Mise en Bouche

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mise en bouche

BIENVENUE SUR
L'UNIQUE TERRE
Bienvenue dans ce guide découverte de Wilderfeast, un jeu de rôle sur la chasse aux monstres
et la cuisine autour d'un feu de camp, à venir sur Game On Tabletop le 8 octobre 2024 !

UN JEU DE RÔLE ?

Le jeu de rôle est un jeu de société dans lequel un groupe de participants se réunit pour se raconter
une histoire lors d'une conversation. Il s'agit généralement d'une aventure se déroulant dans
l'imaginaire collectif des participants. Le récit suit des règles qui (généralement) demandent
des jets de dés pour trancher des incertitudes et contribuent à ce que l'histoire comporte des
éléments intéressants comme un peu de tension, d'adrénaline lors des scènes d'action et
d'interaction le reste du temps.

Pour vous aider à plonger dans le jeu le plus vite possible, cette Mise en bouche comprend des
règles simplifiées, ainsi qu'une aventure didactique conçue pour vous les enseigner en jouant.
Dans cette aventure, vous traverserez les terres sauvages de l'Unique Terre, vous chercherez des
ingrédients, étudierez des traces à la recherche d'indices et affronterez des monstres déchaînés.

Vous pouvez aussi nous aider à promouvoir le jeu sur les réseaux sociaux à l'aide des hashtags
#Wilderfeast et #WilderfeastFR. On n'a jamais assez de cuisiniers dans cette brigade.

Merci de votre intérêt pour Wilderfeast !

Nous sommes enthousiastes à l'idée de partager plus avec vous et nous


espérons que vous vous sentirez chez vous sur l'Unique Terre !

Ne ratez pas la précommande participative de Wilderfeast sur Game On Table le 8 octobre :

Inscrivez-vous !

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3
sommaire
1. INTRODUCTION 2 4. LA PISTE 20
Chasseur, ranger, gardien, chef 2 Traquer des monstres 21
Hors-d'œuvre 3 Rounds de voyage 21
Ce dont vous avez besoin 3 Se ravitailler 21
Cadre et ton 4 Avancer 22
Appropriez-vous le jeu 4 Fin du round et Événements 23
Sécurité émotionnelle 4
Les bases 4 5. LA CHASSE 24
Règles de base 5 Parties 24

Expéditions 5 Solidité 24
Outils 25
2. PERSONNAGES 6 Distance au combat 26
Styles 6 Rounds de combat 26
Compétences 7 Le premier round 27
Traits 8 Rounds suivants 27
Autres attributs 9 Comportement du Monstre 29

3. LES RÈGLES DU JEU 11 6. LE FESTIN 30


Effectuer un test 11 Préparer le festin 30
1. Déterminez la Compétence et le Style 12 Rendre grâce 31
2. Créez un groupement de dés 12 Autres repas 32
3. Choisissez votre Dé d'action 13 Votre garde-manger 32
4. Lancez les dés 13 Ingrédients 33
5. Comptez les Réussites 14 En-cas 33
Avantage et Désavantage 16 Tout le reste 33
Défis 16 La cuisine 34
Aider un camarade de meute 16 Exemples de recettes 36
Conséquences 17 Traits des Ingrédients 39
États 18 Rare 39
Vigueur 18 Assaisonnement 40
Harmonie 19
7. LA RECETTE DU DÉSASTRE 41 8. BESTIAIRE 55
Signes 41 Kakwari 56
La situation 42 Botabo 59
Personnages 42 Hagsechu 60
À l'intérieur de la cage 42 Mammudo 61
Évasion 43
Derniers préparatifs 43 ANNEXE : ÉTATS 62
La piste 44
RÉFÉRENCE RAPIDE 63
Le Bois noueux 45
Le Verger mielleux 46 PISTE DE COMBAT 65
La Brûlure 48
Événements 48
Événement no 0 : Les écailles de Douxpain 48
Événement n 1 : Des braconniers
o
49
Événement no 2 : Au tournant 49
Événement no 3 : Conversation sur les chemins 49
Événement no 4 : Un monstre hostile 50
Événement n 5 : Passage de leycomotive
o
51
Événement no 6 : Kakwari 51
La chasse 52
Interpréter le kakwari 52
Le festin 54
La fin de l'Expédition 54
1 INTRODUCTION
LA PISTE VOUS ATTEND

Des monstres, dans leur infinie variété, errent sur l’Unique Terre. Certains, implacables et dotés d’un long cou, arpentent des déserts
arides et chacune de leurs empreintes de patte grouille de créatures opportunistes quand la pluie tombe enfin. D’autres serpentent dans des
marais bourdonnants de vie : ils crachent du feu et agitent leur collerette pour défendre leur territoire. Des monstres flottent dans les nuages,
se vautrent dans la boue, fendent les vagues et se balancent dans la canopée. Ils sont beaux, brutaux, capricieux, terrifiants, joueurs et voraces,
et aucun ne ressemble aux autres.
Des monstres, vêtus des plus beaux atours, règnent sur l’Unique Terre. Des consuls se partagent l’horizon qu’ils contemplent d’un regard
froid ; leurs bouliers cliquettent pour calculer le bénéfice des céréales et de la viande. Des marchands en tunique de soie payent les affamés et
les désespérés pour qu’ils braconnent les derniers membres d’espèces en voie de disparition. Chaque saison, sur ordre des magistrats, les trains
emportent des centaines de prisonniers que les géants de terres lointaines dévoreront vivants. Depuis leur capitale couverte de givre, au centre
du continent, ces géants s’empiffrent de tous les mets fins imaginables, sans pour autant rassasier leur appétit.
Des monstres, étranges et grotesques, protègent l’Unique Terre. À mesure que le virus-malédiction que l’on nomme la « frénésie » se
répand, des rangers mutants, les naturons, luttent pour préserver l’harmonie entre l’humanité et la nature. Ils traquent les créatures qu’ils doivent
traquer, soignent celles qu’ils peuvent soigner et consomment celles qu’ils ne peuvent sauver. En procédant ainsi, les naturons se transforment en
chimères à moitié humaines, car à l’instar des monstres, ils tirent leur pouvoir de l’Unique Loi de l’Unique Terre :

TU ES CE QUE TU MANGES.

CHASSEUR, RANGER, GARDIEN, CHEF


Vous êtes un mangeur de monstres, plus connu sous le nom de naturon. Vous êtes humain, même si votre apparence laisse peut-être penser
le contraire. En effet, après chaque chasse, vous intégrez une part d’un autre monstre. Les premiers naturons consacrèrent leur vie à contenir
la frénésie, la malédiction incurable qui amplifie la faim, la douleur et la rage en un cycle cruel. Malgré tous leurs efforts, elle se répand
désormais à la vitesse d’un virus sur toute l’Unique Terre. L’espoir que vous sauviez les monstres menacés par cette maladie surnaturelle
perdure, mais c’est un espoir qui vous demande zèle et sacrifice.
Les naturons voyagent en meute, quoiqu’ils ne représentent aucun « ordre » officiel. Aucune autorité centrale ni aucune hiérarchie ne
les gouverne, et chacun d’entre eux reste libre de décider ce qu’il entend par « l’harmonie avec la nature », ainsi que des moyens pour
l’atteindre. Certains naturons vivent comme des bêtes des cavernes, habillés de fourrures élimées, bien à l’écart de la bonne société. D’autres
se comportent en chevaliers errants, adorés ou haïs par leurs contemporains, leurs ingénieuses mutations les séparant à jamais de ceux qui
n’ont pas prêté leur serment.

2
Les naturons dorment dans les ruines des rois du vert, dans les wagons de marchandises de trains bruyants et dans les tanières de monstres
aux dents longues qui les considèrent comme des membres de leur famille. De toutes les origines possibles, ils traversent toute l’étendue de
l’Unique Terre.
Vous décidez de votre propre voie de naturon ; néanmoins, bien que vous ne suiviez aucun autre credo que le vôtre, tous les naturons
remplissent les mêmes devoirs.
Vous chassez les monstres. Les naturons récupèrent leurs armes gigantesques en archacier dans les antiques ruines des rois du vert et rares
sont les personnes capables de soulever ces instruments emblématiques. Avec un tel ustensile entre les mains et aux côtés de votre meute, vous
traquez les monstres chez qui la frénésie a trop progressé pour qu’on puisse la traiter, et vous les abattez avant qu’ils ne blessent quelqu’un – ou
eux-mêmes. La plupart des naturons aimeraient disposer d’une forme d’euthanasie plus compatissante, mais les titans déchaînés ne succombent
jamais paisiblement.
Vous cuisinez les monstres. Les carcasses répandent la frénésie, mais vous connaissez les techniques requises pour préparer de la viande
atteinte par la maladie et la rendre propre à la consommation. Manger vos proies est la source de vos pouvoirs, et bien que toutes les créatures
de l’Unique Terre obtiennent une once de puissance extraordinaire en se nourrissant, seuls les naturons subissent ces transformations
permanentes et si spectaculaires. Les meilleurs d’entre eux sont aussi les chefs cuisiniers les plus talentueux.
Vous nourrissez les monstres. Soigner le monde ne se limite pas à tuer ce qu’il faut. Vous devez aussi prendre soin des monstres blessés ou
que vous avez rendus orphelins. Vos croyances vous dictent quand il est juste d’intervenir dans la réalité souvent insensible de la nature ; si
vous vous refusez systématiquement à agir, alors il ne faudra pas longtemps avant que les plus merveilleuses des créatures de l’Unique Terre
disparaissent à jamais. Vous réconfortez, soignez et élevez des monstres qui mourraient sans votre aide et, ce faisant, vous démontrez votre
humanité… ou peut-être une qualité qui la transcende.
Va en faim, naturon. La piste t’attend.

HORS-D'ŒUVRE
Bienvenue sur l’Unique Terre ! Wilderfeast est un jeu de rôle ( JDR) sur la chasse aux monstres et la cuisine autour d’un feu de camp. Si vous
ignorez ce qu’est un jeu de rôle, Internet peut vous aider. En substance, il s’agit de jouer à faire semblant avec vos amis et les règles arbitrent
votre conversation. Les dés et la présence d’autres joueurs distinguent donc le JDR de l’écriture d’un roman : l’imprévisibilité ainsi ajoutée
crée de la tension et rend le jeu palpitant.
L’un des joueurs est le Guide, le terme utilisé dans Wilderfeast pour désigner le meneur de jeu,
ou « MJ », qui arbitre la partie et donne vie à l’univers. Ses camarades sont des naturons,
les protagonistes d’un récit dans lequel on recherche l’harmonie entre l’humanité
et la nature. Même si le Guide connaît mieux l’Unique Terre que les naturons,
celle-ci peut tout de même le surprendre : il doit rester ouvert aux découvertes
inattendues qui surviennent lorsque ses camarades explorent les étendues
sauvages.
Les jeux de ce genre invitent souvent à « jouer pour révéler ce qu’il se
passe ensuite », ce que nous validons tout à fait. Ajoutons néanmoins
que, dans Wilderfeast en particulier, vous devez « jouer pour intégrer
cet univers ». Cherchez à vous lier au monde, à aimer les petits détails
et à vous soucier de tout, courageusement, même quand l’apathie
semble plus facile. Ce faisant, de façon infime ou à grande échelle,
vous ferez vôtre ce monde.

CE DONT VOUS AVEZ BESOIN


Commencez par vous procurer quelques dés à six faces
(des d6), un dé à huit faces (un d8) et un dé à vingt faces
(d20). Naturons, vous devez aussi vous équiper chacun
d’une fiche de personnage. L’Annexe de ce Guide de
découverte fournit des personnages précréés. Par ailleurs,
si parler de nourriture vous donne faim, préparez quelques
en-cas !

3
CADRE ET TON
L’Unique Terre est vaste, sauvage et ancienne. Des monstres en habitent chaque recoin. Ces créatures extraordinaires s’inspirent de la
paléontologie, de la cryptozoologie et d’œuvres comme Monster HunterTM ou GodzillaTM. Elles célèbrent et exagèrent les méthodes que
les formes de vie utilisent pour survivre. Leurs capacités extraordinaires reposent sur les nécessités de leur environnement et vous trouverez
en elles les échos d’espèces bien connues de notre monde, éteintes ou non. De nombreux monstres démontrent des formes de facultés
intellectuelles avancées, mais bien que certains puissent se comporter d’une manière qui rappelle un humain, aucun ne peut être considéré
comme tel.
En parlant d’humains : ils sont arrivés dans ce monde voilà plusieurs millénaires. La plupart vivent dans de petites communautés rurales,
au sein desquelles on trouve toute l’étendue de leur diversité de genre, d’orientation sexuelle, d’apparence, de handicap, etc. La technologie
post-post-apocalyptique de cette humanité peut nous sembler anachronique, puisqu’elle combine objets de récupération futuristes ou
magiques et outils en pierre et en os. On dispose par exemple de trains à grande vitesse qui lévitent, mais on utilise des gourdins et des lances
au lieu d’armes à feu.
La nourriture ne fait pas exception : certaines personnes mangent des potages concoctés dans des marmites en fonte, tandis que d’autres
avalent hamburgers et frites. D’autres encore cuisinent des plats sans équivalent réel, grâce à l’abondance fantastique du monde. Quelle
que soit votre cuisine préférée, vous en trouverez le pendant sur l’Unique Terre. Si vous souhaitez répliquer la culture qui entoure cette
cuisine (car qu’est-ce que la nourriture sans contexte ?), nous vous faisons confiance pour procéder de manière prévenante et créative.
Enfin, l’Unique Terre est vulnérable. Un conglomérat commercial mondial, la Charte, s’étend depuis le centre du supercontinent. Sans
le savoir (ou peut-être s’en moque-t-elle), la Charte répand la frénésie par l’utilisation d’une technologie de récupération. À cause de la
maladie, les gens vivent dans la peur des monstres ; à cause de cette peur, ils demandent à la Charte de les protéger ; et à cause de la Charte,
la frénésie se répand encore plus. Les Naturons sont les personnes les plus dévouées à l’arrêt de cette spirale, mais malgré leur talent et leur
expertise, ils restent bien peu nombreux comparé à l’immensité du monde qui les entoure.

Appropriez-vous le jeu
Cette Mise en bouche n’entre pas dans le détail du cadre de jeu, mais même la version complète de Wilderfeast vous laisse beaucoup de
choses à définir par vous-mêmes. C’est une constante du JDR, quel que soit le style ou le genre du jeu, mais explicitons-la pour le Guide
comme pour les naturons : soyez créatifs, pliez les règles et remplissez le monde de monstres, de régions et de recettes que vous seuls pourrez
suivre. Chaque groupe de jeu établira sa propre version de l’Unique Terre, synthétisée à partir de son mélange d’imaginaire et d’expérience.
Gardez une chose à l’esprit quand vous explorez votre version du monde : ce dernier est tout aussi sérieux que ridicule. La nature n’a rien
de guindé. Un monstre léonin, majestueux, peut passer une minute à observer son territoire, éclairé à contre-jour par un soleil orangé, la
crinière flottant au vent… et se lécher le derrière l’instant d’après. De même, en tant que naturons, vous vous retrouvez aux prises avec la
détérioration du monde naturel et avec les systèmes humains responsables de ce déclin, mais, en y regardant bien, vous maniez des ustensiles
de cuisine surdimensionnés pour transformer des kaijû en petits plats. Dans l’idéal, chacun de ces aspects renforce l’autre plutôt qu’il le sape
et vous trouverez ensemble l’équilibre qui convient le mieux à votre groupe.

SÉCURITÉ ÉMOTIONNELLE
Ce jeu aborde des sujets sensibles, notamment la maladie et la mort d’animaux. Certains
joueurs peuvent trouver dérangeants certains types de créatures, comme les araignées ou
les serpents. Utilisez des outils de sécurité émotionnelle pour vous assurer que le jeu reste
amusant pour tout le monde.
Nous vous recommandons la carte X de John Stavropoulos,
que vous trouverez ici en version française :
https://tousrolistes.fr/wiki/jeu-de-rôle/x-card

LES BASES
Wilderfeast s’articule autour de phases, qui représentent chacune un aspect majeur d’une
aventure sur l’Unique Terre. Chaque phase utilise des règles propres, mais elles reposent
toutes sur les mêmes bases.

4
JEU LIBRE LA PISTE LA CHASSE LE FESTIN
Soyez créatifs et tissez des Explorez la nature en Faites face à votre proie Rassemblez votre meute
liens avec le monde qui vous suivant les traces laissées en mettant à profit autour d'un feu pour
entoure. par le monstre. chaque parcelle de votre partager un Repas.
entraînement, de votre astuce
et de votre force monstrueuse.
Fixez des objectifs, effectuez Découvrez des Traces, vivez Combinez et associez des
des tests et développez des Événements et traversez Ingrédients pour restaurer
vos relations avec vos des Régions aux terrains Utilisez vos Traits et vos votre Vigueur et obtenir des
camarades de meute, et uniques, où vous trouverez Techniques dans un combat bonus, temporaires comme
avec l'Unique Terre. des Ingrédients particuliers. tactique au rythme haletant. permanents.

Règles de base
Chaque personnage dispose de valeurs dans des Compétences (les types d’actions que les naturons et les monstres accomplissent le plus
souvent) et dans des Styles (qui représentent une approche au sens large). Si un personnage se lance dans une action avec un enjeu important,
il effectue un test à l’aide d’un Style appliqué à une Compétence, par exemple un Cri Puissant pour intimider un monstre et le pousser à
reculer, ou une Recherche Rapide pour suivre une piste dans les broussailles.

Voici les étapes de base d'un test :

1• Déterminez la Compétence et le Style que vous testez ;


2• Créez un groupement de dés contenant un nombre de d6 égal à votre valeur dans le Style choisi ;
3• Choisissez votre Dé d'action. Les humains utilisent un d8, les monstres un d20. Les naturons
utilisent l'un ou l'autre à leur convenance ;
4• Lancez vos dés et ajoutez votre bonus de Compétence ;
5• Comptez les Réussites. Vos dés de Style déterminent le succès de votre action, dont la qualité
dépend de votre Dé d'action.

Perdre de la Vigueur constitue l’une des conséquences à court terme les plus courantes d’un échec. Plus votre Vigueur est basse, plus il
devient dangereux d’avancer. La perte d’Harmonie constitue une conséquence à plus long terme. Cette ressource partagée représente la
relation des membres de votre meute entre eux et avec le monde naturel.
Pour plus de détails sur les règles de base du jeu, consultez Les Règles du jeu page 11.

Expéditions
La majeure partie de Wilderfeast se déroule durant les Expéditions, au cours desquelles vous explorez des zones sauvages et chassez des
monstres atteints de frénésie. Chaque phase d’une Expédition reflète vos devoirs principaux de naturon :
• lorsque vous tentez d’atteindre une destination, utilisez les règles pour la Piste (page 20) ;
• lorsque vous combattez un monstre frénétique, utilisez les règles pour la Chasse (page 24) ;
• lorsque vous cuisinez un Repas, utilisez les règles pour le Festin (page 30).
Que vous partiez en randonnée ou cuisiniez un Repas, le contexte rend chaque expérience unique dans un cadre qui, lui, ne change pas.
L’aventure didactique de cette Mise en bouche, La Recette du désastre (page 41), ne constitue qu’un exemple des nombreuses histoires que
vous pouvez vivre sur l’Unique Terre.

5
2 PERSONNAGES
VOTRE AVATAR SUR L'UNIQUE TERRE
Dans Wilderfeast, votre fiche de personnage est une saga individuelle en évolution constante et chaque caractéristique représente un
moment majeur de votre vie ou un monstre que vous avez intégré. Cette Mise en bouche comprend six naturons précréés, dotés d’un passé
et de liens propres, que vous pouvez utiliser dans l’aventure didactique. Afin de vous aider à choisir celui qui correspond le plus à votre style
de jeu, cette section explique les différents éléments d’une fiche de personnage.

STYLES
Les Styles sont les attributs principaux des naturons et des monstres. Ils représentent les manières
d’aborder une action. Leurs valeurs s’échelonnent de 0 à 5 pour les monstres et de 1 à 5 pour les
naturons. Chaque personnage précréé commence avec un Style à 3, un autre à 2 et les deux
derniers à 1.
La valeur d’un Style correspond au nombre de d6 dont vous disposez pour effectuer
un test. Il existe quatre Styles.

PUISSANT
Être fort, résistant, ferme ou direct.
PRÉCIS
Être calme, méthodique, concentré ou exact.
RAPIDE
Être prompt, énergique, alerte ou vif.
SOURNOIS
Être subtil, trompeur, technique ou malin.

6
COMPÉTENCES
Les Compétences représentent les capacités que les naturons et les monstres utilisent le plus. Leurs valeurs s’échelonnent de +0 à +3. Chaque
naturon précréé dispose de trois Compétences à +1, les autres restant à +0.
Vous obtenez un bonus égal à la valeur de votre Compétence, que vous répartissez comme bon vous semble entre les dés lancés. Vous pouvez
combiner n’importe quelle Compétence avec n’importe quel Style. Il existe 12 compétences au total.

◊ Analyse ◊ Réserve
Retenir des connaissances, analyser une situation. Disposer de ressources ou les accumuler en les
Exemples : Effectuez une Analyse Rapide pour identifier entreposant de manière sûre.
un monstre que vous avez à peine aperçu ; ou une Analyse Exemples : Comptez sur une Réserve Précise pour avoir
Sournoise pour observer un monstre sans qu'il vous voie. empaqueté le cadeau idéal pour le péagiste qui bloque la
route ; créez une Réserve Sournoise pour enfouir les œufs du
◊ Assurance monstre là où personne ne les trouvera.
Apaiser ou encourager une créature, y compris
vous-même. ◊ Saisie
Exemples : Démontrez une Assurance Puissante pour clouer S'accrocher et agripper des monstres ou des objets.
un monstre au sol jusqu'à ce qu'il se calme ; faites preuve Exemples : Effectuez une Saisie Puissante pour arracher vos
d'une Assurance Rapide pour attiser la confiance en soi d'un provisions à la gueule d'un monstre affamé ; ou une Saisie Rapide
camarade grâce à votre entrain. pour dérober les clefs à la ceinture d'un fuyard.

◊ Coup ◊ Soins
Attaquer au corps à corps. Soigner ou guérir des blessures, y compris les
Exemples : Portez un Coup Puissant pour y mettre toute votre vôtres.
force ; donnez un Coup Sournois pour sauter et prendre votre Exemples : Comptez sur des Soins Puissants pour éliminer la
proie en embuscade. toxine qui court dans vos veines ; prodiguez des Soins Précis
pour recoudre une vilaine entaille.
◊ Cri
Communiquer avec les monstres par la voix, à ◊ Tir
l'aide de certains Traits surnaturels. Attaquer de loin
Exemples : Poussez un Cri Précis pour utiliser Exemples : Effectuez un Tir Précis pour toucher un monstre
l'écholocalisation et percevoir votre environnement ; ou un à l'aile ; ou un Tir Rapide pour cracher un jet d'eau sur un
Cri Sournois pour imiter un chant d'oiseau. insecte qui vous frôle en bourdonnant.

◊ Démonstration ◊ Travail
Effectuer une démonstration flamboyante et Créer ou réparer des objets, d'une toile d'araignée
tape-à-l'œil. en soie d'araignée à un piège de corde.
Exemples : Effectuez une Démonstration Rapide pour prouver Exemples : Réalisez un Travail Puissant pour enfoncer les
à quelle vitesse vous pouvez découper ces oignons ; lancez- piquets d'un enclos à monstre ; effectuez un Travail Précis
vous dans une Démonstration Sournoise pour dépeindre un pour bricoler un mécanisme minutieux et délicat.
vieux monstre somnolent comme une créature féroce et
assoiffée de sang. ◊ Traversée
Se déplacer sur des distances plus ou moins
◊ Recherche longues.
Trouver des choses, comme des empreintes, de la Exemples : Effectuez une Traversée Puissante pour avancer
nourriture ou des ennemis. péniblement dans la boue ; entreprenez une Traversée
Exemples : Effectuez une Recherche Précise pour distinguer Sournoise pour vous couler à travers les jardins du magistrat.
un monstre particulier au milieu de centaines de têtes ; ou
une Recherche Rapide pour pêcher les poissons agiles qui
filent dans les eaux peu profondes.

7
❖ RÉCOLTER DES INFORMATIONS ❖
POUR CONNAÎTRE LES INFORMATIONS DONT DISPOSE VOTRE PERSONNAGE, SUIVEZ LES ÉTAPES CI-DESSOUS AVEC VOTRE GUIDE.

 Si c'est une évidence ou un savoir courant, vous le savez.

Si votre Passé (voir Autres attributs, page 9) comporte des raisons de le savoir, vous le savez.

