Extremia Scenario ADD2 Kalla

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Scénario :

L’Enlèvement
de Kalla
Un scénario pour ADD2/ADD3 pour 2-4 Personnages de
niveau 1-2 pour le Monde d’Extrêmia, dans le pays
d’Etangard.
Scénario pour le Monde d’Extrêmia
TABLE DES MATIERES

PREFACE 3

NOTES AUX MD 3

L’ HISTOIRE 3

DEROULEMENT 3

M USIQUE D’A MBIANCE 3

DERNIERES R ECOMMANDATIONS 3

SCENE 1 : UNE JEUNE FILLE EN DETRESSE 4

SCENE 2 : LE VILLAGE DE CAIRHORAK 5

LE VILLAGE 5

Q UELQUES EVENEMENTS POSSIBLES 7

SCENE 3 : LA DISPARITION DE KALLA 8

SCENE 4 : TRAQUE EN FORET 9

SCENE 5 : LE REPAIRE DES BRIGANDS 10

SCENE 6 : CONCLUSION 11

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L’Enlèvement de Kalla

Préface Déroulement
Bienvenue a tous, vous qui vous apprêtez à lire Afin de simplifier le déroulement du scénario,
ces quelques lignes. Je me nomme Uron, et je celui-ci à été découpé en 6 scènes distinctes, qui
suis l’auteur de ce modeste scénario. Conçu pour permettront au MD de faire des pauses à des
le Monde Extrêmia, dont je suis l’un des endroits stratégiques du scénario ou d’insérer
créateurs, ce scénario n’en reste pas moins des modules supplémentaires. Les passages en
aisément adaptable pour d’autres Mondes de jeu. grisés sont à lire ou à paraphraser.
Toutes les Caractéristiques données sont celles
de la seconde édition d’AD&D, un produit
TSR, mais le scénario reste facilement
adaptable pour la troisième Edition. J’espère
Musique d’Ambiance
simplement que cette aventure vous plaira, que
vous soyez joueur ou MD. Attention, les Si vous jouez avec de la musique d’ambiance, je
sections suivantes sont exclusivement réservées vous recommande la Bande Originale de
aux Maîtres de Donjon. Braveheart, du Seigneur des Anneaux, et les
disques de musique celtique traditionnelle.
URON Lorsque la situation s’y prête, vous trouverez un
exemple de morceaux à employer se prêtant bien
à la situation.

Notes aux MD
Ce scénario court et simple s’adresse à un MJ
Dernières
peut expérimenté. Pour cette aventure, il serait
idéal qu’il n’y ait pas plus de 3 ou 4 PJ, si
Recommandations
possible tous de niveau 1. Dans la mesure du
possible, le groupe devrait comporter un Druide Ce Scénario comporte quelques combats
ou un Prêtre, ou à défaut un Rôdeur. l’histoire pouvant se révéler difficile pour votre groupe de
commence là où cela vous arrange, mais vous PJ ; vous ne devez pas hésiter à moduler voire à
avez besoin d’un village en bordure de forêt et annuler un combat si vos PJ ne semblent pas en
non loin d’une montagne ou d’une zone où le état de le mener. De même, ces derniers
relief s’élève un peu, et où l’on peut trouver devraient garder à ’lesprit qu’une fuite n’est pas
quelques grottes. Autre petit détail : le scénario toujours déshonorante et peut parfois s’avérer
se déroule en hiver. salutaire.

L’histoire
Kalla, une jeune et jolie jeune femme, est
convoitée par Jarad, un brigand, qui n’aura de
cesse de tenter d’enlever Kalla afin d’en faire sa
femme, de gré ou de force. Il est aidé dans sa
tâche par la bande de malandrins qu’il dirige et
par un druide déchu.

-3-
Scénario pour le Monde d’Extrêmia
Vous arrivez près d’une clairière dans
laquelle se trouvent une jeune femme
entourée de cinq hommes aux mines

Scène 1 : une patibulaires.


