Synthèse Naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
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Stratégie Stratégie V7 Synthèse naine
Principes généraux
Voici quelques règles d’or à respecter avec les nains et les grosses erreurs
à ne pas faire avec eux.
1/ A n d’éviter les prises de anc, il est nécessaire de placer votre armée en
position regroupée ou alors prendre des tueurs si vous n’avez pas assez
Membres
275 messages d’unités, pour pouvoir faire face au charge de tous les cotés. En effet, votre
Lieu:Marseille tactique étant basée sur le résultat de combat (et donc sur les bonus de
rangs), une prise de anc (annulant ces mêmes bonus) vous serait fatale.
2/ Forcer l'ennemi à s'avancer à coup de tir bien puissants. Or
généralement, surtout si le joueur nain est blindé en tir, l'adversaire hésitera
très souvent à manoeuvrer durant son avancée pour arriver au CàC le plus
vite possible.
3/ Résister aux charges. Pour aller dans ce sens, gon ez vos régiments à
20, mettez une bannière voire une rune de bataille et laisser l’ennemi
s’engluer au CàC (avec pourquoi pas une charge de anc ensuite ??)
4/ Rattraper l'ennemi en fuite. (Avec la tactique du gyrocoptère expliquée
dans sa description)
5/ Ne pas concentrer les machines au même endroit, car c'est une cible
trop facile pour les tirailleurs/volants
6/ Ne pas abuser du nombre de guerriers dans vos régiments. En effet on
voit souvent des jeunes joueurs qui alignent 30 marteliers avec un général.
Ces régiments sont tout d’abord des sacs à points et sont très facilement
détruits suite à quelques mauvais jets de dés.
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7/ Ne pas trop abuser des runes qui feront sinon de vos machines de
guerre ou héros là aussi de vrais sacs à points
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quelques défauts qui ne sont pas liés à la magie. En effet, son manque de
mobilité empêche au sdraed (seigneur des runes avec enclume du destin)
de donner son commandement aux troupes qui en ont le plus besoin, c'est-
à-dire celles au combat.
De plus son coût de 340 points (avec sdr) est largement supérieur au prix à
payer pour un mage niveau 4 dans les autres armées. De ce fait, l’enclume
ne sortira qu’à 2500/3000 points mais là problème : les armées que vous
affronterez dans ces parties à 2500/3000 points seront certainement plus
que blindés en magie. Vos adversaires auront en plus rentabilisé leurs OM
défensifs. Ensuite, l’enclume est pénalisée par la magie naine qui n’est pas
super diaboliquement e cace (voir section magie)
Néanmoins, une enclume peut se révéler intéressant dans le cas où vous
jouez une armée fond de table (avec un peu de chance vos unités resteront
à moins de 12 ps de l’enclume…). Elle apporte tout de même 2 dés de
dissipation supplémentaires de même qu’une sauvegarde de 4+ contre les
tirs. En n le fait que les servants et le sdr soient indémoralisables et que
ces derniers ont des capacités plus que respectables, cela constitue déjà
une bonne base et il faudra certainement plus qu’un régiment de cavalerie
légère ou des volants pour la faire plier.
Le tueur de démons :
Malgré les mêmes capacités que les autres seigneurs, il souffre de la
comparaison et de la rentabilité avec son petit frère, le tueur de dragons. En
effet, qui aurait l’audace d’envoyer un seigneur au combat en sachant qu’il
se fera tuer presque tout le temps à cause de son manque de sa
sauvegarde ? Son rôle est bien sur de tenir une unité engagée le plus
longtemps possible en éliminant les ripostes. Sa position sur le champ de
bataille sera soit devant les machines de guerre soit sur un anc de l’armée.
Il a néanmoins de grandes chances de se faire contourner par une cavalerie
légère s’il est obligé de défendre un anc. En n, sa capacité à monter sa
force jusqu’à l’endurance de l’adversaire pourrait à l’occasion essayer de
causer des blessures à une grosse bête. Niveau runes, la seule solution
approuvée est de l’équiper attaque : la rune majeure de rapidité combinée
avec une rune de fureur et une rune tranchante est le plus souvent utilisée.
Elle permet de toucher les elfes et les troupes de base sur du 3+ avec 5
attaques et de les blesser sur du 2+, ce qui limite quand même le nombre
de ripostes ennemies. Néanmoins, son fort coût fait qu’on lui privilégie plus
souvent le tueur de dragons.
Les héros :
Le thane :
Le héros nain n'est pas terrible, il ne gagne pas de point en Cd, pas de point
en endurance... Heureusement, il est relativement pas cher. C'est donc
assez utile d'en avoir un relativement bon marché (armure de gromril rune
de pierre, arme lourde), ça fait trois attaques force 6 pour 72 points. Si vous
voulez par contre booster ses caractéristiques, préconisez une rune de
fureur et une rune tranchante pour avoir 4 attaques de force 5 bien utiles
contre des régiments costauds.
La grande bannière :
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Avec une grande bannière on béné cie de 2 avantages : la relance des tests
de moral et le +1 au résultat de combat. Le seul inconvénient est que si
votre régiment a déjà une bannière, alors votre Gb ne vous servira à rien.
Pour parer à ce problème il vous su t de mettre la rune majeure de Stromni
Barbe Rouge mais cette rune coûte un peu cher pour de petites parties. La
deuxième optique est donc de la placer légèrement en retrait des unités de
tir et des machines de guerre. Le +1 sera alors bien plus utile contre des
volants et votre porteur de la GB pourra même tenter quelques petites
charges. Au niveau des runes, il doit être bine équipé et surtout en armure.