Si vous n'avez aucune raison de le savoir, mais disposez d'un moyen de l'apprendre, effectuez un test.
La Compétence par défaut est Analyse, mais vous pouvez en utiliser une autre selon votre façon de vous renseigner. Le Style reste à votre convenance.
Vous découvrez l'information recherchée que vous réussissiez ou non, mais l'issue du test détermine ce qu'il vous en coûte.

Si vous n'avez aucun moyen de l'apprendre, vous l'ignorez.

TRAITS
Les Traits correspondent aux caractéristiques qui singularisent chaque créature, comme vol ou venin. Certains peuvent présenter une valeur
supérieure à 1 (comme vol 2), auquel cas vous ne pouvez augmenter cette valeur que d’un seul point à la fois. Chaque Trait s’accompagne
d’un effet de règles, mais dans l’idée, n’importe lequel peut servir sur le plan narratif si vous expliquez comment vous l’utilisez.
Par défaut, toutes les créatures démontrent de la ténacité, un Trait qui représente la volonté de survivre inhérente à toute forme de vie. Tous
les humains font aussi preuve d’intuition, un Trait qui illustre leur intelligence et leur capacité à analyser les situations. Ces deux Traits se
trouvent également sur la fiche de votre personnage précréé, et nous y revenons plus en détail page 14, après avoir approfondi les règles de
base du jeu.
De plus, chaque personnage précréé possède deux Traits de départ, qui représentent ses mutations les plus spectaculaires. La fiche décrit leurs
effets ludiques pour qu’il soit plus simple de les consulter ; comme pour la ténacité et l’intuition, vous les comprendrez mieux après avoir lu
les règles.

8
AUTRES ATTRIBUTS
Chaque personnage présente les attributs suivants :
• un nom et deux indications de personnalité ;
• un outil, un ustensile de cuisine surdimensionné, forgé dans un métal mystique capable de régénération, l’« archacier ». Votre Outil
vous sert aussi d’arme. Il s’accompagne d’une Technique de départ, un type de Trait spécial qui lui est propre ;
• un Passé en trois plats, qui décrit votre vie grâce à la nourriture, et un Lien, un détail qui relie votre Passé à celui d’un autre personnage.
Puisque rien ne permet de savoir quels naturons précréés votre groupe souhaitera interpréter, définissez ces Liens après que chacun
a choisi son personnage ;
• une Denrée de base de votre ville natale et une Épice de votre ville natale, les ingrédients sur lesquels repose
toute votre cuisine ;
• une connaissance monstrueuse, un PNJ monstre grâce auquel vous entretenez une relation concrète avec
la nature — dans cette Mise en bouche, les personnages partagent la même connaissance monstrueuse :
Douxpain, un monstre blindé mais doux, appartenant à l’espèce Mammudos (voir page 61).
La version complète de Wilderfeast comporte des règles pour personnaliser ces attributs pendant la
création des personnages.
Enfin, ces fiches contiennent des espaces libres pour les attributs qui
fluctuent souvent durant la partie, comme la Vigueur, la Solidité de
votre outil et vos États.

9
Va en faim, naturon.
La piste n'attend que toi.

10
3 LES RÈGLES DU JEU
LES RÈGLES DE BASE

Comme de nombreux JDR traditionnels, Wilderfeast prend la forme d’une conversation entre joueurs. Vous discutez, fixez les objectifs,
posez des questions et entreprenez des actions dans le récit. Parfois, vous vous concentrez sur des détails et interprétez chaque instant d’une
situation tendue ; d’autres fois, vous prenez du recul pour couvrir plusieurs événements grâce à un rapide montage. Des interrogations
surgissent au fil de la conversation : réussirez-vous ou non ? Que se passe-t-il ensuite ? Bien que vous puissiez répondre à de nombreuses
questions en vous accordant tous (« Non, nous avons décidé que c’était impossible » ou « Il me semble logique que le monstre réagisse
ainsi »), vous devrez parfois vous en remettre aux dés.
Cette section présente le principal moyen de résoudre les incertitudes dans Wilderfeast : les tests. Nous verrons également quelques façons
simples de les ajuster à différentes situations. Lorsque vous vous contentez des règles de base pour arbitrer la conversation, vous êtes dans
le jeu libre. L’Expédition propose juste des règles additionnelles qui développent les fondations posées par le jeu libre. Quels que soient le
point du récit ou les actions des personnages, vous pouvez toujours revenir aux règles de base du jeu.

EFFECTUER UN TEST
Les tests servent à résoudre les actions risquées. Avant d’en effectuer un, répondez à cette question avec l’aide du Guide : quels sont les
enjeux ? Poursuivez uniquement dans le cas d’enjeux élevés. Définir le sens de « enjeux élevés » contribue à donner le ton de votre partie et
chaque groupe finit par atteindre naturellement un consensus à ce sujet.
Si vous décidez d’effectuer ce test, suivez les étapes ci-dessous, que détaillent les prochaines pages :

Voici les étapes de base d'un test :


1• Déterminez la Compétence et le Style que vous testez ;
2• Créez un groupement de dés contenant un nombre de d6 égal à votre valeur dans le Style choisi ;
3• Choisissez votre Dé d'action. Les humains utilisent un d8, les monstres un d20. Les naturons
utilisent l'un ou l'autre à leur convenance ;
4• Lancez vos dés et ajoutez votre bonus de Compétence ;
5• Comptez les Réussites. Vos dés de Style déterminent le succès de votre action, dont la qualité
dépend de votre Dé d'action.

11
1. Déterminez la Compétence et le Style
Présentez votre objectif. Qu’essayez-vous d’accomplir ? Quelle action votre personnage entreprend-il ? Si nécessaire, le Guide vous demande de
clarifier non seulement votre but, mais aussi votre méthode. Vos précisions l’aident ensuite à définir la Compétence et le Style du test.

Exemple
Nœud veut repousser un monstre en l'apeurant.
Cette proposition manque de détails pour se décider, donc le Guide demande : « Comment ? » Nœud précise qu'il imite le cri du prédateur
naturel du monstre. Satisfait de cette réponse, le Guide invite le naturon à pousser un Cri Sournois.

Selon l’adéquation de vos actions à la situation, le Guide peut ajuster le risque, le coût ou l’issue du test.

◊ Risque
Vos chances de succès augmentent ou diminuent (voir Avantage et désavantage, page 16).
◊ Coût
Rien que la tentative vous coûte de la Vigueur (et peut-être d’autres ressources).
◊ Issue
Vous obtenez des bénéfices supplémentaires ou subissez plus de conséquences.

Exemple
Nhat Zin veut maîtriser un monstre avec une corde solide.
Nhat Zin peut aborder cette situation de plusieurs façons. Elle pourrait se précipiter autour des pattes du monstre pour les lui emmêler
quand il avance (un Travail Rapide) ou elle pourrait cacher un collet un peu plus loin (un Travail Sournois). En fin de compte, elle opte
pour un Travail Puissant et lutte avec le monstre pour le mettre à terre et serrer ses liens. Le Guide la prévient : si elle échoue, elle
pourrait subir des blessures qu'elle éviterait en choisissant un Style différent. Mais Nhat Zin n'a pas peur et elle maintient sa décision.

2. Créez un groupement de dés


Pour créer votre groupement de dés, rassemblez un nombre de d6 égal à
votre valeur dans le Style du test : ce sont vos dés de Style.

Exemple
Poursuivons notre exemple précédent :
la valeur du Style Puissant de Nhat Zin est 3, donc son
groupement de dés contient 3 dés de Style.

12
3. Choisissez votre Dé d'action
Au cours de cette étape, vous obtenez un Dé d’action. Le résultat de ce dé vous donne votre « valeur d’action », que l’on abrège en [A] : elle
mesure votre efficacité en cas de succès. Si l’action est un échec, le Dé d’action ne sert à rien. Il arrive que l’effet de [A] suive une règle précise,
par exemple « vous infligez [A] points de dégâts ». D’autres fois, le Guide se sert de cette valeur pour jauger votre succès, par exemple pour
décrire l’efficacité de votre mensonge.
Les humains utilisent un d8, les monstres un d20. Les naturons, qui sont à la fois humains et monstrueux, choisissent à chaque test le dé
qu’ils lancent.

Pour vous en remettre à vos points forts humains, concentrez-vous. Ajoutez un d8 en guise de
Dé d'action à votre groupement de dés. Cette option est aussi constante que fiable.
Sinon, déchaînez le monstre en vous. Choisissez l'un de vos Traits et expliquez en quoi
il vous aide dans votre situation. Soyez hardi et imaginatif dans votre description ! Les
situations auxquelles s'applique un Trait s'avèrent bien plus nombreuses qu'on pourrait le
penser de prime abord, et nous encourageons les Guides à se montrer aussi généreux que
possible dans ce qu'ils permettent. Vous ne pouvez pas déchaîner le monstre avec les
Traits par défaut (ténacité et intuition) ni avec les Techniques de votre outil.
Quand vous déchaînez le monstre, remplacez 1 dé de Style par un d20 d'action. Cette
manœuvre risquée pourrait bien rendre votre action plus efficace.

Pour les PNJ, ajoutez simplement le Dé d’action approprié au groupement de dés.

Exemple
Nhat Zin doit choisir son Dé d'action. Elle pourrait SE CONCENTRER OU ❖
sans doute déchaîner le monstre en elle afin ❖
DÉCHAÎNER LE MONSTRE ?
d'épuiser son adversaire.
Les naturons brouillent les lignes entre l'humanité et la
Cependant, elle préfère se montrer prudente et se concentrer. Elle
monstruosité. Chaque fois que vous effectuez un test,
ajoute donc un d8 à son groupement de dés, qui contient désormais vous choisissez donc la facette que vous exprimez.
3 dés de Style et un d8 d'action. Les humains s'avèrent polyvalents, mais ils restent de
petites créatures dans un monde gigantesque. Embrasser
votre humanité ne réduit pas votre groupement de d6 et,
au contraire, y ajoute un d8, plutôt moyen. Ainsi, vous ne

4. Lancez les dés diminuez pas vos chances de réussite, mais vous limitez
la marge de votre [A]… ce qui revient à limiter l'ampleur
de votre succès.
Lancez votre groupement de dés. Vous pouvez maintenant répartir
Les monstres, plus spécialisés, accèdent à des
votre valeur de Compétence comme vous le souhaitez pour améliorer ces
caractéristiques uniques : leurs traits. Si vous déchaînez
résultats : vous pouvez appliquer la totalité de ce bonus à un seul dé ou le le monstre en vous, vous sacrifiez l'un de vos d6 de Style,
diviser de manière équitable ou non entre plusieurs dés, et vous pouvez mais vous ajoutez à votre groupement un bon gros d20.
même pousser le résultat d’un dé au-delà de son nombre de faces, par Ainsi, vous réduisez vos chances de réussite, mais vous
exemple en montant jusqu’à 9 le résultat d’un d8. augmentez de 150 % la plage de votre [A].
De manière générale, vous avez tout intérêt à obtenir un résultat de 5 Vous pouvez peser le pour et le contre de ces deux
ou plus (une Réussite) avec au moins un dé de Style (voir 5. Comptez approches à chaque situation. Par exemple, il vaut mieux
les Réussites, page 14). Ensuite, vous pouvez appliquer le reste de votre vous concentrer si votre Style pour un test ne dépasse
pas 2. Il arrive cependant que vous n'ayez pas le temps de
bonus de Compétence au Dé d’action, à moins que vous préfériez
jouer la sécurité. Dans le feu de l'action, accepter votre
augmenter d’autres dés de Style pour récolter plus de Réussites. côté bestial et déchaîner le monstre en vous pourrait
faire toute la différence.

13
Exemple
Après avoir lancé les dés, Nhat Zin obtient 5, 4 et 1, et [2] sur son Dé d'action.
Dotée de +3 en Travail, elle décide d'appliquer +1 à son 4, ce qui le fait passer à 5 : elle s'assure ainsi une nouvelle Réussite.
Elle ajoute le +2 restant au [2] de son Dé d'action : son résultat final est donc de 5, 5, 1 et [4].

5. Comptez les Réussites ❖ TÉNACITÉ ET INTUITION ❖


Chaque résultat de 5 ou plus avec un dé de Style (c’est-
à-dire tous les d6, ou encore tous les dés sauf le Dé N'oubliez pas que toutes les créatures partagent le Trait Ténacité :
d’action) est une Réussite. TÉNACITÉ
(Coût : 1 Réussite) Augmentez [A] de 1.
Si vous n’obtenez aucune Réussite, vous échouez.
Guide, gardez en tête que l’échec ne se traduit pas
simplement par « Rien ne se passe, essaie encore ». Par ailleurs, tous les humains partagent le Trait Intuition :
La situation évolue, l’occasion est ratée ou une force
adversaire prend l’initiative. Les retombées d’un échec INTUITION (Coût : 1 Réussite) Établissez un détail au sujet de
produisent toujours des résultats intéressants. la situation.
EN OUTRE, si vous échouez après avoir déchaîné
le monstre en vous, votre meute perd 1 point Si, à tout moment, vous hésitez sur la façon de dépenser vos Réussites
d’Harmonie, en plus de toute autre conséquence. excédentaires, utilisez-les tout simplement pour la ténacité. Une [A]
L’Harmonie représente votre relation avec la plus élevée implique un impact plus important. Vous frapperez plus fort,
nature : lorsque vous n’êtes pas en phase avec votre vous courrez plus vite, vous verrez plus loin, et ce, sans complication
côté monstrueux, vous mettez à mal cette relation. excessive.
Apprenez-en plus au sujet de l’Harmonie page 19. L'intuition est un peu plus délicate, mais elle reste applicable de manière
universelle. Utilisez-la pour découvrir un point faible dans les écailles du
Si vous obtenez au moins une Réussite, vous atteignez
monstre, un abri salutaire dans des sous-bois ou un lien intime avec le
votre objectif, mais subissez peut-être des complications. personnage que le Guide vient de présenter.
Le Guide vérifie votre [A] pour déterminer la suite des
La façon dont vous introduisez cette découverte dépend du style de
événements.
jeu de votre groupe. De nombreuses personnes jouent aux JDR pour se
glisser dans la peau d'un unique personnage (après tout, c'est le nom de
ce genre de jeu). Quand elles utilisent l'intuition, elles font comme si elles
◊ 1–4 représente un succès mitigé. remarquaient simplement un détail qui a toujours été là : elles posent
Vous manquez d'efficacité ou subissez donc des questions au Guide et collaborent avec lui du point de vue de leur
un revers. personnage. D'autres préfèrent jouer comme si elles étaient coautrices
d'un récit participatif. Pour ces tables, l'intuition est l'outil parfait pour
◊ 5–7 représente un succès ordinaire. qu'un joueur autre que le Guide fasse étalage de sa créativité et établisse
Vous accomplissez votre tâche. de nouvelles vérités au sujet de l'Unique Terre. Bien entendu, la plupart des
personnes combinent ces deux styles de jeu. C'est l'exemple classique du
joueur qui « détient » tous les détails du monde en lien avec son passé,
◊ 8 ou plus représente un comme les PNJ qui constituent sa famille ou la région dans laquelle il a
succès extraordinaire. Vous êtes grandi, mais qui reste prêt à découvrir l'univers que le Guide (ou meneur de
particulièrement efficace ou obtenez une jeu, ou tout autre nom qu'on lui donne) a créé pour ses camarades.
impulsion pour la suite. Discutez entre vous pour définir le style de jeu le plus amusant pour
tout le monde. Il peut être utile de poser les bases avant que la partie
Si vous récoltez plusieurs Réussites, vous pouvez les commence, mais il est tout aussi naturel de développer un consensus,
dépenser pour activer des Traits qui le nécessitent. Vous voire de changer d'avis, pendant le jeu.
pouvez utiliser plusieurs Traits ou le même Trait plusieurs Quand vous établissez un détail à l'aide de l'intuition, le Guide décide des
fois, tant que vous disposez des Réussites requises. Vous règles qui le concernent. En général, l'intuition vous offre un Avantage
ne pouvez pas dépenser votre ultime ou unique Réussite. (voir section suivante) lors d'un test qui met à profit votre découverte,
Quand vous cessez d’utiliser vos Réussites, le Guide à moins qu'elle vous ouvre une autre approche et vous permette
d'effectuer un test qui s'avérait impossible auparavant.
vérifie votre [A] comme d’habitude.

14
MÉCANIQUE DE RÉSOLUTION D'UN TEST

Exemple
Nhat Zin obtient 5, 5, 1 et [4] avec son Dé d'action, elle récolte ainsi deux Réussites.
Elle dépense la seconde pour sa ténacité et augmente donc de 1 le résultat du Dé d'action. Avec une [A] finale égale à 5, le Guide
déclare que le nœud est bien solide. Plus tard, le monstre essaie de s'échapper. Il porte un Coup Puissant contre ses liens, mais sa valeur
Puissante s'élève à 1 et son Coup à +0 seulement. Son groupement de dés comprend donc un dé de Style et un d20 d'action. Le monstre
obtient un 1 et un [17] sur le Dé d'action : pas de chance. Malgré le résultat élevé sur le Dé d'action, il ne récolte ni 5 ni 6 avec son dé de
Style et sa [A] finale égale donc 0.

Encore plus tard, le monstre saisit une nouvelle occasion de se libérer. Il maintient sa technique et obtient cette fois 5 et [17]. Enfin libre ! Il ne
dispose que d'une Réussite et ne peut donc pas en dépenser pour des Traits, mais il parvient néanmoins à s'échapper avec une énorme [A] de 17.

15
❖ LES MATH-URONS ❖ AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE
Afin de représenter un changement de situation, le risque inhérent d’une action ou
Les calculs dans Wilderfeast : votre parfaite préparation, le Guide peut vous donner un Avantage ou un Désavantage
sur vos tests. Lors d’un test avec Avantage, chaque résultat de 4 ou plus sur un dé de
ARRONDISSEZ TOUJOURS Style est une Réussite ; lors d’un test avec Désavantage, seul un 6 sur un dé de Style
AU SUPÉRIEUR constitue une Réussite. Vous ne pouvez pas recevoir plusieurs Avantages ou plusieurs
Désavantages lors d’un même test. Avantage et Désavantage s’annulent mutuellement.

ZÉRO, C'EST LE MINIMUM


Aider un camarade de meute
L’un des moyens les plus courants de recevoir un Avantage consiste à se faire aider. Avant
COMBINEZ LES que l’un de vos camarades de meute ne lance ses dés, vous pouvez déclarer que vous
DOUBLEMENTS ET l’aidez. Choisissez l’un de vos Traits et décrivez comment il profite à votre compagnon
RÉDUCTIONS DE MOITIÉ (comme lorsque vous déchaînez le monstre en vous). Votre aide procure un Avantage
à votre camarade de meute lors de son test. En revanche, vous subissez tous deux les
Certains effets doublent ou réduisent de conséquences d’un échec, lequel fait également perdre à la meute 1 point d’Harmonie
moitié des valeurs ; les doublements et (voir page 19). Un naturon ne peut pas recevoir l’aide de plus d’un camarade à la fois.
réductions de moitié s'annulent, et s'il
reste plusieurs doublements ou plusieurs
réductions de moitié, traitez-les comme une
multiplication ou division par leur nombre plus
DÉFIS
un. Par exemple, si deux effets doublent une Un Défi consiste en une suite de tests où chaque succès ajoute sa [A] à un résultat
valeur, triplez-la ; si deux effets réduisent de provisoire. Vous triomphez si la [A] finale atteint (ou dépasse) la valeur d’ampleur
moitié une valeur, divisez-la par trois. du Défi, abrégée en VA. Par exemple, vous surmontez un Défi VA 10 si votre [A]
finale égale ou excède 10. La VA est une jauge que le Guide peut régler avec précision,
mais voici quelques considérations générales.
• Une VA 10 représente un Défi court, que la meute peut surmonter en quelques tentatives.
• Une VA 30 correspond à un Défi modéré, dont la meute peut venir à bout dans le cadre d’une seule partie.
• Une VA 50 équivaut à un Défi de longue durée, pour lequel la meute devra travailler pendant
plusieurs parties.
Le nombre de tests que vous pouvez effectuer et le moment où vous
pouvez vous en occuper dépendent du Défi. Guide, dans le
cas de temps et de ressources limités, mettez en jeu une
horloge : tracez un cercle et divisez-le en segments.
Noircissez (ou « cochez ») un segment à intervalles
réguliers, comme au début de chaque partie, de chaque
Expédition ou de chaque journée sur l’Unique Terre.
Vous pouvez aussi cocher l’horloge quand une condition
est remplie — par exemple chaque fois qu’un naturon effectue un
test — si cette idée vous semble plus logique. Le terme abrégé pour
une horloge indique le nombre de segments qu’elle contient : une
H-4 signale par exemple une horloge à quatre segments. En général, une horloge
comprend entre quatre et douze segments. Si le Guide finit de la noircir avant
que les naturons surmontent le Défi, ils échouent et en subissent les conséquences.
Plusieurs créatures peuvent relever ensemble le même Défi, et elles peuvent utiliser des
Compétences et des Styles différents.

16
Exemple
Un troupeau de monstres se précipite vers le village.
Le dévier constitue un Défi VA 10. Puisque le temps manque, le Guide met en jeu un H-4, dont il coche un segment chaque fois qu'un
membre de la meute effectue un test. La première naturonne fait montre d'une Assurance Rapide pour calmer le troupeau et réussit
avec une [A] égale à 5. Un de ses camarades l'imite et réussit de peu, avec une [A] de 1, ce qui porte le total à 6. Le troisième tente une
approche différente et démontre une Assurance Sournoise, mais sa ruse échoue et il ne contribue en rien au total ; il subit même 1 d20
points de dégâts en guise de conséquence. Enfin, la dernière naturonne abandonne toute subtilité et empoigne le monstre de tête avec
une Saisie Puissante. Elle réussit avec une [A] de 3. Le résultat final égale 9, ce qui ne suffit malheureusement pas : le troupeau piétine le
village puisque la meute n'a pas pu surmonter le Défi.

Plus tard, la meute aide les villageois à reconstruire. Ce Défi VA 50 constitue une entreprise bien plus longue, mais le temps ne presse
pas : le Guide ne met donc aucune horloge en jeu. À la place, il explique qu'après chaque Expédition, chaque naturon effectuera un
Travail, peu importe le Style, pour contribuer au Défi. Lentement mais sûrement, les villageois déblaient et rebâtissent, cette fois hors
de portée du troupeau.

CONSÉQUENCES
À l’heure des conséquences, la fiction est reine. La suite des événements tient de l’évidence quand vous échouez à apaiser un monstre, à
escalader une falaise ou à trouver des empreintes. Selon la situation, plusieurs conséquences peuvent découler d’un même test, ou vous
pouvez choisir entre plusieurs répercussions. Voici, dans l’ensemble, les différents types de conséquences :

◊ RESSOURCES : Votre tentative vous coûte du temps, du matériel ou de l’influence. Vous perdez des Ingrédients ou l’accès à
votre OUTIL . Le Guide peut aussi cocher un segment d’une horloge ;

◊ CHANCE RATÉE : Vous ne pouvez plus utiliser votre approche actuelle. Vous devez changer de Compétence ou de Style
pour résoudre la situation ;

◊ IMPACT : Vous n’êtes pas aussi efficace que prévu. Cette conséquence survient toujours quand la [A] exacte importe, par
exemple quand vous participez à un Défi ;

◊ CONTRÔLE : Vous vous retrouvez dans une position délicate. Vous subissez un Désavantage lors de votre prochain test ou de
votre prochaine série de tests. Autre option, les conséquences des échecs à venir s’aggravent ;

◊ DOMMAGES COLLATÉRAUX : Quelqu’un d’autre est blessé ;

◊ SANTÉ : Vous êtes blessé. Vous subissez un État, vous perdez de la Vigueur ou votre meute perd de l’Harmonie. (Consultez
les sections suivantes pour plus de détails.)

Une conséquence courante en cas d’échec ou de succès mitigé consiste à vous faire perdre 2 points de Vigueur. Un échec signifie aussi que
vous ratez votre chance : vous devez donc changer de Compétence ou de Style pour résoudre la situation. Enfin, gardez en tête que, si vous
échouez après avoir déchaîné le monstre, votre meute perd TOUJOURS 1 point d’Harmonie en plus de toute autre conséquence.
Guide, si vous hésitez pour établir des conséquences, reportez-vous à ces conseils. Malgré leur simplicité apparente, ces suggestions
polyvalentes vous aideront à décrire la réaction du monde aux actions des naturons. Qu’est-ce qui leur a causé une perte de Vigueur ? Quelle
chance ont-ils ratée ? Répondre à ces deux seules questions peut altérer de manière spectaculaire une situation.

