
gratuitement un Citoyen dans son District. Le Secret
Tactiquement, Mustafa a la limite de Confiance la plus basse
parmi tous les Héros. Cependant, il est le seul Héros capable ? La Grande Machine doit-elle annoncer ce qu'elle fait pendant son
de s'opposer efficacement à la Grande Machine tout en n'ayant tour ?
aucune Confiance. Mustafa a une initiative de 9 et non de 6 Les Héros doivent être au courant de ce que fait la Grande Machine,
comme on pourrait s'y attendre puisqu'il n'y a que 6 Héros et peuvent toujours demander des explications.
dans le jeu. Cela afin de permettre de futures extensions pour
la Cité de la Grande Machine. Les Révolutionnaires ont été imprudents et la Grande Machine a vu
? quelque chose qu'elle n'aurait pas dû voir. Qu'est-ce qu'on fait ?

Questions/Réponses La Cité est pleine d'espions de la Grande Machine. La partie se


poursuit et rien n'est rejoué. La seule exception est détaillée ci-
dessous.
Actions des Héros ? Un des joueurs a accidentellement retourné un jeton Citoyen
célèbre face visible. Que doivent-ils faire ?
? Quelles sont les actions qui n'obligent pas les Héros à payer la
Citoyen non identifié : prenez quelques jetons de Citoyen non
Confiance en fonction du nombre de Gardes dans leur District ?
identifié dans les autres Districts, mélangez-les et replacez-les
Les actions qui n'obligent pas les Héros sont : Attaquez un dans les Districts sur les mêmes cases.
Garde, déplacez des Citoyens Célèbres, Gagnez la Confiance,

8
Le Citoyen identifié a été retourné face visible par le joueur de la
Grande Machine : les Héros peuvent l'échanger avec n'importe Mise en place de la Cité
quel autre Citoyen identifié de n'importe quel autre District (ou
prétendre l'avoir fait). Il existe de nombreuses façons d'assembler la Cité. Vous pouvez
Le Citoyen Identifié a été retourné face visible par le Révolutionnaire : organiser les Districts comme vous le souhaitez, en respectant les
rien n'est changé. Il suffit de retourner le jeton face cachée. règles principales (voir "Mise en place" à la page 6). Nous vous
recommandons de suivre les suggestions ci-dessous, mais elles

Tactiques
ne sont pas obligatoires et s'appliquent surtout à vos premières
parties. De plus, elles peuvent être appliquées aussi bien au mode
Un contre Plusieurs (UcP) qu'aux modes Solo & Coopératif (S&C).
? Que se passe-t-il lorsque les Révolutionnaires ne peuvent pas se Il est préférable qu'un serviteur puisse atteindre n'importe quel
mettre d'accord sur ce qu'il faut faire ? District pour 4 Bons (2 déplacements) au 1er tour.
Chacun décide pour lui-même. Il y a très peu de situations où les
Révolutionnaires doivent prendre une décision ensemble. Il est défavorable aux Héros qu'un District mineur ou
Cependant, s'il y a un conflit, le Révolutionnaire dont le Héros a la Central Square soit relié à Grand Citadel, Tower of L.A.W,
valeur d'Initiative le plus basse prend la décision finale. et/ou Control Nexus uniquement.

? Est-il possible de savoir avec certitude qui sera le vainqueur au Nous recommandons de ne pas connecter directement Grand
milieu de la partie ? Citadel et Tower of L.A.W.
Jamais. Parfois, il semble que la Grande Machine ou les
Révolutionnaires soient certains de perdre, et puis tout change en Partageons maintenant avec vous quelques idées
1 ou 2 manches.
Rappelez-vous qu'il est possible pour les Révolutionnaires de Méthode Rapide
déclencher 3 Émeutes réussies en une manche et de gagner. De
La façon la plus simple de mettre en place la Cité est de disposer
même, la Grande Machine peut avancer le Plan Directeur de 4 en
les Districts sur la table, un par un, en les reliant les uns aux autres.
une seule manche avec des Raids réussis et en utilisant la carte
Ceci peut être fait par n'importe quel joueur. Vous pouvez aussi les
Événement de la Cité !
poser face cachée, puis les retourner et faire les corrections en
suivant les suggestions ci-dessus.
? La Grande Machine ou les Révolutionnaires sont-ils invincibles ?
Il arrive parfois qu'après la première partie, les joueurs arrivent à
la conclusion que la Grande Machine ou les Révolutionnaires sont
Méthode de Confrontation
invincibles. En réalité, cela dépend absolument des joueurs. Lors Divisez les Districts en Districts Majeurs et Mineurs, mélangez-les et
de nos parties tests, nous avons vu les deux situations. placez-les en deux piles, face cachée.
Cependant, si un camp (la Grande Machine ou les La Grande Machine et l'un des Révolutionnaires, en commençant par
Révolutionnaires) semble gagner la majorité du temps, nous la Grande Machine, prennent à tour de rôle un District de l'une ou
recommandons d'utiliser les ajustements de jeu suivants : l'autre des piles, le retournent et le placent sur la table face visible à
1. Plan Directeur Variable : Lors de la mise en place, réglez le l'endroit de leur choix. Le premier District est placé au centre de la
pointeur du Plan Directeur un cran plus haut ou plus bas (entre I et table et le second est relié à lui, et ainsi de suite.
III) en fonction du camp qui a gagné la partie précédente. Par
exemple, si les Héros ont été victorieux et que le Plan Directeur Méthode des Présélections
commençait à III, il commence toujours à III, et s'il était à I, mettez-
le à II. Vous pouvez utiliser une des présélections présentées à la page
Si les joueurs changent de rôle entre les parties, le dernier résultat suivante.
du joueur incarnant la Grande machine est reporté entre les parties Les Présélections Normales sont parfaitement équilibrées et
lorsqu'il prend le rôle de la Grande machine. recommandées pour vos premières parties. Les Présélections
Spéciales créent plus de challenges et permettent des choix
2. En faveur des Héros : A chaque Émeute réussie (l'Étape d'Émeute
inhabituels pour les joueurs expérimentés.
compte également), chaque Héros identifie 1 Citoyen Célèbre ou
reçoit 2 Confiances au choix. Les Héros doivent choisir des Districts Note : Choisissez au hasard où placer chacun des 5 Districts
différents pour identifier les Citoyens. Mineurs lorsque vous utilisez les présélections 3-6.

Nous ne pouvons pas nous mettre d'accord sur la façon de jouer N'HÉSITEZ PAS À FAIRE DES EXPÉRIENCES !
?
correctement dans une situation de jeu spécifique. Que faire ?
La Grande Machine prend la décision finale, et nous croyons
fermement à la bonne volonté et à la concurrence loyale dans une
telle situation !
Nous vous recommandons de relire attentivement les règles
après la partie. Si des doutes subsistent, n'hésitez pas à nous
contacter à l'adresse cotgm@crowdgames.us (votre courriel sera
reçu par l'équipe de développement du jeu).

9
Normal Preset 1 Normal Preset 2

Normal Preset 3 Normal Preset 4

Special Preset 5 Special Preset 6

10
Exemple de Partie
Dans cet exemple, nous allons passer en revue 4 manches d'une partie : les trois premières et la septième. En
cours de route, nous expliquerons les règles en détails afin que vous n'ayez pas à vous référer trop souvent
au livre de règles. Cet exemple est basé sur des parties réellement jouées.

Phase d'Accès. Chaque Héros choisit secrètement une carte d'Accès.


La Cité est construite avec la Présélection Normale 1 (voir p. 10). Il Ils se montrent leurs cartes d'Accès les uns aux autres, mais pas à la
y a 3 joueurs Révolutionnaires, donc la flèche de Mécontentement Grande Machine. Ils voient que la Grande Machine n'a que 6 Bons,
pointe sur le dernier cran du Stade Zéro. L'autre joueur prend le rôle savent donc que ses capacités sont limitées et que le danger d'un
de la Grande Machine. Le Plan Directeur commence au III comme Raid est faible. Cependant, si l'on considère l'Événement de la Cité
d'habitude. 'Traqueurs contre Sentinelles', la Grande Machine enverra peut-être
Les Révolutionnaires choisissent l'Oiseleur, l'Actrice et l’Artificière. ses Serviteurs vers les Héros. L'Actrice est la plus proche, ce qui
Selon les règles, 1 carte d'Accès leur a été confisquée, il reste donc signifie qu'elle est la première cible.
8 cartes d'Accès à chacun d'entre eux. A partir de maintenant, ces L'Oiseleur prend un risque et reste où il est, comptant sur sa
joueurs sont appelés par leur nom de Héros. distance par rapport à Grand Citadel où se trouvent les Serviteurs.
L'Actrice décide de s'échapper vers Central Square. L'Artificière
n'ose pas rester dans le District Sciences et choisit d'aller dans
Manche 1 Tower of L.A.W.
Durant cette manche, la Grande Machine peut s'attendre à ce que
les Héros neutralisent les Gardes dans les Districts Mineurs, grâce à
Phase d'Ouverture. Le premier Événement de la Cité l'Événement en cours. Central Square et Tower of L.A.W sont des
de la partie est révélé : Traqueurs contre Sentinelles. Districts Majeurs, ce qui signifie que la Grande Machine ne s'attend
Il est plus facile pour les Héros de neutraliser les pas à ce que les Héros s'y rendent. C'est ainsi que les Héros pensent.
Gardes dans les Districts Mineurs. Cependant, si au
moins un Héros finit son déplacement dans un
District avec un Serviteur, le Plan Directeur avance
de 1. Chaque Héros reçoit 4 Confiances
(conformément au nombre de Citoyens Célèbres
dans leurs Districts). La Grande Machine reçoit 6 Phase de la Grande Machine. C'est au tour de la Grande Machine. Il
Bons, car le Mécontentement est au Stade Zéro. est clair que les Héros pourraient rester là où ils sont. Mais elle ne
peut pas en être sûre.

11
La Grande Machine pourrait essayer d'organiser des Raids dans leurs dans Central Square et augmente le Mécontentement de 2 (4
Districts actuels, mais elle n'a que 6 Bons... De toute façon, pour faire Citoyens Célèbres moins 2 Gardes). Comme toutes les Actions
avancer le Plan Directeur, il suffit qu'un Héros soit dans un District Spéciales dans les Districts Majeurs, ainsi que l'Incitation, cette
avec un Serviteur à la fin de la manche. C'est sur cela qu'elle décide Action coûte autant que le nombre de Gardes dans le District. Ce
de parier. qui est, dans ce cas, 2 Confiances.
D'abord, la Grande Machine envoie Judgementor dans Central Square
(4 Bons pour les 2 Districts qu'il quitte), supposant que l'Actrice ou
l'Artificière pourrait s'y rendre dans l'espoir de lui échapper et de
soulever le Mécontentement. Dans Central Square, le Judgementor
effectue l'Action Spéciale pour obtenir 2 Bons (4 Citoyens Célèbres
moins 2 Gardes). Total : 6 - 4 + 2 = 4 Bons.
Pour 2 autres Bons, la Grande Machine déplace Phantasmer dans
le District Art - au cas où l'Actrice y resterait. Enfin, Lex Hécate
dans Grand Citadel effectue l'Action Spéciale pour les 2 Bons C'est ensuite au tour de l'Artificière. Elle révèle sa carte d'Accès
restants - et pioche une Directive (il s'agit d'Ombre). Tower of L.A.W et s'y déplace en dépensant 2 Confiances.
L'Artificière a maintenant 2 Confiances. Dans Tower of L.A.W, un
Héros peut annuler une Directive publiée (il n'y en a pas encore),
récupérer une carte d'Accès confisquée et la rendre à son
propriétaire, ou effectuer l'une des Actions Standards. Il est tentant
de récupérer une carte d'Accès, mais l'Artificière préfère faire l'Action
Standard — 'Identifier les Citoyens Célèbres' (voir Règles du Jeu,
p.20). Elle paie 2 Confiances (pour 2 Gardes) pour le seul Citoyen
présent et regarde secrètement de qui il s'agit. C'est un Scientifique
(2). Elle tourne son jeton de façon à ce que 'l'indicateur vert' sur la
case de la tuile District soit visible. Maintenant ce Citoyen est
identifié et peut être consulté à tout moment par les Héros, mais pas
par la Grande Machine.