C’est là que la rune majeure de gromril (pourquoi pas combinée avec la
rune de résistance ?) fait son apparition pour lui assurer une bonne
endurance aux attaques adverses car si votre GB se retrouve au corps à
corps, ne vous inquiétez pas que toutes les attaques ennemies se dirigeront
contre elles…
Le maître des runes:
Il ajoute un dé de dissipation à votre réserve, a de bonnes capacités
martiales, et peut porter quand même 75 points de runes. C’est plus qu’il
n’en faut pour faire de lui un choix presque obligatoire pour des parties en
dessous de 2000 points, voire pourquoi pas votre général. Mettez le dans
une unité de brise fer où il ne craindra rien et votre défense magique est
renforcée. Mais que mettre dans ses 75 points ? Il faut tout d’abord lui
apporter une rune voire 2 d’anti-magie ou une rune majeure d’équilibre. Coté
runes d’attaques/défense, 2 possibilités s’offrent à vous :
Vous pourrez lui adjoindre une rune de fureur ou une rune tranchante et
coté armure, une armure de gromril, un bouclier et une rune de pierre.
La solution arme lourde : de ce fait vous libérez des points de runes et
ajoutez au maître des runes une rune de résistance voire pourquoi pas une
rune majeure de gromril si un autre personnage n’en est pas encore
l’heureux porteur.
Le tueur de dragon:
Il se révèle un peu moins cher que son grand frère et reste un bon atout
pour défendre les machines de guerre. Par contre avec seulement une
endurance de 4 et 2 PV, faudra faire attention pour ne pas trop le mettre à
portée des tireurs !!! La classique rune majeure de rapidité et quelques
runes de +1F ou +1A feront très bien l’affaire.
L’ingénieur :
Un choix de personnage quasiment jamais utilisé. Sa CT de 4 ne sert pas
forcement pour les balistes et quand vous saurez estimez, vous n’en aurez
plus besoin. Ses capacités martiales sont celles d’un guerrier nain. Autant
dire que pour 65 points tout nu, les statistiques ne parlent pas en sa faveur
!!
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Les Guerriers :
Voila la base de l’armée naine !! Pour 7 points on a un guerrier avec 9 de Cd
et 4 en endurance, ce qui est quand même appréciable !! Pour l’équipement,
2 solutions se présentent à vous :
L’armure lourde et le bouclier pour une sauvegarde au CàC de 3+ et un coût
Membres
de 9 points (situation la + courante car elle permettra de tenir contre de
275 messages
Lieu:Marseille gros pavés bien puissants.
L’arme lourde et l’armure lourde pour une force de 5 mais une sauvegarde
de 5+ au CàC (cette con guration se situe dans l’offensive d’une charge
ayant pour but de faire fuir l’adversaire)
Au niveau du nombre est le grand problème : 16, 20 ou 12 ? Aucune n’est
meilleure. Il su t de regarder quel est l’objectif de votre régiment.
Le régiment de 20 est destiné à encaisser de grosses charges et à gagner
les CàC car avec une bannière vous partez avec un bonus de +5 (3 rangs,
PU et bannière donc) qui sera dur à rattraper pour vos adversaires à cause
de la résistance de votre pavé.
Le régiment de 16 est utilisé pour les plus petites parties ne se permettant
pas d’avoir un gros bloc. Le seul inconvénient est l’amenuisement du bonus
de rang juste après la 1ère perte ou la 2e si un perso se trouve dedans.
Mais il remplira parfaitement son rôle en étant pourquoi pas aidé d’un autre
régiment plus petit.
On arrive donc à cette optique du petit régiment. Il sert soit aux charges de
anc et dans ce cas doit être combiné avec la charge simultanée d’une
autre unité, soit à garder à anc auquel cas si vous l’équipez avec une svg à
3+, il pourra repousser n’importe qu’elle cavalerie légère.
Dans le cas où il charge de anc, je pense que la meilleure option est de les
équiper d’armes lourdes car leur combat n’est pas fait pour durer. Par
contre, pour bloquer un anc, il faut non seulement leur mettre une armure
lourde et un bouclier mais également une bannière, ce qui contribuera à
faire fuir l’unité adverse encore plus rapidement.
Les arquebusiers:
Cette unité fourmille de règles spéciales qui font d’elle une unité à jouer
absolument avec les guerriers des clans. En effet, -2 à la sauvegarde,
bouger et tirer dans le même tour et +1 à courte portée sont des atouts
dont il ne faut pas se priver. Ces 2 derniers avantages permettent surtout
l’élimination de volants qui se sont posés juste derrière vous sans perdre un
point pour toucher car la courte portée compense le déplacement. Les
boucliers vous procurent une honorable sauvegarde de 4+ au CàC. A
prendre par 10 ou 12 mais pas plus car après l’unité prendra trop de place.
Les arbalétriers:
Même principes de base, par 12 avec boucliers, mais c'est globalement
l'arquebuse du pauvre... Le bonus de portée ne compense pas le bonus
pour toucher à courte portée et la faculté de bouger et tirer des
arquebusiers.
Les mineurs:
Là, c’est plus une question de goût, certain joueur pensent qu’ils ne servent
à rien et que c’est perdre des points pour une unité qui arrivera quand elle le
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voudra bien, alors que l'ennemi sera souvent parti, d’autre part, elle ne
pourra pas charger lorsqu'elle arrivera, alors que d’autres les trouvent très
bien pour supprimer les machines de guerres, pour prendre un quart de
table ou encore pour ralentir des marches forcées, Les mineurs peuvent
aussi éventuellement servir contre des armée qui campe genre empire,
mais il faut savoir qui on va affronter….En conclusion, c’est en fonction de
l’adversaire que vous devrez choisir ou non ces mineurs, généralement par
12 ou 16 pour des missions plus périlleuses.