17
États
Être Fatigué quand vous traversez un blizzard hurlant, être Dissimulé quand vous vous fondez dans le feuillage, être Effrayé quand un
monstre gronde de façon menaçante… voici autant d’exemples d’États. La plupart des États sont négatifs, mais certains présentent des effets
positifs.
Si une source vous inflige un État que vous subissiez déjà, le niveau de celui-ci augmente. Par exemple, si vous êtes Blessé alors que vous
l’étiez déjà, votre État devient Blessé 2. De même, si un effet supprime un État dont le niveau excède 1, ce niveau diminue simplement
de 1. Les effets d’un État dont la description ne présente qu’un seul niveau n’empirent jamais. Vous subissez uniquement les effets du niveau
actuel d’un État.
De manière générale, vous mettez fin à vos États lorsque vous Campez (voir page 21) ou mangez un plat qui contrebalance leurs effets. Dans
la version complète de Wilderfeast, vous mettez aussi fin aux États durant le Temps mort, la période de repos et de récupération qui sépare
deux Expéditions.
Consultez l’Annexe pour une liste des États inclus dans cette Mise en bouche.

Vigueur
La Vigueur représente votre santé et votre énergie. De nombreuses Techniques en demandent. Si vous dépensez plus de points que vous n’en
disposez, vous perdez ce qu’il vous reste de Vigueur, puis devenez Blessé. Votre jauge de Vigueur se remplit au maximum et vous déboursez
ensuite les derniers points à payer.

Exemple
Prix ne dispose plus que de 3 points de Vigueur, et iel utilise une Technique de Fendoir, la Lame
inévitable, qui coûte 10 points de Vigueur.
Quand sa Vigueur atteint 0, Prix devient Blessé·e. Sa Vigueur remonte alors à 20, et Prix paye le coût restant (10 − 3 = 7), ce qui lui
laisse 13 points de Vigueur.

Les dégâts réduisent aussi la Vigueur. Ils peuvent prendre la forme de douleurs, d’épuisement, de stress ou de doutes… toutes sortes de choses
qui, en s’accumulant, peuvent vous pousser à l’erreur et faire sérieusement mal. Comme lors des dépenses volontaires de Vigueur, si cette
dernière tombe à 0, vous devenez Blessé et elle remonte à son maximum. En revanche, vous ignorez dans ce cas tout point de dégâts restant.

Exemple
Prix, qui ne dispose plus que de 3 points de Vigueur, subit 10 points de dégâts.
Quand sa Vigueur tombe à 0, iel devient Blessé·e et sa Vigueur remonte à 20. Les 7 points restants sont ignorés.

L’État Blessé est décrit avec les autres États dans l’Annexe, mais compte tenu de son importance, ses effets sont reproduits ici.
• Blessé. Vous montrez des signes de faiblesse. Cet État ne cause aucun effet en soi, mais il interagit avec d’autres règles et change le
comportement des monstres.
• Blessé 2. Vous ne pouvez pas dépenser de Vigueur. (Vous payez quand même l’éventuel reste si vous devenez Blessé 2 à cause d’une
utilisation de Vigueur.)
• Blessé 3. Vous avez atteint votre limite. Votre Vigueur reste à 0 et vous ne pouvez plus ni en dépenser ni en restaurer. Si vous restez à
terre, vous êtes hors de combat. Vous pouvez peut-être ramper ou grommeler quelques mots, mais vous ne pouvez plus entreprendre
d’actions ou effectuer de tests. Si vous vous dépassez, vous pouvez alors agir et effectuer des tests, mais si vous subissez des dégâts, vous
mourez.

18
Le choix de risquer la mort revient toujours au joueur. Si vous êtes Blessé 3 et décidez de rester à terre, vous vous en sortirez toujours.
Néanmoins, cette échappatoire s’accompagne peut-être d’une perte de ressources, d’une chance ratée ou de dommages collatéraux.

Exemple
Prix devient Blessé 3 et reste à terre.
Plutôt que de tuer et de manger sa proie sur-le-champ, le monstre la traîne dans son antre, la séparant ainsi de sa meute et l'obligeant à
commencer la prochaine aventure dans son coin.

La Vigueur maximale des naturons s’élève à 20 points. Vous restaurez la Vigueur perdue essentiellement en mangeant et durant un Temps mort.

Harmonie
L’Harmonie représente votre relation avec le monde naturel, y compris vos camarades de meute qui, après tout, appartiennent à ce monde.
Dans cette Mise en bouche, l’Harmonie commence à son maximum, égal à 3. Dans la version complète de Wilderfeast, ce maximum
fluctue selon vos choix au cours de nombreuses Expéditions. L’Harmonie constitue une ressource partagée par toute la meute, donc tenez
le compte de son évolution à la vue de tous.
La meute perd 1 point d’Harmonie chaque fois que l’un de ses membres déchaîne le monstre en lui et échoue. Ce type d’échec
représente une rupture entre vos côtés humain et monstrueux. Peut-être avez-vous ignoré vos instincts bestiaux ? À moins que vous y ayez
cédé sans réfléchir ? Plus ces échecs s’accumulent, plus vous – un animal humain aux mutations inhumaines – vous sentez étranger dans
votre propre corps. Si l’Harmonie devait descendre alors qu’elle est déjà à 0, elle ne bouge pas et le naturon qui a causé la perte d’Harmonie
devient Discordant.
L’État Discordant est décrit avec les autres États dans l’Annexe, mais compte tenu de son importance, ses effets sont reproduits ici.
• Discordant. Vos pensées et vos instincts entrent en conflit. Vous subissez un Désavantage lors de tous vos tests. Cet État prend fin
quand l’Harmonie remonte au-dessus de 0.
De plus, la meute perd 1 point d’Harmonie chaque fois que l’un de ses membres utilise ses TRAITS pour aider l’un de ses camarades
et que ce dernier échoue. L’Harmonie n’est pas simplement quelque chose que vous protégez, mais aussi une puissance dans laquelle puiser
afin de repousser ses limites pour son entourage. Comme lorsque vous déchaînez le monstre et échouez, si l’Harmonie devait descendre
alors qu’elle est déjà à 0, elle ne bouge pas et le naturon qui a aidé son camarade devient Discordant.
Pour les humains comme pour les monstres, il est capital de reconnaître l’aide apportée par des éloges, de la
gratitude et même une friandise alléchante. Même si l’aide offerte à un camarade de meute s’accompagne
d’un coût potentiel, cet acte vous ouvre directement la voie pour restaurer l’Harmonie perdue, car…
La meute gagne 1 point d’Harmonie chaque fois que des camarades
de meute se rapprochent autour d’un Repas. Après tout, l’Harmonie
représente le cercle de la vie, le flux d’énergie qui relie toutes choses et les
systèmes délicats auxquels participent tous les êtres de l’Unique Terre.
Au bout du compte, l’Harmonie a beaucoup à voir avec la nourriture !
Et chaque Repas rappelle que, malgré la différence de taille, humains et
monstres se ressemblent beaucoup, après tout.
C’est vous qui connaissez le mieux les états d’âme de votre personnage, donc
c’est à vous de décider quand déclencher cet effet. Tâchez d’honorer l’esprit de
cette règle, mais aussi de vous montrer généreux envers vous-même. Ce n’est pas
« tricher » ou « détourner le système » que d’utiliser cette règle à chaque Repas, tant que
vous vous efforcez de reconnaître d’où provient votre nourriture et avec qui vous la partagez.
L’Harmonie n’augmente qu’une seule fois par Repas.
Enfin, durant le jeu libre, le Guide peut ajuster l’Harmonie en fonction de vos choix. Elle
augmente si vous effectuez des actions importantes pour vous occuper de la nature, l’entretenir ou
la restaurer. Par exemple, vous pouvez aider un monstre à guérir d’une blessure avant de le relâcher
dans les bois. L’Harmonie, en revanche, diminue si vous effectuez des actions destructrices ou
irréfléchies, par exemple si vous tuez un monstre sans raison valable. Le Guide a le dernier mot
concernant les causes des fluctuations de l’Harmonie, mais il se doit de vous communiquer
clairement les conséquences de vos actions avant que vous les entrepreniez.

19
4 LA PISTE
LES RÈGLES POUR VOYAGER ET TRAQUER LES MONSTRES

❖ EXPÉDITIONS ❖
Les trois prochains chapitres (La Piste, La Chasse et Le Festin) couvrent les différentes parties d'une Expédition.
Toutes trois sont construites sur les règles de base présentées dans le chapitre précédent, et bien qu'en général, elles se suivent
dans l'ordre indiqué, vous pouvez vous lancer dans celle que vous souhaitez — ou dans le jeu libre — en fonction de la situation.

Au cours de cette phase, vous voyagez et explorez le monde. Pour ce faire, vous traversez des Régions, l’une après l’autre, jusqu’à ce que vous
débusquiez votre cible. Chaque Région présente les attributs suivants :

Péril Une valeur qui indique la difficulté à traverser le terrain.

Étendue Une valeur qui indique la durée nécessaire pour traverser la Région.

Traits Les caractéristiques uniques de l’environnement.

Ingrédients Répertoriés dans une table ; plus de détails sur les Ingrédients dans le Festin, page 30.

20
TRAQUER DES MONSTRES
Pour atteindre un lieu précis, rien de compliqué : il suffit de traverser des Régions, l’une après l’autre, jusqu’à arriver à destination. En
revanche, en tant que naturon, votre destination est souvent une créature en mouvement. La plupart des Expéditions se concentrent sur un
unique monstre frénétique, que nous désignerons comme le Monstre, avec une majuscule.
Où qu’aille le Monstre, il laisse des Traces. Les Traces présentent toujours deux attributs : une direction (vers une Région voisine) et une
fraîcheur (Récentes ou Anciennes).

◊ Des Traces récentes indiquent que le Monstre se trouve dans une Région adjacente.

◊ Des Traces anciennes indiquent que le Monstre se trouve à deux Régions de là.

Lorsque vous entrez dans la Région qu’occupe le Monstre, passez tout de suite à la Chasse (voir Le premier round, page 27).

ROUNDS DE VOYAGE
Durant la phase de la Piste, vous enchaînez les rounds de voyage jusqu’à atteindre votre destination. Au début de chacun de ces rounds, la
meute choisit de se ravitailler ou d’avancer. Chacun des naturons effectue ensuite des tests appropriés à ce choix collectif. Puis, à la fin du
round, la Région « agit » également (Consultez Fin du round et Événements, page 23).

Se ravitailler
Si vous vous ravitaillez, vous ralentissez, ramassez de la nourriture dans la nature et récupérez vos forces. Vous ne progressez pas en direction
de votre destination, mais il est dangereux de faire trop d’efforts sans faire de pause. Pour vous ravitailler, suivez les étapes ci-dessous.

1• Récolter
Chaque Ingrédient de la Région impose un Style particulier à qui veut le ramasser. Par exemple, des tubercules enfouis dans un sol
dur obligent à se montrer Puissant ; des champignons que l'on pourrait confondre avec une autre espèce vénéneuse demandent
de se montrer Précis ; des fruits à cueillir tout en haut d'arbres géants nécessitent de se montrer Rapide ; de petits rongeurs
alertes qui détalent dès qu'ils entendent un bruit obligent à se montrer Sournois. Chaque naturon effectue une Recherche, à l'aide
du Style de son choix. En cas de succès, il obtient [A] portions d'un Ingrédient. Le Style choisi, et parfois [A], détermine l'Ingrédient
récolté.

2• Camper
Tout d'abord, chaque naturon met fin aux États qui l'affectent, à l'exception de Discordant et Blessé. Les États positifs comme
Dissimulé ou Reposé disparaissent aussi. Puis la meute cuisine un Repas (voir La cuisine, page 34).

21
Avancer
Si vous avancez, vous quittez la Région et entrez dans la suivante. Vous progressez quoi qu’il arrive, mais le résultat de vos tests au cours de
ce round détermine ce qu’il vous en coûte.
Vous perdez aussi l’occasion de cuisiner ou de vous reposer, mais à tout moment du round, vous pouvez manger un En-cas (voir page 33).
C’est un moyen simple et rapide de préserver vos forces à la volée, si vous disposez de ressources en réserve.

1• Relever le Défi
Relevez un Défi d'une VA égale à l'Étendue de la Région multipliée par l'effectif des naturons. Ce Défi représente le temps et
l'énergie nécessaires pour traverser la Région, ce que vous devez accomplir en un seul round. « Parcourez une Étendue de [A] »
signifie « Ajoutez votre [A] au [A] total de la meute pour ce Défi ».
Les joueurs autour de la table effectuent souvent leur test à tour de rôle, mais les naturons se déplacent toujours ensemble. Votre
[A], quel que soit votre test pour surmonter ce Défi, représente votre contribution à la vitesse moyenne de la meute.

2• S'orienter

VOYAGER ❖ L'un des naturons se porte volontaire pour servir d'éclaireur
durant ce round. Si un Événement désigne un naturon, il désigne
AVEC STYLE automatiquement l'éclaireur du round, donc ce rôle s'accompagne
d'un risque supplémentaire.
La façon dont vous progressez en dit long sur votre L'éclaireur effectue alors une Traversée, complétée par le Style de
personnage, certes, mais à quoi ressemblent donc les son choix, pour terminer le Défi de l'étape 1.
différents Styles de Traversée ? Commençons par un En cas de succès, il parcourt une Étendue de [A]. De plus, pour le
exemple simple. Vous marchez tranquillement quand, reste du round, les naturons bénéficient d'un Avantage pour leurs
soudain, votre chemin se retrouve bloqué par une pile de Traversées s'ils utilisent le même style que l'éclaireur.
rochers, sans doute à la suite d'un éboulement récent. S'il échoue, il parcourt une Étendue de 0 et les naturons souffrent
Puissant, vous poussez peut-être les débris avant d'un Désavantage pour leurs Traversées s'ils utilisent le même
de reprendre votre route ; Précis, vous escaladez style que lui.
prudemment le talus d'éboulis, en veillant à stabiliser Dans les deux cas, si la Région contient des Traces, l'éclaireur
chaque pas avant de progresser ; Rapide, vous sautez de apprend leur fraîcheur et leur direction.
rocher en rocher et prenez un moment au sommet pour
évaluer le terrain avant de glisser de l'autre côté ; enfin, 3• Voyager
Sournois, vous pouvez contourner les rochers à couvert
Pendant que l'éclaireur cherche des traces ou consulte sa carte,
afin qu'aucun prédateur ne vous remarque.
les autres naturons taillent un chemin à travers les broussailles,
À présent, prenons du recul. Mettons que vous traversiez font passer les provisions par-dessus des obstacles et guettent
une forêt. Comment ? Peut-être vous balancez-vous de l'arrivée de monstres hostiles.
branche en branche, à moins que vous préfériez vous Tous les naturons à l'exception de l'éclaireur effectuent une
faufiler dans la végétation ? Comme lorsque vous faites Traversée pour terminer le Défi, complétée par le Style de leurs
face à un tas de rochers, vous disposez de plusieurs choix, avec Avantage ou Désavantage s'ils utilisent le même Style
façons pour franchir ou contourner cet obstacle. Le que l'éclaireur. En cas de succès, ils parcourent une Étendue de [A].
principe reste le même malgré la différence d'échelle.
En fin de compte, ce niveau d'abstraction vous permet 4• Vérifier le résultat
de survoler les vétilles d'un périple et d'accorder plus de
Comparez la [A] totale de la meute à la VA du Défi.
temps aux détails importants, surtout quand les dés,
vos choix et les caractéristiques uniques de la Région se Si la meute échoue à surmonter le Défi, chaque naturon subit
combinent pour attiser votre imagination. un nombre de points de dégâts égal à l'Étendue restante + le
Péril de la Région. (Exemple : La meute a parcouru une Étendue
de 18 dans le cadre d'un Défi VA 25. Il lui restait donc 7 d'Étendue
à franchir [25 − 18]. Le Péril de cette Région s'élève à 2. Chaque
naturon subit donc 9 [7 + 2] points de dégâts.) Vous vous perdez, le terrain sape vos forces à mesure de votre progression ou vous
tombez sur une complication inattendue.
Si la meute surmonte le Défi, la Vigueur de chaque naturon diminue d'une valeur égale au Péril de la Région. Impossible de préserver
totalement vos forces quand vous avancez, mais vous progressez dans la nature avec autant de sûreté et d'habileté que possible.
Dans tous les cas, vous atteignez une Région adjacente. Prenez un moment, Guide, pour poser le décor et décrire le nouvel
environnement de la meute. Si le Monstre se trouve dans cette Région, passez à la Chasse.

22
❖ TESTS AU COURS DES EXPÉDITIONS ❖
Les tests que vous imposent les règles pendant une Expédition ne donnent pas de succès mitigé ou extraordinaire comme
dans le jeu libre. Par exemple, si vous obtenez [1] quand vous Récoltez, vous ne subissez aucun revers. La découverte
d'une unique portion fait office de complication, tout comme un résultat de [1] au cours du jeu libre peut pousser le Guide
à dire « Tu n'es pas aussi efficace que prévu ».
De plus, vous répéterez de nombreux tests au fil d'une Expédition, pour Voyager ou Attaquer par exemple. La première fois
que vous déchaînez le monstre sur ce genre de test, décrivez comment un Trait vous aide, comme d'habitude. En revanche,
la fois suivante, inutile de tout réexpliquer, à moins que la situation ait changé de manière significative : tout le monde
peut partir du principe que l'action de votre naturon reste la même, à peu de chose près.

Fin du round et Événements


Tout d’abord, le Guide coche toutes les horloges liées au voyage et résout les conséquences de toute horloge qui se complète alors.
Puis un Événement survient. Ces anecdotes ponctuent le rythme du voyage. La plupart d’entre elles correspondent à des moments de
tranquillité durant lesquels vous pourrez contempler le monde qui vous entoure, mais d’autres présentent des obstacles à surmonter pour
atteindre votre destination. Si un Événement contient un Défi, passez en jeu libre et résolvez les tests pour le réussir. Le Guide ajuste les
risques, les coûts et les issues en fonction de la pertinence de vos choix au regard de la situation. Quand vous avez surmonté le Défi, vous
entamez le round de voyage suivant.

23
5 LA CHASSE
LES RÈGLES DE COMBAT ET DE COMPORTEMENT DU MONSTRE

Au bout de la piste se trouve votre proie. Les règles suivantes régissent le drame violent de votre confrontation avec le Monstre.

PARTIES
Pour représenter leurs caractéristiques les plus importantes, les monstres se composent de parties. Quand on observe un Monstre, ses
différentes Parties sautent aux yeux, mais ce n’est pas forcément le cas de leurs effets. Voici deux exemples.
• Carapace. Passif : Si un Coup Rapide ou un Tir Rapide vous inflige des dégâts, réduisez-les de moitié.
• Griffe. Portée : 1 (Coup).
De nombreuses parties, comme la Carapace, présentent un effet passif, qu’active un déclencheur. Ce type d’effet ne coûte ni action ni point
de Vigueur, et il peut se déclencher en dehors du tour de la créature.
Si une Partie présente une portée, comme la Griffe, le Monstre peut l’utiliser pour Attaquer. Par exemple, « Portée : 1 (Coup) » signifie que
le Monstre peut, avec cette Partie, tenter un Coup contre toute créature située à 1 Foulée ou moins de lui. (Les Foulées sont les unités de
distance utilisées durant un combat. Pour plus de détails, consultez la section suivante.)

Solidité
Les parties présentent une Solidité, une valeur correspondant à la Vigueur des êtres vivants. Quand on inflige des points de brisure à une
créature, on prend pour cible l’une de ses Parties. Cette dernière perd en Solidité et la créature visée perd autant en Vigueur.
Une Partie dont la Solidité tombe à 0 se brise : ignorez alors sa description ordinaire et utilisez la ligne « Si Brisée » éventuellement présente.
Si une Partie Brisée subit des points de brisure, la Solidité reste à 0, mais la créature concernée perd tout de même en Vigueur.
Prenons l’exemple d’un monstre doté d’une :
• Nageoire. Portée : 2 (Coup). Passif : Vous êtes Avantagé lors des tests si vous nagez.
Si Brisée : Portée : 1 (Coup). Cette Partie inflige des dégâts réduits de moitié. Vous ne pouvez plus nager.

24
Si sa Solidité tombe à 0, cette Partie devient :
• Nageoire. Portée : 1 (Coup). Cette Partie inflige des dégâts réduits de moitié. Vous ne pouvez plus nager.
Certaines créatures, par exemple celles dotées du Trait régénération, peuvent rendre de leur Solidité à leurs parties. Si la Partie retrouve une
Solidité supérieure à 0, elle n’est plus Brisée et elle retrouve sa description normale.

❖ BRUTALEMENT BRISÉE ❖
Le terme « Brisé » implique un niveau de violence explicite avec
lequel certaines personnes peuvent ne pas être à l'aise. Après
tout, la plupart des naturons combattent des monstres atteints de
frénésie par pitié pour eux, et il est difficile de concilier ce sentiment
avec le fait de casser des os ou de trancher des membres. Si vous
préférez, vous pouvez décrire une partie « Brisée » avec des termes
comme « engourdie », « contusionnée », « entravée » ou « gênée »
de telle sorte qu'elle ne peut plus servir normalement. Au contraire,
dans le cadre d’un jeu au ton plus sombre, le Guide peut mettre
l'accent sur le fait que la Frénésie génère une intense douleur chez
les monstres infectés. Cette souffrance incommensurable les
empêche alors de sentir quand l'une de leurs Parties se casse.

Outils
Contrairement aux Compétences, aux Styles et aux Traits, les naturons ne peuvent pas gagner de parties en mangeant
des monstres. Vous pouvez tout à fait faire muter votre carapace, vos griffes ou vos nageoires, mais vous n’êtes pas
assez imposant pour que ces caractéristiques deviennent des Parties, dotées d’une jauge propre.
À la place, vous possédez un outil. Les Outils correspondent à un genre spécifique de Parties, et ils suivent
les mêmes règles qui régissent les points de brisure, la Solidité et la brisure. Par exemple, comme pour un
monstre, si votre Outil subit des points de brisure et perd en Solidité, vous perdez autant en Vigueur. Cette
règle représente la tension nécessaire au maintien de votre prise sur votre Outil, l’effort physique et mental
d’utiliser un Outil qui tombe en morceaux ou juste le fait que votre adversaire a touché aussi bien votre
Outil que vous-même.

Tous les outils commencent ainsi :


• outil. Portée : 1 (Coup).

Si Brisé : Si des Techniques améliorent la portée de cette Partie, réduisez la


portée à 1 (Coup). Cette Partie inflige des dégâts réduits de moitié.

Tous les outils disposent à la base d’une Solidité maximale de 20. À mesure que vous apprendrez des Techniques,
votre outil gagnera en portée et en Solidité et développera des effets.
Vous pouvez utiliser vos Techniques même si votre outil est Brisé, sauf si leur description précise le contraire.
(Par exemple, malgré un Fendoir Brisé, vous n’oubliez pas soudain comment effectuer une Coupure nette. Cette
Technique se révélera moins efficace avec une lame émoussée ou cassée, mais rien ne vous empêche de l’utiliser.)
Sans votre outil, vous ne pouvez utiliser aucune Technique. (Par exemple, si vous avez perdu votre Fendoir, vous
ne pouvez pas employer la Technique Coupure nette, puisque, après tout, vous n’avez rien pour effectuer une
Coupure nette !) Le Guide peut vous accorder une exception en fonction de la description narrative de votre
Technique.

25
DISTANCE AU COMBAT
La plupart des Expéditions se concentrent sur un unique monstre frénétique, que nous désignerons comme le Monstre, avec une majuscule.
Le combat tourne autour du Monstre. Par conséquent, vous allez mesurer toutes les distances par rapport à lui, en comptant en Foulées.
Cette mesure ne correspond à aucune longueur précise, mais, de manière générale, une Foulée équivaut plutôt au pas du Monstre qu’au
vôtre. Au combat, la plupart des naturons se placent entre 0 Foulée (au contact du Monstre) et 4 Foulées (où ils représentent à peine une
menace).
Ce nombre indique la distance que vous maintenez entre le Monstre et vous, et non une position statique. Lorsque vous chassez, vous
tournez sans cesse autour de votre proie, vous la poursuivez ou vous l’amenez sur un terrain plus favorable pour vous. Se déplacer autour du
Monstre ou avec lui est automatique ; s’en rapprocher ou s’en éloigner demande des efforts. Si vous devez mesurer la distance qui sépare deux
naturons, considérez qu’il s’agit de la différence entre les Foulées où ils se situent.
L’Annexe contient une Piste de combat pour vous aider à suivre le positionnement des naturons et du Monstre. Gardez bien en tête que le
Monstre se trouve toujours sur le 0 !

Exemple
La meute court pour ne pas perdre le Monstre
Nœud se trouve à 3 Foulées de la proie et se faufile discrètement dans le sous-bois. Prix se trouve aussi à 3 Foulées, mais approche
d'un autre angle, à découvert. Enfin, Microbe se situe à 1 Foulée du Monstre, une distance assez courte pour qu'il cogne sa cible avec sa
Manique géante. Il décide cependant de vraiment tout donner et saute donc sur le dos du Monstre pour s'accrocher à ses piquants : il
passe alors de 1 à 0 Foulée. Néanmoins, le Monstre n'a d'yeux que pour Prix : il s'élance à toute vitesse et réduit quelque peu la distance
qui les sépare. Prix se trouve maintenant à 2 Foulées du Monstre. Nœud reste à 3 Foulées et Microbe à 0. Dans le récit, toutes ces
créatures se déplaçaient durant tout ce temps.