Phase des Héros. Par ordre d'Initiative, l'Oiseleur commence


son tour, suivi de l'Actrice, puis de l'Artificière en dernière.
L'Oiseleur révèle sa carte d'Accès - il est resté dans le District
Commerce. Contrairement aux autres Héros, l'Oiseleur a 2 Actions, et
non une seule. Avec sa première Action, l'Oiseleur a l'intention de
neutraliser un Garde. Il choisit de payer 3 Confiance et lance le dé
d'Assaut. L'Événement de Cité actuel réduit le coût de neutralisation
des Gardes de 1, donc l'attaque n'échouera que si l'icône bouclier est
obtenue (voir Règles du Jeu, p. 20).
Il lance le dé d'Assaut, et le résultat est 2 Confiance. Compte
tenu de l'Événement de la Cité, l'Oiseleur a payé 2 Confiances de Phase de Clôture. L'Actrice a
trop. Mais cela en valait la peine pour s'assurer de la réussite ! La terminé son mouvement dans un
neutralisation du Garde est réussie — la Grande Machine couche District avec un Serviteur —
son meeple sur le côté. Judgementor, donc le Plan
Directeur avance de 1 selon la
condition de l'Événement de la Cité
'Traqueurs contre Sentinelles' — de
III à IV.

Manche 2
Phase d'Ouverture. Un nouvel Événement de la Cité
Il reste à l'Oiseleur 1 Action et 1 Confiance. Il entreprend l'Action est révélé. Il s'agit de Contrôles de Sécurité. Chaque
d'Incitation (elle est disponible dans n'importe quel District Mineur, Héros dépense 1 Confiance de plus lorsqu'il quitte
et le District Commerce en fait partie) et augmente le un District pour la première fois dans la manche. De
Mécontentement de 1. L'Action d'Incitation lui demande de payer de même, il est plus coûteux pour la Grande Machine
la Confiance en fonction du nombre de Gardes dans le District. Le de déplacer des Gardes. Le Plan Directeur avance si
District Commerce n'a maintenant qu'un seul Garde (les Gardes au moins 1 Héros reste dans le même District.
neutralisés ne sont jamais comptés), donc l'Oiseleur paie 1 Confiance. Le Chasseur et l'Actrice reçoivent 4 Confiances
chacun. Si un autre Héros était à la place de
Il est temps pour l'Actrice d'agir. Elle révèle sa carte d'Accès et se
l'Artificière — ils n'obtiendraient qu'une Confiance, puisqu'il n'y a
rend dans Central Square. Elle sort du District Art, donc elle paie la
qu'un seul Citoyen Célèbre dans Tower of L.A.W. Mais la capacité de
Confiance en fonction du nombre de Gardes présents — soit 2
l'Artificière lui permet de recevoir 3 Confiances de plus dans Tower
Confiance. Et... elle se retrouve dans le même District que
of L.A.W et dans 2 autres Districts Majeurs, elle obtient donc 4
Judgementor ! Hélas, la Grande Machine a anticipé son déplacement,
Confiances également. Le Mécontentement a atteint le Stade 1,
donc à la fin de la manche, le Plan Directeur avancera de 1.
donc la Grande Machine reçoit 7 Bons, et non 6.
Il reste 2 Confiances à l'Actrice. Elle entreprend l'Action Spéciale Phase d'Accès. Les Héros ont intérêt à sortir de leurs Districts, sinon
le Plan Directeur avancera de 1 selon l’Événement de la Cité.

12
comme Bons ou lui confisquer la carte d'Accès à Central Square.
Cependant, l'Actrice a une capacité ennuyeuse. Elle reçoit 2
Confiances si la Grande Machine choisit d'avancer le Plan
Directeur ou le Mécontentement augmente de 2 si elle préfère
finir son tour... Après avoir pesé le pour et le contre, la Grande
Machine décide d'avancer le Plan Directeur - de IV à V, et l'Actrice
reçoit 2 Confiances.
L'Actrice entame son tour. Comme la Grande Machine s'y attendait,
elle dépense 2 Confiances et augmente le Mécontentement de 2
comme Action Spéciale dans Central Square. Il lui reste
4 Confiances non dépensées pour la prochaine manche.

Mais seul l'Oiseleur peut dépenser 2 Confiances pour se déplacer dans


un District adjacent (grâce à la neutralisation d'un Garde), alors que les
autres devront payer 3 Confiances... ce qui est trop ! Les Héros
L'Artificière reste dans Tower of L.A.W.... et est également arrêtée
abandonnent l’idée de bloquer le Plan Directeur et restent dans leurs
lors d'un Raid. Cette fois, la Grande Machine choisit de terminer son
Districts. Voyons comment la Grande Machine va essayer de les
tour et lui confisque sa carte d'Accès. L'intention de la Grande
poursuivre dans le reste de la Cité alors qu'ils sont restés là où ils sont !
Machine est de refuser à l'Artificière l'accès à Tower of
Phase de la Grande Machine. Elle comprend qu'il n'est pas avantageux L.A.W, ce qui protégera la publication de ses futures Directives. Les
pour les Héros de bouger maintenant. De plus, l'Oiseleur est dans un autres Héros peuvent également se rendre à Tower of L.A.W, mais
District avec 1 Garde neutralisé, ce qui lui permet de faire des Actions c'est plutôt dangereux pour eux, car lors de la Phase d'Ouverture, ils
pour moins de Confiance, il est donc peu probable qu'il le quitte. n'y recevront qu'une seule Confiance.
Considérant cela, la Grande Machine suppose que les Héros vont Au début de la partie, les
rester où ils sont. Bien, alors... Héros se sont vu
L'Oiseleur est encore très loin. S'il devait partir pour un autre District confisquer 1 carte d'Accès
(peu probable, mais qui sait !), la Grande Machine gaspillerait son tour chacun. L'Oiseleur a
entier à essayer de le capturer. Au lieu de cela, Phantasmer se rend perdu la carte Tower of
dans Tower of L.A.W (2 Bons) et y organise un Raid (2 autres Bons). Un L.A.W, l'Actrice Grand
second Raid est lancé par Judgementor dans Central Square (2 Bons). Citadel, et l'Artificière
Il ne reste plus qu'un seul Bon, que la Grande Machine garde pour la Central Square. Elle a
prochaine manche. Lex Hecate ne fait rien durant cette manche. maintenant aussi perdu
Tower of L.A.W. Cela laisse l'Actrice comme la seule qui peut se
faufiler dans Tower of L.A.W... . Heureusement, la Grande Machine
ne sait pas qu'elle doit se méfier uniquement de l'Actrice !

Phase de Clôture. Les deux Raids sont réussis. La Grande Machine


remet les jetons de Raid dans sa réserve.
Le Plan Directeur avance de 1, car au
moins un Héros (en réalité, les trois)
n'a pas quitté son District. Il est
maintenant à VI. La Grande Machine a
besoin d'avancer le Plan Directeur de
6 de plus pour gagner. Les Héros
doivent faire attention, sinon la
victoire de la Grande Machine est à
portée de main !

Manche 3
Phase des Héros. C'est une
journée noire pour les Héros, car
la Grande Machine a anticipé
leurs intentions. Néanmoins,
Phase d'Ouverture. Le nouvel Événement de la Cité
c'est le tour de l'Oiseleur. Il reste
est Personne n'est à l'Abri. Si la Grande Machine
dans le District Commerce et
échoue sur au moins un Raid, le Mécontentement
dépense ses 4 Confiances pour
augmente de 1 supplémentaire. Le Plan Directeur
identifier les 4 Citoyens Célèbres qui s'y trouvent (1 Confiance par
avance si au moins 1 Héros termine dans un District
Garde pour chaque Citoyen). Il y découvre un Artiste (1), un Marchand
Majeur (Grand Citadel, Tower de L.A.W, Control
(3), un Industriel (4), et... un vil Traître ! (voir Règles du Jeu, p. 22).
Nexus ou Central Square). Les Héros reçoivent 4
L'Actrice est restée dans Central Square et est victime d'un Raid. Confiances chacun. L'Oiseleur a maintenant 4
Arrêtée ! La Grande Machine peut soit avancer le Plan Directeur de 1, Confiances, tandis que l'Actrice et l'Artificière ont
soit terminer le tour de l'Actrice tout en prenant ses 4 Confiances leur maximum de 8 Confiances.

13
Le Mécontentement a atteint le Stade 2, donc la Grande Machine pour recevoir 3 Bons. Maintenant qu'elle a 3 Bons de plus, la
ajoute 8 Bons au Bon lui restant de la manche précédente. Au total, Grande Machine déplace 1 Garde du Control Nexus vers Tower of
elle a donc 9 Bons. L.A.W (1 Bon). Elle transfère un autre Garde du Control Nexus vers
le District Art (1 Bon). Le dernier Bon est conservé pour la
prochaine manche. Voyons ce que les Héros vont inventer !
La Phase des Héros.
L'Oiseleur se rend dans le
District Velvet. Il paie 3
Confiances (2 pour les
Gardes et 1 pour Lex
Hecate). Il ne lui reste que
2 Confiances. L'Oiseleur
prend tout de même le
risque d'attaquer un Garde. Il paie 2 Confiances et lance le dé
d'Assaut... Il obtient 3 pièces... Si près du but ! Avec sa deuxième
Action, il reçoit 1 Confiance (Gain de Confiance) et passe son tour.
L'Actrice paie 2 Confiances (1
Garde + Judgementor) pour se
déplacer vers le District
Industrial. La Grande Machine a
Phase d'Accès. En tenant compte de l'Événement de la Cité, il est eu tort d'envoyer un Garde
préférable d'éviter les Districts Majeurs — le Plan Directeur est déjà dans le District Science et non
au VI ! L'Artificière n'a pas de carte d'Accès pour Tower of L.A.W, elle dans le District Industrial !
doit donc le quitter de toute façon. Elle se dirige vers le District Art, L'Actrice identifie 3 Citoyens
qui est plus proche de Grand Citadel et du Control Nexus où sa Célèbres avec ses 6 Confiances
capacité est utile. L'Oiseleur se rend dans le District Velvet, et restantes (2 Confiances pour 2 Gardes pour chaque Citoyen). Il s'agit
l'Actrice décide de faire un tour dans le District Industrial. d'un Artiste (1), d'un Scientifique (2), et d'un Noble (5). Chanceux !
Phase de la Grande Machine. L'Événement de la Cité pousse les Héros L'Artificière paie 4 Confiances (3 Gardes + Phantasmer) et se déplace
vers les 5 Districts Mineurs. L'Oiseleur n'a rien de vraiment utile à faire dans le District Art. Elle a maintenant 4 Confiances. Il y a 3 Gardes
dans le District Commerce et pourrait vouloir le quitter, les possibilités dans le District. Elle dépense 3 Confiances pour l'Action Incitation et
se réduisent donc à 4 Districts. Les Héros devraient partager la augmente le Mécontentement de 1. Il lui reste 1 Confiance.
Confiance qu'ils reçoivent des Citoyens Célèbres, si lors de la Phase
d'Ouverture ils se trouvaient dans le même District (voir Règles du Jeu, p.
11). Comme cela serait néfaste pour eux, il est fort probable qu'ils se
dirigent chacun vers un District différent. Cela dit, 3 Serviteurs
pourraient déclarer 3 Raids dans 3 Districts Mineurs et éventuellement
arrêter au moins 2 Héros. Cependant, la Grande Machine n'a pas assez
de Bons pour le faire et l'Événement de la Cité la punirait pour tout
échec de Raid. Au lieu de cela, la Grande Machine décide de faire ce
qui suit.
Phantasmer publie la Directive Ombre dans Tower of Phase de Clôture. Il n'y a pas eu de Raids. Les Héros n'ont pas
L.A.W (2 Bons) — la Directive que Lex Hecate a visité de Districts Majeurs, le Plan Directeur reste donc à VI.
piochée lors de la 1ère manche. Les Serviteurs
augmentent désormais la Confiance que les Héros

Manche 7
paient lorsqu'ils se déplacent et effectuent des
Actions de la même manière que les Gardes.
Lex Hecate se rend dans le District Commerce (4
Bons pour 2 Districts) et répare le Garde neutralisé (2
Nous passons directement à la 7ème manche. Les manches 4 à 6 ont
Bons). Il reste maintenant 1 Bon, que la Grande
été marquées par une lutte acharnée. Les Héros ont maintenant
Machine utilise pour déplacer 1 Garde de Central Square, où identifié de nombreux Citoyens Célèbres. Le Mécontentement est au
l'Actrice ne restera Stade 3 et s'approche du Stade 4, tandis que le Plan Directeur a
probablement pas, atteint le dangereux niveau VIII.
vers le District Tous les Citoyens des Districts Velvet et Commerce sont identifiés.
Science (1 Bon Le Mécontentement est au Stade 3, ce qui signifie que la Grande
pour 1 District Machine doit se méfier des Émeutes dans ces Districts.
quitté par le Garde).

