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OPTIONS DE PERSONNAGE

PAR
PAR MONTE COOK
MONTE COOK

Sandrine CABUZAT - madjeester@live.fr - 202202/377086/939976


OPTIONS DE
PERSONNAGE
CRÉDITS
Auteur/concepteur Monte Cook
Rédaction additionnelle Shanna Germain, Rob Schwalb
Responsable d’édition Shanna Germain
Relecteur Ray Vallese
Illustration de couverture et illustrateur principal Kieran Yanner
Design graphic Sarah Robinson
Illustrations intérieures
Jason Engle, Brandon Leach, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Brynn Metheney, Michael Perry, Michael Phillippi, Hugo Solis, Shane Tyree, Ben
Wootten, Kieran Yanner
Cartographie Christopher West
Monte Cook Games Direction éditoriale Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Ryan Klemm, Jeremy Land, Laura Wilkinson,
George Ziets

Pour Black Book Éditions


Direction éditoriale David Burckle
Traduction Guilhem Arbaret
Relectures Jean-Cyril Amiot et Damien Coltice
Maquette Jérôme Cordier

Publié par Black Book Éditions sous licence Monte Cook Games, LLC © 2013-16 Monte Cook Games, LLC
Numenéra and its logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are
trademarks of Monte Cook Games, LLC.
Version PDF 1.0.
Prmière version par Black Book Éditions. Dépôt légal : mars 2016.
ISBN : 978-2-36328-182-1

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Sandrine CABUZAT - madjeester@live.fr - 202202/377086/939976
SOMMAIRE

INTRODUCTION  4
Où l’on pose les questions suivantes : la création des
personnages peut-elle être amusante ? D’autres options sont-
elles disponibles ?

TYPES DE PERSONNAGE  6
D’autres questions surgissent. Les glaives peuvent-ils sentir le
danger et faire preuve d’une précision mortelle ? Les nanos
passent-ils leur temps à sculpter la chair et à arrêter le temps ?
Les jacks sont-ils des joueurs, des maîtres de l’embusque, ou
sont-ils simplement affublés d’une chance insolente ?

DESCRIPTEURS  18
Encore d’autres questions. Tous les personnages doivent-ils
être honorables, ou peuvent-ils être cruels, ou même idiots ?

Descripteurs généraux  19
Descripteurs géographiques  31
Options raciales  40
FOCUS  51
Et maintenant, au coeur de tout cela, des questions brûlantes :
ceux qui affrontent les automates et qui traquent les abhumains
se tiendront-ils aux côtés de ceux qui défendent la veuve et
l’orphelin et ceux pour qui tous les coups sont permis ? Un
personnage peut-il vraiment posséder un fragment du soleil ou
séparer son esprit de son corps ?

RÈGLES OPTIONNELLES ET ADDITIONNELLES  81


Les dernières questions sont toujours les plus délicates.
Comment les personnages peuvent-ils modifier ou changer
leurs aptitudes ? Les personnages peuvent-ils faire évoluer leurs
descripteurs et leurs focus après la création de personnage ? Y
a-t-il une vie après le sixième rang ?

PORTRAITS DE PERSONNAGES  91
INDEX  95

3
INTRODUCTION

Celui qui n’a pas besoin


d’arme, page 66
Celui qui maîtrise les
insectes, page 65
Q ue sont les options de personnages ? Pour
faire simple, il s’agit de choix supplémentaires
dont disposent les joueurs quand ils créent
leurs personnages. Mais pourquoi un jeu résolument
comme Celui qui n’a pas besoin d’arme, parlent d’eux-
mêmes et constituent des ajouts intéressants au jeu.
Mais Celui qui maîtrise les insectes et Celui qui évolue
constamment évoquent vraiment les éléments étranges
Celui qui évolue tourné vers la narration pourrait-il avoir besoin de et hors du commun du Neuvième Monde.
constamment, page 58 nouveaux éléments techniques pour les personnages ? Cet aspect de la création de personnage nous paraît
Le livre de règles de Numenéra insiste sur le fait que si important que nous avons créé un nouveau genre
l’objet du jeu n’est pas d’optimiser les personnages ou de descripteur, en rapport avec l’origine géographique
de créer le personnage « parfait ». En fait, l’une des des personnages et qui affecte leur identité. Que
choses que j’aime le plus dans ce jeu, c’est la rapidité du votre personnage ait grandi parmi les automates de la
processus de création d’un personnage. Vous pouvez Boursouflure de Baz ou qu’il soit totalement dévoué au
vous asseoir à la table pour créer un personnage et code de justice et de miséricorde de Malevich, sa patrie
commencer à jouer dix minutes plus tard. devient un élément important de ses compétences et
Quelle est alors la raison d’être de cet ouvrage ? C’est de ses motivations. Vous trouverez d’autres exemples de
simple. Un autre point sur lequel insiste Numenéra, c’est descripteurs de ce genre dans la section Descripteurs
Descripteurs la possibilité pour les joueurs de jouer les personnages géographiques.
géographiques, page 31 qu’ils veulent. C’est pour cette raison que le système de Et donc, il y a de nouveaux focus et de nouveaux
compétences est si libre, par exemple, et c’est pour ça descripteurs, mais vous ne trouverez aucun nouveau
que les différentes aptitudes et autres facultés que les type ici. À mon avis, nous sommes loin d’avoir fait le
personnages pourraient posséder sont décrites de façon tour du glaive, du nano et du jack (je ne vais pas dire
si ouverte. Plus il y a de choix, plus il y a de place pour la « jamais », mais nous n’avons aucune intention de
personnalisation. créer de nouveaux types dans un avenir plus ou moins
Ces choix plus nombreux permettent également de proche). Cela dit, je pense qu’il y a largement de la place
mettre l’accent sur l’âme de l’univers. Jetez un œil au pour de nouvelles options dans les aptitudes de rang
Focus, page 51 chapitre Focus du présent livre. Bien sûr, certains focus,

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INTRODUCTION

JE SUIS UN NOM ADJECTIF QUI VERBE


Pour rappel, créer un personnage pour Numenéra est aussi facile que de composer une simple phrase. En fait, cela revient vraiment à
rédiger une phrase : « Je suis un [insérez un nom ici] [insérez un adjectif ici] qui [insérez un verbe ici]. »
Par exemple, vous pourriez dire : « Je suis un glaive fou qui évolue constamment » ou « je suis un nano vindicatif qui fraye avec
les morts. »
Dans cette phrase, le nom est votre type de personnage.
L’adjectif est votre descripteur.
Le verbe est votre focus.
Vous trouverez tous les détails concernant la création d’un personnage pour Numenéra, y compris les caractéristiques, les rangs,
les compétences, les feuilles de personnage et un modèle de création de personnage pas à pas dans le livre de règles de Numenéra (en
particulier dans la Deuxième partie : les Personnages).

que propose chaque type. Dans le chapitre Options de Options de types de


types de personnage, vous trouverez donc bon nombre personnage, page 6
de manœuvres de combats, d’ésotéries et autres astuces RÉFÉRENCES AU LIVRE DE RÈGLES
pour personnaliser davantage le type que vous avez Au fil de ce livre, vous trouverez diverses
choisi. références accompagnées de ce symbole. Il s’agit
Ce livre se termine par quelques conseils aux MJ afin de références à des pages du livre de règles de Manœuvres de combat,
de personnaliser davantage encore les personnages, si Numenéra, où vous trouverez des informations page 29
les joueurs le souhaitent. supplémentaires sur l’objet, le lieu, la créature
J’espère que vous trouverez ce livre utile et amusant, ou le concept évoqués. Il n’est pas indispensable Ésotéries, page 35
et qu’il vous aidera à créer des personnages qui vous de consulter chaque fois ces références dans le
procureront des heures de plaisir à la table de jeu. livre de règles, mais cela vous fournira toutefois Astuces, page 42
des informations utiles sur la création et
l’interprétation des personnages.

5
TYPE DE PERSONNAGE

L
es trois types de personnages de Numenéra la façon et le moment où vous pouvez exécuter cette
— glaives, nanos et jacks — se trouvent au cœur action.
Jet défensif, page 16 même du système de création de personnage. Certaines aptitudes spéciales vous permettent
Avantage, page 20 Les types de personnages confèrent aux PJ des d’entreprendre une action familière — une action
Effort, page 21 aptitudes spéciales à chaque nouveau rang. Le recours dont vous êtes déjà capable — d’une façon différente.
à ces aptitudes coûte souvent des points de Réserves Par exemple, une aptitude pourrait vous permettre de
de caractéristiques ; le coût est alors indiqué entre porter une armure lourde, réduire la difficulté de vos jets
parenthèses après le nom de l’aptitude. Votre Avantage défensifs de Célérité, ou ajouter 2 points de dégâts de
dans la caractéristique associée peut diminuer le coût feu aux dégâts de votre arme. On appelle ces aptitudes
de cette faculté, mais gardez en tête que vous ne pouvez des facilitateurs, et leur utilisation n’est pas considérée
appliquer votre Avantage qu’une seule fois par action. comme une action. Les facilitateurs fonctionnent
Parfois, le coût en point associé à une aptitude est soient de manière permanente (comme la faculté de
accompagné du signe +. Par exemple, le coût pourrait être porter une armure lourde, qui n’est pas une action) ou
formulé ainsi : « 2+ points d’Intellect ». Cela signifie que se produisent pendant une autre action (comme les
vous pouvez dépenser davantage de points ou appliquer dégâts de feu qui viennent s’ajouter aux dégâts de votre
davantage de niveaux d’Effort pour augmenter les effets arme, qui font partie de votre action d’attaque). Quand
de cette aptitude. une aptitude spéciale est un facilitateur, la mention
De nombreuses aptitudes spéciales permettent aux « Facilitateur » vous le rappelle à la fin de la description
personnages d’entreprendre une action dont ils sont de cette aptitude.
normalement incapables, comme projeter des rayons de
froid ou attaquer plusieurs adversaires à la fois. Le recours GLAIVE : NOUVELLES
à ce genre d’aptitudes constitue une action en soi, et la MANOEUVRES DE COMBAT
description de ces aptitudes se termine par la mention Les manœuvres de combat suivantes viennent
« Action » pour vous le rappeler. Elle peut également s’ajouter à la liste de celles que les glaives peuvent
comporter des informations supplémentaires concernant choisir à chaque nouveau rang.

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OPTIONS DE TYPE DE PERSONNAGE

GLAIVE DE PREMIER RANG portée contre vous dans la minute qui suit. Action pour
Cible désignée (2 points de Puissance). Si vous activer.
réussissez une attaque contre une créature, tous les Coup de bouclier (3 points de puissance). Quand Puissance, page 20
combattants voient la difficulté de leurs jets défensifs vous effectuez une attaque de corps à corps et que vous Atout, page 16
de Célérité contre cette créature diminuer d’un niveau portez un bouclier, vous pouvez également tenter une Attendre, page 100
jusqu’à la fin du round suivant. Facilitateur. attaque à l’aide de votre bouclier au cours de la même Surprise, page 95
Confiance revigorante (1 point de Puissance). Quand action. Un bouclier compte comme une arme moyenne. Effet mineur, page 88
vous utilisez une action pour effectuer votre premier jet Action. Effet majeur, page 88
de guérison de la journée, vous profitez immédiatement Coup puissant (2 points de Puissance). Vous frappez
d’une action supplémentaire. Facilitateur. deux ennemis d’un seul coup. Faites un jet d’attaque
Muscles d’acier (2 points de Puissance). Pendant distinct pour chaque adversaire, mais les deux attaques
les dix prochaines minutes, toutes les actions basées constituent une seule action. Vous restez limité par le
sur la Puissance que vous entreprenez (hormis les jets montant d’Effort que vous pouvez appliquer sur une
d’attaque) voient leur difficulté diminuée d’un niveau. action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts
Facilitateur. s’applique à ces deux attaques. Action.
Opportunisme. Vous bénéficiez d’un atout sur l’un de
vos jets d’attaque effectué contre une créature à portée
immédiate qui a déjà été victime d’une attaque au cours
de ce round. Facilitateur.
Pied léger. Si vous réussissez une action de course
de difficulté 2 en Célérité, vous pouvez franchir une
distance courte et entreprendre une action au cours du
même round. Facilitateur.
Pluie de lames (2 points de Célérité). Vous utilisez
une action pour porter une attaque avec une arme de
jet légère. Vous pouvez ensuite dégainer une autre arme
légère et porter une nouvelle attaque de lancer contre la
même cible ou une cible différente. Action.
Sens du danger (1 point de Célérité). La difficulté de
vos jets d’initiative diminue d’un niveau. Facilitateur.
Surveillance (1 point d’Intellect). Vous utilisez une
arme à distance pour viser une zone précise (comme une
porte, un couloir ou la bordure orientale d’une clairière)
et portez une attaque contre la première cible valide qui
pénètre dans cette zone. Cette manœuvre de combat
fonctionne comme l’action « attendre », mais vous
annulez également les avantages d’abri, de position, de
surprise, de portée, de luminosité ou de visibilité dont
la cible pourrait profiter. De plus, votre attaque inflige
1 point de dégâts supplémentaire. Vous pouvez rester en
surveillance aussi longtemps que vous le souhaitez (dans
les limites du raisonnable). Action.

GLAIVE DE SECOND RANG


Attaque protégée. Quand vous attaquez à l’aide d’une
arme de corps à corps tout en portant un bouclier, vous
pouvez choisir d’augmenter d’un niveau la difficulté
du jet et de diminuer d’un niveau la difficulté de tous
vos jets défensifs de Célérité effectués jusqu’à la fin du
round. Facilitateur.
Avalanche (2 points de Puissance). Quand vous
maniez une arme à deux mains et que vous obtenez
un effet mineur ou majeur, vos infligez les dégâts
supplémentaires et envoyez la cible à terre. Facilitateur.
Blocage (3 points de Célérité). Vous bloquez
automatiquement la prochaine attaque de corps à corps

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Guérison rapide. Votre second jet de guérison (qui les points avant de savoir que votre ennemi est tombé.
prend habituellement dix minutes) ne prend qu’une Facilitateur.
Jet de guérison, page 94 simple action, comme le premier jet. Facilitateur. Trouver une faille (1 point d’Intellect). Vous utilisez la
Intuition des embuscades. Vous n’êtes jamais ruse pour trouver une faille dans les défenses de votre
considéré comme surpris par une attaque. Facilitateur. ennemi. Faites un jet de Célérité contre une créature
Sentinelle (2 points d’Intellect). Quand vous montez à portée immédiate. En cas de réussite, la difficulté de
la garde (en restant globalement au même endroit votre prochaine attaque contre cette créature avant la fin
pendant une longue période), vous pouvez rester éveillé du prochain round diminue d’un niveau. Facilitateur.
et alerte pendant un maximum de huit heures. Pendant
cette période, vous êtes entraîné dans les tâches de GLAIVE DE TROISIÈME RANG
perception et de discrétion visant à vous camoufler aux Brise-pierre. Vos attaques contre les objets infligent
yeux d’éventuels intrus. Action pour activer. 4 points de dégâts supplémentaires quand vous utilisez
Soif de sang (3 points de Puissance). Quand vous une arme de corps à corps que vous maniez à deux
abattez un adversaire, vous pouvez franchir une distance mains. Facilitateur.
courte, mais uniquement pour vous déplacez vers un Brutalité (3 points de Puissance). Quand vous
autre adversaire. Vous n’avez pas besoin de dépenser utilisez une arme lourde, vous pouvez faire en sorte de
bousculer votre ennemi tandis que vous ramenez votre
arme contre vous avant le coup suivant. Ainsi, si vous
ratez votre coup, votre cible subit quand même 1 point
de dégâts. Facilitateur.
Charge martiale (4 points de Puissance). Vous
pouvez franchir une distance courte et porter une
attaque de corps à corps qui inflige 2 points de dégâts
supplémentaires. Action.
Défense intérieure. Vous êtes entraîné dans toutes
les tâches visant à empêcher autrui de discerner vos
véritables sentiments, convictions ou projets. De même,
vous êtes entraîné à résister à la torture, aux intrusions
télépathiques et au contrôle mental. Facilitateur.
Évasion audacieuse (5 points de Célérité). Vous
esquivez une attaque et faites en sorte que votre
adversaire frappe accidentellement une autre cible. Si
vous réussissez un jet défensif de Célérité, vous pouvez
forcer l’attaquant à s’en prendre à une autre créature à
portée immédiate. Facilitateur.
Furie (3 points de Puissance). Pendant la minute
qui suit, toutes les attaques de corps à corps que vous
exécutez infligent 2 points de dégâts supplémentaires.
Action pour activer.
Précision mortelle (3 points de Célérité). Pendant la
minute qui suit, toutes les attaques à distance que vous
exécutez infligent 2 points de dégâts supplémentaires.
Action pour activer.
Réactivité (4 points de Célérité). Si vous réussissez
un jet défensif de Célérité pour résister à une attaque,
vous recevez une action supplémentaire. Vous pouvez
l’utiliser immédiatement même si vous avez déjà agi lors
de ce tour de jeu. Si vous vous en servez pour attaquer,
la difficulté de cette attaque diminue d’un niveau. En
contrepartie, vous ne pouvez effectuer aucune action lors
du round suivant. Facilitateur.

GLAIVE DE QUATRIÈME RANG


Coordination. Si vous effectuez la même action
pendant trois rounds d’affilée, la troisième fois (et
chaque fois suivante) sa difficulté diminue d’un niveau.

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Il peut s’agir par exemple d’enfoncer une porte, de nager


dans une rivière tumultueuse ou encore d’attaquer le
même ennemi. Facilitateur.
Coup affaiblissant (4 points de Célérité). Vous portez De nombreux glaives
une attaque dans le but d’infliger un coup douloureux croient que la meilleure
ou incapacitant. La difficulté de cette attaque augmente façon de gagner un
d’un niveau. Si elle touche, la créature subit 2 points de combat est de maintenir
dégâts supplémentaires à la fin du round suivant et la une défense efficace
difficulté des jets défensifs contre ses attaques diminue — autrement dit d’être
d’un niveau jusqu’à la fin du round suivant. Action. le dernier combattant
Coup précis. Quand vous attaquez à l’aide d’une debout. Pour d’autres, il
arme, la difficulté de votre attaque diminue d’un niveau suffit simplement d’être
et les dégâts infligés sont réduits de 3 points (jusqu’à un suffisamment fort ou
minimum de 0). Facilitateur. compétent pour abattre
Déstabilisation (4 points d’Intellect). Vous déversez leur adversaire le plus
sur votre ennemi un flot de propos incohérents afin de rapidement possible. Mais
le distraire. Faites un jet d’Intellect contre une créature en vérité, cela dépend des
à portée immédiate. En cas de réussite, la difficulté du forces et des faiblesses
jet défensif contre la prochaine attaque de cette créature de l’adversaire, et dans
avant la fin du prochain round diminue d’un niveau. le Neuvième Monde, ces
Action. dernières peuvent varier
Inertie. Si vous utilisez une action pour vous déplacer, considérablement.
la prochaine attaque que vous portez à l’aide d’une arme
de corps à corps avant la fin du prochain round inflige
2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.
Maître de l’embusque. Quand vous attaquez une
créature qui n’a pas encore agi au cours du premier de lui infliger des dégâts, la cible et vous parcourez une
round de combat, la difficulté de votre attaque diminue courte distance ensemble de manière à rester à portée
d’un niveau. Facilitateur. immédiate l’un de l’autre. Action.
Robuste. Vous êtes immunisé contre les maladies et Riposte (6 points de Célérité). Quand vous réussissez
la difficulté de vos jets défensifs de Puissance contre les un jet défensif de Célérité contre une attaque provenant
effets de poisons diminue de deux niveaux. Facilitateur. d’une créature à portée immédiate, vous pouvez
effectuer de suite une attaque contre cette créature ou
GLAIVE DE CINQUIÈME RANG bien profiter d’un atout à la prochaine attaque que vous
Cible évasive. Si vous parcourez au moins une lui portez avant la fin du prochain round. Facilitateur.
courte distance à votre tour de jeu, la difficulté de tous
vos jets défensifs de Célérité diminue d’un niveau GLAIVE DE SIXIÈME RANG
supplémentaire. Facilitateur. Fuite (5 points de Célérité). Chaque fois que vous
Coup fatal (5 points de Puissance). Vous profitez de réussissez un jet défensif de Célérité, vous pouvez
la perte de vitalité de votre ennemi pour lui porter un immédiatement franchir une courte distance. Vous ne
coup fatal. Faites une attaque de corps à corps et infligez pouvez recourir à cette aptitude qu’une seule fois par
6 points de dégâts supplémentaires si votre cible a déjà round. Facilitateur.
perdu au moins la moitié de sa santé. Action. Transe martiale (7 points de Puissance). Vous videz
Escalade de la violence. À chaque round de combat votre esprit de toute distraction afin de laisser votre
après le premier, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux instinct prendre le dessus. Pendant une minute, vous
dégâts, ce bonus augmentant de 1 point tous les deux pouvez entreprendre deux actions par round, mais une
rounds par la suite. Ainsi, aux deuxième et troisième seule de ces deux actions peut être une attaque. Action
rounds, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire. pour activer.
Aux quatrième et cinquième rounds, vous infligez 2 Traverser les murs (6 points de Puissance). Quand
points de dégâts supplémentaires. Vous devez participer vous utilisez une action pour vous déplacez et que vous
activement au combat, être pleinement conscient et agir atteignez un obstacle, vous pouvez effectuer un jet de
à chaque tour de jeu si vous souhaitez augmenter les Puissance (le MJ en fixe la difficulté en fonction du
dégâts de cette façon. Facilitateur. matériau dont l’objet est composé). Si vous réussissez,
Presser l’ennemi (6 points de Puissance). Vous vous défoncez l’obstacle et laissez derrière vous un
éloignez un ennemi de vos compagnons. Faites une trou suffisamment grand pour que d’autres puissent
attaque à l’aide d’une arme de corps à corps. En plus l’emprunter. Facilitateur.

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NANO : Cabriole (2 points d’Intellect). Vous bondissez dans
NOUVELLES ÉSOTÉRIES les airs et atterrissez un peu plus loin. Vous pouvez
Les ésotéries suivantes viennent s’ajouter à la liste de sauter vers le haut, vers le bas, ou de côté vers n’importe
Ésotérie, page 35 celles que les nanos peuvent choisir à chaque nouveau quel point de votre choix situé à longue distance ou
rang. moins, pour peu que la trajectoire vers cet endroit soit
dégagée. Vous atterrissez en toute sécurité. Action.
NANO DE PREMIER RANG Champ de résonnance (1 point d’Intellect). De faibles
Agressivité (2 points d’Intellect). Vous établissez lignes de la couleur de votre choix forment un réseau
un contact avec l’esprit d’un personnage et libérez ses sur l’ensemble de votre corps et émettent une légère
instincts les plus primitifs. Choisissez un personnage luminescence. L’effet dure une minute. Chaque fois
à courte portée. Ce personnage bénéficie d’un atout à qu’une créature à distance immédiate vous porte une
ses jets d’attaque basés sur la Puissance pendant une attaque, le motif se charge en énergie afin de bloquer
minute. Action pour activer. l’attaque. Vous pouvez effectuer un jet défensif d’Intellect
au lieu du jet défensif que vous auriez normalement
dû faire. Si vous le faites et que vous obtenez un effet
mineur, la créature qui vous attaque subit 1 point de
dégâts. Si vous obtenez un effet majeur, votre agresseur
subit 4 points de dégâts. Action pour initier.
Distorsion (2 points d’Intellect). Vous modifiez la
façon dont une créature consentante reflète la lumière
pendant une minute. Choisissez une créature à courte
portée. La cible passe rapidement de son apparence
normale à une masse de ténèbres, et vice versa. Elle
bénéficie d’un atout à ses jets défensifs de Célérité
jusqu’à ce que l’effet se dissipe. Action pour activer.
Effacement de mémoire (3 points d’Intellect).
Vous établissez un contact avec l’esprit d’une
créature afin de lui faire oublier des choses.
Choisissez une créature à portée immédiate et
faites un jet d’Intellect. En cas de réussite, vous
pouvez effacer jusqu’aux cinq dernières minutes de
la mémoire de la créature, qui oublie ce qu’elle a pu
vivre pendant cette période. Action.
Interface avec les machines (2 points d’Intellect). La
difficulté de toute action visant à discerner le niveau,
la fonction et le mode d’activation des appareils
numenéras fonctionnant à l’énergie que vous touchez
diminue d’un niveau pendant une minute. Facilitateur.
Liaison mentale (1+ point d’Intellect). Vous ouvrez
un canal vers l’esprit d’une autre créature par un léger
contact physique, ce qui vous permet d’échanger des
pensées et des images. En d’autres termes, vous pouvez
communiquez l’un avec l’autre sans avoir à parler. La
liaison mentale persiste quelle que soit la distance qui
vous sépare et dure une heure. Plutôt que d’appliquer de
l’Effort pour diminuer la difficulté de cette ésotérie, vous
pouvez appliquer de l’Effort pour étendre la durée d’une
heure par niveau d’Effort investi. Action pour activer.
Sculpter la chair (2 points d’Intellect). Vous pouvez
sculpter la chair d’une créature consentante et allonger
ses doigts en griffes et ses dents en crocs. L’effet dure
dix minutes. Les dégâts infligés par les attaques à mains
nues du sujet passent à 4 points. Action.

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NANO DE SECOND RANG et perçoit les choses comme si elle était encore en vie.
Attraction (3 points d’Intellect). Vous faites disparaître Cela autorise la communication pendant une minute,
un objet et le faites réapparaître dans votre main ou ce qui représente plus ou moins le temps nécessaire à De nombreux nanos
n’importe où à proximité. Choisissez un objet pouvant la créature pour réaliser qu’elle est morte. La créature a développent des ésotéries
tenir dans un cube de 1,50 mètre de côté et situé dans les mêmes connaissances que de son vivant, mais elle bénéfiques qui les affectent
votre champ de vision à longue distance ou moins. ne peut pas se souvenir des détails et faits secondaires et eux-mêmes mais également
L’objet disparaît et réapparaît dans vos mains ou dans un ne peut se rappeler que les événements majeurs. Quand leurs compagnons. Ces
emplacement libre de votre choix à distance immédiate. l’effet prend fin, ou en cas de jet raté, le cerveau de la sages innovateurs savent
Action. créature se dissout et ne peut plus être ranimé. Action. que même s’il est très
Champ de force (3 points d’Intellect). Vous créez une Scalpel de lumière (2 points d’Intellect). Votre main pratique de voir dans le
barrière d’énergie invisible atour d’une créature ou d’un émet un mince rayon de lumière énergisée à portée noir, par exemple, il est
objet de votre choix à courte portée ou moins. Le champ immédiate. Ce rayon inflige 5 points de dégâts à un nettement préférable que
de force se déplace en même temps que la créature ou unique adversaire. Il se révèle encore plus efficace quand ses alliés voient eux aussi
l’objet et dure dix minutes. La cible bénéficie d’un bonus on s’en sert contre une cible immobile non vivante, car dans le noir. Cela fait
de +1 à l’Armure jusqu’à la fin de l’effet. Action. il est capable de trancher jusqu’à 30 cm de n’importe moins de responsabilités
Choc systémique (3 points d’Intellect). Vous inondez quelle matière de niveau 6 ou moins. Action. sur les épaules du nano,
l’esprit d’une cible située à courte portée d’images et Surcharge des machines (3+ points d’Intellect). Vous du coup.
d’idées perturbantes. Les cibles affectées s’évanouissent injectez dans un appareil numenéra fonctionnant à
et tombent au sol, où elles restent inconscientes pendant l’énergie de niveau 3 ou moins plus d’énergie qu’il ne
deux rounds (cet effet prend immédiatement fin si peut en contenir. S’il est affecté, l’objet est détruit (s’il
elles subissent le moindre dégât). Le MJ peut modifier s’agit d’une curiosité, d’un cypher ou d’un artefact) ou
la difficulté du jet nécessaire pour affecter la cible en désactivé pendant au moins une minute (dans le cas
faisant appel à la logique : il est probablement plus d’une machine plus imposante). Le MJ peut décider que
facile de provoquer l’évanouissement d’un boutiquier, l’objet demeure désactivé jusqu’à ce qu’il bénéficie d’une
comparé à un margor furieux, même s’ils sont tous deux réparation.
du même niveau. Action. Plutôt que d’appliquer de l’Effort pour diminuer
Éveil sensoriel (2+ points d’Intellect). Vous ajustez la difficulté, vous pouvez appliquer de l’Effort pour
la vision d’une créature de sorte qu’elle puisse voir augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour Scanner, page 36
normalement dans les zones faiblement éclairées ou surcharger un appareil de niveau 5 (deux niveau de Margor, page 248
dans l’obscurité. Vous pouvez affecter une créature plus que la limite normale), vous devez appliquer deux
consentante à portée immédiate pendant une heure. niveaux d’Effort. Certains nanos astucieux utilise les
Plutôt que d’appliquer de l’Effort pour diminuer la ésotéries Interface avec les machines ou Scanner afin de
difficulté de cette ésotérie, vos pouvez appliquer de deviner le niveau d’une machine avant de tenter de la
l’Effort pour affecter davantage de cibles, chaque surcharger. Action.
niveau d’Effort investi permettant d’affecter deux
cibles supplémentaires. Vous devez toucher les cibles NANO DE TROISIÈME RANG
supplémentaires pour pouvoir les affecter. Action pour Accélération (4+ points d’Intellect). Vous imprégnez
activer. une créature d’énergie et de vitalité, ce qui lui permet
Guérison accélérée (3 points d’Intellect). Vous d’agir plus rapidement. Une créature consentante
modifiez les aptitudes régénératives naturelles d’une de votre choix à portée immédiate voit sa vitesse de
créature de façon à ce qu’elle guérisse plus vite. Une réaction augmenter pendant une minute. Cette créature
créature de votre choix à courte portée effectue un profite d’un atout à ses jets d’initiative ainsi qu’à ses jets
jet de guérison sans avoir à y consacrer le temps défensifs de Célérité. Plutôt que d’appliquer de l’Effort
habituellement nécessaire. Action. pour diminuer la difficulté de cette ésotérie, vous pouvez
Pêche aux souvenirs (3 points d’Intellect). Vous appliquer de l’Effort pour affecter plusieurs cibles,
touchez la dépouille d’une créature décédée depuis peu chaque niveau d’Effort investi permettant d’affecter une
et ranimez son esprit juste assez longtemps pour en cible supplémentaire. Action pour activer.
tirer quelques renseignements. Touchez une créature Amplification de mutation (3 points d’Intellect).
morte et faites un jet d’Intellect. Le MJ détermine la Vous touchez un mutant (il peut s’agir de vous-même)
difficulté en fonction du temps écoulé depuis la mort de et amplifiez sa mutation, si cela est possible. Pendant
la créature. Si elle est morte depuis quelques minutes les dix prochaines minutes, chaque fois que le mutant
seulement, il s’agira d’une tâche de difficulté 2. Dans le affecté utilise son ou ses pouvoirs, il peut choisir l’une
cas d’une créature morte depuis une heure, la difficulté des amplifications suivantes :
passera à 4. Enfin, une créature dont la mort remonte • Toutes les difficultés impliquées diminuent d’un
à plusieurs jours imposera une difficulté de 9. Si vous niveau.
réussissez, vous réveillez le cadavre, dont la tête s’anime • La portée augmente d’une catégorie.

11
• Les dégâts infligés augmentent de 2 points. elle attire les pierres, la terre, les morceaux de métal et
Action. tout ce qui vous entoure afin de prendre l’apparence
Désassemblage (4 points d’Intellect). Vous de votre choix. Vous pouvez par exemple créer un
désassemblez rapidement un objet en pièces détachées pont par-dessus un gouffre ou un abri dans lequel vos
d’un poids équivalent. Vous devez être en mesure de compagnons et vous pourrez vous reposer. La structure
voir l’objet visé dont la taille ne doit pas dépasser la peut prendre la forme de votre choix et être assez grande
vôtre et qui ne doit pas être porté ou tenu par une autre pour accueillir une centaine de personnes. Si vous créez
créature. Les pièces détachées tombent doucement au un bâtiment, vous pouvez diviser l’intérieur en autant
sol autour de l’endroit où se tenait l’objet. Action. de chambres que vous le désirez, même si chaque
Fabrication d’un serviteur (4 points d’Intellect). Vous pièce doit avoir au moins une ouverture. Vous pouvez
façonnez un serviteur mécanique à partir des matières également modeler l’intérieur pour créer des meubles
premières qui vous entourent. Il peut avoir l’apparence rudimentaires, comme des tables, des chaises et des
que vous souhaitez, même si celle-ci doit se limiter aux plateformes. Quand vous avez recours à cette ésotérie, il
matériaux dont vous disposez. Vous pouvez assembler faut dix minutes pour que la structure prenne sa forme
votre serviteur à l’endroit de votre choix à distance finale. Une structure créée ainsi dure 28 heures avant de
immédiate. Il s’agit d’une créature de niveau 3 de votre s’effondrer en un tas de décombres. Action pour activer.
taille ou moins, qui vous accompagne et obéit à vos Exil (5 points d’Intellect). Vous propulsez une cible
ordres. En tant que créature de niveau 3, le serviteur dans un univers ou une dimension aléatoire, où elle y
possède un seuil de réussite de 9 et 9 points de santé, demeure pendant dix minutes. Vous n’avez aucune idée
et il inflige 3 points de dégâts. Il se déplace en marchant de ce qui arrive à la cible pendant son absence mais,
et reste à votre service pendant une heure ou jusqu’à ce une fois les dix minutes écoulées, elle reparaît à l’endroit
qu’il soit détruit. Action pour activer. précis où elle avait disparu. Action.
Feu et glace (4 points d’Intellect). Vous pouvez choisir Faille (4 points d’Intellect). Vous mettez en pièces
d’augmenter ou de diminuer considérablement la les défenses d’une créature située à longue portée ou
température de la cible. Les cibles affectées subissent 3 moins. Toutes les défenses à base d’énergie (comme
Dégâts ambiants, page points de dégâts ambiants (qui ignorent l’Armure) par un champ de force ou une ésotérie de Garde) dont
93 round pendant trois round au maximum, même si un elle dispose sont annulées pendant 1d6+1 rounds. Si
nouveau jet est nécessaire chaque round pour affecter la la créature n’a aucune défense d’énergie, son Armure
cible. Action pour activer. baisse de 2 points pendant une minute. Si elle n’a ni
Implanter une suggestion (4 points d’Intellect). Vous défense d’énergie ni Armure, la difficulté de toutes
implantez une suggestion dans l’esprit d’une créature les attaques visant cette créature diminue d’un niveau
Idée d’intrusion du MJ pour à portée immédiate. Décrivez un comportement de pendant une minute. Action.
l’Exil : quand la cible exilée la créature et les conditions qui le déclencheront. Ce Ignition (4 points d’Intellect). Une créature ou
revient, elle a recouvré comportement doit respecter les capacités de la créature un objet inflammable de votre choix à portée courte
toute sa santé ou arbore et les conditions choisies doivent être quelque chose s’embrase soudain. Vous devez être en mesure de voir
une nouvelle arme, une qui affecte directement la créature ou qui se produit la cible pour l’affecter, ce qui nécessite un jet d’attaque
nouvelle défense ou des dans son environnement immédiat. Faites ensuite un d’Intellect. En cas de réussite, la cible subit 6 points de
nouvelles connaissances jet d’attaque d’Intellect contre cette créature. Si vous dégâts ambiants par round jusqu’à ce qu’on éteigne leu
obtenus dans l’autre parvenez à implanter la suggestion, et si les conditions feu, ce qu’une créature peut faire en s’aspergeant d’eau,
univers. sont réunies dans les 28 prochaines heures, la créature en se roulant par terre ou en étouffant les flammes (la
se comporte comme vous le souhaitez. Si vous tentez plupart du temps, cela nécessite une action). Action pour
d’implanter une suggestion risquant de nuire à la vie de activer.
la créature, à ses proches ou à ses biens, la difficulté de Nuage de matière (4 points d’Intellect). Des cailloux,
l’action augmente de deux niveaux. Action. de la terre, du sable et des débris s’élèvent dans les airs
Propulsion (4 points d’Intellect). Choisissez une autour de vous pour former un nuage tourbillonnant. Le
créature ou un objet de votre taille ou moins situé à nuage s’étend à distance immédiate et se déplace avec
courte portée. Vous le projetez violemment sur une vous pendant une minute. Quand l’effet prend fin, tous
courte distance dans la direction de votre choix. Il s’agit les matériaux tombent au sol autour de vous. Le nuage
d’une attaque d’Intellect qui inflige 4 points de dégâts. gêne les ennemis qui tentent de vous attaquer. Vous
Action. disposez d’un atout à tous les jets défensifs de Célérité
jusqu’à la fin de l’effet.
NANO DE QUATRIÈME RANG En outre, tant que le nuage vous entoure, vous pouvez
Construction (4 points d’Intellect). Vous construisez utiliser une action pour accélérer la matière et l’utiliser
une structure à partir de matériaux non vivants comme un abrasif sur tout ce qui se trouve à portée
provenant de votre environnement et situés à longue immédiate. Chaque créature et chaque objet dans la
distance au maximum. Quand la structure apparaît, zone affectée subit 1 point de dégâts. Action pour activer.

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OPTIONS DE TYPE DE PERSONNAGE

Projection (4 points d’Intellect). Vous projetez une régions dangereuses, sauf si le MJ décide le contraire.
image de vous-même à n’importe quel endroit de votre Les obstacles évidents continuent de poser un problème.
choix que vous avez déjà vu ou visité. La distance qui Action pour activer.
vous sépare de ce lieu n’a aucune importance pour Esprit divisé (7 points d’Intellect). Vous divisez votre
peu qu’il se trouve sur le même monde que vous. La conscience en deux. Pendant une minute, vous pouvez
projection reproduit votre apparence, vos mouvements entreprendre deux actions à chacun de vos tours de
et les sons que vous produisez pendant les dix jeu, mais une seule d’entre elle peut servir à activer une
prochaines minutes. Toutes les personnes présentes ésotérie. Action.
dans le lieu choisi peuvent vous voir et vous entendre Stimulation (6 points d’Intellect). Touchez une cible.
comme si vous y étiez. En revanche, vous ne pouvez rien La difficulté de la prochaine action qu’elle entreprend
percevoir à travers votre projection. Action pour activer. diminue de trois niveaux. Action.
Trou de ver (6 points d’Intellect). Vous ouvrez un
passage à travers le temps et l’espace. Ce raccourci se
manifeste par un trou dans la réalité suffisamment
grand pour vous laisser passer vous ainsi que des
créatures de votre taille ou plus petites. Un côté du
passage apparaît à l’endroit de votre choix à portée
immédiate et l’autre côté s’ouvre à l’endroit de votre
choix à longue portée. N’importe quel personnage ou
objet entrant par un côté ressort instantanément de
l’autre. Le passage reste ouvert pendant une minute ou
jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour le refermer.
Action pour activer.

NANO DE CINQUIÈME RANG


Amplification physique (6 points d’Intellect). Vous
touchez une autre créature, qui gagne l’amélioration
de son choix parmi les suivantes et ce, pendant dix
minutes :
• Entraîné dans toutes les tâches de Puissance et de
Célérité
• +2 en Avantage de Puissance et de Célérité
• 4 points de dégâts supplémentaires
Action.
Création (7 points d’Intellect). Vous créez quelque
chose à partir de rien. Vous pouvez créer l’objet de
votre choix pour peu que sa fabrication par des moyens
conventionnels soit une tâche de difficulté 5 ou moins
(voir la Table de Réalisation des Objets page 107 du
livre de règles). Une fois créé, l’objet dure un nombre
d’heures égal à 6 moins la difficulté de création de
l’objet. Ainsi, si vous créez un brilleur (difficulté 5), il
durera une heure. Action.
Déflagration (7 points d’Intellect). Vous provoquez
une explosion de force à partir du point de votre choix
à longue portée ou moins. Cette explosion s’étend dans
toutes les directions sur une distance courte. Tout ce
qui se trouve dans la zone de déflagration subit 5 points
de dégâts. Même si vous ratez le jet d’attaque, les cibles
situées dans la zone subissent 1 point de dégâts. Action.
Déplacement accéléré (7 points d’Intellect). Vous
distordez le temps et l’espace de sorte que vous et
jusqu’à dix autres créatures à distance immédiate
pouvez voyager sur terre dix fois plus vite que d’habitude
pendant un maximum de huit heures. À cette vitesse,
les voyageurs ignorent la plupart des rencontres ou

13
NANO DE SIXIÈME RANG vous pouvez poser des pièges non mortels avec une
Gel du temps (9 points d’Intellect). Le temps cesse de corde si efficaces que la difficulté pour les détecter ou les
s’écouler partout à distance immédiate autour de vous éviter augmente d’un niveau. Facilitateur.
pendant une minute. Cet effet prend immédiatement Ruse de combat (1 point de Célérité). Vous feintez
Les ésotéries sont plus fin si vous quittez la zone affectée ou si vous utilisez ou bougez afin de tromper votre adversaire et déjouer
voyantes que certaines une action pour y mettre un terme prématuré. Le gel ses défenses. Choisissez une créature à courte portée.
des aptitudes des autres affecte tout ce qui se trouve dans la zone sauf vous. Si vous réussissez un jet de Célérité, le prochain
personnages. Elles ne Les créatures affectées sont figées au moment où vous personnage qui attaque cette créature avant la fin de
sont pas plus efficaces utilisez cette ésotérie et, quand l’effet s’achève, elles votre prochain tour de jeu bénéficie d’un atout à son jet
pour autant, seulement reprennent le cours de leurs actions comme si de rien d’attaque. Action.
plus théâtrales. Les n’était. Les créatures et objets affectés sont immunisés Sabotage. Vous êtes particulièrement doué pour
nanos apprécient souvent contre tous les dégâts et il est impossible de les déplacer désactiver les serrures et démanteler les appareils.
cet aspect de leurs ou de les manipuler. Vous et tout ce qui se trouve à Vous êtes entraîné en crochetage, en numenéras et
pouvoirs, là où glaives et l’extérieur de la zone continuez d’agir normalement. dans toutes les tâches impliquant de saboter un objet.
jacks se montrent plus Action pour activer. Facilitateur.
pragmatiques. Relocalisation (7 points d’Intellect). Choisissez Traîner l’oreille (1+ point d’Intellect). Quand vous
une créature ou un objet à portée immédiate. Vous la passez quelques heures dans un environnement urbain
téléportez instantanément vers un autre point situé à habité de la taille d’une ville ou plus, le MJ doit vous
longue portée que vous pouvez voir, pour peu qu’il ne révéler une rumeur qui concerne ses habitants. Plutôt
soit pas à l’intérieur d’un objet solide. Si vous réussissez que d’appliquer de l’Effort pour diminuer la difficulté,
votre jet, la cible disparaît et reparaît à ce nouvel endroit. vous pouvez appliquer de l’Effort afin de découvrir
Action. d’autres rumeurs, chaque niveau d’Effort investi révélant
Séisme (10 points d’Intellect). Vous provoquez une rumeur supplémentaire. Facilitateur.
un tremblement de terre centré sur un point situé à Traqueur (1 point d’Intellect). Vous touchez une
moins de 305 mètres dans votre champ de vision. Le créature. Pendant l’heure qui suit, vous savez dans quelle
sol dans un rayon de 76 mètres autour de ce point se direction se trouve cette créature par rapport à votre
met à trembler pendant cinq minutes en provoquant position actuelle, sans toutefois connaître la distance qui
des dégâts importants aux structures et aux terrains vous sépare d’elle. Action pour activer.
affectés. Les bâtiments en bois, en pierre ou en brique Vision supérieure. Vous voyez parfaitement dans des
s’écroulent, les murs s’effondrent, les falaises se environnements faiblement éclairés, très faiblement
disloquent, les plafonds s’affaissent, certains endroit éclairés ou dans l’obscurité. Facilitateur.
se soulèvent tandis que d’autres se creusent. Les
personnages situés à l’intérieur des bâtiment affectés JACK DE SECOND RANG
risquent de se faire écraser et devront peut-être creuser Assombrissement (2 points d’Intellect). Vous
pour recouvrer la liberté, si le MJ le décide. Les victimes désactivez toutes les sources lumineuses à courte
d’un écrasement subissent 3 points de dégâts, ou 6 distance (numenéras ou autre) et plongez la zone dans
points dans le cas d’un écrasement majeur. En outre, l’obscurité pendant dix minutes. Action.
la force du séisme suffit à renverser les créatures et les Attaque surprise (3 points de Célérité). Quand vous
projeter à terre en les empêchant de se relever tant que attaquez une créature que vous avez surprise, la difficulté
dure le tremblement. Action pour activer. de votre jet d’attaque diminue d’un niveau et, en cas de
réussite, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire.
JACK : Facilitateur.
NOUVELLES ASTUCES Cabriole (2 points d’Intellect). Vous bondissez dans
Les astuces du jack, Les astuces suivantes viennent s’ajouter à la liste de les airs et atterrissez un peu plus loin. Vous pouvez
page 42 celles que les jacks peuvent choisir à chaque nouveau sauter vers le haut, vers le bas, ou de côté vers n’importe
rang. quel point de votre choix situé à longue distance ou
moins, pour peu que la trajectoire vers cet endroit soit
JACK DE PREMIER RANG dégagée. Vous atterrissez en toute sécurité. Action.
Décryptage (1 point d’Intellect). Si vous passez une Contorsionniste (2 points de Célérité). Vous pouvez
minute à examiner un texte ou un code dans une langue vous dégager des liens qui vous entravent ou vous
que vous ne comprenez pas, vous pouvez faire un jet glisser dans les espaces les plus étroits. Vous êtes
d’Intellect de difficulté 3 (ou plus, selon la complexité du entraîné en évasion. Quand vous utilisez une action pour
langage ou du code). En cas de réussite, vous comprenez vous libérer ou vous glissez dans un espace confiné,
l’essentiel du contenu de ce texte. Action pour activer. vous pouvez immédiatement exécuter une autre action
Maîtrise des cordes. Vous êtes entraîné dans toutes que vous ne pouvez utiliser que pour vous déplacer.
les tâches exigeant l’utilisation d’une corde. En outre, Facilitateur.