ROUNDS DE COMBAT
Durant un round de combat, quand l’initiative passe à la meute, tout naturon qui n’a pas encore agi peut jouer son tour. L’ordre exact peut
varier d’un round à l’autre.

RÈGLE OPTIONNELLE
❖ INITIATIVE FIXE ❖
Si votre groupe et vous le préférez, vous pouvez établir un ordre d'initiative fixe, selon tout critère qui vous semble logique : dans le
sens horaire autour de la table, par ordre décroissant de la valeur du Style Rapide, etc. Ainsi, vous pouvez simplifier le flux du combat
et clarifier qui joue ensuite, bien que vous restiez libre de changer de place, de manière temporaire ou permanente, avec l'un de vos
camarades si tout le monde l'accepte.

26
Le premier round
Le Guide commence par établir la position de départ de chaque naturon. Ici, aucune règle n’intervient et tout dépend du contexte de la
phase précédente. Par exemple, si vous pénétrez dans la Région du Monstre, mais ne pouvez pas trop vous approcher de lui sans qu’il vous
remarque, toute la meute commence à 3 Foulées. En revanche, si vous rencontrez le Monstre dans une forêt offrant de nombreux couverts,
la meute entame le combat à 2 Foulées. Enfin, si vous avez été pistés à votre insu depuis votre entrée dans la Région, un naturon malchanceux
pourrait se retrouver à 1 Foulée du Monstre qui lui bondit dessus, tandis que tous ses camarades se situent au loin, à 4 Foulées.
L’aventure didactique de cette Mise en bouche vous propose des distances de départ au moment opportun.
Le Guide désigne ensuite le camp auquel revient l’initiative. À nouveau, tout dépend du contexte de la phase précédente. De manière
générale, si la meute a pénétré dans la Région du Monstre, elle a l’initiative ; à l’inverse, si le Monstre a pénétré dans la Région de la meute,
elle lui revient.
• Si la meute a l’initiative, chaque naturon dispose d’un tour de jeu durant le premier round. Au début de son tour, chaque naturon gagne
1 Action à dépenser dans la liste d’options de combat. Le Monstre n’agit pas durant le premier round.
• Si le Monstre a l’initiative, il obtient un tour de jeu durant le premier round. Au début de ce tour, il choisit sa cible (voir page 29), puis
gagne 3 Actions à dépenser dans la liste d’options de combat. La meute n’agit pas durant le premier round.
Quand le premier round est fini, les rounds de combat se poursuivent comme à l’ordinaire.

Rounds suivants
Au début de chaque round, le Monstre choisit sa cible. L’initiative passe alors
d’un camp à l’autre, en commençant par les naturons.
Chaque naturon dispose d’un tour de jeu par round, tandis que le
Monstre, lui, joue un tour après chaque naturon. De plus, il bénéficie
de deux types de tours de jeu : des tours courts, où il reçoit 1 Action,
et des tours complets, où il obtient 3 Actions. Une seule et unique
fois par round, à tout moment de ce dernier et juste avant le tour
de jeu du Monstre, le Guide peut déclarer que le Monstre joue son
tour complet.
Quand tous les naturons ont joué leur tour et que le Monstre a
joué après chacun d’entre eux, un nouveau round commence et
les naturons reprennent l’initiative. Durant un combat, chaque
naturon gagne 3 Actions au début de son tour de jeu et il peut
les dépenser dans les options de la page suivante. Le Monstre choisit
ses propres Actions dans la même liste.

27
OPTIONS DE COMBAT
Pour Attaquer, portez un Coup ou effectuez un Tir dans le Style de votre choix. La Compétence précise
dépend de la portée de la partie (voir page 24) utilisée pour Attaquer.
De plus, une Attaque présente des effets et un coût différents selon le Style choisi.
• Puissant : (Coût : 2 Actions) Vous ne retenez pas vos coups. En cas de succès, vous infligez des
dégâts doublés ([A] × 2). En cas d'échec, vous devenez Exposé.
ATTAQUER | Coût : Variable • Précis : (Coût : 2 Actions) Vous visez avec soin. En cas de succès, vous infligez [A] points de brisure.
• Rapide : (Coût : 1 Action) Vous vous concentrez sur la vitesse. En cas de succès, vous infligez [A]
points de dégâts.
• Sournois : (Coût : 1 Action) Vous tentez une feinte. En cas de succès, vous infligez [A] points de
brisure. En cas d'échec, vous devenez Exposé.
Vous devez utiliser un Style différent pour chaque Attaque que vous portez dans un même tour de jeu.

Vous anticipez les coups. Jusqu'au début de votre prochain tour de jeu, vous réduisez de moitié tous les
ANTICIPER | Coût : 2 Actions dégâts que vous subissez.

Choisissez l'une des options suivantes quand vous vous Déplacez.


• RASSEMBLEMENT : Désignez un camarade de meute à 0 Foulée de vous. Si le Monstre se rapproche ou
s'éloigne de l'un de vous deux, il se rapproche ou s'éloigne aussi de l'autre. Cet effet prend fin quand votre
camarade ou vous vous Déplacez à nouveau. Le Monstre ne peut pas choisir cette option.
SE DÉPLACER | • RAPPROCHEMENT : Vous vous rapprochez de 1 Foulée du Monstre. Si le Monstre choisit cette
Coût : 1 Action option, il se rapproche de 1 Foulée d'une unique créature. (Dans la représentation du combat, le
Monstre reste toujours à 0. Vous devez donc rapprocher de 1 Foulée le Naturon désigné.)
• ÉLOIGNEMENT : Vous vous éloignez de 1 Foulée du Monstre. Si le Monstre choisit cette option, il
s'éloigne de 1 Foulée d'une unique créature. (Dans la représentation du combat, le Monstre reste
toujours à 0. Vous devez donc éloigner de 1 Foulée le Naturon désigné.)

Vous gagnez 1 Action supplémentaire au début de votre prochain tour de jeu. Vous ne pouvez vous
SE PRÉPARER | Coût : 1 Action Préparer qu'une seule fois par tour.

Si vous vous trouvez à 1 Foulée du Monstre, vous devenez sa cible. (La cible du Monstre est la seule créature
NARGUER | Coût : 1 Action qu'il peut Attaquer. Vous restez sa cible jusqu'au prochain moment où il la choisit — généralement le début du
round suivant ou quand un autre naturon le Nargue.) Le Monstre ne peut pas choisir cette option.

DURANT LE COMBAT, VOUS POUVEZ AUSSI…

MANGER AIDER UTILISER UN TRAIT


Coût : 1 Action Coût : 1 point d'Harmonie Coût : Variable
en cas d’échec
Vous mangez Les traits ne servent pas uniquement quand vous
un En-cas Vous pouvez choisir cette option déchaînez le monstre en vous.
(voir page 33). uniquement durant le tour d'un Chacun présente un effet de règles explicite, ainsi qu'un
camarade de meute. Avant qu'il coût d'utilisation.
effectue son test, décrivez comment
• Un Trait dont le coût s'exprime en Actions nécessite
l'un de vos Traits l'aide, misez 1 point
de dépenser des Actions pour l'utiliser.
d'Harmonie pour offrir un Avantage
• Un Trait dont le coût s'exprime en Réussites s'utilise
à ce camarade lors de son test (voir
après un test offrant des Réussites excédentaires.
Aider un camarade de meute,
• Un Trait dont le coût s'exprime en Vigueur nécessite de
page 16). Le point d'Harmonie est
dépenser des points de Vigueur pour l'utiliser. Puisqu'il
perdu en cas d'échec du test.
ne coûte aucune Action, vous pouvez y recourir à
plusieurs reprises si vous disposez de la Vigueur requise.
• Un Trait Passif ne coûte rien : vous pouvez l'utiliser
quand le déclencheur survient.

28
COMPORTEMENT DU MONSTRE
Quoique puissants, les monstres s’avèrent prévisibles. Le Guide désigne au début de chaque round la cible du Monstre, qui ne peut Attaquer
qu’elle. Il peut néanmoins Utiliser un Trait contre d’autres créatures. Le Monstre ne peut avoir, à tout moment, qu’une unique cible. Si
celle-ci devient Blessée 3 et reste à terre, il en choisit immédiatement une nouvelle.
Au début de chaque round, le Guide vérifie les points de priorité ci-dessous, dans l’ordre, et s’arrête à la première condition remplie.

1. Si une créature est Exposée, elle devient la cible du Monstre.


2. Si une créature remplit un critère spécifique au Monstre, elle devient sa cible. Par exemple, un monstre qui se repose sur sa vue
pour chasser peut prendre pour cible la dernière créature à s’être Déplacée.
3. La créature la plus proche du Monstre devient sa cible.

Le Monstre départage d’éventuelles égalités de priorité (comme deux créatures Exposées) avec la condition suivante de la liste ; le Guide
peut aussi choisir la cible la plus logique au vu de la situation. Si une créature devient la cible du Monstre en plein round, par exemple en le
Narguant, elle reste sa cible jusqu’à ce que le Monstre doive en désigner une autre, en général au début du round suivant.
Chaque Monstre présente aussi des schémas comportementaux, comme l’association d’un Style et d’une partie précise pour Attaquer, ou le
moment auquel il joue son tour complet. Guide, comprenez que les monstres ne sont pas des automates, mais faites-leur suivre leurs instincts
chaque fois que la logique le dicte.
Enfin, quand un Monstre atteint de frénésie devient Blessé 3, il se dépasse toujours. À sa mort, commencez le Festin.

29
6 LE FESTIN
LES RÈGLES POUR CUISINER LES REPAS, PETITS ET GRANDS

Les Repas emblématiques des naturons mêlent la rudesse de la cuisine au feu de camp et le cérémonial d’une fête sacrée. Ces festins naturons
sont autant une célébration qu’une veillée funèbre, réunies en un seul événement. Durant cette phase, vous nettoyez, préparez et cuisinez le
Monstre à l’endroit même où il s’est effondré, et vous le transformez en un repas qui honore sa mémoire et vous rend des forces.

PRÉPARER LE FESTIN
Préparer un festin naturon peut nécessiter des heures, voire des jours, de travail. Vous parez et découpez le Monstre, le purifiez de la frénésie
et réfléchissez au meilleur moyen de le cuisiner. Ce faisant, vous en apprenez plus à son sujet. Plus vous en savez sur le Monstre, plus vous
pouvez prendre une décision éclairée quand vient le moment de choisir la mutation dont vous héritez.
Naturons, quand vous interprétez cette scène, répondez aux questions suivantes.

◊ COMMENT CUISINEZ-VOUS LE MONSTRE ?


Chaque Monstre donne assez de viande pour cuisiner un Repas pour tout le groupe.

◊ QUE FAITES-VOUS POUR PRÉPARER LE REPAS ?


Est-ce que vous parez et découpez le Monstre ? Est-ce que vous cueillez des fruits et des légumes frais ?
Est-ce que vous portez le feu de cuisson à la bonne température ? Peut-être préparez-vous une sauce ?
Le repas a meilleur goût quand tout le monde aide à le préparer.

◊ QUE SERVEZ-VOUS D'AUTRE AU COURS DE CE FESTIN NATURON ?


Vous pouvez vous passer d'Ingrédients pour ces accompagnements, mais inspirez-vous-en pour expliquer
ce qui est disponible à proximité. Dans la mort comme dans la vie, le Monstre peut être entouré de la
nourriture de son foyer.

30
◊ EN QUOI CE REPAS EST-IL RELIÉ À VOTRE PASSÉ ?
Qui vous a appris cette recette ? Aviez-vous déjà mangé quelque chose de ce genre ? Parlez de ces liens à
vos camarades de meute et découvrez les expériences que vous partagez.

◊ LA PROCHAINE FOIS QUE VOUS MANGEREZ UN REPAS IDENTIQUE, DE QUOI VOUS SOUVIENDREZ-VOUS ?
Vous avez à présent l'occasion de réfléchir à ce que cette Expédition a signifié pour vous, tant comme
individu que comme meute.

Vous pouvez répondre plusieurs fois à la même question, pourvu que votre réponse diffère chaque fois. Par exemple, si vous préparez trois
accompagnements distincts, vous répondez trois fois à la question « Que servez-vous d’autre au cours de ce festin naturon ? ». Chaque
réponse apportée vous autorise à poser l’une des questions suivantes au Guide.

• À combien s’élève telle Compétence du Monstre ?


• À combien s’élève tel Style du Monstre ?
• Quel est l’un des traits du Monstre ?

Vous pouvez préciser cette question si vous le souhaitez, par


exemple en demandant « Quel Trait le Monstre a-t-il utilisé pour
nous Effrayer ? ». La première fois que l’un des naturons pose
cette question, le Guide indique aussi à la meute le nombre de
Traits du Monstre.

RENDRE GRÂCE
Pour indiquer que vous avez posé toutes vos questions et que le Repas est prêt à
être dégusté, l’un des naturons rend grâce. Voyez-y une façon de dire le bénédicité
ou « itadakimasu ». Pour exemple, voici la Prière de Vieille Patte, que la première
naturonne a transmise à toutes les meutes de l’Unique Terre :

« Merci pour ce don, [nom du monstre].


Nous le recevons avec amour. »
Rendez grâce comme bon vous semble ! Courte ou longue, cérémonielle ou
décontractée, spirituelle ou profane, votre déclaration ne doit laisser aucun doute
sur vos intentions. La meute passe alors à table. Aucune vague de lumière ni aucune
pulsation d’énergie magique n’accompagne un festin naturon. La magie se manifeste
seulement, du moins pendant le Repas, par le poids de la nourriture dans votre
estomac et la chaleur de vos amis à vos côtés.
Après ce Festin, choisissez une Compétence, un Style ou un trait dans lequel le
Monstre présentait une valeur supérieure à la vôtre, qui augmente alors de 1 et
de manière permanente.

31
❖ GAGNER DE NOUVEAUX TRAITS ❖
Une créature qui ne possède pas un trait a 0 niveau dedans. Une créature qui possède un trait auquel n'est associé aucun
nombre présente 1 niveau dedans. Pour acquérir un nouveau trait, il vous suffit de gagner au moins 1 niveau dedans.

Exemple
Telun cuisine et mange un monstre frénétique doté de venin et de vol 2.
Plus clairement, ce monstre dispose de 1 niveau en venin (ce que l'on peut deviner à l'absence de valeur à côté du trait) et de 2 niveaux
en vol. Telun ne possède aucun de ces Traits, il peut donc choisir de gagner 1 niveau dans l'un comme dans l'autre. Il opte pour le second
et gagne alors un niveau de manière permanente dedans. Désormais, il possède le Trait vol, mais PAS vol 2 ! Il devra participer à un autre
festin naturon s'il souhaite améliorer son vol.

AUTRES REPAS
L’Unique Loi gouverne l’Unique Terre. Néanmoins, avant la frénésie, les transformations qu’occasionnait cette règle étaient rarement
permanentes ou aussi spectaculaires. « La force acquise dure tant que tu peux en sentir le goût », remarqua un jour la Grande Reine, une
observation qui reste vraie pour la très grande majorité des gens. Avant de prendre la route, un marchand mange un plat de légumes rustiques
pour acquérir l’endurance nécessaire à une journée de voyage ; une sentinelle, au début de sa garde dans une tour de guet, grignote de la
viande de rapace séchée pour affûter sa vision ; une étudiante infuse un thé avec une fleur nocturne pour réviser jusqu’à tard dans la nuit. Ces
changements causés par la nourriture, subtils et temporaires, font partie du quotidien de chaque habitant.
Bien que les histoires de naturons se concentrent souvent sur les grandioses

MIAM!
festins où ils gagnent leurs pouvoirs, vos Repas ordinaires s’avèrent tout
aussi importants. Ils vous offrent un autre genre de force : celle des
petits monstres qui foncent ou vrombissent dans les broussailles,
celle des racines qui s’agrippent à tout, celle des feuilles déployées,
et même celle de la mer pleine de sel ou de la terre, aussi riche
que sombre.
Cette section couvre les règles de la cuisine du quotidien.
En général, vous concoctez ces plats durant les phases de jeu
libre et de la Piste. Dans la version complète de Wilderfeast,
cette cuisine apparaît aussi beaucoup dans les phases de
Temps mort.

VOTRE GARDE-
MANGER
Les seuls objets dont on tient le compte dans
ce jeu sont les Ingrédients – les composants
bruts des Repas – et les En-cas – des plats
préparés plus tôt. Les membres de la
meute partagent ces Ingrédients et ces
En-cas. Ne vous souciez pas de qui les
a dans son sac : considérez que qui les
mange les transportait.

32
Ingrédients
Le chemin est couvert d’Ingrédients, qu’il s’agisse par exemple de légumes sauvages ou du petit gibier en passant par des épices rares. Voyez
les Ingrédients comme les plus belles trouvailles ou les meilleurs morceaux : en une journée de récolte, vous pouvez remplir votre panier de
baies, mais seules [A] portions de ces baies ont assez mûri pour produire un effet notable.
La plupart des Ingrédients s’accompagnent d’un effet supplémentaire. Certains permettent de choisir entre plusieurs options, tandis que
d’autres ne produisent leur effet que sous certaines conditions. Un nombre entre parenthèses indique un effet d’intensité variable : cumuler
plusieurs Ingrédients avec cet effet dans la même recette en augmente la valeur. Voici les effets les plus courants des Ingrédients.

◊ Jusqu'à votre prochain Repas, vous disposez de (+1) dans une certaine Compétence.

◊ Jusqu'à votre prochain Repas, vous disposez de (+1) dans un certain Style.

◊ Jusqu'à votre prochain Repas, vous gagnez (1) niveau dans un certain trait.

◊ Vous gagnez (1) niveau d'un certain État.

◊ Vous mettez fin à (1) niveau d'un certain État.

◊ Vous rendez (1) point de Solidité à l'une de vos parties.

Ces effets sont abrégés dans les descriptions des Ingrédients. Par exemple, « Gagnez (+1) Puissant » signifie « Jusqu’à votre prochain
Repas, vous disposez de (+1) dans le Style Puissant », et « Éliminez (1) Blessé » signifie « Vous mettez fin à (1) niveau de l’État Blessé ».

En-cas
Un En-cas désigne ce que vous pouvez consommer en quelques gorgées ou bouchées, comme une boisson
dans une flasque, une graine confite ou une lamelle de viande séchée. C’est au combat que les En-cas se
révèlent les plus utiles : il s’agit de réserves d’urgence destinées à vous tirer d’un mauvais pas quand vous
n’avez pas le temps de cuisiner. En revanche, ils ne bénéficient qu’à une personne, au contraire des Repas
ordinaires, qui profitent à toute la meute. Au cours d’un combat, manger un En-cas coûte 1 Action.

Tout le reste
Pour tout le reste, qu’il s’agisse de nourriture ou non, la compétence Réserve entre en jeu. Lorsque
vous avez besoin d’un objet qui pourrait produire un effet immédiat et important sur l’histoire,
fouillez votre Réserve. Le Guide décide du Style du test en fonction de l’objet voulu :

◊ Puissant pour les objets encombrants, lourds ou solides ;


Exemples : Un tonneau d'eau pure, une cape de voyage résistante.

◊ Précis pour les objets dotés d'une propriété particulière ;


Exemples : Une meule de fromage venant d'une région célèbre, l'antidote d'un
poison particulier.

◊ Rapide pour les objets polyvalents ou pratiques ;


Exemples : Un couteau dentelé, une lettre de crédit signée par un agent de la Charte.

◊ Sournois pour les objets subtils, faciles à dissimuler ou mal vus.


Exemples : Un sac de poudre sédative, un masque ornemental.

33
Ces tests sont uniques, car rétroactifs : vous passez ce test pour vérifier si vous avez agi, et non pour agir.
Comme toujours, cependant, lancez les dés seulement si un enjeu se fait sentir. Si vous voulez juste boire
pour passer une bonne soirée, partez du principe que vous avez emporté une outre de vin. Si vous prévoyez
de plonger le monstre dans une stupeur alcoolisée, ce plan repose sur la qualité d’alcool en votre possession
(ou sur sa quantité), et c’est donc le moment de vous en remettre aux dés.
Pour certains joueurs, un garde-manger limité incite à la
créativité. D’autres, en revanche, s’amusent plus quand ils
n’ont pas à se soucier de logistique. Cette approche s’étend
à d’autres ressources : quel effort fournir pour trouver un
médicament ? un endroit où passer la nuit ? des vêtements
pour une occasion spéciale ? Déterminer ce qui nécessite
un test ou non participe à déterminer le ton du jeu et
votre groupe établira un consensus à ce sujet au fil de la
partie.

LA CUISINE
Cuisiner peut prendre bien des formes, mais dans Wilderfeast,
il s’agit surtout d’une expérience partagée et dynamisante.
Lorsque vous en trouvez l’occasion, par exemple quand vous
Campez (voir page 21), vos camarades de meute et vous pouvez
concocter un Repas.
Avant de commencer, pour quiconque aurait besoin de le lire :
pas de panique ! Vous, joueur, n’avez pas besoin d’être un chef
étoilé ou un survivaliste pour vous amuser. De nombreux joueurs se
laissent intimider quand vient l’heure de cuisiner. Par exemple, beaucoup
ne savent pas préserver la viande sans réfrigérateur. Ce n’est pas grave !
Expliquez simplement que vous possédez un frigo portatif en archacier où
vous conservez vos produits périssables et passez à la suite.

Pour cuisiner, suivez les étapes ci-dessous.


1• Sélectionnez les Ingrédients
Seuls les Ingrédients, avec une majuscule, produisent un effet spécial. Partez du principe que vous disposez de tous les
autres ingrédients de base, comme les graisses de cuisson, les céréales et les assaisonnements.
2• Déterminez la quantité de Vigueur que restaure le Repas
En général, un Repas restaure 1 point de Vigueur par Ingrédient utilisé et les Assaisonnements doublent cet effet.
3• Déterminez l'effet du Repas
Choisissez l'effet parmi ceux des Ingrédients utilisés. Un Repas produit toujours un et un seul effet entre tous les effets possibles. Jamais
plus, jamais moins. Si vous utilisez plusieurs Ingrédients à l'effet identique, ce dernier est renforcé : ajoutez toutes les valeurs concernées.
Certains Ingrédients produisent leur effet uniquement sous certaines conditions : vérifiez maintenant que vous les remplissez.
4• Servez OU conservez
4.a. Servez le Repas frais
Vous pouvez servir un Repas frais à autant de créatures que vous le souhaitez, vous compris. Chacune restaure la quantité
de Vigueur calculée plus tôt et reçoit l'effet du Repas. Si un Repas vous donne des niveaux dans une Compétence, un Style ou
un trait, ce bonus persiste jusqu'à votre prochain Repas. De plus, si vous créez des liens avec un camarade de meute
pendant ce Repas, l'Harmonie augmente de 1.
4.b. Conservez le Repas
Le Repas devient un En-cas. Dans ce cas, vous obtenez un nombre de portions égal à l'Harmonie actuelle. Plus tard, quand il
n'y aura pas le temps de cuisiner, une créature peut manger 1 portion d'En-cas pour restaurer sa Vigueur et profiter de l'effet
associé. En général, l'Harmonie n'augmente pas en avalant un En-cas… sauf s'il s'agit d'un En-cas particulièrement important,
par exemple s'il vous a été offert par un camarade de meute pour se faire pardonner après une violente dispute.

34
Après avoir cuisiné votre Repas, pensez à le décrire !
Expliquez à vos camarades le goût, la texture ou l’apparence du plat, pour qu’ils puissent le goûter dans leur imagination. Utilisez la table
ci-dessous en guise d’inspiration.

❖ IDÉES DE PLATS ❖
Choisissez ou déterminez au hasard une option par colonne et combinez les trois résultats de manière créative.

1D6 MÉTHODE TEXTURE GOÛT


1 À la vapeur Caoutchouteux Aigre
2 Frit Crémeux Amer
3 Grillé Croustillant Épicé
4 Mariné Ferme Riche
5 Mijoté Liquide Salé
6 Rôti Tendre Sucré

Cuisiner ne nécessite aucun jet de dés, puisqu’il n’existe aucune différence,


du point de vue des règles, entre un plat gastronomique et un autre à peine
mangeable.
Dans une situation où la qualité importe (si vous tentez de pousser un
monstre malade à se nourrir ou si vous participez à un concours de cuisine),
le Guide peut vous demander un test approprié, mais l’effet du Repas et la
quantité de Vigueur restaurée ne changent pas.