Il reste un Garde
solitaire dans
Central Square, et
Judgementor
utilise l'Action
Spéciale (4
Citoyens Célèbres
moins 1 Garde)

14
La Grande Machine a publié 3 Directives (elle en a pioché 2 lors de Phase d'Accès. Les Héros préparent une Émeute. La dernière heure
l'Événement de la Cité Concentration de Force). Mécaniser permet à a sonné ! Cela peut également empêcher la progression du Plan
ses Serviteurs de se déplacer pour 1 Bon au lieu de 2, ce qui Directeur, car tous les Citoyens du District sont révélés lors d'une
économise des ressources. Et Confisquer lui permet de priver Émeute.
efficacement les Héros de leur Confiance, paralysant leur activité. De La Grande Machine s'inquiète d'une Émeute dans le District Velvet,
plus, Ombre reste en vigueur. Les Héros n'ont pas encore réussi à mais c'est en vain car il y a 2 Traîtres et 2 Nobles (5). Dans le District
annuler ces Directives. Commerce, la situation n'est pas si mauvaise, mais elle ne semble pas
Phase d'Ouverture. Le premier Événement de la favorable à une Émeute non plus. Il y a 2 Gardes et 1 Traître, ce qui fait
Cité II s'abat sur la Cité - Ordre contre Désordre. 3 contre un Artiste (1) et un Marchand (3), qui ne sont que 2 au total.
Chaque fois qu'un Héros identifie un Citoyen Même si le Mécontentement monte au Stade 4 et que l'Industriel (4)
Célèbre, ce Citoyen est immédiatement révélé (ce se joint à l'Émeute, cela ne suffira pas pour réussir (voir Règles du Jeu,
qui le rend vulnérable aux arrestations). Le Plan p.23).
Directeur avance si la Grande Machine paie autant Les Héros choisissent un plan risqué. La Grande Machine
de Bons qu'il y a de Citoyens identifiés et révélés (à comprendra-t-elle ce qu'ils préparent ? Sera-t-elle capable
l'exception des Traîtres révélés) dans les Districts d'empêcher ce qu'ils tentent de faire ?
avec des Héros non arrêtés. La Phase de la Grande Machine. Il est temps de mettre un terme aux
Les Héros peuvent aller dans les Districts avec beaucoup de prétentions de l'Oiseleur sur le District Velvet ! La Grande Machine
Citoyens identifiés - comme le District Velvet, le District Commerce déplace 1 Garde de Central Square vers le District Velvet (2 Bons
et le District Industrial, ainsi la Grande Machine n'aurait pas assez pour 2 Districts). Lex Hécate répare ensuite le Garde neutralisé dans
de Bons pour faire avancer le Plan Directeur. Elle pourrait bien les le District Velvet (2 Bons). Maintenant, il y a 3 Gardes dans le
piéger avec des Raids ! Ou peut-être pas... parce qu'elle ne s'attend District Velvet. Il est presque certain qu'une Émeute ne s'y produira
pas à ce qu'ils soient aussi prévisibles ! pas, puisque le Mécontentement n'en est qu'au Stade 3. L'Oiseleur
Les Héros reçoivent de la Confiance. L'Oiseleur a 4 Confiances et semble inoffensif pour le moment et la Grande Machine a 9 Bons
l'Actrice et l'Artificière ont 6 Confiances chacune. La Grande restants. Elle pourrait maintenant économiser ses Bons pour faire
Machine reçoit 9 Bons au Stade 3. Avec les 4 Bons qu'elle a pris à avancer le Plan Directeur en toute sécurité, mais laisser la Cité à la
l'Oiseleur en l'arrêtant lors de la manche précédente, elle dispose merci des Héros pourrait être désastreux !
d'un total de 13 Bons.
Phantasmer se rend au Control Nexus (en dépensant 1 Bon au lieu de
2 en raison de la Directive Mécaniser) et, pour la première fois dans la
partie, effectue l'Action Spéciale dans le Control Nexus (2 Bons) -
repositionner un District. Il serait magnifique de déplacer le District
Velvet avec l'Oiseleur - Sans aucun doute, il le quittera, craignant
un Raid, se retrouvera finalement à courir à travers toute la Cité et
peut-être finira-t-il par être arrêté. Mais malheureusement, c'est
impossible, car le District Commerce ne serait alors relié qu'à un
seul District (voir Règles du Jeu, p. 16-17). Au lieu de cela,
Phantasmer repositionne le District Commerce dans une autre
partie de la Cité - loin des Héros ! Ce qui lui laisse 6 Bons.
Judgementor se déplace du District Science au District Industrial
où se trouve l'Artificière et 3 Citoyens identifiés (payant 2 Bons
grâce à Mécaniser) et organise un Raid. Il lui reste 2 Bons. La
Grande Machine les économise pour faire progresser le Plan
Directeur au cas où les Héros auraient quelques Citoyens
identifiés et révélés dans leurs Districts à la fin de la manche.

Les Citoyens Célèbres identifiés par les Héros sont visibles. Seuls
les héros savent qui ils sont.

15
Phase des Héros. L'Oiseleur l'Oiseleur, le Mécontentement est
est resté audacieusement au Stade 4, donc un Artiste (1),
dans le District Velvet, avec deux Marchands (3) et un Industriel
l'intention de susciter du (4) rejoignent l'Émeute. Au total,
Mécontentement ! Ses tactiques cela fait 4. Au même moment,
audacieuses se sont avérées 2 Gardes et un Traître soutiennent la Grande Machine. Ainsi, 4
efficaces. Cependant, il a juste Citoyens actifs sont plus nombreux que la force opposée de Gardes
assez de Confiances ! En utilisant et de Traîtres qui soutiennent la Grande Machine et l'Émeute est
ses 4 Confiances (3 Gardes + Lex Hecate, puisque l'Ombre est active), donc un succès ! Un jeton Émeute est placé dans le District. Les
il effectue l'Action Incitation. La Phase 4 est arrivée. Avec sa deux Gardes sont neutralisés.
deuxième Action, il prend 1 Confiance comme d'habitude. Notez que lors de la Phase d'Ouverture de la manche suivante,
L'Actrice reste dans le District Art. Elle a 6 Confiances ! Elle pourrait l'Artificière reçoit 8 Confiances dans le District Commerce. Le
déclencher une Émeute ici. Pour cela, elle devrait payer 6 Confiances Traître est révélé, il ne fournit donc aucune Confiance maintenant.
pour 3 Citoyens Célèbres non identifiés (2 Confiances pour chacun, Cependant, les 4 autres Citoyens Célèbres révélés sont actifs - ce qui
puisqu'il y a 2 Gardes ici). Mais c'est risqué - car elle ne sait pas qui ils signifie que chacun d'entre eux fournit 2 Confiances aux Héros au
sont. Elle pourrait aussi simplement identifier 3 Citoyens, mais elle ne lieu de 1 !
veut pas qu'ils soient révélés à cause de l'Événement de la Cité. De Phase de Clôture. Le Mécontentement augmente de 1 pour l'échec
toute façon, les Héros ont un plan différent ! L'Actrice déplace un seul du Raid dans le District Industrial. Le Plan Directeur ne progresse
Citoyen - un Marchand identifié (3) - du District Art au District pas, car il y a un total de 8 Citoyens identifiés et révélés (sans compter
Commerce (2 Confiance pour 2 Districts que ce Citoyen quitte). Il lui un Traître révélé) dans les Districts avec les Héros, aucun d'entre eux
reste 4 Confiances. (Voir les règles du jeu, p. 21). n'est arrêté, la Grande Machine ne peut pas payer 8 Bons selon
l'Evénement de la Cité, car elle n'en a que 2.

L'Artificière se dirige vers le District Commerce qui a été


repositionné par Phantasmer. Elle a un long chemin à parcourir
maintenant ! L'Artificière a 6 Confiances. Elle passe du District
Industrial au District Art pour 3 Confiances, puis au District Science
pour 2 Confiances. Elle n'a pas assez de Confiance pour passer en
toute sécurité du District Science au District Commerce. Elle se
défausse donc de la Confiance restante (voir Règles du jeu, p. 19).
Son destin repose maintenant sur le dé de Fuite. Elle le lance. La
face avec l'icône "Fuyard " apparaît - ce qui signifie que l'Artificière Et Ensuite
a atteint le District Commerce sans être arrêtée !
Notre exemple s'arrête ici, tandis que la partie se poursuit. La
Grande Machine doit faire progresser le Plan Directeur de 4 pour
gagner et les Héros doivent déclencher 2 autres Émeutes réussies
ou, la meilleure option, déclencher 1 Émeute et faire grimper le
Mécontentement au niveau le plus élevé. Les chances de victoire
des deux camps sont équivalentes. Tout dépendra de leur
ingéniosité et de la stratégie qu'ils choisiront.

Dans le District Commerce, l'Artificière effectue l'Action Émeute. Elle


n'a plus de Confiance, mais tous les Citoyens sont identifiés, donc
lancer une Émeute est gratuit ici. Elle révèle tous les Citoyens. Grâce à

16
Mode Solo & Coopératif

Introduction au Mode Solo & Coopératif


Le Mode Solo & Coopératif (S&C) est la progression logique du mode principal Un contre Plusieurs (UcP). En tant
que Héros, vous vous opposez à la Grande Machine entièrement automatisée et sans pitié.
Le gameplay des Héros est pratiquement identique comparé à celui d'UcP. C'est également le cas pour la Grande
Machine, mais grâce à ses nouveaux mécanismes de jeu, elle possède suffisamment de capacités pour s'abattre sur
les Héros dès le début de la partie. Pendant ce temps, les Héros doivent accomplir des Missions difficiles afin de
déclencher des Émeutes.
S&C suit intégralement les règles principales énoncées dans le livret des Règles du Jeu. Seuls les points clés
et les différences sont expliqués. Si vous êtes novice à City of the Great Machine, commencez par lire les pages
2 et 3 des Règles de jeu principales. Passez ensuite à la configuration de S&C.