« Allez, tu vas nous suivre bien
gentiment, maintenant » dit l’un d’entre

jeune fille en eux en saisissant la jeune femme par le


bras. Celle-ci se débat, sa longue
chevelure brune flottant au vent, mais elle

détresse ne peut rien face à la force physique du


malandrin
fortement.
qui la tient désormais

Les PJ sont en train de marcher dans une forêt


éclaircie lorsqu’ils entendent un cri.
Ambiance musicale Proposée : Willow, piste
04 : Escape from the Tavern Normalement, les hommes, qui font partie d’un
groupe de brigands, n’ont pas encore vu les PJ,
Il est à peu près cinq heures de l’après-midi et à moins que ces derniers ne prennent des
et vous traversez actuellement une jolie précautions particulières (sorts, camouflage…)
forêt assez éclaircie. La végétation est les voleurs ne les verront que lorsqu’ils
composée à majorité de chênes et de pins, pénétreront à l’intérieur de la clairière. Si les PJ
mais les chênes ont perdu toutes leurs tentent de s’en mêler, l’un deux lâchera :
feuilles et la neige recouvre la quasi totalité
du sol. L’air est frais, mais la balade est Déguerpissez, vous, c’ est pas vos affaires !
agréable. Comme cette forêt doit être belle
au printemps ! Mais ce moment de quiétude
est vite troublé : en effet, vous entendez un 4 brigands viendront alors à la rencontre des PJ,
cri retentir un peu plus loin ! pendant que le dernier immobilisera toujours la
jeune fille. N’oubliez par d’infliger un malus de
–1 aux jets d’attaque de tous les protagonistes en
raison de la neige (les appuis ne sont pas
stables). Les brigands prennent la fuite si aux
Un jet de « détecter les bruits » permet de moins 3 d’entre eux tombent, non sans avoir
déterminer qu’il s’agit d’un cri de femme, et que menacé les PJ au préalable (« On se reverra… »,
cette dernière doit être distante d’une bonne prédira l’un d’eux avant de déguerpir).
centaine de mètres. Les PJ accourront
certainement pour voir de quoi il s’agit. En Les brigands (5) : V1. PV : 6. CA : 7 (Armure
arrivant sur place, lisez ou paraphrasez le texte de cuir + bonus de Dextérité). Tac0 : 20. DV : 1.
qui suit : Dg : selon l’arme (épée courte, dague ou
gourdin). AT # : 1 AS : Attaque sournoise.
Autres : Talents de Voleur moyen de niv 1.
Trésor : 1d4 Kouruns chacun. XP : 65.

Une fois les brigands mis en déroute, la jeune


fille remerciera ses sauveteurs.

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L’Enlèvement de Kalla

« Merci de m’avoir sauvée étrangers ! Je Ambiance Musicale Proposée : The Fellowship


m’appelle Kalla. Je vous dois une fière of the Ring, Piste 1 : Concerning the Hobbits.
chandelle ! J’ignore ce que me voulais ces
hommes, mais ce dont je suis sûre, c’est qu’il Les habitants s’apprêtent à célébrer la fête de
font partie d’une bande de brigands qui sévit Plasenn. Si vous ne jouez pas dans le Royaume
dans la région. Celui-là, par exemple, je le d’Etangard, remplacez cette fête par une
connais : c’était une petite frappe d’un village célébration de votre royaume de campagne
voisin, avant d’intégrer cette bande. » fait-elle favori ou par un mariage au sein du village.
en désignant l’un des cadavres. « Au fait,
vous, qui êtes vous ? » La scène du village est essentiellement basée sur
le Roleplaying et permettra aux PJ de faire
Kalla est une jolie jeune femme de 22 ans. Ses connaissance avec quelques membres du village
cheveux longs et bruns encadrent un visage doux de Kalla, et pourquoi pas tisser quelques liens
aux traits fins, ce qui contraste avec la plupart d’amitié avec certains d’entre eux.
des habitants de la région. Elle est vêtue d’une
tunique classique, simplement agrémentée par N’oubliez pas que malgré leur action, les PJ
un châle rouge et une ceinture de cuir. Elle était restent des étrangers, et ceux dotés de faibles
venue chercher du petit bois de chauffage Charismes seront mal perçu dans le village, et
lorsqu’elle s’est faite agressée. Elle est encore bien que personne n’osera dire quoi que ce soit,
célibataire et vit avec ses parents, qui exploitent les villageois resteront alors très méfiants. Aux
une petite ferme. Elle a 2 jeunes frères et sœurs PJ dotés de bon score de Charisme d’améliorer
et un frère plus âgé, qui s’est marié il y a peu. les choses ! En revanche, les habitants du village
Kalla insiste pour que les PJ la suivent à son seront très respectueux de tout homme de
village, afin qu’elle présente ses sauveteurs à sa religion (ils n’en disposent pas au village).
famille et au chef du village.

