Haute Magie

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Marche entre les mondes

Le Haut Mage fait franchir les barrières de la


Convocation Ardente
Sur ordre du Haut Mage, une tempête de feu
apparait au coeur des lignes ennemies.
Tempête Désagrégation Corporelle
Le corps des ennemis du Haut Mage commence à se
Le Haut Mage invoque une tempête de pluie et de désintégrer, tombant rapidement en poussière.
réalité à ses alliés, leur permettant de franchir les
grêle dont le centre est impénétrable.
obstacles comme s’ils n’étaient pas là. Type projectile magique Valeur 10+ Portée 18'’
Effet:
Type Transfert Valeur 10+ Portée Lanceur Placez un grand(5’’) gabarit d’explosion de
Type Vortex magique Valeur 9+ Portée 12'’ Type Assaillement Valeur 8+ Portée Combat
sorte que son trou central soit directement au
Effet: dessus du centre de l’unité ennemie ciblée.
Effet: Effet:
Jusqu’à votre prochaine sous-phase de Une fois placé, le gabarit dévie de D3+1".
reste en jeu. Placez un petit (3'')gabarit d’explosion
Toute figurine ennemie dont le socle se trouve sous Une seule unité ennemie avec laquelle le lanceur
Début du tour, le lanceur et toute unité de sorte que son trou central soit à 12'’ du lanceur.
la position finale du gabarit risque d’être touchée Tant qu’il est en jeu, le gabarit ne se déplace pas et est est engagé en combat subit D3 touches de F5,
qu’il a rejointe gagne les règles spéciales (voir P95)et subit alors une touche de F4 avec traité comme du terrain dangereux. Tant qu’elles sont sans sauvegardes d’armure ou de Régénération
Ethérés et Mouvement de réserve. une PA de -2. à 6’’ du gabarit, les unités ennemies traitent le terrain
autorisées (les sauvegardes invulnérables
dégagé comme du terrain difficile et le terrain
Ces touches ont la règle spéciale attaques difficile comme du terrain dangereux.
peuvent être tentées normalement).
enflammées

Haute Magie sort 1 Haute Magie sort 2 Haute Magie sort 3 Haute Magie sort 4

Fureur de Khaine Bouclier de Saphery Drain de Magie


Le Haut Mage implore Khaine,Dieu du Meurte,
Une lumière aveuglante jaillit des mains tendues du
Haut Mage, s’accrochant aux armures pour former une Le Haut Mage appelle à lui les Vents de Magie,
d’insuffler sa fureur à ses alliés. barrière protectrice autour de ses alliés. gênant les pouvoirs des autres Sorciers.

Type Enchantement Valeur 9+ Portée 12’’ Type enchantement Valeur 9+ Portée 18'’ Type Maléfice Valeur 9+ Portée lanceur

Cartes de magie pour Warhammer


Effet:
Effet: The Old World.
Effet:
Jusqu’à la fin de ce tour, l’unité cible amie
Jusqu’à la fin de ce tour, l’unité cible amie gagne
gagne une sauvegarde invulnérable
Reste en jeu. Tant que ce sort est en jeu, les Dessinées et offertes par
la règle spéciale Attaques Supplémentaires (+1) Sorciers ennemis qui sont à 24’’ de la figurine WWW.FORG3D.FR
de 5+ contre toute blessure subie.
Ce sort peut cibler une unité amie engagée en du lanceur quand ils tentent de lancer le sort à titre gratuit.
Si ce sort est lancé, les effets de tout autre
combat. doivent augmenter de 2 la valeur de
Enchantement précédemment lancé sur Utilisation et reproduction
l’unité cible lancement du sort concerné.
autorisée à titre privé.
cessent immédiatement.
Toute utilisation commerciale
est strictement interdite
Haute Magie sort 5 Haute Magie sort 6 Haute Magie sort Emblématique
Haute Magie Haute Magie Haute Magie Haute Magie
Haute Magie Haute Magie Haute Magie Haute Magie

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