Extremia Scenario ADD2 Kalla
Extremia Scenario ADD2 Kalla
Extremia Scenario ADD2 Kalla
L’Enlèvement
de Kalla
Un scénario pour ADD2/ADD3 pour 2-4 Personnages de
niveau 1-2 pour le Monde d’Extrêmia, dans le pays
d’Etangard.
Scénario pour le Monde d’Extrêmia
TABLE DES MATIERES
PREFACE 3
NOTES AUX MD 3
L’ HISTOIRE 3
DEROULEMENT 3
DERNIERES R ECOMMANDATIONS 3
LE VILLAGE 5
SCENE 6 : CONCLUSION 11
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L’Enlèvement de Kalla
Préface Déroulement
Bienvenue a tous, vous qui vous apprêtez à lire Afin de simplifier le déroulement du scénario,
ces quelques lignes. Je me nomme Uron, et je celui-ci à été découpé en 6 scènes distinctes, qui
suis l’auteur de ce modeste scénario. Conçu pour permettront au MD de faire des pauses à des
le Monde Extrêmia, dont je suis l’un des endroits stratégiques du scénario ou d’insérer
créateurs, ce scénario n’en reste pas moins des modules supplémentaires. Les passages en
aisément adaptable pour d’autres Mondes de jeu. grisés sont à lire ou à paraphraser.
Toutes les Caractéristiques données sont celles
de la seconde édition d’AD&D, un produit
TSR, mais le scénario reste facilement
adaptable pour la troisième Edition. J’espère
Musique d’Ambiance
simplement que cette aventure vous plaira, que
vous soyez joueur ou MD. Attention, les Si vous jouez avec de la musique d’ambiance, je
sections suivantes sont exclusivement réservées vous recommande la Bande Originale de
aux Maîtres de Donjon. Braveheart, du Seigneur des Anneaux, et les
disques de musique celtique traditionnelle.
URON Lorsque la situation s’y prête, vous trouverez un
exemple de morceaux à employer se prêtant bien
à la situation.
Notes aux MD
Ce scénario court et simple s’adresse à un MJ
Dernières
peut expérimenté. Pour cette aventure, il serait
idéal qu’il n’y ait pas plus de 3 ou 4 PJ, si
Recommandations
possible tous de niveau 1. Dans la mesure du
possible, le groupe devrait comporter un Druide Ce Scénario comporte quelques combats
ou un Prêtre, ou à défaut un Rôdeur. l’histoire pouvant se révéler difficile pour votre groupe de
commence là où cela vous arrange, mais vous PJ ; vous ne devez pas hésiter à moduler voire à
avez besoin d’un village en bordure de forêt et annuler un combat si vos PJ ne semblent pas en
non loin d’une montagne ou d’une zone où le état de le mener. De même, ces derniers
relief s’élève un peu, et où l’on peut trouver devraient garder à ’lesprit qu’une fuite n’est pas
quelques grottes. Autre petit détail : le scénario toujours déshonorante et peut parfois s’avérer
se déroule en hiver. salutaire.
L’histoire
Kalla, une jeune et jolie jeune femme, est
convoitée par Jarad, un brigand, qui n’aura de
cesse de tenter d’enlever Kalla afin d’en faire sa
femme, de gré ou de force. Il est aidé dans sa
tâche par la bande de malandrins qu’il dirige et
par un druide déchu.
-3-
Scénario pour le Monde d’Extrêmia
Vous arrivez près d’une clairière dans
laquelle se trouvent une jeune femme
entourée de cinq hommes aux mines
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L’Enlèvement de Kalla
Le village :
Scène 2 : le village Situation : Cairhorak est un petit village du clan
-7-
Scénario pour le Monde d’Extrêmia
En réussissant plusieurs jet de pistage, les
Scène 4 : Traque
Un jet de Force et un jet de Dextérité sont
nécessaire pour extraire la dague de l’omoplate.
En cas d’échec du jet de Dextérité, le blessé
-9-
Scénario pour le Monde d’Extrêmia
apporter à manger ou allant remplacer les
Scène 6 :
bâillonnée et ligotée, sont admis. Selon ce que
l’heure à laquelle attaqueront les PJ, Jarad sera
peut-être en train de manger, de dormir ou
Conclusion
bien… de se marier. Il n’a pas encore touché à
Kalla, et souhaite en effet l’épouser. Il utilise le
druide déchu à cette fin. La chambre de Jarad est
un peu plus « luxueuse » que le reste du
complexe. Il a fait mettre une grosse peau d’ours
comme porte à l’entrée, et s’est confectionné Une fois Kalla libérée de Jarad, elle éclate en
une grande et confortable couche. Jarad sanglots et n’en finit plus de remercier les PJ.
conserve ici la caisse du groupe, qui contient Peut-être une idylle se nouera-t-elle entre elle et
environ 150 p.o. Il a aussi attaché une autre peau l’un des PJ… une fois de retour au village, les PJ
à l’un des murs, mais celle-ci dissimule en fait seront acclamés en héros, et un long banquet
une sortie de secours, un petit couloir naturel qui sera organisé en leur honneur. Les bardes locaux
descend en pente douce jusqu’à une petite chanteront leurs exploits et la famille de Kalla
rivière souterraine. Il n’hésitera pas à fuir par là leur sera éternellement reconnaissante pour leur
avec Kalla et le Druide s’il sent que les choses aide. Si le frère de Kalla ou l’un des gardiens a
risquent de mal tourner pour lui. A vous trouvé la mort durant l’expédition, ce dernier
d’organiser une petite poursuite sur la rivière sera pleuré et enseveli sous des pierres, comme
souterraine si Jarad s’est enfuit. En effet, Jarad a le veux la tradition. La fête sera alors moins
placé 2 barques à la sortie du couloir dissimulé, joyeuse, mais le village entier sera soulagé par la
mais veillera à détacher la seconde en cas de disparition de la bande de brigands.
fuite. Les PJ devront donc nager un peu pour
récupérer la barque. Au bout d’une centaine de Si vous souhaitez prolonger les aventures de vos
mètres, la rivière souterraine ressort à la lumière PJ dans les environs du village de Cairhorak,
par une ouverture naturelle. Attention, une fois vous pouvez leur faire jouer le Scénario Une
en plein air, les pouvoirs du Druide Déchu Vieille Histoire, également disponible sur notre
seront plus efficace ! site, en remplaçant le village de Tirouach par
celui de Cairhorak et en intégrant quelques PNJ
Jarad : V5. DV : 5+5. PV : 30. Tac0 : 18 (épée supplémentaires, comme Orlek, par exemple.
bâtarde et dague) ou 16 (arc long). Dégâts : 1d8
(épée bâtarde), 1d4+1 (dague +1, +2 contre les
peaux vertes) , 1d8 (arc long). AT# : 2 (épée
bâtarde et dague) ou 2 (arc long). CA : 4
(Cuirasse + bonus de Dextérité). AS : Attaque
sournoise (Dg x3). Vol à la tire : Crocheter les
Serrures : Cacher dans l’Ombre : Mouvements
Silencieux : Grimper : Trouver/Desam. Pièges :
Détecter les Bruits : For : 12. Dex : 16. Con : 15.
Int : 14. Sag : 8. Cha : 13. Trésor : une bague
d’une valeur de 15 p.o. XP : 850.