Zombis

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ZOMBIS

Un gémissement gargouillant s'élève quelque part dans les


ténèbres. Une silhouette gauche apparaît, traînant sa jambe
tordue alors qu'elle tend des bras boursouflés aux mains
brisées. Le zombi s'avance ainsi, cherchant à tuer tous ceux
qui ne sont pas assez rapides pour échapper à son étreinte.
Des serviteurs de l'ombre. Une sinistre magie ZOMBI

nécromantique imprègne les restes des morts et les oblige à


se relever sous forme de zombis prêts à exécuter les ordres de
leur maître, sans crainte ni hésitation. Ils se déplacent d'un pas
inégal et saccadé, vêtus des habits moisis qu'ils portaient lors
de leur inhumation et dégagent une puanteur typique de
la chair en décomposition.
La plupart des zombis se forment à partir de
cadavres humains, mais la chair et les os des
autres créatures autrefois vivantes peuvent tout
aussi bien recevoir ce semblant de vie. La magie
nécromantique, généralement en provenance d'un
sort, anime le zombi, mais certains se relèvent de
manière spontanée quand la magie noire sature
les alentours. Une fois une créature changée en
zombi, il est impossible de la ramener à la vie à
moins d'user d'une puissante magie comme un sort de
résurrection.
Le zombi ne conserve aucun souvenir de son
ancienne vie, son esprit est vide de toute pensée et
de toute imagination. S'il n'a pas reçu d'ordre, il se
contente de rester sur place, à pourrir lentement, à
moins qu'une créature ne passe à proximité et qu'il
puisse essayer de la tuer. La magie qui anime le zombi le
rend maléfique, s'il n'a pas d'instructions, il attaque toutes les
créatures vivantes qu'il rencontre.
Une silhouette hideuse. L'apparence du zombi reste la
même que de son vivant et présente toujours les blessures qui
ont causé sa mort, cependant la magie qui crée ces ignobles
créatures prend souvent du temps à se mettre en place, à
tel point qu'un guerrier éviscéré sur un champ de bataille
peut se relever après des jours passés à enfler au soleil.
Le cadavre boueux d'un paysan peut ressortir de sa tombe
infesté de vers et de larves. Un zombi peut s'échouer sur le
rivage ou ressortir d'un marais, boursouflé et puant après des
semaines dans l'eau.
Des soldats décérébrés. Un zombi suit l'itinéraire le plus
direct jusqu'à son ennemi, car il est incapable de comprendre
les concepts d'obstacle, de tactique ou de terrain dangereux.
Il est tout à fait capable de tomber dans un torrent alors
qu'il tente d'atteindre une créature située sur l'autre rive,
se débattant pour gagner la surface alors que le courant le
projette contre les rochers et le détruit. Il peut aussi enjamber
une fenêtre et se laisser tomber pour rejoindre un adversaire
situé en contrebas. Un zombi traverse sans hésitation des
flammes rugissantes, des bassins d'acide et des terrains
jonchés de chausse-trappes.
Un zombi est capable de suivre des ordres basiques et de
différencier ses alliés de ses ennemis, mais ses capacités de
raisonnement sont très limitées et lui permettent seulement de
se diriger d'un pas traînant dans la direction qu'on lui indique
en martelant tous les ennemis sur son passage. Un zombi
armé se sert de son arme, mais il ne pensera pas à ramasser
une arme ou un outil à terre, à moins qu'on ne le lui ordonne.
De nature morte-vivante. Un zombi n'a pas besoin de
respirer, de manger, de boire, ni de dormir. l.OMBI

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ZOMBI
Mort-vivant de taille Moyenne, Neytre Mauvais

Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8 + 9) ZOMBI TYRANNŒIL
Vitesse 6 m Mort-�ivant de ·crande taille, Neutre Mauvais

FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d'armure 15 (armure naturelle)
13 (+l) 6 ( -2 ) 16 (+3 ) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) Points.de vie 93 (lldlO + 33)
Vitesse O m, vol 6 m (vol stationnaire)
Jet de sauvegarde Sag +O
Immunité contre les dégâts de poison FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunité contre l'état empoisonné 10 (+O) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant, Jet de sauvegarde Sag +2
mais ne peut pas parler Immunité contre les dégâts de poison
Dangerosité 1/4 ( 50 PX) Immunité contre les états à terre, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues comprend le commun des profondeurs et le profond,
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à O les points
mais ne peut pas parler
de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
Dangerosité 5 (1 80 0 PX)
Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts ne
soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de
réussite, le zombi tombe à l point de vie à la place. Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à O les points
de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
ACTIONS Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts ne
1 Coup. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de
1, 50 m, une cible. Touché: 4 (ld6+1) dégâts contondants. réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place.

ACTIONS
B ::s:- -·1

ZOMBI OGRE Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge
Mort-vivant de Grande taille, Neutre Mauvais 1, 50 m, une cible. Touché: 14 (4d6) dégâts perforants.

Rayon oculaire. Le zombi utilise un rayon oculaire magique


Classe d'armure 8
aléatoire sur une cible située dans son champ de vision et dans un
Points de vie 85 (9dl0 + 36)
rayon de 18 mètres.
Vitesse 9 m
1. Rayon de paralysie. La créature visée doit réussir un jet de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde de Constitution DD 14, sans quoi elle est paralysée
19 (+4) 6(-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) pendant l minute. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours. Elle met fin à l'effet dès qu'elle réussit.
Jet de sauvegarde Sag +O 2. Rayon de terreur. La créature ciblée doit réussir un jet de
Immunité contre les dégâts de poison sauvegarde de Sagesse DD 14, sans quoi elle est terrorisée
Immunité contre l'état empoisonné pendant l minute. La cible peut refaire le jet de sauvegarde à la fin
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 de chacun de ses tours. Elle met fin à l'effet dès qu'elle réussit.
Langues comprend le commun et le géant mais ne peut pas parler 3. Rayon de nécrose. La créature ciblée doit effectuer un jet de
Dangerosité 2 (450 PX) sauvegarde de Constitution DD 14. Si elle échoue, elle subit 36
(8d8) dégâts nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.
4. Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à O les points réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, sans quoi elle
de vie du zombi, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de subit 45 (10d8) dégâts de force. Si les dégâts réduisent à O les
Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts ne points de vie de la créature, son corps est désintégré, transformé
1 soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de
en un tas de fine poussière grise.
réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place. Si la cible est un objet non magique ou une création de force

i ACTIONS
magique de Grande taille ou plus petite, il est désintégré sans
jet de sauvegarde. Si la cible est un objet non magique ou une
� Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, création de force magique de Très Grande taille ou plus grande, ce
allonge 1, 50 m, une cible. Touché: 13 �2d8_:!1, �ég �t t d nts. rayon désintègre un cube de 3 mètres d'arête au sein de cet objet.
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