Mise en place
Vous pouvez affronter la Grande Machine seul ou au sein d'un Trouvez la carte spéciale Événement de la Cité 'Compte à
groupe de 3 joueurs maximum. Les règles du jeu ne changent rebours' et posez-la face cachée à côté du Plateau de
pas en fonction du nombre de joueurs que compte le groupe, Progression. Mélangez les 16 cartes Événements de la Cité
mais la manière de prendre les décisions est différente. restantes, prenez-en 12 au hasard et posez-les face cachée sur
Avant de mettre en place le jeu, consultez la section "Niveaux la carte "Compte à rebours". Remettez les 4 cartes restantes
de Difficultés et Variantes de Jeu" (voir page 28). S'il s'agit de dans la boîte de jeu sans les regarder. Au final, vous devriez
votre première partie, nous vous recommandons vivement obtenir un paquet de 13 cartes Événements de la Cité, avec la
d'utiliser les paramètres de difficulté "Première partie". La carte "Compte à rebours" tout en bas.
mise en place change en conséquence. 7. Les Préparatifs de la Grande Machine. Cette étape est
La Mise en place s'effectue selon les règles principales (voir décrite dans son intégralité car il y a beaucoup de
Règles du Jeu, p. 6-9). Les seules différences sont expliquées ci- changements dans le S&C.
dessous. Les 3 premières étapes ne diffèrent pas des règles Prenez les 3 figurines de Serviteurs et placez-les
principales. dans le District Grand Citadel.
4. Choisissez vos Rôles. Tout est identique, sauf que la Grande
Machine est contrôlée par le jeu. Placez les 3 cartes Action Serviteur près de la Cité dans une
colonne, l'une en dessous de l'autre. Alignez-les sur
5. Plateau de Progression. Après avoir n'importe quel côté de la Cité et ne changez pas
placé le Plateau de Progression, positionnez l'alignement durant la partie. Vous pouvez placer les cartes
le marqueur de Plan Directeur sur I. Action Serviteur dans l'ordre que vous voulez, mais nous
Positionnez l'aiguille du Mécontentement recommandons l'ordre suivant : Phantasmer (en haut),
sur la marque 3 joueurs, quel que soit le Judgementor, Lex Hecate (en bas). C'est dans cet ordre que
nombre de joueurs Révolutionnaires. les Serviteurs effectueront leurs tour au cours de la partie.
Puis placez le marqueur de Progression sur le
Stade Zéro de la piste du Mécontentement. Disposez les composants suivants de la Grande Machine
6. Paquet Événements de la Cité. Cette étape est décrite autour des cartes Action Serviteur comme vous le souhaitez,
dans son intégralité - les cartes Événements de la Cité pour le mais laissez un espace libre à gauche de ces cartes (les cartes
S&C uniquement sont utilisées. Mouvement Serviteur seront placées à cet endroit durant la
partie).
17
Prenez les 13 cartes Mouvement Serviteur. En fonction du
niveau de difficulté que vous avez choisi, utilisez-les Si vous jouez sans Missions, passez à l'étape 9. Sinon,
toutes ou remettez les 3 cartes Maintenance (avec l'image choisissez un set de Missions. Chaque set est composé de 3
d'un bras mécanique) dans la boîte de jeu. Mélangez les 13 cartes avec le même dessin au dos. Les cartes sont marquées
(ou 10) cartes Mouvement Serviteur et placez-les face par , et
cachée pour former une pioche.
Les 9 cartes Directive pour S&C sont utilisées. Prenez la Trouvez les jetons Mission indiqués à droite des cartes Mission
pioche de Directives, mélangez-la et placez-la face cachée. et placez-les dans la réserve. Suivez les instructions de mise
en place des Missions et , si il y en a. Mettez la carte
Prenez 9 jetons District, mélangez-les et placez-les face cachée. Mission de côté (elle est indisponible pour l'instant).
Le mieux est de les placer en ligne - par exemple, 3×3.
Les 9 meeples de la Garde spéciale et les 3 jetons Raid sont Pour votre première partie avec les Missions, nous recommandons
en réserve. Placez-les dans n'importe quel espace libre sur la de choisir le set de Mission "I. Connais ton ennemi".
table.
8. Les préparatifs des Révolutionnaires. Tout est identique.
Lorsque vous jouez, n'utilisez pas la face "Manche de jeu" des 9. Dernières Étapes. Tout est identique. Notez que la Grande
cartes de Référence des Héros. Il y a également quelques Machine n'utilise pas de Bons dans le S&C, vous avez donc
autres différences dans les cartes de Référence du S&C, mais besoin d'environ la moitié des jetons Confiance/Bons.
elles sont mineures.
Si vous jouez avec des Missions, lisez l'histoire de la Mission
Gardez les cartes d'Accès face visible - en S&C, vous choisie dans ce livret (voir pages 30-32).
n'avez pas besoin de les dissimuler.
QUE LA LUTTE COMMENCE !

Ensuite, donnez à chaque Héros une carte de Référence S&C et,


si vous jouez avec des Missions, un jeton Héros avec le
symbole correspondant à celui indiqué sur leur carte de
Référence S&C.

Mise en place d'une partie S&C (les cartes Mission non affichées)

18
Composants S&C
La Cité
Les cartes Événements de la Cité
S&C et les cartes Directives sont
marquées d'une icône de cœur
mécanique.

9 jetons
1 marqueur de Progression en bois 17 cartes District
Événements
de la Cité
La Grande Machine

9 meeple Garde
13 cartes spécial en bois
3 cartes Action
Mouvement 9 cartes Directive
Serviteur
Serviteur

Les Héros
1 jeton
Embuscade / 3 jetons Drone
Contrôle à distance

3 jetons
Renseignement /
Armement*

11 jetons Mission
double-face * La face
Armement de
ces jetons n'est
3 jetons pas utilisée dans
3 cartes de Référence Héros Contrôle / le jeu de base.
Noyau

3 jetons 1 jeton Poste de Commandement /


Héros Résistance Clandestine

Dans S&C, vous avez également besoin de tous les composants


du jeu énumérés dans les règles principales (voir Règles du Jeu,
p. 4-5), à l'exception des 21 cartes Événements de la Cité et des 9
cartes Directive (elles sont différentes dans S&C) et des 2
12 cartes Mission
cartes de Référence de la Grande Machine. Les jetons Ordre
Serviteur ne sont utilisés que pour une seule des Missions.

19
Il est possible que le District indiqué par le jeton ne soit pas
Principes Généraux adapté. Par exemple, les Héros doivent neutraliser un Garde
dans un District où tous les Gardes sont déjà neutralisés, ou un
Serviteur dans le Control Nexus tente de repositionner un
Le Gameplay District qui ne peut pas être repositionné. Dans ce cas,
retournez un jeton District à la fois jusqu'à ce que vous
Il est conseillé de garder le livret des Règles du Jeu ouvert trouviez un jeton District approprié.
pendant l'apprentissage du mode Solo & Coopératif. Les
règles énoncées ci-dessous y font références. Citoyens Célèbres
Les sections du Guide de Référence qui commencent à la page Identifiés et Révélés
7 (Héros, Questions/Réponses, Mise en place de la Cité) Contrairement à UcP, chaque fois qu'un Citoyen Célèbre est
s'appliquent à la fois à l'UcP (Un contre Plusieurs) et surtout identifié, il est révélé à la place. Un Citoyen Célèbre est
au S&C. N'oubliez pas que les Directives et les Événements généralement identifié lorsqu'un Héros entreprend une
de la Cité utilisés dans S&C sont différents de ceux expliqués certaine Action - Identifier les Citoyens Célèbres, Déclencher
dans la première partie du Guide de Référence. une Émeute, ou l'Action Spéciale Grand Citadel . Ces
Ensuite, quelques concepts clés utilisés au cours de la Actions sont décrites dans la section "IV. Phase des
partie sont expliqués. Héros" (voir Règles du Jeu, p. 19-25). Pour simplifier, retenez
que "identifié" → "révélé" dans S&C.
District Aléatoire
En S&C, tous les effets de jeu qui s'appliquent aux Citoyens
Chaque jeton District correspond à l'un des Districts. Lorsque
Célèbres identifiés, s'appliquent également à ceux qui sont révélés.
vous devez choisir un District au hasard, retournez un jeton
District face cachée et laissez-le face visible. Si vous devez
retourner un jeton District et qu'il n'y a plus de jetons face
cachée, retournez-les tous, mélangez les jetons face cachée La Manche de Jeu
et replacez-les en lignes d'abord.
La Manche de Jeu se compose de 5 Phases, les mêmes que
celles de UcP. Les Phases d'Ouverture, d'Accès et des Héros
sont similaires. Les Phases de la Grande Machine et de
Clôture sont complètement différentes.

Lorsque vous devez


choisir un District au
I. Phase d'Ouverture
hasard, retournez au
hasard un jeton District Révélez la carte supérieure du paquet Événement de la
face cachée. Cité, comme décrit dans les règles principales (voir Règles
du Jeu, p. 10). Les mêmes règles s'appliquent également à la
carte 'Compte à rebours'. Cependant, les cartes Événement
de la Cité elles-mêmes sont complètement différentes (voir
"Cartes Événement de la Cité", page 21).
Ensuite, les Héros reçoivent de la Confiance comme décrit
dans les règles principales (voir Règles du Jeu, p. 11). La Grande
Machine ne reçoit ni ne dépense de Bons dans le S&C.

20
Cartes Événements Exemple d'Événement de la Cité 'Établir le Réseau' : A la fin
de la Cité de la manche, le Protocole de sécurité n'est pas exécuté s'il y
a au moins un Héros dans Control Nexus ou Central Square.
Protocole de Sécurité. La Grande
Sinon, ajoutez 1 Garde Special dans un District aléatoire.
Machine renforce ses forces dans
la Cité... à moins que les Héros
Percée. Les Héros parviennent non seulement à
n'interfèrent dans ses plans !
contrecarrer les intentions de la Grande Machine, mais
La condition du Protocole de aussi à faire un pas de plus vers la Révolution !
Sécurité est vérifiée à la fin de la
La condition de Percée est également vérifiée à la fin de la
manche - Phase de Clôture, Étape
manche - Phase de Clôture, Étape 2.
1 (voir page 26).
Si les Héros ont réussi à empêcher l'exécution du Protocole de
Si le Protocole de Sécurité est
Sécurité ET que la condition avant la flèche est remplie, les
exécuté, ajoutez un Garde Spécial
Héros obtiennent le bénéfice après la flèche.
à un District aléatoire (voir
"District Aléatoire" à la page 20). Établir le Réseau : À la fin de la manche, le Protocole de
Sécurité n'a pas été exécuté car il y avait un Héros dans
Les Héros peuvent empêcher Control Nexus ou Central Square. Maintenant, en plus, les
l'exécution du Protocole de Sécurité. En fonction des icônes Héros peuvent collectivement défausser 2 Confiances. S'ils
affichées sur la carte Événement de la Cité : le font, le Mécontentement augmente de 1.
A. Icône d'un seul District représenté. Le Protocole Le Plan Directeur n'avance pas si... la condition est cochée
de Sécurité n'est pas exécuté, si au moins 1 Héros à l'Étape 3 de la Phase de Clôture.
se trouve dans ce District à la fin de la manche. Le Plan Directeur avance de 1 en fin de manche, si les Héros ne
B. Les icônes de 2 Districts sont affichées, remplissent pas la condition de la carte Événement de la Cité.
séparées par un slash. Le Protocole de Sécurité Établir le Réseau : À la fin de la manche, les Héros doivent se
n'est pas exécuté si au moins 1 Héros est dans trouver dans des Districts reliés entre eux. S'ils ne le sont pas,
1 de ces Districts en fin de manche. le Plan Directeur avance de 1.

C. Les icônes de 2 Confiances sont affichées. Le Soutien. Ceux qui sympathisent avec le mouvement
Protocole de Sécurité n'est pas exécuté, si les Héros révolutionnaire offrent leur aide.
se défaussent collectivement de 2 Confiances à la Certains Événements apportent des avantages aux Héros.
fin de la manche (2 Héros se défaussent de 1
Confiance chacun, ou 1 Héros se défausse de 2 Établir le Réseau : Durant cette manche uniquement, les
Confiances). Héros peuvent effectuer leur tour dans n'importe quel
ordre sans tenir compte de leurs Initiatives.

Il existe 3 types d'Actions Serviteur : Action de District, Action


II.Phase d'Accès d'Arrestation, et Action de Réparation. Chaque Serviteur a son
propre ordre de priorité d'Action indiqué sur sa carte. Un
Serviteur effectue la première Action disponible dans l'ordre
La Phase d'Accès est la même que celle décrite dans les décroissant de priorité (de haut en bas) et termine son tour.
règles principales (voir Règles du Jeu, p. 13). N'oubliez pas non
plus de consulter la section "Piste de Mécontentement" (voir Répétez ce processus pour les 2 autres Serviteurs.
Règles du Jeu, p. 12).
Actions du Serviteur
III.Phase de la Grande Machine
Action d'Arrestation
Le gameplay de la Grande Machine est similaire à celui de
Retirez un jeton Citoyen Célèbre révélé et actif du District.
l'UcP. Cependant, comme elle n'est pas contrôlée par un
Placez ce jeton face cachée avec les autres jetons Citoyen
joueur humain, presque toutes les règles de cette Phase sont
près du Plateau de Progression. Ce Citoyen est arrêté.
différentes. C'est pourquoi, dans cette section, nous allons les
expliquer en détail. S'il y a au moins 2 Citoyens révélés et actifs dans le
District, le Serviteur arrête celui dont le nombre est le
Description de la Phase plus faible.