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Contrôle des foules (3 points d’Intellect). Si vous des actions, vous pouvez tenter de ralentir votre chute.
réussissez une tâche de tromperie basée sur l’Intellect, Faites un jet de Célérité. La difficulté est de 1 par tranche
vous pouvez capturer et retenir l’attention de tout de 6 mètres de chute. En cas de réussite, la chute ne
le monde dans un rayon de 27 mètres pendant dix vous inflige que la moitié des dégâts habituels. Si vous
minutes. Le MJ détermine la difficulté en fonction des diminuez la difficulté à 0, vous ne subissez aucun dégât.
dispositions du public. Action pour initier. Facilitateur.
Effacement de mémoire (3 points d’Intellect). Vous Improvisation (2 points d’Intellect). Quand vous
établissez un contact avec l’esprit d’une créature afin de entreprenez une tâche pour laquelle vous n’êtes pas
lui faire oublier des choses. Choisissez une créature à entraîné, vous pouvez improviser afin de bénéficier d’un
portée immédiate et faites un jet d’Intellect. En cas de atout pour cette tâche. Cet atout peut se traduire par
réussite, vous pouvez effacer jusqu’aux cinq dernières un outil que vous bricolez, une intuition soudaine sur
minutes de la mémoire de la créature, qui oublie ce la façon de résoudre un problème ou encore un simple
qu’elle a pu vivre pendant cette période. Action. coup de chance. Facilitateur.
Guérison rapide. Votre second jet de guérison (qui Joueur. Chaque jour, choisissez deux nombres
prend habituellement dix minutes) ne prend qu’une différents entre 2 et 16. L’un des deux représente votre
simple action, comme le premier jet. Facilitateur.
Intuition des embuscades. Vous n’êtes jamais
considéré comme surpris par une attaque. Facilitateur.
Menace (3 points d’Intellect). Quand vous réduisez
la santé d’une créature à 0, vous proférez des menaces
à l’attention d’une autre créature à distance immédiate.
Faites un jet de Puissance. En cas de réussite, la difficulté
de tous les jets défensifs de Célérité effectués pour
résister aux attaques de la créature diminue d’un niveau
jusqu’à la fin du prochain round. Facilitateur.
Opportunisme. Vous bénéficiez d’un atout sur l’un
de vos jets d’attaque contre une créature à portée
immédiate qui a déjà été victime d’une attaque au cours
de ce round. Facilitateur.
Se recroqueviller (3 points de Célérité). Quand vous
profitez d’un abri, vous bénéficiez d’un atout aux jets
défensif de Célérité. Facilitateur.
Sens du détail (2 points d’Intellect).
Quand vous passez cinq minutes environ à
explorer une zone pas plus grande qu’une
pièce classique, vous pouvez poser au MJ une question
au sujet de la zone et ce dernier doit vous répondre
honnêtement. Vous ne pouvez pas utiliser cette astuce
plus d’une fois par période de 28 heures pour une zone
donnée. Facilitateur.

JACK DE TROISIÈME RANG


Choc systémique (4 points d’Intellect). Vous
inondez l’esprit d’une cible située à courte
portée d’images et d’idées perturbantes. Les
cibles affectées s’évanouissent et tombent au sol,
où elles restent inconscientes pendant deux rounds
(cet effet prend immédiatement fin si elles subissent
le moindre dégât). Le MJ peut modifier la difficulté du
jet nécessaire pour affecter la cible en faisant appel à la
logique : il est probablement plus facile de provoquer
l’évanouissement d’un boutiquier, comparé à un margor
furieux, même s’ils sont tous deux du même niveau.
Action.
Chute contrôlée. Quand vous tombez près d’une
surface verticale et que vous demeurez capable d’utiliser

15
nombre porte-bonheur, tandis que l’autre est votre JACK DE QUATRIÈME RANG
nombre porte-malheur. Chaque fois que vous faites un À malin, malin et demi. Quand vous effectuez un jet
jet pendant ce jour et obtenez un résultat correspondant défensif de Célérité, vous pouvez utiliser votre Intellect à
Les jacks futés savent à votre nombre porte-bonheur, la difficulté de votre la place de votre Célérité. Facilitateur.
qu’il vaut mieux parfois se prochaine tâche diminue d’un niveau. Chaque fois Culbutes (5 points de Célérité). Quand vous utilisez
montrer proactifs plutôt que vous faites un jet pendant ce jour et obtenez un une action pour vous déplacer, la difficulté de tous vos
que simplement réactifs. résultat correspondant à votre nombre porte-malheur, jets défensifs de Célérité diminue d’un niveau jusqu’à la
Poser des pièges et préparer la difficulté de votre prochaine tâche augmente d’un fin de votre prochain tour de jeu. Facilitateur.
leurs actions avant de niveau. Facilitateur. Déstabilisation (4 points d’Intellect). Vous déversez
laisser leurs ennemis venir Maîtrise des outils. Quand vous utilisez un outil qui sur votre ennemi un flot de propos incohérents afin de
à eux est un bon moyen d’y vous confère un atout, vous diminuez de moitié le temps le distraire. Faites un jet d’Intellect contre une créature
parvenir. nécessaire pour accomplir la tâche (jusqu’à un minimum à portée immédiate. En cas de réussite, la difficulté du
d’un round). Facilitateur. jet défensif contre la prochaine attaque de cette créature
Révélation (3 points d’Intellect). Choisissez une de avant la fin du prochain round diminue d’un niveau.
vos caractéristiques. Quand vous réussissez une action Action.
reposant sur cette caractéristique en ayant investi au Implanter une suggestion (5 points d’Intellect). Vous
moins un niveau d’Effort, la prochaine action que vous implantez une suggestion dans l’esprit d’une créature
entreprenez dans la minute qui suit et qui repose sur la à portée immédiate. Décrivez un comportement de
même caractéristique voit sa difficulté diminuée d’un la créature et les conditions qui le déclencheront. Ce
niveau. Facilitateur. comportement doit respecter les capacités de la créature
Subterfuge. Quand vous franchissez au maximum et les conditions choisies doivent être quelque chose
une courte distance, vous pouvez le faire sans le moindre qui affecte directement la créature ou qui se produit
bruit, quelle que soit la surface sur laquelle vous évoluez. dans son environnement immédiat. Faites ensuite un
Facilitateur. jet d’attaque d’Intellect contre cette créature. Si vous
parvenez à implanter la suggestion, et si les conditions
sont réunies dans les 28 prochaines heures, la créature
se comporte comme vous le souhaitez. Si vous tentez
d’implanter une suggestion risquant de nuire à la vie de
la créature, à ses proches ou à ses biens, la difficulté de
la tâche augmente de deux niveaux. Action.
Maître de l’embusque. Quand vous attaquez une
créature qui n’a pas encore agi au cours du premier
round de combat, la difficulté de votre attaque diminue
d’un niveau. Facilitateur.
Précision mortelle (4 points de Célérité). Pendant la
minute qui suit, toutes les attaques à distance que vous
exécutez infligent 2 points de dégâts supplémentaires.
Action pour activer.
Réactivité (5 points de Célérité). Si vous réussissez
un jet défensif de Célérité pour résister à une attaque,
vous recevez une action supplémentaire. Vous pouvez
l’utiliser immédiatement même si vous avez déjà agi lors
de ce tour de jeu. Si vous vous en servez pour attaquer,
la difficulté de cette attaque diminue d’un niveau. En
contrepartie, vous ne pouvez effectuer aucune action lors
du round suivant. Facilitateur.
Sens surnaturels. Tant que vous êtes conscient et
en mesure d’entreprendre une action, vous ne pouvez
jamais être surpris. En outre, vous êtes entraîné dans les
actions d’initiative. Facilitateur.

JACK DE CINQUIÈME RANG


Chance insolente (4 points de Célérité). Quand vous
faites un jet pour une action et que vous réussissez, vous
pouvez relancer le dé. Si le second résultat est supérieur
au premier, vous obtenez un effet mineur. Si vous

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obtenez le même résultat, vous bénéficiez d’un effet JACK DE SIXIÈME RANG
majeur. Facilitateur. Exploiter son avantage. Chaque fois que vous faites
Faille (5 points d’Intellect). Vous mettez en pièces un jet pour lequel vous profitez d’un atout, la difficulté
les défenses d’une créature située à longue portée ou diminue également d’un niveau. Facilitateur.
moins. Toutes les défenses à base d’énergie (comme Fuite (6 points de Célérité). Chaque fois que vous
un champ de force ou une ésotérie de Garde) dont réussissez un jet défensif de Célérité, vous pouvez
elle dispose sont annulées pendant 1d6+1 rounds. Si immédiatement franchir une courte distance. Vous ne
la créature n’a aucune défense d’énergie, son Armure pouvez recourir à cette aptitude qu’une seule fois par
baisse de 2 points pendant une minute. Si elle n’a ni round. Facilitateur.
défense d’énergie ni Armure, la difficulté de toutes Réussite exaltante (6 points d’Intellect). Choisissez
les attaques visant cette créature diminue d’un niveau une caractéristique. Quand vous réussissez un
pendant une minute. Action. jet correspondant à une tâche associée à cette
Masque (5 points d’Intellect). Vous transformez caractéristique et que vous y avez investi au moins
votre corps afin de devenir une autre personne. Vous un niveau d’Effort, vous pouvez choisir un autre PJ
pouvez modifiez tous les aspects physiques de votre à portée immédiate. Ce PJ profite d’un atout à la
choix, y compris la couleur, la taille, le poids, le genre et prochaine tâche qu’il entreprend en utilisant cette
les signes distinctifs. Vous pouvez également modifier même caractéristique avant la fin de votre prochain
l’apparence de tout ce que vous portez ou transportez. tour de jeu. Facilitateur.
Vos caractéristiques, de même que celles de vos objets, Stimulation (6 points d’Intellect). Touchez une cible.
demeurent inchangées. Vous conservez cette forme La difficulté de la prochaine action qu’elle entreprend
pendant 28 heures ou jusqu’à ce que vous utilisiez une diminue de trois niveaux. Action.
action pour recouvrer votre apparence d’origine. Action Coup du sort. Quand vous obtenez 1 au dé, vous
pour activer. pouvez le relancer. Vous devez conserver ce second
Vigilant (7 points de Puissance). Quand vous devriez résultat même s’il s’agit d’un nouveau 1. Facilitateur.
être hébété ou étourdi, vous ne l’êtes pas. Facilitateur.

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DESCRIPTEURS

C
’est votre descripteur qui définit votre évident. Comme tous les descripteurs, ils sont destinés à
personnage : il donne une saveur particulière à façonner les personnages et, malgré leur nature assez peu
Cruel, page 19 tout ce que vous faites. Les différences entre un positives, dans l’ensemble, ils offrent autant d’avantage
Honorable, page 24 glaive Cruel et un glaive Honorable sont considérables. à un personnage que les descripteurs plus classiques.
Le descripteur modifie la façon dont ces personnages En d’autres termes, les aspects positifs du descripteur
agissent en toute situation. Votre descripteur met Maladroit en font un choix « équilibré ». L’idée est de
votre personnage en situation (la première aventure, vous permettre de créer le personnage que vous voulez
Réserves de qui forme le début de la campagne) et vous aide à jouer et que vous puissiez vous amuser sans devoir payer
caractéristiques, page 20 déterminer ses motivations. C’est l’adjectif de la phrase un quelconque prix.
Descripteurs, page 47 « je suis un nom adjectif qui verbe. » Les descripteurs proposent un ensemble de nouvelles
Options raciales, Les descripteurs de ce chapitre viennent s’ajouter aptitudes, compétences ou modifications à vos Réserves
page 120 aux descripteurs du chapitre 5 du livre de règles de de caractéristiques. Tous les apports d’un descripteur
Numenéra. Ils offrent des choix supplémentaire lors ne sont pas forcément positifs pour le personnage.
de la création des personnages. Quand on cumule Par exemple, certains descripteurs présentent des
les descripteurs du livre de base, les options raciales incapacités : des tâches pour lesquelles un personnage
(qui sont en réalité d’autres descripteurs) et les ne se montre pas très doué. Vous pouvez considérer les
descripteurs du présent livre, cela fait de nombreux incapacités comme des « compétences négatives » :
choix en vérité. plutôt que de recevoir un niveau de bonus, vous subissez
Contrairement aux descripteurs du livre de règles, un niveau de malus lorsque le personnage accomplit
Maladroit, page 25 certains de ceux présentés ici ont une connotation ce genre de tâches. Quand vous développez une
Sans foi ni loi, page 28 négative. Maladroit, Cruel, Sans foi ni loi ou Hideux, compétence dans une tâche pour laquelle vous avez une
Hideux, page 23 par exemple, ne sont pas des termes que la plupart des incapacité, les deux modificateurs s’annulent. Gardez à
gens aimeraient utiliser pour se décrire. Et pourtant, il l’esprit que les personnages se définissent aussi bien par
est parfois plus efficace de décrire un personnage par les domaines où ils sont mauvais que par les domaines
un terme peu flatteur. Parfois, ce trait négatif est le plus où ils sont bons.

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DESCRIPTEURS

TABLE DES DESCRIPTEURS GÉNÉRAUX


Astucieux* Exilé Maladroit Résistant*
Charmant* Fort* Fataliste Riche
Cruel Fou Méfiant Robuste*
Curieux Gracieux* Mystique/Mécanique* Sans foi ni loi
Déterminé Hideux Naïf Taciturne
Discret* Honorable Noble Vengeur
Empathique Idiot Perceptif Veule
Etrange Impulsif Rapide* Vigoureux
Érudit* Intelligent* Résilient Volontaire*

* Les descripteurs marqués d’un astérisque proviennent du livre de règles de Numenéra.

Les descripteurs offrent également quelques exemple, peuvent priver un être humain de toute sa
suggestions quant à la façon dont votre personnage s’est compassion.
retrouvé mêlé au reste du groupe lors de la première De plus, vous n’êtes pas obligé de vous montrer cruel
aventure. Vous pouvez vous en servir (ou pas) comme en toutes circonstances. En fait, les autres pourraient
bon vous semble. vous considérer comme agréable, amical et même Certains joueurs refuseront
La section des descripteurs généraux propose plus serviable. Mais quand vous sombrez dans la colère ou la d’être définis par un
d’une vingtaine de nouveaux descripteurs, comme frustration, votre véritable nature se révèle et ceux qui se trait « négatif » comme
Fataliste, Naïf, Noble ou Taciturne. sont attirés vos foudres risquent fort d’en pâtir. Maladroit mais, en vérité,
La section des descripteurs géographiques couvre Vous bénéficiez des avantages suivants : même les descripteurs
les neuf royaumes de l’Inébranlable ainsi que certaines Malin. +2 à votre Réserve d’Intellect. de ce genre procurent
options liées au Lointain. Cela comprend Navène, Cruauté. Quand vous recourez à la force, vous suffisamment d’avantages
Ghanique, Draolique, Thaémique, Malvique, Iscobéen, pouvez choisir d’estropier ou d’infliger de douloureuses pour créer des personnages
Pytharon, Malvien, Ancuanite, Ephrème, Bazien, des blessures afin d’accentuer les souffrances de votre compétents et capables.
glaces et du désert. ennemi. Chaque fois que vous infligez des dégâts, La véritable fonction des
Enfin, la section des options raciales comprend quatre vous pouvez choisir de les diminuer de 2 points afin de descripteurs négatifs et
nouvelles races non humaines que vous pouvez choisir réduire d’un niveau la difficulté de la prochaine attaque de permettre la création
comme descripteurs : diruk, golthiar, mlox et nalurus. contre cet ennemi. de personnages plus
Vous pouvez également faire votre choix parmi une série Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches intéressants et plus
de nouvelles mutations bénéfiques, nuisibles, puissantes de tromperie, d’intimidation et de persuasion quand complexes, et donc plus
et distinctives. vous interagissez avec des personnages en proie à des amusants à jouer.
Vous pouvez opter pour le descripteur de votre choix, douleurs physiques ou émotionnelles.
que vous soyez un glaive, un nano ou un jack. Incapacité. Vous avez du mal à établir des relations
avec autrui, à comprendre leurs motivations ou à
DESCRIPTEURS GÉNÉRAUX partager leurs sentiments. La difficulté de toute tâche
visant à appréhender les motivations, les émotions ou
CRUEL les dispositions d’autrui augmente d’un niveau.
L’infortune et la souffrance ne vous émeuvent Équipement. Vous possédez un souvenir de valeur
absolument pas. Quand d’autres éprouvent des prélevé sur le cadavre de votre dernière victime. Ce
difficultés, vous avez du mal à compatir et il se peut souvenir vaut 10 shins et vous pouvez le vendre ou
même que vous appréciiez le spectacle de leur douleur. l’échanger contre un objet de valeur égale ou inférieure.
Votre tempérament cruel peut venir de l’amertume Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
née de vos propres épreuves et déceptions. Vous êtes dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
peut-être un cynique pragmatique, qui fait ce qu’il a parmi la liste d’options suivantes.
l’impression de devoir faire même si les autres doivent 1. Vous pensez pouvoir retirer un avantage à long
en pâtir. Ou bien peut-être êtes-vous un sadique qui se terme en aidant les autres PJ et vous pourriez utiliser cet
délecte de la douleur qu’il inflige. avantage contre vos ennemis.
Être cruel ne fait pas forcément de vous un individu 2. Vous voyez dans le fait de vous joindre aux autres
malveillant. Vous réservez peut-être votre cruauté à PJ l’occasion d’augmenter à leur détriment votre pouvoir
ceux qui se mettent en travers de votre chemin ou qui personnel et votre statut.
s’en prennent aux personnes qui vous sont utiles. Votre 3. Vous espérez pouvoir rendre la vie d’un autre PJ
cruauté est peut-être la conséquence d’une expérience impossible en rejoignant le groupe.
particulièrement horrible. Les abus et les tortures, par 4. Rejoindre les PJ vous offre l’occasion de fuir la
justice pour un crime que vous avez commis.

19
CURIEUX DÉTERMINÉ
Le monde est vaste et mystérieux, avec suffisamment Vous vous êtes fixé un objectif et vous faites tout pour
Les descripteurs tels que de merveilles et de secrets pour vous occuper et vous l’atteindre. La chose que vous recherchez vous définit :
Cruel, Sans foi ni loi ou ébahir pendant plusieurs vies. Vous ressentez ce elle façonne vos décisions, influence votre attitude et
Veule ne conviennent tiraillement dans votre cœur, cet appel à explorer les vous dicte ce que vous devez faire même quand votre
pas forcément à tous épaves des civilisations passées, à découvrir de nouveaux corps et votre esprit vous hurlent de renoncer, même
les groupes. Ce sont des peuples, de nouveaux pays, et toutes les merveilles temporairement. Quelles que soient les difficultés
traits dignes d’individus étranges que vous pourriez trouver en chemin. Malgré auxquelles vous deviez faire face en chemin, vous croyez
malveillants et certaines tout, aussi puissant que soit cette soif de découverte, en votre objectif et vous ne laisserez rien vous empêcher
personnes préfèrent que vous savez que le monde regorge de dangers et vous de l’atteindre.
leurs personnages soient prenez des précautions pour vous préparer à toute Quand vous adoptez ce descripteur, choisissez un
entièrement héroïques. éventualité. Cette préparation minutieuse vous aidera à but qu’il vous est possible d’atteindre. Vous pourriez
Mais d’autres n’ont survivre suffisamment longtemps pour voir tout ce que choisir de partir à la recherche d’un parent disparu,
rien contre un peu de vous souhaitez voir et faire tout ce que vous souhaitez d’aller faire un sacrifice dans un temple dont parle
« nuances de gris » dans faire. une rumeur, d’apprendre à accomplir une tâche
la moralité des héros. Vous avez certainement toujours sur vous une bonne particulière ou d’amasser les fonds nécessaires pour
D’autres encore considèrent douzaine de livres et de guides de voyage. Quand payer un guérisseur capable de soigner un être cher.
Veule ou Cruel comme des vous ne tracez pas la route, vous passez votre temps le Une fois ce but atteint, vous pouvez en choisir un
traits à surmonter lors nez dans un bouquin, à apprendre le plus de choses nouveau.
du développement de leur possibles sur le pays où vous vous rendez afin de savoir à Vous parlez probablement en permanence de votre
personnage (ce qui leur quoi vous attendre une fois arrivé. mission et vous y faites référence même lorsqu’elle
permettra probablement Vous bénéficiez des avantages suivants : n’a qu’un rapport lointain avec la conversation en
d’obtenir de nouveaux Futé. +4 à votre Réserve d’Intellect. cours. Votre opinion sur les autres activités du groupe
descripteurs). Compétence. Vous avez soif de connaissance. Vous dépend généralement de leur utilité vis-à-vis de votre
êtes entraîné dans toutes les tâches visant à apprendre objectif.
quelque chose de nouveau, qu’il s’agisse de parler à un Vous bénéficiez des avantages suivants :
autochtone pour obtenir des informations ou de plonger Obstination. +2 à votre Réserve de Puissance.
dans de vieux livres afin de déterrer d’anciens savoirs. Compétence. Vous êtes entraîné dans les actions
Compétence. Vous avez étudié le monde. Vous êtes défensives d’Intellect.
entraîné dans toutes les tâches liées à l’histoire ou la Compétence. Chaque jour, choisissez une
géographie. compétence qui, d’après vous, vous aidera clairement à
Incapacité. Vous avez tendance à vous focaliser sur les atteindre votre but. Vous êtes entraîné dans les tâches en
détails et à oublier quelque peu ce qui se passe autour rapport avec cette compétence.
de vous. La difficulté de toute tâche visant à remarquer Incapacité. Votre dévouement envers votre but
les dangers autour de vous augmente d’un niveau. complique vos relations avec les gens qui ne partagent
Incapacité. Quand vous tombez sur quelque chose pas vos objectifs et vous empêche de percevoir ce qui
d’intéressant, vous perdez du temps à en saisir tous sort du cadre de votre mission actuelle. La difficulté de
les détails. La difficulté des actions d’initiative (qui toutes les tâches de perception augmente d’un niveau.
permettent de déterminer qui agit en premier en Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
Les personnages combat) augmente d’un niveau. dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
Déterminés peuvent Équipement supplémentaire. Vous avez trois livres parmi la liste d’options suivantes.
paraître monotones et sur les sujets de votre choix. 1. Vous avez découvert que les autres PJ poursuivaient
répétitifs par certains Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière le même objectif que vous et vous vous êtes dit qu’en
aspects, et cela peut dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure joignant vos forces, vous augmenteriez vos chances à
s’avérer ennuyeux. parmi la liste d’options suivantes. tous d’atteindre votre but.
Certaines personnes 1. L’un des PJ vous a approché afin d’obtenir des 2. L’un des PJ vous a fourni des renseignements ou de
peuvent vouloir utiliser informations en rapport avec sa mission après avoir l’aide pour votre mission et vous lui rendez maintenant
Déterminé comme un entendu parler de votre expertise. la pareille.
descripteur temporaire qui 2. Vous avez toujours voulu visiter la région où se 3. Le fait d’aider les PJ pourrait vous permettre
dure jusqu’à la fin de leur rendent les PJ. d’obtenir les ressources essentielles dont vous avez
mission, avant de choisir 3. Vous vous intéressez à ce que les PJ s’apprêtent à besoin pour remplir votre mission.
un descripteur différent faire et vous avez décidé de les accompagner. 4. L’un des autres PJ vous a découvert alors que vous
(voir page 89). 4. L’un des PJ vous fascine, peut-être à cause d’une de étiez blessé et vous a soigné jusqu’à ce que vous soyez
ses aptitudes spéciales ou étranges. pleinement rétabli.

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DESCRIPTEURS

EMPATHIQUE étranges, les installations antiques, les créatures bizarres,


Les autres gens sont comme un livre ouvert les tempêtes qui peuvent vous métamorphoser, les
pour vous. Peut-être êtes-vous doué pour décrypter champs d’énergie vivants et toutes ces autres choses Vous pouvez choisir
l’attitude d’une personne, ces gestes subtils qui que la plupart des gens arrivent à peine à nommer n’importe quel descripteur,
trahissent l’humeur et les dispositions d’un individu. peuplent le monde, et cela vous ravit. Vous partagez un que vous soyez un glaive,
Ou bien vous percevez ces informations de façon plus lien particulier avec tout cela et plus vous en découvrez un nano ou un jack.
directe, en ressentant les émotions d’une personne sur l’étrangeté du monde, plus vous en apprenez sur
comme s’il s’agissait de quelque chose de tangible, vous-même.
des sensations qui caressent doucement votre esprit. Les personnages étranges peuvent être des mutants
Votre don pour l’empathie vous aide à évoluer dans ou des gens nés avec des traits hors du commun, mais il
les situations sociales et à les contrôler afin d’éviter les s’agit parfois de personnages « normaux » qui ont fini
incompréhensions et empêcher d’inutiles conflits. par devenir étranges par choix.
Mais ce constant bombardement émotionnel de ceux Vous bénéficiez des avantages suivants :
qui vous entourent a un prix. Vous changez parfois Lumière intérieure. +2 à votre Réserve d’Intellect.
d’humeur et passez facilement de la joie sautillante au Bizarrerie physique. Vous avez un trait particulier
chagrin amer sans aucun signe avant-coureur. Ou vous physique qui est… étrange, tout simplement.
pourriez vous replier sur vous-même et vous fermer à
autrui afin de vous protéger, ou même par simple peur
inconsciente de voir quiconque découvrir votre véritable
et propre état émotionnel.
Vous bénéficiez des avantages suivants :
Esprit ouvert. +4 à votre Réserve d’Intellect.
Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches
visant à percevoir les émotions d’autrui, deviner leurs
dispositions et vous faire une idée des gens que vous
croisez.
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
tâches reposant sur les interactions sociales, positives
ou non.
Incapacité. Être si réceptif aux pensées et aux
humeurs d’autrui vous rend vulnérable à tout ce qui
agresse votre esprit. La difficulté des jets défensifs
d’Intellect augmente d’un niveau.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
parmi la liste d’options suivantes.
1. Vous avez perçu l’engagement des autres PJ envers
leur mission et avez ressenti l’envie de les aider.
2. Vous avez développé une relation étroite avec un
autre PJ et ne supportez pas d’être séparé de lui ou
d’elle.
3. Vous avez perçu quelque chose d’étrange chez
l’un des PJ et avez décidé de rejoindre le groupe pour
pouvoir le ressentir une nouvelle fois et découvrir la
vérité.
4. Vous vous joignez aux PJ afin d’échapper à une
relation déplaisante ou un environnement négatif.

ÉTRANGE
Vous ne ressemblez à personne d’autre, et cela vous
convient très bien. Les gens ne semblent pas vous
comprendre — vous paraissez même les faire fuir —
mais qui s’en soucie ? Le fait d’être étrange vous permet
de mieux comprendre le Neuvième Monde qu’eux,
car ce monde est aussi bizarre que vous. Le concept
même de « bizarrerie » vous est familier. Les appareils

21
Par exemple, vous pourriez avoir des pointes métalliques 4. Vous avez ressenti le besoin de vous joindre aux
sur la tête à la place de cheveux. Peut-être vos mains ne autres PJ, mais vous ignorez pourquoi.
sont-elles pas reliées à vos bras, même si elles bougent
D’un certain point de vue, comme si c’était le cas. Peut-être un troisième œil EXILÉ
tous les personnages de est-il fixé à votre tempe, ou bien de petits tentacules Le chemin que vous avez emprunté a été long et
Numenéra sont étranges. sans fonction particulière dans votre dos. Ou peut-être solitaire depuis que vous avez laissé derrière vous
Un personnage avec que vous n’avez tout simplement pas de nez. Quoi que votre maison et votre ancienne vie. Peut-être avez-vous
le descripteur Étrange ce soit, votre bizarrerie peut être une mutation, une commis un horrible crime, quelque chose de si atroce
doit donc aller plus loin. transformation biomécanique, ou un trait inexpliqué. que votre peuple vous a chassé en affirmant que votre
Concertez-vous avec Sens de l’étrange. Parfois (à la discrétion du MJ), retour signerait votre arrêt de mort. Peut-être avez-vous
le MJ pour trouver des les choses étranges en rapport avec les numenéras ou été accusé d’un crime que vous n’avez pas commis ; vous
façons de rendre votre leurs effets sur le monde semblent s’adresser à vous. payez alors le prix pour les méfaits d’autrui. Votre exil
personnage étrange Vous pouvez les percevoir de loin et, si vous approchez pourrait être la conséquence d’une maladresse sociale :
véritablement inoubliable. à longue distance ou moins d’un tel phénomène, vous peut-être avez-vous humilié votre famille ou un ami, ou
Gardez toutefois à l’esprit pouvez sentir s’il est dangereux ou non. bien vous vous êtes couvert de honte devant vos pairs,
qu’étrange ne veut pas dire Compétence. Vous êtes entraîné en connaissance des un représentant de l’autorité ou une personne que
dément ou maléfique. En numenéras. vous respectez. Quelle qu’en soit la raison, vous avez
fait, si Numenéra nous Incapacité. Les gens trouvent votre présence abandonné votre ancienne vie et cherchez désormais à
enseigne quelque chose, dérangeante. La difficulté de toutes les tâches reposant en fonder une nouvelle.
c’est qu’être étrange... est sur des interactions sociales agréables augmente d’un Vous avez probablement conservé un souvenir de
plutôt une bonne chose. niveau. votre passé — une vieille photo, un médaillon contenant
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière quelques mèches de cheveux ou un briquet que vous
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure a offert quelqu’un qui compte pour vous. Vous tenez
parmi la liste d’options suivantes. beaucoup à cet objet et le sortez de temps à autres afin
1. Ça semblait étrange, alors pourquoi pas ? de vous remémorer des temps meilleurs.
2. Que les autres PJ en soit conscients ou non, leur Vous bénéficiez des avantages suivants :
mission est liée à quelque chose d’étrange dont vous Autonome. +2 à votre Réserve de Puissance.
êtes au courant, et vous les avez donc rejoints. Solitaire. Vous ne recevez aucun avantage quand vous
3. En tant qu’expert de l’étrange, vous avez été recruté recevez de l’aide de la part d’un personnage entraîné ou
par les autres PJ. spécialisé dans une tâche que vous tentez d’accomplir.
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
tâches de discrétion.
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
tâches basées sur la cueillette, la chasse et la recherche
de lieux sûrs pour se reposer ou se cacher.
Incapacité. Vivre seul aussi longtemps vous a rendu
méfiant : vous avez du mal à faire confiance et vous
êtes mal à l’aise dans les situations sociales. La difficulté
de toute tâche reposant sur des interactions sociales
augmente d’un niveau.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
parmi la liste d’options suivantes.
1. Les autres PJ ont gagné votre confiance en
vous aidant quand vous en aviez besoin. Vous les
accompagnez pour rembourser votre dette.
2. Tandis que vous exploriez le monde de votre côté,
vous avez découvert quelque chose d’étrange. Quand
vous avez atteint un village, les PJ ont été les seuls à
vous croire et ils vous ont accompagné pour vous aider à
régler le problème.
3. L’un des autres PJ vous rappelle quelqu’un que vous
avez connu autrefois.
4. Votre isolement vous pèse de plus en plus. Vous
joindre aux autres PJ représente pour vous l’occasion de
rompre cette solitude.

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DESCRIPTEURS

FATALISTE êtes en présence d’une découverte numenéra majeure


Vous êtes tout à fait sûr que votre destinée vos ou sujet à un stress intense (comme celui généré par
conduit inextricablement vers une fin terrible. Ce funeste une menace physique sérieuse), le MJ peut recourir
destin pourrait ne concerner que vous mais il pourrait à une intrusion du MJ qui dicte votre prochaine
également toucher ceux qui vous sont proches. action sans vous accorder de PE. Vous avez toujours
Vous bénéficiez des avantages suivants : le droit de payer 1 PE pour refuser cette intrusion.
Agité. +2 à votre Réserve de Célérité. L’influence du MJ est la manifestation de votre folie et
Compétence. Toujours sur le qui-vive face au danger, prend donc toujours la forme d’une action que vous
vous êtes entraîné dans toutes les tâches de perception. n’entreprendriez jamais en temps normal, mais cette
Compétence. Vous êtes en permanence sur la action n’est jamais directement préjudiciable, sauf
défensive et vous êtes entraîné dans les tâches dans des circonstances particulières (par exemple,
défensives de Célérité. si un adversaire bondit soudain hors des ténèbres,
Compétence. Vous faites preuve de cynisme et vous vous pourriez passer le premier round de combat à
vous attendez toujours au pire. De fait, vous résistez bredouiller des propos incohérents ou à hurler le nom
particulièrement bien aux chocs psychologiques. Vous de votre premier véritable amour).
êtes entraîné aux tâches défensives d’Intellect en rapport Compétence. Vous êtes entraîné en connaissance des
avec les pertes de santé mentale. numenéras.
Destin funeste. Une fois sur deux quand le MJ utilise Incapacité. Votre esprit est plutôt fragile. Chaque fois
une intrusion contre votre personnage, vous ne pouvez que vous tentez de résister à une attaque mentale, la
pas la refuser et n’en tirez aucun PX (vous recevez tout difficulté augmente d’un niveau.
de même un PX à offrir à un autre joueur). C’est parce Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
que vous êtes maudit. L’univers est un endroit froid et dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
implacable, et vos efforts sont au mieux futiles. parmi la liste d’options suivantes.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière 1. Les voix dans votre tête vous ont dit d’y aller.
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure 2. Vous êtes à l’origine de tout cela et avez persuadé
parmi la liste d’options suivantes. les autres de vous accompagner.
1. Vous avez tenté de vous défiler mais les événements 3. L’un des autres PJ a trouvé un livre sur les
se sont ligués contre vous pour vous conduire là où vous numenéras pour vous et vous remboursez à présent
êtes. votre dette en l’aidant dans sa mission actuelle.
2. Pourquoi pas ? Cela n’a guère d’importance. Vous 4. Une intuition inexplicable vous pousse à participer.
êtes maudit quoi que vous fassiez.
3. L’un des autres PJ vous a sauvé la vie et vous HIDEUX
remboursez désormais votre dette en l’aidant dans la Selon la plupart des standards humains, vous êtes
mission actuelle. affublé d’un physique répugnant. Peut-être avez-vous été
4. Vous soupçonnez que votre seul espoir d’échapper victime d’un terrible accident, d’une mutation nuisible
à votre destinée se trouve sur ce chemin. ou juste de malchance génétique mais, dans tous les cas,
vous êtes d’une laideur incontestable.
FOU Vous compensez votre apparence par bien d’autres
Vous avez plongé trop profond dans des sujets aspects, toutefois. Comme il vous a fallu dissimuler
que les humains du Neuvième Monde ne sont pas votre difformité, vous êtes particulièrement doué pour
censés connaître. Vous êtes versé dans des savoirs qui passer inaperçu ou vous déguiser. Mais plus important
échappent à la plupart des gens, mais cette connaissance peut-être, en étant régulièrement victime d’ostracisme,
s’accompagne d’un terrible prix. Vous êtes probablement vous avez eu tout le temps de vous consacrer à votre
en mauvaise condition physique et vous êtes parfois développement personnel : vous êtes devenu fort ou
secoué de tics nerveux. Vous proférez parfois des propos rapide, ou vous avez affûté votre esprit.
incohérents sans même vous en rendre compte. Vous bénéficiez des avantages suivants :
Vous bénéficiez des avantages suivants : Polyvalent. Vous recevez 4 points supplémentaires à
Érudit. +4 à votre Réserve d’Intellect. répartir entre vos Réserves de caractéristiques.
Bribes de savoir. Chaque fois qu’un tel savoir paraît Compétence. Vous êtes entraîné en intimidation et
approprié, le MJ peut vous fournir des informations sans dans toutes les autres interactions basées sur la peur.
qu’il y ait d’explication claire sur la façon dont vous avez Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
pu les découvrir. Tout cela est laissé à la discrétion du tâches de déguisement et de discrétion.
MJ, mais cette aptitude devrait s’avérer utile au moins Incapacité. La difficulté de toutes les tâches
une fois par séance. impliquant des interactions sociales agréables augmente
Comportement erratique. Vous êtes enclin à des d’un niveau.
agissements erratiques ou irrationnels. Quand vous

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Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière C’est probablement un parent ou un mentor qui vous
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure a transmis ce sens de l’honneur. Parfois, la différence
Il peut être libérateur parmi la liste d’options suivantes. entre ce qui est honorable et ce qui ne l’est pas varie
et vraiment amusant 1. L’un des autres PJ vous a approché alors que vous selon les écoles de pensées mais, dans les grandes
d’interpréter un personnage étiez déguisé et vous a recruté en pensant que vous étiez lignes, les gens honorables s’accordent sur la plupart des
idiot. D’un côté, l’obligation quelqu’un d’autre. aspects du sens de l’honneur.
morale de toujours agir de 2. Tandis que vous rôdiez, les projets des PJ sont Vous bénéficiez des avantages suivants :
façon juste et intelligente revenus à vos oreilles et vous avez réalisé que vous Vigoureux. +2 à votre Réserve de Puissance.
disparaît. souhaitiez en faire partie. Compétence. Vous êtes entraîné dans les interactions
D’un autre côté, si vous 3. L’un des autres PJ vous a invité à rejoindre le sociales agréables.
jouer un personnage groupe mais vous vous demandez si ce n’était pas par Compétence. Vous êtes entraîné à discerner les
de ce genre comme un pitié. véritables motivations de gens et à percevoir leurs
crétin empoté en toutes 4. Vous avez usé de menaces et de fanfaronnades pour mensonges.
circonstances, cela peut intégrer le groupe. Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
finir par gêner les autres dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
joueurs autour de la HONORABLE parmi la liste d’options suivantes.
table. Comme toujours, Vous êtes digne de confiance, honnête et droit. Vous 1. L’objectif des PJ vous paraît honorable et louable.
ce trait est à utiliser avec essayez de faire ce qui est juste, d’aider autrui et de faire 2. Vous considérez que ce que les autres PJ s’apprêtent
modération. preuve de compassion. Le mensonge et la duperie ne à faire est dangereux et vous aimeriez leur apporter votre
font pas partie de votre vocabulaire — ce sont les armes protection.
des faibles, des paresseux et des mécréants. Vous passez 3. L’un des autres PJ vous a invité à rejoindre le
probablement beaucoup de temps à réfléchir à votre groupe après avoir entendu dire que vous étiez digne de
honneur personnel, comment l’entretenir et comment le confiance.
Faiblesse, page 118 défendre dans les épreuves. En combat, vous êtes direct 4. Vous avez poliment demandé si vous pouviez vous
et ne faites preuve d’aucune pitié envers vos ennemis. joindre aux autres PJ dans leur mission.

IDIOT
Tout le monde ne peut pas être brillant. Oh, vous ne
vous considérez pas comme stupide et vous ne l’êtes
pas. C’est juste que les autres font preuve de plus de…
sagesse ou de prévoyance. Vous préférez foncer la tête
la première dans la vie et laisser les autres s’inquiéter.
Vous faire du souci ne vous a jamais vraiment aidé,
alors pourquoi vous tracasser ? Vous prenez les choses
comme elles viennent et vous ne vous souciez pas de
quoi demain sera fait.
Les gens vous traitent d’idiot ou de crétin, mais cela
ne vous touche pas vraiment.
Vous bénéficiez des avantages suivants :
Imprudent. –4 à votre Réserve d’Intellect.
Insouciant. Vous comptez avant tout sur la chance
pour réussir. Chaque fois que vous lancez le dé pour
accomplir une tâche, lancez-le deux fois et conservez le
meilleur résultat.
Faiblesse intellectuelle. Chaque fois que vous
dépensez des points de votre Réserve d’Intellect, cela
vous coûte 1 point de plus que d’habitude.
Incapacité. La difficulté de toutes les actions
défensives d’Intellect augmente d’un niveau.
Incapacité. La difficulté de toute tâche impliquant
de déceler les tromperies, les illusions ou les pièges
augmente d’un niveau.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
parmi la liste d’options suivantes.

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Sandrine CABUZAT - madjeester@live.fr - 202202/377086/939976
DESCRIPTEURS

1. Pourquoi pas ? Ça avait l’air d’une bonne idée sur le Les personnages Impulsifs s’attirent des ennuis. C’est
moment. leur truc, et c’est très bien comme ça. Mais si vous attirez
2. Quelqu’un vous a demandé de vous joindre aux constamment des ennuis à vos compagnons (ou pire, si
autres PJ. Ils vous ont dit de ne pas trop poser de vous les faites blesser ou tuer) cela risque à tout le moins
questions et cela vous convenait très bien. de les ennuyer. Considérez que cette impulsivité ne
3. Un de vos proches vous a poussé à vous impliquer signifie pas toujours une prédilection à faire le mauvais
auprès des autres PJ afin de vous donner quelque chose choix. Parfois cela peut être l’envie irrépressible de faire
à faire, voire de vous mettre un peu de « plomb dans la ce qui est bien.
cervelle ». Les gens impulsifs attirent
4. Les autres PJ avaient besoin d’un gars costaud qui MALADROIT les problèmes. C’est ce qui
ne se pose pas trop de questions. Vous avez toujours été disgracieux et gauche et, les caractérise et c’est très
malgré ce qu’on a pu vous dire, cela n’a pas changé bien ainsi. Mais si vous
IMPULSIF en grandissant. Les choses vous tombent souvent mettez systématiquement
Vous avez du mal à modérer votre enthousiasme. des mains, vous trébuchez sur vos propres pieds et vos compagnons PJ dans
Pourquoi attendre quand vous pouvez vous lancer vous renversez les choses (voire les gens). Si cela peut des situations compliquées
immédiatement ? Vous traitez les problèmes quand déranger certaines personnes, la plupart des gens (ou pire encore, s’ils se
ils surviennent plutôt que d’essayer de les anticiper. trouvent ce trait amusant et même plutôt charmant. retrouvent gravement
Éteindre les petites flammes aujourd’hui les empêche de Vous bénéficiez des avantages suivants : blessés ou tués à cause de
se changer en incendie plus tard. Vous êtes le premier Doigts gourds. –2 à votre Réserve de Célérité. vous), votre personnage
à prendre des risques, à tendre la main, à vous engager Musculature épaisse. +2 à votre Réserve de Puissance. deviendra pour le moins
dans les passages obscurs, et à marcher au-devant du Charme gauche. Vous dégagez un certain charme. gênant. En règle générale,
danger. Vous êtes entraîné dans toutes les interactions sociales l’impulsivité n’est pas
Votre impulsivité vous attire certainement des ennuis. quand vous affichez un comportement joyeux plein toujours synonyme de
Quand les autres prennent un peu de temps pour d’autodérision. prédilection pour prendre
étudier les numenéras qu’ils découvrent, vous les utilisez Chance insolente. Le MJ peut se baser sur votre les mauvaises décisions ou
directement sans une hésitation. Après tout, la meilleure maladresse pour déclencher une intrusion de MJ sans faire les mauvais gestes.
manière d’apprendre ce que fait un objet reste de s’en vous accorder de PX (comme si vous aviez obtenu 1 au L’impulsivité exprime
servir. Alors qu’un explorateur prudent pourrait jeter d20). Mais lorsque cela se produit, votre maladresse a parfois une grande envie de
un œil alentour pour vérifier l’absence de danger, vous 50% de chance de tourner à votre avantage. Plutôt que faire des choses justes.
devez faire de gros effort pour ne pas foncer dans le tas. de vous nuire, elle vous aide ou nuit à vos adversaires.
Pourquoi traînasser quand les choses amusantes vous Vous dérapez à l’instant même où l’attaque allait vous
attendent ? toucher. Vous tombez, mais vous envoyez vos ennemis
Vous bénéficiez des avantages suivants : à terre en percutant leurs jambes. Vous vous retournez
Téméraire. +2 à votre Réserve de Célérité. trop rapidement mais, ce faisant, vous arrachez l’arme Certains joueurs ne
Compétence. Vous êtes entraîné dans les actions des mains de votre ennemi. À vous de travailler avec le souhaitent pas que leur
d’initiative (pour déterminer qui agit le premier en MJ pour décider des détails. Le MJ peut recourir à des personnage soit défini par
combat). intrusions du MJ basées sur votre maladresse selon la une qualité « négative »
Compétence. Vous êtes entraîné dans les actions procédure habituelle (en vous accordant des PX) s’il le telle que maladroit mais,
défensives de Célérité. désire. en vérité, même ce type
Incapacité. Vous faites rarement plus d’un ou deux Compétence. Vous avez un certain talent de brute. de descripteur apporte
essais. La difficulté de toute tâche reposant sur la Vous êtes entraîné dans les tâches de destruction suffisamment d’avantages
patience, la volonté ou la discipline augmente d’un d’objets. pour créer des personnages
niveau. Incapacité. La difficulté de toutes les tâches reposant capables et talentueux.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière sur l’équilibre, la grâce ou la coordination œil-main, La véritable fonction
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure augmente d’un niveau. des descripteurs négatifs
parmi la liste d’options suivantes. Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière consiste à permettre la
1. Vous avez entendu parler du projet des autres PJ et dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure création de personnages
avez soudain décide de vous joindre à vous. parmi la liste d’options suivantes. plus intéressants et
2. Vous avez rassemblé tout le groupe après avoir 1. Vous étiez au bon endroit au bon moment. complexes, et donc
entendu des rumeurs sur quelque chose d’intéressant 2. Vous disposiez d’une information dont les autres PJ beaucoup plus amusants à
que vous souhaitez voir ou faire. avaient besoin pour leurs projets. interpréter.
3. Vous avez dilapidé votre argent et vous êtes 3. Un membre de votre famille vous a recommandé
désormais à la recherche de liquide. auprès des PJ.
4. Votre témérité vous a attiré des ennuis. Vous avez 4. Vous êtes tombé par hasard sur les autres PJ alors
rejoint le groupe de PJ parce qu’ils représentent une qu’ils discutaient de leur mission et ils se sont pris
échappatoire à vos ennuis. d’affection pour vous.

25
MÉFIANT Vous bénéficiez des avantages suivants :
Vous camouflez votre nature véritable derrière un Suspicieux. +2 à votre Réserve d’Intellect.
masque et répugnez à laisser quiconque voir qui vous Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches
êtes vraiment. Vous protéger, aussi bien physiquement défensives d’Intellect.
qu’émotionnellement, constitue votre principale Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches
préoccupation et vous préférez vous tenir à l’écart des visant à discerner la vérité, percevoir les déguisements et
autres. Vous pouvez vous montrer méfiant envers les reconnaître le vrai du faux.
gens que vous croisez et vous attendez peut-être le Incapacité. Votre nature suspicieuse vous rend peu
pire des gens de sorte que vous n’êtes jamais surpris affable. La difficulté de toute tâche reposant sur la
quand ils vous donnent raison. Ou vous pourriez être tromperie ou la persuasion augmente d’un niveau.
simplement un peu réservé et peu désireux de voir les Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
gens percer votre apparence rustre pour découvrir qui dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
vous êtes vraiment. parmi la liste d’options suivantes.
Personne ne peut être aussi réservé que vous et 1. L’un des PJ est parvenu à passer outre vos défenses
avoir beaucoup d’amis. Vous avez très probablement et à se lier d’amitié avec vous.
une personnalité abrasive et vous vous montrez plutôt 2. Vous voulez découvrir ce que les PJ ont l’intention
pessimiste. Vous conservez certainement une vieillie de faire et vous les accompagnez afin de les prendre sur
blessure et vous trouvez que la meilleure façon de la le fait s’ils comptent perpétrer quelque méfait.
supporter et de la dissimuler en même temps que votre 3. Vous vous êtes fait quelques ennemis et recherchez
véritable personnalité. la protection des PJ.
4. Les PJ sont les seules personnes qui parviennent à
passer du temps en votre compagnie.