Les rangers:
Les rangers sont une unité particulière des nains, grâce à leurs capacités
éclaireurs et forestiers. Certain joueur les prennent et leurs rajoutent des
arbalètes pour ralentir encore plus l’ennemi tout en le canardant un peu plus
(mais ça fait cher à 18 points l’unité d’éclaireur). Par contre, tant qu'à tester
le pavé de 10 guerriers avec armes lourdes, pourquoi pas prendre des
rangers, ce n’est pas tellement plus cher. A tester donc mais le mouvement
des nains fera qu’ils devront attendre quelques tours pour être soutenus.
Les unités spéciales :
Infanterie
Les Brise fer :
Sauvegarde 2+ voila leur avantage. Un pâté pourra tenir très très longtemps
contre de grosses unités le problème est que l’ennemi voudra l’éviter à tout
prix. Mettez les donc par 16 et non pas par 20, ils auront comme ça une
petite chance de faire des corps à corps. En n cela reste une excellente
unité où mettre son général. Et puis CC5, F4 E4 et save 2+, ce n’est pas tous
les jours que ça arrive pour 13 points.
Les marteliers :
Nettement moins joué que les brise fer à cause de leur surcoût par rapport
à ces derniers. Néanmoins la capacité tenace permet de rester longtemps
engagé dans un CàC en attendant les renforts.
Les longues Barbes :
Même chose que les marteliers, ils sont quand même appréciés par un petit
nombre de personnes pour leur équipement complet (arme lourde, armure
lourde et bouclier) et leur immunité à la panique.
Les tueurs :
Unité à mettre absolument dans votre armée mais je ne pense qu’elle n’est
utile qu’à partir de 2000-2500 points car son rôle majeur est soit de bloquer
la grosse unité adverse, soit de défendre les machines de guerre (ce que le
héros tueur peut très bien faire à leur place). N’empêche que pour 11 points
elle retient toutes les unités et peut même tenter une riposte correcte avec
leurs 2 armes de base. L’ajout d’un nombre illimité de champions n’est pas
si intéressant car tuer n’est pas le but premier des tueurs (ça fait pas un peu
bizarre là ?) A mettre par 12 si pas de tir en face ou par 16 pour amortir les
pertes et jouer pleinement le rôle de tampon au CàC
Machines de guerre
Le canon:
Le plus utile pour les monstres, grosses cavaleries lourdes et chars. Ne
partez jamais sans la rune de forge qui est vraiment plus qu’indispensable.
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Le gyrocoptère :
Jouer le gyrocoptère, c’est comme jouer subtil avec des Nains. En effet le
canon à ammes, du haut de sa colline, où il arrose tout le champ de
bataille, n’apporte pas de réel plus à votre coté tactique. Certes il est vrai
que le test auto de panique est séduisant, mais à force de recevoir des
Membres
275 messages remarques du genre « t’es un gros bourrin avec ton canon à ammes », il est
Lieu:Marseille temps de mettre un peu plus de subtilités l’armée naine..
Déjà le gyrocoptère est le rêve de tout joueur Nain, car il a un mouvement de
20ps... Que demander de mieux, car tout le monde le sait bien, la mobilité
est primordiale a warhammer. Le misérable mouvement de 3 Ps a été
compensé par une solide résistance à tout point de vue, mais si en plus de
cela vous pouvez acquérir une grande mobilité, ce n’est que du bonheur
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L’utilisation de son canon à vapeur est utile contre les troupes à faible
endurance. La cible idéale est la rangée de tireurs sur la colline voire les
unités déployées sur un front de 5-6 gurines, en n tout ce qui remplit de
gabarit de sou e.
La magie runique
Généralités :
* Les dés sont générés aléatoirement, et non pas par le nombre de Sorciers
en jeu.
*Ces dés, au nombre de 1d6+2, proviennent d'une Enclume du Destin
Membres
275 messages *Cette même Enclume vaut 200 pts, et ne peut être donnée qu'a un
Lieu:Marseille Seigneur des Runes. Un magicien Nain vaut donc au minimum 340 pts,
sans aucun équipement.
De plus avoir un Seigneur des Runes vous empêchera de sortir votre
Seigneur, cela mérite donc grande ré exion sauf a 3000 pts ou +.
*L’enclume ne peut pas bouger, il y a donc un problème concernant les
lignes de vue.
Ex : Si vous êtes en terrain boisé, et sans être en hauteur, vous aurez
beaucoup de mal à voir l’ennemi et, donc l’enclume perdra de son e cacité.
*En n, vous ne disposez que d’une enclume par armée. Au vu du nombre de
points à partir desquels on peut jouer l’enclume, le nombre de sorciers
adverses sera déjà assez conséquent et vous empêcheront notablement de
passer quelques sorts.
*Le Seigneur des Runes est tout de même un bon Lord, avec CC6 E5 et F4
de base.
*Les 1d6+2 dés sont aléatoires, certes, mais quand vous sortez un 6,
préparez vous à faire subir!! Inversement, un 1 c'est pas la joie. Mais en
règle générale, vous en aurez autant ou plus qu'un Sorcier lvl4
*Le Seigneur des Runes est plutôt calé en Runes, il peut utiliser 150 pts
d'Om!!
*L'enclume et ses servants (+ou- des BF) sont indémoralisables et Cd10
*L’enclume et le maître des runes apportent 2 dés de dissipation.
Les sorts :
Rune d'Eau 6+
Divise la vitesse de l'unité touchée par 2. Cette rune est vraiment utile grâce
à une valeur de lancement assez basse. Cette rune est très utile contre une
armée composée de cavalerie sensée atteindre vos lignes le plus
rapidement. Couplée à la présence d’une unité à moins de 8 ps, voir se
déplacer une cavalerie à 4 ps ou une infanterie à 3 est tout simplement
jouissif !!