Révélez la carte supérieure du paquet Mouvement Tous les statuts possibles des Citoyens Célèbres sont
Serviteur et placez-la dans l'emplacement à gauche de détaillés dans la section "Citoyens Célèbres Identifiés,
la carte Action Serviteur la plus élevée (par défaut, c'est Révélés et Arrêtés" (voir Règles du Jeu, p. 21).
la carte Phantasmer).
Le Serviteur se déplace vers le District spécifié par cette
carte Mouvement Serviteur et effectue une Action dans ce
District.
21
Cartes Mouvement Serviteur
Les Serviteurs se déplacent selon les indications de la carte
Traque, Direction, Cœur de la Cité ou Patrouille, puis effectuent
une Action. La seule exception est la carte Patrouille de Garde
qui remplace une Action par le placement d'un Garde spécial.

Contrairement à UcP, les Serviteurs ne paient pas de Bons pour


leurs mouvements ou Actions dans S&C. La Grande Machine
dispose toujours de ressources suffisantes pour tout ce qu'elle
souhaite faire dans la Cité.

1 carte 1 carte

CARTES DE TRAQUE CARTE PATROUILLE CARTE CŒUR DE LA


Le Serviteur se déplace vers Le Serviteur reste dans VILLE
le District avec le Héros son District actuel. Le Serviteur se déplace
correspondant au symbole vers Central Square.
indiqué sur sa carte de
référence.

3 cartes CARTE PATROUILLE DE GARDE


Le Serviteur reste dans son District
actuel et, à la place de son Action, place
un Garde spécial de la réserve dans son
District.
CARTES DIRECTION
Le Serviteur se déplace vers un District S'il n'y a pas de case libre pour les
connecté par la sortie comme indiqué Gardes sur cette tuile District,
par la flèche. placez un Garde spécial dans un
District au hasard.
Si la sortie indiquée n'a pas de District 1 carte
connecté, le Serviteur passe par la Avec la carte Patrouille de Garde, un
première sortie disponible dans le sens Serviteur ne peut effectuer aucune Action à
horaire. l'exception de placer un Garde spécial,
même s'il peut effectuer 2 Actions ou plus
Important ! Notez que les cartes grâce à certains effets de jeu. Cependant, il
Direction doivent toujours être placées 4 cartes peut toujours utiliser des Directives et
avec l'illustration vers le haut. arrêter des Héros.

Grand Citadel et Tower of L.A.W


En S&C, les Citoyens Célèbres sont immédiatement révélés
lorsqu'ils sont identifiés.

Action de Réparation
Mettez tous les meeple de Garde neutralisés debout dans le
District. Ils sont maintenant opérationnels.
Consultez la section "Gardes neutralisés" pour plus de détails
(voir Règles du Jeu, p. 14). Cependant, contrairement à UcP, un
Serviteur répare tous les Gardes avec cette Action dans S&C.

Les Héros ont appris à neutraliser les Gardes mécaniques. La


Grande Machine sait comment les réparer. Dans S&C, les Serviteurs font la même Action dans ces deux
Districts. La Grande Machine publie une Directive si elle a une
Action de District carte dans sa "main" ou, si elle n'a pas de carte dans sa "main",
elle pioche une Directive sur le dessus du paquet à la place.
Cette Action dépend du District actuel du Serviteur. Cela signifie qu'à tout moment, la Grande Machine peut avoir
une seule carte Directive dans sa "main" ou aucune.

22
Lorsque la Grande Machine pioche une Directive, placez- District Central Square
la face cachée près du Plateau de Progression. Vous ne
devez pas la regarder.
Lorsque la Grande Machine publie une Directive, retournez-
la face visible. Une Directive publiée entre en vigueur après
que le Serviteur qui l'a publiée a terminé son tour.
Conservez les Directives dans l'ordre où elles sont publiées.
Il ne peut y avoir plus de 3 Directives publiées à la fois. Si la
Grande Machine en publie une 4ème, remettez celle qui a été
publiée en premier au-dessous du paquet Directive.
Les cartes Directive sont retirées du jeu lorsqu'elles sont
défaussées par les Héros. Si le paquet Directive est épuisé
car toutes les cartes Directive ont été défaussées ou sont La Grande Machine avance le marqueur de Progression de 1
actuellement publiées, le Serviteur passe à l'Action suivante Stade dans le sens anti-horaire pour chaque Citoyen
disponible. Le paquet Directive n'est jamais remélangé. Célèbre dans Central Square moins le nombre de Gardes.
Par exemple, il y a 5 Citoyens et 2 Gardes dans Central
Les Directives qui ont la restriction "une fois par manche", sont
Square. Cela signifie que le marqueur de Progression
exécutées par le premier Serviteur possible. Il est possible qu'un avance de 3 Stades dans le sens anti-horaire (5 - 2 = 3).
Serviteur applique les effets de 2 ou 3 Directives durant un tour. S'il y a le même nombre de Gardes ou plus que de
Citoyens dans Central Square, le Serviteur passe à
l'Action suivante disponible.
District Control Nexus
Comme d'habitude, les Gardes neutralisés ne sont
pas comptés.

Autres Règles pour les Actions Serviteurs


Si un Serviteur ne peut effectuer aucune de ses Actions, le
Protocole de Sécurité est alors exécuté - placer un Garde
spécial dans un District aléatoire. Ceci s'ajoute au Protocole
de Sécurité qui peut être exécuté à cause de la carte
Événement de Cité à la fin de la manche.
Les Serviteurs effectuent 2 Actions au lieu d'1 dans un
District avec un jeton Raid. Placez un jeton Raid dans le
District après une Émeute réussie. Remettez le jeton Raid
dans la réserve lorsqu'il n'y a plus de Citoyens Célèbres
La Grande Machine interverti 2 Districts au hasard. actifs dans ce District.
Seul un District ayant au moins un côté libre peut être Les Actions Serviteurs ne dépendent pas de la
repositionné. Retournez un jeton de District à la fois présence ou de l'absence de Héros dans un District.
jusqu'à ce que vous trouviez 2 Districts qui peuvent être
repositionnés (voir "District Aléatoire" page 20). Lex Hecate effectue presque toujours une Action de District. Ses
autres Actions ne sont entreprises que lorsque la Directive
Intervertissez soigneusement les 2 tuiles District (avec 'Optimiser' est publiée, ou lorsqu'elle se trouve dans un District
tout ce qu'elles contiennent). Si un District était aligné avec un jeton Raid, ou si l'Action de District n'est pas disponible.
verticalement, alors que l'autre était aligné
horizontalement, faites-les pivoter en conséquence.

Intervertir est une autre forme de repositionnement. Elle n'est


Avancée du Marqueur de Progression
disponible que pour les Serviteurs dans le Control Nexus, tandis Durant la mise en place, vous réglez le marqueur de
que les Héros peuvent repositionner les Districts en suivant les
Progression sur le Stade Zéro de la Piste de Mécontentement.
règles normales de Repositionnement.
(voir Règles du Jeu, p. 16-17) Au cours de la partie, le marqueur de Progression avance dans
le sens anti-horaire par Stade - du Stade Zéro au Stade
Émeute, du Stade Émeute au Stade 5, du Stade 5 au Stade 4, et
N'importe quel District Mineur ainsi de suite. Il avance par Stade entier (et non par cran de
La Grande Machine avance le marqueur de Progression de 1 Stade).
Stade dans le sens anti-horaire (voir " Avancée du marqueur
de Progression "). Alors que les pointeurs du Plan Directeur et du Mécontentement
Il y a 5 Districts Mineurs dans le jeu : les Districts Art, avancent dans le sens horaire, le marqueur de Progression
avance dans le sens anti-horaire - dans la direction opposée.
Commerce, Industrial, Science et Velvet.

23
Phantasmer a terminé son tour. Maintenant, Judgementor Ensuite, Judgementor effectue une Action. Sa liste de priorité est : Arrestation,
pioche une carte Directive et se déplace vers le haut dans Réparation des Gardes, Action de District. Le Mécontentement n'est qu'au Stade 1,
le District Industrial comme indiqué. D'abord, il applique il n'y a donc aucun Citoyen actif à arrêter (seuls les Artistes (1) sont maintenant
la Directive 'Confisquer' à Coolum, l'Oiseleur, le forçant à actifs et peuvent être arrêtés). Judgementor entreprend la deuxième Action de sa
se défausser de 2 Confiances. liste - il répare un Garde neutralisé et termine son tour. Lex Hecate est la suivante.

Chaque fois que le marqueur de Progression atteint le Stade de


Mécontentement actuel, ou que l'aiguille de Mécontentement
Lex Hecate effectue une Action de District dans Central Square. Il
atteint le Stade avec le marqueur de Progression, remettez le
y a 2 Gardes opérationnels sur place (le troisième Garde est
marqueur de Progression au Stade Zéro et avancez le Plan
neutralisé) et 4 Citoyens : 4 - 2 = 2. Le marqueur de Progression
Directeur de 1.
avance de 2 Stades dans le sens anti-horaire.
Le marqueur de Progression se déplace dans le sens
anti-horaire lorsque les Serviteurs entreprennent des
Actions de District dans Central Square et les Districts
Mineurs et lorsqu'un Héros est arrêté par Phantasmer.
Si le marqueur de Progression atteint le Stade de
Mécontentement actuel et qu'il lui reste des déplacements
non dépensés, remettez-le au Stade Zéro et continuez à le
faire avancer dans le sens anti-horaire. Ne comptez pas le
Stade Zéro comme une étape.

Lorsque le Mécontentement est élevé, une Action de District


des Serviteurs dans Central Square ou l'arrestation d'un Héros
par Phantasmer peut déclencher plusieurs avancées du Plan
Directeur en même temps !

24
La Phase de la Grande
Machine se termine Arrestation
Lorsque Phantasmer, Judgementor et Lex Hecate ont chacun Lorsqu'un Héros termine son mouvement dans un District
bougé et effectué leur Action, la Phase Grande Machine se avec un Serviteur, il est automatiquement arrêté. L'effet de
termine. l'arrestation est unique pour chaque Serviteur. Voir "Résultats
de l'arrestation".
Défaussez les 3 cartes Mouvement Serviteur utilisées par les
Serviteurs pour cette manche. Vérifiez la pioche des cartes Contrairement à UcP, plusieurs résultats d'arrestation peuvent
Mouvement Serviteur. S'il reste moins de 3 cartes, mélangez être appliqués à un Héros arrêté au cours de la même manche -
toutes les cartes (y compris celles qui restent), et formez une par exemple, lorsqu'il termine son mouvement dans un District
nouvelle pioche. avec 2 Serviteurs.
Vous pouvez regarder les cartes Mouvement Serviteur
défaussées à tout moment. Cela signifie que la prévisibilité Résultats de l'arrestation
des mouvements des Serviteurs change constamment au PHANTASMER
cours de la partie. Profitez des moments où vous pouvez 'Vers le Grand Dessein.' Avancez le
déterminer assez précisément où les serviteurs vont aller ! marqueur de Progression de 3 Stades dans
le sens anti-horaire. Ensuite, le Héros
IV. Phase des Héros arrêté continue son tour, de manière
normale.