NAÏF
Vous avez mené une existence protégée. Votre
enfance fut tranquille et sûre, et vous n’avez jamais eu
l’occasion d’en apprendre beaucoup sur le monde — et
encore moins par vous-même. Vous suiviez peut-être
un entraînement particulier, vous aviez le nez dans
les bouquins ou vous étiez simplement enfermé dans
un lieu reclus. Quoi qu’il en soit, vous n’avez pas fait
grand-chose, vous n’avez pas croisé beaucoup de monde
et vous n’avez pas vu grand-chose d’intéressant jusqu’à
présent. Cela va probablement changer bientôt mais,
au moment où vous faites vos premiers pas dans le vrai
monde, vous le faites sans la compréhension qu’en ont
les autres de ses rouages.
Vous bénéficiez des avantages suivants :
Frais et dispo. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos
jets de guérison.
Incorruptible. Vous êtes entraîné dans les tâches
défensives d’Intellect ainsi que toutes les tâches vous
permettant de résister à la tentation.
Compétence. Vous avez les yeux grands ouverts. Vous
êtes entraîné dans les tâches de perception.
Incapacité. La difficulté de toute tâche impliquant
la détection des mensonges ou la détermination des
motivations secrètes d’une personne augmente d’un
niveau.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
parmi la liste d’options suivantes.
1. Quelqu’un vous a dit que vous devriez vous en
mêler.
2. Vous aviez besoin d’argent et cela paraissait un bon
moyen d’en obtenir.

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DESCRIPTEURS

3. Vous pensiez que vous pourriez en apprendre Aussi doué que vous soyez pour trouver des indices,
beaucoup en vous joignant aux PJ. vous n’avez aucune compétence quand il s’agit de
4. Ça avait l’air amusant. repérer les signes sociaux. Vous ne remarquez pas les
réactions offusquées que provoquent vos déductions ou
NOBLE la gêne que peut générer votre curiosité chez les gens
Vous êtes de noble extraction. Vous ne faites pas qui vous entourent. Vous avez tendance à considérer les
partie des gens du commun. Votre famille possède un autres comme inférieurs sur le plan intellectuel, ce qui
titre ainsi que le prestige et (probablement) l’argent qui ne vous aide guère quand vous avez besoin d’une faveur.
va avec. Vous bénéficiez des avantages suivants :
Le Neuvième Monde est, de manière globale, un Brillant. +2 à votre Réserve d’Intellect.
endroit plutôt conservateur et, dans cette structure, Compétence. Vous avez le sens des détails. Vous
vous occupez l’échelon du sommet. Souvent, les lois ne êtes entraîné dans toutes les tâches visant à trouver ou
s’appliquent pas à vous, vous bénéficiez d’un traitement remarquer des petits détails.
de faveur et, parfois, les gens font ce que vous leur Compétence. Vous en savez un peu sur tout. Vous
demandez. Vous portez probablement des vêtements êtes entraîné dans toute tâche visant à identifier des
raffinés et avancez d’un pas altier mais les nobles objets ou se rappeler un détail ou une information
doivent parfois dissimuler leur statut afin de préserver triviale.
leur sécurité — face aux brigands, aux voleurs ou aux Compétence. Vos facultés de déduction peuvent se
aristocrates ennemis et leurs serviteurs. révéler effrayantes. Vous êtes entraîné dans toute tâche
Vous bénéficiez des avantages suivants : visant à intimider une autre créature.
Respect. Les gens qui ne sont pas issus de la noblesse Incapacité. Votre assurance passe parfois pour de
vous traitent souvent avec déférence. Mais quelques- l’arrogance aux yeux de ceux qui ne vous connaissent
uns éprouvent en secret du mépris à votre encontre. pas. La difficulté de toute tâche reposant sur des
La difficulté des interactions avec les gens du commun interactions sociales positives augmente d’un niveau.
diminue d’un niveau 75% du temps et augmente d’un Équipement supplémentaire. Vous possédez une
niveau 25% du temps. trousse à outils légers.
Suivant ou monture. Vous commencez le jeu avec Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
un serviteur ou une monture de niveau 2 qui vous sert dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
fidèlement. Le MJ et vous devriez discuter des détails. parmi la liste d’options suivantes.
Contact. Vous avez un contact au sein de la noblesse 1. Vous avez entendu les autres PJ parler de leur
qui vous aide et se montre aimable envers vous. Le MJ et mission et vous leur avez proposé vos services.
vous devriez discuter des détails. 2. L’un des PJ vous a demandé de les accompagner,
Compétence. Vous êtes entraîné en étiquette et dans persuadé que vos talents leur seraient d’une aide
les interactions avec la noblesse. précieuse dans leur mission.
Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu 3. Vous pensez que la mission des PJ est liée d’une
avec 20 shins supplémentaires et une curiosité de plus. façon ou d’une autre à l’une de vos enquêtes.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière 4. Quelqu’un vous a engagé pour suivre les PJ et voir
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure ce qu’ils comptent faire.
parmi la liste d’options suivantes.
1. Cela semblait divertissant. RÉSILIENT
2. Vous êtes poursuivi par un ennemi et vous joindre Vous êtes capables d’encaisser une quantité
aux PJ vous a paru un bon moyen de vous cacher parmi considérable de dégâts, aussi bien physiques que
les gens du peuple. mentaux, sans jamais faiblir. Il en faut vraiment
3. Grâce à la mission, vous pouvez réhabiliter votre beaucoup pour vous faire reculer. Aucun choc physique
famille ou lui venir en aide d’une façon ou d’une autre. ou mental n’a d’effet durable sur vous. Vous êtes difficile
4. Vos parents vous ont obligé à rejoindre les PJ, dans à décontenancer. Impossible à abattre. Impossible à
l’espoir que cette expérience vous soit profitable. arrêter.
Vous bénéficiez des avantages suivants :
PERCEPTIF Résilience. +2 à votre Réserve de Puissance et +2 à
Rien ne vous échappe, ou presque. Vous remarquez votre Réserve d’Intellect.
les petits détails du monde autour de vous et êtes doués Récupération. Vous pouvez faire un jet de guérison
pour faire des déductions à partir des informations supplémentaire chaque jour. Ce jet est une simple
que vous découvrez. Vos talents font de vous un limier action, ce qui signifie que vous pouvez faire chaque jour
exceptionnel, un formidable scientifique ou un éclaireur deux jets de guérison prenant chacun une action, un
hors pair. troisième jet qui prend dix minutes, un quatrième jet

27
qui prend une heure et un cinquième jet qui prend dix Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
heures de repos. dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches parmi la liste d’options suivantes.
défensives de Puissance. 1. Vous rêvez d’une vie d’aventure. Vous avez engagé
Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches tous les autres PJ pour monter une expédition.
défensives d’Intellect. 2. La richesse appelle la richesse et vous avez rejoint
Incapacité. Vous êtes robuste mais pas les autres PJ dans le but d’accroître votre fortune.
particulièrement fort. La difficulté des tâches visant à 3. Vous voulez utiliser votre fortune pour faire le bien
déplacer, plier ou casser des choses augmente d’un et vous voyez la mission des PJ comme l’occasion d’aider
degré. les gens.
Incapacité. Vous faites preuve d’une grande volonté et 4. L’origine de votre richesse (un parent, un commerce
d’une force d’âme hors du commun mais vous n’êtes pas ou votre position dans la communauté) contrôle tous les
particulièrement malin. La difficulté des tâches reposant aspects de votre existence et vous vous sentez à l’étroit.
sur la connaissance ou la résolution de problèmes Vous dissimulez votre véritable identité et accompagnez
Y a-t-il une réelle différence augmente d’un niveau. les PJ dans l’espoir d’atteindre la liberté dont votre
entre un personnage Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière fortune vous prive.
Robuste, un personnage dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
Vigoureux et un personnage parmi la liste d’options suivantes. SANS FOI NI LOI
Résilient ? Ces descripteurs 1. Vous avez vu que les PJ avaient clairement besoin de Il n’y a pas d’honneur chez les voleurs — ni chez les
sont très proches en quelqu’un comme vous pour les aider. traitres, les assassins, les menteurs ou les tricheurs.
effet, mais les différences 2. Quelqu’un vous a demandé de veiller sur l’un des PJ Tous ces qualificatifs vous correspondent et cela ne vous
deviendront évidentes en en particulier et vous avez accepté. empêche pas de dormir, ou vous cachez la vérité aux
cours de jeu. Les joueurs 3. Vous vous ennuyez et avez désespérément besoin autres, voire à vous-même. Quoi qu’il en soit, vous êtes
devront choisir celui qui d’un vrai défi. prêt à tout pour poursuivre votre chemin. L’honneur,
leur plaît le plus. 4. Vous avez perdu un pari — malhonnête à votre avis l’éthique et les principes moraux ne sont que des mots
— et vous avez dû prendre la place de quelqu’un dans la sans réelle signification à vos yeux. De votre point de
mission. vue, ils n’ont pas de place dans le monde réel.
Vous bénéficiez des avantages suivants :
RICHE Sournois. +4 à votre Réserve de Célérité.
Vous n’arrivez pas à vous souvenir d’avoir manqué Juste récompense. Quand le MJ accorde à un PJ un
de quoi que ce soit un jour. Vous avez toujours eu PE à donner à quelqu’un suite à une intrusion de MJ, ce
de l’argent et vous avez mené une vie de confort et personnage ne peut pas vous le donner à vous.
d’abondance. Peut-être que vous vous montrez avare et Compétence. Vous êtes entraîné en tromperie.
que vous cachez votre fortune aux autres de peur qu’ils Compétence. Vous êtes entraîné en discrétion.
vous dépouillent. Peut-être êtes-vous magnanime en Compétence. Vous êtes entraîné en intimidation.
distribuant vos richesses à ceux qui en ont besoin. Incapacité. Les gens ne vous apprécient guère et
À vous de déterminer l’origine de votre richesse. Il ne vous font pas confiance. La difficulté de toutes les
s’agit peut-être d’un héritage. Une aubaine inespérée interactions sociales agréables augmente d’un niveau.
vous a peut-être rempli les poches et donné accès à Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
une vie dont vous n’aviez jamais rêvé. Vous pourriez dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
également être un marchand ou un entrepreneur parmi la liste d’options suivantes.
qui a réussi et a bâti sa fortune par le travail et la 1. Vous vous intéressez à ce que les PJ ont entrepris de
détermination. faire et vous avez menti pour rejoindre leur groupe.
Vous bénéficiez des avantages suivants : 2. Tandis que vous rôdiez, les projets des PJ sont
Relations. Vous avez des relations, des ressources revenus à vos oreilles et vous avez réalisé que vous
et un excellent sens des affaires. Chaque fois que vous souhaitiez en faire partie.
passez au moins une heure dans une communauté 3. L’un des autres PJ vous a invité à se joindre à eux,
comptant au moins 1 000 habitants, vous trouvez un n’ayant pas la moindre idée de qui vous êtes vraiment.
hébergement confortable pour vos compagnons et vous 4. Vous avez usé de menaces et de fanfaronnades pour
pendant toute la durée de votre séjour. Cet hébergement intégrer le groupe.
comprend la nourriture ainsi que 50 shins à dépenser
comme bon vous semble. TACITURNE
Compétence. Vous avez des revenus réguliers. Vous Vous n’avez jamais été très bavard. Quand vous êtes
êtes entraîné dans les tâches où la possession d’argent obligé d’interagir avec autrui, vous ne trouvez jamais
peut être un avantage. les bons mots. Vous finissez souvent par dire la pire
Équipement supplémentaire. Vous avez 50 shins.

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DESCRIPTEURS

chose possible et insulter quelqu’un par inadvertance. La renoncer à tout avenir pour punir les gens qui vous ont
plupart du temps, vous vous contentez de grommeler. nui ?
Vous préférez donc écouter, ce qui fait de vous un Vous bénéficiez des avantages suivants :
observateur attentif. Cela signifie également que vous Compétence. Les flammes de votre haine font de
êtes plus doué pour faire des choses que pour en parler. vous une figure effrayante. Vous êtes entraîné dans les
Vous agissez sans attendre. tâches reposant sur l’intimidation, les menaces ou la
Vous bénéficiez des avantages suivants : torture.
Des actes, pas des paroles. +2 à votre Réserve de Compétence. Vous êtes prêt à suivre vos ennemis
Puissance et +2 à votre Réserve de Célérité. jusqu’au bout du monde. Vous êtes entraîné dans les
Compétence. Vous êtes entraîné en perception. tâches visant à trouver et suivre des traces.
Compétence. Vous êtes entraîné en initiative (à moins Compétence. Vous êtes entraîné dans les actions
qu’il ne s’agisse d’une situation sociale). défensives de Célérité.
Incapacité. La difficulté de toutes les tâches reposant Équipement supplémentaire. Vous possédez une
sur les interactions sociales augmente d’un niveau. arme moyenne supplémentaire.
Incapacité. La difficulté de toutes les tâches reposant Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
sur la communication verbale ou la transmission dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
d’information augmente d’un niveau. parmi la liste d’options suivantes.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière 1. Vous vous dirigez dans la même direction que les
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure autres PJ.
parmi la liste d’options suivantes. 2. Vous pensez que l’un des PJ sait quelque chose sur
1. Vous vous êtes incrusté et personne ne vous a votre ennemi. Vous avez rejoint le groupe pour découvrir
demandé de partir. ce que ce personnage sait.
2. Vous avez vu quelque chose d’important qui a
échappé aux PJ et vous avez fait l’effort de leur en parler.
3. Vous êtes intervenu pour sauver l’un des PJ quand il
était en danger.
4. L’un des autres PJ vous a recruté en raison de vos
talents.

VENGEUR
Un moment précis a tout changé pour vous. Une
rencontre terrifiante, une trahison ou une horrible
tragédie ont altéré le cours de votre vie et ont fait de
vous ce que vous êtes aujourd’hui. Quand vous repensez
à cette époque, vous vous demandez souvent quelle
aurait été votre existence si cet événement n’avait pas
tout ruiné. La vie que vous imaginez et que vous auriez
dû vivre vous hante et attise votre soif de vengeance,
jusqu’à ce que cette vengeance soit la dernière chose qui
vous reste.
Pour être vengeur, vous devez avoir quelque chose
ou quelqu’un dont vous souhaitez vous venger et
quelqu’un ou quelque chose à venger. Discutez avec le
MJ pour déterminer ce qui vous a tant affecté. Peut-
être un groupe de bandit a-t-il exterminé vos proches.
Un officiel corrompu s’est approprié les biens de votre
famille ou a ruiné de toute autre façon l’existence de vos
parents. Peut-être un rival a-t-il détruit votre histoire
d’amour en salissant votre nom. La mort, l’argent,
l’amour : tout cela peut vous servir de motivation.
De plus, réfléchissez à ce que votre personnage est
prêt à faire pour accomplir sa vengeance. Êtes-vous prêt
à trahir vos valeurs pour détruire ceux qui vous ont fait
du tort ? Êtes-vous prêt à sacrifier vos compagnons pour
obtenir ce que vous voulez ? Pouvez-vous imaginez votre
vie une fois votre vengeance accomplie ou allez-vous

29
3. L’un des PJ a survécu à l’événement qui a fait de 4. Le groupe de PJ a répondu à vos appels à l’aide
vous un vengeur. Vous voyagez avec ce personnage afin alors que vous aviez des ennuis.
de veiller sur lui.
4. Vous avez rassemblé tout le monde pour vous aider VIGOUREUX
à obtenir vengeance. Votre corps semble bâti pour encaisser les agressions.
Qu’il s’agisse de descendre chope après chope dans
VEULE votre taverne préférée ou d’échanger des coups de
Vous manquez régulièrement de courage. Vous poings avec une petite frappe dans une allée sombre,
n’avez ni la volonté ni la résolution nécessaires pour vous ne reculez jamais et vous êtes capables de
faire face au danger. La peur vous ronge le cœur, vous supporter des coups et des blessures qui pourraient
mine l’esprit et vous distrait jusqu’à ce que cela devienne ralentir, voir neutraliser une personne plus fragile. Ni
insupportable. La plupart du temps, vous vous tenez la faim, ni la soif, ni les coupures ni les fractures ne
à l’écart des conflits. Vous fuyez les menaces et vous peuvent vous arrêter. Vous ravaler la douleur et vous
vacillez quand vous êtes confronté à des décisions continuez.
difficiles. Aussi robuste et vigoureux soyez-vous, des signes
Et pourtant, malgré la peur qui vous submerge et d’usures commencent à apparaître dans la myriade
vous couvre parfois de honte, votre lâcheté naturelle de cicatrice qui strient votre corps, votre nez fracturé
peut s’avérer utile de temps à autre. Rester à l’écoute de trois fois, vos oreilles en chou-fleur et toutes les autres
vos peurs vous a permis d’échapper au danger et d’éviter défigurations que vous arborez avec fierté.
de prendre des risques inutiles. D’autres personnes ont Vous bénéficiez des avantages suivants :
peut-être souffert à votre place et vous êtes peut-être Puissant. +4 à votre Réserve de Puissance.
même le premier à l’admettre mais, en secret, vous vous Cicatrisation rapide. Vous réduisez de moitié le temps
sentez soulagé d’avoir évité un destin aussi terrifiant nécessaire pour faire un jet de guérison (minimum une
qu’inconcevable. action).
Vous bénéficiez des avantages suivants : Inarrêtable. Quand vous êtes affaibli, vous continuez
Furtif. +2 à votre Réserve de Célérité. d’agir comme si vous étiez en pleine forme. Quand vous
Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches de êtes neutralisé, vous continuez d’agir comme si vous
discrétion. étiez affaibli. En d’autres termes, vous ne commencez
Compétence. Vous êtes entraîné dans les actions de à subir les effets d’un état affaibli que lorsque vous êtes
course. neutralisé, et vous ne subissez jamais les effets de l’état
Compétence. Vous êtes entraîné dans les actions neutralisé. Vous mourez quand même si toutes vos
visant à échapper au danger, fuir une situation Réserves de caractéristiques tombent à 0.
dangereuse ou vous tenir à l’écart des ennuis. Compétence. Vous êtes entraîné dans les actions
Incapacité. Vous ne vous impliquez jamais défensives de Puissance.
volontairement dans des situations dangereuses. La Incapacité. Votre corps imposant et musclé est lent
difficulté de vos actions d’initiative (pour déterminer qui à réagir. La difficulté de toute tâche en rapport avec
agit le premier en combat) augmente d’un niveau. l’initiative augmente d’un niveau.
Incapacité. Vous vous effondrez quand vous devez Pesant. Quand vous appliquez de l’Effort pour
entreprendre seul une tâche dangereuse. La difficulté effectuer un jet de Célérité, vous devez dépenser 1 point
des tâches potentiellement dangereuses que vous supplémentaire de votre Réserve de Célérité.
entreprenez seul (comme attaquer une créature par Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
exemple) augmente d’un niveau. dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
Équipement supplémentaire. Vous avez un charme parmi la liste d’options suivantes.
porte-bonheur ou tout autre appareil protecteur qui 1. Les PJ vous ont recruté quand ils ont entendu parler
éloigne le danger. Vous commencez le jeu avec une de votre réputation de survivant.
curiosité supplémentaire. 2. Vous vous joignez aux PJ parce que vous avez envie
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière ou besoin d’argent.
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure 3. Les PJ vous ont proposé un défi à la mesure de
parmi la liste d’options suivantes. votre prouesse physique.
1. Vous vous croyez poursuivi et vous avez engagé l’un 4. Vous croyez que la seule façon pour que les PJ
des autres PJ comme protecteur. réussissent, c’est que vous les accompagniez pour les
2. Vous cherchez à échapper à la honte et vous avez protéger.
rejoints des individus capables dans l’espoir de rétablir
votre réputation.
3. L’un des autres PJ vous a forcé à vous joindre à lui
en vous menaçant.

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DESCRIPTEURS GÉOGRAPHIQUES

DESCRIPTEURS GÉOGRAPHIQUES

C
es descripteurs géographiques sont destinés aux
personnages qui ont un lien particulièrement
fort avec leur patrie (ou avec un autre lieu TABLE DES DESCRIPTEURS GÉOGRAPHIQUES
revêtant une grande importance à leurs yeux). Ce lien les
unit parfois au pays même, d’autres fois à ses sensibilités
politiques ou aux normes culturelles dans lesquelles le Navène Milavien
Ghanique Ancuanite
personnage a été élevé.
Draolicque Ephrème
Que la relation entre le personnage et la région soit
Thaémique Bazien
positive ou négative, elle influence le personnage et
Malvique Des glaces
détermine largement qui il est. Tous les personnages Iscobéen Du désert
issus d’une région n’ont pas ces caractéristiques Pytharon
— en fait, un tel attachement est plutôt rare — mais
seulement ceux qui incarnent véritablement l’essence
même d’une région à travers leurs compétences, leur
mentalité et leurs actions.
Vous trouverez ci-dessous un descripteur pour chaque
région de l’Inébranlable, ainsi qu’une sélection de
descripteurs liés au Lointain. Vous bénéficiez des avantages suivants :
Capitaliste. +2 à votre Réserve d’Intellect.
L’INÉBRANLABLE Marchandage. C’est presque comme si personne ne Pour plus d’informations
voulait vous délester de votre argent. Cela vient peut-être sur les régions auxquelles
NAVÈNE de votre large sourire, de vos paroles sucrées, ou de cette sont liés les descripteurs
légère crainte que vous instillez chez vos interlocuteurs. géographiques, reportez-
Quoi qu’il en soit, vous payez toujours moitié les biens vous au livre de règles de
ou les services à la moitié de leurs prix. Numenéra, Quatrième
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les Partie : Le Monde de
tâches impliquant l’échange d’argent. Numenéra.
Compétence. Vous êtes entraîné dans l’étude et
la mémorisation des connaissances reposant sur les
nombres, les formes et autres détails minutieux.
Incapacité. Même si vous êtes en mesure de vous
défendre quand cela s’avère nécessaire, vous n’avez
jamais été très doué dans les domaines physiques. La
difficulté des tâches d’escalade, de saut, de course ou de
Vous pensez que c’est l’argent qui fait tourner le natation augmente d’un niveau.
monde. Que vous ayez choisi de le conserver pour Équipement supplémentaire. Vous possédez une
vous, de le distribuer à qui en a besoin ou de l’utiliser petite boîte qui ressemble à un livre mais ne s’ouvre que
pour financer une affaire prospère, votre talent hors lorsque vous y appuyez votre index droit. Cette boîte
du commun vous permet de changer tout ce que vous contient actuellement 15 shins supplémentaires.
touchez en shins. Peut-être devez-vous cette faculté au Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
fait d’avoir grandi parmi les ploutocrates du royaume de dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
Navarène, peut-être est-ce un talent génétique inscrit parmi la liste d’options suivantes.
dans votre lignée, ou peut-être avez-vous travaillé dur 1. Il y a un récompense monétaire et vous la convoitez.
pour affûter votre sens des affaires. 2. Vous pensez que la mission offre une opportunité Le Navarène, page 137
La coupe et la matière de vos habits trahissent commerciale et vous voulez être celui qui la décrochera.
probablement votre richesse, à moins que vous ne les 3. L’un des PNJ impliqué vous doit de l’argent suite à
dissimuliez sous une cape trompeuse. La plupart des une affaire qui a mal tourné et vous espérez bien vous
gens vous apprécient et sont prêts à commercer avec faire rembourser.
vous mais il vous arrive de tomber sur des personnes qui 4. Une famille dont vous êtes proche a désespérément
vous trouvent vaniteux et peu digne de confiance. besoin d’argent et vous avez fait la promesse de l’aider.

31
GHANIQUE

La mer vous appelle. Vous pouvez l’entendre dans


votre sang et la sentir dans votre cœur, mais votre
relation avec elle est compliquée. Peut-être avez-vous
fui son constant murmure à vos oreilles, ou peut-être
rêvez-vous d’y retourner sans le pouvoir. Quoi qu’il en
Le Royaume Maritime de soit, que vous aimiez la mer ou que vous la détestiez, il
Ghan, page 145 est clair qu’elle fait partie de vous. Grâce à votre relation
particulière avec le Royaume Maritime de Ghan, vous
avez une perception innée du va et vient des flots, même
quand vous êtes loin d’eux, et le rythme de la mer
imprègne votre manière de parler et de vous mouvoir.
Même si vous ne le cherchez pas spécialement, la mer
affecte également vos choix vestimentaires. Vous portez
souvent du bleu et de l’argent, peut-être avec quelques
touches de jaune qui ressemble au soleil se reflétant à
la surface de l’eau. Vous arborez peut-être un chapeau
conçu pour vous protéger du soleil, des embruns et du
vent.
Vous bénéficiez des avantages suivants :
Contact. Vous avez de nombreux contacts dans
les régions maritimes. L’un de vos contacts les plus
proches occupe une position importante dans la flotte
marchande de Ghan.
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
tâches reposant sur la natation, la pêche ou le combat
sous-marin.
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
tâches faisant appel à un bateau ou à quelque autre
embarcation aquatique.
Compétence. Vous êtes entraîné à vous orienter Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
d’après les étoiles. La nuit, la difficulté des tâches liées dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
à l’orientation ou à la lecture d’une carte diminue d’un parmi la liste d’options suivantes.
niveau. 1. L’un des autres PJ vous a demandé de les
Incapacité. Vous vous sentez légèrement détraqué accompagner en raison de votre connaissance de la mer.
quand vous traversez les régions arides. La difficulté des 2. Vous êtes en mission secrète pour la flotte
tâches associées à la Célérité en terrain aride augmente marchande de Ghan et cette aventure coïncide avec
d’un niveau. votre mission.
Équipement supplémentaire. Vous avez un petit objet 3. Vous voulez vous prouvez à vous-même que vous
en forme d’œuf qui répand en permanence une odeur n’avez pas besoin de répondre à l’appel de la mer et vous
d’air marin. Quand vous le tenez dans la main droite, le pensez que cette aventure pourrait être un premier pas.
côté le plus étroit pointe vers le rivage le plus proche. 4. Vous avez besoin d’argent pour réparer ou acheter
Quand vous le tenez dans la main gauche, il pointe vers le navire de vos rêves afin de pouvoir passer le reste de
le point d’eau potable le plus proche. votre existence en pleine mer.

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DESCRIPTEURS GÉOGRAPHIQUES

DRAOLIQUE 3. L’un des autres PJ a fait l’éloge d’un de vos travaux


bien faits et vous avez vu l’occasion de démontrer vos
compétences.
4. Vous avez vu que les PJ étaient en danger et
avez accepté de les aider, même si vous n’en tirerez
probablement aucun prestige.

THAÉMIQUE

Vivre sous la bannière du tigre de Draolis vous a Le Draolis, page 148


inculqué, avant tout autre chose, le pouvoir de la gloire.
Vous pensez qu’il est possible de s’en servir pour vaincre
tous les maux, détruire tous les ennemis, et guérir toutes
les blessures. À vos yeux, la reconnaissance n’est pas une
fin en soi — c’est un moyen d’atteindre ses objectifs.
Vous n’avez pas besoin non plus de monopoliser toute la
gloire. Tant que vous vous tailler la part du lion en termes Le temps que vous avez passé à Thaémor vous a appris Le Thaémor, page 152
de félicitations et que vous pouvez vous en servir pour une chose : même la plus faible des nations peut atteindre
atteindre votre but, vous partagez volontiers l’attention. la grandeur un jour. Vous voyez le potentiel de chaque
Puissantes et captivantes, vos actions ou vos paroles chose, grande ou petite. Le gland le plus insignifiant
attirent tous les regards. Vous accordez probablement peut donner naissance au plus majestueux des arbres
un soin particulier à vos vêtements avec juste ce qu’il — mais plus encore, cet arbre peut servir à fabriquer la
faut de bon goût. Vous vous montrez certainement très plus imposante des barrières, qui peut permettre de créer
méticuleux dans l’entretien de votre équipement, vos sacs le plus raffiné des royaumes. Vous voyez loin et grand,
sont organisés et vous êtes toujours prêt à prendre la et vous consacrez votre vie à établir des liens entre une
parole en public. Peut-être même avez-vous une ou deux action sans importance et ses conséquences les plus
expressions favorites que vous lancez dans les moments impressionnantes, entre une personne et son potentiel à
opportuns, surtout quand tous les regards sont braqués long terme, entre une chose et sa promesse finale. Si l’on y
sur vous. prête suffisamment attention, toutes les choses (et même
Vous bénéficiez des avantages suivants : vous) peuvent prendre une dimension fabuleuse.
Intrigant. +4 à votre Réserve d’Intellect. Il est possible que vous souhaitiez limiter votre
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les empreinte sociale et culturelle afin de minimiser votre
tâches qui vous permettent de vous mettre en avant. Cela effet à long terme sur le monde. Ou peut-être voulez-vous
comprend les compétitions, les prouesses de force ou tout changer et vous agissez alors avec détermination
de combat, les discours et toutes les autres actions qui et insouciance. Certaines personnes vous trouvent
attirent l’attention d’autrui. émouvant, allant même jusqu’à vous considérer comme
Incapacité. Il arrive que votre soif de prestige vous une modèle de vie ou un prophète. Mais d’autres trouvent
pousse à agir sans réfléchir. La difficulté des tâches votre optimisme aveugle au sujet du futur à tout le moins
reposant sur la perception, l’identification ou l’estimation agaçant.
du danger augmente d’un niveau. Vous bénéficiez des avantages suivants :
Équipement supplémentaire. Vous portez un vieux Enthousiaste. +4 à votre Réserve d’Intellect.
drapeau plié avec soin qui porte le symbole interdit du Compétence. Il vous est facile de montrer aux autres
tigre de Draolis. ce dont ils pourraient être capables — ou au contraire
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière dont leur prouver qu’ils ne seront jamais bons à rien. Vous êtes
vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi entraîné dans les tâches de persuasion, de perception
la liste d’options suivantes. des émotions ou d’empathie avec les personnes qui vous
1. Vous avez senti une occasion de recevoir des entourent.
félicitations pour un travail bien fait et d’influencer Compétence. Chaque objet qui entre en contact avec
l’opinion. vous peut devenir utile. Vous êtes entraîné dans les tâches
2. Vous pensez que cette tâche s’intègre bien à votre d’artisanat.
grand projet de rendre à Draolis sa gloire d’antan. Idéaliste. Votre optimisme universel a un prix. Quand
les choses ne se passent pas comme prévu, vous êtes en

33
proie à de nombreux doutes qui peuvent vous handicaper. Vous bénéficiez des avantages suivants :
Quand un membre de votre groupe est affaibli, la difficulté Juste. +4 à votre Réserve d’Intellect.
de toutes les tâches que vous entreprenez augmente d’un Compétence. Rien ne vous échappe. Vous êtes entraîné
niveau. à détecter les mensonges, les ruses et les déguisements.
Équipement supplémentaire. Vous avez un journal Compétence. Vous poursuivez votre objectif avec
intime dans lequel vous notez les modèles et les relations passion, au point que vous ne sentez même plus la douleur
que vous avez remarqué au cours de votre vie. d’un coup violent ou la morsure de la lame d’une dague.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière dont Vous êtes entraîné dans les tâches défensives de Puissance.
vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la Incapacité. Vous avez du mal à faire confiance aux gens
liste d’options suivantes. pour faire ce qui est bien et ils sentent en permanence sur
1. Vous avez perçu un grand potentiel chez l’un des PJ et eux votre regard soupçonneux. La difficulté des tâches
vous souhaitez l’aider à l’accomplir. reposant sur la tromperie ou la persuasion augmente d’un
2. Grâce à votre faculté à percevoir les conséquences à niveau.
long terme d’une action, vous pensez rejoindre le groupe Équipement supplémentaire. Vous avez un tatouage
de PJ car cela pourrait produire des effets positifs. numenéra sur votre corps qui dit « Justice & Miséricorde »
3. L’un des PJ porte un objet qui fera un jour partie de sous une forme ou une autre. L’encre émet parfois une
quelque chose de plus grand et vous voulez en être témoin. lueur rouge sur votre peau.
4. Vous avez aidé l’un des PJ à suffisamment croire en Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière dont
son potentiel pour obtenir ce travail et il vous a demandé vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la
de l’accompagner. liste d’options suivantes.
1. Vous avez été témoin d’une grande injustice et vous
MALVIQUE savez que vous êtes celui qui la réparera.
2. Vous prévoyez de vous venger des Thyrnes et participer
à cette aventure vous rapprochera de votre objectif.
3. Vous croyez en la cause des PJ.
4. L’un des PJ partage votre soif de justice et vous a invité
à vous joindre à eux.

ISCOBÉEN

Justice et miséricorde. Justice et miséricorde. Au fil des


années, vous avez dû entendre au moins mille fois cette
Le Malevich, page 154 expression au Malévich. Quand vous étiez plus, jeune vous
la détestiez et pensiez qu’elle ne voulait rien dire, après
une altercation avec les Thyrnes, des gardes brutaux armés
d’épées à double lame.
Aujourd’hui que vous êtes plus vieux, vous comprenez
le vrai sens de ces paroles et vous leur avez consacré votre Quand vous étiez petit, vous avez passé beaucoup de
vie. Vous cherchez à réparer les injustices et utilisez les temps avec quelqu’un dont le métier consistait à réunir
paroles et la gentillesse pour montrer leurs erreurs à ceux des objets numenéras pour la reine Whenith Sarromere
L’Iscobal, page 158 qui les commettent. Toutefois, à cause de votre éducation, d’Iscobal. Cette personne vous a tout dit sur la croyance de
La reine Whenith vous ne pouvez pas toujours refouler votre nature brutale la reine en la puissance des rêves. Peut-être croyez-vous
Sarromere, page 158 et violente. Quand vous avez l’impression qu’une personne qu’elle a renoncé trop tôt à ses désirs ou qu’elle a ouvert
est opprimée, cela vous rend furieux. Vous n’hésitez pas à des portes qu’elle n’aurait jamais dû ouvrir. Dans les deux
exploiter cette colère en vous disant que vous le faites pour cas, ces conversations semblent vous avoir affecté, ou votre
le bien du monde. ami s’est-il peut-être confié à vous parce qu’il a vu quelque
Les deux couleurs que vous évitez probablement de chose en vous. Depuis l’enfance, vos rêves se sont animés.
porter sont le noir et l’or car elles vous rappellent les Clairs et colorés, ils semblent souvent vous dire quelque
Thyrnes. Les épées vous posent un problème, elles aussi. chose d’important, même si vous ne comprenez pas
Vous pouvez choisir de vous en passer ou peut-être sont- toujours ce que c’est.
elles vos armes de prédilection, un souvenir constant de Vous semblez avoir besoin de davantage de sommeil
votre mission. que la plupart des gens et vous bricolez souvent des objets

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DESCRIPTEURS GÉOGRAPHIQUES

numenéras dans l’espoir de renforcer votre connexion à qui devraient perdre mais qui arrachent une victoire à la
vos rêves (ou au contraire, de la rompre). Si vous ne gardez force du poignet et à la pointe de leurs lames. Quand les
pas le secret sur vos compétences, certains peuvent vous jeux sont faits, quand le monde semblent se liguer contre
considérez comme un augure, tandis que d’autres risquent vous, c’est là que vous êtes le plus fort. Vous excellez dans le
de vous éviter ou de vous craindre. rôle de l’outsider qui retourne à son avantage les situations
Vous bénéficiez des avantages suivants : mal engagées.
Rêveur. +2 à votre Réserve d’Intellect. Quand les choses se passent comme prévu, vous vous
Contact. Vous avez conservé une forte amitié avec ennuyez et c’est là que vous commencez à chercher les
l’explorateur qui travaillait autrefois pour la reine Whenith ennuis. C’est comme si vous ne pouviez pas être heureux ni
Sarromere. efficace à moins que les chances ne soient contre vous.
Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches Vous portez probablement des vêtements qui n’ont
reposant sur des fulgurances ou une connexion à la rien d’extraordinaire aux yeux non avertis, mais qui sont Le royaume de Pytharon
datasphère. conçus pour offrir une bonne protection et ne pas gêner incarne le passage du
Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches les mouvements. Vos armes procèdent certainement de temps, mais selon les
d’identification ou de compréhension des numenéras. la même logique — des objets qui n’ont rien de vraiment critères du Neuvième
Incapacité. Vous avez parfois du mal à distinguer intimidant, jusqu’au moment où vous manifestez vos Monde. En d’autres
le monde réel du monde des rêves. La difficulté des véritables compétences. termes, c’est une région
tâches visant à discerner la réalité, distinguer la vérité du Vous bénéficiez des avantages suivants : ancienne avec une longue
mensonge ou détecter les déguisements augmente d’un Baroudeur. Quand vous êtes affaibli, vous agissez histoire, mais uniquement
niveau. comme si vous étiez en pleine forme. Quand vous êtes par rapport aux autres
Équipement supplémentaire. Vous avez un appareil neutralisé, vous agissez comme si vous étiez affaibli. En royaumes de l’Inébranlable.
numenéra que vous fixez sur votre tête quand vous d’autres termes, vous ne commencez à subir les effets d’un Comparé à certains aspects
dormez. Vous pensez qu’il vous aide à interpréter vos état affaibli que lorsque vous êtes neutralisé et vous ne véritablement anciens du
visions oniriques (ou bien qu’il vous aide à les bloquer). subissez jamais les effets de l’état neutralisé. Vous mourez monde, le Pytharon — et
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière dont quand même si toutes vos Réserves de caractéristiques l’ensemble de l’histoire du
vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la tombent à 0. Neuvième monde, pour le
liste d’options suivantes. Compétence. Vous êtes aux mieux de vos capacités coup — n’est qu’un simple
1. Vous avez entendu des rumeurs selon lesquelles l’un quand vous êtes sur le point de perdre un combat et battement de cils.
des PJ entretenait une étrange relation avec ses rêves et que les chances sont vraiment contre vous. Vous êtes
vous avez décidé d’enquêter. entraîné dans les tâches visant à guérir d’une maladie, d’un
2. Plusieurs rêves semblent vous avoir conduit ici. empoisonnement ou d’une intoxication.
3. L’un des PJ a entendu parler de vos compétences et Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches
vous a demandé de les guider. défensives de Puissance.
4. Vous êtes toujours à la recherche d’appareils Incapacité. Vous n’êtes pas très doué pour faire le
numenéras pour améliorer votre compréhension et la premier pas. La difficulté des actions d’initiative (pour
mission des PJ vous a paru une excellente occasion d’en déterminer qui agit le premier en combat) augmente d’un
découvrir un certain nombre. niveau.
Équipement supplémentaire. Vous avez une arme
PYTHARON supplémentaire, probablement de petite taille et facile à
dissimuler, que vous avez utilisée dans de nombreuses
batailles.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière dont
vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la
liste d’options suivantes.
1. Les PJ ne sont visiblement pas préparés pour cette
mission et vous allez les aider à corriger cela.
2. Vous vous ennuyez à mourir et cette mission semble
offrir une possibilité d’aventure.
3. L’ennui vous a poussé à vous disputer avec les
mauvaises personnes. Elles sont désormais après vous et
vous estimez que ce groupe de PJ se montrera divertissant
Vous avez grandi en écoutant l’histoire de votre en combat. L’Empire de Pytharon,
royaume : comment l’Empire de Pytharon a connu la 4. Vous avez aidé l’un des PJ lors d’un récent combat et il page 161
grandeur, puis la déchéance, avant de recouvrer son vous a demandé de l’accompagner afin que l’ensemble du
ancienne gloire par la détermination, le travail acharné et groupe puisse profiter de vos talents.
des armes astucieuses. Vos héros sont les outsiders, ceux

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MILAVIEN ANCUANITE

A l’instar du Milave, votre patrie, vous êtes farouchement Si votre patrie est fertile, variée et paisible, ce ne sont
Le Milave, page 163 indépendant. Vous ne vous considérez probablement pas pas ces adjectifs qui vous définissent. Vous êtes davantage
comme un leader mais certainement pas non plus comme connecté au côté sauvage de l’Ancuan, à ces rivages
un suiveur. Vous n’avez rien contre le fait de travailler main où pirates, assassins, barbares et voleurs règnent avec
dans la main avec d’autres personnes, pour peu que vous délectation. Vous n’êtes pas forcément un criminel mais
disposiez de suffisamment d’autonomie et que personne vous comprenez leur façon d’être, peut-être mieux encore
ne s’attende à ce que vous obéissiez aux ordres. Que cette qu’eux-mêmes. Que vous vous abandonniez à votre côté
L’Ancuan, page 166 soif d’indépendance découle d’expériences passées ou ne barbare ou que vous tentiez d’être une âme douce et
soit qu’une manifestation de votre personnalité, c’est elle noble, vous paraissez incapable de parcourir le monde
qui motive avec force la plupart de vos choix.
Vous vous habillez à votre façon, vous vous comportez à
votre façon et vous tracez votre propre route. Vous préférez
qu’on se moque de votre différence plutôt que de vous
conformer aux foules sans poser de question. Il vous arrive
de vous battre pour votre liberté avec une telle férocité que
vous prenez une direction que vous ne vouliez pas vraiment
emprunter, juste pour prouver aux autres que vous en êtes
capable.
Vous bénéficiez des avantages suivants :
Indépendant. +2 dans une Réserve de caractéristique de
votre choix.
Compétence. Vous êtes entraîné dans une tâche de
votre choix.
Compétence. Vous êtes entraîné à résister aux effets
mentaux.
Équipement supplémentaire. Vous possédez un
morceau de papier enroulé dans un petit tube métallique.
Ce document stipule que vous souhaitez être mis à
mort si vous deviez être capturé et forcé de vivre sous la
domination d’une autre personne.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière dont
vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la
liste d’options suivantes.
1. Quelqu’un vous a demandé de ne pas vous en mêler,
ce qui vous a définitivement poussé à vous joindre au
groupe.
2. Vous êtes à l’origine de l’aventure et avez convaincu les
autres de vous accompagner.
3. L’un des PJ vous a demandé de venir et vous vous êtes
surpris vous-même en acceptant.
4. Vous avez besoin d’argent et la plupart des PJ ont l’air
du genre à vous laisser agir à votre guise.

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DESCRIPTEURS GÉOGRAPHIQUES

sans vous laisser aller à la sauvagerie. Tout ce que vous particulièrement agile dans la canopée, il n’y a pas de
faites, vous le faites avec une férocité qui provoque la peur structures trop hautes pour que vous tentiez d’atteindre
chez autrui. leur sommet. Vous préférez vous battre depuis une
Peut-être êtes-vous vêtu de manière à intimider les position au-dessus du sol : une haute branche d’un arbre
âmes sensibles qui croisent votre chemin ou bien pour proche ou un corps à corps sur une passerelle branlante.
vous mêler aux autres individus qui évoluent aux lisières Vos vêtements portent probablement le vert, le brun et
dangereuses du monde. Vos armes sont probablement le jaune de votre patrie, et ils sont taillés pour faciliter vos
barbares et brutales et vous savez mieux que personne mouvements. Vous portez peut-être des gants spéciaux
comment les manier. qui vous aident à escalader les murs les plus lisses et votre
Vous bénéficiez des avantages suivants : équipement est bien empaqueté de manière à ne pas
Sauvage. +4 à votre Réserve de Puissance. tomber ni vous gêner dans vos déplacements.
Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches hors Vous bénéficiez des avantages suivants :
combat qui reposent sur la force brute, qu’il s’agisse Acrobate. +2 à votre Réserve de Célérité et +2 à votre
d’enfoncer une porte ou de tordre des barreaux de métal. Réserve de Puissance.
Compétence. Vous parlez la langue des sauvages. Croyant. Vous croyez au pouvoir du Fauvert qui ne vous
Vous êtes entraîné dans les interactions sociales avec laisse jamais choir. Cette foi est si forte que vous pouvez y
les criminels, les barbares et les brutes (y compris les faire appel une fois par jour pour vous inspirer et recevoir
abhumains). un bonus de +2 à votre jet de guérison.
Incapacité. Vous êtes tout en puissance et sans aucune Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes tâches
finesse. La difficulté des tâches reposant sur l’attention d’escalade, de saut et d’équilibre.
aux détails, la concentration et la minutie augmente d’un Incapacité. La terre n’est pas votre amie. La difficulté
niveau. des tâches impliquant la géologie et la géographie
Équipement supplémentaire. Vous arborez une griffe augmente d’un niveau.
dentelée au bout d’une cordelette autour de votre cou. Équipement supplémentaire. Vous portez une petite
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière dont statue du Fauvert pour vous porter chance et vous tenir à
vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi l’abri de la Dernière Grande Chute.
la liste d’options suivantes. Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière dont
1. Vous cherchez à vous venger de quelque chose ou vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi
quelqu’un et cette mission est un moyen d’y parvenir. la liste d’options suivantes.
2. Vous essayez de vous débarrasser de vos manières 1. Vous avez entendu des rumeurs au sujet de quelque
barbares en participant à ce genre de mission. structure géante et vous aimeriez la visiter et, dans l’idéal,
3. Vous êtes persuadé que les PJ mourront sans votre en atteindre le sommet.
protection. 2. L’un des PJ vous a convaincu de les accompagner
4. L’un des PJ vous a demandé de les accompagner en de manière à ce que le groupe puisse bénéficier de vos
raison de votre capacité à communiquer avec les sauvages compétences.
du monde. 3. Il y a une récompense à la clé et vous avez besoin
d’argent.
LE LOINTAIN 4. Lun des PNJ impliqués est un ami de longue date et
vous voulez l’aider.
EPHRÈME
BAZIEN
Depuis votre plus tendre enfance,
vos meilleurs amis ont toujours été des
automates. En fait, avant d’être assez vieux
pour pouvoir quitter la Boursouflure de Baz, La Boursouflure de Baz,
vous n’avez probablement pas réalisé que vous étiez page 198
humain. Malgré le code génétique que vous partagez
avec la race humaine, vous avez du mal à comprendre
les humains et à établir des relations avec eux.
Vous n’attachez certainement aucune importance
aux vêtements que vous portez et si vous éprouvez
un quelconque intérêt pour le style, vous cherchez
Il n’y a aucun endroit où vous vous sentiez plus à l’aise probablement à imiter l’aspect brillant du métal et
qu’au-dessus de la terre. Pas en volant — non merci — du synth de vos amis automatisés. Vous avez peut- Ephremon, page 190
mais en grimpant, en voltigeant ou au bout d’une perche. être intégré des éléments mécaniques à votre corps
Si le temps que vous avez passé à Ephrémon vous a rendu dans le but de devenir moins organique et ressembler

37
davantage à la machine qui, vous en êtes sûr, se terre au Connecté. Votre compréhension de la datasphère
fond de votre cœur. Il y a de fortes chances que votre sac dépasse celle de la plupart des gens (même si elle reste
à dos relève davantage de la trousse à outils et que votre fragmentaire) et, une fois par jour, vous pouvez vous y
arme soit unique, composée de pièces détachés et de connecter et obtenir la réponse à une question simple.
morceaux de numenéras. Compétence. Comprendre comment les automates
Vous bénéficiez des avantages suivants : fonctionnent et pensent est une seconde nature
Esprit mécanique. +2 à votre Réserve d’Intellect. pour vous. Vous êtes entraîné à créer, réparer et
Austère. Vous êtes habitué à survivre sans le communiquer avec les automates.
confort qu’apprécient de nombreuses créatures. Vous Incapacité. La plupart du temps, les gens et leurs
pouvez vous improviser un lit à partir d’éléments de actions vous plongent dans la plus grande perplexité. La
l’environnement et ingérer des aliments que d’autres difficulté des tâches reposant sur la communication avec
Matheunis, le Désert ne tolèreraient pas. Vous donnez une impression de les humains, les abhumains et les visiteurs augmente
glacé, page 208 confort à vos compagnons, souvent sans le vouloir. d’un niveau.
En conséquence, tous les membres de votre groupe (à Équipement supplémentaire. Vous avec une sacoche
l’exception de vous-même, étant donné que ces choses pleine de pièces détachées et d’outils.
ne semblent pas vraiment vous affecter) bénéficient Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
d’un bonus de +1 aux jets de guérison qui prennent une dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
heure ou plus. parmi la liste d’options suivantes.
1. Vous avez réparé un objet pour l’un des PJ et il vous
a demandé de vous joindre au groupe.
2. Il y a une récompense à la clé et vous avez besoin de
cet argent.
3. L’un des automates qui vit dans la région a suggéré
que vos compétences pourraient s’avérer utiles dans
cette aventure.
4. Quelqu’un vous a parlé de quelque chose et,
apparemment, vous avez dit oui, mais vous n’avez en
réalité aucune idée de ce que cette personne disait ni
dans quoi vous vous êtes embarqué.