De plus, pour un fan de tir, elle permettra de caser un plus grand nombre de
volées et si des unités adverses sont déjà au CàC et fuient vos poilus
pourront les rattraper sans problème !
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Rune d'Air 7+
1d6 touches F4
Toujours pratique, tuer un mage ou autre car pas de ligne de vue..... Un
classique a faible niveau de lancement (2 dés en moyenne su sent)
Rune de Feu 8+
Pour une valeur de lancement de seulement 1 de plus que la Rune d'Air on a
2d6 touches de F4. Néanmoins on doit plus souvent utiliser 3 dés pour
lancer avec succès, ce qui est un gros changement.
A voir selon le nombre de dés restant, et sans oublier qu’il faut une ligne de
vue et une portée (30 ps)
Rune de Terre 9+
3 dés obligatoires pour lancer ses 1d6 touches de F5 ou 2d6 de F5 si
l'ennemi est sur du décor rocheux.
Un très bon sort pour décimer une unité de tireurs sur la colline adverse.
Même sur terrain non rocailleux, la Force 5 sera bien utile contre les gros
pâtés de cavalerie lourde
Conclusion de la Magie Runique :
+:
Le soutien apporté en dissipation (+2 dés avec le Lord des Runes) et la
magie utile comme Rune d'Eau peut vous servir.
-:
La magie naine devient impuissante passée une certaine limite car une
enclume ne sera pas su sante face à une armada de mages.
Le SdR est encore moins mobile que d’habitude, il coûte cher et rentabilise
les OM adverses en tournoi.
Les pouvoirs runiques
Le système de runes chez les nains comporte quelques règles :
1.Pas plus de trois runes par objet ! (Avant c’était quatre comme Ghal
Maraz)
2. Rune d’arme sur des runes d’armes, rune d’armure sur armure etc.…..
3. Pas deux fois la même combinaison de runes sur des objets
Ex : Vous ne pouvez pas avoir 2 haches runiques avec une Rune de Frappe
et une Rune Tranchante sur chacune.
4. Aucune rune Majeure ne peut être utilisée deux fois (ni trois petit tricheur
! !)
L’avantage des runes par rapport aux armes magiques communes ou
spéci ques à certaines armées est que les armes ou armures naines
peuvent combiner plusieurs bonus (+1A et +1 en force) alors qu’il est
impossible pour un impérial de combiner les effets d’une Lame de morsure
et d’une Epée de frappe. Cet avantage va vous permettre de créer des
personnages surpuissants, et excellents pour se spécialiser et remplir une
mission spéci que. (Pour aller tuer un monstre adverse, votre seigneur sera
équipé de la rune de rancune et de la rune de force (relance les jets pour
toucher et blesser contre un adversaire désigné et double sa force contre
les monstres ayant une endurance de 5 ou plus…))
De plus, ces runes sont à peu près égales en coût, voire inférieure, aux
autres armures ou arme permettant des sauvegardes ou des ajout de
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Talismans runiques
1- Une bonne grosse arme lourde, et vous misez sur la défense (on est nain
ou on ne l'est pas!) du style Rune de Gromril et Rune d'Insulte pour un bon
1+/4+inv!
2-Un combo d'arme un peu plus poussé (+1F+2Att par exemple) et
"seulement " 2 Runes de fer pour un 5+inv (100 points)
3- Rune de Terreur et Rune de dissipation ---> version plutôt Seigneur des
Runes, pas franchement vitesse mais utile pour la stratégie. Collez lui une
ou deux petites Rune de Fer et une arme lourde et vous aurez une bonne
espérance de vie et une force de frappe tout a fait décente.(95 points)
Runes d'ingénierie
Pour toutes
Rune d'entetement ou rune d'obstination+GB --> elle permet à vos servants
de ne pas fuir
Catapulte
Rune de précision et Rune de Pénétration --> F5, blesse les E4 sur 3+ et
annule la svg, en plus de relancer la dispersion. Yabon !(50 points)
Rune de chance pour qu’elle ne se détruise pas au premier tour….(25 points)
Canon
Rune de Forge : Beaucoup plus able et très destructeur, malgré les 1d3
blessures seulement….(35 points)
Balistes
-Rune de pénétration et Rune de Certitude : F7 (miam les chars) et une fois
par partie c’est 2+ pour toucher. Un bon classique(50 points)
-Rune de pénétration et Rune chercheuse de Flakkso : F7 +1 pour toucher
les vilains volants.(50 points)
Modi é 23 mai 2004 par supranain
Tactiques naines
Comment contrer le full cavalerie avec des Nains ?
Il vous est sûrement déjà arrivé de tomber contre une armée full cavalerie,
de vous faire charger au 2e tour, puis de vous faire littéralement piétiner…
tout n’est pas perdu, nous allons trouver une solution pour vous. Il est vrai
Membres
275 messages que la force d’impact de la cavalerie est vraiment énorme, mais
Lieu:Marseille commençons déjà par voir les défauts de la cavalerie lourde.
Défauts :
Tout d’abord, le cavalier lourd coûte très cher, généralement pas en dessous
de 20 pts pour les moins onéreux. Cela va entraîner un nombre de
combattant à cheval très limité, et donc peu d’unité sur le terrain, sans rang
(exception pour les bretonniens). C’est à mon avis l’un des seuls défauts
des cavaliers (qu’il va falloir exploiter au maximum).