35
EXEMPLES DE RECETTES
Sortons la batterie de cuisine et tentons quelques recettes : un simple petit déjeuner afin de découvrir les bases de la cuisine, un déjeuner plus
élaboré pour vous montrer la chère que vous dégusterez en général sur la piste, et enfin un dîner complexe qui utilise des Ingrédients aux
effets multiples et soumis à conditions.

PANCAKES
AU BEURRE
DE FLEUROI
Vous restaurez 1 point de Vigueur. Aucun
autre effet.

INGRÉDIENTS
• 1 graine de fleuroi
Aucun autre effet.

INSTRUCTIONS

1. Déterminez la quantité de Vigueur que restaure le Repas. Puisque vous n'utilisez que 1 Ingrédient, le Repas
restaure 1 point de Vigueur.

2. Déterminez l'effet du Repas. L'Ingrédient ne produit aucun autre effet, donc le Repas non plus.

3. Faites griller la graine de fleuroi, puis broyez-la ou utilisez un mixeur en archacier. Ajoutez de l'huile petit à petit
jusqu'à obtenir une pâte lisse et crémeuse. Ajoutez du sel, du miel ou du sirop pour plus de saveur.

4. Ajoutez de la farine, des œufs et du lait pour obtenir la pâte à pancakes.

5. Versez un peu de pâte sur un gril chaud, et retournez pour dorer des deux côtés. Recouvrez de beurre de fleuroi.

6. Servez les portions. Chaque naturon restaure 1 point de Vigueur. La guérison provient plus de la camaraderie autour
du Repas que de la valeur nutritionnelle de la graine.

36
R AV I O L E S
DE ROUGEAILÉ
Vous restaurez 5 points de Vigueur. Jusqu'à
votre prochain Repas, vous gagnez 1 niveau
dans le Trait vol.

INGRÉDIENTS

• 4 graines de fleuroi • 1 rougeailé


Aucun autre effet. Gagnez (1) vol.

INSTRUCTIONS

1. Déterminez la quantité de Vigueur que restaure le Repas. Puisque vous utilisez 5 Ingrédients, le Repas
restaure 5 points de Vigueur.

2. Déterminez l'effet du Repas. Les différents Ingrédients ne produisent qu'un seul effet : celui du rougeailé.
L'effet du Repas devient donc : « Jusqu'à votre prochain Repas, vous gagnez (1) niveau dans le Trait . » vol

3. Broyez les graines de fleuroi dans de la farine. Mélangez-y de l'eau pour obtenir de la pâte, en l'humidifiant
jusqu'à ce qu'elle soit souple et malléable, mais pas mouillée ou collante.

4. Laissez reposer la pâte et coupez grossièrement le rougeailé, puis ajoutez-y des aromates et des sauces.
Prélevez un peu de pâte et étalez-la pour préparer les feuillets des ravioles. Placez une bonne cuillerée de
5. farce sur un feuillet et refermez-le en pinçant bien, puis supportez en votre for intérieur la voix de votre mère
qui vous hurle que vous êtes incroyablement maladroit.

6. Faites frire les ravioles, puis servez avec une sauce dans laquelle les tremper.

7. Servez les portions. Chaque naturon restaure 5 points de Vigueur et, jusqu'à son prochain Repas, possède
vol. Quiconque dispose déjà de ce Trait l'améliore en vol 2 jusqu'à son prochain Repas.

37
SOUPE DE NOUILLES,
B O U L E T T E S D E

P O I S S O N E T
L É G U M E S D 'H I V E R
Vous restaurez 8 points de Vigueur. Jusqu'à votre prochain
Repas, vous disposez de +3 dans le Style Puissant.

INGRÉDIENTS
• 4 graines de fleuroi • 1 rougeailé
Aucun autre effet. Gagnez (1) vol.

• 2 choux poivrés. • 1 pousse centenaire


Si le Repas restaure 8+ Gagnez (+1) Puissant
de Vigueur, gagnez (+1) ou gagnez (+1)
Puissant. Rapide.

INSTRUCTIONS

1. Déterminez la quantité de Vigueur que restaure le Repas. 4 + 1 + 2 + 1 = 8. Le Repas restaure 8 points de Vigueur.

Déterminez l'effet du Repas. Vous pouvez choisir entre trois effets, que produisent le rougeailé ou la pousse centenaire :
gagner vol, gagner en Puissant ou gagner en Rapide. Choisissez « Gagnez (+1) Puissant » : le bonus total qu'offre le Repas
2. augmente jusqu'à +3 : +1 pour chacun des choux poivrés, dont la condition d'effet est remplie, et +1 pour la pousse
centenaire, dont les effets possibles comprennent un bonus en Puissant. Le Repas final ne contient pas l'effet du
rougeailé, mais l'utilisation de ce dernier dans la recette importe, puisqu'il souligne le goût des autres Ingrédients.

3. Broyez les graines de fleuroi dans de la farine. Mélangez-y de l'eau pour obtenir de la pâte.

4. Laissez reposer la pâte et émincez le rougeailé, puis roulez-le dans le reste de farine pour confectionner les boulettes.

5. Étalez la pâte et coupez-la en nouilles épaisses.

6. Préparer un bouillon dans une casserole avec de l'eau, des aromates et des sauces. Cuisez les nouilles, les boulettes
de poisson, les choux poivrés et la pousse centenaire en même temps, puis déposez-les en couches dans un bol.

7. Recouvrez de bouillon et servez.

Servez les portions. Chaque naturon restaure 8 points de Vigueur et, jusqu'à son prochain Repas, jouit de +3 dans
8. le style Puissant, un bonus considérable qui l'aidera dans la chasse à venir. Un naturon dont ce Style excède déjà 2
atteint le maximum de 5, mais ne le dépasse pas.

38
TRAITS DES INGRÉDIENTS
Les Traits des Ingrédients changent la façon dont on les cuisine. En voici la liste, accompagnée d’exemples de recettes pour illustrer leur
fonctionnement.

Rare
L’Ingrédient se présente sous une variété de formes ou de qualités. Quand vous trouvez cet Ingrédient, vous ne récoltez pas [A] portions
qui restaurent chacune 1 point de Vigueur, mais 1 portion qui restaure [A] points de Vigueur. Notez bien cette valeur quand vous dénichez
l’Ingrédient.

T H É A U M I E L
DE L'AURORE
Vous restaurez 10 points de Vigueur et mettez fin
à 2 niveaux de l'État Blessé.

INGRÉDIENTS
• 1 miel à baume • 1 citron de l'aurore
Rare (5 de Vigueur). Si le Re- Aucun autre effet.
pas restaure 10+ de Vigueur,
mettez fin à (1) Blessé.

• 1 miel à baume • 1 pétale de menthe-


Rare (3 de Vigueur). Si le Re- bourgeon
pas restaure 10+ de Vigueur, Aucun autre effet.
mettez fin à (1) Blessé.

INSTRUCTIONS
Déterminez la quantité de Vigueur que restaure le Repas. Ce Repas utilise deux portions de miel à baume, dont la
1. première, de meilleure qualité que la seconde, restaure 5 points de Vigueur, et l'autre 3 seulement. Mélangées avec
les deux autres Ingrédients, elles constituent donc un Repas qui restaure un total de 10 points de Vigueur.

Déterminez l'effet du Repas. Il n'y a qu'une option : « Éliminez (1) niveau de l'État Blessé ». Puisque la recette utilise
2. deux portions de miel à baume, et que toutes deux remplissent les conditions de l'effet, ce dernier est renforcé :
« Éliminez (2) niveaux de l'État Blessé ».

3. Faites bouillir de l'eau et laissez infuser le pétale de menthe-bourgeon pour obtenir le thé.

4. Pressez le citron de l'aurore. Versez le thé dans des tasses, puis incorporez le jus de citron et le miel à baume à votre
convenance.

5. Servez les portions. Chaque naturon restaure 10 points de Vigueur et met fin à 2 niveaux de l'État Blessé s'il le
subissait.

39
Assaisonnement
Cet Ingrédient nourrit peu si on le consomme seul, mais il accentue le goût si on le combine avec d’autres types d’aliments. Les Ingrédients
d’Assaisonnement ne comptent pas lorsque vous déterminez la Vigueur restaurée par le Repas. En revanche, un Repas qui inclut au moins
un Assaisonnement double le nombre de points de Vigueur rendus par les autres Ingrédients. Notez que l’incorporation de plusieurs
Assaisonnements n’augmente pas à nouveau cette quantité de Vigueur restaurée.

CRABE ARGENTÉ
À LA VAPEUR
Vous restaurez 4 points de Vigueur. Jusqu'à votre
prochain Repas, vous gagnez 1 niveau dans le
Trait régénération.

INGRÉDIENTS
• 1 crabe argenté • 1 sauce soja
Si le Repas restaure au Assaisonnement.
moins 4 de Vigueur, gagnez Aucun autre effet.
(1) régénération.

• 1 ail des vignes • 1 vinaigre de


Aucun autre effet. Maribondance
Assaisonnement.
Aucun autre effet.

INSTRUCTIONS
Déterminez la quantité de Vigueur que restaure le Repas. Les Ingrédients autres que les Assaisonnements restaurent
1. un total de 2 points de Vigueur. Le premier Ingrédient d'Assaisonnement double ce montant et le porte à 4. Notez que le
second Ingrédient d'Assaisonnement ne double pas cette valeur finale : il sert juste à donner du goût.

2. Déterminez l'effet du Repas. Seul le crabe argenté présente un effet, qui devient donc celui du Repas.

3. Lavez soigneusement le crabe argenté. Faites bouillir de l'eau dans un grand cuiseur vapeur.

4. Faites cuire le crabe argenté à la vapeur.

5. Coupez l'ail des vignes en bâtonnets. Mélangez-le dans le vinaigre de Maribondance et la sauce soja.

6. Répartissez la sauce froide en plusieurs bols.

7. Servez les portions. Chaque naturon restaure 4 points de Vigueur et, jusqu'à son prochain Repas, dispose du Trait
régénération.

40
7 LA RECETTE DU DÉSASTRE
SCÉNARIO D'APPRENTISSAGE

L’aventure commence derrière des barreaux. Des braconniers ont capturé les naturons et plusieurs monstres sauvages qu’ils comptent vendre
à la Charte. Or l’un de ces monstres souffre de la frénésie, et quand il s’échappe, il libère tous les autres dans sa fureur. Pour retrouver leur
liberté, pour empêcher l’infection de se répandre et pour éviter que quelqu’un ne finisse blessé, les naturons doivent s’unir et faire ce qu’ils
maîtrisent le mieux : chasser.
Cette section concerne surtout le Guide. Avant de commencer, veillez à ce que chacun sache dans quoi vous vous lancez. Présentez
rapidement le jeu si nécessaire, répondez aux questions des uns et des autres et discutez des outils de sécurité émotionnelle que vous utiliserez
(à nouveau, nous vous recommandons la carte X). Même cinq minutes d’explications, pendant que les joueurs s’installent et sortent leurs
dés, peuvent suffire.

SIGNES
Vous êtes tous entassés dans une même cage, où vous cuisez sous le soleil blanc. L’hiver sec est anormalement chaud et aucune
ombre ne vous couvre, puisque les boîtordus ont déjà perdu leurs feuilles. Dans les autres cages, les monstres captifs meuglent,
sifflent ou crient d’inconfort à cause de la chaleur. En particulier, dans celle qui jouxte la vôtre, Douxpain peut à peine
bouger. Elle étend sa longue langue entre les barreaux pour aller lécher la sueur sur le front du naturon le plus proche avant
de se raviser, puis pique une sieste agitée.

Chaque Expédition commence par les Signes d’un problème. Ici, ces Signes prennent la forme des cris de colère du kakwari (voir page 56)
détenu à quelques cages de là, qui se font de plus en plus forts (et de plus en plus étranges, comme si une curieuse réverbération venait s’y
ajouter) à mesure que le virus de la frénésie lui donne une puissance anormale.
D’ordinaire, les naturons consacrent cette phase préalable à décider du Signe qu’ils suivront, mais pour cette Mise en bouche, nous avons
limité leur choix en ne proposant qu’un seul Signe. Inutile de trop vous attarder sur cette section : elle constitue un simple échauffement,
durant lequel vous établissez la situation et laissez aux joueurs l’occasion de se familiariser avec leur personnage.

41
LA SITUATION
Les naturons viennent d’atteindre le village de Peikhu, une localité rurale située dans une forêt dense. Plus précisément, ils arrivent sous le
village de Peikhu, qui se compose intégralement de cabanes, de passerelles, d’ascenseurs et de jardins suspendus construits dans la canopée.
Les braconniers qui les ont capturés ont rejoint Peikhu avec l’intention de troquer les outils en archacier des naturons contre des provisions.
Néanmoins, ils n’ont pas le droit d’emporter les cages avec eux dans le village même, et les captifs, humains comme monstres, restent donc
au sol, sous une surveillance minimale, avec les chariots et les animaux de trait (des pakyaks, monstres cératopsiens de la taille d’un cheval,
au crâne épais). Quelques enfants regardent par-dessus les rambardes des passerelles, ébahis par les cages en contrebas.

Personnages
Gung « Clefs » Aotan (il/lui) est le chef des braconniers. (Gung est son nom de famille, Clefs son surnom et Aotan son prénom.)
Il rassembla quelques pauvres et désespérés, à qui il promit une jolie paye offerte par des géants avides de chair exotique. Il ressemble
plus à un comptable qu’à un hors-la-loi, mais son attitude douce cache un genre de cruauté nonchalante.

Douxpain (elle/elle) est une mammudo (voir page 61). Tous les naturons la connaissent, soit parce qu’ils l’ont élevée, soit parce
qu’ils savent qu’elle fait partie de la faune locale. Douxpain est timide, même pour un mammudo, et relativement jeune.

Va Tin Khua (elle/elle) est la cheffe du village. (Va est son nom de famille et Tin Khua son prénom.) Cette femme au physique
sec et aux yeux cernés maintient une posture raide et droite malgré la fatigue qu’elle semble éprouver. Elle ne veut pas d’ennuis et
cherche juste à se débarrasser des contrebandiers le plus vite possible.

À L'INTÉRIEUR DE LA CAGE
Laissez à chaque naturon l’occasion de se présenter et encouragez-les avec quelques questions. Comment gèrent-ils le fait d’être en captivité ?
Quels événements ont conduit à leur situation actuelle ? Que ressentent-ils au sujet des autres naturons ?
Une fois la scène posée, il est probable qu’au moins l’un d’entre eux cherche à s’échapper, ou du moins qu’il tente de récolter des informations
d’une façon imposant un test. Trouver un point faible de la cage et la forcer requiert un Coup Puissant ou un Travail Précis, tandis que duper
un contrebandier pour qu’il s’approche nécessite une Assurance Sournoise. Utilisez les règles du jeu libre pour résoudre ces issues incertaines
et encouragez les naturons à prendre des décisions difficiles ! C’est aussi l’occasion parfaite pour s’assurer que chacun comprend les bases :
expliquez donc chaque étape d’un test si nécessaire.
Si vous avez un doute sur la façon de résoudre un échec ou un succès mitigé, infligez simplement 2 points de dégâts au naturon concerné
(à cause de la fatigue, de la peur ou d’une véritable résistance physique ; souvenez-vous que les dégâts peuvent signifier autre chose qu’un
impact). En cas d’échec, vous devez aussi altérer la situation afin que le groupe ne puisse plus retenir la même option (c’est-à-dire que
plus personne ne peut utiliser la même combinaison de Compétence et de Style pour régler le problème en cours). C’est ainsi que, en
général, la tension se renforce dans Wilderfeast : les désagréments s’accumulent au fil du temps, avec, de temps à autre, un moment charnière
spectaculaire où, par exemple, un monstre inflige 1d20 de dégâts.
Quoi que fassent les naturons, les monstres s’agitent de plus en plus avec le temps qui passe. Les cages renferment quatre monstres : en plus
du kakwari et de Douxpain, on aperçoit un botabo (un monstre qui fouille les détritus, voir page 59) et un hagsechu (un arachnide cracheur
de feu, voir page 60). Le kakwari est le plus grand de tous : il mesure jusqu’à quatre mètres quand il étend son cou. Le botabo, le plus petit
des quatre, atteint environ deux mètres quand il se tient à quatre pattes. Des bâches recouvrent leurs cages et les naturons ne les voient donc
pas bien. Malgré tout, il ne fait aucun doute que les bruits des monstres vont en s’amplifiant.

42
ÉVASION
Au pire moment (peut-être après que les naturons ont ouvert leur cage, ou quelques secondes après l’appel à l’aide de quelqu’un), le kakwari
s’échappe. Dans un horrible crissement métallique, il déchire les barreaux qui l’enferment et se jette sur sa voisine, Douxpain, dont la cage
se brise sous le choc. Les deux monstres commencent à se battre dans tout le camp et, dans leur fureur, ils écrasent les chariots, renversent
d’autres cages et libèrent les deux autres monstres.
En fonction de leurs actions précédentes, les naturons peuvent se trouver n’importe où à ce moment. Ils peuvent se retrouver projetés en
tous sens, impuissants, quand leur cage est renversée, ou ils peuvent s’efforcer d’arrêter la bagarre dont le fracas gêne leur propre tentative
d’évasion. Leur efficacité reste cependant limitée sans leurs outils. En fin de compte, à moins que les naturons fassent preuve d’une chance
ou d’un talent incroyable, les quatre monstres s’égaillent dans les bois, tout comme la plupart des contrebandiers.
Personne ne dérange les naturons pendant un moment : chacun attend d’être sûr que tout danger est bien écarté. Puis, si aucune des actions
des naturons ne vient changer la situation, les villageois descendent pour vérifier que tout va bien.
Va Tin Khua arrive par un ascenseur. Quelques habitants, qui portent les outils lourds et imposants des naturons, l’accompagnent, ainsi que
« Clefs » : les négociations battaient leur plein quand les captifs se sont échappés.
Quand la plate-forme approche du sol, Tin Khua pousse le braconnier.

« Regardez ce que vous avez fait, grogne-t-elle. Je n’aurais jamais dû vous laisser approcher de mon
village. Partez ! »

Il ne se casse rien, mais la chute est rude et, après s’être relevé, il se rue à la recherche de ce qu’il reste de son groupe. Tin Khua, elle, s’approche
des naturons. Elle les libère si nécessaire et leur rend leurs outils en signe de bonne foi.
La cheffe du village leur présente ses excuses et répond du mieux possible à leurs éventuelles questions. Néanmoins, elle en vient vite au fait :
elle a besoin qu’ils s’occupent du kakwari frénétique. Tant qu’il vit, les villageois ne peuvent pas voyager ou partir à la cueillette en sécurité
et aucun d’entre eux ne saurait le chasser.

DERNIERS PRÉPARATIFS
Il y a une dernière chose à régler avant le début de l’Expédition : les provisions de la meute.
Demandez un ou une volontaire pour servir de cuisinier intendant à la meute. Cette personne tiendra la liste des Ingrédients et des En-cas
et la mettra à jour dès que nécessaire. Comme expliqué page 32, la meute conserve de manière collective ses vivres et, dans ce jeu, on ne se
soucie pas de qui porte quoi.
Parmi les biens qu’on lui restitue, chaque naturon retrouve 3 portions de la denrée de base de sa ville natale et 1 portion de l’épice de sa
ville natale. Ces Ingrédients portent tous un nom différent, présenté sur la fiche du personnage précréé, afin de leur donner un peu de saveur.
Du point de vue des règles, en revanche, leur fonctionnement reste le même.

• Denrée de base de la ville natale. Aucun autre effet (comme la graine de fleuroi donnée en exemple page 36).
• Épice de la ville natale. Assaisonnement. Aucun autre effet (comme la sauce soja donnée en exemple page 40).

Le garde-manger rempli, la meute peut prendre la route. Que les naturons veuillent protéger Douxpain, aider le village ou chasser le monstre
pour la simple et bonne raison qu’il s’agit de leur travail, le chemin à emprunter ne fait aucun doute : direction la nature.

43
LA PISTE
Les traces du kakwari s’enfoncent dans le Bois noueux. Le monstre a progressé très vite durant le temps qu’il vous a fallu pour
récupérer vos outils et rassembler vos provisions, mais au moins a-t-il laissé des empreintes faciles à suivre. Les traces d’autres monstres
s’entrecroisent avec cette piste, ce qui vous rappelle que cette forêt grouille de vie… dont certaines formes sont certes nourrissantes, mais
toutes sont affamées.

Cette aventure comprend trois Régions : dans l’ordre, le Bois noueux, le Verger mielleux et la Brûlure.
Quand l’aventure commence, d’Anciennes Traces peuvent être trouvées dans le Bois noueux et des Traces récentes dans le Verger mielleux ;
le kakwari a rejoint la Brûlure. Ouvrez une horloge à quatre segments pour suivre les déplacements du kakwari, et cochez un segment à la fin
de chaque round de voyage.
Si l’horloge est remplie, le kakwari entre dans la Région des naturons et les prend en embuscade (voir Événement no 6 pour plus de détails).
Dans ce cas, ou si les naturons atteignent le monstre frénétique, passez à la Chasse.

❖ INFORMATIONS SUR LES RÉGIONS ❖


Chaque Région s'accompagne d'informations indispensables, comme son Péril, son Étendue et les Ingrédients qu'on y trouve. Par défaut,
les joueurs peuvent accéder aux aspects narratifs de ces informations, mais les effets de règles restent cachés ou sous-entendus jusqu'à
ce qu'ils deviennent pertinents. Par exemple, tous les naturons voient bien que la terre contient des tubercules comestibles qu'ils peuvent
récolter, mais ils ignorent qu'il s'agit de racines-coussins (ou que cette plante leur donne l'État Reposé) jusqu'à ce qu'ils les déterrent, les
identifient et les cuisinent. Évitez de surcharger les joueurs d'informations : communiquez-les-leur s'ils les demandent ou quand elles
deviennent pertinentes. Si nécessaire, laissez-leur la possibilité de revenir sur leur décision après leur avoir annoncé un détail.
Dans la version complète de Wilderfeast, des règles approfondies couvriront l'orientation, le pistage et l'étude du terrain. Néanmoins, ce
Guide ne contient pas ces règles, puisqu'elles sont prévues pour des parties sur le long terme.

44
Le Bois noueux
La Towon Seha, le Bois noueux, s’éveille et s’endort au rythme de la moisson. Durant la saison chaude et humide la forêt est luxuriante, et
humains comme monstres parcourent ses branches pour profiter au maximum de ses bienfaits saisonniers. À l’inverse, pendant le sec hiver,
elle plonge dans un repos fragile et empli de craquements, comme à l’heure actuelle. Ses emblématiques boîtordus, dont le tronc s’enroule
comme une serviette qu’on essore, ont perdu leurs feuilles et la plupart des monstres natifs de la région migrent ailleurs. L’hiver est en
général doux, mais une vague de chaleur frappe cette année la côte des Senns. Des incendies de forêt récents ont rendu l’air épais et âcre.
Voici quelques détails que vous pouvez donner aux naturons quand ils traversent cette Région :
• de gros waris, qui ressemblent à nos pigeons, roucoulent dans les broussailles, mais se dispersent dans un nuage de plumes si les naturons
approchent trop ;
• les ruines d’un palais de géants, délabrées et mangées par la végétation, surplombent les arbres — les pillards les ont depuis longtemps
nettoyées, mais elles doivent tout de même pouvoir servir d’abri pour monter le camp ;
• des feuilles de riz suspendu drapent les branches. Des monstres arboricoles vivent dans la canopée et regardent d’un air suspicieux
quiconque voudrait récolter cet Ingrédient.

45
LE BOIS NOUEUX
TRAITS
PÉRIL : 1
ÉTENDUE : 5 × (nombre de naturons)

Végétation dense. Des roncières envahissent les chemins. Les naturons, pour effectuer une Traversée Puissante,
doivent dépenser 5 points de Vigueur en plus de tout autre coût.

INGRÉDIENTS

STYLE NOM EFFET


Gagnez (1) Reposé.

Puissant
Racine- Un tubercule riche en amidon, mou, que l’on peut faire bouillir, écraser, cuire ou frire. On dit qu’il
coussin n’y a pas de plus grand plaisir que de s’offrir un petit plat de racine-coussin avant de se laisser aller
à une courte sieste.

Assaisonnement. Gagnez (1) Fatigué.


Précis Gaulthérie Les feuilles séchées de la gaulthérie du fou sont stimulantes. L’effet, temporaire cependant, précède
([A] ≤ 4) du fou toujours une perte d’énergie considérable.

Assaisonnement. Aucun autre effet.


Précis Gaulthérie Identique par bien des aspects à la gaulthérie du fou, la gaulthérie du sage se distingue par une
([A] ≥ 5) du sage odeur plus douce. Ce cultivar produit un effet dynamisant.

Rare. Si le Repas restaure au moins 8 points de Vigueur, gagnez (+1) Recherche ou gagnez
(+1) Traversée.
Rapide Œuf de wari Les anciens élevèrent les waris, des oiseaux ressemblant à nos pigeons, en guise de volaille
principale. De nos jours, des populations sauvages ont envahi le moindre recoin du continent.