DES GLACES

Pour la plupart des gens, le Désert Glacé n’est que


synonyme de rudesse et de mort servies sur un plateau
givré. Mais pour vous, enfant des glaces, le froid qui
en tue tellement n’est rien d’autre qu’une irritation
temporaire. En fait, les climats et régions glaciaires vous
revigorent et vous insufflent un sentiment de force. Que
vous progressiez sur des lacs gelés, à travers des neiges
épaisses ou dans la tourmente d’un blizzard hurlant,
vous considérez le froid comme une créature — une
créature que vous connaissez et comprenez pleinement.
Vos vêtements ont été conçus avec soin afin de
réguler votre température corporelle, même sous les
climats les plus rudes, et vous avez probablement créé

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DESCRIPTEURS GÉOGRAPHIQUES

ou acheté divers accessoires ou modifications corporelles blafardes des Désolations déchiquetées, ou peut-être Les personnages du désert
dans le but de contrer un peu plus les effets du vent, de êtes-vous originaire de l’une des nombreuses contrées portent souvent des
la glace et de la neige. arides qui constellent le Lointain. Des conditions cicatrices et autres marques
Vous bénéficiez des avantages suivants : rudes, de féroces prédateurs et une absence totale physiques provenant de
Givré. +2 à votre Réserve de Puissance. de civilisation : voilà les éléments qui vous font l’environnement dans lequel
Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches hors véritablement sentir chez vous. Vous êtes toujours en ils ont vécu. D’un autre
combat impliquant la neige ou la glace, y compris le alerte, prêt à tout, et il n’y a pas grand-chose qui puisse côté, il s’agit du Neuvième
pistage, la pêche, la randonné et la géologie. vous prendre par surprise. Monde et la technologie
Compétence. Pour vous protéger contre la cécité des Pour ce qui est des vêtements, vous privilégiez l’utile permet de modifier ou
neiges, vous avez toujours pris le plus grand soin de vos à l’esthétique, et vous les avez probablement fabriqués d’effacer les cicatrices, selon
yeux en utilisant des lunettes, des appareils numenéras vous-même à partir des peaux, des os et des fourrures les souhaits de chacun.
ou des améliorations mécaniques. Vous êtes entraîné de vos nombreux massacres, ce qui vous permet de vous
dans les tâches hors combat reposant sur la vision, y fondre dans votre environnement tout en affichant vos
compris la perception, l’observation à longue distance et victoires.
la vision dans le noir ou dans les zones enfumées. Vous bénéficiez des avantages suivants :
Compétence. Au cœur du permafrost, un bon feu de Solide. +2 à votre Réserve de Puissance.
camp peut-être votre meilleur ami — et parfois même Solitaire. Même si vous pouvez apprécier la
le seul. Vous êtes entraîné dans les tâches hors combat compagnie des autres, vous avez l’habitude de travailler
impliquant l’utilisation du feu, y compris lorsqu’il s’agit seul. Au moins deux membres de votre groupe doivent
de le créer, de l’éteindre ou de le contrôler. proposer en même temps de vous aider pour pouvoir
Surchauffe. Le sol est votre plus terrible ennemi. La diminuer d’un niveau la difficulté de votre tâche.
difficulté des tâches exécutées en pleine chaleur, sous un Compétence. Vivre de la terre quand elle n’a presque
climat sec ou dans le désert augmente d’un niveau. rien à offrir n’est que l’un des nombreux talents qui vous
Équipement supplémentaire. Vous avez un ont gardé en vie. Vous êtes entraîné dans les tâches
compagnon drakka mutant qui vous avertit des hors combat impliquant la connaissance de la faune et
changements du temps. la flore locales. Cela peut concerner l’identification et
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière l’utilisation des plantes, la traque de proies animales et la
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure découverte de sources d’eau potable.
parmi la liste d’options suivantes. Compétence. Vous êtes toujours sur le qui-vive et prêt
1. L’un des PJ vous a accordé une faveur et vous à l’action. Vous êtes entraîné dans les actions d’initiative
remboursez votre dette en l’aidant dans la mission (pour déterminer qui agit en premier en combat).
actuelle. Équipement supplémentaire. Vous avez une curiosité
2. Un de vos collègues vous a demandé de participer à sous la forme d’une boîte en caoutchouc carrée qui
cette mission en guise de service personnel. contient toujours au moins une cuillérée d’eau, quelle
3. L’un des PJ a entendu parler de vos aptitudes et il a que soit la quantité que vous buvez.
estimé que vous seriez un excellent ajout au groupe. Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
4. Vous avez peur que les PJ échouent si vous ne leur dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
venez pas en aide. parmi la liste d’options suivantes. Drakka, page 209
1. L’un des PJ vous a accordé une faveur et vous Dessanedi, les
DU DÉSERT remboursez votre dette en l’aidant dans la mission Désolations déchiquetées
actuelle. page 187
2. Vous avez entendu les autres PJ discuter de leur
mission et vous vous êtes porté volontaire pour les aider.
3. Vous redoutez qu’un horrible destin attende les PJ si
vous ne leur prêtez pas assistance.
4. Vous êtes prêt à découvrir autre chose que la
rudesse du désert et cette mission vous paraît être une
excellente occasion.

Vous avez grandi dans l’un des nombreux déserts du


Neuvième Monde. Peut-être venez-vous des régions

39
OPTIONS RACIALES
N
umenéra part du principe que tous les
personnages sont humains (même si ce TABLE DES OPTIONS RACIALES
mot, humain, peut avoir bien des sens dans Diruk Mlox
le Neuvième Monde). Mais il y a des exceptions. Les Golthiar Nalurus
particularités raciales s’expriment toujours à travers Lattimor* Varjellen*
des descripteurs et ce chapitre présente quatre races
— diruk, golthiar, mlox et nalurus — qui peuvent venir * Les options raciales marquées d’un astérisque
Visiteurs, page 120 remplacer des descripteurs plus conventionnels. apparaissent dans le livre de règles de Numenéra.
Les joueurs peuvent créer des personnages non
humains si le MJ les y autorise. La race d’un non
humain détermine toujours son descripteur, mais il est VISITEURS
parfaitement libre dans le choix de son type et de son Les règles optionnelles du livre de règles de Numenéra
focus. Par exemple, un joueur pourrait opter pour un présentent les visiteurs, qui constituent différentes
glaive golthiar qui tue ou un nano mlox qui crée des options raciales pour les PJ. Les visiteurs viennent
illusions. Comme les descripteurs raciaux confèrent un d’ailleurs. Ce sont les descendants de voyageurs qui
plus grand nombre d’avantages aux personnages non sont venus sur Terre au cours d’un monde précédent,
humains que ne le ferait un descripteur conventionnel, quand les voyages interstellaires — voire peut-être
chacun comporte également plus de désavantages. Les même intergalactiques — étaient monnaie courante.
personnages non humains constituent également un Les visiteurs considèrent désormais le Neuvième
défi en terme d’interprétation et les joueurs débutants Monde comme leur patrie. Ils vivent sur Terre depuis
devraient donc éviter des créer des PJ non humains. un millier de générations au minimum et ils ont oublié
depuis longtemps toutes les connaissances utiles
que leurs ancêtres auraient pu avoir de la science,
de la technologie ou de l’Univers. À la place, ils se
sont adaptés, sur les plans biologique aussi bien que
culturel, afin de survivre sur leur nouvelle planète. Ils
ne connaissent aucune autre vie ni aucun autre monde,
mais ils restent pleinement conscients qu’ils sont au
mieux des immigrés, au pire des parias.
Cette section propose un nouveau type de visiteurs :
les diruks.

DIRUK
Dans les endroits éloignés des villes et autres
communautés disséminées à travers les étendues
sauvages, les gens racontent des histoires sur des
pierres vivantes. Ces créatures sont connues sous le
nom de « sagesses dans la roche » chez les nomades
du Dessanedi et sous celui de « voix des dieux » chez
les ermites et anachorètes qui vivent dans le Désert
glacé de Matheunis. Bien qu’évocateurs, ces noms se
trompent en attribuant un aspect surnaturel à un peuple
qui a en réalité choisi de vivre loin des régions peuplées
et contrôlées par l’humanité. Toute personne qui
aperçoit un diruk, comme ils se nomment eux-mêmes,
comprend pourquoi ils sont autant nimbés de mystères
et d’énigmes. Ils ressemblent à des créatures faites de
roche, de cristaux et de métal.
Il n’existe pas deux diruks identiques. Chacun présente
une configuration unique de matériaux inorganiques. La
plupart d’entre eux ont un corps composé d’un certain

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OPTIONS RACIALES

type de roche et parsemé de cristaux transparents. Les diruks quittent parfois leurs régions d’origines
Certains ressemblent à du minerai brut, tandis que afin de fonder de nouvelles colonies. Ils parcourent le
d’autres paraissent être fait de cristal translucide. Les monde pendant des années, voire des décennies, à la
diruks peuvent être assez petits, de la taille d’une pierre recherche du lieu idéal ou établir leurs demeures et
qu’un humain pourrait tenir dans une main, ou au se reproduire. C’est pendant ces migrations que les
contraire massifs, deux à trois fois la taille d’un humain diruks ont le plus de chance d’entrer en contact avec des
et d’un poids dix fois supérieur. humains, voire de vivre en leur compagnie.
Les diruks n’occupent aucune niche écologique, ce qui
conduit de nombreuses personnes à spéculer au sujet Particularités des diruks
de leurs origines. Ils ne respirent pas, ne consomment Tous les personnages diruks de Numenéra partagent
pas de matériaux organiques et se tiennent à l’écart de les particularités suivantes : Si, à l’instar des autres
l’eau. À la place, ils absorbent les mêmes matériaux que Corps rocheux. +3 à l’Armure. Toutefois, le port d’une visiteurs, on peut
ceux qui les composent, en les ingérant par le biais d’un armure ne vous procure aucun avantage. rencontrer des diruks
orifice central. L’intense chaleur de leurs entrailles fait Puissant. Votre Avantage de Puissance augmente de n’importe où, il en existe
fondre les matériaux avalés et les transforme en énergie 2 points. toutefois un grand
que les diruks utilisent pour vivre et réparer les dégâts Compétence. Vous êtes entraîné à porter et détruire rassemblement le long de
subis. des choses. la falaise sud de l’Horloge
Les diruks n’ont aucun genre et trouvent ce concept Incapacité. La difficulté de toutes les tâches de de Kala et un autre dans
totalement incompréhensible. Ils comprennent que les Célérité augmente d’un niveau. la partie occidentale du
organiques se reproduisent par accouplement mais ils Incapacité. Vous n’êtes pas expressif et les autres Désert Glacé.
trouvent le principe étrange et perturbant. Quand un ont du mal à vous comprendre. La difficulté des tâches
diruk décide de se reproduire, il crée simplement un reposant sur des interactions agréables avec autrui
nodule quelque part sur son corps et, quand ce nodule a augmente d’un niveau.
développé une taille et une personnalité suffisantes, il se Incapacité. Vous êtes lent à réagir. La difficulté des
détache pour trouver son propre chemin dans le monde. tâches d’initiative (qui servent à déterminer qui agit en
Les diruks se différencient les uns des autres par premier en combat) augmente d’un niveau.
les matériaux qui les composent. Ceux composés Incapacité. Vous coulez comme une pierre dans l’eau.
des substances les plus raffinées occupent des La difficulté des tâches de natation augmente d’un
positions supérieures dans leurs structures sociales, niveau.
tandis que ceux dont le corps est fait de matériaux
de base composent les strates inférieures. De fait, les RACES NON HUMAINES
chefs diruks ont des corps cristallins, tandis que la Dans Numenéra, les joueurs ont la possibilité des
« populace » est faite de sable, de granit ou de plomb. créer des personnages que l’on pourrait normalement
En règle générale, les diruks se méfient des humains considérer comme des « créatures ». Il ne s’agit
car, à plusieurs reprises, l’humanité les a exploités pas de visiteurs (qui constituent un autre groupe de
comme force de travail ou les a traqués pour les créatures bien spécifique) mais d’entités intelligentes
matériaux précieux que leur organisme contient. En non humaines. De nombreuses créatures du Neuvième
conséquence, les diruks rechignent à interagir avec les Monde possèdent suffisamment de traits humains pour
humains et peuvent se montrer agressifs quand des pouvoir devenir des personnages joueurs. Les golthiars,
intrus pénètrent sur leurs territoires. les mloxans et les nalurus ne sont que quelques-uns des
La plupart des humains considèrent les diruks nombreux choix possibles.
comme froids, impassibles et très semblables aux roches
auxquelles ils ressemblent. Une partie du problème vient GOLTHIAR
de l’incapacité des diruks à adopter le langage corporel Les golthiars sont des créatures humanoïdes
des humains. Ils ne sont pas aussi expressifs que les d’environ deux mètres de haut, dont la peau ressemble
hommes mais complètent leur langue en rejetant de la à de l’écorce et les muscles à du bois. L’œil unique
fumée par des fissures de leur corps ou en modifiant la d’un golthiar se trouve au milieu d’une tête bulbeuse et
couleur des cristaux incrustés dans leur peau rocheuse. évasée surmontant un long cou aux airs de pédicule.
Quand les cristaux d’un diruk sont verts, il est satisfait Les golthiars naissent pleinement formé d’une graine
et heureux. Quand ils tournent au rouge, il est en souterraine, et un peu de soleil et de drise leur suffisent
colère au point de recourir à la violence pour résoudre pour survivre. Toutefois, pour recueillir les nutriments
ses problèmes. Le bleu suggère la tristesse, le rose dont ils ont besoin, ils doivent s’enterrer profondément
l’affection, le jaune la curiosité, et les autres couleurs dans un parterre de drise tous les deux ou trois jours.
dénotent des humeurs et des émotions que les humains La plupart des golthiars vivent en groupes d’au moins
sont bien incapables de comprendre. quatre individus et se montrent solidaires lorsqu’il s’agit
de se battre ou de se défendre. Ils coordonnent le plus

41
souvent leurs attaques en utilisant des rayonnements d’adaptations sont les plus grandes peuvent parvenir à
d’une couleur invisible pour la plupart des humains. En se faire une place dans la civilisation humaine, le plus
règle générale, les golthiars communiquent par le biais souvent en apprenant à communiquer et en se rendant
d’impulsions lumineuses, un langage connu pour son indispensables en tant que gardes, éclaireurs ou soldats.
extrême difficulté à le décrypter.
Si les golthiars composent une race très diverse aussi Particularités des golthiars
bien en apparence qu’en personnalité, il y a quelque Tous les personnages golthiars de Numenéra partagent
chose que tous ou presque partagent : un but dans la les particularités suivantes :
vie. De l’avis d’un golthiar, il n’y a rien de plus important Défenseur farouche. +1 à l’Armure.
que la mission en cours, qu’il s’agisse de veiller sur Solaire. Une fois par jour, si le soleil brille, vous
quelque chose, d’attaquer quelque chose ou d’explorer pouvez passer une action à vous baigner dans la lumière
quelque chose. Ceux privés de travail ou d’ordres du soleil afin de restaurer 1 point dans chacune de vos
à suivre commencent à se flétrir en quelques mois Réserves de caractéristique sans avoir à faire de jet de
seulement et ne tardent pas à mourir. guérison.
Il arrive qu’un golthiar se rebelle et quitte ses Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches liées
compagnons à un jeune âge afin de tenter de survivre à la botanique ou la géologie.
seul. La plupart trouve cela particulièrement difficile Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches
mais les plus intelligents et ceux dont les facultés reposant sur l’apprentissage, le décodage ou la
compréhension des langues.
Compétences. Créature naturellement
communautaire, vous tissez des liens profonds avec ceux
qui vous entourent. Vous êtes entraîné dans les tâches
reposant sur des interactions sociales franches.
Incapacité. Vous ne réagissez pas bien aux surprises.
La difficulté des tâches reposant d’initiative augmente
d’un niveau.
Cécité. Vous êtes particulièrement sensible aux
lumières brutales. Un flash lumineux, quelle que soit
son origine, augmente d’un niveau la difficulté de votre
prochaine action.
Déficience. Une fois tous les trois jours, vous devez
prendre une heure pour vous enterrer dans la drise
afin de recevoir les nutriments dont vous avez besoins.
Cette procédure n’a aucun effet positif mais, si vous
manquez de vous y soumettre, vous perdez 5 points de
votre Réserve de Puissance ce jour et chaque jour suivant
jusqu’à ce que vous puissiez vous y conformer.
Sans but. Si, pour quelque raison que ce soit, vous
n’avez aucun but — qu’il s’agisse de protéger quelque
chose, d’explorer une région ou de lutter pour une
cause supérieure — vous sombrez peu à peu dans la
morosité et la léthargie. La difficulté des tâches qui ne
vous conduisent pas à trouver un nouveau but dans
l’existence augmente d’un niveau.

MLOX
Si l’on se base sur son apparence extérieure, il est
pratiquement impossible de distinguer un mlox d’un
être humain, à un détail extraordinaire près : un mlox
peut ouvrir un iris sur son front, révélant ainsi un
« troisième œil » mécanique et luminescent. Cet œil
est en réalité la partie visible d’un cerveau mécanique
qui remplit l’intégralité de la cavité crânienne du mlox.
Avec leur esprit mécanique et leur corps biologique,
les mlox sont à la fois plus solides que les humains
et plus fragiles. Leur esprit mécanique leur permet

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de percevoir et de s’adapter rapidement à leur premier rang, vous avez 4 points (au lieu
environnement, mais uniquement quand leur troisième de 6) à répartir entre vos Réserves de
œil est ouvert. Cette vision supplémentaire du monde caractéristiques.
permet aux mlox de se connecter plus directement à
leur environnement, ce qui leur confère des aptitudes Sous forme mloxa :
uniques. Instinctif. +2 à votre Réserve de
En tant que race, les mlox se montrent secrets et Célérité.
se font souvent passer pour de simples humains. Ils Protégé. Quand votre troisième œil
ne révèlent leur véritable nature qu’en cas d’absolue est ouvert, vous projetez un écran de
nécessité ou, plus rare encore, en compagnie de force autour de vous qui vous confère 1
personnes en qui ils ont pleinement confiance. point d’Armure. Facilitateur.
Quand ils se font passer pour humains, les sens des Insensible. Sous forme mlox, vous
mlox sont engourdis et leurs réactions légèrement pouvez porter un cypher de plus que
ralenties. Toutefois, leur déguisement humain leur votre limite normale. Quand vous
permet de développer plusieurs talents, comme une reprenez votre déguisement humain,
aptitude extraordinaire à se fondre dans l’espèce vous retrouvez votre limite normale
humaine. Ils sont doués pour les langues, pas de cyphers.
seulement pour apprendre les langues pratiquées Compétence. Vous êtes entraîné
autour d’eux, mais aussi à maîtriser rapidement les dans les tâches défensives de Célérité. Malgré leur cerveau
dialectes, les argots et les différents accents. De plus, ce Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches de mécanisé (ou peut-être
sont d’excellents imitateurs qui apprennent très vite et perception auditive et visuelle. grâce à lui), les mlox se
copient la mode vestimentaire et la manière de parler Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches de montrent particulièrement
dans la région qu’ils visitent, allant même jusqu’à Célérité et de réflexes. méfiants envers toutes
modifier leur langage corporel pour correspondre Incapacité. La difficulté des tâches reposant sur la les créatures mécaniques
à la personne avec laquelle ils communiquent. Ce tromperie, la discrétion et le camouflage augmente d’un et tentent de s’en tenir à
sont également des infiltrateurs : il n’est pas rare niveau. l’écart.
de trouver une poignée de mlox cachés à l’intérieur Incapacité. La difficulté des tâches reposant sur le
d’organisations, d’entités religieuses, de conseils charme, la persuasion et l’étiquette augmente d’un
municipaux ou autres groupes. niveau.
En règle générale, les mlox adoptent les Incapacité. La difficulté des tâches reposant sur la
particularités physiques des humains, y compris le connaissance, la mémoire ou le savoir augmente d’un
genre, mais ils sont incapables de s’accoupler à des niveau.
humains ou des visiteurs. En fait, personne ne sait Équipement. Vous possédez un cypher
si les mlox se reproduisent. Peut-être en sont-ils supplémentaire au-delà de votre limite normale (choisi
incapables, ou peut-être cela fait-il partie des nombreux par le MJ).
secrets qu’ils gardent pour eux. Les mlox ont de nombreux
La plupart des mlox évitent autant que possible les Sous forme humaine : noms secrets qu’eux seuls
conflits. Quand ils sont forcés de se battre, ils le font Compétence. Vous êtes entraîné en tromperie, connaissent mais les noms
en se servant d’armes humaines simples, sans recourir discrétion et camouflage. qu’ils révèlent aux autres
à des compétences inhabituelles, en adoptant le plus Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches sont généralement très
souvent une posture défensive. Ce n’est que lorsque leur reposant sur le charme, la persuasion et l’étiquette. courants et très humains
troisième œil s’ouvre qu’ils dévoilent leurs talents de Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches (et ils en ont probablement
combattant, leurs réflexes supérieurs et leurs défenses reposant sur la connaissance, la mémoire et l’étiquette. souvent changé au fil du
hors du commun. Incapacité. Sans votre troisième œil ouvert, il vous temps).
est plus difficile de discerner votre environnement et de
Particularités des mlox réagir efficacement. La difficulté des tâches hors combat
Il faut une action à un mlox pour passer de son reposant sur la vitesse et la perception augmente d’un
déguisement humain à sa véritable forme (ce qui revient niveau.
essentiellement à ouvrir l’iris de son troisième œil). Vous
pouvez changer de forme aussi souvent que vous le NALURUS
souhaitez, chaque transformation requérant une action. Si la plupart des nalurus aiment affirmer être
Tous les personnages mlox de Numenéra partagent les totalement humains, ils ne sont pas dupes — pas
particularités suivantes : plus que toute personne qui voit, même rapidement,
Fragile. La connexion entre votre cerveau mécanique leur visage. Il est vrai que les nalurus ont pu, à une
et votre corps biologique est loin d’être parfaite et elle époque, prétendre à l’humanité mais, pour la majeure
vous laisse vulnérable aux blessures et aux maladies. Au partie d’entre eux, ce n’est plus qu’un lointain passé.

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Aujourd’hui, un nalurus est une créature véritablement Particularités des nalurus
dangereuse, affligée d’une terrible maladie qui envahit Tous les personnages nalurus de Numenéra partagent
son corps. les particularités suivantes :
Un nalurus ressemble à un humain fragile et voûté Survivant. +2 à votre Réserve de Puissance.
à tous points de vue, à l’exception de sa tête recouverte Auto-guérison. La maladie dont vous êtes porteur ne
par un motif unique composé de spirales, de formes vous affecte pas comme elle affecte les autres. Quand
géométrique et de lignes étranges, vestiges d’une maladie vous regardez votre propre visage dans une surface
qui a failli le tuer. Ce symbole durable de la maladie réfléchissante alors que vous êtes en train de guérir,
est également contagieux car un nalurus transmet son votre maladie vous confère un bonus de +1 à vos jets de
infection par la vue. guérison.
Quand un humain, un visiteur ou un abhumain voit un Risque. Ceux qui se battent ou qui agissent à
nalurus sans sa capuche, l’horrible motif sur son visage proximité de vous doivent faire particulièrement
imprime l’esprit de celui qui le voit et provoque une attention à ne pas apercevoir votre visage par mégarde.
réaction en chaîne aussi rapide que douloureuse. Moins Quiconque entreprend une tâche à distance immédiate
d’une minute après avoir aperçu ces motifs, le cerveau de de vous voit la difficulté de cette tâche augmenter d’un
la victime se liquéfie et s’écoule sous la forme d’un fluide niveau.
rosâtre par ses yeux, son nez, sa bouche et ses oreilles. Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches de
Un nalurus sain d’esprit qui évolue parmi les humains discrétion.
porte toujours une capuche ou un masque sur son visage Compétence. Vous êtes entraîné dans les tâches
afin de les protéger de l’infection. hors combat reposant sur les soins, les poisons ou les
maladies.
Compétence. Vous êtes entraîné en camouflage,
tromperie et intimidation.
Incapacité. Vous craignez en permanence qu’on
puisse apercevoir votre visage et cela vous rend souvent
bourru et discourtois. La difficulté des tâches de
persuasion ou de charme augmente d’un niveau.
Incapacité. Quand vous baissez la tête, votre vision
est parfois gênée par votre masque ou les bords de
votre capuche. La difficulté des tâches de perception
augmente d’un niveau.
Équipement supplémentaire. Vous avez un masque
facial ou une capuche. Vous portez également un bâton
de marche pour vous aider à marcher malgré votre dos
voûté. Il peut également servir d’arme intermédiaire.

MUTANTS
Certains personnages ont été victimes de mutations.
Les mutants ne sont pas des visiteurs. Ce sont des
humains qui ont changé au fil du temps, que ce soit par
l’exposition à des forces naturelles ou par le biais de la
manipulation non naturelle — intentionnelle ou non —
d’un individu ou de ses ancêtres. Ces manipulations
non naturelles peuvent provenir d’une exposition à des
mutagènes, d’une opération d’ingénierie génétique
réussie ou, au contraire, qui aurait mal tourné.
Dans le Neuvième Monde, les mutants se regroupent
parfois. Ceux affublés de difformités hideuses doivent
affronter la moquerie et la discrimination. Certains sont
des parias et d’autres sont vénérés, leurs mutations étant
considérées comme un signe de supériorité, de puissance
et d’influence. Leurs mutations sont vues comme une
bénédiction et non une malédiction. Certaines personnes
leur attribuent même une nature divine.
Il existe cinq catégories de mutations. Deux d’entre
elles (les mutations bénéfiques et les mutations

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puissantes) provoquent des changements qui ne 55–60 Empathie. Vous ressentez l’humeur et les
sont ni évidents physiquement ni extraordinaires. Les émotions des personnes qui vous entourent. Vous
mutations puissantes ont des effets plus importants que bénéficiez d’un atout aux tâches visant à déterminer les
les mutations bénéfiques. Les mutations nuisibles sont motivations ou l’état émotionnel d’une autre créature,
des altérations physiques le plus souvent grotesques ou à déceler les mensonges et autres tromperies.
et quelque peu handicapantes. La quatrième catégorie, 61–65 Bond supérieur. Vous bénéficiez d’un atout
celle des mutations distinctives, procure également des pour les tâches reposant sur le saut.
aptitudes significatives mais elles désignent sans conteste 66–69 Posture remarquable. Vous possédez un
le personnage comme un mutant. Enfin, les mutations équilibre quasi parfait. Vous bénéficiez d’un atout pour
cosmétiques ne confèrent aucune aptitude spéciale et ne les tâches reposant sur l’équilibre.
provoquent que des modifications esthétiques (même si 70–74 Interface mécanique. Vous bénéficiez d’un
certaines peuvent être assez impressionnantes). atout pour les tâches impliquant la compréhension,
En théorie, il existe une sixième catégorie qu’on l’utilisation ou la réparation des appareils numenéras.
pourrait appeler mutations incapacitantes, mais les 75–79 Œil d’aigle. Vous bénéficiez d’un atout pour les
personnages ne subissent jamais ce genre de mutations. tâches de perception visuelle.
Les mutants affublés de mutations incapacitantes peuvent 80–83 Polyglotte. Quand vous entendez un langage
être nés sans jambes, avec des poumons atrophiés, un parlé pendant au moins une minute, vous pouvez
cerveau incomplet, etc. Ces mutations empêchent un communiquer comme une personne dont c’est la langue
personnage d’être viable. natale pendant 28 heures.
Si vous désirez interpréter un mutant, vous recevrez 84–87 Précognition. Vous recevez des aperçus
des aptitudes spéciales mais elles auront un prix. Au du futur. Vous bénéficiez d’un atout pour les tâches
lieu d’un descripteur (ou plus exactement en choisissant d’initiative.
mutant comme descripteur) vous recevez deux mutations 88-90 Omnivore. Vous pouvez manger tout ce qui
bénéfiques. Si vous acceptez de recevoir également une peut tenir dans votre bouche et vous nourrir ainsi.
mutation nuisible, vous pouvez avoir trois mutations 91–94 Écholocalisation. Vous pouvez « voir » les sons.
bénéfiques, ou une mutation puissante ou une mutation Cela vous permet de voir les créatures et objets invisibles
distinctive. Vous pouvez également recevoir jusqu’à à courte distance.
quatre mutations cosmétiques si vous le souhaitez. Les 95–97 Perception des mutations. Vous êtes conscient
mutations sont toujours déterminées au hasard, même de la présence de tout mutant à courte portée, même
si le joueur et le MJ peuvent discuter ensemble afin de ceux dont les mutations ne sont pas visibles.
s’assurer que le résultat corresponde au personnage que 98–99 Absorption cinétique. Vous pouvez absorber
le joueur souhaite interpréter. les énergies néfastes et les rediriger vers autrui. Quand
Contrairement aux aptitudes provenant de la plupart vous subissez des dégâts après avoir raté un jet défensif
des autres sources, les mutations qui affectent la difficulté de Célérité, vous bénéficiez d’un atout à votre prochain
des tâches sont des atouts, et non des compétences. jet d’attaque que vous effectuez avant la fin de votre
Cela signifie que les modifications de niveau de difficulté prochain tour de jeu. Si votre attaque échoue ou que
provoquées par les mutations viennent en plus de vous n’attaquez pas lors de votre prochain tour, vous
celles provoquées par les éventuelles compétences du subissez 3 points de dégâts supplémentaires.
personnage. 100 Distorsion spatiale mineure. En manipulant
pendant un très bref instant les distances, vous
MUTATIONS BÉNÉFIQUES augmentez d’une catégorie la portée d’une attaque que
Les mutations suivantes n’imposent aucune vous effectuez. Les attaques à portée immédiate passent
modification physique visible chez le personnage. En à courte portée, les attaques à courte portée passent à
d’autres termes, il n’est pas possible d’identifier comme longue portée, et les attaques à longue portée ont à la
mutants les gens qui arborent ce type de mutations. place une portée de 60 m.
L’utilisation d’une mutation bénéfique ne coûte
jamais de points de Réserve de caractéristique et leur MUTATIONS NUISIBLES
« activation » ne nécessite jamais une action. Sauf indication contraire, les mutations suivantes sont
01–50 Livre de règles. Utilisez la table page 124 du visibles, évidentes et grotesques. Elles n’offrent aucun
livre de règles de Numenéra. avantage, seulement des inconvénients.
51–54 Dénué d’os. Vous avez du cartilage à la place des 01–70 Livre de règles. Utilisez la table page 124 du
os. Vous pouvez vous faufiler dans les espaces confinés livre de règles de Numenéra.
et vous libérer des entraves. Vous bénéficiez d’un atout 71–72 Combustion accidentelle. Une fois par jour
pour toutes les tâches reposant sur les contorsions ou environ, un objet inflammable que vous touchez ou qui
l’évasion. se trouve à proximité de vous s’enflamme.

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73–74 Psychokinésie accidentelle. Une fois par jour immédiate êtes blessés, tués ou victimes de quelque
environ, un objet que vous touchez ou qui se trouve catastrophe. Vous n’en retirez jamais aucune information
à proximité de vous se déplace violemment. Le plus utile mais, pendant dix minutes, le choc qui vous
souvent l’objet se casse, parfois même en vous blessant submerge augmente d’un niveau la difficulté de vos
vous ou quelqu’un à portée immédiate (2 points de tâches.
dégâts). 81–82 Jumeau caché. Une conscience parasite vit en
75–77 Télépathie incapacitante. Une fois par jour vous. Elle marmonne et murmure en permanence à
environ, vous êtes assailli de bribes aléatoires de votre oreille et ce bruit permanent que vous seul pouvez
télépathie cacophonique quand des êtres pensants sont entendre vous distrait et vous perturbe. La difficulté
à portée immédiate. Vous n’en retirez jamais aucune des tâches d’initiative et de perception augmente d’un
information utile mais, pendant dix minutes, le fracas niveau.
mental qui vous submerge augmente d’un niveau la 83–87 Photosensible. Vous êtes aveugle dans les zones
difficulté de vos tâches. de lumière vives. En revanche, vous voyez normalement
78–80 Horrible prémonition. Une fois par jour dans les zones faiblement éclairées ou plus sombres.
environ, vous êtes assailli de visions aléatoires de l’avenir 88–90 Membrane. Vous n’avez pas de peau. À la
où vous-mêmes ou d’autres personnes à distance place, votre épiderme est une membrane gélatineuse
et laiteuse. Elle a tendance à sécher et à se craqueler, et
vous devez donc l’humidifier régulièrement. Chaque
heure que vous passez sans vous immerger dans de l’eau
pendant au moins une minute, vous subissez 1 point de
dégâts (ambiants).
91–92 Sans bouche. Vous n’avez pas de bouche et êtes
incapable de parler. Vous absorbez des nutriments d’une
autre façon sur laquelle votre MJ et vous devez vous
mettre d’accord.
93–97 Apparence horrible. Vous êtes affreusement
difforme. La difficulté des tâches d’interaction sociale
positive augmente d’un niveau.
98–99 Os fragiles. Votre Réserve de Puissance
diminue de 3 points.
100 Tentacule superflu. Un tentacule non préhensile
pend mollement de votre corps, et vous gêne
constamment. La difficulté des actions de mouvement
augmente d’un niveau.

MUTATIONS PUISSANTES
Les mutations suivantes n’imposent aucun
changement physique chez le personnage tant qu’elles
ne sont pas utilisées. Les gens qui arborent ces
mutations ne sont pas automatiquement identifiés
comme mutants quand ils n’utilisent pas leurs pouvoirs.
L’activation de certaines de ces mutations coûte des
points de Réserve de caractéristique. Certaines sont des
actions.
01–50 Livre de règles. Utilisez la table page 125 du
livre de règles de Numenéra.
51 Absorption des mutations (4 points de Puissance).
Vous touchez une créature et gagnez l’une de ses
mutations. Contre une créature non consentante, vous
devez réussir un jet d’attaque de Puissance. Déterminez
aléatoirement quelle mutation vous gagnez si la créature
touchée en arbore plusieurs. Vous conservez cette
mutation pendant 1d20 minutes, après quoi elle se
dissipe. Action.
52 Développement de mutation bénéfique (3 points
d’Intellect). Vous choisissez une créature à portée

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immédiate et lui faites gagner une mutation bénéfique vos aptitudes visuelles
aléatoire pendant dix minutes. Contre une créature normales. Vous pouvez
non consentante, vous devez réussir un jet d’attaque percevoir les environs de votre
d’Intellect. Action. corps en utilisant vos autres
53 Développement de mutation cosmétique (1 point sens comme d’habitude.
d’Intellect). Vous choisissez une créature à portée 66–67 Toucher glacial
immédiate et lui faites gagner une mutation cosmétique (2 points d’Intellect). Votre
aléatoire pendant dix minutes. Contre une créature contact inflige 4 points
non consentante, vous devez réussir un jet d’attaque de dégâts du fait de la
d’Intellect. Action. température extrêmement
54 Développement de mutation distinctive (6 point basse de l’air qui vous entoure.
d’Intellect). Vous choisissez une créature à portée Action.
immédiate et lui faites gagner une mutation distinctive 68–69 Toucher brûlant
aléatoire pendant dix minutes. Contre une créature (2 points d’Intellect). Votre
non consentante, vous devez réussir un jet d’attaque contact inflige 4 points de
d’Intellect. Action. dégâts du fait de la chaleur
55 Développement de mutation nuisible (7 points intense que vous générez.
d’Intellect). Vous choisissez une créature à portée Action.
immédiate et lui faites gagner une mutation nuisible 70 Mimétisme (3 points
aléatoire pendant dix minutes. Contre une créature d’Intellect). Si vous observez
non consentante, vous devez réussir un jet d’attaque une action que vous pourriez
d’Intellect. Action. entreprendre, vous pouvez la
56 Développement de mutation puissante (10 point tenter vous-même le round
d’Intellect). Vous choisissez une créature à portée suivant comme si vous
immédiate et lui faites gagner une mutation puissante possédiez la compétence
aléatoire pendant dix minutes. Contre une créature que vous avez observée. Par
non consentante, vous devez réussir un jet d’attaque exemple, si vous observez
d’Intellect. Action. quelqu’un spécialisé en
57–58 Explosion de lumière (3 points d’Intellect). escalade gravir un mur, vous
Vous générez une explosion de lumière à travers votre pouvez tenter de grimper
peau capable d’éblouir toutes les créatures à distance comme si vous étiez spécialisé.
immédiate pendant 1d6+1 rounds. Vous êtes immunisé Vous ne pouvez pas tenter
contre cet effet. Action. d’imiter quelque chose dont vous êtes incapable (par
59–60 Rayon de lumière (2 points d’Intellect). Vous exemple, vous ne pouvez pas utiliser un pouvoir mutant
générez un rayon d’énergie néfaste qui inflige 4 points ou une ésotérie que vous ne possédez pas déjà). Action
de dégâts à une cible située à longue portée ou moins. pour observer, action pour faire la tentative.
Action. 71–72 Accès à l’information (2 points d’Intellect).
61–62 Hurlement assourdissant (4 points de Vous pouvez accéder mentalement à la datasphère
Puissance). Vous poussez un cri qui étourdit toutes les et bénéficier d’un atout sur n’importe quel sujet ou
créatures à portée immédiate pendant un round (ce qui domaine de connaissance. Action.
les empêche d’agir à leur tour de jeu) et qui assourdit 73 Toucher putride (2 points de Puissance). Les
toutes les créatures à distance immédiate pendant 1d6+1 matériaux organiques que vous touchez (y compris
rounds. Vous êtes immunisé contre ces effets. Action. la chair vivante) se désintègrent. Votre contact inflige
63–64 Souffle toxique (3 points de Puissance). Vous 4 points de dégâts. Action.
exhalez des vapeurs toxiques qui infligent 3 points 74 Toucher corrosif (2 points de Puissance).
de dégâts à toutes les créatures à portée immédiate Les matériaux inorganiques que vous touchez se
pendant un round. Vous êtes immunisé contre l’effet de désintègrent. Votre contact inflige 4 points de dégâts.
ces vapeurs. Action. Action.
65 Projection astrale (4 points d’Intellect). Vous 75 Possession (5+ points d’Intellect). Vous contrôlez
visualisez un lieu à longue distance ou moins et projetez les actions d’une autre créature que vous touchez. L’effet
votre esprit vers ce lieu, créant ainsi un capteur invisible dure dix minutes, période pendant laquelle vous ne
que vous pouvez déplacer sur une courte distance pouvez entreprendre aucune action avec votre corps
chaque round pendant dix minutes ou jusqu’à ce que normal. La cible doit être de niveau 2 ou moins. Une
vous décidiez de mettre un terme à ce pouvoir. Aussi fois le contrôle établi, vous percevez ce que perçoit la
longtemps que vous utilisez la projection astrale, vous cible comme si vous étiez cette créature. Vous pouvez
voyez à travers le capteur au lieu de vos yeux en utilisant la laisser agir à sa guise ou prendre le contrôle de

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ses actions quand vous le souhaitez. Plutôt 85 Sécrétion corrosive (3 points de Puissance). Vos
que d’appliquer de l’Effort pour diminuer mains sécrètent une substance corrosive. Si vous l’étalez
la difficulté, vous pouvez l’utiliser pour sur une surface métallique, la matière visqueuse corrode
augmenter le niveau maximum de la le métal et lui inflige 4 points de dégâts. Autrement,
cible. De fait, pour prendre possession cette sécrétion sèche au bout d’une minute et finit par
d’une cible de niveau 5 (trois niveau s’écailler. Action.
de plus que la limite normale), 86 Fusion (5 points de Puissance). Vous pouvez
vous devez appliquer trois niveaux faire fusionner votre corps avec celui d’une créature
d’Effort. Quand la possession consentante à distance immédiate. Vous vous coulez
prend fin, la créature ne se rappelle dans le corps de cette créature et pouvez y rester
pas avoir été contrôlée ni aucune pendant une heure au maximum. Jusqu’à ce que l’effet
action qu’elle a pu entreprendre prenne fin, vous ne pouvez pas utiliser d’actions, mais
sous votre contrôle. Action pour vous percevez ce que perçoit la créature et vous pouvez
activer. communiquer avec elle. Action.
76 Altération des souvenirs 87 Invisibilité (5 points d’Intellect). Vous devenez
(3 points d’Intellect). Vous complètement invisible pendant une minute. Durant
modifiez un souvenir spécifique cette période, vous êtes spécialisé en discrétion et en
dans l’esprit d’une créature que actions défensives de Célérité. Cet effet prend fin si
vous touchez. Vous devez savoir au vous faites quoi que ce soit qui révèle votre présence
préalable que la créature possède le ou votre position (attaquer, manifester une ésotérie,
souvenir que vous désirez altérer. utiliser une aptitude, déplacer un gros objet, etc.) Si cela
Vous pouvez forcer la créature à se produit, vous pouvez recouvrer votre invisibilité pour
oublier le souvenir réel et le remplacer par le reste du temps imparti en entreprenant une action
le souvenir de votre choix. De toute évidence, un pour camoufler votre position. Action pour activer ou
souvenir similaire ou à tout le moins réaliste attirera réactiver.
moins de suspicion plus tard. Action. 88 Immortel. Vous êtes dans la fleur de l’âge. Vous ne
77 Crachat de dents (3 points de Puissance). Vous vieillissez pas et vous êtes immunisé contre tout ce qui
vomissez un jet de bile et de dents cassées qui affecte pourrait vous faire vieillir. Facilitateur.
jusqu’à trois cibles à distance immédiate si elles sont les 89 Fusion matérielle (6 points de Puissance). Vous
unes à côté des autres. Chaque cible subit 3 points de fusionnez votre corps avec un objet de votre taille ou
dégâts. Les dents que vous perdez dans cette attaque plus grand que vous touchez. Vous disparaissez dans
repoussent rapidement. Action. l’objet et pouvez y rester aussi longtemps que vous le
78 Crachat acide (3 points de puissance). Vous souhaitez. Tant que vous êtes dans cet objet, vous ne
vomissez un jet de glaire acide qui affecte jusqu’à trois percevez rien de ce qui se passe à l’extérieur mais vous
cibles à distance immédiate si elles sont les unes à côté savez combien de temps s’est écoulé. Si l’objet avec
des autres. Chaque cible subit 3 points de dégâts. Action. lequel vous avez fusionné est détruit, vous êtes détruit
79–80 Guérison rapide. Votre jet de guérison de dix avec lui. Sortir de l’objet est la seule action que vous
minutes ne prend qu’une action, de sorte que vos deux pouvez entreprendre dans cet état. Action pour activer.
premiers jets de guérison prennent chacun une action, 90–91 Masse variable (3 points de Puissance). Vous
le troisième une heure et le quatrième dix heures. pouvez augmenter votre poids normal de 100% ou
Facilitateur. le diminuer de 50%. Cette altération dure une heure.
81–82 Insensible à la douleur. Vous ignorez l’état Action pour activer.
affaibli et considérez l’état neutralisé comme un simple 92 Pétrification (5 points de Puissance). Vous touchez
état affaibli. Facilitateur. une créature et la transformez lentement en une
83–84 Explosion de vitesse (2 points de Célérité). substance sèche et solide semblable à la pierre. En cas
Votre vitesse de déplacement double pendant un round. de réussite, la créature ne peut pas se déplacer à son
Facilitateur. prochain tour de jeu et elle bénéficie d’un bonus de +2 à
84 Tamisation de la lumière (2 points d’Intellect). l’Armure. Si vous touchez la même créature trois fois de
Vous diminuez l’intensité des éclairages situés à courte suite, elle se change en statue. Action.
portée ou moins. Une lumière normale devient une 93–94 Projection (3 points d’Intellect). Vous créez un
lumière faible, une lumière faible devient très faible, et hologramme de vous-même à l’endroit de votre choix à
une lumière très faible se change en obscurité. La zone courte distance. L’illusion dure une minute ou jusqu’à
de tamisation de la lumière se déplace avec vous jusqu’à ce que quelqu’un la touche. Elle a l’air réel aussi bien aux
ce que l’effet prenne fin, c’est-à-dire au bout de dix niveaux visuel que sonore et elle imite vos mouvements
minutes ou jusqu’à ce que vous décidiez d’y mettre un à la perfection. Action pour activer.
terme (ce qui nécessite une action). Action pour activer.

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OPTIONS RACIALES

95 Bras supplémentaire invisible. Vous avez un bras 67–68 Œil amovible (2 points de Puissance). Vous
supplémentaire invisible qui peut tenir des objets, pouvez extraire l’un de vos yeux de son orbite et
manier des armes ou un bouclier, faire les poches, etc. continuer à l’utiliser tant qu’il se trouve au maximum à
Cette mutation n’augmente pas le nombre d’action que longue portée. Vous devez replacer l’œil dans son orbite
vous pouvez entreprendre lors de votre tour de jeu ni le dans l’heure qui suit au risque de le perdre. Action pour
nombre d’attaques que vous pouvez porter. Facilitateur. activer.
96 Champ de résonance (3 points d’Intellect). Vous 69–70 Pédicule(s) optique(s). Vous avez un à trois
concentrez votre esprit afin d’amplifier les effets des yeux supplémentaires sur des pédicules. Vous pouvez
numenéras à proximité. Les personnages à distance regarder dans les coins sans vous exposer au danger.
immédiate bénéficient d’un atout aux jets reposant sur Cela vous confère un atout aux tâches d’initiative et
l’usage de numenéras. L’effet dure une minute. Action de perception. Faites également un jet sur la table des
pour activer. mutations bénéfiques. Facilitateur.
97 Vampire (2 points de Puissance). Vous touchez une 71–72 Queue. Vous avez une longue queue qui vous
autre créature et aspirez ses énergies physiques pour confère un atout dans les tâches d’équilibre, d’escalade
renforcer les vôtres. En cas de réussite, la créature subit et de course.
2 points de dégâts et vous guérissez 1 point de dégât. 73–74 Oreilles gigantesques. Vos immenses oreilles
Action pour activer. sont particulièrement sensibles. Vous bénéficiez d’un
98–99 Vision à rayons X (5 points de Puissance). atout aux tâches de perception auditive. Facilitateur.
Vous concentrez votre vision pour voir à travers un objet
solide. Vous voyez comme si vous vous trouviez dans
une zone éclairée. Votre vision peut traverser jusqu’à
90 centimètres de matière organique, 30 centimètres de
pierre, ou 3 centimètres de métal. Cette vision spéciale
dure une minute. Action pour activer.
100 Ailes invisibles. Vous avez des ailes invisibles dans
le dos qui vous permettent de planer et de vous laisser
porter par le vent. Elles ne sont toutefois pas assez
puissantes pour vous soulever comme les ailes d’un
oiseau. Facilitateur.