Le village :
Scène 2 : le village Situation : Cairhorak est un petit village du clan

de Cairhorak Kirkasharn. Situé non loin de massifs


montagneux et en bordure de forêt, le village
proprement dit abrite une vingtaine de familles,
soit une centaine d’âmes, avec quelques artisans,
Guidés par Kalla, les PJ arrivent au petit village ainsi que les quelques fermes des alentours.
de Cairhorak.. Qui dirige : Le chef s’appelle Orsarad Lekmarn.
Agé d’à peine 35 ans, sa barbe rousse tressée lui
Alors que les arbres s’estompent, vous voyez donne facilement 10 ans de plus. Il n’est pas
bientôt apparaître de la fumée dans le ciel, particulièrement imposant, et ne fait pas
puis bien vite, vous voyez apparaître les vraiment forte impression, surtout lorsqu’on le
premières maisons du village aux cheminées voit labourer son champ. Pourtant, les PJ ne
fumantes. devraient pas le traiter comme un moins que
Il semble qu’il y ai une certaine activité dans rien, car c’est le meilleur guerrier du village.
le centre du bourg, et les habitants des fermes Malgré son jeune âge pour le poste, Orsarad est
environnantes semblent affluer de toute part. un homme réfléchi qui pèse prudemment les
A mesure que vous vous avancez, vous décisions avant de les prendre. Orsarad est marié
percevez de plus en plus distinctement des à Nissie, et a 4 enfants, 1 fille et 3 fils.
musiques entraînantes, et il semble évident Population : le village proprement dit n’abrite
qu’une fête se prépare ! qu’une bonne centaine de personnes, mais ce
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Scénario pour le Monde d’Extrêmia
chiffre progresse considérablement si on prend de sa famille. Enfin, Gorwin, 24 ans, le grand
en compte les fermes des alentours qui sont frère, est le tanneur du village. Il est marié à
rattachés au village. Limia, une jeune femme amicale qui boite
Nom des habitants : les Cairhorachois. légèrement (malformation de naissance). Tous
Principaux produits : Bois, Bovins, poules, deux résident également à la ferme des parents
œufs, tissus. de Kalla.
Forces armées : constituée de 5-10 hommes
selon les périodes, la force armée du village Cairhorak est un petit village du clan
manque d’équipement et d’entraînement. Ils Kirkasharn. Situé non loin de massifs
savent mieux se battre que les autres habitants montagneux et en bordure de forêt. Le village
du village, certes, mais ils ne sont pas très proprement dit abrite une vingtaine de famille,
endurants et n’ont jamais été confrontés à un soit une centaine d’âmes, avec quelques artisans
réel danger. Ils sont tous jeunes et peu (boulanger, menuisier, forgeron, tanneur,
expérimentés, mais effectuent leur travail avec brasseur…) ainsi que les quelques fermes des
cœur. Plusieurs hommes robustes sont alentours. Il n’y a pas d’auberge à Cairhorak.
susceptibles de les renforcer en cas de coup dur. Les habitants, lorsqu’ils désirent boire le soir, se
Commerces disponibles : on trouve quelques rendre chez le brasseur, qui fait déguster une
artisans au village : un boulanger, un menuisier, douce et savoureuse bière. Si les PJ souhaitent
un forgeron, un tanneur et un brasseur. Leurs dormir autrement qu’à la belle étoile, ils devront
tarifs sont peu élevés et leur travail est loger chez l’habitant, moyennant éventuellement
globalement de bonne qualité. Les commerçants une somme modique.
: Eldok le forgeron, Belsan le brasseur et sa
longue barbe brune, Herak le boulanger et Le village ne disposent pas non plus de druide,
Kilban le menuisier qui porte une longue natte le dernier étant décédé sans qu’un autre ne le
dans le dos. remplace.
Tavernes et Auberges : Il n’y a pas d’auberge à
Cairhorak. Les habitants, lorsqu’ils désirent
boire le soir, se rendre chez le brasseur, qui fait
déguster une douce et savoureuse bière. Si des
voyageurs souhaitent dormir autrement qu’à la
belle étoile, ils devront loger chez l’habitant,
moyennant éventuellement une somme modique.
Comme la tradition gaidlasienne le veut, la vie
sociale se déroule le plus souvent dans la salle
commune du village.
Eléments remarquables du village : Le village ne
dispose pas non plus de druide, le dernier étant