Avantages :
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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
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Règle de base : déployez vous en ligne et non regroupé dans le coin, placer
vos troupes de Corps à Corps en arrière, je m’explique : 24 ps de
déploiement vous séparent, sachant que généralement la cavalerie avec
caparaçon possède 14 ps de mouvement en marche forcée, soit 28 ps pour
2 tour, placez vous su samment loin de lui pour que justement il ne vous
charge pas au 2e tour. Cependant placez les arquebusiers en avant : il vont
se faire rentrer dedans et exterminer, mais comme vous vous êtes déployé
en ligne, les cavaliers ne peuvent faire une rencontre d’un nouvel ennemi, et
risque carrément de sortir de table. Pendant ce temps vos machines
pilonnent le reste des chevaliers, qui n’auront pas pu charger. Bien sur ils
seront retardées d’un tour en plus car vous aurez eu la présence d’esprit
d’envoyer un Gyrocoptère bloquer les marches forcées.(ou de rangers si
vous chopissisez de mettre le canon orgue) .
Une fois que les unités sorties de table font réapparition, placer vos unités
de CàC en position pour combattre et subir la charge. Tout les régiment de
cavaleries auront été sérieusement affaiblit par les tirs, donc ça se passera
plutôt bien pour vous. En n, une dernière astuce consiste à se constituer un
petit régiment de guerriers avec armes lourdes, qui serviront à charger de
anc ou de dos un régiment de cavalerie déjà au CàC. Avec leur force de 5,
ils pourront abaisser les sauvegardes adverses pour causer le maximum de
mort.
image001.png
Voici ce que vous pouvez faire contre un full cavalerie, mais vous pouvez
toujours y trouver des variantes et utiliser votre imagination. Cette
technique n’est pas infaillible, mais elle vous permet d’optimiser vos listes
d’armées et de savoir quoi faire si vous tomber contre une armée de
chevaux.
Une dernière variante consiste à mettre une enclume du destin et à passer
la rune d’eau pour ralentir l’ennemi. (Couplé à un gyrocoptère les chevaliers
avancent de 4 pas par tour…)
Liste type :
Persos :
1 thane avec armure de gromril, bouclier et rune majeure d’Alaric le fou :
115
1 tueur de dragons avec rune majeure de rapidité et rune tranchante : 110
Base :
2*19 guerriers des clans avec armure lourde et bouclier et PE : 2*181
15 guerriers des clans avec armure lourde et arme lourde : 160
10 arquebusiers avec boucliers : 150
Spécial :
15 tueurs : 165
2 balistes (rune de pénétration / rune maj. de certitude et rune de
pénétration) : 70 et 95
1 canon avec rune de forge : 135
Rare :
1 gyrocoptère : 140
Modi é 26 mai 2004 par supranain
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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Pour une bonne machine de soutien (coutant un choix de héros) elle vaut le
coup, malgrès la concurrence des autres unités rares.
Tres utile de face mais surtout de anc contre les gros patés, elle est tout
aussi utilisable de anc surtout contre les unités de cavalerie.
Pur nir la combinaison canon orque et faucheuse peut s'averer
intérressante (le canon orgue à courte portée et la faucheuse à longue
portée).
Voila, si des personnes souhaitaient également me proposer une tactique
sur la liste de tueurs, envoyez la moi!!
Merci
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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
La rune majeure de vol : là encore 2 choix la mettre sur votre héros où sur le
général.
-sur le général, on peut faire des trucs sympas, vous pouvez déjà rajouter au
moins une rune tranchante, et soit une seconde rune tranchante soit une
rune de force suivant l’armée que vous affrontez. La rune de force est un
peu moins utile à mon avis, mais peut permettre de disloquer des chars de
khorne ou nurgle par exemple, ou du moins de faire mal à certains persos,
combinée avec tueur de vampires et coup fatal lorsque vous jouez contre
les durs à kuir par exemple je pense que les héros orques noirs vont vite
mourir, une touche automatique de force 10 provocant 1D6 blessures, ça
fait mal. Et cela reste très utile face aux princes démons ou démons
majeurs, aux seigneurs du chaos, bref à tout ce qui a 5 en endurance… sur
tout ce qui a 4 en endurance 2 runes tranchantes et coup fatal me semble
le mieux, gardez tueur de skavens pour les éventuels corps à corps comme
deuxième compétence.
- sur un héros, là le choix est tout de suite plus limité, ne pouvant pas mettre
de runes supplémentaires c’est la compétence choisie par le tueur qui va
varier. En grande majorité prenez coup fatal, tueur de vampires me semble
hasardeux car vous ne blesserez que sur du 4+ votre adversaire qui aura le
droit à ses sauvegardes, etc…
Voilà pour ces deux runes indispensables, à vous de faire votre choix
suivant l’armée adverse.
Venons-en à la grande bannière, pas forcément utile face à toutes les
armées elle peut vous apporter un petit plus suivant les runes utilisées.
-Rune majeure de grimnir : utile uniquement contre les attaques à distance,
vous aurez donc une sauvegarde contre les tirs et la magie, donc à n’utiliser
que contre le clan eshin et le culte de slaanesh qui disposent de tirs, et
éventuellement les hordes démoniaques pour les incendiaires et la magie.
-Rune majeure de valaya, pas vraiment utile sauf si vous ave peur d’être trop
juste en anti-magie, je pense qu’elle ne servira que contre les hordes
démoniaques et le culte de slaanesh, c’est cher payé pour un peu d’anti-
magie.
-Rune de Stromni, très cher pour le petit +1 qu’elle vous donnera, je vous
conseille de ne pas la prendre.
-Rune majeure d’affront, ça peut être le meilleur choix pour forcer une unité
ennemie à charger ou sortir de la table, toutefois ce n’est utile que contre
les troupes non immunisées à la psychologie donc très limitée, mais ça doit
très bien marcher sur les skavens comme je vous l’indiquerai plus tard.
-Combinaison de runes diverses : rune de lenteur, rune de bataille, rune
sanctuaire, peuvent être prises aussi, la rune de lenteur peut être très
e cace, mais les deux autres risquent de ne pas l’être du tout, à vous de
voir.