MUTATIONS DISTINCTIVES
Les mutations suivantes provoquent le plus souvent
des changements physiques dramatiques dans
l’apparence du personnage. Les gens qui développent
ces mutations sont presque toujours identifiés comme
des mutants. L’activation de certaines de ces mutations
coûte des points de Réserve de caractéristique. Certaines
sont des actions.
01–60 Livre de règles. Utilisez la table page 126 du
livre de règles de Numenéra.
61–62 Griffes en os. Des pointes osseuses sortent de
vos mains ou du dessus de vos avant-bras. Vos attaques
à mains nues infligent 1 point de dégât supplémentaire.
Facilitateur.
63–64 Éperons. De grands éperons osseux sortent de
vos coudes et de vos genoux. Vous pouvez les utiliser
comme des armes légères qui infligent 1 point de dégât
supplémentaire. Facilitateur.
65–66 Membre détachable (3 points de Puissance).
Vous pouvez détacher un bras ou une jambe de votre
corps. Vous contrôlez ce membre comme s’il était
attaché, mais uniquement s’il se trouve à longue
portée ou moins. Si vous êtes séparé par une distance
supérieure, le membre cesse de bouger. Vous pouvez
rattacher le membre à tout moment en le ramassant et
en le collant à votre moignon. Action pour activer.

49
75–76 Modification de membre (1 point de 81–82 Évolution permanente. Chaque jour, faites un
Puissance). Vous pouvez faire grossir le membre de jet sur la table des mutations cosmétiques (page 128 du
votre choix jusqu’à deux fois sa taille normale, ou bien livre de règles de Numenéra) et obtenez le résultat. La
le faire rétrécir jusqu’à la moitié de sa taille normale. mutation obtenue demeure jusqu’à ce que vous utilisiez
Quand vous augmentez la taille d’un membre, vous de nouveau cette mutation. Facilitateur.
bénéficiez d’un atout aux tâches de Puissance impliquant 83–84 Chair en acier organique. Votre chair est
l’utilisation de ce membre (sauf les attaques). Le imprégnée de métal flexible. Vous recevez un bonus
changement de taille dure une heure. Faites également de +3 à l’Armure mais vous ne pouvez porter aucune
un jet sur la table des mutations bénéfiques. Action pour autre armure classique car cela vous encombre trop.
activer. Facilitateur.
77–78 Bouches dans les mains. Vous avez une bouche 85–86 Bras amorphe (1 point de Puissance). Vous
dans la paume de chaque main. Aucune de ces bouches pouvez changer votre bras en une masse visqueuse et
ne peut parler mais elles peuvent manger et mordre. amorphe que vous contrôlez pendant une minute. Il
Vos attaques à mains nues infligent 1 point de dégât conserve sa force normale mais peut se glisser dans
supplémentaire. Facilitateur. les interstices ou s’étirer jusqu’à trois fois sa longueur
79–80 Langue préhensile. Votre langue est flexible et normale. Il vous confère un atout si vous tentez
mesure un mètre de long. Vous pouvez vous en servir d’étouffer un adversaire. Action pour activer.
pour agripper des objets et vous bénéficiez d’un atout 87–88 Corps amorphe (3 points de Puissance). Vous
aux tâches de lutte et d’empoignade. Faites également pouvez vous transformer en une masse visqueuse et
un jet sur la table des mutations bénéfiques. Facilitateur. amorphe pendant une minute. Vous conservez votre
force normale mais votre vitesse de déplacement
est réduite de moitié. Vous pouvez vous glisser dans
des interstices ou vous étirer jusqu’à trois fois votre
longueur normale. Vous recevez 2 points d’Armure
supplémentaires qui ne s’appliquent qu’aux dégâts
tranchants et perforants. Vous bénéficiez d’un atout en
escalade et une incapacité en course et en saut. Action
pour activer.
89–90 Pseudopode(s). Vous avez un ou deux
pseudopodes que vous pouvez utiliser pour agripper
sans finesse des objets ou vous déplacer à la moitié de
votre vitesse normale. Ils peuvent s’étirer à la même
longueur que vos bras normaux. Facilitateur.
91–92 Tentacules dorsaux. Deux à quatre tentacules
préhensiles de deux mètres de long sortent de votre dos.
Ils ne sont ni assez forts ni assez adroits pour manier
des armes mais ils peuvent manipuler des objets légers.
Facilitateur.
93–94 tentacules faciaux. Quatre à six tentacules de
30 à 60 cm de long entourent votre bouche. Ils peuvent
agripper et porter tout ce que vos mains pourraient
tenir.
95–96 Membranes de vol. Vous possédez des
membranes de chair entre vos bras et votre torse qui
vous permettent de planer, porté par les vents. Elles ne
sont toutefois pas assez puissantes pour vous soulever
comme les ailes d’un oiseau. Facilitateur.
97–98 Griffes énormes. Vos mains sont des armes
moyennes et vous bénéficiez d’un atout quand vous les
utilisez pour attaquer. Il vous est très difficile d’accomplir
des tâches délicates ou précises reposant sur la dextérité
manuelle et la difficulté de ces tâches augmente d’un
niveau.
99–100 Corne. Vous avez une longue corne sur le
front ou au sommet de la tête. Vous pouvez vous en
servir comme une arme moyenne.

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FOCUS

FOCUS

P
lus encore que le descripteur ou le type, c’est Quand vous atteignez un nouveau rang, votre focus
le focus qui rend votre personnage unique. Un vous confère de nouvelles aptitudes. La capacité octroyée
groupe ne devrait jamais compter deux PJ avec le par chaque rang est le plus souvent estampillée Action
même focus. Votre focus vous confère des avantages à la ou Facilitateur. Quand une aptitude est estampillée
création de votre personnage et à chaque fois qu’il atteint Action, vous devez utiliser une action pour l’utiliser. Si
un nouveau rang. C’est le verbe de la phrase « je suis un une aptitude est estampillée Facilitateur, elle améliore les
nom adjectif qui verbe. » effets d’autres actions ou accorde quelque autre avantage,
Les focus présentés ici viennent compléter ceux mais il ne s’agit pas d’une action. Une action qui vous
décrits dans le livre de règles de Numenéra. Certains permet d’infliger des dégâts supplémentaires quand
sont bien plus spécifiques ou spécialisés, d’autres sont vous portez des attaques est un facilitateur. Vous pouvez
juste bizarres. Dans tous les cas, ils seront utiles à de utiliser un facilitateur et accomplir une autre action lors
nombreux personnages et démontreront une utilité du même tour de jeu.
toute particulière dans certaines campagnes. Grâce à ces Les avantages de chaque rang sont indépendants les
nouveaux focus, vous devriez pouvoir créer encore plus uns des autres et peuvent se cumuler (sauf indication
facilement un PJ unique et différent de tous les autres contraire). Ainsi, si votre aptitude de premier rang vous
personnages du groupe. octroie un bonus de +1 à l’Armure et que votre aptitude
Quand vous choisissez un focus de personnage, vous de quatrième rang vous confère également un bonus de
développez une relation particulière avec un ou plusieurs +1 à l’Armure quand vous atteignez le quatrième rang,
de vos compagnons PJ, une aptitude de premier rang, vous disposez d’un bonus total de +2 à l’Armure.
et vous acquérez peut-être de l’équipement initial
supplémentaire. Quelques focus modifient légèrement les CELUI POUR QUI TOUS LES COUPS
ésotéries et astuces que possèdent les nanos et les jacks. SONT PERMIS
Chaque focus propose également des suggestions quant Une chose est sûre à vos yeux : ce qui compte vraiment
aux effets et conséquences possibles des jets de dés aux dans un combat, c’est celui qui l’emporte. Comment ?
résultats particulièrement bons ou mauvais. Pourquoi ? Ces questions n’ont aucun intérêt. De fait, vous

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TABLE DES FOCUS
Celui pour qui tous les coups sont Celui qui existe à deux endroits à la Celui qui porte deux armes à la fois*
permis fois Celui qui porte un carquois*
Celui dont l’esprit triomphe de la Celui qui explore les eaux profondes Celui qui porte un vernis de glace*
matière* Celui qui explore les lieux sombres* Celui qui possède un fragment du
Celui qu’entoure un halo de feu* Celui qui fait preuve d’une grande soleil
Celui qui accomplit des miracles* force Celui qui rassemble deux
Celui qui allie l’esprit et la machine Celui qui fait régner la justice personnalités
Celui qui allie la chair et l’acier* Celui qui fraye avec les morts Celui qui se bat avec panache
Celui qui bouge comme un chat Celui qui hante les ruelles sombres* Celui qui se dresse comme un
Celui qui chasse avec grand talent* Celui qui hurle à la lune* rempart
Celui qui chevauche la foudre* Celui qui lance avec une précision Celui qui se refond complètement
Celui qui combat les automates mortelle Celui qui sépare son esprit de son
Celui qui commande* Celui qui maîtrise des pouvoirs corps
Celui qui contrôle la gravité* mentaux* Celui qui traque les abhumains
Celui qui crée des illusions* Celui qui maîtrise la défense* Celui qui traque les mutants
Celui qui crée des objets uniques* Celui qui maîtrise les armes* Celui qui tue*
Celui qui défend la veuve et l’orphelin Celui qui maîtrise les insectes Celui qui utilise le magnétisme*
Celui qui distrait* Celui qui manie le pouvoir avec Celui qui vit dans la nature*
Celui qui dompte les fauves* précision* Celui qui voit au-delà
Celui qui entre en rage* Celui qui n’a pas besoin d’arme Celui qui vole l’énergie
Celui qui est partiellement déphasé* Celui qui ne renonce jamais Celui qui voyage à travers le temps
Celui qui évolue constamment Celui qui parle aux machines*

* Les focus marqué d’un astérisque apparaissent dans le livre de règles de Numenéra.

Celui pour qui tous les feriez n’importe quoi pour remporter un combat. Certains Relation. Choisissez l’une des relations suivantes.
coups sont permis : pourraient dire que vous n’avez aucun honneur, aucune 1. Choisissez un autre PJ. C’est un bon combattant mais,
Intrusions du MJ classe, ou toute autre affirmation stupide, mais ils passent si vous pouviez lui enseigner quelques-uns de vos tours, il
Les gens considèrent avec à côté du plus important. Vous sortez victorieux de chaque deviendrait excellent.
mépris ceux qui se battent bataille — et c’est tout ce qui compte. 2. Choisissez un autre PJ. Dans le passé, il vous a appris
sans honneur ou qui « Vous mordez, vous griffez, vous visez les tibias. Vous quelques trucs à utiliser en combat.
trichent ». Parfois, un enchevêtrez vos ennemis dans des draperies, vous les 3. Choisissez un autre PJ. Ce personnage semble ne pas
mauvais coup se retourne poussez dans les escaliers et vous leur jetez de la poussière apprécier vos méthodes.
contre son auteur et vous dans les yeux. Vous vous jetez sur eux quand ils regardent 4. Choisissez un autre PJ. Un jour, vous vous êtes tous
vous retrouvez avec une dans la mauvaise direction, vous les insultez et vous tenez deux retrouvés chacun d’un côté d’une bataille. Vous avez
poignée de poussière dans d’horribles propos sur leur mère. gagné grâce à vos techniques spéciales. Aujourd’hui, il se
vos propres yeux. Peut-être avez-vous appris à vous battre ainsi en vivant montre clairement intéressé par une revanche (amicale) et
dans la rue ou peut-être avez-vous failli mourir dans une prétend être prêt à vous affronter.
bataille particulièrement horrible lors d’une campagne Équipement supplémentaire. Vous possédez une arme
militaire. Mais peut-être êtes-vous simplement incapable facile à dissimuler ainsi qu’une dose de poison de niveau 3
de faire preuve du moindre sens de l’honneur quand votre qui inflige 6 points de dégâts.
vie est en jeu. Suggestions d’effet mineur. Vous parvenez à faire
Vous avez probablement quelques tours cachés dans vos trébucher et tomber votre ennemi.
manches, au sens propre comme au figuré. Vous avez peut- Suggestions d’effet majeur. Vous enroulez quelque
être un couteau dans votre botte, une aiguille empoisonnée chose autour des jambes de votre ennemi ; non seulement
dans une bague, un rasoir dans le col de votre manteau, ou il tombe, mais il perd également son prochain tour de jeu.
encore une poignée de poudre urticante dans une poche
secrète. Vos vêtements comportent d’ailleurs probablement Rang 1 : Profiteur. Quand votre ennemi est hébété,
de nombreuses poches, dont certaines sont sûrement très étourdi, affaibli, neutralisé ou désavantagé de quelque
bien cachées. autre manière, la difficulté de vos attaques à son
Le plus souvent ce sont les glaives et les jacks pour encontre diminue d’un niveau, en plus de tous les autres
qui tous les coups sont permis mais un nano qui n’a pas modificateurs découlant du désavantage en question.
peur de se salir les mains et qui est prêt à utiliser ses Facilitateur.
ésotéries pour amplifier ses ruses s’adapterait très bien Menteur. Vous êtes entraîné à toutes les formes de
à ce focus. tromperie. Facilitateur.

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FOCUS

Rang 2 : Doigt dans l’œil (2 points de Célérité). Vous sensibles à cette aptitude et il peut être dangereux d’en
attaquez une créature dans l’œil. La difficulté de l’attaque mordre certaines. Facilitateur.
augmente un niveau mais, si vous touchez, la créature subit
des troubles de la vision pendant une heure : la difficulté Rang 5 : Exploiter l’environnement (4 points d’Intellect).
des tâches qu’elle entreprend et qui repose sur la vue (la Vous trouvez un moyen de tirer parti de l’environnement
plupart des tâches en fait) augmente d’un niveau. dans un combat. Pendant les dix minutes suivantes, la
difficulté de vos jets d’attaque et de vos jets défensifs de
Rang 3 : Trouver la faille. Si une créature dans votre Célérité diminue d’un niveau. Action pour activer.
champ de vision possède une faiblesse spéciale, comme
une vulnérabilité au feu par exemple, ou encore un Rang 6 : Retourner le couteau dans la plaie (4 points de
modificateur négatif à la perception, vous le devinez (posez Célérité). Quand vous réussissez à toucher un ennemi avec
la question et le MJ vous répondra). Facilitateur. une arme de corps à corps, vous pouvez choisir, au round
Trahison. Chaque fois que vous parvenez à persuader suivant, d’infliger automatiquement les dégâts normaux
un ennemi que vous n’êtes pas une menace et que vous de cette arme à ce même adversaires sans les éventuels
l’attaquer soudain (sans provocation), l’attaque inflige modificateurs (2 points pour une arme légère, 4 points
4 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. pour une arme moyenne, 6 points pour une arme lourde).
Action.
Rang 4 : Jeux d’esprit (3 points d’Intellect). Vous utilisez
mensonges et ruse contre un adversaire qui peut vous CELUI QUI ALLIE L’ESPRIT ET LA
comprendre. En cas de réussite, l’ennemi est étourdi MACHINE
pendant un round et ne peut pas agir et, au round suivant, Vous croyez que la plus magnifique machine jamais
il demeure hébété (la difficulté de toutes ses actions créée n’est autre que le cerveau humain (même si
pendant ce round augmente d’un niveau). certains experts des numenéras ne sont pas forcément
Bec et ongles. Si, au cours d’un combat, vous êtes de cet avis). L’expérience et l’entraînement vous
prêt à littéralement mordre et griffer un ennemi tout en ont appris que n’importe quelle machine peut être
l’attaquant avec votre arme normale, vous infligez 1 point perfectionnée. Grâce à des implants et des compléments
de dégâts supplémentaire chaque fois que vous réussissez mécaniques, votre cerveau travaille plus vite, stocke
votre attaque normale. Certaines créatures (comme les davantage d’informations et peut même se connecter
automates et les créatures intangibles) peuvent ne pas être directement à la datasphère. Sur le plan mental, vous

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Celui qui allie l’esprit et la fonctionnez à un tout autre niveau, comparé à vos 2. Choisir un autre PJ. Il semble vous trouver quelque
machine : Intrusions du MJ compagnons. peu rebutant. Vous vous demandez si c’est parce que vous
Les machines fonctionnent Avez-vous procédé vous-même à ces améliorations ? êtes clairement plus intelligent que lui ou si la raison est
mal et tombent en panne. Est-ce l’œuvre de quelqu’un d’autre ? Était-ce avec votre toute autre.
Les puissantes intelligences consentement ? Quoi qu’il en soit, vous êtes désormais 3. Choisissez un autre PJ. Ce personnage possède un
mécaniques peuvent plus qu’une simple personne. Vous êtes à la fois une petit appareil qui peut désactiver votre cerveau d’une simple
prendre le contrôle de créature vivante et une machine. Mais contrairement à pression sur un interrupteur. Vous pensez toutefois qu’il n’a
machines intelligentes ce que les apparences pourraient laisser croire, toutes ces aucune idée de ce que c’est ou de ce dont il est capable.
inférieures. Certaines améliorations et mises à jour numenéras sont intérieures. 4. Choisissez un autre PJ. Vos circuits de mémoires
personnes ne font pas Vous n’avez pas besoin d’yeux mécaniques ou de bras contiennent des données sur quelqu’un qui ressemble
confiance à ceux qui ne métalliques pour vous améliorer. Tout est dans votre crâne. comme de deux gouttes d’eau à ce personnage et qui a
sont pas totalement Ce sont le plus souvent les nanos qui allient l’esprit et la commis de terribles crimes — il y a des siècles de cela.
organiques. machine. Vous n’avez aucune explication.
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. Équipement supplémentaire : vous possédez un artefact
1. Choisissez un autre PJ. Ce personnage possède qui protège vos implants et améliorations des intrusions
quelques connaissances qui pourraient vous aider à et autres interférences. La difficulté de vos actions visant à
régler les dysfonctionnements de vos implants et autres résister à de telles attaques diminue d’un niveau.
améliorations. Suggestions d’effet mineur. Vous prévoyez les
mouvements de votre ennemi avec une telle précision
que la difficulté de vos jets défensifs de Célérité lors du
prochain round diminue d’un niveau.
Suggestions d’effet majeur. Traitement des données
accéléré ! Lors de votre prochaine action, vous pourrez
utiliser des points de votre Réserve d’Intellect au lieu de vos
Réserve de Puissance ou de Célérité.

Rang 1 : Assistance mécanique. Votre Réserve


d’Intellect augmente de 4 points grâce à des implants et
autres minuscules dispositifs de traitement des données.
Facilitateur.
Souvenirs sauvegardés. Vous êtes entraîné dans un
domaine de connaissance (l’histoire, la géographie,
l’astronomie, etc.) de votre choix. Facilitateur.

Rang 2 : Connexion datasphérique (4 points d’Intellect).


Posez une question au MJ : vous obtiendrez une réponse
très courte. Action.

Rang 3 : Processeur physique (4 points d’Intellect).


Grâce aux informations sauvegardées et à votre capacité à
traiter les données entrantes à une vitesse époustouflante,
vous êtes entraîné dans une tâche physique de votre choix
pendant dix minutes. Vous pouvez par exemple choisir la
course, l’escalade, la natation, la défense de Célérité, ou
même les attaques à l’aide d’une arme spécifique. Action
pour activer.

Rang 4 : Puissance de traitement. Votre Réserve


d’Intellect augmente de 2 points et votre Avantage
d’Intellect augmente de 1 point. Facilitateur.
Souvenirs sauvegardés supplémentaires. Vous êtes
entraîné dans un domaine de connaissance (l’histoire, la
géographie, l’astronomie, etc.) de votre choix. Facilitateur.

Rang 5 : Vision de l’avenir (6 points d’Intellect). En


vous basant sur les différentes variables que vous pouvez

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FOCUS

percevoir, vous pouvez prédire les quelques prochaines


minutes. Cela a les effets suivants :
• Pendant les dix minutes suivantes, la difficulté de vos
jets défensifs diminue d’un niveau.
• Vous développez une sorte de « sens du danger ».
Pendant les dix prochaines minutes, vous pouvez prédire
les actions de ceux qui vous entourent. Vous êtes entraîné
à déceler les tromperies et les tentatives de trahison, ainsi
qu’à éviter les pièges et les embuscades.
• Vous savez ce que les gens pensent probablement et
ce qu’ils vont dire avant même qu’ils n’ouvrent la bouche.
Vous êtes entraîné dans les compétences reposant sur
l’interaction et la tromperie. Facilitateur.

Rang 6 : Réinitialisation. En plus de vos jets de guérison


normaux chaque jour, vous pouvez à tout moment entre
deux repos de dix heures récupérer 1d6+6 points dans votre
Réserve d’Intellect. Action.
Amélioration. Chaque fois que vous utilisez un Effort
lors d’une action d’Intellect, ajoutez à l’action l’amélioration
de votre choix parmi les suivantes :
• +2 au jet
• +2 aux dégâts
• Effet mineur automatique
Facilitateur.

CELUI QUI BOUGE COMME UN CHAT Suggestions d’effet majeur. Vous pouvez entreprendre
Vous êtes extrêmement adroit. Votre vitesse et votre une deuxième action ce même round.
agilité suscitent l’émerveillement. Votre corps est svelte,
flexible et gracieux. Votre entraînement — ou peut-être Rang 1 : Réflexes. Votre Réserve de Célérité augmente de Celui qui bouge comme un
l’influence de quelques numenéras — vous permet de vous 3 points. Facilitateur. chat : Intrusions du MJ
déplacer avec rapidité et souplesse, d’atterrir sans heurt Équilibre. Vous êtes entraîné en équilibre. Facilitateur. Même un chat peut parfois
quand vous tombez et d’éviter les dangers. se montrer maladroit,
Vous portez probablement des vêtements moulants qui Rang 2 : Mouvement. Vous êtes entraîné en escalade et en particulier quand il se
ne gênent pas vos mouvements. De même, vous ne vous en saut. Facilitateur. montre trop confiant. Un
encombrez certainement pas de plus d’équipement que Chute contrôlée. Vous réduisez de 5 points les dégâts saut bien calculé se révèle
nécessaire. Et vous ne portez une armure que si elle ne dus aux chutes. Facilitateur. moins facile qu’il semblait
vous ralentit pas. au premier abord. Un
Les glaives se meuvent souvent avec une grâce féline, Rang 3 : Réflexes supérieurs. Votre Avantage de Célérité mouvement évasif est si
tout comme les jacks. augmente de 1 point. Facilitateur. présomptueux qu’il peut
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. Dur à toucher. Vous êtes entraîné dans les actions placer le personnage en
1. Choisissez un autre PJ. Sa maladresse occasionnelle défensives de Célérité. Facilitateur. face du danger.
et son comportement grossier sont une source d’irritation
pour vous. Rang 4 : Attaque rapide (4 points de Célérité). Vous
2. Choisissez un autre PJ. Ce personnage est originaire portez une attaque au corps à corps si rapide que
du même endroit que vous et vous vous connaissiez quand votre adversaire a du mal à se protéger et se retrouve
vous étiez enfants. déséquilibré. La difficulté de l’attaque augmente de deux
3. Choisissez un autre PJ. Vous lui prodiguez des conseils niveaux et, si elle est réussie, l’adversaire est hébété : à son
et vous lui apportez votre aide quand il en a besoin. Chaque prochain tour de jeu, la difficulté de toutes ses actions
fois que vous êtes l’un à côté de l’autre, la difficulté de ses augmente d’un niveau. Action.
actions d’équilibre, d’escalade et de saut diminue d’un
niveau. Rang 5 : Réflexes phénoménaux. Votre Réserve de
4. Choisissez un autre PJ. Il vous doit 10 shins. Célérité augmente de 5 points.
Suggestions d’effet mineur. Vous regagnez 2 points Glissant. Vous êtes entraîné à vous libérer de tous les
dans votre Réserve de Célérité. types d’entraves ou de saisies.

55
Rang 6 : Adrénaline (6 points de Célérité). Vous pouvez animées. À vous de décider s’il est ou non au courant de
entreprendre deux actions distinctes en un seul round. vos soupçons.
Facilitateur. 2. Choisissez un autre PJ. Vous savez que ce personnage
a souffert entre les mains d’automates dans le passé et vous
Celui qui combat les CELUI QUI COMBAT LES pourriez peut-être le convaincre de vous aider dans votre
automates : Intrusions AUTOMATES quête. Dans tous les cas, vous vous montrez protecteur
du MJ La vie est l’apanage des vivants — les biologiques. envers lui.
Tous les automates ne Les automates, les machines animées, les machines 3. Choisissez un autre PJ. Ce personnage ne semble pas
devraient pas être détruits. intelligentes et tout ce qui leur ressemble sont des partager vos sentiments vis-à-vis des automates. En fait,
Certains risquent d’exploser abominations. Vous excellez dans la lutte contre ces vous vous demandez s’il ne serait pas lui-même en partie
quand on les bat. Des horreurs et vous purifiez le monde de leur présence mécanique.
machines pensantes infectieuse. 4. Choisissez un autre PJ. Ce personnage vient du même
organisées finiront par Votre désir de combattre les automates découle peut- endroit que vous et vous vous connaissiez l’un l’autre
traquer et tenter de tuer être d’une ferveur religieuse ou de quelque crime commis quand vous étiez enfants.
quelqu’un qui cherche à les dans le passé par une machine. Peut-être ne savez-vous Équipement. Vous possédez des morceaux et des
détruire. même pas ce qui vous pousse à détruire les machines fragments arrachés à la carcasse des automates que vous
animées. Dans tous les cas, vous êtes doué pour cela. avez détruits par le passé.
Vous arborez certainement des trophées de vos Ésotéries anti-machines. Quand vous utilisez des
précédentes « mises à mort » en portant des morceaux de ésotéries, celles qui infligent des dégâts infligent
numenéras à la ceinture ou autour du cou. Vous utilisez 1 point de dégât supplémentaire aux automates et
probablement des armes lourdes, idéales pour pénétrer autres entités similaires, et 1 point de dégât de moins
les armures. La plupart des chasseurs d’automates sont aux cibles biologiques vivantes. Si vous possédez des
des glaives, en particulier ceux qui sont rapides et agiles, ésotéries qui ne fonctionnent normalement pas contre
capables de bondir en avant et de trancher quelques les automates, elles fonctionneront bien contre votre
câbles essentiels ici ou de plonger une lame dans un ennemi.
composant indispensable là. Suggestions d’effet mineur. Votre ennemi est victime
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. d’une erreur pendant un round, ce qui augmente d’un
1. Choisissez un autre PJ. Vous soupçonnez ce niveau la difficulté des tâches qu’il entreprend pendant
personnage d’être rebuté par votre haine des machines cette période.

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FOCUS

Suggestions d’effet majeur. Votre ennemi est victime CELUI QUI DÉFEND LA VEUVE ET
d’une erreur critique et perd son prochain tour de jeu. L’ORPHELIN
Quelqu’un doit veiller sur les faibles, les opprimés, les
Rang 1 : Faiblesses des machines. Vous infligez 3 points démunis. Vous pensez que ce devoir, cette obligation vous
de dégâts supplémentaires aux automates et machines incombe, et vous avez donc passé la majeure partie de votre
animées en tous genres. Facilitateur. existence à veiller sur les gens autour de vous. Quand vous
Connaissance des numenéras. Vous êtes entraîné dans les savez dans les ennuis, vous êtes le premier à leur venir
le domaine des numenéras. Facilitateur. en aide. Vous seriez capable de dépenser votre dernier shin Celui qui défend la veuve
pour aider un affamé, à prendre un coup à la place d’un et l’orphelin : Intrusions
Rang 2 : Défense contre les automates. Vous avez innocent ou rallier vos amis pour lutter contre l’injustice du MJ
étudié votre ennemi et vous pouvez anticiper les actions partout où elle se trouve. Un personnage qui ne
qu’un automate ou une machine risquent d’entreprendre Vos conflits passés vous ont probablement laissé de pense qu’à défendre les
au cours d’un combat. La difficulté des tâches défensives nombreuses cicatrices mais, pour chacune d’elle, il y a de autres oublient parfois de
contre ce type d’adversaires diminue d’un niveau. fortes chances que vous portiez également un symbole se protéger lui-même.
Facilitateur. de gratitude. Vous possédez peut-être une fleur séchée
Chasseur de machines. La difficulté des tâches visant à que vous avez reçue d’une dame que vous avez sauvée de
traquer, repérer ou trouver de quelque façon que ce soit des brigands ou un morceau de métal que vous a donné un
automates et des machines animées diminue d’un niveau. homme que vous avez nourri alors qu’il mourait de faim.
Vous êtes également entraîné dans les tâches de discrétion. Le plus souvent, ce sont les glaives qui choisissent de
Facilitateur. défendre les opprimés car ils ont les tripes, la détermination
et l’endurance nécessaires pour affronter de dangereuses
Rang 3 : Neutraliser les machines (3 points de Célérité). menaces. Mais les jacks peuvent emprunter cette route en
Un regard expert et un geste rapide vous permettent de tant que justiciers, tandis que les nanos peuvent utiliser
court-circuiter certaines fonctions d’un automate et lui leurs fabuleux pouvoirs pour protéger autrui.
imposer l’une des dégradations suivantes : Relation. Choisissez l’une des relations suivantes.
• La difficulté des tâches augmente d’un niveau pendant 1. Choisissez un autre PJ. Vous n’êtes pas parvenu à
une minute. protéger ce personnage dans le passé et vous vous sentez
• La vitesse de l’automate est réduite de moitié. tenu de réparer votre échec.
• L’automate ne peut entreprendre aucune action 2. Choisissez un autre PJ. Ce personnage a clamé
pendant un round. son innocence lors d’un événement passé et vous l’avez
• Les dégâts que l’automate inflige sont réduits de protégé. Mais le temps a passé et vous n’êtes plus si sûr de
2 points (jusqu’à un minimum de 1 point) pendant une son innocence.
minute. 3. Choisissez deux autres PJ. Ils semblent vous considérez
Vous devez toucher l’automate pour l’endommager (si comme l’arbitre que vous n’êtes pas vraiment et ne cessent
vous lui portez une attaque, elle ne lui inflige pas les dégâts de vous demander de les départager.
normaux). Action. 4. Choisissez un autre PJ. Il pense que l’un des gages de
reconnaissance que vous portez provient de son père.
Rang 4 : Tueur de machines. Vous êtes entraîné dans les Équipement supplémentaire. Vous possédez un
attaques contre les automates et autres machines animées bouclier.
similaires. Facilitateur. Suggestions d’effet mineur. Vous pouvez attirer une
Percer la carapace métallique. Vous ignorez les attaque sur vous sans devoir recourir à une action avant la
2 premiers points d’Armure d’un automate. fin de votre prochain tour de jeu.
Suggestions d’effet majeur. Vous pouvez entreprendre
Rang 5 : Drain de puissance (5 points de Célérité). Vous une action supplémentaire. Vous ne pouvez utiliser cette
affectez la source principale d’énergie de l’automate et lui action que dans un but défensif.
infligez simultanément les quatre dégradations décrites
dans l’aptitude Neutraliser les machines. Pour ce faire, vous Rang 1 : Courageux. Vous êtes entraîné en actions
devez toucher l’automate (si vous lui portez une attaque, défensives d’Intellect et en initiative. Facilitateur.
elle ne lui inflige pas les dégâts normaux). Action. Bouclier protecteur. Vous recevez un bonus de +1 à
l’Armure tant que vous portez un bouclier. Facilitateur.
Rang 6 : Aveuglement des machines (6 points de
Célérité). Vous désactivez les dispositifs sensoriels de Rang 2 : Défenseur dévoué (2 points d’Intellect).
l’automate, ce qui le rend essentiellement aveugle. Vous Choisissez un personnage que vous pouvez voir. Ce
devez soit toucher la cible, soit l’atteindre à l’aide d’une personnage devient votre pupille. Vous êtes entraîné dans
attaque à distance (qui n’inflige dans ce cas aucun dégât). les tâches visant à trouver, soigner, protéger et interagir
Action.

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avec ce personnage. Vous ne pouvez avoir qu’un seul Relation. Choisissez l’une des relations suivantes.
pupille à la fois. Action pour activer. 1. Choisissez un autre PJ. Ce personnage semble rebuté
Sagacité. Vous êtes entraîné dans les tâches visant par votre nature de mutant.
à discerner les motivations d’autrui. Vous avez un don 2. Choisissez un autre PJ. Malgré la subtilité des indices,
pour percevoir si quelqu’un est véritablement innocent. vous soupçonnez ce personnage d’être un mutant avec
Facilitateur. des pouvoirs latents dont il n’est même pas conscient.
3. Choisissez plusieurs PJ. Vous avez décidé de ne
Rang 3 : Maître gardien (2 points de Puissance). Quand pas laisser ces personnages découvrir que vous êtes un
vous choisissez d’utiliser votre action pour vous protéger, mutant. À la place, vous leur affirmez que vos pouvoirs
vous diminuez d’un niveau la difficulté de toutes les actions sont la conséquence d’autre chose : des appareils
de défense des personnages que vous choisissez parmi numenéras, des ésotéries ou tout simplement de la
ceux qui vous sont adjacents. Cet effet dure jusqu’à la fin de magie.
votre prochain tour de jeu. Facilitateur. 4. Choisissez un autre PJ. Ce personnage se montre
aimable et d’un grand soutien avec vous, malgré votre
Rang 4 : Défi martial. Vous êtes entraîné dans les tâches nature de mutant.
Attirer l’attaque sur soi, d’intimidation et les tâches d’Intellect visant à attirer les Équipement supplémentaire. Vous possédez tout un
page 101 attaques. éventail de substances dangereuses auxquelles vous vous
Prendre l’attaque, page Sacrifice volontaire. Quand vous prenez une attaque à exposez avec précaution pour accélérer vos mutations.
101 la place d’un autre personnage, cette attaque n’inflige pas Suggestions d’effet mineur. L’ennemi est abasourdi
1 point de dégât supplémentaire. Facilitateur. quand vous révélez soudain vos mutations. L’ennemi est
hébété pendant un round (la difficulté des tâches qu’il
Rang 5 : Repousser l’ennemi (4 points de Puissance). entreprend augmente d’un niveau pendant ce round).
Quand vous infligez des dégâts avec une attaque, vous Suggestions d’effet majeur. L’ennemi est étourdi et
pouvez repousser la créature loin de vos compagnons. perd son prochain tour de jeu.
Jusqu’à la fin du prochain round, tous les personnages
autres que vous bénéficient d’un atout à leurs jets défensifs Rang 1 : Mutation améliorée. Une mutation de votre
de Célérité visant à résister aux attaques de cette créature. choix fonctionne mieux. C’est vous qui choisissez la façon
Facilitateur. dont elle est modifiée (mais choisissez quelque chose
d’approprié) :
Rang 6 : Maître défenseur (6 points d’Intellect). Cette • La durée du pouvoir est doublée.
faculté fonctionne comme l’aptitude Défenseur dévoué, si • La portée du pouvoir augmente d’un niveau (contact
ce n’est que l’avantage affecte jusqu’à trois personnages de devient immédiate, immédiate devient courte, courte
votre choix. Si vous choisissez un seul personnage, vous devient longue, et longue passe à 60 mètres).
devenez spécialisé dans les tâches décrites dans l’aptitude • Elle inflige 3 points de dégâts supplémentaires.
Défenseur dévoué. Action pour activer. • Imaginez avec le MJ quelque chose de spécifique à la
mutation.
CELUI QUI ÉVOLUE CONSTAMMENT Facilitateur.
Seuls les mutants peuvent choisir ce focus.
Vous êtes né différent, avec des traits et des Rang 2 : Nouvelle mutation. Vous développez une
aptitudes que personne d’autre ne possédait. Vous avez nouvelle mutation bénéfique ou bien deux nouvelles
pleinement accepté votre nature et, grâce à un mélange mutations bénéfiques et une mutation nuisible.
Celui qui évolue d’entraînement, de drogues, de radiations et autres Facilitateur.
constamment : Intrusions méthodes, vous avez continué à faire muter votre propre
du MJ corps afin de développer de nouveaux aspects de votre Rang 3 : Mutation dominée. Choisissez une mutation
Bien des gens craignent étrange biologie. pour laquelle vous n’êtes pas entraîné. Vous êtes
et haïssent les mutants. Si vous n’avez pas de mutation distinctive ou désormais entraîné dans l’utilisation de cette mutation.
Certaines forces puissantes cosmétique, il se peut que vous tentiez de dissimuler Facilitateur.
les traquent. Les pouvoirs votre véritable nature afin de passer inaperçu parmi les
mutants échappent parfois gens « normaux ». Ou peut-être faites-vous étalage de Rang 4 : Évolution. Vous pouvez annuler les effets
à tout contrôle et certaines vos différences en défiant quiconque de dire ou faire quoi d’une mutation nuisible mais, dans ce cas, vous
mutations peuvent avoir que ce soit à leur sujet. Vous appréciez certainement la développez une mutation cosmétique.
des effets néfastes (et compagnie des autres mutants et étudiez probablement Mutation dominée. Choisissez une mutation pour
même permanents) sur les les différents types de mutations (et ce qui les provoque). laquelle vous n’êtes pas entraîné. Vous êtes désormais
mutants. N’importe quel personnage peut être un mutant et entraîné dans l’utilisation de cette mutation. Facilitateur.
peut donc évoluer constamment. Un mutant peut avoir
n’importe quelle origine culturelle ou géographique.

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FOCUS

Rang 5 : Nouvelle mutation. Vous développez deux Quatre mains valent mieux que deux. Quand votre
nouvelles mutations bénéfiques, ou trois nouvelles double et vous coopérez pour accomplir une tâche,
mutations bénéfiques et une mutation nuisible, ou une la difficulté de cette tâche diminue d’un niveau (si la
nouvelle mutation puissante et une mutation nuisible, ou coopération peut s’avérer utile).
encore une nouvelle mutation distinctive et une mutation Suggestions d’effet mineur. Votre cible voit la difficulté
nuisible. Facilitateur. de la prochaine tâche qu’elle entreprend avant la fin du
prochain round augmenter d’un niveau. Cette tâche doit
Rang 6 : Mutation maîtrisée. Choisissez une mutation impliquer vous-même ou votre double.
pour laquelle vous êtes déjà entraîné. Vous êtes désormais Suggestions d’effet majeur. Vous bénéficiez d’un atout
spécialisé dans l’utilisation de cette mutation. Facilitateur. au prochain jet que vous faites dans l’heure qui suit.

CELUI QUI EXISTE À DEUX ENDROITS Rang 1 : Duplication (2 points de Puissance). Vous
À LA FOIS faite apparaître un double de vous-même à un endroit Celui qui existe à deux
Un jour, vous avez regardé dans un miroir ou une à courte portée situé dans votre champ de vision. Ce endroits à la fois :
autre surface réfléchissante et vous avez remarqué que double n’a ni vêtements, ni possessions quand il apparaît. Intrusions du MJ
votre reflet ne correspondait pas parfaitement à vos Il s’agit d’un personnage non joueur de niveau 2 avec Percevoir le monde depuis
mouvements. Au bout d’un moment, l’image a émergé 6 points de santé. Le double obéit à vos ordres et fait ce deux endroits différents en
de la surface et là où il n’y avait qu’un seul individu, il y en que vous lui demandez. Il reste avec vous jusqu’à ce que même temps peut s’avérer
avait désormais deux. vous le renvoyiez (ce qui requiert une action) ou qu’il perturbant et provoquer
Vous avez un doppelgänger, un double que vous soit tué. Quand le double disparaît, il laisse derrière lui confusion, vertiges ou
pouvez conjurer quand bon vous semble. Ce double ce qu’il portait ou tenait au moment de sa disparition. nausées temporaires.
peut être une bizarrerie de votre nature, révélée par une Si le double disparaît parce qu’il a été tué, vous subissez
exposition à d’étranges énergies ou à une technologie 4 points de dégâts qui ignorent l’Armure et vous perdez
des anciens mal comprise. Ou bien cet autre pourrait votre prochaine action. Action pour activer.
vous venir d’une autre réalité, une ligne temporelle
divergente qui pourrait être semblable ou très différente Rang 2 : Perceptions partagées. Tant que votre double
de la vôtre. Bien sûr, cette copie pourrait être une simple existe et se trouve à moins de 2 kilomètres de vous, vous
manifestation de votre volonté à travers un nuage de savez tout ce qu’il ressent et pouvez communiquer avec
nanites qui prend votre forme à votre demande. Quelle lui par télépathie. Facilitateur.
que soit l’origine de cette faculté, vous pouvez invoquer
votre double et être à deux endroits à la fois. Rang 3 : Double supérieur (2 points de Puissance).
Votre double est votre jumeau. Il partage bien plus Quand vous utilisez votre aptitude de Duplication, vous
que votre simple apparence. Il imite vos manières, votre pouvez créer un double supérieur au lieu d’un double
élocution, vos expressions et vos habitudes. En pratique, normal. Un double supérieur est un personnage non
c’est un autre vous. joueur de niveau 3 avec 15 points de santé. Facilitateur.
Ce sont les nanos qui ont le plus de chance d’avoir ce
talent hors du commun car ils jouent avec des forces que Rang 4 : Transfert des dégâts. Quand votre double ou
la plupart des gens n’arrivent même pas à comprendre. vous êtes censé subir des dégâts, vous pouvez transférer
Mais les glaives et les jacks se retrouvent souvent dans de 1 point de dégât entre vous pour peu que vous vous
curieux endroits et rencontrent d’étranges énergies. Ils trouviez à moins de 2 km l’un de l’autre. Facilitateur.
peuvent trouver les aptitudes offertes par ce focus utilise
dans la poursuite de leurs objectifs. Rang 5 : Effort coordonné (3 points d’Intellect). Quand
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. votre double et vous prenez la même créature pour
1. Choisissez un autre PJ. Ce personnage trouve votre cible, vous pouvez de faire un seul jet d’attaque avec un
pouvoir perturbant et déconcertant. Dans son cas, la atout. Si vous touchez, vos deux attaques infligent des
difficulté de toute tâche visant à aider votre double dégâts et vous pouvez considérer que ces deux attaques
augmente d’un niveau. n’en forment qu’une seule pour ce qui est de soustraire
2. Choisissez un autre PJ. Ce personnage semble l’Armure aux dégâts. Action.
persuadé que vous êtes en réalité un couple de jumeaux Double résistant. La santé de tous vos doubles
parfaitement identiques sans aucun réel pouvoir. augmente de 5 points.
3. Choisissez un autre PJ avec un compagnon. Le
compagnon de ce PJ semble partager une relation Rang 6 : Multiplicité (6 points de Puissance). Cette
particulière avec votre double. aptitude fonctionne comme Duplication, si ce n’est que
4. Choisissez un autre PJ. À une époque, vous vous vous pouvez créer deux doubles à la fois. Action pour
connaissiez et évoluiez dans les mêmes cercles sociaux, activer.
mais vous n’avez jamais été présentés.

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CELUI QUI EXPLORE LES EAUX — peut-être même avec les Jaekels de l’Ile d’Aras. À vous
PROFONDES de déterminer si c’est vrai ou non.
Vous n’avez rien à craindre des profondeurs. Vous 4. Choisissez un autre PJ. Ce personnage ne sait pas
avez toujours été un bon nageur, capable de retenir votre très bien nager et à peur de l’eau. Vous êtes persuadé de
souffle plus longtemps que quiconque, vous traversez pouvoir l’aider à surmonter ces problèmes, s’il veut bien
l’eau aussi longtemps que vous le souhaitez et vous vous laisser faire.
plongez bien plus loin que vos amis dans les ténèbres Équipement supplémentaire. Vous possédez une
La Flotte rouge, page 226 mouvantes, tout cela sans même commencer à épuiser curiosité spéciale que vous pouvez placer dans votre
Les Jaekels de l’Ile vos réserves. Les profondeurs que vous explorez avec bouche pour pouvoir respirer sous l’eau. Cet appareil
d’Arras, page 169 autant de bonheur abritent de nombreux secrets et les fonctionne pendant quatre heures d’affilée, après quoi
eaux qui vous entourent deviennent une part de vous- vous devez attendre quatre heures avant de pouvoir
même, une extension de votre identité. l’utiliser à nouveau.
Quand vous prenez la peine de porter des vêtements, Ésotéries aquatiques. Si vous manifestez des ésotéries,
vous préférez les tenues moulantes et confortables qui ne celles qui devraient normalement utiliser la force ou toute
gênent pas vos mouvements. autre énergie utilisent à la place de l’eau ou de la glace.
Si n’importe qui peut choisir ce focus, ce sont les jacks, Par exemple, Assaut pourrait créer une vague d’eau qui
par leurs facultés d’adaptation et leur polyvalence, qui s’abat sur votre cible.
ont le plus de chances d’explorer les eaux profondes. En outre, vous pouvez échanger l’une des ésotéries que
Les aptitudes que ce focus confère peuvent découler vous avez apprises avec la suivante :
d’un équipement spécial que vous emportez avec vous, Sourcier (2 points d’Intellect). Vous faites sourdre de
d’étranges transformations qui ont commencé quand l’eau à partir d’un point du sol situé dans votre champ
vous nagiez dans les endroits les plus sombres et les plus de vision. L’eau coule à partir de ce point pendant une
profonds, ou être simplement l’expression d’un don hors minute et génère environ 5 litres d’eau au total.
du commun. Suggestions d’effet mineur. Vous pouvez entreprendre
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. une action supplémentaire, que vous ne pouvez utiliser
Assaut, page 35 1. Choisissez un autre PJ. Ce personnage a failli se que pour vous déplacer ou pour entreprendre une action
noyer alors qu’il vous accompagnait lors de l’une de vos de mouvement.
expéditions sous-marines. C’est au joueur qui interprète Suggestions d’effet majeur. La difficulté des actions
ce personnage si son PJ vous ferait de nouveau confiance défensives de Célérité que vous entreprenez avant la fin
dans un tel environnement. de votre prochain tour de jeu diminue d’un niveau.
2. Choisissez un autre PJ. Ce personnage sait quelque
chose sur votre passé (pourquoi pas avec la Flotte rouge) Rang 1 : Plongeur. Vous pouvez plonger sans danger
que vous préfèreriez qu’il ignore. dans l’eau depuis une hauteur de 30 mètres ou moins et
3. Choisissez un autre PJ. Ce personnage vous vous pouvez supporter la pression sous l’eau jusqu’à une
soupçonne d’avoir été un temps impliqué avec des pirates profondeur de 30 mètres. Facilitateur.
Apnée. Vous pouvez retenir votre souffle pendant cinq
minutes au maximum. Facilitateur.
Nageur entraîné. Tant que vous êtes sous l’eau,
Celui qui explore les eaux vous êtes entraîné en évasion, perception, discrétion
profondes : Intrusions et natation, ainsi que pour toutes les tâches visant à
du MJ identifier les créatures et éléments géographiques
Un séjour prolongé dans aquatiques. Facilitateur.
l’eau pourrait rendre le
personnage plus sensible Rang 2 : Yeux adaptés. Vous pouvez voir dans les zones
à la déshydratation et à la très faiblement éclairées comme en plein jour. Vous voyez
fatigue quand il explore des dans les zones plongées dans l’obscurité comme si elles
environnements arides. étaient très faiblement éclairées. Facilitateur.
Résistance aux dangers aquatiques. Que vous résistiez
aux effets de la pression des profondeurs ou à l’aiguillon
d’un poisson venimeux, la difficulté des actions défensives
que vous entreprenez sous l’eau diminue d’un niveau.
Facilitateur.