décédé sans qu’un autre ne le remplace.
D’autres habitants : Kalla est la plus belle
jeune fille du village. Voici sa famile : le père de
Kalla se nomme Mornar. C’est un personnage
un peu bourru qui parle peu. La mère de Kalla se
nomme Silviana. Plus ouverte que son mari, elle
fait son possible pour entretenir la conversation.
C’est également une excellente cuisinière. Sa
spécialité : le sanglier aux marrons. Kirisha, la
sœur de Kalla, est une adolescente timide,
rêveuse et romantique. Le petit frère de Kalla,
Denad, 12 ans, est un petit garnement qui n’a
pas la langue dans sa poche, à l’inverse du reste
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L’Enlèvement de Kalla
- Un secret divulgué : Denad, le petit
garnement, est le seul a avoir remarqué
Quelques évènements la gêne de sa sœur Kirisha devant l’un
des PJ. Peut-être celui-ci gaffera-t-il…
possibles : mais quelle sera alors la réaction du PJ,
croire le petit Denad ou flirter avec la
jeune fille ? E qu’elle sera la réaction du
- la fête de Plasenn : la fête de la lumière père s’il venait à apprendre une telle
marque l’inversion du rapport jour/nuit. nouvelle, quelques soit les agissements
En effet, à partir du 10ème jour de Morid, du PJ ?
les journées rallongent. La présence du - Le concours : un concours de bras de fer
soleil le jour de Plasenn est très est organisé dans le village. Gerkin, un
importante, car un temps gris ou fermier robuste et passablement éméché,
pluvieux est signe de mauvais augure provoquera un PJ au bras de fer. Mais il
pour l’année. Cette journée n’est pas est impossible de prévoir sa réaction en
chômée, et plus qu’une fête, c’est plutôt cas de défaite…
un jour sacré. Rien ne doit ainsi - Trouver un logement : si les PJ ont fait
contrarier le soleil. Personne ne doit bonne impression à la famille de Kalla et
manger à la lumière du soleil, mais à qu’ils ne sont pas trop nombreux, ils
l’ombre ou à l’intérieur d’un bâtiment. pourront certainement dormir chez eux.
De surcroît, les druides placent un miroir Dans le cas contraire, il devront se
au centre du village censé refléter sa débrouiller pour trouver une autre lieu
lumière au soleil afin de le flatter. d’accueil ou dormir à la belle étoile, mais
Lorsque le dernier rayon du soleil à les nuits sont rudes en ce moment, et les
disparu, les Gaidlasiens cessent PJ pourraient très bien attrapé un rhume
immédiatement tout travail ; ils se (-1 aux jets de Constitution, -1 aux jets
retrouvent au centre village qu’ils d’attaque)
illuminent le plus possible à l’aide de
flambeaux et de lanternes, et dressent un Profitez de la soirée que passe les PJ au village
grand feu ; Ils consomment ensuite une pour distiller quelques informations utile pour le
sorte de buffet froid, car aucune source présent scénario, quelques ragots savoureux ou
de lumière ne peut être utilisée pour bien des pistes pour de prochains scénarii :
préparer de la nourriture sitôt la nuit - Une bande petite frappe sévit dans la
tombée. Les habitants portent à cette région et rançonnent les égarés. Ils volent
occasion des vêtements clairs et festoient aussi parfois un peu de bétail.
gaiement tout en dansant aux sons des - Les Orques du Nord ont tendance à
instruments des bardes. s’activer. A Valar, la capitale
- Un accouchement prématuré : si l’un des Kirkasharn, on envisage de monter une
PJ du groupe est Prêtre ou Druide, vous expédition pour leur régler leur compte.
pouvez décider qu’une des femmes du - Cette année, la récolte a été bonne, mais
village va accoucher prématurément l’hiver s’annonce très rude. La prochaine
lorsque les PJ sont présents, et que cette récolte ne sera très certainement pas
grossesse se présente mal. Au PJ aussi exceptionnelle.
concerné d’intervenir, mais ne soyez pas - Il y a un an, un jeune guerrier du village
trop dur avec lui sur les jets de dés, vu le a été banni après avoir dérobé des
faible niveau des Personnages. Des jets richesses communes du village. Si les PJ
de Diagnostic, Premiers Soins, Dextérité pense à le demander, les gens leur diront
ou sagesse seront certainement qu’il s’appelait Jarad.
nécessaire au PJ.