Description de la Phase
JUDGEMENTOR
Le gameplay des Héros est principalement le même que celui 'Pas de Confiance !' Mesure Punitive. Le
décrit dans la section "IV. Phase des Héros" (voir Règles du Jeu, Héros arrêté se défausse de toute sa
p. 19-25). Il y a quelques différences mineures qui ne Confiance. Son tour est terminé.
nécessitent pas d'explications - par exemple, les Héros ne
révèlent pas réellement leurs cartes d'Accès au début de leur
tour, car il est plus commode de les garder face visible tout le LEX HECATE
temps dans S&C (il n'y a pas de joueur de la Grande Machine 'Pas d'Accès !' Mesure Punitive. Le Héros
qui regarde). Mais il y a aussi quelques changements arrêté perd la carte d'Accès qu'il a choisie
importants. Ils sont expliqués ci-dessous. pour cette manche. Son tour est terminé.
Comme il a été mentionné précédemment, chaque fois
qu'un Citoyen Célèbre est identifié, il est révélé à la place.
DURANT LE MOUVEMENT
Les Serviteurs ne peuvent arrêter que les Citoyens qui sont 'Pas d'Accès !' La Mesure Punitive est
révélés et actifs, donc les arrestations dans S&C se produisent également appliquée lorsqu'un Héros est
beaucoup plus souvent. Par ailleurs, les Citoyens révélés et actifs arrêté durant son mouvement (il a obtenu
fournissent 2 Confiances (au lieu de 1) lors de la Phase une icône de menottes sur le dé de Fuite).
d'Ouverture, donc les Héros peuvent obtenir plus de Confiances Son tour est terminé.
au cours de la partie. Et les Traîtres sont encore plus nuisibles
que dans l'UcP, car ils sont immédiatement révélés lorsqu'ils
sont identifiés et cessent de fournir de la Confiance.
Lorsque vous jouez avec des Missions, un Héros peut
déclencher une Émeute uniquement si vous avez un jeton On considère qu'un Serviteur organise automatiquement un
Émeute (voir "Missions des Héros" page 26). Cependant, la Raid dans son District (sauf si un Serviteur a pioché une carte
Phase d'Émeute est considérée comme une Émeute Mouvement 'Maintenance' ou est désactivé).
réussie en soi et ne nécessite pas de jeton Émeute. Par exemple, lorsque Veiga, l'Actrice est arrêtée par
Les règles d'arrestation dans S&C sont différentes. Elles Judgementor ou Lex Hécate, le Mécontentement augmente de
sont expliquées plus loin. 2, ou elle reçoit 2 Confiances si elle est arrêtée par
Phantasmer (le marqueur de Progression est traité comme
une partie de l`avancement du Plan Directeur dans ce cas).

25
ÉTAPE 4. Missions :
V. Phase de Clôture Achèvement des Objectifs
Les Objectifs de la Mission sont vérifiés et peuvent être
La Phase de Clôture est souvent appelée "fin de la manche" ou "fin complétés à cette Étape (voir "Missions de Héros" ci-dessous). Il
de manche" dans les règles et les cartes. Nous allons expliquer est possible de remplir les Objectifs de 2 Missions en une
cette Phase en détail. Suivez ces étapes dans l'ordre : seule manche (mais cela arrive rarement).

ÉTAPE 1. Événement de la Cité : COMMENCEZ LA PROCHAINE MANCHE !


Protocole de Sécurité
Exécuter le Protocole de Sécurité si les Héros n'ont pas réussi à
l'empêcher - placer un Garde spécial dans un District aléatoire.
(Il peut y avoir d'autres variantes de l'exécution du Protocole de
Victoire et Défaite
Sécurité dans les extensions du jeu).
Avancez le marqueur de Progression de 1 au lieu d'exécuter le Les conditions de victoire pour la Grande Machine et
Protocole de Sécurité si les 9 gardes spéciaux sont déjà dans la pour les Héros sont les mêmes (voir Règles du jeu, p. 26).
Cité. Cependant, les Héros ne peuvent pas déclencher d'Émeutes
lorsque vous jouez avec les Missions tant que les Objectifs de
ÉTAPE 2. Événement de la Cité : la Mission ne sont pas remplis - voir "Victoire et Défaite lorsque
Percée vous jouez avec les Missions", page 28.
Si les Héros ont réussi à la fois à empêcher l'exécution du
Protocole de Sécurité ET à remplir la condition de Percée,
ils appliquent le bénéfice indiqué après la flèche. Missions des Héros
Le Protocole de Sécurité peut également être exécuté en
raison d'effets de jeu non liés aux cartes Événement de la Concept Principal
Cité. Cela n'annule pas la Percée.
S&C est conçu pour être joué avec des Missions. Cependant,
vous pouvez jouer sans elles si vous le souhaitez ou si vous
ÉTAPE 3. Événement de la Cité : jouez pour la première fois.
L'avancement du Plan Directeur Les Missions sont organisées en set de 3 cartes chacun.
Chaque carte Événement de la Cité possède une condition Chaque set se distingue par la même illustration au verso
"Le Plan Directeur n'avance pas si...". Vérifiez si cette des cartes et le même titre de set sur le recto. Les 3 cartes
condition est remplie. Si ce n'est pas le cas, le Plan de chaque set sont marquées par , et .
Directeur avance de 1. Parfois, la condition permet aux
Héros de faire quelque chose durant cette étape.

Gardes spéciaux Avancez le marqueur de Progression de 1 Stade dans le


sens anti-horaire si vous ne pouvez pas placer de Garde
Dans S&C, la Grande Machine ne déplace pas les spécial. Cela ne peut se produire que si les 9 Gardes
Gardes entre les Districts comme elle le fait dans spéciaux se trouvent dans la Cité. N'oubliez pas que si
UcP. Cependant, elle dispose d'un autre outil vous ne pouvez pas placer un Garde spécial dans un
efficace : des installations mécaniques étendues District parce qu'il n'y a pas de cases libres, il est placé
capables de livrer des Gardes spéciaux à la Cité. dans un autre District au hasard.
Heureusement pour les Héros, ces Gardes produits
rapidement sont moins durables que les Gardes
normaux et ne peuvent être réparés s'ils sont cassés.
Les Gardes spéciaux sont ajoutés à la Cité par la carte
Patrouille de Gardes dans le paquet Mouvement Serviteur
(sur le District avec le Serviteur) et lorsque le Protocole de
Sécurité est exécuté (sur un District aléatoire).
Les Gardes spéciaux sont identiques aux Gardes ordinaires pour
tous les effets et objectifs du jeu. De plus, lorsque vous devez
choisir un Garde et qu'il n'est pas précisé de quel type de Garde il
s'agit, vous êtes libre de choisir un Garde ordinaire ou spécial.
Les Gardes spéciaux ont 3 différences avec les Gardes ordinaires :
Un Héros a besoin de 1 Confiance en moins pour neutraliser
un Garde spécial. C'est comme s'il y avait une pièce de moins Sylvia, l'Artificière, décide d'attaquer le Garde spécial. Elle paie
sur le dé d'Assaut. Lorsqu'une icône bouclier est obtenue, 2 Confiances et lance le dé d'Assaut. Elle obtient 3 pièces. Cela
l'attaque échoue, comme d'habitude. signifie que le Garde spécial est neutralisé avec succès et que son
Les Gardes spéciaux neutralisés sont immédiatement meeple retourne dans la réserve.
remis dans la réserve. Ils ne peuvent pas être réparés.

26
Au cours de la mise en place (Étape 8), choisissez un set de Jetons Héros. Vous placez et collectez les jetons Héros de
Mission. Après avoir trouvé tous les jetons nécessaires et la même manière que les jetons Mission. Un Héros ne peut
effectué les autres préparatifs, il est recommandé de lire les 3 pas interagir de quelque manière que ce soit avec les
cartes Mission - leurs Objectifs et Avantages pourraient jetons d'autres Héros (la Mission 'Chef de la Rébellion' est
influencer votre tactique de jeu. Mettez ensuite la carte la seule exception).
Mission de côté - elle est indisponible jusqu'à ce que les
Certaines Missions vous demandent d'attacher un jeton à
Objectifs des Missions du Héros et soient remplis.
un Citoyen Célèbre ou à un Garde (pendant la Mise en
Place ou lors d'une Interaction). Placez le jeton sur, sous
ou à côté de l'objet, selon ce qui est le plus facile.

Zone Objectif de Mission


Les Objectifs de Mission sont expliqués au-dessus de la ligne
de séparation. Ils sont organisés par mots-clés. Des Missions
différentes peuvent avoir des mots-clés différents.
Mise en place. Elle est effectuée lorsque la mission entre en
jeu : Missions et - Étape 8 de la Mise en place (voir page
18), et Mission - à la fin de la manche après que les
Objectifs des deux Missions et ont été atteints.
Persistant. Il s'agit d'une règle spéciale qui est en vigueur
jusqu'à ce que l'Objectif soit atteint.
Interaction. Quelque chose qu'un héros peut effectuer à la fin
Carte Mission Héros de son mouvement. Un Héros termine toujours son
mouvement dans le District de destination spécifié par la carte
1. Titre du set et Nom de la mission. Trouvez l'Histoire d'Accès choisie pour cette manche.
d'Introduction par le titre du set (voir pages 30-32). L'Interaction est effectuée après la fin du mouvement,
2. Ordre de Mission. Les Missions et entrent en jeu mais avant d'entreprendre toute Action.
simultanément en début de partie. La Mission n'entre en jeu Si un Héros est arrêté (et même si son tour est interrompu
qu'une fois les objectifs des Missions et remplis. à cause de l'arrestation), il peut toujours effectuer une
3. Jetons de Mission. Ils peuvent être utilisés à la fois pour Interaction après l'application du résultat de l'arrestation,
l'Objectif et/ou l'Avantage. Les jetons Héros ne sont jamais sauf indication contraire.
montrés car ils sont utilisés dans différentes Missions de tous
Un Héros ne peut effectuer qu'une seule Interaction à son
les sets.
tour. Il ne peut pas effectuer 2 Interactions pour la même
4. Zone Objectif de Mission (texte au-dessus de la ligne de ou des Missions différentes dans un même tour.
séparation). Les termes 'Interaction', 'Objectif' et les autres
mots-clés en gras sont expliqués dans ces règles. Lors d'une Interaction, un Héros peut récupérer son jeton
5. Zone Avantage de Mission (texte sous la ligne de séparation). Héros placé lors d'une Interaction précédente. Par exemple,
C'est ce que les Héros obtiennent comme récompense à la fin de cela peut se produire si vous avez placé par erreur un jeton
la manche lorsque l'Objectif de Mission est rempli. Héros dans un District ne permettant pas de remplir l'Objectif.