Rang 3 : Combattant aquatique. Vous ignorez les


malus que l’on subit normalement pour toute action en
milieu aquatique (y compris le combat). Facilitateur.

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FOCUS

Physique athlétique. Votre Réserve de Puissance et vous souvenir et vous cherchez souvent ses conseils et son
votre Réserve de Célérité augmentent chacune de 1 point. aide.
Facilitateur. 2. Choisissez un autre PJ. Pour une raison inconnue
— les nerfs, peut-être, ou l’attirance — ce personnage
Rang 4 : Nageur agile. Vous êtes entraîné aux actions vous fait perdre vos moyens. Vous préférez qu’il se Celui qui fait preuve d’une
défensives quand vous êtes sous l’eau. Facilitateur. tienne à distance quand vous êtes engagé en combat. grande force : Intrusions
Nage (1+ points d’Intellect). Vous pouvez nager comme 3. Choisissez un autre PJ. Vous l’avez un jour sorti d’un du MJ
un poisson dans l’eau ou tout autre liquide similaire combat dans lequel il avait été blessé. À lui de décider Un personnage très fort
pendant une heure. Pour chaque niveau d’Effort que s’il en retire de la gêne, de la gratitude ou un tout autre ne réalise pas toujours
vous appliquez à cette faculté, vous pouvez étendre sa sentiment. sa puissance et peut
durée d’une heure. Pendant cette durée, vous nagez à une 4. Choisissez deux autres PJ. Ils ont un jeu qui consiste endommager ou détruire
vitesse d’environ 15 kilomètres par heure et vous n’êtes à vous demander d’accomplir des prouesses de force accidentellement un objet
plus affecté par les courants. Action pour activer. toujours plus grandes. À vous de décider si vous souhaitez qu’il tient en main.
jouer le jeu.
Rang 5 : Communication (2 points d’Intellect). Vous Équipement supplémentaire. Vous possédez une arme
pouvez transmettre un concept de base ou poser une lourde.
question simple à une créature qui vit sous l’eau et ne Suggestions d’effet mineur. Vous envoyez la créature
peut normalement pas communiquer verbalement Cette à terre.
créature peut alors vous fournir une réponse de base. Suggestions d’effet majeur. Vous envoyez la créature
Action. voler dans les airs et elle atterrir à 1d6 mètres de vous.
Évasif (2 points de Célérité). Quand vous réussissez
une action défensive de Célérité, vous obtenez Rang 1 : Athlète. Vous êtes entraîné dans les actions
immédiatement une action utilisable uniquement pour visant à porter des poids, grimper, sauter ou briser des
vous déplacer. Facilitateur. objets. Facilitateur.
Fort. Votre Avantage de Puissance augmente de 1 point.
Rang 6 : Guide des profondeurs. Quand vous êtes sous Facilitateur.
l’eau, une créature que vous choisissez parmi celles dans
votre champ de vision bénéficie d’un atout à ses tâches de Rang 2 : Prouesse de force (1 point de Puissance).
natation. Facilitateur. La difficulté de toute tâche reposant sur la force brute
Maître des profondeurs. Quand vous êtes sous l’eau, (comme défoncer une porte verrouillée, éventrer un
vos Avantages de Puissance, de Célérité et d’Intellect container fermé, soulever et déplacer un objet lourd ou
augmentent chacun de 1 point. Facilitateur. frapper avec une arme de corps à corps) diminue d’un
Adaptation à l’eau. Vous pouvez respirer de l’eau aussi niveau. Facilitateur.
bien que de l’air. Facilitateur.
Rang 3 : Poing d’acier. Vos attaques à mains nues
CELUI QUI FAIT PREUVE D’UNE infligent 4 points de dégâts. Facilitateur.
GRANDE FORCE Projection (2 points de Puissance). Quand vous infligez
Une vie entière d’entraînement physique vous a doté des dégâts à une créature de votre taille ou plus petite à
d’une incroyable puissance. Vos muscles se tendent sous l’aide d’une attaque à mains nues, vous pouvez choisir de
votre peau et on ne peut manquer de remarquer votre projeter cette créature à 1d6 mètres de vous. La créature
carrure impressionnante. Vous êtes capable d’exploits se retrouve à terre. Facilitateur.
dont les autres oseraient à peine rêver. Vous pouvez
soulever un poids incroyable, propulser votre corps dans Rang 4 : Puissant. Votre Réserve de Puissance
les airs et abattre des portes à coups de poings. augmente de 5 points. Facilitateur.
Une force supérieure peut se manifester de bien des
façons. Vous pourriez avoir la morphologie d’un culturiste Rang 5 : Attaque brutale (4 points de Puissance). Vos
à la silhouette quasi divine ou vous pourriez être un attaques au corps à corps infligent 4 points de dégâts
monstre de muscles et de graisse. Mais vous pourriez supplémentaires jusqu’à la fin du prochain round.
également être petit et nerveux, votre petit gabarit sans Facilitateur.
rapport avec votre force colossale.
Ce sont les glaives qui font le plus souvent preuve Rang 6 : Dévastateur (5 points de Puissance). Jusqu’à
d’une grande force. la fin du prochain round, vous pouvez traverser les objets
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. solides tels que les portes et les murs. Il faut au moins
1. Choisissez un autre PJ. Vous êtes l’ami de ce 60 centimètres de bois, 30 centimètres de pierre ou
personnage depuis aussi longtemps que vous pouvez 15 centimètres de métal pour vous arrêter. Facilitateur.

61
CELUI QUI FAIT RÉGNER LA JUSTICE etc.). De même, vous pouvez déclarer qu’une créature
Il y a tant d’injustice dans le monde. Il faut une est « coupable » d’un crime particulier ou de terribles
personne spéciale pour prendre sur elle de réparer les méfaits en général. La justesse de votre jugement n’a pas
torts, de protéger les innocents et de punir les coupables. d’importance du moment que vous y croyez (le MJ peut
Vous êtes ce genre de personnes. Les justicars, comme toutefois vous demander d’argumenter). Dès lors, la
certains les appellent, sont souvent des chevaliers difficulté des tâches d’interaction sociale avec quelqu’un
errants qui portent une armure, une épée et un bouclier, que vous désignez comme innocent diminue d’un
et parcourent la terre à la recherche de la tyrannie, la niveau, et la difficulté des attaques visant une personne
corruption et l’oppression. Mais certains opèrent de façon que vous désignez comme coupable diminue d’un
un petit peu moins ostentatoire. Parfois, la justice émane niveau. Vous pouvez modifier votre verdict, mais cela
de tactiques plus subtiles. nécessite une nouvelle action. Les avantages du verdict
L’importance que revêt la justice dans votre existence durent jusqu’à ce que vous le changiez ou que vous
peut découler de la religion, de votre éducation ou de receviez la preuve que vous vous trompez. Action.
Celui qui fait régner la votre sens très développé de la morale. Quoi qu’il en soit,
justice : Intrusions du MJ vous vous conformez non seulement à vos valeurs, mais Rang 2 : Protéger les innocents (2 points de Célérité).
Il peut être difficile de vous croyez également qu’il vous faut agir au nom de ces Pendant les dix prochaines minutes, si quelqu’un que
distinguer l’innocence de valeurs et de rendre le monde plus juste, plus honnête et vous avez qualifié d’innocent se tient à proximité de vous,
la culpabilité. Certaines plus éthique. Vous voulez voir les méfaits punis. cette créature profite de tous les avantages défensifs dont
personnes n’apprécient Si n’importe quel personnage peut devenir un justicar, vous pourriez bénéficier, hormis l’armure normale. Ces
pas les gens qui ce sont les glaives qui endossent le plus souvent ce rôle. avantages comprennent la défense de Célérité découlant
s’autoproclament juges. En Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. de votre bouclier, l’Armure conférée par un champ de
rendant un jugement, on 1. Choisissez un autre PJ. Vous soupçonnez fortement force, etc. En outre, la difficulté des jets défensifs de
peut se faire des ennemis. ce personnage d’avoir commis des crimes ou des méfaits Célérité que la créature innocente effectue diminue d’un
plutôt sérieux dans le passé. Vous n’en avez toutefois niveau. Vous ne pouvez protéger qu’une seule créature
aucune preuve et vous ne l’avez jamais vu faire quelque innocente à la fois. Action pour activer.
chose de vraiment mal.
2. Choisissez un autre PJ. Ce personnage semble Rang 3 : Punir les coupables (2 points de Puissance).
partager votre système de valeurs et voit le bien et le mal Pendant les dix prochaines minutes, si vous attaquez
de la même manière que vous, ce qui est rafraîchissant. quelqu’un que vous avez qualifié de coupable, vous lui
3. Choisissez un autre PJ. Ce personnage possède un infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Action pour
sens moral mais sa vision du bien et du mal diffère de la activer.
vôtre.
4. Choisissez un autre PJ. Dans le passé, ce personnage Rang 4 : Poursuite des coupables. Si vous avez qualifié
et vous avez assisté à un événement qui a contribué à quelqu’un de coupable, vous êtes entraîné à traquer cette
façonner votre code moral. Peut-être partage-t-il votre créature, à la repérer quand elle se cache ou a le trouver
vision des choses, ou pas. de quelque autre façon. Facilitateur.
Équipement supplémentaire. Vous avez un bouclier Grand verdict. Vous pouvez qualifier d’« innocentes »
qui vous aide à vous défendre et à protéger les innocents. ou de « coupables » (comme décrit plus haut) toutes les
Suggestions d’effet mineur. Vous intimidez ou créatures à portée immédiate. Action.
humiliez tellement votre ennemi qu’il est secoué et
consacre son prochain tour de jeu à fuir. Rang 5 : Punir tous les coupables (3 points de
Suggestions d’effet majeur. Vous marquez votre Célérité). Vous pouvez attaquer tous les ennemis à portée
ennemi d’une cicatrice permanente de sorte que sa immédiate que vous avez qualifiés de coupables. Faites un
culpabilité sera connue de tous. jet d’attaque séparé pour chaque adversaire mais toutes
les attaques comptent comme une seule action en un
Rang 1 : Jugement. Vous êtes compétent lors qu’il seul round. Vous restez limité dans la quantité d’Effort
s’agit discerner la vérité d’une situation, percevoir les que vous pouvez appliquer à une action. Tout ce qui
mensonges ou passer outre les tromperies. Facilitateur. modifie votre attaque ou vos dégâts s’applique à toutes
Verdict. Vous qualifiez d’« innocente » ou ces attaques. Action.
« coupable » une créature à portée immédiate, en
vous basant sur votre estimation de la situation ou Rang 6 : Protéger tous les innocents. Vous protégez
sur votre impression dominante. En d’autres termes, toutes les créatures à portée immédiate que vous avez
quelqu’un d’« innocent » peut être innocent dans une qualifiées d’innocentes. La difficulté des jets défensifs
situation donnée ou il peut être globalement innocent de Célérité que ces créatures effectuent diminuent d’un
de crimes terribles (comme le meurtre, le vol majeur, niveau. Facilitateur.

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FOCUS

1. Choisissez un autre PJ. Vous le soupçonnez de


CELUI QUI FRAYE AVEC LES MORTS trouver vos penchants répugnants. À vous de décider s’il Celui qui fraye avec les
À travers l’étude de sciences que la plupart des gens est ou non au courant de vous soupçons. morts : Intrusions du MJ
préfèrent éviter, vous avez développé la faculté de 2. Choisissez un autre PJ. Ce personnage a récemment Les gens qui interagissent
parler avec les morts et de les ranimer. Les numenéras perdu un être cher et souhaite que vous contactiez cette avec les morts ont très
ne font aucune distinction morale ou éthique entre les personne dans l’après-vie. À vous de décider si vous mauvaise réputation. Ils
différents types d’aptitudes ou de connaissances, mais comptez lui expliquer que ce n’est pas comme cela que ça peuvent être hors-la-loi
ce n’est pas le cas de la société du Neuvième Monde, et marche. dans certaines régions
la nécromancie est une pratique taboue. Rien de ce que 3. Choisissez un autre PJ. Ce personnage vous et considérés comme
vous faites ne prouve l’existence d’une vie après la mort considère comme une sorte de figure religieuse (à vous des sauveurs dans
— vos pouvoirs consistent à tirer des informations de décider si vous allez encourager ce comportement). d’autres. Communiquer
des cellules cérébrales et à réactiver les tissus morts. 4. Choisissez un autre PJ. Ce personnage vient du avec les esprits défunts
Et pourtant, des études plus approfondies encore vous même endroit que vous et vous vous connaissiez l’un d’extraterrestres et autres
révéleront peut-être ce qui se passe après la mort et l’autre quand vous étiez enfants. créatures inhumaines peut
s’il est possible de véritablement ramener les morts à Équipement supplémentaire. Vous portez un souvenir conduire à la folie.
la vie. d’un de vos proches décédés. Il peut s’agir d’un médaillon,
Vous portez probablement des vêtements noirs, peut- d’une bague, d’une lettre, d’une pièce ou d’un autre objet
être ornés de crânes, d’os, de dents et autres symboles similaire.
funèbres. Certains de ceux qui frayent avec les morts Ésotéries nécromantiques. Si vous manifestez des
peignent leur peau et teignent leurs cheveux en noir, ésotéries, celles qui devraient normalement utiliser la
rouge et blanc afin de rapprocher leur apparence des force ou toute autre énergie (comme l’électricité par
cadavres avec lesquels ils interagissent. exemple) utilisent à la place des énergies nécrotiques.
Ce sont les nanos qui frayent le plus souvent Par exemple, l’ésotérie Éclair est une décharge d’énergie Éclair, page 37
avec les morts et beaucoup adoptent le nom de glaciale et débilitante. Cette altération ne change rien
« nécromanciens ». Les glaives et jacks qui plongent à l’ésotérie, si ce n’est que le type de dégâts infligés est
dans ces profondeurs obscures sont parfois différent et qu’elle affecte uniquement les créatures
surnommés « guerriers funestes » ou « chevaliers de vivantes.
la mort ». Suggestions d’effet mineur. La créature animée ajoute
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. 1 à tous ses jets, ou la cible est hébétée pendant un round

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(la difficulté des tâches qu’elle entreprend augmente d’un spéciales qu’elle pouvait avoir de son vivant. Cette créature
niveau). obéit à vos ordres verbaux pendant une heure, après quoi
Suggestions d’effet majeur. La créature animée ajoute elle redevient un cadavre inerte. À moins que la créature
2 à tous ses jets, ou la cible est étourdie et perd son ne soit totalement détruite, vous pouvez recommencer
prochain tour de jeu. à la ranimer une fois la durée expirée, mais elle conserve
dans sa nouvelle incarnation les dégâts dont elle souffrait
Rang 1: Discussion posthume (2+ points d’Intellect). quand elle est redevenue inerte. Si vous avez accès à
Vous pouvez poser une question à un mort dont vous plusieurs dépouilles, vous pouvez animer une créature
touchez le cadavre. Le défunt donnera sa réponse en morte-vivante supplémentaire pour chaque point
fonction de la personnalité et des connaissances qu’il avait d’Intellect supplémentaire que vous dépensez quand vous
de son vivant. En fait, le défunt n’est même pas forcé de activez cette faculté. Action pour activer.
répondre et vous aurez certainement besoin d’interagir
avec lui d’une manière qui l’aurait incité à répondre de Rang 3 : Psychométrie (3 points d’Intellect). Vous
son vivant. Pour chaque point d’Intellect supplémentaire obtenez des informations sur une zone précise en lisant
que vous dépensez en activant cette faculté, vous pouvez les énergies résiduelles du passé qui l’imprègnent.
poser une question supplémentaire à la créature. Action. Vous pouvez poser au MJ une unique question factuelle
sur ce lieu et vous obtiendrez une réponse si vous
Rang 2 : Nécromancie (3+ points d’Intellect). Vous réussissez votre jet d’Intellect. « Qu’est-ce qui a tué
animez le cadavre d’une créature morte de votre taille le bétail dans cette étable ? » est un bon exemple de
ou plus petite et vous en faites une créature de niveau 1. question simple. « Pourquoi ce bétail a-t-il été tué ? »
Elle n’a ni l’intelligence, ni les souvenirs, ni les aptitudes n’est pas une question appropriée car elle concerne
davantage l’état d’esprit du tueur que l’étable. En règle
générale, les questions simples ont une difficulté de 2
mais les questions extrêmement techniques ou celles
qui impliquent des faits censés rester secrets voient leur
difficulté augmenter considérablement. Action.

Rang 4 : Nécromancie supérieure (5+ points


d’Intellect). Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude de
Nécromancie de rang 2, si ce n’est qu’elle permet d’animer
une créature de niveau 3. Action pour activer.

Rang 5 : Regard funeste (6 points d’Intellect). Vous


lancez un regard glacial à toutes les créatures à courte
portée qui peuvent vous voir. Faites un jet d’attaque
d’Intellect séparé pour chaque cible. En cas de réussite,
la créature est paralysée par la peur : elle reste immobile
et n’entreprend aucune action pendant une minute ou
jusqu’à ce qu’elle soit la cible d’une attaque. Certaines
créatures dénuées d’esprit (comme les automates)
peuvent être immunisées contre ce pouvoir. Action.

Rang 6 : Nécromancie véritable (8+ points d’Intellect).


Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude de Nécromancie
de rang 2, si ce n’est qu’elle permet d’animer une créature
de niveau 5. Action pour activer.

CELUI QUI LANCE AVEC UNE


PRÉCISION MORTELLE
La synchronisation et la visée parfaite qui relient votre
main et votre œil en une perfection complexe n’ont de
cesse de vous étonner. Tout ce qui quitte votre main va
exactement là où vous le souhaitez et à la vitesse et la
distance idéales pour produire un impact optimal. Vous

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FOCUS

vous spécialisez peut-être dans les dagues est les sisks, des shurikens, des fragments de métal tranchants, des Celui qui lance avec
ou peut-être utilisez-vous tout ce qui vous tombe sous la shins ou tout ce qui vous tombe sous la main), vous une précision mortelle :
main. attaquez toutes les créatures situées dans une zone Intrusions du MJ
Vous n’attachez aucune importance à votre tenue, immédiate à courte portée. Vous effectuez un jet d’attaque Une attaque ratée frappe
du moment qu’elle ne vous gêne pas et vous permet contre chaque cible. La difficulté de chaque attaque la mauvaise cible. Les
d’accéder facilement à vos ustensiles de lancer. De augmente d’un niveau. Vous infligez 3 points de dégâts à ricochets peuvent être
nombreuses poches, des ceintures utilitaires et des chaque cible que vous touchez. Action. dangereux. Les armes
bourses vous permettent de garder vos armes favorites à improvisées se brisent.
portée de main. Vous pourriez même avoir un chapeau Rang 6 : Force et précision. Vous infligez 3 points de
avec tout un éventail de projectiles plantés dans son dégâts supplémentaires quand vous attaquez à l’aide
rebord et prêt à transpercer leurs cibles grâce à votre visée d’armes de jet. Facilitateur.
parfaite.
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. CELUI QUI MAÎTRISE LES INSECTES
1. Choisissez un autre PJ. Vous pensez que ce Vous êtes un maitre de l’esprit de la ruche, vous
personnage a le potentiel pour devenir un excellent contrôlez ceux qui arborent des yeux à facettes, vous
combattant à distance mais vous ne savez pas s’il est prêt êtes l’ami de tout ce qui vole et virevolte. C’est un talent
à accepter l’entraînement rigoureux que cela exige. étrange — comme on vous l’a déjà dit trop souvent —
2. Choisissez un autre PJ. Ce personnage vous a un jour mais vous en avez constaté les avantages aussi bien en
sauvé d’une situation dangereuse. combat qu’en dehors et vous l’avez pleinement accepté.
3. Choisissez un autre PJ. Vous devez 10 shins à ce Votre tenue porte certainement la marque de vos
personnage. préférences. Peut-être utilisez-vous du brillor ou tout Brillor, page 180
4. Choisissez un autre PJ. Il se met toujours en travers autre élément insectoïde pour décorer vos atours, ou
du chemin. Si le MJ décide que votre attaque touche peut-être vos vêtements sont-ils irisés comme la carapace
la mauvaise cible, elle touche presque toujours ce d’un scarabée. Des papillons et autres insectes se posent
personnage. parfois sur vous sans que vous les ayez volontairement
Équipement supplémentaire. Vous possédez trois convoqués.
armes de lancer de votre choix. Les maîtres des insectes sont le plus souvent des nanos
Suggestions d’effet mineur. Vous frappez votre cible car interagir avec les insectes peut s’avérer épuisant
dans l’œil et l’aveuglez pendant un round. mentalement et les nanos sont souvent les plus à mêmes
Suggestions d’effet majeur. Vous frappez votre cible de tenir le coup. Ces nanos reçoivent parfois le surnom de
dans un membre qui est inutilisable pendant une minute. seigneurs des nuées.
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes.
Rang 1 : Précision. Vous infligez 2 points de dégâts 1. Choisissez un autre PJ. Ce personnage semble avoir
supplémentaires quand vous attaquez à l’aide d’armes de une peur panique de tous les insectes et garde un œil
jet. Facilitateur. inquiet sur vous. Celui maîtrise les insectes :
2. Choisissez un autre PJ. Pour des raisons qui vous Intrusions du MJ
Rang 2 : Visée assurée. Vous êtes entraîné dans les dépassent, vos insectes semblent attirés par cette Vous pensez peut-être
attaques effectuées avec des armes que vous lancez. personne. contrôler parfaitement
Facilitateur. 3. Choisissez un autre PJ. Vous êtes redevable envers l’esprit de ruche mais
ce personnage pour un acte de bonté dont il a fait preuve ce n’est pas comme
Rang 3 : Tir rapide (2 points de Célérité). Quand dans le passé. cela que ça marche. Les
vous attaquez en lançant une arme légère, vous pouvez 4. Choisissez un autre PJ. Ce personnage a une connexions télépathiques
dégainer une autre arme légère et porter une nouvelle marque de naissance, un grain de beauté ou toute autre sont rompues. Une nuée
attaque de lancer contre la même cible ou un autre au particularité en forme d’insecte. Cela signifie-t-il quelque reçoit un signal erroné.
cours de la même action. Action. chose ? Des morsures ou piqûres
Équipement supplémentaire. Vous avez une curiosité accidentelles se produisent.
Rang 4 : Tout est une arme. Vous pouvez vous emparer qui produit aléatoirement des bruits d’insectes quand
de n’importe quel petit objet (un shin, un crayon, une vous pressez un bouton.
bouteille, etc.) et le lancer avec une force et une précision Suggestions d’effet mineur. La nuée d’insectes est
telles qu’il inflige autant de dégâts qu’une arme légère. particulièrement dense et furieuse, et tous ceux qui
Facilitateur. se trouvent pris dedans subissent 1 point de dégâts ce
Visée mortelle. Vous êtes spécialisé dans les attaques round-ci.
effectuées avec des armes que vous lancez. Facilitateur. Suggestions d’effet majeur. Tous ceux qui se trouvent
pris dans la nuée d’insectes subissent 3 points de dégâts
Rang 5 : Arrosage (5 points de Célérité). Armé d’une ce round-ci.
grosse poignée de petits objets (des couteaux miniatures,

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Rang 1 : Influencer les insectes (1 point d’Intellect). attaques de la nuée infligent 4 points de dégâts. Tant que
Pendant une heure, les insectes à courte portée ne vous les insectes se trouvent à longue distance ou moins de
attaquent ni vous, ni ceux que vous désignez comme vos vous, vous pouvez leur parler par télépathie et percevoir
alliés. Action pour activer. par leurs sens. Action pour activer.

Rang 2 : Contrôler les insectes (2 points d’Intellect). CELUI QUI N’A PAS BESOIN D’ARME
Pendant dix minutes, les insectes à courte portée Vous n’utilisez pas d’arme — vous êtes une arme.
obéissent à vos ordres télépathiques. Même les insectes La puissance de vos coups de poing ou de pied et de
courants (niveau 0) en nombre suffisant peuvent vos charges vous permet d’infliger d’incroyables dégâts
s’amasser autour d’une créature et augmenter d’un niveau à vos adversaires. En concentrant votre énergie, la
la difficulté de ses actions. Action pour activer. puissance combinée de votre corps et de votre esprit vous
permet d’infliger d’incroyables quantités de dégâts sans
Rang 3 : Armure d’insectes (4 points d’Intellect). Si entamer vos réserves d’énergie. Peut-être devez-vous
vous vous trouvez à un endroit dans lequel des insectes vos talents à un intense entraînement, à divers implants
peuvent pénétrer, vous convoquez une nuée d’insectes qui et améliorations, à des mutations génétiques ou à toute
restent autour de vous pendant une heure. Ils rampent combinaison de ces éléments. Quelle que soit l’origine de
sur votre corps et volent en formant un nuage autour de vos prouesses, vous prenez probablement soin de votre
vous. Durant cette période, la difficulté de vos actions corps et vous vous assurez qu’il reste votre arme la plus
défensives de Célérité diminue d’un niveau et vous acérée et la plus efficace à votre disposition.
recevez un bonus de +1 à l’Armure. Action pour activer. Les artistes martiaux (ou kasundas, comme on appelle
parfois ceux qui partagent votre entrainement) sont à
Rang 4 : Nuée (4 points d’Intellect). Si vous vous la fois redoutés et respectés. Ils portent des vêtements
trouvez à un endroit dans lequel des insectes peuvent amples et confortables qui leur laissent une totale liberté
pénétrer, vous convoquez une nuée d’insectes qui restent de mouvement et utilisent rarement d’autres armes que
autour de vous pendant une heure. Durant cette période, les différentes parties de leur corps (même si certains
ils obéissent à vos ordres télépathiques aussi longtemps portent des objets pour augmenter les effets de leurs
qu’ils se trouvent à longue portée ou moins de vous. Ils mouvements, comme des armures de phalanges, des
peuvent grouiller autour d’une ou plusieurs créatures piques de genou ou des bottes à lames).
et augmenter d’un niveau la difficulté de leurs actions. Les glaives sont peut-être les plus aptes à utiliser leur
En règle générale, les nuées Tant que les insectes se trouvent à longue distance ou corps comme une arme mais les jacks font eux aussi de
d’insectes n’ont pas de moins de vous, vous pouvez leur parler par télépathie et bons candidats.
caractéristiques techniques percevoir par leurs sens. Action pour activer. Relation. Choisissez l’une des relations suivantes.
mais, si cela s’avère 1. Choisissez un autre PJ. Il semble croire que les seules
nécessaire, considérez Rang 5 : Compagnon insecte. Un insecte volant devient vraies armes sont celles qu’on peut tenir en main et il
qu’une nuée est de niveau 2. votre compagnon permanent. Il s’agit d’une créature de vous considère peut-être avec mépris.
Seules les attaques en niveau 4, probablement de la taille d’un petit chien, qui 2. Choisissez un autre PJ. Cette personne semble
mesure d’affecter toute une obéit à vos ordres télépathiques. Le MJ et vous pouvez souffrir d’une méconnaissance totale de son propre
zone peuvent toucher une travailler ensemble sur les détails de cette créature et vous corps et paraît toujours se mettre en travers de votre
nuée. ferez probablement les jets de dé à sa place quand elle route. Si vous manquez votre adversaire et touchez
combat ou agit. Votre compagnon insecte agit à votre tour accidentellement une autre personne à courte portée, il y
de jeu. En tant que créature de niveau 4, il a un seuil de a de fortes chances pour que ce soit ce personnage.
réussite de 12 et 12 points de santé, et il inflige 4 points de 3. Choisissez un autre PJ. Vous vous êtes entraîné un
dégâts. Si votre compagnon insecte meurt, vous pouvez jour avec un de ses proches amis et vous devez beaucoup
chasser dans la nature pendant 1d6 jours afin de trouver à cet ami commun.
un nouveau compagnon. Facilitateur. 4. Choisissez deux autres PJ. Ces deux personnages ont
un jour entendu parler de vos talents et ont exprimé le
Rang 6 : Nuée mortelle (6 points d’Intellect). Vous désir de bénéficier de vos enseignements. Toutefois, un
convoquez une nuée d’insectes dans un endroit où des seul des deux semble montrer quelque aptitude.
insectes peuvent pénétrer. Pendant dix minutes, ces Suggestions d’effet mineur. Vous faites un croc-en-
insectes obéissent à vos ordres télépathiques tant qu’ils jambe à votre cible et l’envoyez au sol.
se trouvent à longue distance ou moins de vous. Ils Suggestions d’effet majeur. Vous frappez votre cible
peuvent grouiller autour d’une ou plusieurs créatures et au bras ou à la jambe, le laissant incapable d’utiliser ce
augmenter d’un niveau la difficulté de leurs actions, ou ils membre pendant une minute.
peuvent intensifier la nuée et attaquer toutes les créatures
à portée immédiate les unes des autres (toutes devant Rang 1 : Poing furieux. Vos attaques à mains nues
se situer au maximum à longue distance de vous). Les infligent 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.

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FOCUS

Chair de pierre. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à Rang 5 : Coup étourdissant (4 points de Puissance). Celui qui n’a pas besoin
l’Armure quand vous ne portez pas d’armure physique. Vous frappez votre adversaire pile au bon endroit et vous d’arme : Intrusion du MJ
Facilitateur. l’étourdissez : il perd alors sa prochaine action. Cette En frappant certains
attaque n’inflige aucun dégât. ennemis, on se fait
Rang 2 : Avantage en désavantage (2 points de aussi mal qu’à eux. Des
Célérité). Par une série de mouvements rapides, vous Rang 6 : Style maîtrisé. Vous êtes spécialisé en adversaires armés ont
portez une attaque à un adversaire qui manie une arme ; attaques à mains nues. Si vous l’étiez déjà, vos attaques une meilleure allonge.
vous lui infligez des dégâts et le désarmez de manière à mains nues infligent désormais 2 points de dégâts Les manœuvres martiales
à ce que son arme de retrouve à terre à 3 mètres de lui supplémentaires. Facilitateur. complexes peuvent parfois
(ou dans votre main si vous le préférez). La difficulté de vous faire perdre l’équilibre.
l’attaque augmente d’un niveau. Action. CELUI QUI NE RENONCE JAMAIS
Style martial. Vous êtes entraîné en attaque à mains Vous êtes aussi vaillant, résistant et déterminé
nues. Facilitateur. qu’on peut l’imaginer. Quand les autres sont prêts à
abandonner, vous ne faites que commencer.
Rang 3 : Aussi fluide que l’eau (3 points de Célérité). Vous ne consacrez probablement pas beaucoup
Vos mouvements aussi fluides que rapides viennent de temps à votre apparence — cela a bien moins
renforcer vos défenses et vos attaques. Pendant une d’importance que vos actions. Et cela concerne aussi
minute, la difficulté de vos attaques et de vos jets vos prises de parole, pour le coup. Vous ne parlez pas
défensifs de Célérité diminue d’un niveau. beaucoup : vous agissez.
Les personnages qui possèdent ce focus sont parfois
Rang 4 : Dévier les attaques (4 points de Célérité). qualifiés d’increvables. Ce sont souvent des soldats, des
Pendant une minute, vous déviez ou esquivez mercenaires ou autres individus aussi durs que la pierre,
automatiquement toutes les attaques à distance à base mais ils adoptent parfois une posture plus héroïque. Un
de projectiles. Mais pendant cette même période, la personnage difficile à tuer a plus de temps pour aider les
difficulté de toutes les autres actions que vous effectuez autres, après tout.
au cours d’un round durant lequel vous avez été la Ce sont généralement les glaives qui adoptent ce
cible d’un projectile augmente d’un niveau. Action pour focus, mais les nanos qui aiment se tenir à l’arrière de
activer. leur clan afin d’éviter les attaques peuvent faire de sérieux
dommages quand ils sont increvables.

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Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. Rang 2 : Ignorer la douleur. Vous ignorez les effets de
Celui qui ne renonce 1. Choisissez un autre PJ. Vous ressentez le besoin l’état affaibli et vous considérez l’état neutralisé comme
jamais : Intrusions du MJ irrépressible d’impressionner ce personnage, même si un simple état affaibli. Facilitateur.
Même si vous ne baissez vous ne savez pas trop pourquoi.
jamais les bras, votre 2. Choisissez un autre PJ. Ce personnage semble plutôt Rang 3 : Réserves cachées. Quand vous faites un jet de
équipement ou vos armes compétent mais d’après vous, son esprit a besoin de guérison en une action, vous gagnez également 1 point
peuvent parfois vous trahir. motivation. Vous tentez en permanence de le convaincre en Avantage de Puissance et en Avantage de Célérité
de persévérer, d’avancer et de poursuivre la lutte. pendant les dix minutes suivantes. Facilitateur.
3. Choisissez un autre PJ. Vous vous montrez très
protecteur envers ce personnage et vous ne voulez pas le Rang 4 : Détermination accrue. Si vous ratez une
voir blessé. action physique hors combat et que vous retentez cette
4. Choisissez un autre PJ. Ce personnage vient du même action (défoncer une porte ou escalader une falaise,
même endroit que vous et vous vous connaissiez quand par exemple), la difficulté de la tâche diminue d’un niveau.
vous étiez enfants. Si vous échouez de nouveau, vous n’obtenez aucun
Suggestions d’effet mineur. Votre Réserve de avantage supplémentaire. Facilitateur.
Puissance regagne 2 points. Avoir l’ennemi à l’usure. Si vous êtes en combat depuis
Suggestions d’effet majeur. La difficulté de votre cinq rounds entiers, la difficulté de toutes vos actions
prochaine action diminue de deux niveaux. pour le reste du combat diminue d’un niveau et vous
infligez 1 point de dégâts supplémentaire par attaque.
Rang 1 : Guérison rapide. Votre jet de guérison de Facilitateur.
dix minutes prend en réalité une action. Ainsi, vos
deux premiers jets de guérison prennent une action, le Rang 5 : Ignorer l’affliction (5 points de Puissance).
troisième prend une heure et le quatrième prend dix Quand vous êtes sous l’emprise d’une condition ou d’une
heures. Facilitateur. affliction non désirée (comme la maladie, la paralysie,
Marche forcée (2 points de Puissance). Pendant une le contrôle mental, une fracture, par exemple, mais
heure, vous ignorez les effets du terrain quand vous vous pas des dégâts), vous pouvez l’ignorer et agir comme
déplacez. Facilitateur. si de rien n’était pendant une heure. Si la condition
devrait normalement durer moins d’une heure, elle est
entièrement annulée. Action.

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FOCUS

Rang 6 : Toujours pas mort. Quand vous devriez lumière et la chaleur. Par exemple, quand vous utilisez
normalement être mort, vous sombrez dans Garde, vous vous retrouvez couvert de taches de lumières
l’inconscience pendant un round avant de vous réveiller. qui se rassemblent pour dévier les attaques de vos Garde, page 36
Vous regagnez immédiatement 1d6+6 points à répartir ennemis.
entre vos Réserves de caractéristiques et vous êtes Suggestions d’effet mineur. Un flash lumineux éblouit
considéré comme neutralisé (ce qui, dans votre cas, la créature. La difficulté des actions défensives visant
revient à dire que vous êtes affaibli, grâce à votre aptitude à résister aux attaques de cette créature diminue d’un
Ignorer la douleur) jusqu’à ce que vous vous reposiez niveau.
pendant dix heures. Si vous mourez une nouvelle fois Suggestions d’effet majeur. Un intense flash lumineux
avant d’avoir pu effectuer un jet de guérison de dix aveugle la créature pendant une minute.
heures, vous êtes définitivement mort. Facilitateur.
Rang 1 : Illumination. Vous êtes entraîné dans les
CELUI QUI POSSÈDE UN FRAGMENT tâches de perception reposant sur la vue. Facilitateur.
DU SOLEIL Toucher lumineux (1 point d’Intellect). Vous touchez Celui qui possède un
Vous avez la faculté de créer et de sculpter la lumière, un objet qui se met à émettre suffisamment de lumière fragment du soleil :
de l’éloigner de vous ou de la rassembler afin de vous pour tout éclairer à courte portée. L’objet demeure Intrusions du MJ
en servir comme d’une arme. Peut-être un fragment lumineux jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour le Une lumière vive trop
d’une étrange pierre s’est-il retrouvé incrusté dans votre toucher à nouveau. Action. soudaine peut éblouir
chair et vous permet de contrôler la lumière. Ou bien ou même aveugler
vous pourriez posséder ce don depuis toujours, un talent Rang 2 : Lumière éblouissante (2 points d’Intellect). les compagnons du
bizarre que vous ont transmis vos ancêtres. Vous projetez une vague de couleurs éblouissantes vers personnage
La plupart des gens capables de commander à la une créature située à courte portée. Cette attaque
lumière préfèrent les vêtements de couleur vive qui est une action d’Intellect et, en cas de réussite,
reflètent la lumière plutôt que de l’absorber. elle inflige 2 points de dégâts à la cible.
Le plus souvent, ce sont des nanos qui possèdent un
fragment du soleil et ils se donnent le nom de porteurs
de lumière ou de savants solaires. Les pouvoirs de ce
focus leur sont bien utiles pour explorer le monde mais
aussi pour se protéger. Les jacks apprécient la façon
dont ces facultés leur permettent de tromper et d’éviter
leurs adversaires, tandis que les glaives déchaînent cette
puissance solaire pour détruire leurs ennemis.
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes.
1. Choisissez un autre PJ. Vous possédez un lien
émotionnel très fort avec ce personnage et, quand vous
êtes en sa présence, vous pouvez modifiez la couleur de la
lumière que vous générez.
2. Choisissez un autre PJ. Il est particulièrement
sensible à votre lumière et se retrouve parfois ébloui,
ce qui augmente d’un niveau la difficulté de ses actions
défensives.
3. Choisissez un autre PJ. Quelque chose en luit atténue
la lumière. Vos pouvoirs lumineux vous coûtent 1 point
d’Intellect supplémentaire quand ce personnage se tient
juste à côté de vous.
4. Choisissez une autre PJ. Ce personnage semble être
en possession d’une curiosité qui vous a appartenu
autrefois mais que vous avez perdue il y a des
années dans un jeu de hasard.
Équipement supplémentaire. Vous possédez
une lentille en cristal. Quand vous faites passer de
la lumière à travers, la distance que cette lumière
franchit est doublée.
Ésotéries radieuses. Si vous manifestez des
ésotéries, celles qui devraient normalement reposer
sur la force ou toute autre énergie utilisent à la place la

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De plus, la difficulté de toutes les actions défensives visant Rang 5 : Disparition (4 points d’Intellect). Vous
à résister aux attaques de la cible diminue d’un niveau et manipulez la lumière qui vous entoure pour disparaître.
ce, jusqu’à la fin du tour de jeu suivant. Cette réduction Vous êtes invisible pour toutes les autres créatures
de la difficulté ne s’applique pas si la cible se base sur pendant dix minutes. Tant que vous êtes invisible, vous
des sens autre que la vue pour percevoir ses adversaires. êtes spécialisé en discrétion et dans les actions défensives
Action. de Célérité. Cet effet prend fin si vous faites quoi que ce
soit qui puisse révéler votre présence ou votre position
Celui qui rassemble deux Rang 3 : Lumière ardente (3 points d’Intellect). Vous (attaquer, manifester une ésotérie, utiliser une aptitude,
personnalités : Intrusions projetez un rayon de lumière vers une créature située déplacer un gros objet, etc.). Si cela se produit, vous
du MJ à longue portée ou moins, puis concentrez ce rayon pouvez profiter de nouveau de cet effet d’invisibilité pour
Des personnalités en conflit jusqu’à ce qu’il brûle la cible. Cette attaque est une action le reste du temps imparti en utilisant une action pour
peuvent conduire à la perte d’Intellect. En cas de réussite, elle inflige 5 points de dissimuler votre position. Action pour activer ou réactiver.
d’une action. dégâts à la cible. Action.
Rang 6 : Lumière vivante (5 points d’Intellect). Votre
Rang 4 : Lumière du soleil (3 points d’Intellect). Un corps se dissout en un nuage de photons qui voyage
grain de lumière part de vous et voyage jusqu’à l’endroit instantanément vers le lieu de votre choix avant de se
de votre choix dans un rayon de 30 mètres. Quand le reformer. Vous pouvez choisir n’importe quel espace
Lattimor, page 122 grain atteint le point visé, il explose et projette une vive ouvert suffisamment grand pour vous accueillir et
Bursk, page 122 lumière dans un rayon de 60 mètres, et l’obscurité dans situé dans votre champ de vision à longue distance
Neem, page 122 un rayon de 300 mètres se change en lumière faible. Cette ou moins. Vous disparaissez et réapparaissez presque
lumière dure une heure ou jusqu’à ce que vous utilisez instantanément dans l’espace choisi. Il faut le reste du
une action pour la dissiper. Action. round pour que votre corps redevienne complètement
solide, ce qui signifie que jusqu’au début du prochain
round, les attaques physiques ne vous infligent que la
moitié des dégâts normaux (minimum 1 point). Action.

CELUI QUI RASSEMBLE DEUX


PERSONNALITÉS
Seuls les personnages lattimors peuvent choisir ce focus.
Les lattimors sont des entités symbiotiques. Leur
existence même nait de la rencontre entre le bursk et
le neem. Un petit nombre de lattimors apprennent
à réunir ces deux entités disparates afin de créer un
état de fugue unifiée qui rassemble la force du bursk
et la volonté du neem. En même temps, les deux
personnalités ne sont pas étouffées mais au contraire
renforcées par la fusion.
Vous êtes un lattimor qui rassemble ses deux
personnalités pour magnifier les trois états (le bursk, le
neem et la fugue). Pour la plupart, ces changements ne
sont probablement pas perceptibles. Mais pour ceux qui
savent quoi chercher, les différences sont remarquables.
Vous affichez davantage des forces de chaque
personnalité quand vous êtes en état de fugue et vous
passez bien plus vite d’un état à l’autre.
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes.
1. Choisissez deux autres PJ non lattimors. Chacun de
ces personnages est un ami proche de votre état de bursk
ou de votre état de neem, mais pas des deux.
2. Choisissez un autre PJ. Quand ce personnage est à
courte portée, votre état de bursk ou votre état de neem
obtient un bonus de +1 aux jets, mais l’autre état subit
quant à lui un malus de –1 aux jets.
3. Choisissez un autre PJ. Ce personnage semble avoir
fait beaucoup d’efforts pour comprendre la physiologie et
la psychologie des lattimors.

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4. Choisissez un autre PJ. Ce personnage a été l’un physique qui vous donne cette stature, peut-être avez-
des premiers non lattimors dont vous avez fait la vous amélioré votre physique par le biais de mécanismes
connaissance. et de machineries, ou peut-être est-ce simplement votre
Suggestions d’effet mineur. Votre force et votre carrure incroyable force d’âme qui force vos ennemis à retenir
vous permettent de jeter votre ennemi à terre. leurs coups. Celui qui se dresse comme
Suggestions d’effet majeur. Alors même que Votre armure vous ressemble probablement : un rempart : Intrusions
vous attaquez avec vos sensibilités de bursk, votre solide, résistante et totalement impénétrable. Tous vos du MJ
concentration de neem vous permet de jauger votre ornements (pour peu que vous en ayez) ont également L’amure sur laquelle
ennemi. La difficulté de votre prochaine attaque contre une fonction protectrice. vous comptez tombe en
cet adversaire diminue de deux niveaux. Ce sont souvent les glaives les mieux adaptés à ce morceaux. Une faiblesse
focus, mais les jacks qui apprécient les armures lourdes dans votre corps a des
Rang 1 : État de fugue amélioré. En plus d’être entraîné adoptent parfois ce rôle. répercussions inattendues.
en perception, tant que vous êtes en état de fugue, vous Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. De petits adversaires
êtes également entraîné aux actions visant à casser des 1. Choisissez un autre PJ. Vous pensez avoir une dette conspirent contre vous
choses, ainsi qu’aux interactions avec autrui. Facilitateur. envers ce personnage et vous faites de votre mieux pour d’une façon inattendue.
Transformation facilitée. La difficulté de base quand le protéger de tout danger.
vous changez d’état passe de 4 à 2. Facilitateur. 2. choisissez un autre PJ. Vous avez un jour sauvé ce
personnage d’une situation dangereuse.
Rang 2 : Deux esprits. Vous êtes entraîné aux actions 3. Choisissez un autre PJ. Ce personnage vous est un
défensives d’Intellect. Facilitateur. jour rentré dedans en fuyant… quelque chose. Vous étiez
Efficacité corps-esprit. Vous avez 6 points seulement au mauvais endroit au mauvais moment mais
supplémentaires à réparti de manière permanente entre il semble vous en tenir rigueur.
vos Réserves de caractéristiques. Facilitateur. 4. Choisissez deux autres PJ. Vous aimeriez leur
demander de vous aider à vous entraîner en vous
Rang 3 : Transformation simplifiée. La difficulté de attaquant tous les deux en même temps mais vous ne
base quand vous changez d’état est de 0 : vous pouvez en savez pas trop comment présenter votre requête.
changer aussi souvent que vous le souhaitez. Facilitateur. Équipement supplémentaire. Vous possédez l’armure
État de fugue martiale. Quand vous êtes en état de votre choix ainsi qu’un bouclier.
de fugue, vous êtes entraîné aux mêmes attaques que Suggestions d’effet mineur. Vous recevez un bonus de Les glaives qui se dressent
celles que vous avez choisies pour votre état de bursk. +2 à l’Armure. comme des remparts
Facilitateur. Suggestions d’effet majeur. Vous regagnez 2 points possèdent déjà l’aptitude
dans votre Réserve de Puissance. Formé au port de l’armure.
Rang 4 : Deux à la fois (5 points d’Intellect). Vous À la place, ils peuvent
pouvez entreprendre deux actions par round, une dans Rang 1 : Défenseur expérimenté. Si vous portez une choisir une manœuvre
votre état de bursk et une dans votre état de neem. quelconque armure, vous recevez un bonus de +1 à de combat de rang 1
Facilitateur. l’Armure. supplémentaire.
Formé au port de l’armure. Vous pouvez porter une
Rang 5 : Exacerbation. Quand vous êtes en état de armure pendant de longues périodes sans vous fatiguer et
bursk, vos armes de corps à corps infligent 3 points de vous savez compenser la baisse de réactivité qu’implique
dégâts supplémentaires. Quand vous êtes en état de le port d’une armure. Vous diminuez de 2 points le
neem, la difficulté de vos actions d’Intellect diminue d’un coût horaire en Puissance et la réduction de Réserve de
niveau. Facilitateur. Célérité que provoque le port d’une armure. Facilitateur.