Aucun autre effet.


Sournois Riz suspendu Sélectionné pour survivre aux climats arides, le riz suspendu s’accroche aux branches des arbres,
qu’il drape de ses grains, plus collants et courts que ceux d’autres variétés.

Le Verger mielleux
Les nomades du clan To cultivèrent cette partie du Bois noueux. Chaque fois qu’ils y passaient, ils construisaient des ruches qu’ils laissaient
ensuite derrière eux et des colonies d’abeilles zins s’y installaient en leur absence. Cette année ayant été longue et difficile, les familles
nomades n’ont toujours pas reparu. Les naturons peuvent donc en profiter pour rassembler le surplus de miel sans offusquer personne.
Des passerelles et des ponts, dans divers états de délabrement, relient les branches comme des routes : le clan To redoute les monstres du sol
forestier, dont ils restent autant que possible hors de portée.
Vous trouverez ci-après quelques détails que vous pourrez donner aux naturons quand ils traverseront cette Région.

46
• D’abominables bourdonnements s’élèvent d’une ruche en forme de boîte, devant laquelle des abeilles décapitées jonchent le sol. Une
guerre de succession miniature se déroule à l’intérieur : des femelles immatures s’affrontent pour devenir la nouvelle reine de la colonie.
• Un mammudo sauvage regarde avec envie le miel qui goutte d’une ruche, mais, même pour lui, reste hors d’atteinte. Il s’éloigne d’un
pas lourd en voyant ou en entendant les naturons.
• Une passerelle a été défoncée, comme si des monstres s’étaient battus là et l’avaient percutée.

LE VERGER MIELLEUX
TRAITS
PÉRIL : 2
ÉTENDUE : 5 × (nombre de naturons)

Terrain traître. Les passerelles sont instables et les voyageurs pressés risquent de perturber des insectes
monstrueux sur le sol de la forêt. Les naturons subissent un Désavantage pour toute Traversée Rapide.

INGRÉDIENTS

Le Verger mielleux partage les Ingrédients du Bois noueux, à l’exception de ceux que l’on trouve avec le Style
Sournois. Des Régions voisines présentent souvent des écosystèmes similaires, la faune et la flore changeant
progressivement à mesure que l’on avance.

STYLE NOM EFFET


Gagnez (1) Reposé.

Puissant
Racine- Un tubercule riche en amidon, mou, que l’on peut faire bouillir, écraser, cuire ou frire. On dit
coussin qu’il n’y a pas de plus grand plaisir que de s’offrir un petit plat de racine-coussin avant de se
laisser aller à une courte sieste.

Assaisonnement. Gagnez (1) Fatigué.


Précis Gaulthérie Les feuilles séchées de la gaulthérie du fou sont stimulantes. L’effet, temporaire cependant,
([A] ≤ 4) du fou précède toujours une perte d’énergie considérable.

Assaisonnement. Aucun autre effet.


Précis Gaulthérie Identique par bien des aspects à la gaulthérie du fou, la gaulthérie du sage se distingue par une
([A] ≥ 5) du sage odeur plus douce. Ce cultivar produit un effet dynamisant.

Rare. Si le Repas restaure au moins 8 points de Vigueur, gagnez (+1) Recherche ou


gagnez (+1) Traversée.
Rapide Œuf de wari Les anciens élevèrent les waris, des oiseaux ressemblant à nos pigeons, en guise de volaille
principale. De nos jours, des populations sauvages ont envahi le moindre recoin du continent.

Rare. Si le Repas restaure au moins 10 points de Vigueur, mettez fin à (1) Blessé.
Sournois Miel à baume Miel clair, assez peu visqueux, aux propriétés médicinales remarquables. En général, on
enfume les abeilles pour les endormir avant de prélever leur produit.

47
La Brûlure
Un incendie de forêt a dévasté cette partie des bois, voilà quelques jours. Sur la terre carbonisée, seuls quelques boîtordus ont survécu et se
dressent encore sur ce paysage désolé. Ce processus n’en reste pas moins naturel et nécessaire, et la forêt montre déjà des signes de guérison.
Des carrés de verdure naissent déjà dans la cendre, et de jeunes hagsechus – une espèce dont les œufs ne se développent que dans une chaleur
extrême – sortent de terre en rampant.
Voici quelques détails que vous pouvez donner aux naturons quand ils traversent cette Région :
• des crabes des cendres, de petits crustacés, grouillent sur une carcasse carbonisée et la nettoient complètement. De minuscules
lumières rouge sombre clignotent sur leurs carapaces à un rythme lent et régulier… jusqu’à ce qu’on fasse sursauter ces animaux : elles
brillent alors de manière intense et chaotique ;
• une brise souffle de la suie au visage des naturons. Nettoyer leurs vêtements leur prendra un long moment ;
• le kakwari, pesant, a réduit en copeaux un arbre tombé sur lequel il est passé. Les plumes qu’il a alors perdues se révèlent étrangement
raides et pâles, comme du corail blanchi.
La meute n’a le temps ni de chercher des Ingrédients ni d’explorer la Brûlure : dès qu’elle pénètre dans la Région, la Chasse commence.

ÉVÉNEMENTS
Dans la version complète de Wilderfeast, les Événements surviennent de manière aléatoire. Pour cet apprentissage, nous vous fournissons
plutôt une liste préétablie.
À la fin de chaque round, choisissez l’Événement qui survient. Dans le doute, vous pouvez déclencher les Événements nos 1, 2 et 3 à
la fin des rounds 1, 2 et 3 respectivement, puisqu’ils offrent une bonne introduction au système de jeu pour les joueurs qui le découvrent.
Optez pour les Événements nos 4 ou 5 si vous pensez que vos naturons peuvent relever ces défis. À la fin du quatrième round, déclenchez
TOUJOURS l’Événement no 6.

Événement no 0 : Les écailles de Douxpain


Cet Événement n’en est pas un à proprement parler. La première fois qu’un naturon
trouve des Traces, utilisez-le pour modeler votre description.
Des écailles de mammudo, encore humides de sang, jonchent le sol. De
longues entailles sur leur bord suggèrent qu’elles ont été arrachées par les
griffes de métal du kakwari. Dans la pagaille d’empreintes, il est possible
de conclure que Douxpain s’est enfuie, blessée, avant que le kakwari
ne se lance à sa poursuite.
Utilisez une horloge à quatre segments, comme celle
ouverte pour représenter le déplacement du kakwari, afin
d’indiquer pendant combien de temps Douxpain pourra
se défendre contre les attaques du monstre frénétique. Si
cette horloge est remplie avant que les naturons n’aient
engagé le combat, Douxpain subit une blessure grave et
permanente.

48
Événement no 1 : Des braconniers
Clefs a rallié le reste de sa bande. Leurs prises ont filé, mais ils peuvent toujours sauver la face en volant les outils en archacier des naturons
pour les revendre ensuite. Si, pour une raison ou une autre, Clefs n’a pas pu rejoindre son groupe, la situation est pire encore : convaincus
que les naturons cherchent à les tuer pour les manger, les braconniers, absolument terrifiés, se résolvent à se défendre.
L’éclaireur doit passer un test pour s’occuper des braconniers qui tentent de capturer les naturons. (En l’absence d’éclaireur pour ce round,
désignez un naturon au hasard.) Pour cet Événement, comme pour tout Événement mentionnant simplement de « passer un test », le
naturon peut choisir l’approche qu’il préfère. Par exemple, certains membres de la meute opteront pour une Traversée Rapide afin de se
dépêcher de filer, d’autres pencheront pour une Assurance Précise afin de convaincre les braconniers qu’ils ne constituent en rien une
menace. Ajustez les conséquences suivantes à l’approche retenue.

• En cas d’échec, l’éclaireur subit 5 points de dégâts et les contrebandiers l’embarquent.


• En cas de succès mitigé, il subit 3 points de dégâts, mais réussit à se libérer.
• En cas de succès, il échappe à l’attaque initiale.
• En cas de succès extraordinaire, il échappe à l’attaque initiale et les contrebandiers se prennent mutuellement le bec. Un
naturon qui tire parti de cette querelle lorsqu’il effectue un test reçoit un Avantage.

Le résultat du test de l’éclaireur détermine le ton de la scène et établit le contexte du Défi VA 10 qui s’ensuit afin de maîtriser les braconniers.
Encore une fois, les naturons peuvent choisir l’approche qu’ils préfèrent. Par exemple, quelques Coups Puissants pour tabasser les braconniers
et les forcer à se soumettre constituent un moyen simple et efficace d’arriver à ses fins, mais la meute peut aussi opter pour une combinaison
de Démonstrations Rapides et de Cris Sournois afin de pousser leurs adversaires à fuir.
Si un naturon échoue à ce Défi, les braconniers l’affrontent ou le prennent en chasse. Dans Wilderfeast, le d8 représente les humains :
la conséquence par défaut consiste donc à infliger 1d8 points de dégâts au naturon en échec. Comme toujours, vous pouvez ajuster ces
conséquences à la situation.

Événement no 2 : Au tournant
La meute doit choisir entre une route déroutante, où les arbres sont si denses qu’il est difficile de s’orienter, et une route épuisante, où le
chemin accidenté et sinueux rend l’ascension exténuante.

• Déroutante : Au cours du prochain round, les naturons qui effectuent une Traversée doivent opter pour le Style Précis.
• Épuisante : Au cours du prochain round, les naturons qui effectuent une Traversée doivent opter pour le Style Puissant.

Événement no 3 : Conversation sur les chemins


La piste est calme et la meute trouve l’occasion de discuter. L’ambiance n’est pas paisible pour autant (Douxpain
reste en danger, la meute peut avoir des poursuivants aux trousses et des dangers inconnus en aval), mais même les
Expéditions les plus difficiles comprennent des parties où il n’y a pas grand-chose à faire hormis tenir bon et avancer.
Tout naturon peut aborder un camarade avec l’un des objectifs suivants : l’impressionner, le réconforter, apprendre
quelque chose à son sujet ou lui enseigner quelque chose. Qu’il réussisse ou non, les deux naturons ayant participé à
cette conversation restaurent chacun 1 point de Vigueur.

49
Événement no 4 : Un monstre hostile
Les détails de cet événement dépendent de l’emplacement actuel de la meute.

Si les naturons se trouvent dans le Bois noueux, le


hagsechu échappé a creusé un terrier sur leur route. Lui
aussi a faim et il ressent les vibrations de la terre que
causent les pas des voyageurs. Quand l’éclaireur passe
au-dessus de lui, le monstre arachnéen fait jaillir ses
pattes du sol et le bloque contre son ventre ; sa queue
flexible se détend alors comme un fouet et crache du feu
sur sa proie.

Si la meute se trouve dans le Verger mielleux, le botabo


échappé capte son odeur. Sa longue captivité l’a poussé
à associer les humains à la nourriture et, bien qu’il reste
prudent à proximité des naturons, il sent également qu’il
a une chance à saisir. Il les suit en douce dans les arbres et
attend le meilleur moment pour bondir.

Quelle que soit la situation, l’éclaireur doit passer un test pour gérer le problème. (En l’absence d’éclaireur pour ce round, désignez un naturon
au hasard.) Ajustez les conséquences suivantes à l’approche retenue.

• En cas d’échec, l’éclaireur subit 10 points de dégâts et la meute perd toutes les portions d’un Ingrédient déterminé au
hasard, car leurs provisions sont volées ou brûlées ;
• En cas de succès mitigé, il subit 5 points de dégâts en se démenant ou en se libérant par la force ;
• En cas de succès, il échappe à l’attaque initiale ;
• En cas de succès extraordinaire, il échappe à l’attaque initiale et pousse le monstre à se demander si le jeu en vaut
vraiment la chandelle. Le prochain naturon qui entreprend un test reçoit un Avantage.

Le résultat du test de l’éclaireur détermine le ton de la scène et établit le contexte du Défi VA 10 qui s’ensuit afin de s’occuper du monstre
hostile. Si nécessaire, rappelez aux naturons que ce monstre ne souffre pas de frénésie. Il a faim, mais rien d’extraordinaire là-dedans, et il
peut parfaitement privilégier sa propre survie. Tenter de le tuer ou de le blesser gravement entraîne une baisse d’Harmonie.
Si un naturon échoue en participant à ce Défi, le monstre essaie à nouveau de l’achever ou de lui dérober quelque chose. Dans Wilderfeast,
le d20 représente les monstres : la conséquence par défaut consiste donc à infliger le résultat d’un d20 comme dégâts au naturon en échec.
Les monstres s’avèrent dès lors très dangereux, puisqu’ils peuvent tout à fait blesser en un seul coup un naturon qui dispose pourtant de
toute sa Vigueur !
Comme toujours, vous pouvez ajuster ces conséquences à la situation.

50
Événement no 5 : Passage de leycomotive
Les naturons aperçoivent devant eux une longue et fine bande de terre dépourvue de toute végétation, juste avant de sentir le sol trembler.
Une leycomotive, véhicule flottant et argenté constitué intégralement d’archacier, aussi antique que futuriste, fonce dans leur direction.
Construit par les ancêtres perdus de l’humanité, il n’a besoin ni de rails ni de piste pour avancer : il se contente de repousser sur le côté tout
ce qui se trouve en face de lui, et même après tous ces siècles, il suit toujours son programme initial.
Annoncez un Défi VA 10 pour surmonter cet obstacle. Les naturons peuvent aussi attendre qu’il passe. Dans ce cas, la meute ne se déplace
pas durant le round de voyage suivant, moment auquel l’Événement se résout automatiquement. Elle peut mettre ce temps à profit pour
préparer la prochaine étape, mais Douxpain restant en danger, cette idée ne lui semblera peut-être pas intéressante.

Événement no 6 : Kakwari
Voici le dernier événement que les naturons peuvent vivre
avant que l’horloge liée à la sécurité de Douxpain ne se
remplisse. Où que se trouve la meute, le kakwari la prend
par surprise dans une embuscade. Quelque part, ailleurs,
Douxpain gît, blessée et en sang, mais la meute ne pourra
pas la rechercher avant de s’être occupée du monstre
frénétique.
Commencez la Chasse.

51
LA CHASSE
Le kakwari dresse ses plumes de métal en avançant et leurs ocelles scintillent dans la lumière. La traîne se met alors à frétiller ; elle
produit un tintement métallique désagréable, raffiné au fil des siècles pour terrifier les créatures à fourrure qui se déplacent sans
bruit… comme vous. Quand le cliquetis atteint son paroxysme, le kakwari crie. Son hurlement est à la fois haut perché et grave, et il se
réverbère de manière anormale. La chasse est lancée… mais qui est le chasseur et qui est la proie ?

L’affrontement entre la meute et le kakwari peut se produire en différents endroits, selon le déroulement du voyage.
Si la meute a atteint le kakwari dans la Brûlure, ses membres le découvrent en train de tourner en cercle autour de Douxpain dans une
clairière noircie. La mammudo gît, recroquevillée, et aucune parole, aussi enjôleuse soit-elle, ne la poussera à se dérouler et à avancer tant
qu’elle court toujours un danger. Puisque les naturons l’ont retrouvée avant la fin de l’horloge, Douxpain ne présente que quelques coupures
et ecchymoses, mais aucune blessure grave. Chaque naturon commence à 3 Foulées du kakwari et la meute dispose d’un bref moment pour
se préparer avant que le monstre approche. La meute a l’initiative au cours du premier round.
Sinon, si la meute atteint l’Événement n° 6, le kakwari la prend en embuscade. L’éclaireur commence à 1 Foulée du kakwari, qui s’est
approché discrètement, et tous les autres naturons se trouvent à 4 Foulées. Personne n’aperçoit Douxpain. Le kakwari a l’initiative au cours
du premier round.

❖ INFORMATIONS LIBRES ❖
parties
Les noms et les descriptions des différentes PARTIES du Monstre sont connus de tous : annoncez donc les PARTIES du kakwari dès le
début du combat. Ainsi, les naturons savent exactement ce qu'ils peuvent viser ; qui plus est, cette description établit des détails visuels
pour aider à ancrer le kakwari dans leur imagination. Seuls les effets des PARTIES du Monstre sont tenus secrets : les naturons doivent
les découvrir en observant leur adversaire au fil de la Chasse.

Interpréter le kakwari
Avant de jouer cette aventure, consultez des vidéos ou des descriptions des principales inspirations du kakwari, comme le paon, le messager
sagittaire et le casoar. Notez la façon de communiquer et de se déplacer de ces oiseaux, et incluez ces détails dans votre narration lorsque le
combat contre le kakwari éclate.
Lisez aussi la section Comportement de l’entrée du bestiaire traitant du kakwari. Ces informations pourront vous aider à le dépeindre
d’une façon qui correspond à sa personnalité : un monstre fort et hautain qui enrage au moindre défi perçu. Néanmoins, ne suivez pas
ces instructions comme un ordinateur lancerait un programme. Faites preuve de souplesse et laissez-vous guider par ces informations sans
qu’elles vous restreignent.
En fin de compte, les naturons disposent de plusieurs moyens d’aborder la Chasse. Certains se creusent la tête pour comprendre le
comportement du kakwari et le manipuler afin de ne subir aucune égratignure. Cependant, puisqu’il s’agit (sans doute) de votre première
partie de Wilderfeast, il y a de fortes chances pour que les naturons se contentent de foncer dans le tas et d’en découdre jusqu’à ce que la
poussière retombe. Il n’y a pas de mauvaise façon de jouer ! Encouragez ce que les joueurs trouvent amusant et n’hésitez pas à modifier le
jeu comme vous l’entendez. En tant que Guide, vous savez mieux que quiconque ce qui surprend, ravit et terrifie les personnes à votre table.

52
❖ ET S'ILS PERDENT ? ❖

Si les naturons deviennent tous Blessés 3, laissez-les se regrouper et retenter leur chance. Peut-être qu’une naturonne PNJ,
retraitée et aigrie, les voit fuir et leur jette une sacoche d’herbes médicinales quand tout danger est écarté. La meute récupère alors
toutes ses forces… mais doit subir les caquètements et les railleries de sa sauveuse, qui moque le manque d’expérience des jeunes.
Inutile ensuite de répéter toutes les étapes de la Piste. Utilisez simplement les règles du jeu libre jusqu’à ce que les naturons soient
prêts à remettre le couvert. La Vigueur et les États du Monstre n’évoluent pas entre les deux affrontements.

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LE FESTIN
Le Festin donne l’occasion aux naturons de baisser leur garde, d’honorer le monstre qu’ils ont abattu et de mettre un terme à leur Expédition.
Inutile de passer trop vite à cette phase : la meute voudra peut-être voir comment se porte Douxpain avant de se lancer dans la cuisine. Le
Festin se déroulera sans doute lentement pour cette première fois, les naturons n’étant pas encore habitués à ce jeu de questions-réponses.
En tant que Guide, laissez-leur le temps de réfléchir à leur Expédition et de peser leurs choix. En même temps, montrez-vous généreux sur
les informations fournies et louez leurs idées culinaires.

La fin de l'Expédition
Le destin de Douxpain dépend de l’efficacité des naturons
au cours de cette Expédition. Si elle s’en sort sans trop de
blessures, elle se retire dans les bois, libre de poursuivre son
existence dans la nature. Il faudra continuer de protéger
cette terre contre les humains sans scrupules et les monstres
frénétiques si l’on veut que la mammudo vive en paix. Par
chance, une nouvelle meute de naturons vient d’arriver.
Elle se renforce à chaque Chasse et elle pourra tout à fait
remplir cette mission.
Si Douxpain a subi de graves blessures, elle a besoin de
soins. La version complète de Wilderfeast contient des
règles pour guérir les monstres pendant le Temps mort,
mais pour l’heure, expliquez simplement à la meute
qu’elle s’occupe au mieux de la mammudo. Le kakwari
a pu transmettre le virus de la frénésie à Douxpain
pendant leur combat. Dans ce cas, elle ne pourra jamais
retourner à la vie sauvage… mais si l’on s’en occupe
assez tôt, avec de l’amour et des soins, même la frénésie
peut être apaisée.
Les naturons, quant à eux, sont libres. Imprégnés de
leur nouvelle force, eux seuls peuvent se dresser pour
protéger l’Unique Terre contre les terribles menaces
qu’elle affronte. Peut-être vont-ils rester dans ces bois
pour en devenir les gardiens, renforçant leur lien
avec chaque monstre qui partage les lieux avec eux.
Ou peut-être vont-ils prendre la route pour visiter
les océans, les montagnes et les déserts de l’Unique
Terre, dans leur quête contre la frénésie. Quoi qu’il
en soit, la Piste les attend !

54
8 BESTIAIRE
UNE HISTOIRE NATURELLE DES MONSTRES

Le texte de cette section provient d’Une histoire naturelle des monstres, œuvre d’une naturaliste anonyme qui, dans la version
complète de Wilderfeast, sert de guide de l’Unique Terre au lecteur. Ici, seul le kakwari présente un profil de règles, car les
naturons ne sont pas censés affronter d’autres monstres. Utilisez les règles du jeu libre pour résoudre tout combat éventuel contre
un autre monstre.

55
Kakwari
Monstre de la lignée de la Boucherie, d’en moyenne 4 mètres de haut
Lorsque je vis pour la première fois un kakwari marcher d’un pas lourd dans les broussailles, sa longue traîne de plumes de fer balayant
le sol derrière lui, je songeai immédiatement à un rond-de-cuir en train de se pavaner en tenue de bal. Peut-être goûterais-je plus les
habits de cérémonie si je pouvais être aussi bien armée et protégée ! Car le kakwari est autant une créature d’acier qu’un être vaniteux
et ostentatoire.
Le kakwari préfère les forêts et les brousses parsemées d’arbres, mais l’espèce se rencontre aussi dans les plaines herbeuses, auxquelles
elle a su bien s’adapter. Au premier abord, on pourrait croire à un herbivore placide, qui picore les graines, les noix et les racines qu’il
cherche. Néanmoins, à l’instant où il repère sa proie, le kakwari dégaine son arme de premier choix : ses serres aux pointes d’acier,
véritables poinçons. Il se propulse en avant d’un battement d’ailes et prend juste assez de hauteur pour tomber droit sur sa cible. Trois
coups de patte, enchaînés à toute vitesse, suffisent en général : le premier pour débusquer la proie, le deuxième pour étourdir la viande
en fuite et le troisième pour lui briser l’échine. Si cet assaut ne marque pas la fin du gibier, les solides écailles sur le bas des pattes nues du
kakwari le protègent contre les morsures et les griffures, notamment des serpents des pins, qu’il affectionne particulièrement.
Le kakwari a aussi trouvé d’autres moyens de surmonter la couardise de ses cousins de plus petite taille. Ses plumes de métal frétillent
lorsqu’il s’énerve : rivaux et prédateurs feraient mieux de s’éloigner. Puis la traîne se déploie et forme un grand éventail constellé
d’ocelles, que le kakwari rend plus luisantes en les orientant face au soleil. D’ailleurs, pour un effet maximal, certains spécimens taillent
des clairières en coupant le feuillage et en abattant des arbres, surtout durant la saison des amours. Enfin, dans le cas d’une confrontation
inévitable, le kakwari n’hésite pas à utiliser sa queue pour se battre : il fend l’air avec, en grands arcs de cercle, et la fait tournoyer pour
l’abattre telle une hache. La traîne des mâles est plus longue et plus brillante que celle des femelles – qui ont la queue plus courte et
relativement terne – et présente une densité d’yeux plus importante. Néanmoins, mes observations me poussent à dire que les queues
des deux sexes sont tout aussi redoutables, car les femelles compensent leur manque d’allonge par une dextérité et un contrôle hors pair.
Entretenir un plumage aussi élaboré n’est pas facile. Les mâles qui contrôlent un territoire passent de longues heures à lisser leurs plumes
et prennent des bains de poussière afin de ne pas les voir se corroder. Un toilettage scrupuleux peut leur valoir la compagnie d’une demi-
douzaine de femelles, qui pondent leurs œufs dans un monticule commun et partagent la responsabilité de l’éducation des poussins.
Pendant plusieurs mois, ces nids résonnent de cris et de pépiements rauques avant que les petits kakwaris puissent partir seuls en quête
de leur nourriture. Alors, quand les jeunes sont enfin indépendants, les adultes se séparent. Les artisans locaux visitent souvent les nids
abandonnés pour récolter des plumes de traîne tombées, dont ils se servent pour confectionner des habits, des éventails décoratifs et
des instruments.