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Scénario pour le Monde d’Extrêmia
En réussissant plusieurs jet de pistage, les

Scène 3 : La joueurs pourront obtenir les informations


suivantes :
- les traces de Kalla partent du village et

disparition de arrive bien jusqu’au ruisseau.


- On peut relever quelques traces de lutte
près de l’endroit où la glace du ruisseau a

Kalla été cassée, probablement pour puiser de


l’eau. Dans la neige, on peut trouver les
traces de 4 hommes ; ces derniers
devaient être cachés à proximité du
village
Une fois les PJ réveillés, ils apprennent une - Les traces des quatre hommes se dirigent
terrible nouvelle : Kalla est introuvable. Elle ensuite vers la forêt, mais l’une des
était partie chercher de l’eau au ruisseau il y a traces s’enfonce plus profondément dans
plus d’une heure, et n’est toujours pas revenue. la neige.
Sa famille s’inquiète, et des recherches - Un jet de recherche d’objet (ou
s’organisent. S’ils le souhaitent, les PJ sont d’observation ou de pistage) permet de
invités à participer. S’ils se rendent près du trouver l’une des chaussures de Kalla au
ruisseau, ils pourront tenter des jets de pistage fond de l’eau.
pour trouver des traces de la jeune fille.
Une fois ces éléments connus, un conseil de
Ce qu’il s’est passé : Jarad est un brigand de 28 village est réuni. Orsarad, le chef, indique que la
ans qui habitait autrefois au village de situation est grave et que Kalla a certainement
Cairhorak. Méprisé par plusieurs habitants par sa été enlevée.
fainéantise, il n’était pas beaucoup apprécié.
Cela lui aurait été égal si la femme qu’il aime « Chers Amis, l’heure est grave. Malgré
s’était donnée à lui, mais cette dernière l’intervention des étrangers hier, il semblerait
l’éconduit. Bien sûr, il s’agit de Kalla. Jarad que les malandrins aient récidivé en s’attaquant
ravala sa rage et poursuivit sa vie tout en de nouveau à Kalla ce matin. Il faut envoyer
maudissant de plus en plus le village et ses quelqu’un pour tenter de la délivrer de ses
habitants. Et un jour, il y a 1 an, il entendit ravisseurs, mais je ne peux affaiblir
parler d’une bande de brigands et décida de les inconsidérément les défenses du villages, déjà
rejoindre. Ces derniers l’acceptèrent dans leurs bien faibles. Y’a-t-il des volontaires ? » fait
rangs et ne le regrettèrent pas. Jarad est en effet Orsarad.
un homme plus intelligent que la moyenne, et il
n’hésita pas à monter quelques coups Presque aussitôt, Gorwin, le grand frère de Kalla
d’envergure. Mais une fois, les bandits ont dû se lève.
fuir devant une résistance acharnée d’un petit
convoi, et plusieurs voleurs furent blessés. Jarad
profita de la confusion pour éliminer
discrètement le chef des brigands et prit sa place. Les PJ sont libres de l’accompagner, et selon
Toujours amoureux de Kalla, il a décidé de leur Charisme ou un jet réussi de Persuasion,
l’enlever et de l’épouser de force, grâce à la Orsarad acceptera de laisser un ou deux
complicité d’un druide déchu. Après l’échec de Gardiens (nom des soldats du village)
la première tentative, Jarad a fait surveiller de accompagner les PJ.
près Kalla, et ses sbires ont agit près du ruisseau.
Gorwin : G1. DV : 1+1. Tac0 : 20. dégâts : 1d8
(épée bâtarde). CA : 8 (Armure de Cuir). AT# :
1. PV : 8.
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L’Enlèvement de Kalla
Un autre jet de Diagnostic réussi permettra de
Les Gardiens : G1. DV : 1+2. Tac0 : 19. déterminer que l’homme inconscient se vide
dégâts : 1d8+2 (épée bâtarde + spécialisation) ou lentement de son sang, et qu’il mourra bientôt si
1d6 (hachette). AT # : 3/2 (épée bâtarde) ou 1 rien n’est mis en œuvre pour le sauver. Le PJ
(hachette). PV : 10. ayant réussi son jet pourra également déterminer
qu’une fois le poignard retiré, il y aura
certainement hémorragie et il faudra agir vite.