Rang 6 : Efficacité corps-esprit. Vous avez 6 points Rang 2 : Résistance aux éléments. Vous résistez à la
supplémentaires à réparti de manière permanente entre chaleur, au froid et autres conditions extrêmes du même
vos Réserves de caractéristiques. Facilitateur. genre. Vous recevez un bonus spécial de +2 à l’Armure
Transformation accélérée. Vous n’avez plus besoin contre les dégâts ambiants et autres dégâts qui ignorent
d’utiliser une action pour changer d’état mais vous ne normalement l’Armure.
pouvez toujours pas en changer plus d’une fois par round.
Facilitateur. Rang 3 : Indéracinable (3 points de Puissance). Vous
ne pouvez pas être renversé, repoussé ou déplacé contre
CELUI QUI SE DRESSE COMME UN votre volonté tant que vous êtes debout et capable d’agir.
REMPART Facilitateur.
Vous êtes un mur. Un rocher. Une île contre une Puissant. Votre Réserve de Puissance augmente de 5
tempête d’armes et de mots. Rien ne vous meut. Rien n’a points. Facilitateur.
vraiment d’emprise sur vous. Peut-être est-ce votre taille

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Rang 4 : Muraille vivante (3 points de Puissance). Vous Rang 1 : Refonte rapide. Vous pouvez accomplir votre
précisez une zone confinée (une porte ouverte, un couloir refonte en une action au lieu d’une heure. Action.
ou l’espace entre deux arbres par exemple) où vous vous Adaptabilité. Vous avez 3 points supplémentaires à
tenez. Pendant les dix prochaines minutes, si quiconque réparti de façon permanente comme bon vous semble
tente de pénétrer ou de traverser cette zone sans votre entre vos Réserves de caractéristiques. Facilitateur.
consentement, vous lui portez une attaque automatique. Si
vous touchez, non seulement vous infligez des dégâts mais, Rang 2 : Élasticité (2 points de Puissance). Vous
en plus, la cible doit cesser son déplacement. Facilitateur. retravaillez votre musculature et votre structure osseuse
de manière à ce que vos bras ou vos jambes (ou même
Rang 5 : Solidité. Vous êtes entraîné dans les tâches les deux) soient deux fois plus longs pendant dix minutes.
défensives de Vigueur. Action pour activer.
Maîtrise de l’armure. Quand vous portez une armure, Robustesse (2 points de Puissance). Vous retravaillez
vous réduisez à 0 les malus (coût en Puissance et réduction votre chair et vos eaux de manière à les renforcer et pouvoir
de Célérité) qu’elle impose normalement. Facilitateur. résister plus efficacement aux dégâts. Vous recevez un
bonus de +2 à l’Armure pendant dix minutes. Action pour
Rang 6 : Formation au bouclier. Si vous utilisez un activer.
bouclier, la difficulté de vos actions défensives de Célérité
diminue de deux niveaux au lieu d’un. Facilitateur. Rang 3 : Reconfiguration (3 points de Puissance). Vous
Muraille acérée. Vous infligez 2 points de dégâts bénéficiez d’un bonus de +1 à votre Avantage de Célérité ou
supplémentaires avec toutes vos attaques quand vous votre Avantage de Puissance (au choix) pendant 28 heures.
utilisez votre faculté de Muraille vivante. Action pour activer.

CELUI QUI SE REFOND Rang 4 : Bâti pour la vitesse (4 points de Puissance).


COMPLÈTEMENT Vous reconfigurez votre forme de manière à vous déplacer
Seuls les personnages varjellens ont accès à ce focus. beaucoup plus vite. Vous pouvez franchir une courte
Les varjellens peuvent reconfigurer leur structure distance dans le cadre d’une autre action, vous pouvez
interne par un procédé qu’ils appellent la refonte. Il existe franchir une distance longue en y consacrant une action, ou
de rares varjellens qu’on appelle somamanciens et qui — pour peu que vous réussissiez une action de Vitesse —
apprennent à pousser ce principe plus loin encore, en vous pouvez franchir 60 mètres en une action. Cet effet
remodelant intégralement leur masse musculaire, leur dure 28 heures. Action pour activer.
squelette et leurs organes internes pour obtenir des effets
bien supérieurs. Ce n’est pas joli, ce n’est pas facile, mais Rang 5 : Morphologie efficace (6 points de Puissance).
Celui qui se refond ça en vaut la peine. Vous pouvez reconfigurer vos muscles et votre squelette
complètement : Intrusions Quels que soient les habits que vous portez, ils sont afin de bénéficier d’un atout pour une tâche physique de
du MJ probablement amples, faciles à nettoyer et à enlever. Après votre choix (par exemple l’escalade, la natation ou encore la
L’autochirurgie interne tout, quand vous avez besoin de réassembler vos organes course) pendant une heure. Cela comprend les attaques au
est plus un art qu’une internes, vous ne voulez pas avoir à vous soucier de changer corps à corps et à distance. Action pour activer.
science et les choses ne de vêtements.
se passent pas toujours Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. Rang 6 : Vigueur et santé. Vous apprenez finalement
comme prévu. Les refontes 1. Choisissez un autre PJ non varjellen. Vous semblez ne à configurer votre corps de manière optimale. Vous êtes
récentes peuvent avoir des jamais vraiment comprendre l’humeur ou les émotions de entraîné dans les actions défensives de Puissance et vous
points faibles et provoquer ce PJ. recevez 3 points supplémentaires à ajouter à chacune de
des crampes musculaires 2. Choisissez un autre PJ. Il paraît un peu trop intéressé vos Réserves de caractéristiques. Vous obtenez toujours le
ou des insuffisances par vos talents. À lui de déterminer si vos pouvoirs le résultat maximum lors de vos jets de guérison.
respiratoires. fascinent ou bien le perturbent.
3. Choisissez deux autres PJ non varjellens. Ces CELUI QUI SÉPARE SON ESPRIT DE
personnages ont tenus des propos assez déplaisants SON CORPS
au sujet des varjellens sans savoir que vous pouviez les Votre esprit est à votre corps ce qu’un capitaine est
entendre. à son navire. Votre corps obéit à vos ordres, il bouge et
4. Choisissez un autre PJ non varjellen. Il semble mieux agit comme vous le lui demandez mais, à tout moment,
comprendre les varjellens que tout autre non varjellen que vous pouvez vous extirper de son enveloppe et explorer le
vous avez croisé. monde en toute liberté. Quand vous projetez votre esprit, il
Suggestions d’effet mineur. Vous regagnez 2 points n’y a pas beaucoup d’endroits où vous ne pouvez aller, pas
dans l’une de vos Réserves de caractéristiques. beaucoup de secrets qu’on peut vous cacher.
Suggestions d’effet majeur. La difficulté de votre Vous considérez probablement votre corps comme
prochaine action diminue de deux niveaux. un simple réceptacle. En conséquence, vous ne faites pas

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beaucoup d’efforts vestimentaires et la propreté n’est pas


votre priorité. Vos habits sont certainement usés et sales.
Ce sont les nanos qui apprennent le plus souvent Les personnages qui voient
à séparer leur esprit de leur corps. Les jacks trouvent au-delà ou qui séparent
cependant la projection utile car elle leur permet de fouiner leur esprit de leur corps
çà et là sans attirer l’attention. savent que le monde est
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. loin de se limiter à l’univers
1. Choisissez un autre PJ. Qu’il s’agisse d’un caprice du matériel visible autour
destin ou du résultat d’un long entraînement (à vous de d’eux. Ils sont parfois
choisir), vous savez toujours où ce personnage se trouve par considérés comme des
rapport à vous. Vous êtes toujours conscient de la distance visionnaires. Et au passage,
et de la direction dans laquelle vous devez voyager pour le ils font d’excellents espions.
rejoindre.
2. Choisissez deux autres PJ. Vous pensez que votre
pouvoir de Troisième œil vous a permis de les voir
participer à une opération secrète et peut-être illégale.
C’est à ces personnages de décider s’ils ont effectivement
participé à cette opération.
3. Choisissez un autre PJ. Pour des raisons qui
dépassent votre compréhension, vos aptitudes de focus ne
fonctionnent pas quand il se tient à côté de vous et dans
votre champ de vision.
4. Choisissez un autre PJ. Ce personnage est fasciné par
vos compétences et désire vous étudier de plus près. À vous
de décider si vous êtes prêt à le laisser faire.
Équipement supplémentaire. Vous possédez une
curiosité qui ressemble à une boule argentée de huit
centimètres de diamètre. La surface polie à l’extrême de
cette boule semble réfléchir votre environnement mais,
en y regardant de plus près, on peut constater qu’elle
reflète un autre lieu que vous n’avez pas encore identifié.
Dans les images qu’affiche la boule, vous avez pu voir de
nombreuses choses aussi étranges que dérangeantes.
Ésotéries mentales. Si vous possédez les ésotéries
Lecture de l’esprit ou Senseur, vous êtes automatiquement
entraîné dans leur utilisation. Facilitateur.
Suggestions d’effet mineur. Vous bénéficiez d’un atout La difficulté de toute action reposant sur la perception
pour toutes les actions impliquant l’utilisation des sens, diminue d’un niveau. Tant que vous bénéficiez de cet Lecture de l’esprit, page 37
comme la perception ou les attaques, jusqu’à la fin du atout et que vous êtes en mesure d’agir, les autres Senseur, page 37
prochain round. personnages ne retirent aucun avantage quand ils vous
Suggestions d’effet majeur. Votre Avantage d’Intellect surprennent. L’effet de ce pouvoir dure une heure. Action.
augmente de 1 jusqu’à la fin du prochain round. Sens aiguisés. Vous êtes entraîné pour toutes les tâches
reposant sur la perception. Facilitateur. Celui qui sépare son esprit
Rang 1 : Troisième œil (1 point d’Intellect). Vous de son corps : Intrusions
visualisez un lieu situé à courte distance et vous projetez Rang 3 : Troisième œil vagabond (3 points d’Intellect). du MJ
votre esprit vers ce lieu, créant ainsi un capteur invisible Quand vous utilisez votre faculté de Troisième œil, vous Réunifier son corps et
et immobile pendant une minute (ou plus tôt si vous pouvez placer le capteur n’importe où à longue distance son esprit peut parfois
choisissez d’y mettre fin prématurément). Tant que vous ou moins. En outre, jusqu’à ce que cette faculté prenne désorienter le personnage
utilisez votre troisième œil, vous percevez le monde à fin, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le et lui demander quelques
travers ce capteur grâce à vos facultés visuelles habituelles capteur n’importe où à courte distance de sa position instants pour recouvrer ses
et à la place de vos yeux normaux. Vous pouvez percevoir le initiale. Facilitateur. esprits.
monde autour de votre corps en utilisant vos autres sens.
Action. Rang 4 : Senseur. Vous développez l’ésotérie Senseur.
Si vous possédez déjà cette ésotérie, vous pouvez en
Rang 2 : Ouverture d’esprit (2 points d’Intellect). choisir une autre parmi les facultés de nano de rang trois
Vous ouvrez votre esprit pour étendre votre conscience. ou moins. Facilitateur.

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Senseur amélioré (2 points d’Intellect). Quand vous Réserve de Puissance et de Célérité, votre esprit est
utilisez Senseur, vous pouvez placer le capteur à l’endroit immédiatement rappelé dans votre corps et vous êtes
de votre choix à longue distance ou moins. Facilitateur. étourdi jusqu’à la fin du prochain round tandis que vous
essayez de reprendre vos esprits. Action pour activer.
Rang 5 : Passager psychique (6 points d’Intellect).
Vous projetez votre esprit dans le corps d’une créature CELUI QUI TRAQUE LES ABHUMAINS
consentante de votre choix à courte portée et vous pouvez Les abhumains constituent une menace pour
y rester pendant une heure au maximum. Votre propre l’humanité. Vous le savez mieux que quiconque.
corps s’écroule et devient totalement insensible jusqu’à ce Cette menace est évidente : les abhumains attaquent
que cette aptitude prenne fin. en permanence des villages, des caravanes et des
Vous voyez, entendez, touchez, sentez et goûtez à voyageurs dans les étendues sauvages. Les ancêtres
Celui qui traque les travers les sens du personnage dont vous occupez le des abhumains étaient humains autrefois. Mais ils
abhumains : Intrusions corps. Quand vous parlez, les mots sortent de la bouche ont renoncé à leur humanité pour devenir d’horribles
du MJ de votre corps sans défense et le personnage que vous choses monstrueuses il y a des très longtemps.
Les abhumains sont occupez entend ces paroles dans son esprit. Comment est-ce arrivé ? Il y a combien de temps ?
souvent suffisamment Le personnage que vous occupez peut utiliser votre Vous avez du mal à concevoir ces choses. Mais vous
malins pour chercher à Avantage d’Intellect à la place du sien. En outre, ce savez que c’est vrai et les abhumains doivent être
éliminer la plus grosse personnage et vous bénéficiez d’un atout aux tâches éradiqués pour le bien de tous.
menace en premier. Ils font reposant sur la perception. Les chasseurs d’abhumains sont souvent des glaives qui
parfois un usage étonnant Quand vous entreprenez une action, vous ne pouvez portent des armures robustes mais pratiques et manient
du poison, des pièges et des utiliser le corps du personnage que vous occupez que s’il tout une variété d’armes différentes. Mais un jack ou un
embuscades. vous y autorise. Action pour activer. nano pourraient très bien se joindre à eux et se montrer
encore plus agressifs que leurs collègues. Dans tous les
Rang 6 : Projection mentale (6+ points d’Intellect). cas, les chasseurs d’abhumains passent le plus clair de leur
Votre esprit quitte complètement votre corps et se temps à rôder dans les déserts et les plaines désolées tout
manifeste à l’endroit de votre choix à portée immédiate. en protégeant les quelques routes et sentiers qui relient
Votre esprit projeté peut rester séparé de votre corps villes et villages du Neuvième Monde.
pendant 28 heures maximum. Cet effet prend fin Relation. Choisissez l’une des relations suivantes.
prématurément si votre Réserve d’Intellect tombe à 0 1. Choisissez un autre PJ. Ce personnage a connu
ou si votre projection entre en contact avec votre corps certaines expériences avec des abhumains dans le passé et
inanimé. vous aimeriez en savoir plus à leur sujet.
Votre esprit désincarné partage votre apparence. Il 2. Choisissez un autre PJ. Vous êtes amis et détesteriez
n’a toutefois pratiquement aucune substance physique le voir blessé.
et ses bords troubles se fondent dans le néant. Vous 3. Choisissez un autre PJ. Ce personnage ne réalise pas
contrôlez cette enveloppe comme s’il s’agissait de votre combien les abhumains sont dangereux et horribles.
corps normal et vous pouvez agir et vous déplacer 4. Choisissez un autre PJ. Les abhumains semblent
normalement, à quelques exceptions près. attirés par certaines personnes. Ils semblent toujours
Vous pouvez traverser les objets solides comme s’ils les attaquer en premier et avec plus de ferveur. Ce
n’étaient pas là et vous ignorez les particularités du terrain personnage semble faire partie de ces gens.
qui pourraient contrarier vos déplacements. Suggestions d’effet mineur. Votre ennemi est si
Les dégâts qu’infligent vos attaques sont réduits de intimidé par votre prouesse qu’il recule et hésite à
moitié, de même que les dégâts que vous infligent les attaquer. Il peut tout de même se défendre.
attaques d’origine physique. En revanche, quelle que soit Suggestions d’effets majeurs. Votre ennemi est terrifié
l’origine de l’attaque, les dégâts sont toujours considérés par vos talents et s’enfuit.
comme des dégâts d’Intellect.
Votre esprit peut s’éloigner jusqu’à 2 kilomètres Rang 1 : Pisteur et chasseur. Quand vous traquer
de votre corps. Plutôt que d’appliquer de l’Effort pour des abhumains, que vous les recherchez, que vous
diminuer la difficulté, vous pouvez étendre la portée que interagissez avec eux ou que vous cherchez à les éviter, la
vous pouvez franchir de 1 kilomètre par niveau d’Effort difficulté de la tâche diminue d’un niveau. Facilitateur.
appliqué. Tueur d’abhumains. Vous infligez 2 points de dégâts
Votre corps physique demeure sans défense jusqu’à supplémentaires quand vous affrontez des abhumains.
ce que cet effet prenne fin. Vos sens sont totalement Facilitateurs.
inutilisables. Par exemple, votre corps pourrait subir une
blessure grave et vous n’en seriez même pas conscient. Rang 2 : Détection des abhumains (2 points d’Intellect).
Votre corps ne peut pas subir de dégâts d’Intellect et, Que vous utilisiez votre flair, des signes particuliers ou
s’il subit suffisamment de dégâts pour réduire à 0 vos votre expérience, cette aptitude vous permet de savoir

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quand des abhumains se trouvent à longue portée ou contondante moyenne, tranchante moyenne, à distance
moins. L’effet dure une heure. Facilitateur. moyenne, contondante lourde, tranchante lourde ou à
Expert combattant. Choisissez un type d’attaque distance lourde. Vous êtes spécialisé dans les attaques
pour lequel vous n’êtes pas déjà entraîné : contondante utilisant ce type d’arme. Facilitateur.
légère, tranchante légère, à distance légère, contondante
moyenne, tranchante moyenne, à distance moyenne, CELUI QUI TRAQUE LES MUTANTS
contondante lourde, tranchante lourde ou à distance Les mutants représentent tout ce qui va mal dans
lourde. Vous êtes entraîné dans les attaques utilisant ce le monde. Ils sont le fléau de l’humanité. Ils sont une
type d’arme. Facilitateur. maladie qu’il faut éliminer. Vous n’y prenez pas forcément
de plaisir — vous ne vous délectez pas de leur éradication.
Rang 3 : Ennemi des hordes. Quand plusieurs Mais cela doit être fait pour le bien de la race humaine. Si Celui qui traque les
adversaires vous attaquent en même temps au corps à ce mal n’est pas détruit rapidement, il ne pourra que se mutants : Intrusions du MJ
corps, vous pouvez les utiliser les uns contre les autres. répandre à travers les générations futures. Des mutants peuvent
La difficulté de vos jets défensifs de Célérité ou de vos Vous avez certainement déjà eu des expériences avec décider de chasser le
jets d’attaque contre eux (à vous de choisir) diminue d’un les mutants dans le passé. Vous savez bien que tous chasseur. Les mutants
niveau. Facilitateur. les mutants ne sont pas de hideuses monstruosités. manifestent parfois des
Mais vous savez également que les mutants qui ne sont pouvoirs qu’ils ne savaient
Rang 4 : Tueur d’abhumains supérieur. Vous infligez pas évidents constituent la plus grande menace car ils pas posséder. Parfois, un
3 points de dégâts supplémentaires quand vous peuvent se cacher au beau milieu des gens normaux. mutant est impossible à
combattez des abhumains. Facilitateur. En tant que chasseur de mutants, vous savez qu’il faut distinguer d’une personne
des outils particuliers pour affronter des créatures aux normale.
Rang 5 : Exterminateur d’abhumains. Quand vous pouvoirs et facultés aussi délirants. Vous avez appris à
affrontez des abhumains, la difficulté de vos jets défensifs adapter les appareils que vous trouvez afin de vous en
et de vos jets d’attaque diminue d’un niveau. Facilitateur. servir pour dénicher les mutants et vous protéger contre
eux. Cela peut vous demander d’ingérer ou de vous
Rang 6 : Maître combattant. Choisissez un type injecter des produits chimiques, des nanites et autres
d’attaque pour lequel vous n’êtes pas déjà entraîné : substances afin d’égaliser les chances.
contondante légère, tranchante légère, à distance légère,

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Avec leur large éventail de capacités, ce sont souvent les Rang 2 : Traqueur de mutants (2+ points d’Intellect).
jacks quoi font les meilleurs chasseurs de mutants. Vous pouvez sentir la présence d’un mutant à longue
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. distance ou moins. Une fois que vous avez trouvé un
1. Choisissez un autre PJ. Vous le soupçonnez de haïr mutant spécifique, si vous appliquez alors un niveau
et de redouter les mutants avec autant de force que vous d’Effort, vous pouvez tenter de le « verrouiller ». Si
(mais c’est au joueur qui interprète se personnage de vous y parvenez, vous savez toujours à quelle distance
décider si c’est vrai). et dans quelle direction il se trouve. Facilitateur.
2. Choisissez un autre PJ. Dans le passé, alors que vous
étiez en sa compagnie, ce personnage a été blessé par un Rang 3 : Défense contre les pouvoirs mutants. Les
mutant, événement qui vous a en partie poussé à traquer pouvoirs mutants peuvent prendre de nombreuses
cette engeance. formes. Vous êtes entraîné dans tous les types de défenses
3. Choisissez un autre PJ. Ce personnage semble penser contre eux. Facilitateur.
que les mutants méritent de vivre en paix.
4. Choisissez un autre PJ. Vous soupçonnez ce Rang 4 : Disruption des mutants (4 points
personnage d’être un mutant latent. d’Intellect). Un mutant que vous touchez ne peut
Équipement supplémentaire. Vous possédez une petite profiter d’aucun des avantages de ses mutations
collection d’objets, comme des substances chimiques et pendant dix minutes. Action.
des nanites, dont vous pensez qu’ils peuvent vous aider à
traquer et détruire les mutants. Rang 5 : Le feu par le feu. Par l’usage de nanites,
Suggestions d’effet mineur. Votre ennemi est si de drogues ou d’altérations biomécaniques, vous
intimidé par vos pouvoir qu’il recule de quelque pas et développez certaines facultés. Vous recevez deux
hésite à attaquer. Il demeure capable de se défendre. « mutations » bénéfiques, ou trois « mutations »
Suggestions d’effet majeur. Votre ennemi est perturbé bénéfiques et une « mutation » nuisible, ou une
et déstabilisé ; il ne peut recourir à aucun pouvoir spécial « mutation » puissante et une « mutation » nuisible,
nécessitant une action pendant deux rounds. ou encore une « mutation » distinctive et une
« mutation » nuisible. Vous insistez souvent sur le fait
Rang 1 : Tueur de mutants. Vous infligez 3 points que ces modifications ne constituent pas réellement des
de dégâts supplémentaires quand vous combattez des mutations. Facilitateur.
mutants. Facilitateur.

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Rang 6 : Défense ultime contre les pouvoirs mutants. rayons X »). Vous pouvez voir à travers un maximum de
Les pouvoirs mutants peuvent prendre de nombreuses 15 centimètres de matière pendant un round, même s’il
formes. Vous êtes spécialisé dans tous les types de peut être plus difficile de voir à travers certains matériaux.
défenses contre eux. Facilitateur. Action.

CELUI QUI VOIT AU-DELÀ Rang 3 : Trouver les choses cachées (4+ points d’Intellect).
Contrairement à la plupart des gens, vous savez Vous voyez les traces des objets tandis qu’ils se déplacent
qu’il existe bien plus de trois dimensions. Bien plus de à travers l’espace et le temps. Vous pouvez percevoir la
couleurs que celles de l’arc-en-ciel. Bien plus de choses distance et l’orientation de n’importe quel objet inanimé Celui qui voit l’au-delà :
dans le monde que celles que l’on peut voir, sentir ou particulier que vous avez déjà touché au moins une fois. Intrusions du MJ
même comprendre. Avec un peu d’entraînement (et l’aide Cela peut prendre entre une action à plusieurs heures Il faut parfois savoir
de drogues, de lentilles, de champs d’énergie contrôlés de concentration, selon l’estimation du MJ en fonction s’abstenir d’observer
ou toute combinaison de ces éléments), vous pouvez du temps, de la distance et autres circonstances. Vous certaines choses. On peut
percevoir des choses que les autres ignorent. ne savez toutefois pas à l’avance le temps que cela va parfois être submergé
Ce que vous voyez dans les autres dimensions a changé prendre. Si vous utilisez au moins deux niveaux d’Effort, par des visions trop
votre compréhension des choses, mêmes les plus simples, une fois que vous avez déterminé la distance et la nombreuses.
comme les armes ou les vêtements. Là où d’autres direction, vous restez en contact avec l’objet pendant une
pourraient voir votre tenue terne et vos armes banales, heure par niveau d’Effort utilisé. De fait, s’il se déplace,
vous voyez quelque chose de totalement différent — des vous êtes conscient de sa nouvelle position. Action pour
myriades de couleurs et de motifs qui démontrent votre activer ; action par round pour se concentrer.
vision unique du monde. De la même façon, vos armes
portent très certainement elles aussi la marque des autres Rang 4 : Vision à distance (6 points d’Intellect). La
dimensions. distance n’est qu’une illusion et tout l’espace ne forme
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes. qu’un. En vous concentrant avec ferveur, vous pouvez voir
1. Choisissez un autre PJ. Vous êtes presque sûr que ce un autre endroit. Cette faculté peut être utilisée de deux
personnage ne croit pas que vos facultés sont réelles. façons différentes :
2. Choisissez un autre PJ. Vous voyez une confluence • Distance et direction. Choisissez un point à une
d’énergie et de couleurs autour de ce personnage qui distance précise et dans une direction précise. Pendant
semble impliquer que lui aussi peut voir l’au-delà. À vous une minute, vous voyez le monde depuis ce point de vue,
de décider si vous souhaitez lui en parler. comme si vous y étiez.
3. Choisissez un autre PJ. Chaque fois que ce • Pensez à un lieu que vous avez déjà vu, que ce soit
personnage est dans les parages, vos facultés semblent par des moyens conventionnels ou par le biais de l’autre
prendre plus de temps et être plus difficiles à utiliser. version de ce pouvoir. Pendant une minute, vous voyez
4. Choisissez un autre PJ. Où que ce personnage se le monde depuis ce point de vue, comme si vous vous y
rende, vous êtes toujours conscient de la distance et de la teniez.
direction dans laquelle il se trouve. Les deux applications peuvent prendre d’une action
Équipement supplémentaire. Vous avez un objet à plusieurs heures de concentration, selon l’estimation
particulier de votre choix (une drogue, des lentilles, ou un du MJ en fonction du temps, de la distance et autres
élément numenéra) qui vous aide à percevoir des choses circonstances. Vous ne savez toutefois pas à l’avance le
que les autres ignorent. temps que cela va prendre. Action pour activer ; action par
Suggestions d’effet mineur. La période de round pour se concentrer.
concentration nécessaire est réduite de moitié.
Suggestions d’effet majeur. Vous voyez encore plus de Rang 5 : Voir à travers le temps (7 points d’Intellect).
choses que d’habitude et vous pouvez poser au MJ une Le temps est une illusion et tous les temps ne forment
question sur ce que vous contemplez. qu’un. En vous concentrant avec ferveur, vous pouvez voir
une autre époque. Vous précisez une période temporelle
Rang 1 : Voir l’invisible. Vous pouvez percevoir des liée au lieu dans lequel vous vous tenez actuellement.
créatures et des objets normalement invisibles, hors De manière intéressante, les périodes les plus faciles à
phase ou seulement en partie dans cet Univers. Quand observer se situent à une centaine d’années dans le passé
vous cherchez des choses dissimulées par des moyens ou l’avenir (difficulté 5). Plus ou s’éloigne de ces deux
non conventionnels, la difficulté de la tâche diminue d’un périodes, plus la difficulté augmente et, à un million
niveau. Facilitateur. d’années dans le passé ou l’avenir, ou à quelques instants
du présent, la difficulté passe à 10.
Rang 2 : Voir à travers la matière (3 points d’Intellect). Ce pouvoir peut prendre une action à plusieurs heures
Vous pouvez voir à travers la matière comme si elle était de concentration, selon l’estimation du MJ en fonction
transparente (ou comme si vous possédiez une « vision à du temps, de la distance et autres circonstances. Vous

77
ne savez toutefois pas à l’avance le temps que cela va
prendre. Action pour activer ; action par round pour se
concentrer.

Rang 6 : Conscience totale. Vous possédez un tel degré


de conscience qu’il est très difficile de vous surprendre, de
se cacher de vous ou de vous approcher discrètement. La
difficulté de toutes les tâches d’initiative ou de perception
que vous tentez diminue de trois niveaux. Facilitateur.

CELUI QUI VOLE L’ÉNERGIE


Vous êtes un vampire à puissance et vous volez
l’énergie des machines aussi bien que des créatures
vivantes. Vous utilisez ce pouvoir pour restaurer vos
propres réserves d’énergie. Peut-être prenez-vous grand
plaisir à user de cette faculté, ou peut-être l’acceptez-
Celui qui vole l’énergie : vous à contrecœur comme un bienfait pour vous et vos
Intrusions du MJ compagnons et ne l’utilisez que lorsque cela s’avère
En volant l’énergie d’une indispensable. Dans tous les cas, vous êtes probablement
autre source, on aspire considéré comme une menace et un paria dans de
parfois également des nombreuses communautés à causes de vos pouvoirs.
éléments indésirables Vous tentez peut-être de dissimuler votre véritable
— des compulsions, des apparence afin de ne pas vous trahir et de ne pas attirer
afflictions ou des pensées l’attention, ou peut-être que vous vous enorgueillissez de
étrangères. L’énergie vos pouvoirs, en utilisant les rumeurs à votre avantage :
aspirée peut surcharger le vous portez alors certainement des vêtements noirs et
personnage et provoquer adoptez une attitude sinistre.
un contrecoup. Si la plupart des gens considèrent que les vampires
à énergie sont généralement des nanos, les glaives et
les jacks peuvent tout autant profiter de cette faculté
d’absoption de l’énergie pour restaurer leur corps
physique.
Relation. Choisissez l’une des relations suivantes.
1. Choisissez un autre PJ. Pour une raison qui vous utiliser ce point pour restaurer votre Réserve de Puissance
échappe, ce personnage est immunisé contre vos ou votre Réserve de Célérité. Vous pouvez regagner ces
pouvoirs. points à une cadence de 1 par minute et vous devez rester
2. Choisissez un autre PJ. Ce personnage semble vous pleinement concentré pendant tout ce temps. C’est au MJ
considérer comme une sorte de monstre. de déterminer si l’appareil est complètement déchargé (ce
3. Choisissez un autre PJ avec un compagnon vivant ou qui est probablement le cas pour les appareils portatifs
mécanique. Ce personnage semble persuadé que vous ou de petite taille) ou s’il conserve un peu de puissance
avez l’intention d’utiliser son compagnon pour vos projets (ce qui peut être le cas pour les appareils de grande taille).
inavouables. Action pour activer.
4. Choisissez un autre PJ. Vous pensez qu’il pourrait
vous aider à contrôler et à comprendre vos facultés, si Rang 2 : Ponctionner une créature (2 points d’Intellect).
seulement vous arrivez à lui en parler. Vous pouvez aspirer l’énergie d’une créature que vous
Suggestions d’effet mineur. Quand vous volez de touchez, ce qui vous permet de regagner 1 point par
Les automates et autres l’énergie, vous recevez 2 points supplémentaires à répartir niveau de la créature. Vous pouvez utiliser ce point pour
machines vivantes entre vos Réserve de Puissance et de Célérité. restaurer votre Réserve de Puissance ou votre Réserve
devraient être considérés Suggestions d’effet majeur. Quand vous volez de de Célérité. Vous pouvez regagner ces points à une
comme des créatures, et l’énergie, vous recevez 5 points supplémentaires à répartir cadence de 1 par minute et vous devez rester pleinement
non des machines, lorsqu’il entre vos Réserve de Puissance et de Célérité. concentré pendant tout ce temps, ce qui signifie que la
s’agit d’aspirer leur énergie. créature affectée doit probablement être immobilisée
Rang 1 : Ponctionner une machine (2 points d’Intellect). d’une façon ou d’une autre car elle perd 3 points de santé
Vous pouvez aspirer l’énergie d’un artefact ou d’un pour chaque point que vous gagnez. Les créatures vidées
appareil que vous touchez, ce qui vous permet de de toute leur santé meurent (les PJ affectés par ce pouvoir
regagner 1 point par niveau de l’artefact. Vous pouvez perdent des points de leurs Réserves). Action pour activer.

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FOCUS

Rang 3 : Ponction rapide (3 points d’Intellect). Vous à l’endroit où vous arrivez quand vous voyagez dans le
pouvez aspirer l’énergie d’une machine ou d’une créature passé. La mort guette les téméraires et les imprudents.
que vous touchez, ce qui vous permet de regagner jusqu’à Plus que les mauvaises rencontres, vous devez
3 points de votre Réserve de Puissance ou de Célérité. prendre garde aux paradoxes. Quand vous modifiez
Vous regagnez ces points immédiatement. Si l’appareil un événement du passé, vous pourriez provoquer par
est de niveau 3 ou moins, il est totalement déchargé. inadvertance la réécriture de l’avenir. D’un autre côté,
Autrement, c’est au MJ de déterminer ce qui lui arrive. certaines forces cosmiques pourraient intervenir afin de
Les créatures affectées subissent 5 points de dégâts. Après corriger les paradoxes en modifiant les circonstances
avoir utilisé cette faculté sur une créature ou un appareil, afin d’ajuster la révision, faussant vos souvenirs quand
il vous est impossible de l’affecter de nouveau avec le monde que vous connaissez change pour s’adapter
n’importe laquelle de vos aptitudes. Action. à votre ingérence. Bien sûr, si vous tentez quoi que ce
soit de trop radical, l’Univers pourrait vous effacer de
Rang 4 : Ponction à distance. Vous pouvez utiliser l’existence afin que vos efforts pour modifier le passé
vos facultés Ponctionner une machine, Ponctionner une n’aient jamais eu lieu.
créature ou Ponction rapide sur n’importe quelle cible à Vos vêtements et vos effets personnels couvrent
courte portée. Facilitateur. certainement tout un éventail de styles provenant
de nombreuses périodes différentes. Cette approche
Rang 5 : Puissance partagée. Vous pouvez prendre éclectique vous donne peut-être une apparence miteuse,
les points que vous avez gagnés en utilisant une autre voire curieuse et inquiétante aux yeux des gens du
faculté de ce focus et les donner à une autre créature que présent.
vous touchez. Les PJ bénéficiaires peuvent répartir ces N’importe quel type de personnage peut adopter ce
points comme ils le souhaitent parmi leurs Réserves de focus, même s’il est extraordinairement rare.
caractéristiques, tandis que les PNJ peuvent récupérer leur Relation. Choisissez l’une des relations suivantes.
santé perdue. Action. 1. Choisissez un autre PJ. Vous êtes soit un lointain
ancêtre, soit un descendant de ce personnage. Il vous
Rang 6 : Consumer (6 points d’Intellect). Vous pouvez a servi de balise lors de votre voyage et vous ancre
aspirer l’énergie d’une créature que vous touchez, ce désormais dans le présent.
qui vous permet de regagner jusqu’à 7 points pour 2. Choisissez un autre PJ. Pour une raison inconnue,
restaurer votre Réserve de Puissance ou de Célérité. quand vous utilisez votre faculté d’Anticipation pour
Vous regagnez ces points immédiatement. Si l’appareil observer l’avenir, vous voyez comment son futur pourrait
est de niveau 5 ou moins, il est totalement déchargé. se dérouler. À vous de déterminer si vous souhaitez
Autrement, c’est au MJ de déterminer ce qui lui arrive. l’informer de ce que vous voyez.
Les créatures affectées subissent 10 points de dégâts. Si 3. Choisissez un autre PJ. Vous pensez secrètement
cela suffit à les tuer, elles sont entièrement consumées que ce personnage est lui aussi capable de voyager dans
et disparaissent. Après avoir utilisé cette faculté sur le temps car vous avez déjà affronté une personne qui lui
une créature ou un appareil, il vous est impossible de ressemblait comme deux gouttes d’eau.
l’affecter de nouveau avec n’importe laquelle de vos 4. Choisissez un autre PJ. Un jour, sans qu’il le sache,
aptitudes. Action. vous avez avancé dans le temps pour le sauver d’une mort Celui qui voyage à travers
certaine. À vous de décider si vous souhaitez l’en informer. le temps : Intrusions du MJ
CELUI QUI VOYAGE À TRAVERS LE Équipement supplémentaire. Vous avez deux curiosités Les déplacements
TEMPS supplémentaires. temporels génèrent
Vous maîtrisez la faculté hors du commun de Ésotéries temporelles. Si vous manifestez des d’innombrables occasions
voyager dans le temps d’une façon que les autres ésotéries, le temps semble se dilater quand vous les de paradoxes mineurs ou
peuvent à peine imaginer. Vous avez probablement utilisez. Votre entourage et vous semblez vous déplacez au conséquents. Quand la
déjà connu des épisodes où le temps semble s’être ralenti pendant un instant, puis le temps reprend soudain réalité reflue pour corriger
écoulé sans que vous n’ayez aucun souvenir de ce qui a son flux normal. La distorsion temporelle ne change en ces accrocs dans le temps,
pu se passer. Vous souffrez probablement aussi d’effets rien les effets de vos ésotéries — la modification n’est que certains événements que le
de déjà vu, l’impression d’avoir connu une situation visuelle. personnage a vécus peuvent
ou assisté à un événement auparavant et de le revivre Suggestions d’effet mineur. Une créature de votre se retrouver réécrits. Les
à nouveau. Vous avez commencé à réaliser l’étendue choix à courte portée agit soit en premier, soit en dernier souvenirs que conservent
de vos pouvoirs et vous travaillez leur maîtrise afin au round suivant. les autres personnes d’un
de pouvoir peut-être un jour voyager plus loin dans Suggestions d’effet majeur. Vous avancez de quelques événement donné peuvent
l’avenir ou dans le passé. instants dans l’avenir. Les autres personnages ont différer de ceux du nano.
Le voyage dans le temps comporte de nombreux l’impression que vous avez disparu. Au début du round
risques. Souvent, vous n’avez aucune idée de ce que suivant, vous réapparaissez et vous bénéficiez d’un atout
l’avenir pourrait cacher ou des évènements survenus pour l’action que vous entreprenez à votre tour de jeu.

79
POUR LE MJ : COMMENT GÉRER LES VOYAGES TEMPORELS
Si le voyage dans le temps offre de nombreuses opportunités narratives, il provoque également tout un lot de complications. Si
vous autorisez un joueur à choisir ce focus, vous devez déterminer s’il peut modifier l’histoire en voyageant dans le temps.
La façon la plus simple de gérer le voyage dans le temps et de déclarer que les personnages sautent vers une ligne temporelle
différente quand ils avancent ou reculent dans le temps. Tout ce qu’ils font tant qu’ils sont décalés dans le temps n’affecte que les
événements de cette ligne.
Le point que quittent les PJ devient le nexus de nombreuses lignes temporelles. Les personnages qui reviennent à ce point
peuvent retrouver leur ligne temporelle d’origine, auquel cas rien de ce qu’ils ont altéré dans le passé n’affecte leur présent ou leur
avenir, ou bien ils peuvent se retrouver dans une ligne temporelle différente, où leurs actions passées ont un effet considérable sur
le monde actuel.
Le concept de lignes temporelles multiples permet avant tout de contourner les problèmes de paradoxes. Chaque fois qu’un
paradoxe devrait survenir, les personnages génèrent à la place une nouvelle ligne temporelle. Ainsi, si un PJ remonte le temps
jusqu’à une époque précédant sa naissance et qu’il tue son grand-père, il s’efface lui-même de cette ligne temporelle mais pas de la
sienne propre. Ce personnage continuera donc à exister.
Vous pouvez utiliser d’autres méthodes pour gérer les voyages dans le temps, en permettant aux personnages de changer les
évènements du passé pour créer un nouveau futur, et au diable les paradoxes. Ou bien vous pourriez décider que les PJ sont
cantonnés à un rôle d’observateur et sont incapables d’interagir avec tout ce qui se trouve en dehors de ce que vous considérez
comme l’instant présent.

Rang 1 : Anticipation (1 point d’Intellect). Vous regardez normaux. En revanche, aucun autre personnage ne
en avant pour voir comment vos actions pourraient se peut vous voir ni interagir avec vous. De même, vous ne
dérouler. Vous bénéficiez d’un atout à la première action pouvez pas interagir avec votre environnement. Action
que vous entreprenez avant la fin de votre prochain tour pour activer.
de jeu. Facilitateur.
Rang 5 : Boucle temporelle (7 points d’Intellect). Vous
Rang 2 : Observer l’histoire (4 points d’Intellect). Vous faites appel à votre moi de quelques instants dans le futur
touchez un objet et visualisez immédiatement jusqu’à pour vous aider dans le présent. Votre moi futur apparaît
trois événements significatifs dans lequel cet objet a à l’endroit de votre choix à distance immédiate et reste
été impliqué ou qui se sont déroulés à proximité, en avec vous jusqu’à la fin du prochain round, après quoi
commençant par le plus récent. Ces événements sont votre moi futur et vous disparaissez tous les deux. À la
ceux impliquant des émotions ou des sensations intenses, fin du round suivant, vous réapparaissez à l’endroit où se
ou ceux qui ont eu un impact sur la façon dont l’histoire situait votre moi futur avant de disparaître.
s’est déroulée après l’événement. C’est au MJ de décider si Votre moi futur partage vos caractéristiques, et les
vous assistez à l’événement, si vous devinez intuitivement dégâts que vous ou lui encaissez s’appliquent aux mêmes
ce qui s’est produit, ou si vous recevez juste certaines Réserves de caractéristique. Quand vous revenez du futur,
impressions. Par la suite, vous bénéficiez d’un atout pour vous pouvez immédiatement entreprendre une action. Au
toute action visant à identifier l’objet en question. Action. cours du round suivant, votre moi présent et votre moi
futur pouvez tous les deux agir.
Rang 3 : Accélération temporelle (5 points d’Intellect). Si une attaque contre votre moi futur inflige
Vous, ou un autre personnage consentant que vous suffisamment de dégâts pour vous tuer, votre moi futur
touchez, vous déplacez plus rapidement dans le temps. meurt, mais vous ne mourez pas avant que l’effet ne vous
L’effet dure une minute. Tout se déplace plus lentement fasse disparaître. Action pour activer.
autour du personnage affecté, tandis qu’aux yeux des
autres, le personnage semble se mouvoir à une vitesse Rang 6 : Voyage temporel (10+ points d’Intellect).
surnaturelle. Le personnage bénéficie d’un atout à toutes Vous, et jusqu’à trois personnages consentants que vous
ses actions jusqu’à la fin de l’effet, après quoi la difficulté choisissez à distance immédiate, pouvez voyager jusqu’à
de toutes ses actions augmente d’un niveau pendant une un point dans le temps que vous choisissez au moment
heure car le personnage est épuisé et désorienté par cette où vous activez ce pouvoir. Ce point doit se situer à dix
expérience. Action pour activer. ans ou moins du présent. Pour chaque niveau d’Effort
appliqué, vous pouvez franchir dix ans de plus. Votre
Rang 4 : Délocalisation temporelle (7 points voyage temporel vous amène à l’endroit exact que vous
d’Intellect). Vous disparaissez et voyagez jusqu’à une venez de quitter et vous, ainsi que tous les personnages
heure dans le futur ou le passé. Vous y restez jusqu’à transportés, êtes étourdis pendant une minute. Vous
ce que vous rattrapiez le présent. Tant que vous êtes devez de nouveau vous servir de ce pouvoir pour revenir à
délocalisé dans le temps, vous percevez les événements votre époque d’origine. Action.
qui se produisent autour de vous en utilisant vos sens

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RÈGLES OPTIONNELLES ET ADDITIONNELLES

RÈGLES OPTIONNELLES ET ADDITIONNELLES

C
e dernier chapitre offre différentes options aux à un glaive de commencer le jeu avec une compétence
joueurs et MJ de Numenéra. Vous pouvez les utiliser de forgeron (il ne pourra développer cette compétence
telles quelles, les modifier ou tout simplement qu’en progressant en expérience). Ne devrait-il pas Personnaliser les types de
vous en servir d’exemples et de sources d’inspiration pour disposer de cette compétence dès le début ? Il existe personnage, page 117
votre propre jeu. quatre réponses possibles à cette question.
1. Non. Peut-être connaît-il les bases de cet artisanat. Personnaliser les
PERSONNALISER LES Une compétence ne représente cependant pas une descripteurs, page 117
PERSONNAGES simple familiarité, mais une formation, une expérience
Dans Numenéra, la création de personnage est censée ou un talent réel. Tous les gens qui travaillent dans un Focus personnalisés,
être simple et rapide. Mais elle a également pour but restaurant ne sont pas des chefs. page 117
de fournir à chaque joueur le personnage qu’il souhaite 2. Bien sûr. Si l’on y réfléchit bien, est-ce que cette
interpréter. Il peut arriver qu’un joueur veuille davantage compétence de forge risque de ruiner le jeu ou de
que les options fournies et ce, même si vous ajoutez les rendre le personnage injouable ? Est-ce injuste vis-
nouvelles options que propose ce livre. Dans le cas de ces à-vis des autres joueurs ? Probablement pas. Pour le
joueurs, quelques ajustements et modifications seront coup, vous pouvez donner à tous les personnages une
nécessaires. compétence historique. Exigez simplement qu’elle soit
Le livre de règles de Numenéra propose également des liée au passé du personnage et qu’elle n’ait pas d’utilité
conseils sur la modification ou la création de nouveaux directe pour un aventurier. Par exemple, un PJ pourrait
types de descripteurs et de focus. Prenez le temps de lire être compétent en cuisine, en soin des animaux, en
ces règles optionnelles avant d’intégrer les indications philosophie ou en ébénisterie, mais pas en escalade,
fournies ici. en discrétion ou tout autre domaine similaire, et Obtenir une avance
certainement pas en attaque ou en défense. en points d’expérience,
COMPÉTENCES DÉCOULANT DU PASSÉ 3. Oui. Utilisez la règle optionnelle des avances en page 119
Le passé d’un glaive indique qu’il a travaillé comme points d’expérience, grâce à laquelle le personnage
garçon à tout faire dans une forge. Mais rien ne permet

81
Vous devriez toujours personnaliser vos personnages en prenant en compte leur
concept, leur passé et leur historique, et jamais pour les « optimiser ». Les conseils
fournis ici ne devraient jamais servir à fabriquer un personnage plus puissant.

accepte une complication basée sur son histoire afin de des cas, la réponse est simple : ne faites rien. Ce n’est
recevoir 4 PX pour acheter la nouvelle compétence. pas parce qu’un glaive ne veut pas porter d’armure qu’il
4. Oui. Autorisez le joueur à prendre un « crédit » de faut pour autant lui retirer son aptitude Entraîné au
Il est possible d’acheter PE. Le personnage commence le jeu avec la compétence port des armures. Il pourrait vouloir en revêtir une plus
une aptitude optionnelle souhaitée mais, avant de pouvoir obtenir l’un des quatre tard. Mais dans certains cas, cette aptitude non variable
plutôt qu’un privilège privilèges nécessaires pour passer au rang supérieur, le peut être échangée contre autre chose — presque
standard, page 24 joueur devra rembourser cette dette. Il est probablement toujours quelque chose de moins « important ». Dans
plus sage de ne pas laisser un personnage commencer la le cas du glaive sans armure, peut-être acquiert-il une
partie avec une dette supérieure à 4 PE. compétence relativement secondaire. Dans le cas des
aptitudes de rang supérieur, l’échange se fera avec une
ÉCHANGER SES APTITUDES aptitude de rang inférieur.
Il peut arriver qu’un joueur souhaite interpréter un
nano mais veuille également pouvoir porter une armure MODIFIER LES APTITUDES
sans malus. Pour rendre une armure plus facile à porter, Les personnages peuvent dépenser des points
vous pouvez utiliser la règle qui permet à un personnage supplémentaires ou compter sur un résultat spécial au
d’acheter une aptitude différente des quatre privilèges dé pour pousser les effets de leurs aptitudes au-delà
classiques (le plus souvent une compétence). de leurs paramètres normaux. C’est ce qu’on appelle
Mais d’autres options existent. Au cas par cas, vous modifier une aptitude et on peut le faire à la volée.
pouvez choisir une aptitude d’un type et la rendre Mais que se passe-t-il quand un joueur souhaite
Celui qui bouge comme un accessible à un autre type au même rang (ou peut-être modifier une aptitude de manière permanente ? Quid
chat, page 55 à un rang plus élevé). Il vaut mieux se montrer prudent d’un personnage qui Bouge comme un chat et qui veut
Attaque rapide, page 55 dans l’utilisation de cette option, notamment parce que que son aptitude de quatrième rang Attaque rapide
l’un des principaux intérêts du jack est d’avoir accès à étourdisse la cible au lieu de l’hébéter.
des aptitudes des deux autres types.
Si vous recherchez une alternative légèrement L’aptitude modifiée est-elle plus puissante ?
plus « équilibrée », exigez que le personnage sacrifie Dans notre exemple, elle l’est, car les ennemis
quelque chose pour obtenir autre chose en échange. Si étourdis perdent leur prochaine action, tandis que les
un nano veut une aptitude de glaive, il devra renoncer ennemis hébétés subissent seulement un malus à leurs
à un aspect des nanos. Peut-être qu’il peut porter actions. Si la réponse est oui, la modification exige de
une armure grâce à l’aptitude Entraîné au port des s’acquitter d’un prix permanent. Avant toute chose,
Celui dont l’esprit armures, mais il devra renoncer à sa connaissance des augmentez si possible le coût en points d’au moins
triomphe de la matière, numenéras ou il ne pourra utiliser ses cyphers que 50 pour cent.
page 52 comme le ferait un glaive, etc. Autrement, vous pouvez exiger l’utilisation d’un
Celui qu’entoure un halo Cela fonctionne mieux pour les aptitudes non niveau d’Effort pour activer cette aptitude. Si aucun coût
de feu, page 54 variables. Mais qu’en est-il des autres aptitudes de n’est associé à ce pouvoir (si cette aptitude est toujours
rang ? Il peut arriver qu’un joueur veuille une seule active, par exemple) dotez-le d’une durée (une heure
aptitude d’un autre type. Par exemple, un glaive désire peut-être) et d’un coût en points. Ce coût sera le plus
utiliser une astuce particulière en tant que manœuvre souvent égal au rang + 1.
de combat. Cela ne pose probablement pas de
problème mais, encore une fois, il vaut mieux étudier L’aptitude modifiée est-elle moins puissante ?
chaque situation au cas par cas et ne recourir que très Si c’est le cas, réduisez son coût en points d’au
rarement à cette option. Et il est tout à fait acceptable moins 50 pour cent. Si cette aptitude n’a aucun coût,
de demander au joueur de sacrifier quelque chose en vous pouvez accorder au personnage une compétence
échange. Par exemple, si un glaive désire une astuce au supplémentaire.
rang deux, il devra renoncer de manière permanente à
l’une de ses manœuvres de combat de rang deux. L’aptitude modifiée est-elle plus ou moins de la
Que faire dans la situation inverse, où un joueur ne même puissance ?
veut pas d’une aptitude non variable ? Dans la plupart Alors tout va bien.