6. Opportunité d'Émeute. Vous obtenez 1 jeton d'Émeute à la fin


de la manche lorsque l'Objectif de la Mission est rempli. Action. Contrairement à l'Interaction, ceci nécessite qu'un
Héros dépense une Action. Sauf indication contraire et s'il
s'agit d'une Action standard, elle est effectuée selon les règles
normales de jeu (y compris dépenser la Confiance, lancer le
dé d'Assaut pour neutraliser un Garde, etc.)
Jetons Héro et Mission Objectif. Chaque Mission possède ce mot-clé. Il s'agit de la
Chaque carte Mission précise quels jetons Mission sont utilisés. condition que les Héros doivent remplir pour atteindre
Les jetons Héros sont utilisés pour de nombreuses Missions. l'Objectif de Mission.
Alors que l'Objectif de Mission est généralement achevé
Lorsqu'une Mission entre en jeu, les jetons Mission sont
durant une manche, son accomplissement n'est vérifié que
stockés sur sa carte ou placés quelque part dans la Cité,
durant la Phase de Clôture, Étape 4 (voir page 26).
comme spécifié dans la zone Objectif de Mission. De
même, les jetons Héros sont stockés sur les cartes Héros Une fois l'Objectif atteint, les Héros reçoivent 1 jeton
ou placés quelque part comme indiqué. Émeute et bénéficient de l'Avantage décrit sur la carte
Mission. Remettez les jetons Héros sur les cartes Héros
Jetons Mission. Lorsque vous effectuez des Interactions respectives et rangez les jetons Mission dans la boîte de
(voir "Zone Objectif de Mission"), vous placez les jetons jeu, sauf si ces jetons sont mentionnés dans la description
Mission spécifiés sur votre District actuel, ou vous les de l'Avantage (et sont utilisés plus loin dans la partie) ou
collectez dans votre District actuel. Les jetons Mission sont nécessaires pour une autre Mission.
peuvent également être utilisés dans les Avantages de
Le District de l'Objectif est toujours celui qui est
Mission.
spécifié dans la description de l'Objectif.
27
Zone Avantage de Mission Pour gagner la partie, vous devez soit remplir les 3 Objectifs
de Mission et déclencher 3 Émeutes réussies, soit remplir les
Les Avantages de Mission sont expliqués sous la ligne de Objectifs de Mission et , déclencher 2 Émeutes réussies
séparation. L'Avantage devient actif à la fin de la manche après et faire monter le Mécontentement au Stade Émeute.
avoir rempli l'Objectif.
Les Avantages peuvent avoir un effet immédiat ou, plus
communément, un effet qui dure jusqu'à la fin de la partie ou Niveaux de Difficulté
et Variantes du Jeu
jusqu'à ce que certaines Actions soient effectuées ou que
certaines conditions soient remplies. Les jetons Mission
défaussés lors de l'application des effets des Avantages sont
généralement rangés dans la boîte de jeu.
Première fois que vous jouez
Toutes les instructions spécifiées au début de la section Avantage Nous vous recommandons de jouer votre première partie sans
(placer un jeton quelque part, etc.) doivent immédiatement être
Missions, en particulier si vous n'avez jamais joué à UcP
exécutées . Vous ne pouvez pas attendre pour le faire plus tard.
auparavant. Dans ce cas, les 3 jetons Émeute sont disponibles pour
les Héros dès le début de la partie. Nous vous recommandons
également de choisir le Niveau de Difficulté Novice.
Victoire et Défaite en Niveaux de Difficulté
Jouant avec des Missions
Au début de la partie, les Héros ne peuvent pas déclencher Niveaux de Difficulté Standard
d'Émeutes. Pour chaque Objectif de Mission rempli, les Héros
reçoivent 1 jeton Émeute permettant de déclencher 1 Émeute.
Novice Bénéfices 1, 2, 3 Plan Directeur à I
Si l'Émeute réussit, placez
un jeton Émeute dans le Facile Bénéfices 1, 2 Plan Directeur à I
District - ce jeton ne peut
Normal Bénéfices 1, 2 Plan Directeur à III
pas être utilisé pour
déclencher une autre Difficile Bénéfice 1 Plan Directeur à I
Émeute. Si l'Émeute
échoue, gardez le jeton Ultra-Difficile Aucun Bénéfice Plan Directeur à I
Émeute - il pourra être Plan Directeur à II
Insensé Aucun Bénéfice
réutilisé dans le futur. ou III

Bénéfice 1. Le Plan Directeur recule de 1 après chaque


Émeute réussie.
Bénéfice 2. Lors de la Mise en Place,
ajoutez les 3 cartes Maintenance à la
pioche Mouvement Serviteur. Si un
Serviteur pioche une de ces cartes, il
reste dans son District, n'effectue aucune
Action, n'applique aucun effet de
Directive et n'arrête aucun Héros. En clair,
le Serviteur ne fait rien. Cependant, ce
Serviteur est toujours dans le District et
est compté pour d'autres effets possibles
(par exemple, la Directive 'Ombre').
Bénéfice 3. Considérez la carte Patrouille de Garde dans le
Coolum, l'Oiseleur, termine son mouvement dans le District paquet Mouvement Serviteur comme une carte Patrouille. En
Industrial et se fait arrêter par Lex Hecate. Elle confisque sa carte d'autres termes, le Serviteur n'ajoute pas de Garde spécial au
d'Accès et met fin à son tour. Malgré cela, Coolum est capable District et effectue son Action à la place.
d'effectuer une Interaction. Il place son jeton Héros dans le District.
Plan Directeur. Durant la Mise en Place, réglez le Plan
Ce District a déjà le jeton Héros de Veiga. Les Héros ont fait un Directeur sur I, II ou III comme indiqué.
pas de plus vers l'accomplissement de la Mission 'Piège de
Désactivation' ! Niveau de Difficulté Personnalisé
Il y a aussi le jeton Ordre de Judgementor (nécessaire pour la Après quelques parties, vous souhaiterez peut-être modifier les
Mission 'Apprendre leurs Faiblesses'), mais Coolum ne peut pas Niveaux de difficulté standard selon vos préférences. Vous
effectuer plus d'une Interaction durant son tour. pouvez utiliser n'importe quels Bénéfices énumérés ci-dessus et
régler le Plan Directeur sur I, II ou III comme vous le souhaitez.
Par exemple, vous pouvez utiliser uniquement le Bénéfice 2 ou
combiner les Bénéfices 1 et 3. C'est vous qui décidez !
28
Il est également possible d'utiliser une version plus dure du Notez que la Mission n'entre en jeu qu'une fois les Objectifs
Bénéfice 2. Lors du mélange de la pioche Mouvement des Missions et atteints.
Serviteur, rangez toutes les cartes Maintenance révélées dans
Partie sans Missions. Nous vous recommandons de jouer votre
la boîte de jeu (afin que chacune ne soit utilisée qu'une seule
première partie sans Missions. Vous pouvez également jouer
fois), OU n'en rangez qu'une seule à la fois.
sans Missions plus tard, si vous le préférez. Dans ce cas, les 3
Variations de la Mise en Place Mission jetons Émeutes sont disponibles pour les Héros dès le début
de la partie.
Sélection Aléatoire de la Mission. La boîte de base propose 4 Les Missions offrent à la fois des défis et des avantages
sets de Mission. Après les avoir tous joués, vous pouvez précieux qui s'équilibrent, mais il est tout de même un peu
combiner des cartes Mission de différents sets pour une plus facile de vaincre la Grande Machine lorsque vous n'avez
meilleure rejouabilité. pas à remplir d'Objectifs au préalable. Nous vous
Choisissez les Missions au hasard ou en fonction de vos goûts. recommandons donc de régler le Plan Directeur sur II ou III
Dans tous les cas, il devrait toujours y en avoir une de chaque et/ou d'utiliser un niveau de difficulté plus élevé lorsque vous
type : Mission , Mission et Mission . jouez sans Missions.

Référence du Mode Solo & Coopératif


Optimiser
Directives Chaque manche, la Directive 'Optimiser' est
utilisée par le premier Serviteur qui peut

Principes Clés
effectuer 2 Actions différentes au lieu d'une. Le
Serviteur effectue ces Actions l'une après l'autre
en suivant leur ordre de priorité. Dans un District
Dans S&C, les Serviteurs ne dépensent pas leurs Actions pour
avec un jeton Raid, un Serviteur peut être
appliquer les effets des Directives. Elles sont automatiquement
capable d'effectuer les 3 Actions (Réparation,
appliquées lorsque leurs conditions spécifiques sont remplies.
Arrestation et Actions de District).
Les Directives "Une fois par manche" sont utilisées par le premier Un Serviteur qui ne peut faire qu'une Action d'Arrestation ou de
Serviteur capable d'appliquer leurs effets. Ce sont les Directives Réparation, mais pas une Action de District, n'a qu'une seule
'Confisquer', 'Optimiser' et 'Reloger'. Il est possible qu'un Action disponible; il ne peut donc pas utiliser la Directive
Serviteur applique les effets de 2 ou 3 Directives "Une fois par 'Optimiser'.
manche" en un tour, ou qu'aucun Serviteur n'applique d'effets
pendant la Phase de la Grande Machine. Notez qu'un Serviteur Pacifier
qui a pioché la carte Mouvement Serviteur 'Maintenance' ne peut À la fin de chaque manche, s'il y a 2 ou 3
pas utiliser ces Directives durant cette manche. Serviteurs dans l'un des Districts Mineurs,
Les effets de la Directive "À la fin de chaque manche" sont diminuez le Mécontentement de 1. Ceci est
appliqués après la fin de l'Étape 4 de la Phase de Clôture. Il également appliqué si les Serviteurs sont
s'agit des Directives " Levée " et " Pacification ". dans le même District Mineur.
Les Directives 'Levée' et 'Mécaniser' ne nécessitent pas Contrairement à l'UcP, le Mécontentement peut passer à un
d'explications supplémentaires. Les Directives 'Ombre' et Stade inférieur dans S&C grâce à la Directive "Pacifier".
'Renforcer' restent les mêmes que dans UcP et sont détaillées Cependant, le Mécontentement ne peut jamais descendre si
plus haut dans ce Guide de Référence (voir page 6). le Stade Émeute est atteint.

Cartes Directive Provoquer


Chaque fois que le Mécontentement passe au
Confisquer Stade 2, 3, 4 ou 5, le Plan Directeur avance
Chaque manche, la Directive 'Confisquer' est automatiquement de 1. Normalement, cela se
utilisée par le premier Serviteur qui se déplace produit jusqu'à 4 fois au cours de la partie -
vers un District avec un Héros. Ce Héros doit se cependant, lorsque la Directive "Pacifier" est publiée, le
défausser de 2 Confiances si possible (ou 1 Confiance, si Mécontentement peut monter et descendre au même Stade, ce qui
c'est tout ce qu'il a). Si un Héros n'a pas de Confiance, le entraîne des avancées multiples du Plan Directeur.
Serviteur n'utilise pas la Directive et elle peut être utilisée
par le prochain Serviteur. Une Action Spéciale au bon moment dans Central Square peut
augmenter le Mécontentement de 2 Stades (exemple : 1 Garde,
S'il y a 2 ou 3 Héros dans un District et qu'ils ont au moins 1
5 Citoyens Célèbres et l'aiguille du Mécontentement sur le
Confiance chacun, le Héros avec le plus petit nombre d'Initiative
dernier cran d'un Stade). Dans ce cas, le Plan Directeur avance
est la cible.
deux fois.
Lorsqu'un Serviteur utilise les cartes Mouvement Serviteur
'Patrouille' ou 'Patrouille de Garde' et reste dans le même Tous les effets de Percée de l'Événement de la Cité sont
District, cela est toujours considéré comme un mouvement obligatoires, y compris l'augmentation du Mécontentement. Si
(c'est ce qu'on appelle le 'mouvement zéro'). Par conséquent, vous avez rempli la condition de Percée - vous ne pouvez pas
ce Serviteur peut utiliser la Directive 'Confisquer'. refuser d'augmenter le Mécontentement. Il en va de même
La Directive 'Confisquer' n'est pas utilisée lorsqu'un Héros se pour la capacité de Veiga, l'Actrice.
déplace dans un District avec un Serviteur.

29
Reloger
Chaque manche, la Directive 'Reloger'
peut être utilisée une fois par le premier
Serviteur qui peut appliquer son effet.
Après qu'un Serviteur ait effectué son
Action (ou ses Actions, si la Directive Importé et distribué dans l'UE par :
'Optimiser' est publiée ou s'il s'agit d'un Représentant autorisé - Groupe Asmodee.
18, rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy
District avec un jeton Raid), vérifiez s'il y a BP 40119 CEDEX 78041, Guyancourt, France.
au moins un Citoyen Célèbre révélé et actif
Importé et distribué au Royaume-Uni par :
dans son District.
Esdevium Games Ltd - opérant sous le nom
S'il y a un seul Citoyen, prenez son jeton dans le District (s'il y en a d'Asmodee UK. 6 Waterbrook Road Alton,
plusieurs, prenez celui qui a le plus petit nombre). Ensuite, choisissez Hampshire, GU34 2UD, Angleterre, Royaume-
au hasard un District avec au moins un Citoyen non identifié (face Uni.
cachée) et prenez un jeton Citoyen non identifié sans regarder son
verso. Vous avez maintenant 2 jetons Citoyen. Mélangez-les face
cachée et replacez-les en position non identifiée sur les cases d'où
vous les avez pris.