Je ne vous conseille pas vraiment de rajouter énormément de runes à la
grande bannière, car son coup va s’en trouver augmenté d’autant, sachant
que le héros qui la porte n’aura qu’une endurance de 4 et 2 points de vie, elle
est vraiment fragile. On peut noter l’absence d’interdiction d’avoir une arme
supplémentaire pour la grande bannière, pro tez-en.
www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/26830-synthèse-naine/ 21/36
10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
219
La hacheuse de goblins
130
Vous aurez en face de vous un comte vampire minimum avec quelques
nouveaux nés/spectre/revenant.
L‘armée de sylvanie n’est pas vraiment dangereuse pour vous car ses
troupes n’ont pas une assez grande force pour tuer vos nains facilement,
votre adversaire disposera de 3 pions tombeaux et généralement d’un
sorcier niveau 2 disposant de 4 dés de pouvoir, vous disposerez de 6 dés de
dissipation, donc peu de chances qu’il invoquent beaucoup de troupes. Je
n’ai pas mis de grande bannière car contre eux vous n’en avez pas besoin, si
ça vous fait plaisir vous pouvez la donner à votre héros sans changer sa
combinaison rune/compétence, mais dites vous bien qu’il risque de mourir
et de donner 100 points de plus à l’adversaire. Vous vous disposerez en
ligne et avancerez le plus vite possible, le but de votre héros et de trouver le
général adverse et de lui lancer son marteau à la tête (les carrosses noirs
ne sont pas dénués d’intérêts aussi), le but de votre général est de
massacrer les meilleures troupes adverses, j’entends par là les gardes des
cryptes/nuées d’esprits/chevaliers noirs, vos troupes sont largement plus
fortes que celles de votre adversaires, mé ez-vous juste de ne pas vous
laisser charger par des nuées d’esprits si vous êtes loin de vos
personnages, les carrosses noirs feront mal eux aussi lors de leur charge.
Mais une fois englués ils mourront vite sous les coups de vos tueurs.
Si possible essayez de diriger les frères de grimnir avers l’infanterie
adverse, leur force leur permettra de mieux passer les sauvegardes
d’armures adverses. Les enragés ne craignent qu’une seule chose, les
carrosses noirs, il ne faut pas en laisser un seul à portée de charge des
carrosses, planquez les derrière les unités de tueurs si il le faut.
Contre les légions démoniaques :
Tueur de démons : Rune majeure de vol, rune tranchante, rune de force.
Tueur de vampires, riposte.
290
Tueur de dragons : Rune majeure de rapidité, rune tranchante.Tueur de
skavens. 170
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
12 tueurs de trolls avec armes additionnelles
132
6 enragés
390
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
10 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
140
12 Frères de Grimnir avec armes additionnelles
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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
168
Long drong et 11 pirates
219
La hacheuse de goblins
130
Vous pourrez noter que seuls les personnages différent, avec l’équipement
des frères de grimnir. Le choix des personnages est justi é par la présence
obligatoire d’un prince démon/démon majeur ou démon exalté, tous
extrêmement sensibles aux attaques de force 10 provoquant 1D6
blessures, de même que certains chars et certaines cavaleries
démoniaques. La compétence riposte du général est un peu obligatoire
sachant que tout gros démon qui se sent menacé va essayer d’éliminer la
menace en la piétinant de plus sachant que vous avez la rune majeure de
vol, votre adversaire en déduira que vous n’avez pas celle de rapidité et se
jettera sur vous. Vous mourrez donc certes, mais je pense que vous
emporterez votre adversaire dans la tombe. La hacheuse doit être utilisée
pour éliminer les troupes que ne peuvent attraper vos tueurs, les
incendiaires par exemple sont d’excellentes cibles, vos troupes doivent là
encore se déployer en ligne pour qu’aucun démon ne passe entre vos
unités, vous vous ferez charger, c’est évident mais normalement vos unités
bloqueront et xeront l’ennemi laissant ainsi le temps à vos enragés/persos
de venir vous aider. N’hésitez pas à sacri er des troupes si cela vous
permet de charger l’ennemi, par exemple face à des troupes de khorne,
avancez vos enragés en mettant des unités de tueurs en attente derrière le
combat mais légèrement décalées pour ne pas prendre de charge
irrésistible (d’ailleurs si il s’agit de char n’hésitez pas à mettre votre général
en attente avec les unités, même si il ne frappe pas en premier, en
chargeant il devrait disloquer le char sans problème. Un ou deux champions
peuvent être les bienvenus face aux hordes démoniaques, en effet en
lançant un dé à un personnage démon vous ne perdrez que votre
champion et non 5 ou 6 tueurs.
Contre le culte de Slaanesh :
Tueur de démons : Rune majeure de rapidité, 2 runes tranchantes. Tueur de
bêtes, tueur de skavens.
300
Tueur de dragons : Rune majeure de vol, coup fatal
140
Tueur de dragons : grande bannière, rune majeure d’affront, arme
additionnelle 144
16 tueurs de trolls avec armes additionnelles
172
10 tueurs de trolls avec armes additionnelles
110
12 tueurs de trolls avec armes additionnelles
132
6 enragés
390
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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Pour les tueurs deux trois petit conseils ou choix que j'ajouterai (si l'on me
permet )
Le Tueur de Démon: perso je propose:
1RM de Skalf Marteau noir (blesse auto)
1 rune d'initiative (elle passe a 6 ce qui est supérieur a bon nombre de
Membres
71 messages regiment)
Lieu:Aix en Provence 1 rune de force (elle me sert pour faire diminuer la svg puisque je touche
Jeux :Warhammer: Nain auto)
Skaven Tueur Nain
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10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Warhammer 40k : Dark Angel Tueur de bete et tueur de Skaven avec ca je monte en générale à 10
Eldar Noir Warhammer 40k: attaques qui touchent sur 3+ et blessent auto, qui plus est elle compte
Dark angel
double en resultat de combat.