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RÈGLES OPTIONNELLES ET ADDITIONNELLES

Un joueur souhaitera parfois disposer d’une aptitude


totalement nouvelle — pas une aptitude provenant d’un
autre type ou focus, et pas une simple modification
d’une aptitude existante. Dans ce cas, le joueur et le MJ
devraient y réfléchir ensemble en basant le niveau de
puissance de cette nouvelle aptitude sur celle qu’elle
est destinée à remplacer. C’est bien sûr assez délicat
mais on peut, dans la mesure du possible, transposer
les grandes lignes (les dégâts infligés, le coût en points,
etc.) et déterminer les aspects mineurs comme la portée
et la durée en fonction de la nouvelle aptitude, sans se
soucier outre mesure de l’« équilibrage ».

RELATIONS SUPPLÉMENTAIRES
Les focus décrits dans ce livre proposent quatre
options de relation, alors que les focus du livre de
règles de Numenéra n’en présentent qu’une seule. Les
options supplémentaires augmentent la flexibilité et la
rejouabilité du jeu.
Si vous aimez cette idée et que vous désirez
l’appliquer aux focus du livre de règle, cette section
présente quatre options de relations pour chaque focus.
Il peut être tentant de choisir une relation qui rend
le personnage plus puissant d’une façon ou d’une autre
mais, en vérité, ce sont parfois celles qui ressemblent le
plus à un désavantage qui mènent aux situations les plus
intéressantes et amusantes en cours de jeu.

CELUI DONT L’ESPRIT TRIOMPHE DE


LA MATIÈRE
1. Choisissez un autre PJ.
Vos capacités se comportent
bizarrement en sa présence.
Parfois elles ne fonctionnent pas
quand il se tient à côté de vous mais elles
semblent parfois plus efficaces.
2. Choisissez un autre PJ. Il doute fortement de la
réalité de vos pouvoirs.
3. Choisissez un autre PJ. Vous avez un jour affirmé
en plaisantant que vous étiez capable de lire ses
pensées. À lui de déterminer s’il a trouvé cela excitant ou
totalement terrifiant.
4. Choisissez un autre PJ. Vous ressentez l’étrange
besoin de protéger ce personnage et vous avez bien
l’intention de faire de votre mieux pour veiller sur lui.

CELUI QU’ENTOURE UN HALO DE FEU


1. Choisissez un autre PJ. Par un étrange coup du sort,
votre feu est incapable de le blesser.
2. Choisissez un autre PJ. Récemment, vous avez
découvert que si vous vous tenez à côté de lui quand
vous utilisez votre aptitude Cape de feu, lui aussi se
retrouve enveloppé de flammes. Cela ne lui fait aucun
mal et quiconque tente de le toucher ou de l’attaquer au
corps à corps subit 1 point de dégât. Ce personnage doit
rester à courte distance de vous.

83
3. Choisissez un autre PJ. Il a un jour vécu une 2. Choisissez un autre PJ. Il s’est retrouvé
expérience traumatisante avec le feu. À lui de décider accidentellement pris dans l’un de vos pièges et à dû se
comment il réagit à votre recours constant aux flammes libérer seul.
en sa présence. 3. Choisissez un autre PJ. À l’époque où vous étiez
4. Choisissez un autre PJ. Pour une raison inconnue, chasseur de primes (ce qui est peut-être encore le cas),
l’un de ses membres est particulièrement vulnérable à vous avez été engagé pour traquer l’un de ses proches.
vos flammes. Quand vous utilisez Projection de flammes 4. Choisissez un autre PJ. Vous avez remarqué qu’il
pour attaquer un ennemi, il arrive que son membre est presque impossible de le traquer mais vous êtes bien
vulnérable prenne soudainement feu. Ces flammes ne le décidé à trouver un moyen d’y parvenir.
blesse pas et n’endommagent pas son équipement, mais
leur apparition brutale peut le déstabiliser. CELUI QUI CHEVAUCHE LA FOUDRE
1. Choisissez un autre PJ. C’est votre ami depuis
CELUI QUI ACCOMPLIT DES MIRACLES longtemps et vous avez appris à l’emmener avec vous
1. Choisissez un autre PJ. Il vous soupçonne lorsque vous chevauchez la foudre. S’il se tient près de
silencieusement d’être un messie ou un être surnaturel. vous, vous pouvez l’emmener lorsque vous utilisez les
Vous pouvez décider d’être au courant ou non. pouvoirs Chevaucheur d’éclair et Vol électrique. Ces
2. Choisissez un autre PJ. Il connaît l’un de vos secrets capacités ne vous permettent normalement pas de
et vous espérez de tout votre cœur qu’il n’en parlera à transporter d’autres créatures.
personne. 2. Choisissez deux autres PJ. Vous avez connaissance
3. Choisissez un autre PJ. Il croit que vous avez sauvé d’un lien très fort qui les relie et dont eux même n’ont
l’un de ses proches d’une maladie mortelle et il vous peut-être pas conscience.
en est reconnaissant. Vous ne savez pas trop si vous 3. Choisissez un autre PJ. Il a des idées intéressantes
avez vraiment aidé cette personne ou si elle n’était tout sur l’électricité et les moyens de la domestiquer. Si vous
simplement pas aussi malade qu’elle le prétendait. êtes entraîné en numenéras, vous bénéficiez d’un atout
4. Choisissez un autre PJ. Vous le soupçonnez aux tâches en rapport avec les numenéras après avoir
secrètement d’être un hypocondriaque et vous ne savez parlé avec ce personnage pendant une heure.
jamais avec certitude s’il a réellement besoin de votre 4. Choisissez un autre PJ. Sa relation avec les appareils
aide. électriques est la plus catastrophique que vous ayez
jamais vue. Vous aimeriez l’aider mais vous ne savez pas
CELUI QUI ALLIE LA CHAIR ET L’ACIER trop s’il l’accepterait.
1. Choisissez un autre PJ. Il connaît votre vraie nature
même si personne d’autre n’est au courant. Si vous ne CELUI QUI COMMANDE
cachez pas spécialement vos composants, il connaît un 1. Choisissez un autre PJ. Il a été l’un de vos
autre secret à votre sujet, comme un mot préprogrammé subalternes mais vous en êtes venu à le considérer
qui vous désactive pendant dix minutes. comme un pair.
2. Choisissez un autre PJ. Quand vous vous tenez à 2. Choisissez deux autres personnages. Vous trois avez
côté de lui, vos parties mécaniques se mettent parfois à travaillé dans la même équipe lors d’une mission il y a
vibrer légèrement. À vous de décider si cette sensation des années de cela mais vous vous êtes brouillé avec eux
Celui qui accomplit des est agaçante ou au contraire agréable. deux.
miracles, page 55 3. Choisissez un autre PJ. Vous êtes presque sûr que, 3. Choisissez un autre PJ. Cette personne est un
Celui qui allie la chair et s’il a rejoint le groupe, c’est dans l’unique but de faire admirateur un peu trop enthousiaste. À vous de décider
l’acier, page 55 main basse sur vos composants. À lui de déterminer si si vous vous délectez de cette admiration ou si cela vous
Celui qui chasse avec c’est vrai ou non. porte sur les nerfs.
grand talent, page 56 4. Choisissez un autre PJ doté de parties mécaniques. 4. Choisissez un autre PJ. Vous avez eu une relation
Celui qui chevauche la Vous avez partagé de longues conversations à propos de avec ce personnage mais c’est fini depuis longtemps.
foudre, page 57 ce point commun et une relation particulière vous unit
Celui qui commande, désormais. CELUI QUI CONTRÔLE LA GRAVITÉ
page 58 1. Choisissez un autre PJ. Il y a peu, alors que vous
Celui qui contrôle la CELUI QUI CHASSE AVEC GRAND utilisiez vos pouvoirs gravitationnels, vous l’avez projeté
gravité, page 58 TALENT par accident dans les airs ou sur le sol et il a tout juste
1. Choisissez un autre PJ. Cette personne vous a vu, un survécu. Le joueur de ce personnage décidera s’il vous
jour, faire preuve d’une grande pitié envers votre proie et en veut, s’il vous craint ou s’il vous a pardonné.
vous espérez à présent qu’elle gardera cette information 2. Choisissez un autre PJ dont le focus est
pour elle (cela pourrait nuire à votre réputation). intrinsèquement lié au vôtre. Cette étrange connexion
l’affecte d’une façon ou d’une autre. Par exemple, si
ce personnage Porte un carquois, votre aptitude à

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RÈGLES OPTIONNELLES ET ADDITIONNELLES

manipuler la gravité augmente parfois la portée de 4. Choisissez un autre PJ. Vous ne savez pas pourquoi
ses flèches. S’il Distrait, ses bonds, danses et autres mais son visage vous intrigue au point que vos illusions
jongleries semblent moins soumis aux lois de la gravité. mineures revêtent parfois son apparence contre votre
. S’il Maîtrise les armes, ses armes semblent parfois plus volonté.
légères.
3. Choisissez un autre PJ. Il a une peur panique des CELUI QUI CRÉE DES OBJETS UNIQUES
hauteurs. Par votre aptitude à contrôler la gravité, vous 1. Choisissez un autre PJ. Il peut ajouter un objet que
aimeriez lui apprendre à gérer cette phobie. À lui de vous lui avez fabriqué dans son équipement. Celui qui crée des
décider s’il accepte ou non votre offre. 2. Choisissez un autre PJ. Il semble avoir en sa illusions, page 59
4. Choisissez un autre PJ. Il doute de votre faculté possession un objet que vous avez fabriqué il y a Celui qui crée des objets
à contrôler la gravité et pense qu’il s’agit seulement longtemps pour une autre personne. uniques, page 60
d’une vaste illusion. Il pourrait même tenter de vous 3. Choisissez un autre PJ. Il vous a commandé la Celui qui distrait, page
discréditer ou de percer le « secret » derrière vos création d’un objet. Vous avez déjà reçu le paiement 60
prétendues compétences. mais vous n’avez pas encore terminé l’objet.
4. Choisissez un autre PJ. Vous avez souvent pu voir
CELUI QUI CRÉE DES ILLUSIONS ce personnage admirer vos talents. Peut-être aimerait-il
1. Choisissez un autre PJ. Il n’est jamais trompé par suivre une formation ? Vous ne le saurez que si vous lui
vos illusions, ni affecté par vos capacités spéciales. Vous posez la question.
pouvez décider de connaître ce fait ou non.
2. Choisissez un autre PJ. Il possède une perception CELUI QUI DISTRAIT
particulière de vos illusions qui lui permet parfois de 1. Choisissez un autre PJ. C’est votre pire critique. Vos
repérer leurs faiblesses éventuelles. capacités à aider ou à inspirer les autres ne fonctionnent
3. Choisissez un autre PJ. Choisissez deux autres pas sur lui.
PJ prêts à suivre vos enseignements et à devenir vos 2. Choisissez un autre PJ. Il semble apprécier
assistants. Quand vous utilisez votre pouvoir Illusion véritablement vos tentatives pour divertir les gens et cela
mineure, si ces personnages sont tous deux à portée fait ressortir l’artiste en vous. À ce personnage de décider
immédiate de vous, ils peuvent vous assister, ce qui s’il vous apprécie réellement ou s’il fait juste preuve de
diminue d’un niveau la difficulté de votre action. politesse.

85
3. Choisissez un autre PJ. Il est si inspiré ou laquelle il a connu un changement d’état de phase. À lui
enthousiasmé par vos récits ou autres formes de de décider s’il souhaite vous en parler.
divertissements que, lorsque vous utilisez Légèreté sur 3. Choisissez un autre PJ. Un jour, vous avez
lui, il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de guérison accidentellement traversé sa main avec la vôtre et
(au lieu de +1). l’expérience était particulièrement désagréable pour vous
4. Choisissez un autre PJ. Il connaît le secret derrière deux.
l’une de vos formes de divertissement favorites et 4. Choisissez deux autres PJ. Ils souhaitent tous deux
vous redoutez constamment qu’il le révèle ou qu’il se vraiment changer de phase et ne cessent de vous en
l’approprie. parler. Mais vous doutez qu’ils sachent ce que cela veut
réellement dire.
CELUI QUI DOMPTE LES FAUVES
1. Choisissez un autre PJ. Il semble inexplicablement CELUI QUI EXPLORE LES LIEUX
déranger vos compagnons. Vous savez que vous devez SOMBRES
Celui qui dompte les tenir vos animaux éloignés de lui pour ne pas risquez 1. Choisissez un autre PJ. Il a été votre compagnon
fauves, page 61 d’en perdre le contrôle. d’aventure lors de précédentes expéditions et vous vous
Celui qui entre en rage, 2. Choisissez un autre PJ. La créature à laquelle vous complétez si bien que vous bénéficiez tous les deux d’un
page 62 êtes liée semble avoir également développé une relation bonus de +1 sur tous vos jets quand vous collaborez à la
Celui qui est particulière avec ce personnage. À vous de décider si cela même tâche, combattez le même adversaire, et ainsi de
partiellement déphasé, vous inspire de la jalousie ou au contraire un sentiment suite.
page 63 de complicité et si vous allez chercher à rompre ce lien 2. Choisissez deux autres PJ. Vous pensez les avoir
Celui qui explore les lieux ou contribuer, au contraire, à son développement. aperçus un jour à travers un trou de serrure en train
sombres, page 64 3. Choisissez un autre PJ. Récemment, il a entraîné de faire quelque chose d’illégal. Vous pouvez choisir
Celui qui hante les ruelles accidentellement (ou peut-être intentionnellement) votre de partager ou non cette information. C’est à ces
sombres, page 64 compagnon animal dans une situation dangereuse. personnages de décider si vous dites vrai et ils ne sont
Celui qui hurle à la lune, Votre compagnon montre désormais des signes de pas forcés de vous révéler la vérité.
page 65 nervosité en sa présence et vous ne savez pas trop 3. Choisissez un autre PJ. Il semble toujours en
comment réagir à cet incident. mesure de vous entendre, aussi discret que vous puissiez
4. Choisissez un autre PJ. Il déteste les bêtes en être.
tous genres et ne les voit que comme une source 4. Choisissez un autre PJ. Il est si bruyant dans tout ce
de nourriture. Vous espérez que le fait de côtoyer qu’il fait que vous éprouvez le besoin de lui apprendre à
votre compagnon animal le fera changer d’avis. C’est se montrer plus discret. À lui de décider s’il est intéressé
au joueur qui interprète ce personnage de décider ou non.
comment son personnage réagit à cette expérience.
CELUI QUI HANTE LES RUELLES
CELUI QUI ENTRE EN RAGE SOMBRES
1. Choisissez un autre PJ. Vous vous sentez 1. Choisissez un autre PJ. Il vous connaissait avant
étrangement protecteur à son encontre et vous ne votre vie de criminel et vous a convaincu d’abandonner
voulez pas qu’on lui fasse de mal. ces activités. Du moins temporairement.
2. Choisissez un autre PJ. Ce personnage connaît un 2. Choisissez un autre PJ. Il y a un certain temps, vous
secret de votre passé lié à votre aptitude de Frénésie. avez tenté de le « soulager » d’un objet mais il vous a
3. Choisissez un autre PJ. La première fois que vous pris sur le fait. Vous êtes parvenu à le convaincre qu’il
êtes entré en frénésie, c’était en tentant de sauver un s’agissait d’un simple malentendu mais il risque fort ne
proche de ce personnage d’une attaque. Vous avez pas vous faire totalement confiance.
échoué, en partie à cause de votre manque d’expérience. 3. Choisissez un autre PJ. Apparemment, vous êtes
4. Choisissez un autre PJ. Votre rage le terrifie, incapable de vous cacher de sorte qu’il ne vous voie pas.
au point qu’il lui arrive de fuir au moment le moins 4. Choisissez un autre PJ. Il connaît votre véritable
opportun. identité (si c’est un secret) ou sait que vous travaillez
sous couverture (si c’est un secret) et il a gardé cette
CELUI QUI EST PARTIELLEMENT information pour lui — jusqu’ présent. À lui de décider
DÉPHASÉ s’il va continuer de tenir sa langue.
1. Choisissez un autre PJ. Vous le connaissez depuis
un certain temps et il vous a aidé à contrôler les CELUI QUI HURLE À LA LUNE
différents aspects de votre pouvoir. 1. Choisissez un autre PJ. Ce personnage est capable
2. Choisissez un autre PJ. À un certain moment de de vous calmer lorsque vous êtes sous forme bestiale.
son passé, il a vécu une expérience traumatisante durant Vous ne l’attaquez jamais quand vous êtes transformé
et, s’il passe trois tours consécutifs à vous apaiser, vous

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RÈGLES OPTIONNELLES ET ADDITIONNELLES

pouvez reprendre votre forme normale sans avoir à faire CELUI QUI MAÎTRISE LES ARMES
de jet. 1. Choisissez un autre PJ. Il a montré du potentiel
2. Choisissez un autre PJ. D’après vous, il a l’intention dans le maniement des armes. Vous aimeriez l’entraîner
de vous pousser à rejoindre la Ménagerie ambulante et mais vous n’êtes pas nécessairement qualifié pour La Ménagerie ambulante
le Cirque virevoltant d’Ossam (voire de vous y forcer). À enseigner (c’est à vous de le décider) et il pourrait ne pas et le Cirque virevoltant
lui de déterminer si c’est vrai ou pas. être intéressé (c’est à lui de le décider). d’Ossam, page 165
3. Choisissez deux autres PJ. Ils savent que c’est bon 2. Choisissez un autre PJ. S’il se trouve à portée
pour vous de tuer une créature et de la manger lorsque immédiate quand vous êtes engagé en combat, il lui
vous revêtez votre forme bestiale. Ils coopèrent souvent arrive de vous aider ou, au contraire, de vous gêner
afin de s’assurer que vous puissiez le faire. (50% de chance de faire l’un ou l’autre, en fonction du
4. Choisissez un autre PJ. Depuis qu’il vous a vu sous combat). Quand il vous aide, vous bénéficiez d’un bonus
forme bestiale, vous lui inspirez de toute évidence un de +1 aux jets d’attaque. Mais quand il vous gêne, vous
sentiment de terreur. Vous êtes bien décidé à lui prouver subissez un malus de –1 aux jets d’attaque.
que vous n’êtes pas aussi dangereux qu’il le pense. 3. Choisissez un autre PJ. Un jour, vous lui avez sauvé
la vie et il se sent de toute évidence redevable. Vous
CELUI QUI MAÎTRISE DES POUVOIRS préfèreriez que ce ne soit pas le cas : après tout, c’est
MENTAUX seulement votre boulot. Celui qui maîtrise les
1. Choisissez un autre PJ. Vous avez remarqué qu’il est 4. Choisissez un autre PJ. Il s’est récemment moqué pouvoirs mentaux, page
particulièrement en phase avec vos pouvoirs mentaux. Si de votre posture de combat. À vous de décider comment 66
vous vous trouvez à distance courte l’un de l’autre, vous vous aller réagir (ou pas). Celui qui maîtrise la
êtes en contact télépathique et il n’est jamais blessé par défense, page 67
vos Irruptions psychiques. CELUI QUI MANIE LE POUVOIR AVEC Celui qui maîtrise les
2. Choisissez un autre PJ. Il est ce que vous pourriez PRÉCISION armes, page 68
appeler un « penseur bruyant » et ses pensées viennent 1. Choisissez un autre PJ. Vous avez placé sur lui une Celui qui manie le
parfois jusqu’à vous quand il se trouve à courte portée, ésotérie unique qui l’immunise à vos ésotéries, à moins pouvoir avec précision,
même quand vous n’utilisez pas votre aptitude Lecture qu’il ne le veuille pas. page 69
de l’esprit. Vous n’arrivez pas à les bloquer. À vous de 2. Choisissez un autre PJ. Un étrange caprice des Celui qui parle aux
décider si vous souhaitez lui en parler ou non. numenéras vous permet à l’occasion (et sans même le machines, page 69
3. Choisissez un autre PJ. Pour une raison qui vous vouloir) de partager vos pouvoirs avec lui, diminuant
échappe, il semble fonctionner comme une antenne ainsi d’un niveau la difficulté de ses ésotéries.
pour vos pouvoirs mentaux. Quand vous êtes tous 3. Choisissez un autre PJ. Il ne semble ni vous
deux en contact physique, vos aptitudes Télépathique apprécier, ni vous faire confiance, mais vous ne pouvez
et Lecture de l’esprit fonctionnent parfois à longue pas vous empêcher de vouloir l’amadouer.
distance. 4. Choisissez un autre PJ. Vous avez remarqué qu’il
4. Choisissez un autre PJ. Votre mentor ou professeur avait en sa possession un livre que vous aimeriez
a un jour utilisé Contrôle mental sur lui et l’a forcé à beaucoup étudier mais vous ne savez pas trop comment
faire quelque chose contre son gré. À ce jour, vous n’en le lui demander.
avez toujours pas parlé mais vous êtes tous deux très
conscient du lien qui vous unit. CELUI QUI PARLE AUX MACHINES
1. Choisissez un autre PJ. Il semble avoir une relation
CELUI QUI MAÎTRISE LA DÉFENSE orageuse avec les machines ou, du moins, celles
1. Choisissez un autre PJ. Il vous a récemment sauvé la qui peuvent communiquer avec vous. S’il se trouve
vie et vous vous sentez redevable. près d’une machine avec laquelle vous interagissez
2. Choisissez un autre PJ. Il vous prend pour amicalement, on considère que cette dernière est d’un
quelqu’un d’incroyablement égoïste, peut-être à cause niveau inférieur à ce qu’elle est normalement (à moins
du fait que vous commencez toujours par vous sauver que cela ne vous avantage, auquel cas le niveau ne
vous-même. change pas).
3. Choisissez un autre PJ. Vous avez un jour participé 2. Choisissez un autre PJ. Il semble se montrer
au même combat mais chacun dans un camp différent. particulièrement méfiant envers vous mais vous vous
4. Choisissez un autre PJ. Il semble vous porter faites peut-être des idées.
la poisse. Chaque fois que vous êtes à côté de lui, la 3. Choisissez un autre PJ. Il possède une petite
difficulté de vos actions défensives augmente d’un machine qu’il porte sur lui mais refuse de vous en parler
niveau. Mais vous produisez l’effet inverse sur lui : ou de vous laisser la voir.
quand vous êtes à côté de ce personnage, la difficulté de 4. Choisissez un autre PJ. Vous savez qu’il connaît un
ses actions défensives baisse d’un niveau. secret incriminant ou embarrassant à votre sujet et vous
espérez qu’il va tenir sa langue.

87
Dans certaines situations, si l’histoire s’y prête, vous pouvez autoriser un personnage à choisir un
focus supplémentaire. Ainsi, un jack Gracieux qui Maîtrise des pouvoirs mentaux de « rang sept »
peut devenir un jack Gracieux qui Maîtrise des pouvoirs mentaux et Ne renonce jamais. Dans ce
cas, le personnage devra prendre l’aptitude du premier rang au « rang sept », l’aptitude de rang
deux au « rang huit », etc.

CELUI QUI PORTE DEUX ARMES À LA 4. Choisissez un autre PJ. Cette personne provoque
FOIS d’intenses émotions en vous, que ce soit de la colère, du
1. Choisissez un autre PJ. Vous vous êtes tellement désir ou toute autre chose. Quand il se trouve à courte
entraîné avec lui que si vous combattez dos à dos, vous portée de vous et que vous utilisez votre arc, vous avez
bénéficiez tous les deux d’un bonus de +1 aux actions du mal à vous concentrer et à tirer droit.
défensives de Célérité.
2. Choisissez un autre PJ. Il semble toujours CELUI QUI PORTE UN VERNIS DE
Celui qui porte deux contrecarrer involontairement vos actions ou, à tout GLACE
armes à la fois, page 71 le moins les compliquer. S’il se trouve à distance 1. Choisissez un autre PJ. Les numenéras sont farceurs
Celui qui porte un immédiate, chaque fois que vous entreprenez une action et, s’il est près de vous quand vous utilisez votre aptitude
carquois, page 71 en rapport avec ce focus, sa difficulté augmente d’un Armure de glace, il est également protégé par une
Celui qui porte un vernis niveau. couche de glace. Il ne bénéficie pas de votre aptitude
de glace, page 72 3. Choisissez un autre PJ. Une de vos armes a Armure de glace améliorée.
Celui qui se bat avec récemment disparu et vous êtes persuadé que c’est lui 2. Choisissez un autre PJ. Pour une raison que vous
panache, page 73 qui l’a dérobée. À lui de décider si c’est vrai ou non. ignorez, sa simple présence semble réchauffer l’air
4. Choisissez un autre PJ. Vous l’avez longtemps autour de vous et il vous est alors plus difficile de
profondément détesté, mais vous avez appris à le commander aux puissances du froid et de la glace.
connaître et vous commencé à l’apprécier — presque Quand il se trouve à portée immédiate, sa présence
malgré vous. augmente parfois d’un niveau la difficulté de vos jets
d’attaque quand vous recourez à une aptitude de focus.
CELUI QUI PORTE UN CARQUOIS 3. Choisissez un autre PJ. Ce personnage est
1. Choisissez un autre PJ ; c’est l’ami qui vous a particulièrement sensible au froid qui irradie de vous. À
donné l’excellent arc que vous utilisez en ce moment. lui de voir comment il veut gérer cette faiblesse.
Choisissez en secret un second PJ (de préférence celui 4. Choisissez un autre PJ. Vous vous connaissez
qui a le plus de chances de se retrouver entre votre depuis longtemps et n’êtes jamais d’accord sur la
flèche et votre cible). Lorsque vous ratez votre jet meilleure manière de gérer une situation.
d’attaque et que le MJ décrète que vous avez touché
quelqu’un d’autre, c’est si possible ce second personnage CELUI QUI SE BAT AVEC PANACHE
qui prend. 1. Choisissez un autre PJ. Vous cherchez toujours à
2. Choisissez un autre PJ que vous connaissez depuis l’impressionner par votre talent, votre apparence ou
un certain temps. Vous aviez tous deux mis en place vos fanfaronnades. Peut-être est-ce un rival, à moins
un petit spectacle durant lequel vous tiriez une flèche que vous n’ayez besoin de son respect ou que vous n’en
à travers une pomme qu’il tenait entre ses dents, que soyez amoureux.
ce soit pour de l’argent ou pour le simple plaisir de 2. Choisissez un autre PJ. Ce personnage semble
vos amis. Un jour, vous avez manqué votre coup et chaque fois anticiper votre prochaine manœuvre avant
l’avez touché à la joue. Peut-être porte-t-il encore une même que vous vous mettiez en mouvement. Quand il
cicatrice physique ou psychologique de cette expérience. collabore avec vous sur la même tâche, vous bénéficiez
Dans tous les cas, vous n’avez plus jamais rejoué votre d’un bonus de +1 à tous vos jets de dés.
spectacle. 3. Choisissez un autre PJ. Vous le soupçonnez d’être
3. Choisissez un autre PJ intéressé par une formation jaloux de vos aptitudes et craignez que cela puisse
à l’archerie. Il apprend vite et, si vous passez une heure à générer des problèmes.
lui enseigner quelques-uns de vos secrets, vous gagnez 4. Choisissez un autre PJ. Ce personnage aime
tous les deux un bonus de +1 à tous vos jets de dés tellement assister à vos manœuvres rocambolesques et
quand vous affrontez le même adversaire à l’aide de vos divertissantes qu’il en oublie parfois d’agir lui-même.
arcs.

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RÈGLES OPTIONNELLES ET ADDITIONNELLES

CELUI QUI TUE parfaitement à l’aise et vous êtes souvent surpris par
1. Choisissez un autre PJ. Il connaît votre identité, la facilité avec laquelle vous baissez la garde en sa
votre profession ou votre véritable histoire. Pour tous compagnie.
les autres, la vérité à votre sujet est un secret très bien 3. Choisissez un autre PJ. Il vous a un jour sauvé
gardé. d’une situation sociale délicate et vous lui en êtes encore
2. Choisissez un autre PJ. Vous avez récemment été reconnaissant.
approché par quelqu’un qui souhaitait vous engager 4. Choisissez un autre PJ. Cette personne semble
pour supprimer ce personnage. Vous n’avez pas encore comprendre la civilisation aussi bien que vous
décidé si vous alliez accepter ce contrat ou prévenir cet comprenez la nature. Vous pourriez choisir de vous aider
individu que sa vie est menacée. l’un l’autre ou au contraire vous vouer un mépris mutuel
3. Choisissez deux autres PJ. À la fin d’une soirée un en raison de vos visions du monde si disparates.
peu trop arrosée, vous avez bruyamment revendiqué
un meurtre que vous n’aviez pas commis. Ces deux CHANGER DE DESCRIPTEUR
personnages sont les seuls à vous avoir entendu. À eux ET DE FOCUS APRÈS
de décider s’ils vous croient ou non. LA CRÉATION DES
4. Choisissez un autre PJ. Peut-être l’ignore-t-il, mais PERSONNAGES Celui qui tue, page 73
c’est à cause de ce personnage que vous vous êtes mis à Au fur et à mesure de l’avancée de la campagne, il est Celui qui utilise le
prendre des vies. possible qu’un joueur souhaite changer le descripteur ou magnétisme, page 74
le focus choisi lors de la création de son personnage. Celui qui vit dans la
CELUI QUI UTILISE LE MAGNÉTISME Il est préférable que ces changements se produisent nature, page 75
1. Choisissez un autre PJ. Chaque fois que vous utilisez naturellement plutôt que de forcer les choses. En
vos pouvoirs, les objets métalliques sur le corps de ce d’autres termes, le descripteur d’un personnage peut
personnage vibrent, cliquettent, tintent et tremblent s’il changer quand quelque chose dans le jeu a amené le
est à portée courte. personnage à évoluer. Son focus peut changer parce
2. Choisissez un autre PJ. Vous avez déjà travaillé qu’une nouvelle opportunité s’est présentée en cours de
ensemble dans le passé mais cela s’est mal terminé. partie (ne le faites pas si un joueur cherche seulement
3. Choisissez deux autres PJ. Un jour que vous vous à varier les plaisirs ou à augmenter la puissance de son
entraîniez avec votre aptitude de Diamagnétisme, vous personnage dans la situation actuelle. Dans ce cas, le MJ
les avez accidentellement projetés l’un contre l’autre. devrait plutôt demander au joueur de créer un nouveau
Vous n’avez jamais pu renouveler cet exploit. À vous de personnage).
décider si vous souhaitez leur dire que vous cherchez à Changer de descripteur est à la fois facile et tout à
reproduire cet effet. fait adéquat, notamment avec certains des descripteurs
4. Choisissez un autre PJ qui dispose d’éléments présentés dans ce livre. Par exemple, en cours de jeu, le
magnétiques sur lui. Vous avez peur de recourir père du glaive Fort est tué par un terrible méchant. Ce
à vos facultés magnétiques à côté de lui, à cause glaive est désormais ivre de vengeance. Cette péripétie
d’une mauvaise expérience que vous avez vécue en pourrait tout à fait justifier que le glaive change son
utilisant Déplacer le métal à côté d’un ami (qui ne l’est descripteur en Vengeur ou Déterminé. S’il devenait une
certainement plus) doté d’yeux mécaniques. personne détestable suite à cet événement, il pourrait
adopter le descripteur Sans foi ni loi. De même, un nano
CELUI QUI VIT DANS LA NATURE Érudit qui tombe dans une cuve d’acide pourrait devenir
1. Choisissez un autre PJ qui n’a pas vécu dans la Hideux ou Fou.
nature. Vous n’y pouvez rien mais ressentez un peu de Bien évidemment, ces personnages perdent leur
mépris pour lui et ces manières d’individu « civilisé » ancien descripteur et tous les avantages qu’il conférait,
qui n’expriment que du dédain pour la nature et son mais cela peut également être intégré à l’histoire.
authenticité (telle que vous la percevez). Le glaive Fort qui est désormais Vengeur a cessé de
2. Choisissez un autre PJ. C’est l’une des rares s’entraîner et de mettre son corps à l’épreuve. Il est
personnes en compagnie desquelles vous vous sentez probablement encore fort mais ce n’est plus ce qui le

Comme toujours, MJ et joueur doivent discuter ensemble avant tout changement de


descripteur ou de focus. Les meilleures expériences ludiques reposent sur une bonne
communication.

89
Les joueurs trouveront probablement le jeu de moins en moins amusant après un
certain temps passé au-delà du sixième rang. Les personnages de rang 6 sont déjà
capables de prouesses légendaires. Ceux qui deviennent encore plus puissants auront
du mal à trouver des défis à la mesure de leur talent.

définit — il n’est plus aussi fort qu’auparavant. À la place, car cela a plus de sens). Quand il atteindra le rang
il est Vengeur. De la même manière, le nano Érudit 4, il pourra choisir parmi les trois premiers rangs de
oublie certains de ses apprentissages et n’est plus aussi Celui qu’entoure un halo de feu (sans pouvoir choisir
concentré sur ses études suite à l’accident qui l’a rendu l’aptitude qu’il a déjà sélectionné auparavant, bien
hideux. évidemment). Le personnage choisit toujours ses
Il n’y a aucune limite au nombre de fois où un nouvelles aptitudes parmi les rangs inférieurs à celui
personnage peut changer de descripteur. Par exemple, qu’il atteint dans son nouveau focus. Cela signifie que
si le glaive mentionné plus haut accomplit sa vengeance, la seule manière d’obtenir une aptitude de rang 6 dans
peut-être peut-il redevenir aussi fort qu’avant — tant un focus est de commencer la campagne avec ce focus.
que cela colle à l’histoire. Un personnage ne peut jamais choisir ses aptitudes
Changer de focus est un peu plus délicat et ce parmi celles de son ancien focus. Une fois le
changement est probablement plus difficile à justifier changement fait, il est définitif.
par la seule histoire. Comment un jack qui Porte un
carquois devient-il un jack qu’Entoure un halo de feu ? AU-DELÀ DU SIXIÈME RANG
Cette transformation demande probablement un certain Il faudra un bon bout de temps avant qu’un
temps de formation et une bonne justification dans personnage puisse atteindre le rang 6. Mais que faire si
l’histoire. Peut-être le jack s’est-il entraîné dans un vous souhaitez continuer d’interpréter ce personnage
monastère découvert dans les collines et dont les moines après cela ? Il n’y a pas de rang 7. Ni les types de
se spécialisent dans la « magie du feu » ou peut-être personnage ni les focus ne vont au-delà du rang 6.
est-il tombé sur des numenéras en rapport avec le feu. Il est toutefois très facile de simuler la progression à
Peut-être a-t-il été enlevé par des forces ultraterrestres et partir de ce point. Laissez les personnages continuer à
imprégné de leurs étranges énergies. Vous devrez juste payer pour les privilèges de personnage (4 PX chacun)
travailler un peu là-dessus. comme d’habitude, avec les restrictions suivantes :
Les changements de focus ne devraient se produire • Ne laissez pas les personnages augmenter leur
que lorsqu’un personnage atteint un nouveau rang et il valeur d’Effort au-delà de 6. À la place, laissez-les choisir
vaut mieux ne pas en autoriser plus d’un changement une autre compétence ou une aptitude alternative,
par personnage. comme par exemple ajouter 2 points à leurs jets de
Du point de vue technique, le nouveau focus ne guérison, réduire le coût du port des armures ou
vient pas « réécrire » l’ancien comme c’est le cas sélectionner une nouvelle manœuvre de combat, un
pour un nouveau descripteur qui vient remplacer le nouvelle ésotérie ou une nouvelle astuce.
précédent. À la place, les aptitudes de l’ancien focus • Ne laissez pas un personnage augmenter sa valeur
demeurent et le personnage obtient une aptitude d’Atout au-delà de 6 dans n’importe laquelle de ses
Focus personnalisés, du nouveau focus au rang qu’il vient d’atteindre. caractéristiques.
page 117 Toutefois, cette aptitude doit provenir d’un rang • Quand un personnage a gagné quatre privilèges,
inférieur au rang actuel du personnage. Par exemple, il atteint un nouveau rang. À ce point, laissez-le choisir
si notre jack qui Porte un carquois devient un jack une nouvelle aptitude adaptée à son type de personnage
qu’Entoure un halo de feu au rang 3, il conserve les (une ésotérie pour un nano, une manœuvre de combat
aptitudes de rangs 1 et 2 liées à son ancien focus et, pour un glaive ou une astuce pour un jack). De plus,
pour son aptitude de rang 3, il doit choisir parmi permettez-lui de choisir une aptitude (du rang de son
les aptitudes de rangs 1 ou 2 du Celui qu’entoure choix) parmi les options de personnalisation des focus
un halo de feu (probablement l’aptitude de rang 1, présentées dans le livre de règles de Numenéra.

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PORTRAITS DE PERSONNAGE

PORTRAITS DE PERSONNAGE

Vous pouvez imprimer les portraits de personnage présentés dans cette section et les utiliser sur vos feuilles de personnage comme sources
d’inspiration. Tels quels, ils s’ajustent parfaitement à la feuille de personnage officielle de Numenéra, mais vous pouvez les redimensionner pour les
adapter à d’autres feuilles de personnage selon vos besoins.

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PORTRAITS DE PERSONNAGE

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INDEX DES OPTIONS DE PERSONNAGE

INDEX DES OPTIONS DE PERSONNAGE


Légende : L = livre de règles de Numenéra O = livre Options de Personnages

DESCRIPTEURS FOCUS TYPES


Ancuanite O 36 Celui dont l’esprit triomphe de la matière L 52 Glaive L 26
Astucieux L 47 Celui pour qui tous les coups sont permis O 51 Jack L 40
Bazien O 37 Celui qu’entoure un halo de feu L 52 Nano L 32
Charmant L 47 Celui qui accomplit des miracles L 55
Cruel O 19 Celui qui allie l’esprit et la machine O 53
Curieux O 20 Celui qui allie la chair et l’acier L 55
Des glaces O 38 Celui qui chasse avec grand talent L 56
Déterminé O 20 Celui qui chevauche la foudre L 71
Diruk O 40 Celui qui combat les automates O 56
Discret L 48 Celui qui commande L 58
Draolique O 33 Celui qui contrôle la gravité L 56
Du désert O 39 Celui qui crée des illusions L 57
Empathique O 21 Celui qui crée des objets uniques L 60
Ephrème O 37 Celui qui défend la veuve et l’orphelin O 57
Etrange O 21 Celui qui distrait L 61
Érudit L 48 Celui qui dompte les fauves L 55
Exilé O 22 Celui qui entre en rage L 62
Fort L 49 Celui qui est partiellement déphasé L 63
Fataliste O 23 Celui qui évolue constamment O 58
Fou O 23 Celui qui existe à deux endroits à la fois O 59
Ghanique O 32 Celui qui explore les eaux profondes O 60
Golthiar O 41 Celui qui explore les lieux sombres L 64
Gracieux L 49 Celui qui fait preuve d’une grande force O 61
Hideux O 23 Celui qui fait régner la justice O 62
Honorable O 24 Celui qui fraye avec les morts O 63
Idiot O 24 Celui qui hante les allées sombres L 64
Impulsif O 25 Celui qui hurle à la lune L 65
Intelligent L 49 Celui qui lance avec une précision mortelle O 64
Iscobéen O 34 Celui qui maîtrise des pouvoirs mentaux L 54
Maladroit O 25 Celui qui maîtrise la défense L 67
Malvique O 34 Celui qui maîtrise les armes L 68
Méfiant O 26 Celui qui maîtrise les insectes O 65
Milavien O 36 Celui qui manie le pouvoir avec précision L 69
Mlox O 42 Celui qui n’a pas besoin d’arme O 66
Mystique/Mécanique L 49 Celui qui ne renonce jamais O 67
Naïf O 26 Celui qui parle aux machines L 69
Nalurus O 43 Celui qui porte deux armes à la fois L 71
Navène O 31 Celui qui porte un carquois L 54
Noble O 27 Celui qui porte un vernis de glace L 72
Perceptif O 27 Celui qui possède un fragment du soleil O 69
Pytharon O 35 Celui qui rassemble deux personnalités O 70
Rapide L 50 Celui qui se bat avec panache L 73
Résilient O 27 Celui qui se dresse comme un rempart O 71
Riche O 28 Celui qui bouge comme un chat O 55
Robuste L 50 Celui qui se refond complètement O 72
Robuste L 50 Celui qui sépare son esprit de son corps O 72
Sans foi ni loi O 28 Celui qui traque les abhumains O 74
Taciturne O 28 Celui qui traque les mutants O75
Thaémique O 33 Celui qui tue L 73
Vengeur O 29 Celui qui utilise le magnétisme L 74
Veule O 30 Celui qui vit dans la nature L 75
Vigoureux O 30 Celui qui voit au-delà O 77
Volontaire L 51 Celui qui vole l’énergie O 78
Celui qui voyage dans le temps O 79

95
P R O C H A IN E M E N T

Sandrine CABUZAT - madjeester@live.fr - 202202/377086/939976


Tous les personnages veulent pouvoir jouer le personnage dont ils rêvent. Et Numenéra :
options de personnage est là pour les y aider ! Ce livre regorge de nouveau matériel et de nouveaux
choix qui rendent la création d’un personnage encore plus amusante, plus intéressante et plus
étrange !

Numenéra : options de personnage propose :


• Plus de 40 nouvelles aptitudes pour chaque type de personnage. De nouvelles manœuvres de
combat pour les glaives, des ésotéries pour les nanos, et des astuces pour les jacks.
• Plus de 40 nouveaux descripteurs, dont des descripteurs géographiques permettant de lier
votre personnages aux royaumes du Neuvième Monde, et même des descripteurs « négatifs »
comme Veule, Cruel et Maudit.
• Des dizaines de nouveaux focus, comme Celui qui combat les automates, Celui qui maîtrise
les insectes, Celui qui se meut avec une grâce féline, Celui qui ne renonce jamais et Celui qui
voyage à travers le temps.
• De nouvelles mutations pour les personnages mutants.
• Quatre nouveaux descripteurs raciaux (dont un nouveau type de visiteur) pour ceux qui veulent
jouer quelque chose de vraiment étrange.
• De nouvelles options permettant de progresser au-delà du sixième rang.
• Bien plus encore !

ISBN : 978-2-36328-182-1
Black Book Éditions ©2013-16 Monte Cook Games, LLC
Numenéra and its logo are trademarks of Monte Cook
Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte
Cook Games characters and character names, and the
distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook
Games, LLC. All rights reserved.

black-book-editions.fr montecookgames.com NU 04

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