Sets de Mission © CrowD Games, 2022. © Moroz Dev Studio, 2022. Tous droits réservés.
Aucune partie de ce produit ne peut être reproduite sans autorisation
spécifique. City of the Great Machine, son logo, le logo de CrowD Games

Principes Clés
sont des marques déposées de CrowD Games. Les composants réels du jeu
peuvent varier par rapport à ceux présentés. Toute ressemblance avec des
organisations existantes ou passées, des personnes réelles, vivantes ou
Nous vous recommandons de commencer par le set de Mission mortes, ou des événements réels est purement fortuite.
"I. Connaître son ennemi", puis d'aller dans l'ordre croissant de II à Courriel : contact@crowdgames.us.
Site web : www.crowdgames.us.
IV. Plus le numéro est élevé, plus la difficulté est accrue.
Les clarifications ne sont fournies que pour les cas qui pourraient
soulever des questions.

Les Héros peuvent Interagir après avoir terminé leur mouvement


dans leur District de destination (celui indiqué sur la carte
d'Accès qu'ils ont choisie). Dans cette Mission, lorsqu'un Héros
termine son mouvement dans un District mineur, il peut effectuer
une Interaction - prendre son jeton Héros sur sa carte Héros et le
placer dans ce District. Cela ne coûte aucune Confiance. Ensuite,
comme d'habitude, ce Héros procède à son Action.
Le premier Héros à placer son jeton Héros définit le District
Objectif. Ensuite, les 2 autres Héros doivent également effectuer
des Interactions dans ce District pour y placer leurs jetons Héros.
Techniquement, cela peut être fait au cours de la même manche.
Cependant, dans la réalité, cela prend généralement au moins 3
manches, car il ne serait pas judicieux de distribuer la Confiance
des Citoyens Célèbres entre 2 ou 3 Héros, sans parler du danger
de voir plusieurs Héros arrêtés en même temps.
Objectif. L'Objectif est terminé à la fin de la manche (Phase de
"Piège de désactivation" Clôture, Étape 4), lorsque les 3 jetons Héros se trouvent dans le
District Objectif.
Mission en détails
Avantage. D'abord, les Héros vérifient la description de
La Mission 'Piège de Désactivation' du set "I. Connaître son
l'Avantage. Les jetons Héros utilisés pour compléter l'Objectif
ennemi" est expliquée en détail et sert d'exemple pour vous aider
sont replacés sur les cartes Héros correspondantes, car ils ne sont
à comprendre correctement les instructions de la Mission.
pas mentionnés dans la description de l'Avantage. Ensuite, la
Démarrage de la Mission. Le jeton Embuscade est indiqué en haut description de l'Avantage indique aux héros de placer le jeton
à droite de la carte Mission. Les Héros le placent sur la carte Embuscade dans le District Objectif. Il n'y a pas de minutage
Mission. Les jetons Héros sont stockés par défaut sur les cartes spécifié, cela doit donc être fait immédiatement. Enfin, les Héros
Héros. Il n'y a pas d'instructions pour la mise en place dans la reçoivent 1 jeton Émeute, leur permettant de déclencher une
description de la Mission. La Mission est maintenant en jeu. Émeute plus tard.
Interaction. Comme il est expliqué dans la description de A partir de maintenant, lorsque le premier Serviteur se déplace
l'Objectif, le District Objectif est n'importe quel District vers le District Objectif, les Héros remettent le jeton Embuscade
Mineur. Le District Mineur exact n'est pas spécifié, ce qui dans la réserve et le Serviteur est désactivé (c'est un terme
signifie que les Héros peuvent choisir n'importe lequel des spécial - il est expliqué dans la Clarification de Mission "Piège de
5 Districts Mineurs. Désactivation", voir page 31).

30
Set Mission I. Set Mission II.
Connaître son Ennemi Brèche dans le Système
Les citoyens de la Cité sont habitués à voir les Serviteurs Les gens sont convaincus que la réalisation du Plan Directeur
comme des représentations de l'infaillibilité de la Grande est inévitable. La résistance semble inutile et les conséquences
Machine et croient qu'ils sont invincibles. Mais tout cela n'est de la désobéissance sont effrayantes. Il faut montrer clairement
qu'une illusion ! Avant leur conversion en êtres... semi- que les Gardes mécaniques ne sont que des boîtes de conserve
mécaniques, les Serviteurs n'étaient rien de plus que de simples remplies de fils et d'ampoules; il peut y avoir des défaillances et
humains; leurs implants ont été fabriqués par de parfaits des erreurs dans la mise en œuvre de l'horrible Plan directeur.
ouvriers ordinaires dans des usines soigneusement gardées.
Apprenez les secrets des implants de l'ingénieur en chef qui les a Mais ce n'est pas suffisant pour renverser la vapeur. Le
conçus. Découvrez qui étaient les Serviteurs avant. Retournez ces soulèvement a besoin d'un leader charismatique. Celui qui
connaissances contre eux et prouvez au peuple que les Serviteurs mènera les habitants de la Cité et écrasera le système. Celui qui
sont vulnérables, que la Grande Machine l'est donc aussi. Alors deviendra le "visage" du soulèvement !
seulement, ceux qui doutaient oseront se battre ouvertement !

Falsification de Décrets
Piège de Désactivation Zone Objectif
Zone Avantage Il doit y avoir exactement 1 jeton Héros dans chacun des trois
Lorsqu'un Serviteur se déplace vers le District Objectif avec le jeton Districts : Grand Citadel, Tower of L.A.W et Control Nexus.
Embuscade ou, de la même manière, y reste grâce à la carte Zone Avantage
Patrouille ou Patrouille de Garde, il est immédiatement désactivé (il Pour faire simple, il n'y a pas d'Événement de la Cité pendant une
n'effectue pas d'Actions et ne place pas de Garde spéciale). Mettez manche.
simplement sa figurine sur le côté et ne la comptez pour rien dans
le jeu (comme si la Grande Machine n'avait que 2 Serviteurs). À la Commande d'Autodestruction
manche suivante, pendant le tour de ce Serviteur, défaussez une Zone Objectif
carte Mouvement Serviteur face visible (sans appliquer son effet). À Interaction: Un Héros peut effectuer une Interaction dans le
la fin de cette manche, l'effet de désactivation prend fin. La District Objectif (le District avec le jeton Poste de Commandement)
Désactivation est similaire à l'effet de la carte Mouvement Serviteur seulement s'il a commencé son tour dans un autre District. Lancez le
'Maintenance', mais elle a un impact beaucoup plus fort. dé d'Assaut une fois. Prenez autant de Confiance de la réserve
Découvrir leurs Faiblesses qu'indiqué sur le dé d'Assaut et placez-la dans le District Objectif.
N'en prenez aucune si l'icône de bouclier est obtenue.
Zone Objectif Zone Avantage
Jetons Ordre Serviteur: Ils proviennent des composants de l'UcP. Ils Remettre toute la Confiance du District Objectif dans la réserve.
ne sont pas utilisés dans S&C sauf pour cette Mission. Mise en
place : Les jetons Ordre Serviteur sont placés à la fin de la 1ère Chef de la Rébellion
manche de la partie. Zone Objectif
Zone Avantage Interaction: Cette Mission est une exception à la règle selon laquelle
Par exemple, lorsqu'un Héros avec le jeton Ordre de Lex Hécate un Héros ne peut Interagir qu'avec son propre jeton Héros. En tant
termine son mouvement dans son District, il n'est pas arrêté, ne qu'Interaction, un Héros peut prendre n'importe quel jeton Héros de
perd pas sa carte d'Accès et continue son tour normalement. n'importe quel autre Héros de son District, ou lui donner n'importe
Conscience de Classe quel jeton Héros qu'il possède.
Zone Objectif Zone Avantage
Interaction: Si un Citoyen Célèbre avec un jeton Héros attaché est Le Héros ne peut appliquer les effets Avantage qu'à lui-même et à
arrêté (ou mélangé à cause de la Directive 'Reloger'), remettez ce ses Émeutes. Les jetons Héros défaussés sont retirés du jeu. La
jeton Héros sur sa carte Héros respective. Tactiquement, il est plus 3ème option peut être appliquée après que tous les Citoyens
avantageux d'attacher des jetons Héros à des Citoyens inactifs ou à Célèbres aient été révélés lors d'une Émeute.
des Traîtres. 31
Set Mission III. Grains de sable Set Mission IV.
dans les Engrenages Résister à l'Inéluctable
La Grande Machine contrôle tous les aspects de la vie de la
On dit qu'il existe une résistance organisée dans la Cité,
Cité. Les institutions législatives et exécutives sont de simples
mais ses participants restent dans l'ombre à cause des drones
jouets pour la Grande Machine; la Cité est inondée de ses
qui surveillent chaque rue et envoient des rapports aux
espions. Cependant, les rouages de ce système tournent en
autorités. Cependant, les drones sont beaucoup plus
totale conformité avec les nombreuses lois et réglementations
vulnérables qu'il n'y paraît !
bureaucratiques.
Faites en sorte que le système se corrompe lui-même ! Asservissez les drones en installant de fausses instructions
Intervenez secrètement dans les rouages du conseil municipal et dans leurs protocoles. Découvrez les véritables intentions de
mettez en place ce qui vous sera favorable. Libérez les rebelles la Grande Machine et rendez-les publiques à l'aide des
des prisons. Remplacez les instructions de commandement des dispositifs de diffusion à distance du Control Nexus. Puis
Gardes mécaniques. Semez le chaos dans le système soi-disant rejoignez ceux qui peuvent vous mener aux rebelles et incitez
bien réglé de la Grande Machine ! les membres de la résistance à agir !

Accès Non Autorisé Ajustement dans le Programme


Zone Objectif Zone Objectif
Tous les jetons Héros doivent être placés dans le même des 3 Mise en place : Placez les jetons Drone avec l'icône 1
Districts Objectif possibles. Confiance face visible.
Zone Avantage Persistant : Les Héros se défaussent de 1 Confiance même
Le coût de l'Action est déterminé par le nombre de Gardes dans le s'ils traversent un District avec un Drone. Ils ne se défaussent pas
District actuel du Héros et non dans le District Objectif. de Confiance s'ils commencent leur tour dans un District avec un
Drone (ou s'ils y restent).
Falsification Zone Avantage
Zone Objectif Lorsque l'Objectif est atteint, les Drones restent dans leurs
Interaction : Si un Citoyen Célèbre auquel est attaché un jeton Districts (retournez-les du côté de l'icône du dé d'Assaut), tandis
Renseignement est arrêté (ou mélangé en raison de la Directive que les jetons Héros sont rendus à leurs propriétaires.
'Reloger'), remettez ce jeton Renseignement sur la carte Mission.
Action: Cette Action peut être effectuée à partir du prochain tour Divulgation des Plans
du Héros. Le coût de l'Action est déterminé selon les règles Zone Objectif
normales (1 Confiance par District dont sort un Citoyen). Vous ne Persistant : Les Héros ne peuvent rien faire avec des Bons, sauf
pouvez pas déplacer le Citoyen vers Grand Citadel (seulement à les utiliser pour remplir l'Objectif.
travers elle) si elle n'a pas de cases libres. Zone Avantage
Contrôle de Garde Rangez les Bons du Control Nexus dans la réserve. Les Bons que les
Zone Objectif Héros possèdent sont convertis 1:1 en Confiance. Après la conversion,
Mise en place : Vous ne pouvez pas attacher un jeton Noyau à un les Héros se défaussent immédiatement de tout excès de Confiance.
Garde spécial.
L'Émergence de la Résistance
Objectif : Si un Garde avec un jeton Noyau est neutralisé par un
Zone Objectif
effet (par exemple, la Percée de la carte Événement de la Cité), le
Mise en place : Vous pouvez choisir 3 Districts mineurs au choix.
jeton est automatiquement récupéré.
Zone Avantage Zone Avantage
Retournez les jetons Noyau sur la face Contrôle. Vous pouvez Si 2 ou 3 Héros terminent leur mouvement dans le District avec le
déplacer des Gardes de n'importe quel type (mais pas des Gardes jeton Résistance Clandestine, chacun d'entre eux reçoit 3
neutralisés). Cette Action ne coûte aucune Confiance. Confiances.

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