Je l'ai testé en tournoi ça a été une boucherie, il a nettoyer plusieur régiment
a lui tout seul.
les enragés effectivement l'adversaire s'acharnera dessus, SAUF si vous
utiliser le fait que c'est des gs indépendantes : Deployez à coté de vos
régiments et les légèrement en arriere de ces derniers, de manière a ce que
la premiere unité visible soit tjs un régiment et pas un enragé.
Au début de la partie avancez d'abord les régiments puis les guirnes
indépendantes en vous arretant quelque soit votre score avant les
régiments.
L'adversaire ne pourra leur tirer dessus dans la plupart des cas.
La faucheuse : un interet qui n'a pas été cité mais qui faut souligner: vous
pouvez choisir de d'utiliser la CT de Malakai ou pas; c'est à dire que vous
pouvez faire tirer Malakai avec son arquebuse Nain (x3) CT 5, puis faire tirer
(sur une autre cible je crois que c'est possible ?) la hacheuse CT 4.
l'avantage : lorsque plusieurs unité arrive de maniere menacante
Par contre un gros inconvenient de la faucheuse : sa réputation, les joueurs
la craigne donc s'acharneront dessus dès le premier tour
Membres
11 messages
Jeux :warhammer: nains et
rois des tombes
warhammer40.000: marines
du chaos(je les ai jamais
joué mais bon) seigneur des
anneaux: quelque rohirims
www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/26830-synthèse-naine/ 29/36
10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Je suis pas d'accord avec toi sur le fait qu'ils aient tant perdu que ca... deja
le nouveau systeme de magie permet de mieux mettre en avant leur
immunité naturelle a la magie (avant avec les cartes de pouvoir c'etait
galère)
ensuite ils sont plus homogene, dans l'ancienne édition je trouvais les
Membres
71 messages guerriers trop faible et ne nissait par jouer qu'avec les personages
Lieu:Aix en Provence spéciaux
Jeux :Warhammer: Nain Dans cette édition ils sont homogènes au moins...
Skaven Tueur Nain
Et pour le fait de subir la partie c'est a toi de voir. Déjà si tu dois doit
Warhammer 40k : Dark Angel
Eldar Noir Warhammer 40k: affronter une armée de tueur, le corps a corps sera quasiment inévitable
Dark angel (rien qu'a cause des 2d6 p au début de la partie)
pour uné armée de nain classique face a du full tir ES: perso je ferais les
proposition suivante:
Héro :
*****
www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/26830-synthèse-naine/ 30/36
10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
puisqu'on est en 1500 pts pas de seigneur (ni d'enclume) mais en revanche
un thane PdGB avec la rune majeure de gromrill (svg invunérable de 5+
contre les tirs magiques ou non d'ailleur, dans un rayon de 12p de la g),
avec ca un maitre des runes (deux peut etre)
Unité de Base :
*************
Ici les mineurs sont indispensable (une bonne vingtaine pour faire des
dégats)
Je m'explique :
En principe dans du full tir tu va avoir des lignes d'archers qui ne sont pas
destinéea bouger de ton bord de table (avec endurance 3 le cac c'est pas
top)
et donc sont au max a 12 p du bord, dans le meilleur des cas les mineurs
sortent au deuxieme tour, au troisieme ou quatrieme (selon la proximité) ils
chargent et sauf poisse mais il dégaent pas mal (F6 quand meme)
Une autre unité de base serait les rangers, je l'ai aime pas en générale mais
la c'est vrai qu'avec forestier, etc il peuvent etre tres utile fasse a tes
éclairreurs
Tu peux mettre aussi des lignes d'arquebusiers qui peuvent tirer des les
deuxieme tour : en effet les arquebuses ont une porté de 24p, les tables
font en générale 48p avec déployement de 12p de chaque coté donc entre
les deux armées 24p d'écart au minimum. Et si jamais tu retarde les tirs des
arquebuses en mettant plus en arrière les archers les mineurs eux serait
plus vite a la charge
Unité spéciale:
************
Ici je pense pas que les pédestres soient utile (mieux vaut des guerriers
traditionnels s'il reste des points)
Dans les machines le canons est bof utiles a cause des faibles rangs en
face, et des malus, pareil pour la baliste.
Mieux vaut une ou deux catapultes, moins précise (quoi que?!) mais avec
une zone de dégats plus grande
Unité Rare :
**********
Ici le gyro est indispensable
Pour Malakai : effectivement c'est CT3 les servant encore désolé pour la
bourde
Membres
www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/26830-synthèse-naine/ 31/36
10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
143 messages
Lieu:Lille (59)
Jeux :Warhammer Battle : -
Chaos (2000) - Empire
(Vendu) - ES (Vendu)
Warhammer 40k - GI
quelques gs pour le plaisir
Willou^ a dit :
Le nain si il jou machines de guerre je pense qu'il y a moyen de bien
toucher les es ! Puis un ptit canon orgue pour arroser tout ce qui
s'approche et ils ont leurs chances ... Joueurs nains ? Jeueurs Es ?
Membres Des réactions ?
71 messages
Willou^
Lieu:Aix en Provence
Jeux :Warhammer: Nain ben justement au niveau machine de guerre le canon orgue est a proscrire
Skaven Tueur Nain dans ce cas, ca porter est trop faible pour une armée full tir (donc qui va
Warhammer 40k : Dark Angel pas forcement s'avancer)
Eldar Noir Warhammer 40k:
outre le gyrocoptere s'il faudrait choisir une autre machine en unité rare ce
Dark angel
serait le canon a amme:
Ses attaques en ammées sont parfaites si le joueur ES à des hommes
arbres, ca tire loin, et fait pas mal de dégats meme fasse a du tirailleur.
mais encore une fois mon choix en unité rare dans ce cas précis (parce que
sinon je suis pas tjs fan) serait le gyrocoptere.