Scène 4 : Traque
Un jet de Force et un jet de Dextérité sont
nécessaire pour extraire la dague de l’omoplate.
En cas d’échec du jet de Dextérité, le blessé

en forêt encaisse un point de dégât supplémentaire. Si le


jet de Force est manqué, le blessé encaisse
également un point de dégât, et il faut renouveler
l’opération. Si les deux jets réussissent, le PJ
Les PJ s’enfoncent donc dans la forêt en retire la dague sans causer de dégâts
compagnie de quelques PNJ. Faites faire supplémentaires. Une fois la dague retirée, la
quelques jets de pistage aux PJ de temps à autre. déversement de sang causera une perte d’un PV
S’ils venaient à perdre la trace des ravisseurs, tous les 3 rounds. Un jet sort de soin des
faites-les un peu errer en forêt où ils pourraient blessures légères ou un jet réussi de Premiers
alors tomber sur des loups affamés, ou bien Secours permettra de soigner complètement la
décrétez que l’un des PNJ parvient à retrouver la blessure, et le blessé reprendra connaissance
piste. Au bout d’une bonne heure de marche, le quelques minutes plus tard, et bien qu’encore un
groupe tombe sur une petite exploitation de peu faible, il sera en état de parler et de marcher.
bûcherons, ou un bien triste spectacle les attend. Un autre sort de soins annulera toutes les
blessures du bûcheron.
Ambiance Musicale Proposée : Braveheart,
Piste : Betrayal and Desolation Si les PJ parviennent à sauver le bûcheron d’une
Vous suivez un sentier sinueux à travers les mort certaine, ils recevront un bonus de 500 XP
bois lorsque vous débouchez sur une petite à partager entre les membres du groupe à la
exploitation forestière, comme l’atteste les discrétion du MD.
quelques troncs couchés et les souches
dispersées. Mais un triste spectacle vous Le bûcheron se nomme Heldur. Il a les cheveux
attend au cœur de la petite clairière. 2 courts et une barbe rousse et fleurie. Il a été
hommes, visiblement des bûcherons, gisent attaqué par un groupe de 4 hommes qui sont
au sol. L’un d’eux, la hache à la main, a été tombés nez à nez avec son camarade et lui. L’un
criblé de flèches alors que le second à une d’eux semblait porter un corps sur les épaules.
Ils ont semblé pris de panique en les voyant et
dague plantée dans l’omoplate.
ont attaqué immédiatement. Ils ont également
pris les bourses des 2 hommes.

Le bûcheron criblé de flèches est mort, mais son


camarade, bien qu’inconscient, vit encore. Un jet
de diagnostic réussi permettra de déterminer
qu’ils ont été attaqués ils y a peu, car le corps du
mort est encore chaud. Au pire, un jet de pistage
avec un petit malus permettra d’arriver à la
même conclusion grâce à des traces relativement
fraîches autour du corps.

-9-
Scénario pour le Monde d’Extrêmia
apporter à manger ou allant remplacer les

Scène 5 : Le sentinelles à l’entrée de la grotte.