56
Kakwari
VIGUEUR | 30

STYLES | puissant 3, précis 0, rapide 0, sournois 2

COMPÉTENCES | Coup +1, Cri +2, Démonstration +3, Recherche +1

référence rapide
Le kakwari utilise souvent les options suivantes au combat.
Attaquer. (Coût : Variable) Effectuez un Coup ou un Tir contre une créature à portée, avec des effets et un coût
différent selon le Style choisi. Si vous attaquez plusieurs fois dans le même tour, vous devez utiliser un Style différent
pour chaque attaque.
• Puissant : (Coût : 2 Actions) dégâts doublés ([A] × 2) points de dégâts. En cas d’échec, devenez Exposé.
• Sournois : (Coût : 1 Action) [A] points de brisure. En cas d’échec, devenez Exposé.
Se déplacer. (Coût : 1 Action) Rapprochez-vous ou éloignez-vous d’un naturon de 1 Foulée.
Se préparer. (Coût : 1 Action) Gagnez +1 Action au tour suivant. Limité à une fois par tour.

Le kakwari inflige souvent l’État suivant aux naturons.


Effrayé. Après avoir effectué un test, réduisez [A] d’une valeur égale au nombre de niveaux d’Effrayé que vous subissez
actuellement. Par exemple, si vous êtes Effrayé 3, réduisez [A] de 3. À votre tour, vous ou un camarade de meute pouvez
dépenser 3 points de Vigueur pour faire preuve d’Assurance : mettez fin à [A] niveaux de cet État en cas de succès.
(Vous ou un camarade de meute pouvez recommencer ce test tant qu’il reste de la Vigueur à dépenser.)

traits
ténacité. La volonté de survivre inhérente à toute forme de vie. | (Coût : 1 Réussite) Augmentez [A] de 1.

arrogance.Des couleurs vives ou de grandes ornementations signalent votre assurance. | (Coût : 2 Actions) Effectuez
une Démonstration Puissante. En cas de succès, vos alliés et vous restaurez [A] de Vigueur. (Dans cette Mise en bouche, le
kakwari ne dispose d’aucun allié : cette précision est néanmoins utile si un naturon acquiert ce Trait.)
menace 2. Une caractéristique intimidante, comme des ocelles ou un rugissement grave. | (Coût : 1 Réussite Puissante)
Toutes les créatures de votre choix situées à 1 Foulée deviennent Effrayées.

parties | solidité
serres. Portée : 1 (Coup Puissant)

Si Brisées : Portée : 1 (Coup Puissant). Infligent des dégâts réduits de moitié. 15

traîne. Portée : 1 (Coup Sournois). Passif : Après avoir réussi un Coup Sournois avec cette
Partie, inflige aussi [A] points de dégâts (et non points de brisure) à toutes les créatures
situées à 1 Foulée ou moins de vous, à l’exception de la cible.
15
Si Brisée : Portée : 1 (Coup Sournois). Inflige des dégâts réduits de moitié. Vous ne
pouvez plus utiliser Arrogance.

57
parties | solidité
ailes. Passif : Quand vous devenez Blessé ou qu’une autre partie se brise, faites reculer une
créature de votre choix de 1 Foulée. Puis faites reculer une autre créature de 2 Foulées.
Enfin, faites reculer toutes les autres créatures de 3 Foulées. Cet effet passif ne vous coûte 15
aucune Action.
Si Brisées : Cette Partie ne sert plus à rien.

comportement
Au début du round, si aucune créature n’est Exposée, prenez pour cible une créature qui N’EST PAS Effrayée. Les
créatures qui semblent vous défier vous énervent particulièrement : votre priorité consiste donc à attaquer les plus
courageuses. (Si aucune créature n’est Effrayée ou si toutes les créatures le sont, prenez pour cible la créature la plus
proche de vous. Tous les monstres partagent ce dernier critère de choix de cible : en général, il n’est donc pas inscrit
dans leur profil de règles).
Au cours de votre tour, vérifiez les points suivants :
• Si vous êtes Blessé, laissez-vous emporter par la frénésie et utilisez votre tour complet dès que possible. Sinon,
jouez la prudence et utilisez-le à la toute fin du round.
• Si vous manquez de Vigueur, démontrez votre arrogance si possible et dépensez vos Réussites excédentaires
pour Menacer.
• Y a-t-il plusieurs créatures à 1 Foulée ou moins de vous ? Votre traîne est-elle intacte ? Si les deux réponses sont
positives, effectuez une Attaque Sournoise avec votre traîne.
Votre instinct vous dicte de vous retrouver à 1 Foulée ou moins d’une cible pour la forcer à se soumettre en la
piétinant. Vous préférez effectuer des Attaques Puissantes à l’aide de vos serres, et vous utilisez toujours vos Réussites
Puissantes excédentaires pour menacer. Dans le doute, consacrez vos tours courts à vous Préparer. Ainsi, vous pouvez
vous servir de votre arrogance ou effectuer une Attaque Puissante au tour suivant. Lorsque vous êtes mal en point,
utilisez vos ailes pour bondir de panique en tous sens et réarranger tout le champ de bataille. Soyez bruyant, soyez
criard : à coup sûr, si vous projetez une assurance suffisante, tout le monde va s’enfuir et vous laisser tranquillement
achever votre proie.

58
Botabo
Monstre de la lignée de la Livraison, d’en moyenne 2 mètres au garrot, au moins le double sur ses pattes arrière
Tire-branchies, voleur d’ailes, chapardeur de crocs… où qu’aille le botabo, on crie au voleur. De prime abord, on pourrait croire que
le monstre doit ces surnoms malicieux à son apparence seule. Cette créature furtive, aux yeux perçants, au grand nez retroussé et aux
pattes adroites et préhensiles, stocke sa nourriture dans des poches situées sous ses aisselles, comme un vide-gousset empochant le fruit
de son larcin. Elle file alors, inaperçue, dans les hauteurs pour discrètement se mettre hors de portée. Quoique natif des falaises de la côte
de l’Asoai, le botabo est plus connu comme un habitant des villes-étapes, telles que Maribondance ou Bhusag, où il subsiste grâce aux
restes de la communauté humaine. (Sa rivalité avec l’autre monstre urbain notable de la côte des Senns, le zaswang à tentacules, est très
bien documentée. Le feulement du botabo quand il rencontre le zaswang déchire les oreilles, mais les habitants de longue date affirment
qu’on finit par ne plus l’entendre dans son sommeil.)
Cependant, derrière la réputation de ce monstre se cache une cause plus profonde. Il présente en effet une sensibilité particulière à
l’Unique Loi, puisque même la nourriture crue lui inflige des mutations spectaculaires. Une bouchée de poisson prise à la dérobée lui
donne des nageoires et des branchies, et un pilon de volaille creuse ses os et lui fait pousser des plumes sur les bras. De telles mutations
lui ouvrent de nouveaux moyens pour s’échapper ou poursuivre d’autres monstres, mais le botabo doit veiller à être en sécurité quand
elles finissent par disparaître.
Les gosses des rues aiment raconter qu’ils ont vu un botabo surgir de l’eau ou des airs pour s’emparer d’une proie, la gober et fuir d’un
bond comme une terreur nocturne, alors même que ses os grinçaient et ses muscles changeaient de forme. Ces histoires contiennent
un fond de vérité. Néanmoins, chasser, se transformer et repartir à la chasse épuise le monstre, qui préfère de loin flairer une carcasse
échouée ou fouiller des tas de détritus. Dans les villes, un botabo développe très souvent une routine : il se rend chaque nuit dans une
même décharge, parfois suivi d’une file de petits, en direction de son dîner. Les botabos font partie des plus grands monstres que les
humains tolèrent à proximité, mais dans la nature, ils font plutôt partie des plus petits. Ils deviennent alors les proies de lotangwas
volant haut dans le ciel, de loups couronnés ou même de varithans qui surgissent de l’eau en ondulant.
Lorsqu’il ne se lance pas en quête de nourriture, le botabo se repose dans son nid, qu’il installe en hauteur dans des crevasses de pierre
ou des ruines de géants. Solitaire par nature, il tolère rarement la présence de ses congénères, sauf là où la nourriture abonde — et même
alors, il l’accepte à contrecœur. L’accouplement, au cours de la saison humide, est une affaire d’aubaine et ne prend que peu de temps.
Les femelles ne démontrent que peu d’affection pour leur partenaire, mais elles se révèlent en revanche très délicates et dévouées envers
leurs petits. Ces derniers, aveugles et sans défense à la naissance, atteignent leur taille adulte en une année environ, et l’on a constaté que
les mères toléraient qu’ils établissent alors leur antre à proximité de leur territoire, voire dans ses limites.

59
Hagsechu
Monstre de la lignée de la Rôtisserie, d’en moyenne 1 mètre au garrot et 5 m de longueur, queue comprise
Mes collègues de la Charte avaient coutume de critiquer ma tendance à l’anthropomorphisation, une accusation pour laquelle je dois
encore plaider coupable. Même dans le cas du très curieux hagsechu, je crains de répéter cette erreur. Oui, toutes ses caractéristiques
évoquent les arachnides, et son comportement semble tout tourné vers les motivations primordiales que sont la faim, la survie et la
reproduction, ce que je trouve d’autant plus étrange quand on en élimine le contexte humain. Pourtant, nous sommes bien obligés de
reconnaître des qualités compatissantes à ces créatures, et je me consacre tout autant à la préservation de l’hagsechu qu’à celle de tout
autre monstre présenté dans cette histoire.
Prédateur embusqué, l’hagsechu passe la majeure partie de sa vie enfoui sur le dos. Quand il sent des vibrations au-dessus de lui, il
déclenche son piège : ses huit pattes se referment et clouent sa proie sur son thorax, tandis que sa queue jaillit du sol et projette du feu
d’un bulbe que l’on pourrait confondre avec un dard. Cette méthode vaut à l’hagsechu son surnom d’« araignée des fourneaux »,
bien que les pattes avant surdimensionnées du monstre (conçues pour fouir et balayer le sable) et sa queue en fassent une bien curieuse
araignée. L’hagsechu peut alors manger tranquillement sa prise bien rôtie. Très exceptionnellement, la manœuvre rate et il doit se
relever d’un mouvement de bascule vif afin de se repositionner.
Les hagsechus vivent en général dans la brousse du Chamigsia, mais rares sont les spécimens qui naissent dans ce désert. En effet,
quand vient la saison de la ponte, les hagsechus fertiles commencent une longue et étrange migration. Ils cheminent dans les grottes
sous les monts Lakkarakku et suivent des sentiers souterrains que les générations précédentes ont lissés. Ils finissent par en ressortir au
niveau des boîtordus de la Towon Seha. Là, ils s’accouplent et pondent des milliers d’œufs, avant de périr. Aucun hagsechu ne survit
pour effectuer le chemin du retour… Comment appeler le dur labeur enduré par un parent qui donne tout à des enfants sans jamais les
connaître, hormis « amour » ?
Les œufs peuvent rester enfouis, dormants, pendant des décennies. Ils n’éclosent pas tant qu’ils n’ont pas été exposés à la chaleur
ardente des feux de forêt que connaît régulièrement le Bois noueux. Ce qui nous apparaît comme une désolation cendreuse constitue
en fait un environnement parfait pour la survie des jeunes hagsechus, en raison de l’absence de prédateurs, de la profusion de cadavres
carbonisés à dévorer et de la terre brûlée meuble dans laquelle ils peuvent apprendre à s’enfouir et à chasser quand ils grandissent.
D’ailleurs, le renouvellement de la végétation chasse les hagsechus, dont l’instinct les pousse à remonter la piste de leurs parents, vers
le nord, sous terre, en direction du désert. Là, ils connaissent leur dernière mue juvénile et leur exosquelette prend la teinte ignifugée
caractéristique de l’espèce.

60
Mammudo
Monstre de la lignée de la Boulangerie, d’en moyenne 3 m de hauteur
La palme de l’armure monstrueuse la plus résistante de la côte des Senns revient au mammudo. Même le titanesque chamig ne peut se
targuer d’un blindage aussi complet ou épais. L’indéniable utilité de ces impressionnantes défenses face aux griffes, aux serres et aux
crocs n’est pourtant que le sous-produit de leur véritable raison d’être. Ces écailles servent avant tout au mammudo à se protéger de
menaces minuscules en comparaison de sa taille : les égratignures des épines des taillis et les piqûres des insectes qui vivent autour de lui.
Le mammudo est connu pour sa longue langue, qu’il utilise pour boire le nectar des flûtes à lavande. Leur forme particulière, oblongue,
empêche tout autre monstre d’en atteindre le fond. De plus, elles poussent dans des fourrés denses et épineux, que le mammudo écarte
patiemment afin de rejoindre le sucre qu’il se mettra sous la dent (ou plutôt sous les gencives, puisque le monstre n’a pas de dents). En
échange de ce repas, le mammudo se retrouve avec un museau couvert de pollen doré, qu’il transporte d’une fleur à l’autre dans sa quête
de nectar. Ainsi se lient le destin du buisson d’épines et celui de son pollinisateur blindé.
Néanmoins, les flûtes n’éclosent pas à longueur d’année, et elles ne fournissent aucun nutriment en dehors du sucre et de l’eau. Le mammudo
complète donc son régime alimentaire par des insectes, des vers, des crustacés et même de la cendre et de l’argile riches en minéraux. Ses
longues griffes lui permettent de déterrer ces friandises dans un sol compact ou de les dénicher dans les troncs et les crevasses rocheuses. Le
monstre avale des pierres destinées à broyer les aliments, des gastrolithes, afin de pallier son absence de dents. L’Unique Loi exacerbe les effets
de ces régimes saisonniers. Durant l’hiver, le mammudo tombe dans l’apathie et ses écailles se durcissent en raison d’une consommation
constante de créatures à coquille. En comparaison, il devient hyperactif en été, alimenté par une abondance de nectar riche en sucre.
D’ailleurs, j’ai entendu parler de mammudos énergiques qui ne se contentaient pas d’avancer d’un pas lourd dans les collines : ils
parcouraient la nature en roulant et leur poids couplé à leur élan aplanissait le terrain sur leur route. Je subodore de simples inventions,
mais il s’avère néanmoins qu’un mammudo effrayé se roule en boule, serré au point que l’on ne voie plus une seule faille dans l’armure
d’écailles. Les mères ont la réputation de protéger leurs petits en s’enroulant ainsi autour d’eux ; en l’absence de menace, en revanche,
ces derniers se laissent transporter sur la large queue de leur génitrice.
Un mammudo adulte arpente son vaste territoire chaque jour et il marche sur ses phalanges afin d’économiser ses longues griffes. De nature
solitaire et peu enclins à la confrontation, ces monstres ignorent souvent leurs congénères, quand ils ne fuient pas devant eux. Les disputes
entre deux mammudos surviennent si rarement que je n’en ai jamais observé, et à nouveau, je me retrouve à mettre en doute la véracité des
rumeurs : il paraît que ces monstres s’affrontent en roulant l’un contre l’autre, et que le plus lourd et plus fort des deux s’assure la victoire en
repoussant son adversaire. Quelle que soit la vérité, il en faut beaucoup pour pousser ces doux mastodontes forestiers à la violence.

61
❖ ANNEXE : ÉTATS
Blessé
• Blessé. Vous montrez des signes de faiblesse. Cet État ne cause aucun effet en soi, mais il interagit avec d’autres règles et change le
comportement des monstres.
• Blessé 2. Vous ne pouvez pas dépenser de Vigueur. (Vous payez quand même l’éventuel reste si vous devenez Blessé 2 à cause d’une
utilisation de Vigueur.)
• Blessé 3. Vous avez atteint votre limite. Votre Vigueur reste à 0 et vous ne pouvez plus ni en dépenser ni en restaurer. Si vous restez à
terre, vous êtes hors de combat. Vous pouvez peut-être ramper ou grommeler quelques mots, mais vous ne pouvez plus entreprendre
d’actions ou effectuer de tests. Si vous vous dépassez, vous pouvez alors agir et effectuer des tests, mais si vous subissez des dégâts, vous
mourez.
Discordant
• Discordant. Vos pensées et vos instincts entrent en conflit. Vous subissez un Désavantage lors de tous vos tests. Cet État prend fin
quand l’Harmonie remonte au-dessus 0.
Dissimulé
• Dissimulé. Vos Attaques bénéficient d’un Avantage et les Attaques contre vous subissent un Désavantage. Vous ne pouvez pas devenir
la cible du Monstre. (Si vous êtes déjà sa cible, vous le restez jusqu’à ce qu’il en change.) Si le Monstre est Dissimulé, le Guide n’annonce
pas sa cible. Cet État prend fin dès que vous avez effectué un test. Si vous devenez Exposé alors que vous êtes Dissimulé, ces deux États
prennent fin.
Effrayé
• Effrayé X. Après avoir effectué un test, réduisez [A] de 1 par niveau de l’État Effrayé que vous subissez actuellement. Par exemple, si
vous êtes Effrayé 3, réduisez [A] de 3. À votre tour, un camarade de meute ou vous pouvez dépenser 3 points de Vigueur pour faire
preuve d’Assurance, à l’aide de n’importe quel Style : [A] niveaux de cet État prennent fin en cas de succès. (Un camarade de meute ou
vous pouvez recommencer ce test tant qu’il reste de la Vigueur à dépenser.)
Exposé
• Exposé. Vous subissez le double de dégâts. Durant le combat, cet État prend fin si vous Anticipez ou si vous essuyez des dégâts à la suite
d’une Attaque. Si vous devenez Dissimulé alors que vous êtes Exposé, ces deux États prennent fin.
Souvenez-vous de la règle des math-urons : « Combinez les doublements et les réductions de moitié. » Par exemple, si vous êtes touché par une
Attaque Puissante en étant Exposé, vous subissez [A] × 3 points de dégâts, et non [A] × 4.
Fatigué
• Fatigué X. Votre Vigueur maximale est diminuée de 1 par niveau de l’État Fatigué que vous subissez actuellement. Par exemple,
Fatigué 3 réduit de 3 points votre maximum de Vigueur. Si vous devenez Reposé alors que vous êtes Fatigué, chaque niveau de l’un
annule un niveau de l’autre.
Reposé
• Reposé X. Votre Vigueur maximale augmente de 1 par niveau de l’État Reposé dont vous bénéficiez actuellement. Par exemple,
Reposé 3 augmente de 3 points votre maximum de Vigueur. Si vous devenez Fatigué alors que vous êtes Reposé, chaque niveau de
l’un annule un niveau de l’autre.

62
❖ LE SENS DE DISSIMULÉ ❖
Durant le combat, Dissimulé est simple à comprendre. Au cours du jeu libre, cet État peut signifier différentes choses : votre
présence peut passer totalement inaperçue ; on peut savoir que vous êtes là, mais sans parvenir à vous localiser ; on peut
connaître votre emplacement approximatif, mais sans vous percevoir à cause d’une gêne sensorielle, etc. Dissimulé peut aussi
être partiel : certaines personnes peuvent avoir conscience de votre présence et d’autres non. Néanmoins, par défaut, vous êtes
Dissimulé à la vue de tous. Par conséquent, durant le jeu libre, le Guide détermine les effets de l’État Dissimulé au cas par cas,
en général en vous accordant un Avantage ou en imposant un Désavantage aux autres créatures lors des tests pertinents.

❖ RÉFÉRENCE RAPIDE
DURANT SON VOYAGE, LA MEUTE PEUT…
• Se ravitailler.
◊ Étape 1 : Récolter. Chaque naturon effectue une Recherche. En cas de succès, il obtient [A] portions d’un Ingrédient, déterminé
par le Style choisi.
◊ Étape 2 : Camper. Tous les États prennent fin, à l’exception de Discordant et Blessé. La meute cuisine ensuite un Repas.
• Avancer.
◊ Étape 1 : Relever le défi. La meute doit surmonter un Défi d’une VA égale à l’Étendue de la Région multipliée par le nombre de
naturons afin de traverser la Région.
◊ Étape 2 : S’orienter. L’un des naturons devient l’éclaireur de la meute et effectue une Traversée. En cas de succès, il couvre une
Étendue de [A] et les autres naturons bénéficient d’un Avantage pour l’étape 3 s’ils utilisent le même style que lui. S’il échoue, les
autres naturons souffrent d’un Désavantage pour l’étape 3 s’ils utilisent le même style que lui.
◊ Étape 3 : Voyager. Tous les naturons à l’exception de l’éclaireur effectuent une Traversée. En cas de succès, ils couvrent une
Étendue de [A].
◊ Étape 4 : Vérifier le résultat. Si vous échouez à surmonter le défi, subissez un nombre de points de dégâts égal à l’Étendue
restante + le Péril. Si vous surmontez le Défi, perdez un nombre de points de Vigueur égal au Péril.

63
DURANT UN COMBAT, VOUS POUVEZ…
• Attaquer. (Coût : Variable) Portez un Coup ou effectuez un Tir contre une cible à portée. Une Attaque présente des effets et un coût
différents selon le Style choisi. Vous devez utiliser un Style différent pour chaque Attaque que vous portez durant un même tour de jeu.
◊ Puissant. (Coût : 2 Actions) dégâts doublés ([A] × 2 ). En cas d’échec, vous devenez Exposé.
◊ Précis. (Coût : 2 Actions) [A] points de brisure.
◊ Rapide. (Coût : 1 Action) [A] points de dégâts.
◊ Sournois. (Coût : 1 Action) [A] points de brisure. En cas d’échec, vous devenez Exposé.
• Anticiper. (Coût : 2 Actions) Jusqu’au début de votre prochain tour de jeu, vous réduisez de moitié tous les dégâts que vous subissez.
• Manger. (Coût : 1 Action) Mangez un En-cas.
• Aider. (Coût : 1 point d’Harmonie en cas d’échec) Avant qu’un camarade de meute effectue son test, décrivez comment l’un de vos
Traits l’aide et misez 1 point d’Harmonie pour offrir un Avantage à ce camarade lors de son test. S’il échoue, vous en subissez tous les
deux les conséquences et le point d’Harmonie misé est perdu.
• Vous déplacer. (Coût : 1 Action) Modifiez de 1 Foulée la distance qui vous sépare du Monstre OU Rassemblez-vous avec l’un de vos
camarades de meute.
• Vous Préparer. (Coût : 1 Action) Gagnez 1 Action supplémentaire à votre prochain tour de jeu. Vous ne pouvez vous Préparer qu’une
seule fois par tour.
• Narguer. (Coût : 1 Action) Si vous vous trouvez à 1 Foulée ou moins du Monstre, vous devenez sa cible.
• Utiliser un Trait. (Coût : Variable) Chaque Trait vous indique un effet de règles explicite, ainsi qu’un coût d’utilisation.
Lors de chacun de vos tours de jeu au combat, vous disposez de 3 Actions.

DURANT UN FESTIN NATURON, VOUS POUVEZ…

RÉPONDRE À CES QUESTIONS POSER CES QUESTIONS


• Comment cuisinez-vous le Monstre ?
• À combien s’élève telle Compétence du Monstre ?
• Que faites-vous pour préparer le Repas ?
• À combien s’élève tel Style du Monstre ?
• Que servez-vous d’autre au cours de ce Festin
naturon ? • Quel est l’un des traits du Monstre ?
• En quoi ce Repas est-il relié à votre passé ?
• La prochaine fois que vous mangerez un Repas
identique, de quoi vous souviendrez-vous ?

64
PISTE DE COMBAT

65
NOM PRONOMS
PRIX IEL/ELLUI
COMPÉTENCES STYLES
ANALYSE DÉMONSTRATION 1 SOINS PUISSANT 3
ASSURANCE RECHERCHE 1 TIR PRÉCIS 2
COUP 1 RÉSERVE TRAVAIL RAPIDE 1
CRI SAISIE TRAVERSÉE SOURNOIS 1

OUTILS & TECHNIQUES TRAITS


SOLIDITÉ
OUTIL : FENDOIR ACTUELLE : MAX :
ténacité. La volonté de survivre inhérente à toute forme de vie.

(Coût : 1 Réussite) Augmentez [A] de 1.


PORTÉE : 1 (coup) 20 intuition. L’intelligence et la capacité d’analyse humaines.

Si Brisé : Si des Techniques améliorent la portée de cette Partie, (Coût : 1 Réussite) Établissez un détail au sujet de la situation.
réduisez la portée à 1 (Coup). Cette Partie inflige des dégâts
réduits de moitié.
menace. Une caractéristique intimidante, comme des ocelles ou un
rugissement grave.
Coupure nette. La pitié vient avec la pratique.
(Coût : 1 Réussite Puissante) Une créature située à 1 Foulée ou moins
(Coût : 3 actions) de vous devient Effrayée.
Portez un Coup Puissant ou un Coup Précis à une créature située à Les créatures qui souffrent de l’État Effrayé se révèlent moins
1 Foulée ou moins de vous.
efficaces lors de leurs tests. Une cible peut être Effrayée
En cas de succès, vous infligez le double ([A] × 2) de brisure. par plusieurs créatures à la fois, ce qui peut sérieusement
Cette Technique de combat nécessite que vous y consacriez l’amoindrir si vous la maintenez dans cet État (en le
votre tour entier. Vous devez vous mettre en position au renforçant : Effrayée 2, puis Effrayée 3 et ainsi de suite).
préalable, mais si vous réussissez votre attaque, vous infligez
une quantité considérable de dégâts en un seul coup. Électroperception. Vous ressentez les courants électriques de faible
intensité.
(Passif ) Les créatures Cachées ne jouissent d’aucun Avantage
quand elles vous Attaquent.
Toute créature vivante émet un courant électrique que vous
pouvez déceler. Quand la vue et l’ouïe vous font défaut, ce
sixième sens empêche les monstres les plus discrets de vous
surprendre.