PS: je suis quand meme un grand nostalgique de l'ancienne version du
gyrcoptere, 48 p tu survole une zone et hop une chtite bombe (comme au
vietnam avec le napalm) et tu te casses comme un lache el que
Citation
Ici les mineurs sont indispensable (une bonne vingtaine pour faire des
dégats)
Invités Je m'explique :
En principe dans du full tir tu va avoir des lignes d'archers qui ne sont
pas destinéea bouger de ton bord de table (avec endurance 3 le cac
c'est pas top)
et donc sont au max a 12 p du bord, dans le meilleur des cas les
mineurs sortent au deuxieme tour, au troisieme ou quatrieme (selon la
www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/26830-synthèse-naine/ 32/36
10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
proximité) ils chargent et sauf poisse mais il dégaent pas mal (F6
quand meme)
Tu parle de lignes d'archers de base? moi je pense plus a des éclaireurs qui
peuvent bouger et tirer dans le tour. ils peuvent éviter joyeusement les
mineurs et dans le pire des cas ne pas tirer et mettre 25cm dans la vue des
nains...
Citation
Tu peux mettre aussi des lignes d'arquebusiers qui peuvent tirer des
les deuxieme tour : en effet les arquebuses ont une porté de 24p, les
tables font en générale 48p avec déployement de 12p de chaque coté
donc entre les deux armées 24p d'écart au minimum. Et si jamais tu
retarde les tirs des arquebuses en mettant plus en arrière les archers
les mineurs eux serait plus vite a la charge
si tu tire sur des éclaireus a longue porté tu touche sur 6 et encore on
envisage pas le fait que tu sois obliger de bouger si les eclaireurs ne se
déploient pas au 30cm habituel.je doute.
Citation
Ici le gyro est indispensable
il fera des dégats une fois certe mais je ne suis pas sure qu'il survive
longtemps malgré son endurance...
Citation
Je suis pas d'accord avec toi sur le fait qu'ils aient tant perdu que ca...
deja le nouveau systeme de magie permet de mieux mettre en avant
leur immunité naturelle a la magie (avant avec les cartes de pouvoir
c'etait galère)
ensuite ils sont plus homogene, dans l'ancienne édition je trouvais les
guerriers trop faible et ne nissait par jouer qu'avec les personages
spéciaux
Dans cette édition ils sont homogènes au moins...
heureusement que tout le monde ne pense pas comme moi sinon il n'y
aurait plus de nains et ce serait dommage
Est-ce que quelqu'un peut me dire ce qu'il en est actuellement des vieilles
règles de machines qui n'éxistent plus dans les règles actuelles ?
Je me tâte à ressortir mes nains un de ces jours mais concretement je ne
sais pas ce qu'il en est par rapport aux nouvelles règles.
Je suppose qu'on a tout simplement plus le droit de sortir les vieux lance-
Invités
feu portatifs ou autres mortiers, etc ?
www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/26830-synthèse-naine/ 33/36
10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Invités
Pour celui les regles ont été mis dans le dernier WD mais je ne saurais te
dire si c'est aussi bioen que l'ancien...
Si t'as cette g effectivement t'as des tres vieille gurine
Membres
71 messages
Lieu:Aix en Provence
Jeux :Warhammer: Nain
Skaven Tueur Nain
Warhammer 40k : Dark Angel
Eldar Noir Warhammer 40k:
Dark angel
salut,
il n'y a pas de lance am' portable chez le nain, et le gyro n'as pas de bombe.
la synthése est bonne, à mon avis sur le papier, mais contre un bon joueur
ça devient trés di cile d'arracher ne serais-ce qu'un nul.
mes perso, même bardé de runes, ne resiste à aucun duel, et il faut jouer
Membres
82 messages trés prudemment.
www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/26830-synthèse-naine/ 34/36
10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
Lieu:NICE Le nain étant souvent en infériorité numérique,il est di cile d'amener des
Jeux :battle- armée naine renforts aux machines de guerre, ou aux régiments engluer au corps à
40K- garde imperiale
corps.
beaucoup de wargame en
tout genre Les bannières runiques reste faible, il y en a seulement 4, à moins d'avoir la
GB et je trouve que ça devient trés cher.
la tactique revient donc à harceler l'adversaire avec ses tirs, pour avoir une
chance de nir ses unités au C/C. Si vous jouer souvent avec les mêmes
joueurs ils vont nir par se lasser, si c'est pas vous avant.
ça fait un peu rabas-joie, je sais.
je vais jouer prochainement un contingent allié avec mes nains, histoire
d'avoir une cavalerie lourde pour ne pas subir tout le temps le jeu,on vera
bien
ciao
moi ça fai a peu près 2ans que je jou les nains et j'ai trouvé tout ce ke vou
avez di super bien. Maintenan je vai essayé dapliqué tou se que vous avez
di dans cette synthèse mci beaucoup les gars
Membres
927 messages
Lieu:Briare (45)
Jeux :Warhammer/KOW :
hauts elfes, gdc !
Accueil Specialist Games & Associés GW SG&D - WFB Anciennes Versions WAV - Armées Toute l’activité
Stratégie Stratégie V7 Synthèse naine
www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/26830-synthèse-naine/ 35/36
10/10/2019 Synthèse naine - Stratégie V7 - Warhammer Forum
www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/26830-synthèse-naine/ 36/36