3 : la salle de vie. On trouve toujours ici entre 3

repaire des et 5 Voleurs en train de manger, de festoyer ou


de se reposer. 2 douzaines de couche et un petit
feu forment la totalité de l’aménagement de la

brigands caverne. On trouve aussi un tonneau de vin et


des restes de poulet. Selon la discrétion des PJ,
ces derniers surprendront peut-être les brigands.

Les Voleurs (3 à 5) : V1. PV : 6. DV : 1 Dg :


En fin d’après-midi, les PJ parviennent dans une 1d6 (épée courte) ou 1d6 (arc court). AT# : 1
petite zone rocheuse. Les traces deviennent (épée) ou 2 (arc). Tac0 : 20 CA : 8 (Armure de
dures à suivre, mais un jet d’observation réussi cuir). AS : Attaque sournoise. Autres : Talents
permettra de trouver un bout de tissu semblant de Voleur moyen de niv 1. Trésor : 1d6
provenir de la robe de Kalla. Cette dernière a dû Kouruns, dés à jouer. XP : 65 chacun.
s’accrocher quelque part. Peu après, les PJ
parviennent à un petit complexe de caverne. 4 : Les réserves et le trésor de la bande. dans
Dans l’une d’elle, on peut y trouver un ours en cette petite caverne se trouvent les réserves du la
train d’hiberner. S’il n’est pas réveillé, il ne bande, soit suffisamment de nourriture pour 15
bougera pas. En poursuivant leur investigations, personnes pendant deux bonnes semaines. La
les PJ découvrirons une grotte gardée par deux plupart de la nourriture est fraîche, mais il y a
sentinelles. Ces deux gardes sont occupés à aussi pas mal de rations séchées. Le trésor des
jouer aux dés, et seront pénalisés de +2 à leur jet bandits se composent de plusieurs caisses de
de surprise. soieries, qu’un test réussi d’Estimation permettra
d’évaluer à 250 p.o. Il y a aussi une demie-
Ambiance Musicale Proposée : Braveheart, douzaine d’épées courtes et deux arcs courts,
Piste : Falkirk ainsi qu’un carquois rempli de flèches. Un petit
coffre comprend des bijoux, mais
Les 2 Sentinelles : V1. PV : 6. DV : 1 Dg : 1d6 essentiellement de pacotilles (125 p.o. maximum
(épée courte) ou 1d6 (arc court). AT# : 1 (épée) le tout, mais les brigands sont persuadés d’en
ou 2 (arc). Tac0 : 20 CA : 7 (Armure de cuir avoir pour 1000 p.o au moins). Les pièces ne
cloutée). AS : Attaque sournoise. Autres : sont pas conservées ici. En revanche, Gerirn, le
Talents de Voleur moyen de niv 1. Trésor : 1d6 fidèle sbire de Jarad, monte constamment la
po, dés à jouer. XP : 65 chacun. garde dans cette salle, car Jarad ne fait pas
confiance aux autres. S’il entend des bruits de
combat, Gerirn cherchera en priorité à prévenir
1 : entrée de la Caverne. On peut y trouver les Jarad, puis, s’il en a le temps, viendra se cacher
deux dés avec lesquels jouaient les gardes. Un derrière les caisses de tissus, tapi dans l’ombre,
jet de pistage réussi juste devant la grotte avec afin de surprendre les PJ si ces derniers viennent
un malus de 15% permet de savoir qu’il doit y fouiller par ici.
avoir entre 10 et 15 brigands. En tout, les
voleurs étaient 17. soustrayez les bandits que les Gerirn : V3. DV : 3. PV : 17. CA : 6 (armure de
PJ ont éliminé à la scène 1 pour savoir cuir cloutée + bonus de Dextérité). Tac0 : 19, 17
exactement combien d’adversaires leur restent- à la dague lancée. AT # : 1 ou 2. Dégâts : 1d8
ils à vaincre. (épée bâtarde) ou 1d4 (dague lancée). AS :
Attaque sournoise, talents de voleurs comme un
2 : Couloirs. De jour comme de nuit, les PJ ont Voleur de niv 3, Poison de type A (3 doses).
25% de chance de tomber sur 1d2 voleurs allant Trésor : 14 p.o. XP : 320.
- 10 -
L’Enlèvement de Kalla
Sorts niv1 : Blessures légères, Enchevêtrement,
5 : La chambre de Jarad. Jarad s’est aménagé Lumière. XP : 270.
une chambre particulière où seuls le Lanok, le
Druide déchu, et Kalla, qui est actuellement