VIGUEUR ÉTATS
ACTUELLE : MAX :

20
NOM PRONOMS
PRIX IEL/ELLUI

VOUS ÊTES EFFROYABLE


MAIS VOUS VOUS EFFORCEZ D'ÊTRE FERME
CONNAISSANCE MONSTRUEUSE
Douxpain, une gentille mammudo qui flâne dans la
forêt que vous considérez comme votre maison et y
sirote le nectar des fleurs.

DENRÉE DE BASE ÉPICE


PAIN AU LEVAIN POIVRE D’ÉBÈNE D’ARCHE

PASSÉ EN TROIS PLATS


QUEL REPAS DÉFINIT VOTRE ENFANCE ?
ÉDUCATION

Du poisson grillé sur du pain rassis. Vous grappilliez tous les restes que vous pouviez sur le marché des quais, car
vos parents vous ont appris à ne jamais gâcher ce que le monde vous offre gratuitement. (+1 en Recherche)

QUEL REPAS A FAIT DE VOUS UN•E NATURON•NE ?


INITIATION

Un bol de porridge, contenant des cubes de ce qui ressemblait à du requin, mesurés avec soin. Vous êtes devenu
naturon de sport : vous assistiez les officiers de la Charte dans leurs battues, comme un chien de chasse. Auprès
d’eux, vous n’aviez jamais faim, mais ils vous traitaient à peine mieux que leurs molosses. (+1 en Coup)

QUEL REPAS SOUHAITEZ-VOUS MANGER PAR-DESSUS TOUT ?


AMBITION

La meilleure part d’une proie difficile à attraper. Vous ne la demanderiez jamais, mais vous espérez qu’un jour
quelqu’un vous l’offre de son plein gré, pour vous remercier d’un travail rondement mené. (+1 en Démonstration)

Une personne de la meute vous a trouvé·e par hasard après que la Charte vous a laissé·e pour mort·e. Vous
LIEN

lui devez la vie et lui avez juré une loyauté indéfectible.


NOM PRONOMS
M I C RO B E IL/LUI
COMPÉTENCES STYLES
ANALYSE DÉMONSTRATION SOINS PUISSANT 2
ASSURANCE 1 RECHERCHE TIR PRÉCIS 1
COUP 1 RÉSERVE TRAVAIL RAPIDE 3
CRI SAISIE 1 TRAVERSÉE SOURNOIS 1

OUTILS & TECHNIQUES TRAITS


SOLIDITÉ
OUTIL : MANIQUES ACTUELLE : MAX :
ténacité. La volonté de survivre inhérente à toute forme de vie.

(Coût : 1 Réussite) Augmentez [A] de 1.


PORTÉE : 1 (coup) 20 intuition. L’intelligence et la capacité d’analyse humaines.

Si Brisées : Si des Techniques améliorent la portée de cette (Coût : 1 Réussite) Établissez un détail au sujet de la situation.
Partie, réduisez la portée à 1 (Coup). Cette Partie inflige des
dégâts réduits de moitié.
nidificateur. L’instinct de trouver ou confectionner un abri.
(Passif ) Vos camarades de meute et vous pouvez conserver l’État
C' est ENTRE TOI ET MOI. Votre style de combat, c’est mettre les Reposé quand vous Campez.
poings sur les i. D’ordinaire, vous mettez fin à tous les États à l’exception de
(Passif ) Vous obtenez un Avantage lors des Coups portés à une Discordant et Blessé quand vous Campez. Ce Trait vous
créature située à 0 Foulée. permet de conserver l’État bénéfique Reposé d’un camp à
Vous pouvez Attaquer une cible située à 1 Foulée, mais l’autre.
vous recevez un bonus si vous vous approchez encore plus.
Néanmoins, il vous sera alors plus difficile de vous échapper déchaîné. Vous êtes sujet à des périodes d’activité intense
si vous êtes blessé, donc soyez prudent ! aléatoires… ce qu’on appelle couramment des « zoomies ».
(Coût : 1 Réussite) Restaurez 2 de Vigueur.
Vous pouvez recourir à ce Trait, souple, après n’importe quel
test, dès qu’il vous reste une Réussite inutilisée. Ces petits regains
de Vigueur s’accumulent au fil du temps et vous permettent
de rester dans l’action afin de couvrir vos camarades de meute
épuisés.

VIGUEUR ÉTATS
ACTUELLE : MAX :

20
NOM PRONOMS
M I C RO B E IL/LUI

VOUS ÊTES ENJOUÉ


MAIS VOUS VOUS EFFORCEZ D'ÊTRE CO N C E N T R É
CONNAISSANCE MONSTRUEUSE
Douxpain, une gentille mammudo qui flâne dans la
forêt que vous considérez comme votre maison et y
sirote le nectar des fleurs.

DENRÉE DE BASE ÉPICE


PIMENTS DE TERRE COQUELICOT DU VER

PASSÉ EN TROIS PLATS


QUEL REPAS DÉFINIT VOTRE ENFANCE ?
ÉDUCATION

Un verre d’œufs de wari crus, d’huile de poisson et d’aromates. Vous avez réussi à vous convaincre que plus
c’est dégoûtant, plus ça vous rend fort. Depuis votre plus tendre enfance, vous rêvez d’être aussi fort que
les naturons des anciennes légendes. (+1 Coup)

QUEL REPAS A FAIT DE VOUS UN•E NATURON•NE ?


INITIATION

Un monstre semblable à une cigale, cuit à la vapeur dans sa carapace. Vous en avez dérobé une portion à un
vieux naturon dans votre soif de prouver votre valeur et de rejoindre la lutte contre la frénésie. Vous ne vous
êtes pas rendu compte que cette bouchée vous ferait entrer en hibernation pendant des années. (+1 Saisie)

QUEL REPAS SOUHAITEZ-VOUS MANGER PAR-DESSUS TOUT ?


AMBITION

Le meilleur café blanc que l’on puisse acheter, dans la plus grande tasse possible. Vous n’êtes pas encore
complètement réveillé de votre long sommeil, mais vous êtes prêt à reprendre les rênes de votre avenir.
Votre optimisme est contagieux. (+1 Assurance)

Une personne de la meute a promis de vous offrir l’entraînement que vous n’avez jamais
LIEN

reçu. Cependant, vous commencez à vous dire qu’elle n’en sait pas plus que vous sur le fait
d’être un naturon…
NOM PRONOMS
N H AT Z I N ELLE/ELLE

COMPÉTENCES STYLES
ANALYSE DÉMONSTRATION SOINS PUISSANT 3
ASSURANCE 1 RECHERCHE 1 TIR PRÉCIS 1
COUP RÉSERVE 1 TRAVAIL RAPIDE 1
CRI SAISIE TRAVERSÉE SOURNOIS 2

OUTILS & TECHNIQUES TRAITS


SOLIDITÉ
OUTIL : POÊLE ACTUELLE : MAX :
ténacité. La volonté de survivre inhérente à toute forme de vie.

(Coût : 1 Réussite) Augmentez [A] de 1.


PORTÉE : 1 (coup) 50 intuition. L’intelligence et la capacité d’analyse humaines.

Si Brisées : Si des Techniques améliorent la portée de cette (Coût : 1 Réussite) Établissez un détail au sujet de la situation.
Partie, réduisez la portée à 1 (Coup). Cette Partie inflige des
dégâts réduits de moitié.
défense naturelle. Une armure solide vous protège contre toute
Bouclier d'acier. Bien peu de choses peuvent briser un disque force brute.
d’archacier pur. (Passif ) Réduisez de moitié les dégâts que devrait vous infliger un
(Passif ) La Solidité de votre Poêle augmente de 30 (déjà inclus). Coup Puissant ou un Tir Puissant.
Les Attaques Puissantes infligent normalement le double ([A] × 2) de
Comme le Trait Défense naturelle, cette Technique vous dégâts, et ce Trait les réduit à [A] points de dégâts. Si vous voulez être
rend plus forte. Vous pouvez subir bien plus de points de encore plus résistante, Anticipez : vous réduisez alors les dégâts de toutes
brisure que vos camarades de meute avant que votre Outil
ne se casse, ce qui fait de vous une cible idéale pour les les Attaques (y compris les Attaques Puissantes) à [A]/2.
Attaques Précises ou Sournoises.
pollinisateur. Vous transportez du pollen partout où vous cueillez
des plantes et les fleurs donnent des fruits derrière vous.
(Coût : 1 Réussite) L’Harmonie augmente de 1. Vous ne pouvez
utiliser ce Trait que lorsque vous Récoltez.
Si vous obtenez des Réussites excédentaires lorsque vous effectuez un test
pour Récoltez, vous pouvez les dépenser afin de rendre quelque chose à votre
environnement. En retour, tous les membres de votre meute trouveront
de nouvelles occasions de s’entraider et de déchaîner le monstre en eux.

VIGUEUR ÉTATS
ACTUELLE : MAX :

20
NOM PRONOMS
N H AT Z I N ELLE/ELLE

VOUS ÊTES RÉSOLUE


MAIS VOUS VOUS EFFORCEZ D'ÊTRE POPULAIRE
CONNAISSANCE MONSTRUEUSE
Douxpain, une gentille mammudo qui flâne dans la
forêt que vous considérez comme votre maison et y
sirote le nectar des fleurs.

DENRÉE DE BASE ÉPICE


RIZ SUSPENDU MIEL DE FLEUR FUMIGÈNE

PASSÉ EN TROIS PLATS


QUEL REPAS DÉFINIT VOTRE ENFANCE ?
ÉDUCATION

Des sucres d’orge, confectionnés à partir du miel des ruches familiales. Dès votre plus jeune âge, vous avez
appris à toujours conserver un en-cas à portée de main, car le partager était le seul moyen de vous faire
des amis. (+1 Réserve)

QUEL REPAS A FAIT DE VOUS UN•E NATURON•NE ?


INITIATION

De la viande de mammudo braisée, que vous avez à peine pu vous résoudre à manger. Le monstre a laissé
derrière lui une orpheline, que vous avez baptisée Douxpain. Vous avez fait de votre mieux pour la récon-
forter avant de la relâcher dans la nature. (+1 Assurance)

QUEL REPAS SOUHAITEZ-VOUS MANGER PAR-DESSUS TOUT ?


AMBITION

Un pique-nique sur une colline qui surplombe un sanctuaire pour les monstres. Vous êtes persuadée que,
quelque part, existe un lieu où vous pouvez garder en sécurité les monstres que vous aimez. (+1 Recherche)

Une personne de la meute vous a aidée à veiller sur Douxpain pendant sa croissance, et vous
LIEN

lui en serez éternellement reconnaissante.


NOM PRONOMS
TE L U N IL/LUI
COMPÉTENCES STYLES
ANALYSE 1 DÉMONSTRATION SOINS PUISSANT 1
ASSURANCE RECHERCHE TIR PRÉCIS 2
COUP 1 RÉSERVE TRAVAIL RAPIDE 3
CRI SAISIE TRAVERSÉE 1 SOURNOIS 1

OUTILS & TECHNIQUES TRAITS


SOLIDITÉ
OUTIL : B RO CH E S ACTUELLE : MAX :
ténacité. La volonté de survivre inhérente à toute forme de vie.

(Coût : 1 Réussite) Augmentez [A] de 1.


PORTÉE : 1 (coup) 20 intuition. L’intelligence et la capacité d’analyse humaines.

Si Brisées : Si des Techniques améliorent la portée de cette (Coût : 1 Réussite) Établissez un détail au sujet de la situation.
Partie, réduisez la portée à 1 (Coup). Cette Partie inflige des
dégâts réduits de moitié.
sens acéré. Une vue, une ouïe ou un odorat développé vous
Tourbillon. Un outil léger vous offre une meilleure liberté de empêche de vous perdre.
mouvement. (Passif ) Si vous servez d’éclaireur, vous recevez un Avantage lors de
(Coût : 5 points de Vigueur) Gagnez une Action supplémentaire. votre premier test durant un Événement.
Au prix d’une importante quantité de Vigueur, vous pouvez Dans votre cas, votre Sens acéré se manifeste par une vision
effectuer une autre Action à votre tour. Utilisez cette d’aigle. Vous êtes parfaitement adapté au rôle d’éclaireur et
Technique pour vous dépasser quand il le faut. pouvez repérer le danger de loin.

prédation de poursuite. Un corps taillé pour la chasse.


(Passif ) Si vous vous rapprochez d’une créature, vous recevez un Avantage
lors de tous vos tests pour l’Attaquer jusqu’à la fin de votre tour.
Ce Trait vous récompense pour avoir traqué un monstre. Au
cours du combat, envisagez de reculer à la fin de votre tour pour
pouvoir charger à nouveau au tour suivant. Prêtez attention
au comportement du monstre afin de prédire votre distance
maximale de repli.

VIGUEUR ÉTATS
ACTUELLE : MAX :

20
NOM PRONOMS
TE L U N IL/LUI

VOUS ÊTES HONORABLE


MAIS VOUS VOUS EFFORCEZ D'ÊTRE POLI
CONNAISSANCE MONSTRUEUSE
Douxpain, une gentille mammudo qui flâne dans la
forêt que vous considérez comme votre maison et y
sirote le nectar des fleurs.

DENRÉE DE BASE ÉPICE


GALETTE AU SÉSAME GRAINES DE FENOUIL

PASSÉ EN TROIS PLATS


QUEL REPAS DÉFINIT VOTRE ENFANCE ?
ÉDUCATION

Une tranche de pêche de montagne, juteuse et sucrée. Les moines vous en donnaient toujours une en récom-
pense d’un entraînement assidu. (+1 Coup)

QUEL REPAS A FAIT DE VOUS UN•E NATURON•NE ?


INITIATION

De la viande de pilon, rôtie jusqu’à ce que la peau soit dorée et translucide. Vous avez traqué pendant des
semaines le monstre qui a détruit le monastère, jusqu’au sommet de falaises à pic et par-delà des monts
gelés. (+1 Traversée)

QUEL REPAS SOUHAITEZ-VOUS MANGER PAR-DESSUS TOUT ?


AMBITION

Des torsades frites, dans un marché bondé. Un jour, quand vous aurez accompli votre devoir, vous aimeriez
vous asseoir, vous reposer et simplement regarder les gens passer. (+1 Analyse)

Vous avez rencontré l’une des personnes de la meute quand les monstres que vous traquiez
LIEN

respectivement se sont croisés. Vous vous êtes alliés pour vous entraider et abattre vos proies.
NOM PRONOMS
LIAN ELLE/ELLE
COMPÉTENCES STYLES
ANALYSE DÉMONSTRATION SOINS 1 PUISSANT 1
ASSURANCE RECHERCHE 1 TIR 1 PRÉCIS 3
COUP RÉSERVE TRAVAIL RAPIDE 1
CRI SAISIE TRAVERSÉE SOURNOIS 2

OUTILS & TECHNIQUES TRAITS


SOLIDITÉ
OUTIL : CH A L U M E A U ACTUELLE : MAX :
ténacité. La volonté de survivre inhérente à toute forme de vie.

(Coût : 1 Réussite) Augmentez [A] de 1.


PORTÉE : 1 (coup), 3 (tir). 20 intuition. L’intelligence et la capacité d’analyse humaines.

Si Brisé : Si des Techniques améliorent la portée de cette (Coût : 1 Réussite) Établissez un détail au sujet de la situation.
Partie, réduisez la portée à 1 (Coup). Cette Partie inflige des
dégâts réduits de moitié.
régénération. La capacité à reconstituer les tissus, les membres et
Ligne de feu. Les flammes atteignent ce que l’acier ne peut pas même les extensions les plus étranges de votre corps.
toucher. (Coût : 1 Réussite) Restaure 1 de Solidité.
(Passif ) Votre Chalumeau gagne « Portée : 3 (Tir) ». Si la Solidité de votre Chalumeau tombe à 0, il se brise et vous
perdez votre capacité à vous battre à distance. Dans ce cas,
Vous êtes le seul personnage précréé capable de se battre de utilisez ce Trait pour lui rendre de la Solidité, le restaurer et
loin. Gardez vos distances et soutenez votre meute depuis retrouver la possibilité de tirer.
les lignes arrière.

omnivore suprême. Vous pouvez tout digérer.


(Passif ) Après avoir mangé un Repas, vous pouvez en ignorer les
effets supplémentaires.
Certains Ingrédients entraînent des effets négatifs, comme
l’État Fatigué. En manger restaure de la Vigueur,
néanmoins, et ce Trait vous permet donc de profiter pleinement
de ces Ingrédients aux effets secondaires déplaisants.

VIGUEUR ÉTATS
ACTUELLE : MAX :

20
NOM PRONOMS
LIAN ELLE/ELLE

VOUS ÊTES S TU D I E U S E
MAIS VOUS VOUS EFFORCEZ D'ÊTRE R I G O U RE U S E
CONNAISSANCE MONSTRUEUSE
Douxpain, une gentille mammudo qui flâne dans la
forêt que vous considérez comme votre maison et y
sirote le nectar des fleurs.

DENRÉE DE BASE ÉPICE


PAIN VAPEUR POIVRE JAO

PASSÉ EN TROIS PLATS


QUEL REPAS DÉFINIT VOTRE ENFANCE ?
ÉDUCATION

La dernière poignée de baies de ju de l’été, ramassées pendant que vous jouiez dans les broussailles. Vous
avez appris des oiseaux où trouver les dernières douceurs estivales. (+1 Analyse)

QUEL REPAS A FAIT DE VOUS UN•E NATURON•NE ?


INITIATION

Du crarbre froid, purgé de son poison et mariné dans la sauce soja et les épices. La pollution avait rendu
le monstre malade avant même qu’il ne succombe à la frénésie et vous avez juré d’étudier le lien entre les
deux maux. (+1 Soins)

QUEL REPAS SOUHAITEZ-VOUS MANGER PAR-DESSUS TOUT ?


AMBITION

Un gâteau de riz gluant aux haricots rouges et portant un tampon de prière, que vous partagerez avec votre
famille en lui révélant tous les secrets de l’archacier. Vous avez étudié les mécanismes de votre chalumeau en
archacier pendant des années et vous êtes à deux doigts d’en découvrir les ultimes mystères. (+1 Tir)

Vous avez cuisiné de nombreuses fois pour l’une des personnes de la meute, dans votre
LIEN

jeunesse. À ses yeux, votre nourriture est la meilleure qu’elle ait goûtée, mais pour vous,
c’était simplement la recette la plus rapide et la plus facile que vous connaissiez.
NOM PRONOMS
NŒUD IL/LUI
COMPÉTENCES STYLES
ANALYSE DÉMONSTRATION SOINS PUISSANT 1
ASSURANCE RECHERCHE TIR PRÉCIS 1
COUP RÉSERVE TRAVAIL 1 RAPIDE 2
CRI SAISIE 1 TRAVERSÉE 1 SOURNOIS 3

OUTILS & TECHNIQUES TRAITS


SOLIDITÉ
OUTIL : FICELLE ACTUELLE : MAX :
ténacité. La volonté de survivre inhérente à toute forme de vie.

(Coût : 1 Réussite) Augmentez [A] de 1.


PORTÉE : 1 (coup). 20 intuition. L’intelligence et la capacité d’analyse humaines.

Si Brisée : Si des Techniques améliorent la portée de cette (Coût : 1 Réussite) Établissez un détail au sujet de la situation.
Partie, réduisez la portée à 1 (Coup). Cette Partie inflige des
dégâts réduits de moitié.
camouflage. Un motif subtil vous soustrait à la vue de tous.
Lasso et laisse. Vous tirez toutes les ficelles. (Coût : 1 Réussite Sournoise) Vous devenez Dissimulé.
(Coût : 3 points de Vigueur) Au choix, vous vous rapprochez de Au combat, l’État Dissimulé vous offre un Avantage sur
1 Foulée d’une créature ou vous rapprochez de vous l’un de vos votre prochaine Attaque et vous le perdez après le test. Pendant
camarades de 1 Foulée. un voyage et le jeu libre, Dissimulé se traite au cas par cas,
Vous pouvez tirer d’un coup sec n’importe quel membre de mais le principe reste le même : vous vous révélez en agissant.
la meute, vous compris, pour le mettre en position. Cette
Technique coûte de la Vigueur et non des Actions, donc vous
pouvez l’utiliser autant de fois que vous le souhaitez au D'une bouchée. Vous déverrouillez votre mâchoire pour gober sur-
cours de votre tour, pourvu qu’il vous reste de la Vigueur le-champ ; vous digérerez plus tard.
à dépenser. (Coût : 1 Action) Mangez autant d’Ingrédients que vous le
souhaitez et récupérez autant de points de Vigueur. Aucun effet
supplémentaire ne se manifeste.
Si vous avez besoin de manger tout de suite sans avoir le temps
de cuisiner, ce Trait vous permet de convertir des Ingrédients
crus en Vigueur.

VIGUEUR ÉTATS
ACTUELLE : MAX :

20
NOM PRONOMS
NŒUD IL/LUI

VOUS ÊTES SOUPLE


MAIS VOUS VOUS EFFORCEZ D'ÊTRE D O UX
CONNAISSANCE MONSTRUEUSE
Douxpain, une gentille mammudo qui flâne dans la
forêt que vous considérez comme votre maison et y
sirote le nectar des fleurs.

DENRÉE DE BASE ÉPICE


CLOU DE MOUSSE SEL DE ROCHE

PASSÉ EN TROIS PLATS


QUEL REPAS DÉFINIT VOTRE ENFANCE ?
ÉDUCATION

Un ragoût de raffut. C’est ainsi que l’autre passager clandestin surnommait le pot-au-feu que vous
cuisiniez après avoir pénétré en douce dans un train pour en dérober la cargaison. Pour vous, les
wagons d’archacier étaient le plus grand garde-manger du monde. (+1 S aisie )

QUEL REPAS A FAIT DE VOUS UN•E NATURON•NE ?


INITIATION

Du steak de monstre, saisi à la perfection. Vous l’avez cuisiné et mangé au beau milieu de vos pièges
détruits. Vos prototypes ont tous horriblement capoté… à l’exception, du moins, de celui qui a
fonctionné. (+1 T ravail )

QUEL REPAS SOUHAITEZ-VOUS MANGER PAR-DESSUS TOUT ?


AMBITION

Un somptueux festin de la victoire, partagé avec tous vos adeptes sur tout le continent. Vous rêvez d’une
gloire qui durera des siècles et que l’on chantera à travers toute l’Unique Terre. (+1 T raversée )

Vous vous êtes confié à l’une des personnes de la meute au sujet de vos rêves de rébellion
LIEN

contre les géants. Quelque chose, dans cet objectif, a résonné en elle, mais vos slogans et
votre drapeau fait maison ne semblent pas l’impressionner.
CRÉDITS
Autrice : Testeurs :
KC Shi Brenden Donlon, Rook Fitts, Lex Rhodes,
Développement : Katie Yu, Matteo Carioni, Noa Vassalli,
Lorenzo Silva, Hjalmar Hach,
KC Shi et Federico Corbetta Caci Federico « Toy » Dossi, Matteo Pedroni,
Illustrations de couverture Marco Munari, Camilla Muschio,
Carola Corti, Davide Amici
et des personnages :
Chef du département JDR
Xulia Vicente
de Horrible Guild :
Illustrations des monstres : Federico Corbetta Caci
Zeno Colangelo, Lonnie Bao
Illustrations des scènes VERSION FRANÇAISE
et des paysages :
Traduction :
Francisco Riolobos Blancos, Julien Cittadino,
Wenyi Geng Jérôme Vivas
Illustrations des recettes : Relecture :
Ilsa Zhang Thomas Demongin
Carte du monde : Équipe Don't Panic Games
Francesco De Benedittis Président : Cedric Littardi
Direction éditoriale : Sébastien Rost
Maquettistes : Édition française : Ghislain Bonnotte
Umberto Spaticchia, Noa Vassalli, Correction : Mélissa Veludo
Fabio Frencl Jr
Maquette : Julien Dejaeger
Fabrication : centSucres
Coordination : Jeanne Bucher
Communication et marketing : Célia Bourrel

© Don’t Panic Games, 2024 — pour la présente édition.


Don’t Panic Games, 38, rue Notre-Dame-de-Nazareth, 75003 PARIS
©2023-2024 HORRIBLE GAMES, HORRIBLE GUILD, WILDERFEAST et leurs logos
sont des marques déposées de Horrible Games S.r.l.
Traduit à partir de la version 1.5 du Quickstart.

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