Scène 6 :
bâillonnée et ligotée, sont admis. Selon ce que
l’heure à laquelle attaqueront les PJ, Jarad sera
peut-être en train de manger, de dormir ou

Conclusion
bien… de se marier. Il n’a pas encore touché à
Kalla, et souhaite en effet l’épouser. Il utilise le
druide déchu à cette fin. La chambre de Jarad est
un peu plus « luxueuse » que le reste du
complexe. Il a fait mettre une grosse peau d’ours
comme porte à l’entrée, et s’est confectionné Une fois Kalla libérée de Jarad, elle éclate en
une grande et confortable couche. Jarad sanglots et n’en finit plus de remercier les PJ.
conserve ici la caisse du groupe, qui contient Peut-être une idylle se nouera-t-elle entre elle et
environ 150 p.o. Il a aussi attaché une autre peau l’un des PJ… une fois de retour au village, les PJ
à l’un des murs, mais celle-ci dissimule en fait seront acclamés en héros, et un long banquet
une sortie de secours, un petit couloir naturel qui sera organisé en leur honneur. Les bardes locaux
descend en pente douce jusqu’à une petite chanteront leurs exploits et la famille de Kalla
rivière souterraine. Il n’hésitera pas à fuir par là leur sera éternellement reconnaissante pour leur
avec Kalla et le Druide s’il sent que les choses aide. Si le frère de Kalla ou l’un des gardiens a
risquent de mal tourner pour lui. A vous trouvé la mort durant l’expédition, ce dernier
d’organiser une petite poursuite sur la rivière sera pleuré et enseveli sous des pierres, comme
souterraine si Jarad s’est enfuit. En effet, Jarad a le veux la tradition. La fête sera alors moins
placé 2 barques à la sortie du couloir dissimulé, joyeuse, mais le village entier sera soulagé par la
mais veillera à détacher la seconde en cas de disparition de la bande de brigands.
fuite. Les PJ devront donc nager un peu pour
récupérer la barque. Au bout d’une centaine de Si vous souhaitez prolonger les aventures de vos
mètres, la rivière souterraine ressort à la lumière PJ dans les environs du village de Cairhorak,
par une ouverture naturelle. Attention, une fois vous pouvez leur faire jouer le Scénario Une
en plein air, les pouvoirs du Druide Déchu Vieille Histoire, également disponible sur notre
seront plus efficace ! site, en remplaçant le village de Tirouach par
celui de Cairhorak et en intégrant quelques PNJ
Jarad : V5. DV : 5+5. PV : 30. Tac0 : 18 (épée supplémentaires, comme Orlek, par exemple.
bâtarde et dague) ou 16 (arc long). Dégâts : 1d8
(épée bâtarde), 1d4+1 (dague +1, +2 contre les
peaux vertes) , 1d8 (arc long). AT# : 2 (épée
bâtarde et dague) ou 2 (arc long). CA : 4
(Cuirasse + bonus de Dextérité). AS : Attaque
sournoise (Dg x3). Vol à la tire : Crocheter les
Serrures : Cacher dans l’Ombre : Mouvements
Silencieux : Grimper : Trouver/Desam. Pièges :
Détecter les Bruits : For : 12. Dex : 16. Con : 15.
Int : 14. Sag : 8. Cha : 13. Trésor : une bague
d’une valeur de 15 p.o. XP : 850.

Lanok, le Druide déchu : D2. DV : 2. PV : 15. LE REPAIRE DES BRIGANDS


Tac0 : 20. Dégâts : 1d6+1 (bâton+1). AT# : 1.
CA : 8 (armure du cuir). AS : Sorts, Pouvoirs
druidiques. Trésor : une Potion de Clairvoyance.
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